游戏机的制作方法

文档序号:6657211阅读:993来源:国知局
专利名称:游戏机的制作方法
技术领域
本发明是关于用硬币等游戏币进行游戏的游戏机的。
这种游戏机中有,在垂直的面板上设置多个夹头的。从面板的上方投入的游戏币通过了夹头,这个夹头被认为是已获奖的夹头。因此,根据获奖的所定数的夹头,形成所定的中奖排列,给玩游戏者报酬。
上述过去的游戏机中,只把形成中奖排列作为目的进行游戏的话,在游戏里不能加上突然发生中大奖的偶然性,游戏变得单调,恐怕使玩游戏者乏味。为了克服这个缺点,考虑了游戏币通过特定的夹头等,满足一定的条件时,在面板内的画面上实行奖金游戏的同时,加算报酬的办法。
因此,本发明是提供利用夹头,给游戏能给出各种各样变化的游戏机为目的。
下面说明本发明。为了容易理解本发明,把附图中图号用括号记在后面,这并不意味着本发明只限于图示例。
本发明的第1发明的一种游戏机具有游戏币(M,参阅图7)能通过的多个夹头(41)的面板部(20)和,分别对所述多个夹头,检测所述游戏币通过的检测装置(40)和,分别对应所述多个夹头,能表示信息的表示装置(23)和,根据所述检测装置,检测所述游戏币的通过,与此相对应,从多个选择肢(SY1~SY5)中,任意一个选择肢,作为检测游戏币通过的夹头的属性,进行分配的分配装置(100)和,控制所述表示装置,使其表示所述属性的分配结果的信息的属性表示控制装置(100)和,在所定的玩游戏范围内,根据每一个所述多个夹头上,所述游戏币通过或者没通过的状态,和所述游戏币通过的夹头上分配的属性,决定给玩游戏者的报酬的报酬决定装置(100),所以,解决上述课题。
根据这个发明,从多个选择肢中,选择出游戏币通过的夹头属性,考虑其属性,决定付给玩游戏者的报酬。因此,与夹头的属性相结合,设定各种中奖方式,给游戏内容带来各种变化。例如,以适当的额度分配价值高的报酬相关的属性,给玩游戏者一个中大奖的希望。当然,决定报酬的形式,包括不给报酬的情况。
本发明的第2发明,其特征在于在上述本发明的第1发明的游戏机中,所述报酬决定装置(100)是,在所述设定玩游戏范围内,由所述游戏币的通过被检测出的所定数的夹头(41),形成定为中奖的所定排列时,根据其排列和形成这个排列的各夹头的属性,给玩游戏者报酬。根据这个发明,由夹头(41)的排列和属性的各种组合,可以设定各种中奖方式。
本发明的第3发明,其特征在于在上述本发明的第2发明的游戏机中,所述多个夹头(41)设置在2个以上方向上能排列成直线,所述游戏币的通过被检测出的所定数的夹头,排列成一条直线的状态,定为所述中奖排列。根据这个发明,像排五点游戏那样,所定数的夹头形成一条直线就是中奖,所以玩游戏者容易理解游戏的内容。
本发明的第4发明,其特征在于在上述本发明的第2或者第3发明的游戏机中,所述报酬决定装置(100)是,形成所述中奖的排列的所定数的夹头的属性的相关关系,满足增加报酬的条件时,增加所述报酬的价值。因此,根据形成中奖的夹头的属性的组合,含有报酬的价值增加的情况,与单纯地成立排列的游戏相比,改变给玩游戏者的报酬,能使游戏内容多样化。
本发明的第5发明,其特征在于在上述本发明的第4发明的游戏机中,所述报酬增加条件,包括形成所述中奖排列的所定数的各夹头的属性互相一致的状态。这时,形成中奖的夹头属性一样,报酬的价值增加,所以玩游戏者容易理解报酬增加条件。
本发明的第6发明,其特征在于在上述本发明的第2~第5发明的任意项中所述的游戏机中,所述报酬决定装置(100)是,形成所述中奖排列的所定数的夹头(41)的属性的相关关系,满足所定奖金发生条件时,作为所述报酬的一种,对所述玩游戏者实行再给获得报酬的机会的奖金游戏。根据这个发明,给玩游戏者是否提供奖金游戏的判断,是与夹头的属性有关,所以,与只依靠排列,判断是否实行奖金游戏的情况相比,设定实行奖金游戏的条件的自由度大。
本发明的第7发明,其特征在于在上述本发明的第1~第6发明的任意项中所述的游戏机中,所述分配装置(100)是,在所述多个选择肢之间,实行所述属性的分配,使作为所述属性被选的几率上产生差别,而所述报酬决定装置(100)是,对应于所述属性被选几率,改变所述报酬的价值。因此,设定为分配的几率低的属性时,进行提高报酬的价值等处理,把游戏机的支付率、也就是在游戏中对应玩游戏者投下的价值和游戏结果,付给玩游戏者的价值之间的比率,能保持在适当的值。
本发明的第8发明,其特征在于在上述本发明的第1~第7发明的任意项中所述的游戏机中,所述分配装置(100)是,至少3种符号(SY1~SY5)中的任意一个,作为所述属性,随机地进行分配。因此,各夹头的属性,至少可变3种,由于它们的组合,设置多种中奖方式等,可以充实游戏的内容。
本发明的第9发明,其特征在于在上述本发明的第1~第8发明的任意项中所述的游戏机中,所述表示装置(23)设置在所述面板部(20)的各夹头(41)的位置或者在它的附近。因此,玩游戏者能直观地把握各夹头和分配给它的属性之间的关系。
本发明的第10发明,其特征在于在上述本发明的第2~第6发明的任意项中所述的游戏机,具有所述游戏币的通过被检测出的夹头(41),在形成规定为所述中奖的所定的排列之前,给玩游戏者提供,为形成这个排列,决定所述游戏币应该通过的夹头位置信息(MR2)的信息提供装置(100)。根据这个发明,玩游戏者能容易把握游戏币该通过哪个夹头,就能成立中奖排列。
本发明的第11发明,其特征在于在上述本发明的第1~第10发明的任意项中所述的游戏机具有,在所述面板部(20)的下部设置的所述游戏币能通过的出界槽(44a)和,对所述出界槽,检测所述游戏币通过的出界检测装置(46),所述报酬决定装置(100)是,从游戏开始到所述游戏币通过所述出界槽的次数达到所定次数为止的范围,作为所述所定的玩游戏范围,决定所述报酬。
根据这个发明,游戏币通过出界室的次数达到所定次数,游戏就结束,在这个时刻,根据对各夹头的游戏币通过或者没通过的状态和游戏币通过的夹头上分配的属性,决定给玩游戏者的报酬。因此,调整出界槽的位置和数量,把每一次游戏中玩游戏的范围,设定在适当的限度,游戏机的支付率能维持在适当的范围。
本发明的第12发明,其特征在于在上述本发明的第1~第11发明的任意项中所述的游戏机,所述面板部(20)的所述多个夹头(41)分别重叠的位置,由透明体(30A、30B)构成,在所述透明体的背后,设置所述表示装置(23)。因此,根据设置在夹头背后的表示装置,与夹头重叠,表示夹头上分配的属性。所以,给玩游戏者,能明确地表示夹头和属性的对应关系。
本发明的第13发明,其特征在于在上述本发明的第12发明中所述的游戏机中,作为所述表示装置,设置监控装置(23),它具有能表示图像的屏幕(23a)。根据这个发明,在监控装置的屏幕上,能表示与夹头的属性有关的图像。另外面板部的背景变成各种各样,给游戏增加多彩的演出效果。
本发明的第14发明,其特征在于在上述本发明的第13发明所述的游戏机中,所述属性表示控制装置(100)是,控制所述监控装置(23),使对应所述属性的符号的图像(SY1~SY5)与所述夹头(41)重叠起来表示。据此,一旦游戏币通过夹头,给这个夹头分配属性,在夹头上重叠地表示出对应于其属性的符号。因此,玩游戏者能明确地把握各夹头在游戏中的意义。
本发明的第15个发明的一种游戏机具有,带着游戏币(M,参考图7)能通过的多个夹头(41)的面板部(20)和,分别对所述多个夹头,检测所述游戏币通过的检测装置(40)和,包括所述多个夹头在内,在设定的所定的表示范围内表示图像的表示装置(23)和,在所述表示范围内控制所述表示装置,使所定的符号(212)改变其表示位置的表示控制装置(100),在所述多个夹头的任意一个中,所述游戏币的通过被检测出来时,这个通过被检测出来的夹头和所述符号,处在所定的位置关系作为条件,决定付给玩游戏者的报酬的报酬决定装置(100),解决上述课题。
根据这个发明,投入面板部的游戏币通过夹头时,如果该夹头和符号处在所定的位置关系,那么给玩游戏者支付报酬。这样,游戏里可以加上跟着符号的位置变化,抓住时机,把游戏币投放到特定的夹头的玩游戏方法,这与只形成中奖排列为目的的过去的游戏相比,游戏的内容可以多样化。
本发明的第16发明,其特征在于在上述本发明的第15发明所述的游戏机中,所述表示控制装置(100)是,所述多个夹头(41)中的任意一个对所述符号处在所述所定位置关系时,控制所述表示装置(23),在该夹头位置上表示出所定的识别图像(MR2)。因此,给玩游戏者能明确地表示出,把哪个夹头作为目标投放游戏币。
本发明的第17发明,其特征在于在上述本发明的第15或者第16发明所述的游戏机中,所述所定位置关系,包括所述夹头和所述符号的所定位置相重合的状态。这时,游戏币通过符号重合的夹头,就获得报酬。因此,使玩游戏者能容易理解获得报酬的条件。
本发明的第18发明,其特征在于在上述本发明的第15~第17发明的任意项中所述的游戏机中,所述面板部(20)的至少一部分由透明体(30A、30B)构成,所述表示装置(23)设置在所述透明体的背后。
根据这个发明,在面板部的透明体上布置夹头,所以能明确地表示出在设置夹头的区域内,记号移动的样子。
本发明的第19发明的一种游戏机具有,带着游戏币(M,参考图7)能通过的多个上部夹头(41)的面板部(20)和,分别对所述多个上部夹头,检测所述游戏币通过的上部检测装置(40)和,在所定的玩游戏范围内,根据所述游戏币通过没通过每一个所述多个夹头的状态,决定给玩游戏者的报酬的报酬决定装置(100)和,对玩游戏者能表示信息的表示装置(23)和,在所述面板部的下部设置的下部夹头(44)和,对所述下部夹头检测所述游戏币通过的下部检测装置(46)和,根据所述下部检测装置,检测所述游戏币的通过,直到发生比赛为止,进行计分的计分装置(100)和,控制所述表示装置,给玩游戏者表示出所述计分的进行状态的信息的计分表示控制装置(100)和,根据所述计分装置,所述计分的进行状态,满足所定的比赛发生条件时,在面板上显示所定比赛的比赛实行装置(100),解决上述课题。
按照这个发明,根据游戏币通过或者没通过上部夹头,给报酬的游戏不同,游戏币通过下部夹头,进行出现比赛游戏的记分,其记分进行到满足所定的比赛发生条件时,在面板上出现比赛。比赛给玩游戏者,例如在短时间内获得价值大的报酬的机会,因而游戏的内容更多样化,使玩游戏者对游戏机引起浓厚的兴趣。
本发明的第20发明,其特征在于在上述本发明的第19发明所述的游戏机具有,向所述面板部(20)能连续投入所述游戏币的游戏币投入装置(60),而所述比赛实行装置(100)是,当满足所述比赛发生条件时,通过所述游戏币投入装置,在所述面板部上,连续地投入所定数的游戏币。
根据这个发明,发生比赛的条件一旦得到满足,一次性地大量的游戏币投入到面板部。因此,游戏币通过上部夹头的次数增加,给玩游戏者一个能获得更多的报酬的希望,使玩游戏者对游戏机能长期地引起浓厚的兴趣。
本发明的第21发明,其特征在于在上述本发明的第19或者第20发明所述的游戏机中,所述记分装置是,在复数次玩游戏的范围内进行所述记分。因此,利用上部夹头反复进行游戏期间,累积用记分装置进行的记分。所以,玩游戏者期待发生比赛游戏,反复进行游戏,对游戏机长期引起兴趣。
本发明的第22发明,其特征在于在上述本发明的第19~21发明的任意项中所述的游戏机中,所述下部夹头(44)设置多个,那些下部夹头被分为多个组(AR1~AR3),所述记分装置(100)是,在每个所述组能独立地进行记分,任意一组的所述记分的进行状态满足所述比赛发生条件时,这个组的所述记分,再从初期状态开始,而其他组的所述记分还继续,所述比赛实行装置(100)是任意一个组的所述记分的进行状态,满足所述比赛发生条件时,所述比赛发生在所述面板部。
根据这个发明,在一个组满足比赛发生条件,该组从初期状态开始记分,但其他组继续进行记分。因此,比赛发生以后,有可能在其他组上满足比赛发生条件,所以比赛结束后,确实能引起玩游戏者的兴趣。
下面对附图进行简单的说明。


图1为采用本发明的投币式游戏机的斜视图。
图2为图1游戏机的主视图。
图3为图1游戏机的右视图。
图4为图1游戏机的俯视图。
图5为表示图1游戏机上设置的操作部内部结构图。
图6为图1游戏机的本体部的内部结构图。
图7为图6的本体部的前面设置的面板部装置的主要部分的剖视图。
图8为表示图1游戏机的一个游戏面板部上的夹头等的布置图。
图9为图6的Ⅸ部放大图。
图10为图6的Ⅹ部放大图。
图11为表示设置在图8的游戏面板部上部的滑动装置的主要部分图。
图12为图1游戏机控制系统方框图。
图13为图12的CPU实行的上部漏斗的初期化顺序的程序方框图。
图14为图13的初期化处理后实行的上部漏斗管理处理顺序的程序方框图。
图15为在游戏中实行的硬币管理处理顺序的程序方框图。
图16为作为图15的子程序处理实行的硬币投入处理顺序的程序方框图。
图17为图16流程图的继续。
图18为作为图15的子程序处理实行的支付处理的程序流程图。
图19为图1游戏机中实行的游戏的基本流程图。
图20为图19排五点游戏时,表示在画面的一例画面的图。
图21为图19排五点游戏中,一例获得奖励时的图。
图22为表示图19排五点游戏中成立的直线数的奖励之间的关系图。
图23为表示图20的游戏画面上表示的符号和,这些符号在直线上齐全时的奖励内容之间的关系图。
图24为在图20的画面下端部的表示,与下部夹头相对应的图。
图25为硬币每次通过夹头时,图12的CPU插入实行的硬币通过记忆处理的顺序的程序方框图。
图26为在游戏中按钮开关被按下时,图12的CPU插入实行的记账加算处理顺序的程序方框图。
图27为图12的CPU在游戏中实行的游戏处理顺序的程序方框图。
图28为图27程序方框图的继续。
图29为在图27的处理中,火花比赛的各种得到满足时实行的火花比赛处理的程序方框图。
图30为图19的奖金游戏时在画面上表示的一例画面的图。
图31为图12的CPU实行的奖金游戏处理的程序方框图。
图32为图31的程序方框图的继续。
图33为实行狂热游戏时的游戏画面的概要图。
图中,1-游戏机,2-游戏面板部(盘面部),23-监控器(表示装置、监控装置),30A-前板(透明体),30B-后板(透明体),40-上部夹头传感器(检测装置、上部检测装置),41-上部夹头,44-下部夹头,44a-出界槽,46-下部夹头传感器(下部检测装置),50-下部漏斗,60-上部漏斗(游戏币投入装置)100-CPU,M-硬币(游戏币)。
图1-图4表示采用本发明的投币式游戏机外观,图1为斜视图,图2为主视图,图3为右视图,图4为俯视图。如这些图所示,游戏机1具有本体部2和设置在它前面的操作部3。操作部3上设置了玩游戏者玩游戏的4个操作台4…4。各操作台4的上面中央,分别设置圆形按钮开关5,在其右边设置矩形按钮开关6。按钮开关6的上方设置硬币投入口7,在这个投入口7的上方设置了矩形按钮开关H、P。按钮开关5是玩游戏者指示投入硬币的开关,按钮开关6是从本实施例的投币式游戏机,玩游戏者获得奖励的硬币枚数,转换为被叫做信用记帐的硬币保留枚数指示的开关,按钮开关P是玩游戏者指示支付硬币(付出)的支付开关,按钮开关H是玩游戏者把游戏的操作方法等信息,表示在将后面叙述的监控器23的指示用的援助开关。在各操作台4的前面设有硬币支付口8。
图5表示操作台4的内部结构。在图的左侧设置本体部2。从投入口7投入的硬币沿着分离器9,把符合所定规格的和不符合规格的进行分离。符合规格的硬币,进到漏斗10的贮藏部10a,而其他硬币经过导向器11,回到硬币支付口8(图5中省略)。漏斗10是用电机10b转动布置在贮藏部10a底部的带孔圆盘(未图示),在圆盘孔取出一个一个硬币,在圆盘转动路线上的所定位置,把硬币一枚一枚地打出的众所周知的结构。
从漏斗10打出的硬币,只进到硬币支付口8,不会供给到本体部2。也就是说,漏斗10只起玩游戏者投入的硬币的贮藏和给玩游戏者支付硬币的作用。在漏斗10的下方,设有保存溢流的硬币的保存容器12。漏斗10可以在每个操作台4上各设一个,也可以在复数个操作台4上共用。但是共用时,有必要加上选别硬币支付口的装置。
如图1和图2所示,在本体部2上,对应于各操作台4,设置了垂直游戏面板部20…20,在其上方设置了顶部板21。如图6所示,游戏面板部20上,设置了规定作为游戏币的硬币落下的空间25(参考图7)的面板装置22,在它的背后,安装了监控器23。在各游戏面板部20上各设置一个面板装置22。监控器23上,例如使用等离子显示装置。监控器23的屏幕23a的大小,基本上与左右2块面板装置22连起来的大小基本相同。也就是,监控器23跨在2个游戏面板部20,在本体部2上总共有2个。监控器23的屏幕23a几乎紧贴在面板装置22背后。面板装置22全部是透明的,通过它能清楚地观察监控器23上的映像。
图7为面板装置22的截面图,图的右侧就是与监控器23相对的侧面。面板装置22由前板30A和后板30B互相平行地组合的,在它们之间形成宽W的硬币落下的空间25。硬币落下的空间25的宽W比硬币M的厚度t略大些。
前板30A上有基板32、保护板33和夹在它们之间的图象印刷胶片34。同样,后板30B也有基板35、保护板36和夹在它们之间的图象印刷胶片37。基板32和保护板33、36分别由透明的丙烯酸酯组成的。对保护板33、36面向硬币落下空间25的表面33a、36a,分别进行硬化处理,以便与硬币M接触时耐磨,基板32也可以用玻璃板。
后板30B的基板35,由比丙烯酸酯还软但透明的聚碳酸酯构成的。其理由是,在硬币落下空间25上,为了阻碍硬币M的进路,设置多(在图7中只表示1个)个铆钉38钉在基板35上。当然,基板35的材质不限于聚碳酸酯,也可以采用耐冲击性丙烯酸酯。铆钉38用不锈钢制造,它的前端一侧穿过保护膜36和硬币落下空间25到达对面的保护板33。或者铆钉38的前端,不穿过保护板33,接触其表面也可以。
保护板33、36上,适当设置了通孔33b、36b。在图象印刷胶片34、37上,构成上部夹头传感器(检测装置)40的发光部40A和收光部40B,与通孔33b、36b分别对正位置。由此,通孔33b、36b就成为安装传感器40的凹部。发光部40A射出红外光,收光部40B根据接收到的红外光强度输出信号。发光部40A和收光部40B分别用导电性粘结剂固定在图象印刷胶片34、37上形成的导电图象(未图示)上,通过那些导电图象,与游戏机1的控制装置电连接。印刷胶片34、37由透明材料,例如用PET(聚对苯二甲酸乙二酯)制成,导电图象也使用透明度高的材料,例如使用碳和银的图象,作为导电图象使用。但是并不要求从游戏机1的前方完全看不见的透明度。当然,如果弄清楚导电图象具有的阻抗值的问题,用透明导电体形成导电图象也可以,这时监控器23的画面识别性能进一步提高。从游戏机1的前方能识别出导电图象时,相反利用导电图象,可以表现花样、符号等。导电图象还可以直接印刷到基板32、35上,可以省去胶片34、37。保护板33、36的厚度是根据发光部40A和收光部40B突出到硬币落下空间25,与硬币M不接触为原则而定。
当硬币M横切收光部分40B的前面,从发光部40A射出的红外光被遮住,收光部40B的输出信号发生变化。收光部40B的收光量降低,相应地检测出信号,在硬币落下空间25内的所希望的位置上能检测出硬币M通过的信号。因为在后板30B上设置收光部40B,检测出从游戏机1前方照射的光,所以从监控器23射出的光不直接射到收光部40B,不会有由于监控器23,检测精度发生混乱的可能性。而且,收光部40B的收光量的降低,对应硬币M的通过,从发光部40A射出的红外光以外的光,从前板30A的前方入射到收光部40B,不会输出表示硬币M通过的信号。因此,设置游戏机1的场所照明情况,不会带来检测误差的可能性。即使有用手电筒照射传感器40等不良行为,也不会发生错误检测。
图8表示在1个游戏面板部20上布置上部夹头传感器40等,在游戏面板部20上,由上下方向延伸的一对透明导向板41a、41a形成上部夹头41。上部夹头41在游戏面板20的中央有1个,围绕着它成菱形还有8个,共有9个。夹头传感器40布置在各夹头41的中央。导向板41a由透明的聚碳酸酯构成,固定在例如前板30A的内面36a(参考图7),遮断硬币落下空间25。导向板41a限制上部夹头41附近的硬币M的落下路线。由于如此限制落下路线,只检测出通过夹头传感器40的中央附近的硬币M,减少检测误差。导向板41a的材料和被粘结固定的保护板36的材料一样,所以粘结作业容易。
从图8可以看出,在游戏面板部20的下端,由12个向上下方向延伸的透明导向板43…43,互相等间距地排列着。导向板43,例如与导向板41a一样的方法固定,限制硬币M的落下路线。由这些导向板43,在面板装置22的下端形成13个下部夹头44…44。到达面板装置22的硬币落下空间25下部的硬币M,最后要通过下部夹头44中任意一个,掉到面板装置22的下方。在面板装置22的下方,设置了检测硬币M分别通过下部夹头44的下部夹头传感器46(参考图9)。这些夹头传感器46可以设置在监控器23的屏幕23a的下方,并可以用盖住面板装置22下端的下部面板罩26(参考图1和图6)遮盖。因此,没有必要一定要采用上部夹头传感器40那样的结构。例如在面板部20的背后,也可以设置反射形传感器,利用硬币M的反射光,检测出它的通过。
如图6、图9和图10所示,在本体部2的内部,设置了下部漏斗50和上部漏斗60。漏斗50、60在游戏面板部20上各设1个。因此,在1个本体部2上共设置各4个漏斗50、60。各漏斗50、60的贮藏部50a、60a的底部设置带孔圆盘50c、60c,由电机50b、60b转动,在圆盘50c、60c的孔上,一枚一枚地取出硬币,到圆盘50c、60c的转动路线上所定的位置,一枚一枚地打出硬币。
通过了游戏面板部20的硬币,经过导向部51、52,到下部漏斗50的贮藏部50a(参考图9)。储存在贮藏部50a的硬币,由电机50b驱动,经过提升机53和滑槽54(参考图10),到达上部漏斗60的贮藏部60a。储存在贮藏部60a的硬币,由电机60b驱动,向着滑槽61,一枚一枚地打出。因此,被打出滑槽61的硬币,掉到游戏面板部20的面板装置22上设置的硬币落下空间25。
从下部漏斗50打出的硬币只带到上部漏斗60,而从上部漏斗60打出的硬币只掉到硬币落下空间25。从各漏斗50、60出来的硬币不会供给到操作部3(图1)。也就是下部漏斗50只进行从硬币落下空间25落下的硬币的回收和向上部漏斗60补充硬币的作用,上部漏斗60只进行向硬币落下空间25投入硬币的作用。因此,从操作部3的硬币支付路线独立出来,在本体部2构成硬币的循环路线。
上部漏斗60比下部漏斗50小些,上部漏斗60的硬币贮藏枚数也比下部漏斗50的要少。上部漏斗60只进行向硬币落下空间25投入硬币的工作,所以没有必要保持大量的硬币包括给玩游戏者支付硬币数在内,紧缩贮藏枚数,提高响应性,能够迅速地打出硬币。另外,因为从投入口7进来的硬币,不进入硬币落下空间25,所以,不会出现投入规格不同的硬币而产生堵塞等故障的可能性。本体部2的循环路线上流通的硬币,不会支付给玩游戏者,因此,下部漏斗50上要储存的硬币数也可以少些。但是,本体部2的硬币不限定可用于其他游戏机上的通用性硬币。因此,适用于游戏机1可采用特别的装饰,例如可以使用装饰的硬币,与监控器23的屏幕23a上表示的映像能协调就行。为了防止利用磁铁的不良行为,可以专门使用像不锈钢那样的非磁性体硬币。
从图8及图10可以看出,各游戏面板部20的上端设置了滑动板装置70。滑动板装置70是为了对硬币落下空间25,改变硬币落下位置而设置的,它具有在硬币落下空间25上布置的一对支臂71、71和在一定范围内摇动这些支臂71、71的摇摆机构72。
如图10和图11所示,摇摆机构72具有带瞬间停止功能的电机73(图10),和在它的输出轴固定的驱动板74,和本体部2的筐体2a(参考图6)上固定的一对销子75、75,和在这个销子上自由转动地安装的一对杠杆76、76,和在杠杆76的前端,通过销子77、77,自由转动地连接的滑动体78,和该滑动体78与滑动板74相连的连杆79。
连杆79的一端对驱动板74而言,连接在其转动中心偏心的位置上的。杠杆76、76和支臂71、71的上端部与销子75、75连接成能一起转动。因此,驱动电机73,转动驱动板74,它的旋转转换成滑动体78左右方向上的往复运动,同时,支臂71、71在一定范围内做往复摇摆。从上部漏斗60打出的硬币被带到支臂71、71之间,落到硬币落下空间25。因此,随着支臂71的倾斜,改变硬币落下的方向。
为了检测支臂71、71在其摇摆范围的左右末端的哪个位置,在滑动体78的上方,在左右两边设置一对滑动传感器80、80。各滑动传感器80为具有一对发光部和收光部的透过性传感器。滑动支臂71到达其摇摆范围的几乎末端位置时,设置在滑动体78上端的挡块78a与传感器80的任意一个相重合,遮断射到收光部的检查光。这样,能检测出支臂71、71的位置。
图12是设置在游戏机1的控制系统方框图。本实施例的游戏机1中,对2个游戏面板部20、20,设置1个CPU100。换言之,对1个监控器23,设置1个CPU100。因此,对游戏机1全体来说,图12的构成设有2组。
CPU100具有微处理器单元及其动作所需的外部电路,进行为推进游戏所必要的演算和控制各部的动作。作为CPU100的输入参数,上述的按钮开关5、支付开关P、夹头传感器40、46及滑动传感器80通过总线101连接。在图12中,对各游戏面板部20,只表示了各1个夹头传感器40、46,但如上所述,对1个游戏面板部20,设置9个上部夹头传感器40和13个下部夹头传感器46,这些输出信号全部接到CPU100。CPU100把各传感器过来的信号、例如加上互相不同的通路号码进行管理,所以能够判断从哪个传感器过来的信号。对援助开关H等开关类,省略了一部分图示。
除了所述传感器以外,在CPU100上,只在图12上图示的投入检测传感器110、支付传感器111、下部漏斗传感器112、以及上部漏斗传感器113通过总线101相连。投入检测传感器110是硬币从硬币投入口7经过分离器9,每次到达支付用漏斗10时,输出表示硬币投入的信号。支付传感器111是从漏斗10,每次支付1个硬币时,输出表示支付硬币的信号。下部漏斗传感器112及上部漏斗传感器113,分别把每次从下部漏斗50及上部漏斗60支付硬币时,输出表示支付硬币的信号。
CPU100上作为它的控制对象,监控器23、扬声器120、电饰装置121,通过表示控制电路122、声音控制电路123以及点灯控制电路124分别连接(除监控器23外,只在图12上图示)。表示控制电路122在监控器23的屏幕23a上,表示与CPU100的要求相应的映像。声音控制电路123是与CPU100要求相应的音乐、声音、效果音等,从扬声器120输出。点灯控制电路124是响应从CPU100来的命令,在游戏机1各部上设置的电饰装置121(例如频闪灯等)的点亮和熄灭进行切换。CPU100上还把控制对象的上述各漏斗10、50、60的电机10b、50b、60b以及滑动板电机73通过驱动电路130连接。
CPU100上通过总线101还连接着其存储装置的RAM140、ROM141以及外部存储装置(例如硬盘存储装置或CD-ROM及其读取装置)124。ROM141里存储着控制游戏机1的基本动作所必需的程序和数据,RAM141里随时存储游戏中逐次变化的数据,例如随时存储进入夹头的硬币得奖状态等。在外部存储装置上可以存储ROM141里存不下的数据(例如为了在监控器23上表示动画数据等)。如果ROM141的存储容量足够时,可以省去外部存储装置142。在CPU100上通过总线101也连接通信控制装置150。通信控制装置150是与设置在游戏机1上的其他一组控制系统的CPU100之间交换信息而设置的。
下面参照图13-图18,介绍游戏机1上有关硬币流向的CPU100的动作控制。
图13表示了游戏机1上进行了所定的初期化操作时(例如接通电源或复位开关的操作),CPU100实行的上部漏斗初期化处理的顺序。这个处理是为了CPU100掌握上部漏斗60里储存的硬币枚数的,对各游戏面板部20的漏斗50、60一样地实行。
首先,在步骤S10,开始驱动上部漏斗60,接着待机所定秒时(步骤S11)。然后,上部漏斗传感器113辨别是否检测出硬币(步骤S12),如果检测出时,回到步骤S11。如果经过所定秒时待机也没检测出硬币时,判断为上部漏斗60里已经没有硬币,进入步骤S13,停止上部漏斗60的驱动。步骤S11的所定秒时是根据确实能判断上部漏斗60里已经没有硬币所需的时间来设定。通常,由于漏斗60的驱动,硬币以所定周期间歇地排出,考虑到从漏斗60排出的硬币的空打(漏斗60的圆盘60c中没有取到硬币,硬币的排出变为不定期的),例如设定为复数周期以上。
接着,在RAM140的所定区域,作为上部漏斗60的硬币枚数,记住所定的初期值(例如零)(步骤S14)、开始驱动下部漏斗50,向上部漏斗60打上硬币(步骤S15)。
其后,下部漏斗传感器112辨别是否检测出硬币(步骤S16),当检测出时RAM140记忆的上部漏斗60的硬币枚数上加1(步骤S17)。之后,辨别上部漏斗60的硬币枚数是否达到所定值(步骤S18),如果还没达到所定值,就回到步骤S16。如果已达到所定值,进入到步骤S19,停止下部漏斗50的驱动,结束上部漏斗初期化处理。
这里,步骤S18的所定值是根据上部漏斗60的所谓空打现象的发生率之间的关系而定。也就是如上所述,上部漏斗60是旋转带孔圆盘,打出进到它的孔的硬币来构成的。在这样的漏斗中,储存在贮藏部60a的硬币枚数太多或太少,硬币不能圆滑地进入圆盘孔内,圆盘即使旋转,发生打不出硬币的空打现象。在本游戏机1中,玩游戏者按动按钮开关5,与此响应,从上部漏斗60向硬币落下空间25投下硬币,所以如果发生空打现象,给玩游戏者一个不自然的印象。因此,对上部漏斗60,事先调查空打发生率最低的硬币枚数的范围,上部漏斗60的硬币枚数处于最佳范围的状态开始游戏,为此步骤S18的所定值,设定在例如最佳范围的上限值或者其附近。
在步骤S16检测不出硬币的时候,进入步骤S20,辨别检测不出硬币的状态是否持续了所定时间。如果判断为时间还没到时,回到步骤S15,对下部漏斗50再次指示开始驱动。如果是时间已到,进入步骤S21,进行所定的误差处理,结束初期化处理。这是因为可能有漏斗50、60中任意一个发生故障,或者漏斗50、60中的硬币枚数不够的情况。
如上所述,上部漏斗60的硬币枚数设定在最佳范围后,CPU100以适当的周期实行图14所示的上部漏斗管理处理。在这个处理中,首先取得RAM140记忆的上部漏斗60的硬币枚数(步骤S30)。这个枚数是由将在后面叙述的图16的处理等,硬币每次投入到硬币落下空间25时,从RAM140的记忆值减算的等变化的值。
接着,在步骤S31中,把取得的硬币枚数与上部漏斗60的硬币枚数最佳范围进行比较,辨别是否要补充。如果判断为不要补充,结束上部漏斗管理处理,如果判断为必要时,进入步骤S32,开始驱动下部漏斗50。接着,在步骤S33中,判断下部漏斗传感器112是否检测出硬币,如果是已检测出时,在RAM140记忆的上部漏斗60的硬币枚数上加1(步骤S34)。之后,辨别上部漏斗60的硬币枚数是否达到所定值(步骤S35),如还没达到所定值时,回到步骤S33。如果已达到所定值,进入步骤S36,停止下部漏斗50的驱动,结束上部漏斗管理处理。步骤S35的所定值,可以与图13的步骤S18一样。
在步骤S33中检测不出硬币的时候,进入步骤S37,判断检测不出硬币的状态是否持续了所定时间。如果判断为还没到时间,回到步骤S32,再次指示下部漏斗50开始驱动。如果时间已到,进入步骤S38,进行所定误差处理,结束上部漏斗管理处理。
以适当的频度实行图14的处理,在上部漏斗60里,始终储存最佳范围的硬币。因此,对硬币的投入,始终维持最佳状态。
图15表示在游戏中,为了管理向硬币落下空间25投入硬币或者向玩游戏者支付硬币,CPU100实行的处理。这个处理是2个操作台4、4及与它对应的漏斗50、60,一样地实行。图15的硬币管理处理是在游戏机1运行中,除了由于其他处理的关系,实行被禁止的情况外,反复实行。
硬币管理处理一开始,CPU100首先用步骤S40,判断投入检测传感器110,是否检测出硬币的投入,也就是判断玩游戏者从投入口7是否投入符合规格的硬币。判断为已投入时,在RAM140记忆的信用记帐枚数上加1(步骤S41),接着进入步骤S42。如果判断为没有投入时,就直接进入步骤S42。上述信用记帐枚数是玩游戏者所持有的、游戏机1认识的硬币枚数。
在步骤S42中,辨别玩游戏者是否按动按钮开关5。如果是ON时,辨别信用记帐枚数是否为零(步骤S43);不是零时,在步骤S44中,实行硬币投入处理,然后进入步骤S45。如果在步骤S42中不是ON,或者步骤S43中判断信用记帐枚数为零时,跳过步骤S44,进入步骤S45。步骤S44的子程序处理,将在后面叙述。
在步骤S45,辨别玩游戏者是否按动支付开关P。如果是ON时,辨别信用记帐枚数是不是零(步骤S46),如果不是零,用步骤S47实行付处理,之后回到步骤S40,如果在步骤S45中不是ON或者步骤S46中判断信用记帐枚数为零时,跳过步骤S47,回到步骤S40。
图16及图17作为上述图15的步骤S44的子程序处理,实行的硬币投入处理顺序的程序方框图。这个处理是对应于玩游戏者对按钮开关5的操作,从上部漏斗60向硬币落下空间25,投入硬币而进行的处理。
图16的硬币处理一开始,CPU100首先为了检测按动按钮开关5的持续时间,开始计时(步骤S50),接着开始驱动上部漏斗60(步骤S51)。之后,上部漏斗传感器113辨别是否检测出硬币(步骤S52),如果检测出时,进入步骤S53,暂时停止上部漏斗60的驱动。接着,从RAM140记忆的上部漏斗60的硬币数减1(步骤S54),从信用记帐枚数减1(步骤S55),辨别减算后的信用记帐枚数是否为零(步骤S56)。
如果信用记帐枚数不是零时,用步骤S57,辨别按钮开关5的ON状态是否持续;不持续时,结束硬币投入处理。如果按钮开关5持续地按动时,进到步骤S58,辨别用步骤S50开始计时后经过的时间,是否达到所定时间(例如1-2秒)。没有达到时,回到步骤S57,如已达到,进入图17的步骤S59。
在步骤S59中,上部漏斗60开始驱动,接着上部漏斗传感器113辨别是否检测出硬币(步骤S60)。已检测出时,进入步骤S61,从RAM140记忆的上部漏斗60的硬币数减1,接着从信用记帐枚数减1(步骤S62),辨别经过减算后的信用记帐枚数是否为零(步骤S63)。信用记帐枚数不为零时,进到步骤S64,步骤S64肯定判断后,辨别按钮开关5是否暂时OFF。如果没有OFF,回到步骤S60,如果已OFF,进到步骤S65。在步骤S65中,辨别按钮开关5是否重新ON,如果不是ON,回到步骤S60。如果是ON,进到步骤S66,停止上部漏斗60的驱动,之后结束硬币投入处理。在步骤S63中,判断信用记帐枚数为零时也进到步骤S66。
在图16的步骤S52或者图17的步骤S60,检测不出硬币时,分别进到步骤S70或者S75,辨别检测不出硬币的状态是否持续了所定时间。如果判断为没到时间时,回到步骤S51或者S59,重新指示上部漏斗60开始驱动。如果已到时间,进到步骤S71或者S76,进行所定的误差处理,结束初期化处理。
根据上述处理,玩游戏者按动按钮开关5,首先有1枚硬币从上部漏斗60,投入到硬币落下空间25。之后,把按钮开关5持续按到所定时间以上,从上部漏斗60向硬币落下空间25,硬币继续投入,直到信用记帐枚数变为零或者玩游戏者把按钮开关5 OFF后重新ON为止。步骤S65也可以省略。这时,玩游戏者把按钮开关5继续按到所定秒时,硬币连续排出;如果停止按钮开关5的操作,硬币的投入就终止。
图18作为上述图15的步骤S47的子程序处理,实行的支付处理顺序的程序方框图。这个处理是由玩游戏者操作支付开关P相对应,把那个时点已记帐的硬币枚数,支付给玩游戏者而实行的。记帐枚数是由玩游戏者投入的硬币或者游戏中消费、分利而变化。
图18的支付处理一开始,CPU100首先把记录在RAM140的现在的记帐枚数,作为支付余数(步骤S80),接着,开始驱动支付用漏斗10(步骤S81)。之后,支付传感器111,辨别是否检测出硬币(步骤S82),如果检测出来了,进到步骤S83,从现在支付余额减1。然后,辨别经过减算后支付余数是否为零(步骤S84)。支付余数不为零时,回到步骤S82。支付余数为零时,进到步骤S85,停止支付用漏斗10的驱动,结束支付处理。在步骤S82检测不出硬币时,辨别检测不出硬币的状态是否持续了所定时间(步骤S86)。如果判断为时间还不到时,回到步骤S81,对支付用漏斗10重新指示开始驱动。由于硬币不足或支付用漏斗10的故障,即使等待了所定时间,检测不出硬币的支付,变为时间已到,进到步骤S87,进行所定误差处理,结束初期化处理。
下面参考图19-图34,介绍在游戏机1里实行的游戏内容。如图19所示,在本实施例中,把排五点游戏作为基本游戏,根据进到上部夹头41和下部夹头44的硬币得奖状态,将移到火花比赛、奖金台阶(奖金游戏)或者狂热游戏的流程进行游戏。火花比赛是把所定枚数的硬币,从上部漏斗60连续地落下的比赛。
图20表示,正在进行排五点游戏时,在监控器23上表示的基本的游戏画面200的构成。在本实施例的游戏机1中,规定硬币落下空间25的面板装置22是透明的,硬币落下空间25的背景,是监控器23上映照出来的游戏画面200。画面200对一个游戏面板部20,表示1个。也就是一个监控器23的屏幕23a上,图20的画面200左右并排地表示2组。
画面200包括游戏信息表示部201、硬币信息表示部202、符号表示部203、及下部夹头信息表示部204。在游戏信息表示部201上,表示游戏的出界数(3个出界,游戏结束)等有关游戏进行状态的信息。在硬币信息表示部202上,表示对玩游戏者的硬币奖励枚数及玩游戏者的记账枚数。图中的“GREDIT”表示记账枚数,“WIN”表示分利枚数。
符号表示部203上,对应于9个上部夹头传感器40的各个位置上,表示出符号MR1、MR2或符号SY1、SY2等。游戏开始后,硬币还没通过的夹头41,让玩游戏者掌握夹头41的位置,出现圆形符号MR1。当然,也可以不表示符号MR1。这时玩游戏者把透明导向板41a作为目标,追求夹头41上的获奖。对夹头41,发生“得奖”,也就是发生硬币通过,在其得奖位置,表示图23上表示的5种符号SY1~SY5中任意一个表示出来。在下面的说明中,符号SY1~SY5中的哪个也没有关系时,用符号SYn表示。
如图21所示,符号SYn 3个排成直线Ln的话,成为排五点,把所定枚数的硬币奖励给玩游戏者。直线Ln有时成立复数条。因此,对成立直线的奖励枚数,如图22所示,直线Ln的数越增加,奖励越多。所有直线都成立时,得满分,可以获得30枚硬币外,允许进入奖金台阶。
如果直线上的符号都一样的话,在图22表示的奖励上再加图23上表示的奖金付给玩游戏者。也就是,符号SY1都出现时,追加20枚奖励硬币,同时可以开始奖金游戏。如果符号SY2或者SY3都出现时,分别追加10枚或5枚奖励硬币。当符号SY4都出现时,清掉在那个时刻的出界数,回到零。当符号SY5都出现时,可以开始狂热游戏。另外,符号SYn排列2个,剩下的1个夹头41上获奖的话,发生排五点的状态,在那个剩下的1个夹头41对应的位置上,表示出图20上表示的靶板形的记号MR2。当然,符号SY1出现1个的时刻,也可以允许开始奖金游戏。
在下部夹头信息表示部204上,表示出下部夹头44的各种功能的图像。也就是如图24所示,在13个下部夹头44中,2个夹头44a被定义为出界槽,在画面200的对应位置上,表示出“OUT”的文字图像204a。硬币每次通过出界槽44a,出界数增加1个。如果出界数达到3个,在那个时刻,符号表示部203上表示的全部SYn被消掉,游戏重新开始。在游戏信息表示部201上,表示出这个出界计数的累积数的信息。当然,通过出界槽44a的次数和重新开始的关系是任意的,3以外的复数次,或者只有1次,硬币游戏通过了出界槽44a,也可以重新开始游戏。
出界槽44a以外的下部夹头44b被定义为点火槽,是为开始火花比赛倒计数的。在画面200的各点火槽44b相对应的位置,分别表示出倒计数仪表204b。各仪表204b是分别叠加所定数的方块构成。硬币每次通过点火槽44b,与这个槽44b相对应的仪表204b的方块,从上面一个一个地消失。仪表204b以出界槽44a、44a为界,被分割为三个区域AR1~AR3。包括在任意一个区域里的所有仪表204b都消失,与该区域相对应的火花比赛就开始。在各区域AR1~AR3上,被仪表204b遮住地表示出表示奖金数的图像204c。相当于任意一个区域AR1~AR3,火花比赛一开始,从上部漏斗60连续地排出在这个区域内的图像204c上表示的硬币枚数。各区域AR1~AR3的图像204c上表示的奖金数,是与各个区域AR1~AR3相对应,实行火花比赛时随机地决定。倒计数仪表204b的计数量不受出界的影响。
在本实施例中,全部面板装置22是透明的,由玩游戏者看来,主要看到监控器23表示的画面200,不易看清夹头41、44的位置。因此在与夹头41、44相对应的位置上,平时表示出标记、符号等,使玩游戏者容易识别夹头41、44的位置。这样,瞄准夹头41、44,使硬币的投入动作做得容易一些。
图25~图29表示为实现上述游戏的CPU100实行的处理程序方框图。在游戏实行中,从任意一个夹头传感器40、46,输出硬币通过的信号,那么CPU100插进图25的硬币通过记忆处理。在这个处理中,输出表示硬币通过的信号的夹头传感器40(或者46)的位置要定下来(步骤S100),与这个位置对应的信息,在RAM140内的通过履历缓冲区域上,能辨别检测顺序的状态来记忆。(步骤S101),这样,恢复到插进前的处理。
另外,在玩游戏中,合上开关6,CPU100插入实行图26表示的记账加算处理。在这个处理中,首先,根据RAM140记忆的奖励枚数的信息,判断现在是否给玩游戏者奖励硬币(步骤S105)。如果没有奖励,结束处理。如果有奖励,把现在的奖励数,加算到玩游戏者的记账枚数(步骤S106),接着,结束进行中的游戏的处理(步骤S107)。例如,如果是正在进行排五点游戏,那么,进行与3个出界的处理一样的处理。通过以上处理,在游戏中奖励给玩游戏者的硬币,加算到玩游戏者的记账数,获得的硬币可以用于下一个游戏或者回本。另外,不等待开关6ON,上述的直线Ln成立或者符号SYn出现时,可以立即把奖励枚数加算到记账数里。
CPU100在游戏的实行中,反复实行图27及图28所示的游戏处理。这个处理是管理RAM140的通过履历缓冲区域上记忆的信息相对应,排五点游戏中判定当选或转移到火花比赛等进行管理的处理,与上述的图14或图15处理并行地进行。
在图27的游戏处理中,CPU100首先辨别RAM140的通过履历缓冲区域上,是否储存着未处理的通过履历(与硬币获奖位置对应的信息)(步骤S110)。如果没有储存,一直待机到记录通过履历为止。另外,如果储存着通过履历,对检测顺序最早的通过履历开始处理,辨别这个通过履历是否属于“获奖”(步骤S111)。在这里所说的“获奖”意味着硬币通过了上部夹头41上。
判断为不属于“获奖”时,进到步骤S112,辨别通过履历是否属于“出界”,也就是相当于是否通过了出界槽44c。如果属于“出界”时,在RAM140记忆的出界数上加1(步骤S113),辨别加算后的出界数是不是3(步骤S114)。出界数不是3时,进到步骤118,更新画面200的游戏信息仪表示部201上表示的出界数,之后进到步骤S118,如果出界数为3时,RAM140记忆的获奖状态,也就是清掉上部夹头41上的硬币获奖履历(步骤S115),清掉在这个时点,RAM140记忆的奖励枚数(步骤S116)。画面200的符号表示部203的表示更新为只有标记MR1的初期状态(步骤S117),从RAM140的通过履历缓冲区域,消去处理完的通过履历(步骤S118),之后回到步骤S110。
在步骤S111中判断为“获奖”时,进到步骤S120,在其获奖位置,也就是根据通过履历信息,决定特定的夹头41的位置上应该表示的符号,从5种(SY1~SY5)符号中决定。因此,更新RAM140的获奖状态的记录,使其能记忆其获奖履历(步骤S121),被决定下来的符号表示在画面200上(步骤S122)。这个表示是几个符号能交替地表示出来的动画片式的也可以。各符号SY1~SY5的出现率,是使那些符号SY1~SY5的分摊的价值越大,出现率越低。例如,符号SY2比符号SY3,可以获得更对的奖励,所以价值大,所以其出现率比SY3的出现率低。RAM140上纪录的有关获奖状态的信息,包括在各夹头41的位置上,是否表示出符号、如果表示出符号,符号SY1~SY5中的哪一个表示出来的信息。
符号表示后,根据步骤S121中被更新的获奖状态的记忆,辨别在符号表示部203上,是否成立直线Ln(步骤S123),如果没有成立直线,进到步骤S117。
成立直线时,进到图28的步骤S124,进行所定的保留处理。所谓保留处理就是从辨别获奖时点过一定时间(例如3秒左右)后为止的通过履历,按顺序读取,逐次更新在这期间的获奖状态的处理。设置保留处理的理由如下本游戏机1的情况,有时上部夹头41上获奖的硬币,接着又在另外一个上部夹头41上获奖的情况,在最初的获奖中成立直线,它后面的获奖中,存在别的直线成立的可能性。在这种情况下,出现复数个直线同时成立的所谓双重WIN的情况,这要比单一直线成立的情况,最好给出高额的奖励。但是,1个直线成立的时候,马上决定奖励,把那个直线给消掉,那么有上述时间差的双重WIN,就检测不出来。因此,等待一定期间来决定奖励,能够检测出上述的双重WIN,输出与此相称的奖励。在保留期间中,根据这个目的,最好防止3个出界而直线被消掉。
结束保留处理,可以进到步骤S125,根据在那个时点上的得奖情况,决定奖励。因此,把这个奖励枚数加到RAM140记忆的奖励枚数(步骤S126)。接着在步骤S127上,判断转入奖金台阶的条件是否满足。也就是判断8条直线全部成立,还是只有符号SY1成立了直线。如果条件不满足时,在步骤S128,判断转入狂热游戏的条件是否满足。也就是,判断是否只有符号SY5形成直线。
转入狂热游戏的条件不满足时,处理完的硬币通过履历给清掉(步骤S129),更新RAM140记忆的获奖状态(步骤S130),认为已成立直线上的全部上部夹头41都未获奖,根据这个更新后的状态,更新符号表示部203的表示,消掉直线上的符号(步骤S131)。之后回到图27的步骤S110。
图27的步骤S112中,辨别为不是出界时,说明硬币通过了点火槽44b,对应于通过的槽44b,倒计数表示仪204b的方块数,从RAM140记忆的值减去1(步骤S151)。接着,对应于这个方块的减少,更新表示仪204b的表示(步骤S152)。接着,步骤S151的处理结果、火花比赛的条件是否清掉、也就是判断一个区域的表示仪204b是否都消失(步骤S153),条件没有满足时,进到步骤S118。
在步骤S153中,判断为条件得到满足时,开始火花比赛(步骤S160),然后回到步骤S110。
图28的步骤S127中,被判断为满足奖金台阶的条件时,或者步骤S128中,判断狂热游戏的条件已得到满足时,进到步骤S140或者步骤S141,开始奖金游戏或者狂热游戏。因此,用步骤S142监视这些游戏是否结束,一旦游戏结束,回到图27的步骤S110。对奖金游戏及狂热游戏,将在后面叙述。
图29表示火花比赛的处理程序。这个处理是与上述图28及图29上表示的游戏处理并行地实行。但是,图28的步骤S127或者S128判断为肯定时,一直到火花比赛结束为止,保留奖金游戏或者狂热游戏的实行。
在图27的步骤S153上,允许开始火花比赛,那么CPU100首先进行为进行火花比赛所必要的初期处理(步骤S161)。例如,在火花比赛中,不管按钮开关5操作没操作,从上部漏斗60投入硬币,所以要进行按下按钮开关5,禁止硬币投入所必要的处理。初期处理结束后,利用监控器23、扬声器120、电饰装置121等,开始火花比赛启动的演出(步骤S162)。接着,取得RAM140记忆的获奖状态及在火花比赛中使用的硬币枚数(在表示仪204b消失的区域内的图像204c显示的值)(步骤S163),根据取得的获奖状态,决定从滑动板70硬币落下的位置(步骤S164)。具体地说,判断获奖的上部夹头41(符号SYn表示的夹头41),在游戏面板部20的左侧、右侧中哪一边上多,根据这个决定滑动支臂71的停止位置,使硬币往更多的一侧或者少的一侧偏一点落下。通过这个位置控制,在一定程度上能控制火花比赛中直线成立的几率,或在火花比赛中加算的奖励数。
因此,根据滑动板传感器80、80输出的信号,判断滑动支臂71是否移动到所定的位置上(步骤S165),如果断定达到所要的落下位置,停止滑动板用电机73的驱动,停止滑动支臂71(步骤S166)。
之后,开始进行上部漏斗60的驱动(步骤S167),接着辨别上部漏斗传感器113是否检测出硬币(步骤S168)。检测出来时,进到步骤S169,RAM140记忆的上部漏斗60的硬币数减1,接着火花比赛开始后,参考RAM140上记录的硬币通过履历,辨别是否有新的获奖(步骤S170)。这里所说的“新的获奖”意味着硬币再次通过已经表示出符号SYn的夹头41上。接着在步骤S171,对玩游戏者的奖励上加1,进到步骤S172。如果没有新的获奖,跳过步骤S171,进到步骤S172。
在步骤S172,火花比赛开始后,辨别从上部漏斗60投入的硬币枚数,是否达到步骤S163取得的火花比赛中使用的硬币枚数。这个判断是根据火花比赛开始后,上部漏斗60中硬币数的减少量进行。如果硬币的投入枚数没有达到火花比赛中使用的枚数,回到步骤S168,如果达到了,进到步骤S173。在步骤S173中,停止上部漏斗60的驱动。接着,开始滑动板70的驱动(步骤S174),停止火花比赛的演出(步骤S175)。
接着,对满足火花比赛的发生条件的区域(表示仪204b消失的区域)决定下一个奖金数(步骤S176),再对该区域,RAM140记忆的倒计数表示仪204d的方块数,设定为初期值(步骤S177)。这时,发生火花比赛的条件不满足的区域的方块数及奖金数,不回到初期值,维持该时点的值。因此,满足火花比赛发生条件的区域,更新下部夹头信息表示部204的表示,使表示仪204b重新显示(步骤S178)。然后,实行为结束火花比赛所必要的处理(步骤S179)。例如,与按钮开关5的操作相对应,进行投入硬币所必要的处理。
通过以上程序,结束火花比赛。如果在步骤S168,没有检测出硬币时,进到步骤S180,辨别检测不出硬币的状态是否持续所定时间。如果判断为时间还没到,回到步骤S167,再次指示对上部漏斗60的驱动开始。如果时间已到,进到步骤S181,进行所定误差处理,结束火花比赛。
在图29的处理中,在火花比赛中,停止了滑动支臂71,省略了步骤S166和步骤S174,滑动支臂71移动到硬币落下位置上的时刻,从上部漏斗60开始投入硬币,在火花比赛中也跟其他情况一样,可以始终摇动滑动支臂。
下面,参照图30~图34说明奖金游戏和狂热游戏。图30表示实行奖金游戏中,在监控器23上表示的游戏画面210。这个画面210也和图20的画面200一样,在1个游戏面板部20表示1个。
画面210包括游戏信息表示部201、硬币信息表示部202、目标表示部211及下部夹头信息表示部204。奖金游戏是限定时间进行的,所以在游戏信息表示部201上,表示着剩余时间。如果剩余时间变为零,游戏就结束。硬币信息表示部202的表示内容,与图20的例一样。
在画面210内,表示着玩游戏者必须打倒的象征敌人的多个敌人符号212…212,横切面板部20的状态。在目标表示部211,表示着代表9个上部夹头41的位置的符号MR3。敌人符号212与符号MR3重叠的话,在那个位置上,表示出目标符号MR2。表示目标符号MR2的夹头41上,硬币通过的话,敌人符号212受伤,能量仪213的指示量(用浓厚的颜色表示的部分的长度)减少。如果仪表213的指示量变为零,奖金游戏结束。
在画面210的下部,跟图像200一样,表示着下部夹头信息表示部204。下部夹头表示部204上,跟画面200一样,表示着仪表204d。但是,这个仪表204d不是火花比赛中的倒计数的。也就是,在实行奖金游戏中,图24表示的出界槽44a偏离,变为槽44c,点火槽44b变为炸弹槽44d分别起作用。每次硬币通过炸弹槽44d,表示仪204d,从上面各消去一个方块。表示仪204b跟画面200的例一样,被分割成三个区域AR1~AR3。任意一个区域里包含的全部表示仪204d都消失,对着与目标MR2重叠的全部敌人符号212,发射炸弹,在画面210内出现这些敌人符号212全部受到破坏的样子。
图31和图32表示,进行奖金游戏时,CPU100实行的奖金游戏处理程序的流程方框图。奖金游戏一开始,CPU100首先实行游戏的开始所必要的处理(步骤S201)。例如,奖金游戏结束后,为了符号表示部203或下部夹头表示部204的表示,能恢复到游戏之前的状态,实行保存必要的信息等的处理。另外,在转入奖金游戏的条件得到满足的时刻,RAM140的通过履历缓冲区域上,如果记忆着未处理的通过履历(对应于硬币获奖位置的信息),那么,对应它的处理结束为止,通过按钮开关5的操作,禁止硬币支付的同时,保留奖金游戏的开始。
开始处理一结束,进到步骤S202,有关奖金游戏的经过时间的计时就开始,之后,开始表示敌人符号212及目标记号MR2(步骤S203)。从此以后直到奖金游戏结束为止,按所定的程序,随时更新敌人符号212的表示位置,与此同时,更新记号MR2的表示。
接着,判断在RAM140的通过履历缓冲区域,是否记忆着未处理的通过履历(对应于硬币通过的位置的信息)(步骤S204)。如果记忆着,根据关于其通过履历的信息,判断硬币是否通过了表示目标记号MR2的夹头41(步骤S205)。如果是肯定的,进到步骤S206,加上敌人符号212受伤的演出。然后,确定给了打击的奖励(步骤S207),把这个奖励数加算到RAM140记忆的奖励枚数上(步骤S208)。然后,RAM140记忆的能量仪213的仪表量减少所定量(步骤S209),与该变更同步,更新能量仪213的表示(步骤S210)。
接着,进到图32的步骤S211,判断回零,也就是能量仪213的仪表量是否变为零,如果是否定的,在步骤S212,清掉已处理的通过履历,进到步骤S213。在步骤S213,判断奖金游戏是否时间已到,如果时间还没到,回到图31的步骤S204。在步骤S204,判定为没有未处理的通过履历时,跳到步骤S213,下面同样,判断为时间已到或者回零为止,继续进行奖金游戏。
图31的步骤S205中,判断为硬币没有通过目标记号MR2表示的夹头41时,进到步骤S220,判断硬币是否通过了炸弹槽44d。如果是通过了炸弹槽44d,从RAM140记忆的每个仪表204d的方块剩余数中,对应于硬币通过的槽44d的仪表204d,从方块剩余数减1(步骤S221)。接着,由于这个方块剩余数的减少,判断在一个区域的仪表204d是否都消失(步骤S222),如果判断为都消失时,在那个时刻,认为目标记号MR2上重叠的所有敌人符号212都受到破坏,更新表示RAM140记忆的奖金游戏的进行状态的数据(步骤S223)。然后,进行表示敌人符号212受到破坏的演出(步骤S224)。这时,如上所述,在画面210内表示出向着目标记号MR2上重叠的敌人符号212,发射炸弹,那些敌人符号212全部受到破坏的样子。步骤S224的演出以后,进到步骤S207。在步骤S220或者步骤S222中,判断为否定时,进到步骤S212。
在图32的步骤S211中,判断为回零,进到步骤S230,回零的奖励加算到RAM140记忆的奖励枚数上。然后,表示出告诉回零的所定表示(步骤S231),清掉已处理的通过履历,进到步骤S214。另外,在步骤S213判断为时间已到时,也进到步骤S214。在步骤S214,结束奖金游戏,进行恢复到原来的排五点游戏所必要的处理。例如,把符号表示部203或下部夹头表示部204的表示,恢复到奖金游戏之前的状态。但是,要消掉能开始奖金游戏的契机的直线上的符号SYn。在步骤S214中,结束终了处理,就结束奖金游戏处理,回到图28的游戏处理。
图33表示狂热游戏的实行中表示出来的画面概要。狂热游戏不限于进入狂热游戏的条件得到满足的游戏面板部20,也跨在其他游戏面板部20上,表示出敌人外星人的图像220。在敌人外星人220上,设定几个要害处,分散在各游戏面板部20。各游戏面板部20上,分别设置的9个上部夹头41中,与敌人外星人220的要害相重合的夹头位置上,表示出跟图30表示的一样的目标记号MR2。硬币每次通过,表示着这个目标记号MR2的夹头41,敌人外星人220的能量减少所定量,最后其能量变为零,狂热游戏就结束,给参加狂热游戏的所有玩游戏者奖励。这时奖励的比率是,例如对敌人外星人施加的打击数而定。也就是调整奖励枚数,对目标记号MR2表示的夹头41,通过更多的硬币的玩游戏者,奖励越多。在狂热游戏的实行中,通过通信控制装置150,在二组CPU100之间传递数据。当然,也可以只在进入狂热游戏的条件得到满足的游戏面板部20上实行狂热游戏,通常只在满足条件的游戏面板部20实行狂热游戏,也可以按一定的概率,在几个游戏面板部20上同时实行狂热游戏。
本发明不限于上述的实施例,可以进行种种变化。例如,游戏面板部20不限于4个,其数可以变成多种。监控器23的数量也可以变为多种。检测装置不限于相对地配置一对发光部和收光部的透过型,如果是与外界光的区别明显的环境中,可以用反射型。游戏币不限于硬币,可使用其他各种。设置监控器23可以限定在面板部20的一部分。玩一次游戏的范围不以出界的硬币数限定,可以以时间设定。上部夹头的数量及排列不限于图示例,可以进行各种变化。
所述实施例中,利用能进行可变显示的监控器23,与夹头的获奖连动显示,但不限于监控器23,可以设置能进行其他可变显示的表示装置。这种表示装置的一例,可举出表示点矩阵的LED阵列、设置在夹头背后的照明,转动多个板体,其中只表示一个板体的表示体、在表面表示多个符号的圆筒形轮鼓等。本发明不限于通过透明的面板观察表示装置的显示的例。在夹头表面埋入灯等,或者从面板外,对着夹头的位置或者其附近,投射映像也可以。
在以上的实施例中,CPU100与特定的软件组合起来,作为分配装置、属性表示控制装置、报酬决定装置、信息提供装置、表示控制装置、计数装置、计数表示控制装置及比赛实行装置,分别起作用,但也可以把其中一部分或者全部改成逻辑电路。
如上所述,利用本发明的游戏机,从多个选择肢选出设定夹头的属性,所以与夹头的属性相关,设定各种中奖排列,能给游戏内容带来各种变化。因此,可以消除游戏内容的单调性,可以提供玩游戏者引起浓厚兴趣的游戏机。
另外,投入面板部的游戏币,通过夹头时,该夹头和在面板部内表示出来的符号,处在所定的位置关系作为条件,给玩游戏者报酬的游戏机,在游戏上可以加上随着符号位置的变化,选好时间,把游戏币投入特定的夹头的玩法,与只形成中奖为目的的过去的游戏相比,游戏内容能多样化。
根据游戏币通过或没通过上部夹头,付报酬的游戏以外,游戏币通过下部夹头相对应,进行计数,等待比赛发生,直到该计数满足所定的比赛发生条件为止,在面板上发生比赛的游戏机中,通过比赛,给玩游戏者在短时间内能获得价值大的报酬的机会,把游戏内容多样化,使玩游戏者对游戏机引起浓厚的兴趣。
权利要求
1.一种游戏机,其特征在于具有游戏币能通过的多个夹头的面板部和,分别对所述多个夹头,检测所述游戏币通过的检测装置和,分别对应所述多个夹头,能表示信息的表示装置和,利用所述检测装置检测所述游戏币的通过,与此相应,把多个选择肢中的任意一个选择肢,作为检测游戏币通过的夹头的属性,进行分配的分配装置和,控制所述表示装置,使其表示所述属性的分配结果的信息的属性表示控制装置和,在所定的玩游戏范围内,根据每一个所述多个夹头上,所述游戏币通过或者没通过的状态、和所述游戏币通过的夹头上分配的属性,决定给玩游戏者的报酬的报酬决定装置。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于所述报酬决定装置是,在所述设定玩游戏范围内,由所述游戏币的通过被检测出的所定数的夹头,形成定为中奖的所定排列时,根据其排列和形成这个排列的各夹头的属性,给玩游戏者报酬。
3.根据权利要求2所述的游戏机,其特征在于所述多个夹头,设置在2个以上方向上能排列成直线,所述游戏币的通过被检测出的所定数的夹头,能排列成一条直线的状态,定为所述中奖排列。
4.根据权利要求2或3所述的游戏机,其特征在于所述报酬决定装置是,形成所述中奖排列的所定数的夹头的属性的相关关系,满足增加报酬的条件时,增加所述报酬的价值。
5.根据权利要求4所述的游戏机,其特征在于所述报酬增加条件,包括形成所述中奖排列的所定数的各夹头的属性,互相一致的状态。
6.根据权利要求2~5任意一项中所述的游戏机,其特征在于所述报酬决定装置是,形成所述中奖排列的所定数的夹头的属性的相关关系,满足所定奖金发生条件时,作为所述报酬的一种,对所述玩游戏者实行再给获得报酬的机会的奖金游戏。
7.根据权利要求1~6任意项中所述的游戏机,其特征在于所述分配装置是,在所述多个选择肢之间,实行所述属性的分配,使作为所述属性被选的几率上产生差别,而所述报酬决定装置是,对应于所述属性被选几率,改变所述报酬的价值。
8.根据权利要求1~7任意项中所述的游戏机,其特征在于所述分配装置是,至少3种符号中的任意一个,作为所述属性,随机地进行分配。
9.根据权利要求1~8任意项中所述的游戏机,其特征在于所述表示装置设置在所述面板部的各夹头的位置或者在它的附近。
10.根据权利要求2~6任意项中所述的游戏机,其特征在于所述游戏币的通过被检测出的夹头,在形成规定为所述中奖排列之前,给玩游戏者提供,为形成这个中奖排列,特定所述游戏币应该通过的夹头位置信息的信息提供装置。
11.根据权利要求1~10任意项中所述的游戏机,其特征在于具有,在所述面板部的下部设置的所述游戏币能通过的出界槽和,对所述出界槽检测所述游戏币通过的出界检测装置,而所述报酬决定装置是,从游戏开始到所述游戏币通过所述出界槽的次数达到所定次数为止的范围,作为所述所定的玩游戏范围,决定所述报酬。
12.根据权利要求1~11任意项中所述的游戏机,其特征在于所述面板部的所述多个夹头分别重叠的位置由透明体构成,在所述透明体的背后,设置所述表示装置。
13.根据权利要求12所述的游戏机,其特征在于作为所述表示装置设置监控装置,它具有能表示图像的屏幕。
14.根据权利要求13所述的游戏机,其特征在于所述属性表示控制装置是控制所述监控装置,使对应所述属性的符号的图像与所述夹头重叠起来表示。
15.一种游戏机,其特征在于具有带着游戏币能通过的多个夹头的面板部和,分别对所述多个夹头,检测所述游戏币通过的检测装置和,包括所述多个夹头在内,在设定的所定的表示范围内,表示图像的表示装置和,在所述表示范围内控制所述表示装置,使所定的符号改变其表示位置的表示控制装置和,在所述复数个夹头的任意一个中,所述游戏币的通过被检测出来时,这个通过被检测出来的夹头和所述符号处在所定的位置关系作为条件,决定付给玩游戏者的报酬的报酬决定装置。
16.根据权利要求15所述的游戏机,其特征在于所述表示控制装置是,所述复数个夹头中的任意一个,对所述符号处在所述所定位置关系时,控制所述表示装置使在该夹头位置上表示出所定的识别图像。
17.根据权利要求15或者16所述的游戏机,其特征在于所述所定位置关系包括所述夹头和所述符号的所定位置相重合的状态。
18.根据权利要求15~17任意项中所述的游戏机,其特征在于所述面板部的至少一部分由透明体构成,所述表示装置设置在所述透明体的背后。
19.一种游戏机,其特征在于具有带着游戏币能通过的多个上部夹头的面板部和,分别对所述多个上部夹头,检测所述游戏币通过的上部检测装置和,在所定的玩游戏范围内,根据所述游戏币通过没通过每一个所述多个夹头的状态,决定给玩游戏者的报酬的报酬决定装置和,对玩游戏者能表示信息的表示装置和,在所述面板部的下部设置的下部夹头和,对所述下部夹头检测所述游戏币通过的下部检测装置和,根据所述下部检测装置,检测所述游戏币的通过,直到发生比赛为止,进行计分的计分装置和,控制所述表示装置,给玩游戏者表示出所述计分的进行状态的信息的计分表示控制装置和,根据所述计分装置,所述计分的进行状态,满足所定的比赛发生条件时,在面板上显示所定比赛的比赛实行装置。
20.根据权利要求19所述的游戏机,其特征在于具有向所述面板部能连续投入所述游戏币的游戏币投入装置,而所述比赛实行装置是,当满足所述比赛发生条件时,通过所述游戏币投入装置,在所述面板部上连续地投入所定数的游戏币。
21.根据权利要求19或20中所述的游戏机,其特征在于所述记分装置是在多次玩游戏的范围内进行所述记分。
22.根据权利要求19~21任意项中所述的游戏机,其特征在于所述下部夹头设置多个,那些下部夹头被分为多个组,所述记分装置是,在每个所述组能独立地进行记分,任意一组的所述记分的进行状态,满足所述比赛发生条件时,这个组的所述记分,再从初期状态开始,而其他组的所述记分还继续,而所述比赛实行装置是任意一个组的所述记分的进行状态,满足所述比赛发生条件时,所述比赛发生在所述面板部。
全文摘要
一种游戏机具有作为游戏币的硬币能通过的复数个夹头的面板部、分别对夹头检测硬币通过的传感器和分别对应夹头能表示信息的监控装置,用传感器检测硬币的通过,从多个选择肢中任意一个选择肢作为它的通过被检测出来的夹头的属性进行分配,同时,控制监控装置使表示其属性的分配结果的信息显示出来。在所定的玩游戏范围内根据每一个夹头上硬币通过或没通过的状态和硬币通过的夹头上分配的属性决定给玩游戏者的报酬。
文档编号G07F17/32GK1282055SQ0010021
公开日2001年1月31日 申请日期2000年1月6日 优先权日1999年1月8日
发明者楠田和弘 申请人:科乐美股份有限公司
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