游戏机的制作方法

文档序号:6675140阅读:425来源:国知局

专利名称::游戏机的制作方法
技术领域
:本发明涉及一种诸如投币式游戏设备之类的游戏机,所述游戏机包括多个用于可变地显示多个符号的可变显示部。
背景技术
:通常,存在诸如投币式游戏设备(slotmachine)之类的这样一种游戏机,其中多个符号被可变地显示在图像显示装置的多条线上,并且基于可变显示器(也称为滚动显示器)停止时的每条线中的符号组合来确定赢得游戏还是输掉游戏以及赢得游戏时的组合(获胜组合)。利用这种类型的游戏机,当在每一个可变显示部中显示的可变显示停止时所不动显示的符号是特定符号时,或者当符号组合(在下文中,符号组合被称为“符号模式”)是特定组合时,则玩家赢得游戏。例如,在公开号为No.2006-34722的日本专利申请中,公开了这样一种投币式游戏设备,所述投币式游戏设备包括总计九个可变显示部,其分别被排列在三条垂直和水平线上。就在公开号为No.2006-34722的日本专利申请中所公开的投币式游戏设备而言,提供了分别被排列在三条垂直和水平线的总计九个可变显示部,因此,利用在三条垂直和水平线的排列以及在对角线的排列,在总计八条线状模式中设置了激活线(activatedlines)。
发明内容然而,在该投币式游戏设备中,尽管设置了八条激活线,但是变化仅仅在于激活线的数目随插入的金属质游戏分数介质(诸如游戏币、钱币等之类的游戏介质)数目(分数设置数)而改变,每条激活线本身在游戏中的角色保持不变,并且尽管存在多条激活线,但是其没有被有效地反映在游戏中。为了解决上述问题从而开发了本发明,并且本发明的目的在于在诸如投币式游戏设备之类的游戏机中提供游戏内容的多样性并使得游戏更具吸引力,在所述游戏机中包括多个可变显示部,所述可变显示部能够可变地显示多个符号并且能够利用线状模式下的多条激活线执行游戏,所述线状模式诸如是垂直、水平或者对角线的线状模式。本发明提供了一种游戏机,包括图像显示装置,具有多个可变显示部,每个可变显示部可变地显示多个符号;符号判定装置,用于判定在所述图像显示装置的每个可变显示部上将要显示为停止状态的符号;线设置装置,用于设置多条激活线,每条激活线由多个可变显示部中呈直线对齐的一些可变显示部构成;设置装置,用于将多个可变显示部中的至少一个可变显示部设置作为特定可变显示部,相对于每个可变显示部所述特定可变显示部对于玩家而言更为有利;以及变化控制装置,用于在满足与多个可变显示部中的至少一个可变显示部有关的特定条件时改变特定可变显示部的数目。图1是示出了投币式游戏设备的通常构造,所述投币式游戏设备是根据本发明的实施方式的游戏机。图2是主要示出了其内部构造的投币式游戏设备的框图。图3是示出了图像控制电路的内部构造实例的框图。图4是示出了九个可变显示部的每一个的图,所述九个可变显示部被排列在主显示器的可变显示区中。图5是示出了排列在主显示器的可变显示区中的八条激活线的图。图6是示出了在开启电源之后由主CPU重复执行的主控制处理的操作程序的流程图。图7是示出了金属质游戏分数介质插入/开始核对处理(coininsertion/startcheckprocess)的操作程序的流程图。图8是示出了内部抽选处理(internallotteryprocess)的操作程序的流程图。图9是示出了获胜检索处理(winningretrieveprocess)的操作程序的流程图。图10是示出了转轮控制处理(reelcontrolprocess)的操作程序的流程图。图11是示出了免费游戏处理(freegameprocess)的操作程序的流程图。图12是示出了在每个可变显示部的符号排列实例的图。图13是示出了抽选表的图,其中(A)是示出了特定线抽选表的图,(B)是示出了免费游戏数抽选表的图。图14是示出了符号存储区的图,其中(A)是示出了每个可变显示示出了部实例的图,(B)是示出了特定线实例的图。图15是示出了激活线符号存储区实例的图。图16是示出了获胜模式判定表实例的图。图17是示出了另一个获胜模式判定表实例的图。图18是示出了效果表(effecttable)实例的图。图19是示出了特定线通知图像实例的图。图20是示出了按图19示出了的特定线通知图像实例的图。具体实施例方式下面将描述本发明的实施方式。相同的标记及符号将用于相同的组件,并且将省略重复的说明。(投币式游戏设备的通常构造)图1是示出了投币式游戏设备1的通常构造的透视图。投币式游戏设备1是根据本发明的实施方式的游戏机,并被如此配置以便能够利用多个符号的可变显示图像来执行可变显示游戏(也称为投币式游戏)。除基本游戏方式之外,投币式游戏设备1具有特定游戏方式,其中在所述特定游戏方式中可以在基本游戏之后执行免费游戏,所述免费游戏是在满足某些条件下被启动的,在所述基本游戏方式中从游戏开始就无条件地启动基本游戏,在特定游戏方式中也可以执行可变显示游戏。投币式游戏设备1具有主显示器3(本发明的显示器),所述主显示器3包括位于机壳2正面的液晶显示器。投币式游戏设备1还在主显示器3上方类似地具有包括的液晶显示器的副显示器4。主显示器3是本发明的图像显示装置,并且可变显示区30基本上被设置在屏幕的中央。如图4所示,可变显示区30具有多个可变显示部(在当前实施方式中,共有九个可变显示部3A、3B、3C、3D、3E、3F、3G、3H和3I,其被分别排列在三条垂直和水平线中)。主显示器3被如此设计以便在基本游戏方式和在特定游戏方式这两种方式下在可变显示区30的每个可变显示部3A到3I中显示滚动显示图像(当转动机械转轮时显示的转轮图像),其中多个符号看来像是从顶端移动到底部(在每个可变显示部3A到3I中显示的符号按照图12所示的符号排列方式排列)。如图4所示,因为投币式游戏设备1具有九个可变显示部3A到3I,所以如图5所示,设置了总共八条激活线L1到L8,其由沿各个可变显示部3A到3I的垂直、水平和对角线方向上的呈直线对齐的三个可变显示部构成(例如,由三个可变显示部3D、3E和3F构成激活线L1)。副显示器4显示与游戏有关的支付表和图像,诸如游戏的说明等等(例如,游戏内容的说明等)。然后,投币式游戏设备1在主显示器3的下方具有基本水平的操作台5。在操作台5上,具有金属质游戏分数介质插入槽6、纸质游戏分数介质插入槽7、旋转开关8、1分开关9、最大分数开关10以及结束开关11。提供金属质游戏分数介质插入槽6以便玩家插入金属质游戏分数介质从而对游戏进行分数设置,所述金属质游戏分数介质插入槽6具有插入金属质游戏分数介质传感器6a(参照图2),其中插入金属质游戏分数介质传感器6a输出用于指示金属质游戏分数介质插入物的信号。提供纸质游戏分数介质插入槽7以便玩家插入纸质游戏分数介质,所述纸质游戏分数介质插入槽7具有插入纸质游戏分数介质传感器7a(参照图2),其中插入纸质游戏分数介质传感器7a输出用于指示纸质游戏分数介质插入物的信号。提供旋转开关8以便玩家能通过在每个可变显示部3A到3I上显示滚动的符号显示图像来操作以启动投币式游戏。提供1分开关9以便执行以下设置通过利用一次操作提供一个金属质游戏分数介质。提供最大分数开关10以便执行以下设置通过一次操作提供在一个游戏内所能允许的最大数目金属质游戏分数介质。结束开关11是用于支付可以支付的金属质游戏分数介质的操作按钮。此外,投币式游戏设备1具有位于机壳2底部的金属质游戏分数介质支付口13以及用于接收金属质游戏分数介质的金属质游戏分数介质接收部14。此外,在左边和右边分别提供扬声器12L和12R,在扬声器12L和12R的中间夹有金属质游戏分数介质支付口13。图2是投币式游戏设备1的框图,主要显示内部构造。投币式游戏设备1具有多个组件,其中包括作为中心组件的游戏板20和主板40。游戏板20具有通过内部总线24彼此连接的CPU23和引导ROM21,以及分别与存储卡27和GAL28相对应的卡槽22a和22b,所述游戏板20是这样的设备其从存储卡27中读取稍后将描述的游戏程序和游戏系统程序,并将金属质游戏分数介质支付率设置数据从GAL28读入到主板40中。彼此由内部总线24相连接的CPU23和引导ROM21通过PCI总线25同主板40相连接。PCI总线25在主板40和游戏板20之间传送信号并从主板40向游戏板20提供电能。在引导ROM21中,存储有认证程序、预认证程序以及程序(引导程序码)、以及未示出的用于让CPU23通过其引导(激活)所述预认证程序的程序等,这些稍后将进行说明。认证程序是核对并证明游戏信息是否没有改变的程序,其中对于所述信息执行认证读取处理,也就是说,该程序是根据用于执行对游戏信息的认证信息的过程(认证过程)而写入的程序,并通过该程序使得主CPU32(本发明的处理器)对利用存储卡27提供给投币式游戏设备1的游戏程序和游戏系统程序的认证进行认证,这将在稍后进行描述。因为认证程序核对游戏程序和游戏系统程序是否没有改变,所以认证程序还被称为变更核对程序。预认证程序是核对并证明上述认证程序是否没有改变的程序,也就是说,是根据执行认证程序进行认证的过程(认证过程)描述的程序,其认证上述用于对游戏程序和游戏系统程序进行认证的认证程序。预认证程序由CPU23来执行。卡槽22a经过IDE总线26a同主板40相连接。卡槽22a被设计成能够连接处于可以读取所存储的游戏程序和游戏系统程序的状态的存储卡27,并且作为存储卡可以插入其中的槽(物理连接部)的形式。卡槽22b经过IDE总线26b同主板40相连接。卡槽22b被设计成能够连接处于可以读取所存储的支付率设置数据的状态的GAL28,并且作为GAL28可以插入其中的槽(物理连接部)的形式。主板40可以利用商用的通用主板(安装了个人计算机的基础部件的印刷电路板)被配置,并且至少具有主CPU(中央处理器)32(本发明的处理器)、ROM(只读存储器)34、RAM(随机存取存储器)33和I/O端口39,还具有随机数发生器35、采样电路36、时钟脉冲发生电路37和分频器(divider)38。然后,如上所述的PCI总线25和IDE总线26a和26b同I/O端口39相连接。一方面,主CPU32根据读取的游戏程序和游戏系统程序作为用于特征化本发明的各种类型的装置来运行,另一方面,经过I/O端口39执行同其他组件的信号的输入/输出以及执行整个投币式游戏设备1的操作控制。RAM33存储当主CPU32运行时所使用的数据或者程序,至少存储经过游戏板20读取的认证程序、游戏程序和游戏系统程序。ROM34存储诸如BIOS(基本输入/输出系统、主板40上的标准BIOS)之类的程序和永久数据。当由主CPU32执行BIOS时,执行外围设备的预初始化处理,同时开始经过游戏板20存储在存储卡27中的游戏程序和游戏系统程序的读取处理。顺便说一下,作为ROM,采用诸如闪速存储器等之类的存储设备,然而,其内容是可重写的和不可重写的设备均可被使用。此外,随机数发生器35利用根据主CPU32的指令的操作来生成某一范围内的随机数。采样电路36根据主CPU32的指令从由随机数发生器35生成的随机数中提取任意的随机数,并将所提取的随机数输入到主CPU32中。时钟脉冲发生电路37生成基准时钟以操作主CPU32,并且分频器38将信号输入到主CPU32中,其中所述信号是在规定时刻所分频的基准时钟。此外,投币式游戏设备1具有触控板3a、灯驱动电路59、灯60、LED驱动电路61、LED62、游戏分数介质存储盒驱动电路63、游戏分数介质存储盒64、支出完成信号电路65和金属质游戏分数介质检测部66。投币式游戏设备1还具有图像控制电路71和音频控制电路72。提供触控板3a以便覆盖主显示器3的显示屏幕,检测玩家手指等所触碰部分的位置,并将与检测位置相对应的位置信号输入到主CPU32。利用触控板3a,玩家可以通过手等的触碰操作的方式执行输入操作,并且触控板3a起操作输入装置的作用。灯驱动电路59将用于点亮灯60的信号输出到灯60并促使灯60在执行游戏期间闪烁。利用该闪烁,执行游戏的效果。LED驱动电路61控制LED62的闪烁显示。LED62生成对信用(credit)数目的显示以及对所获得信用数目的显示。游戏分数介质存储盒驱动电路63根据主CPU32的控制驱动游戏分数介质存储盒64,并且游戏分数介质存储盒64执行向外支付金属质游戏分数介质的操作并促使将金属质游戏分数介质从金属质游戏分数介质支付口13支付到金属质游戏分数介质接收部14。金属质游戏分数介质检测部66对由游戏分数介质存储盒64支付的金属质游戏分数介质数目进行计数并将所计算的金属质游戏分数介质数的数据通知给支出完成信号电路65。支出完成信号电路65从金属质游戏分数介质检测部66接收金属质游戏分数介质数目的数据,并当金属质游戏分数介质数目到达所设置的金属质游戏分数介质数目数据时将用于通知金属质游戏分数介质支付完成的信号输入到主CPU32。图像控制电路71通过控制在主显示器3和副显示器4上的图像显示的方式来在主显示器3和副显示器4上显示各种各样的图像,诸如多个符号的可变显示图像、特定线路通知图像100和101之类等,这将在稍后进行描述。如图3所示,图像控制电路71具有图像控制CPU71a、作业RAM71b、程序ROM71c、图像ROM71d、视频RAM71e和VDP(视频显示处理器)71f。图像控制CPU71a根据基于主CPU32中的参数集而被预先存储在程序ROM71c中的图像控制程序(与主显示器3和副显示器4上的显示有关),来判定在主显示器3和副显示器4上显示的图像(转轮图像,当滚动显示停止时所显示的已停止符号的图像)。作业RAM71b被配置作为当图像控制CPU71a执行图像控制程序时的临时存储装置。程序ROM71c存储图像控制程序和各种各样的选择表。图像ROM71d存储构成图像的点数据。在当前实施方式中点数据包括用于指示在基本游戏和在免费游戏中所使用的每个符号的符号图像数据。视频RAM71e被配置作为当由VDP71f形成图像时的临时存储装置。VDP71f具有控制RAM71g,形成与由图像控制CPU71a所判定的主显示器3和副显示器4的显示内容相对应的图像,并将形成的图像输出到主显示器3和副显示器4。音频控制电路72输入音频信号以促使扬声器12L和12R输出音频到扬声器12L和12R。用于使所述游戏显得活跃的音频在所述游戏开始之后的恰当时间被从扬声器12L和12R中输出。(投币式游戏设备的操作内容)接下来,将参照图6到图11所示的流程图描述具有上述配置的投币式游戏设备1的操作内容。图6是流程图(主流程图),其示出在所述投币式游戏设备1的电源开启之后由主CPU32重复执行的主控制处理的操作过程。在图6到图11中,步骤缩写为S。(主控制处理的所述操作过程)如图6所述,在投币式游戏设备1中,主CPU32作为游戏进度控制装置并控制所述投币游戏的进度。当随着电源的接通而开始主控制处理时,主CPU32在执行步骤1和2之后前进至步骤3并且进入重复程序,其中步骤3到10的每一个被重复地连续执行。在投币式游戏设备1中,在步骤1,主CPU32执行存储在ROM34中的BIOS,从所述引导ROM21中读取所述认证程序并使得RAM33存储认证程序,根据所述认证程序执行存储在存储卡27中的游戏程序和游戏系统程序的认证处理,经由游戏板20读取游戏程序和游戏系统程序,并执行用于将所读取的游戏程序和游戏系统程序写入到RAM33中的读取处理。紧接着,主CPU32前进至步骤2,经由游戏板20执行用于读取存储在GAL28中的支付率设定数据的读取处理,并将所读取的支付率设定数据写入到RAM33中。接着,在步骤3,执行用于启动下一游戏的初始化处理。每当投币式游戏结束时执行该初始化处理,并执行诸如清除设置在预定数据区域中的选项数据之类的处理(例如,稍后将描述的特定线代码,所赢分数计数等)。接下来,在步骤4到步骤7中,顺次执行金属质游戏分数介质插入/启动核对处理、内部抽选处理、获胜检索处理以及转轮控制处理,然而,在这里,执行基本游戏并且当前游戏方式是基本游戏方式。接下来,在步骤8,当在基本游戏期间得到稍后将描述的免费游戏触发并且满足转入特定游戏方式的条件时,主CPU32作为切换装置运行,将游戏方式从基本游戏方式切换到特定游戏方式,前进至步骤9,并在执行步骤9中的稍后将描述的免费游戏处理之后前进至步骤10。然而,当不满足切换条件时,主CPU32在不执行步骤9的情况下前进至步骤10。在步骤10,主CPU32命令游戏分数介质存储盒驱动电路63从游戏分数介质存储盒64中支付与所赢分数计数相对应数目的金属质游戏分数介质。(金属质游戏分数介质插入/启动核对处理)沿图7所示的流程图执行步骤4中的金属质游戏分数介质插入/启动核对处理。当启动金属质游戏分数介质插入/启动核对处理时,主CPU32前进至步骤11,取决于是否从插入金属质游戏分数介质传感器6a输入了信号来判定是否检测到金属质游戏分数介质插入,并前进至步骤12,当检测到金属质游戏分数介质插入时在执行步骤12之后前进至步骤13。然而,当没有检测到金属质游戏分数介质插入时,CPU32在不执行步骤12的情况下前进至步骤13。在步骤12,CPU32更新用于指示信用数目的信用数计数(取决于插入的金属质游戏分数介质执行增加),所述信用数目由所插入的金属质游戏分数介质或者将支付的金属质游戏分数介质组成。然后,在步骤S13,CPU32判定信用数计数器是否指示零,并且当其指示零时,CPU32前进至步骤22,否则前进至步骤14。在步骤14,CPU32允许接收分数设置开关(1分开关9和最大分数开关10)的操作。接下来,在步骤15,主CPU32判定是否检测到分数设置开关(1分开关9和最大分数开关10)的操作,并且当检测到任一个操作时,主CPU32前进至步骤16,或者当未检测到任何操作时前进至步骤22。在步骤16,主CPU32作为本发明的线设置装置运行,并将用于表示所设置的激活线数目的激活线计数器设置为“八”以便即使当仅插入一个金属质游戏分数介质时也能够设置全部八条激活线L1到L8(也就是说,全部八条激活线L1到L8全部是激活的,并且对全部激活线L1到L8而言均可进行“成线即付”(line-pay),稍后将描述)。在下一步步骤17,主CPU32作为本发明的特定线设置装置运行,并且利用沿着像激活线L1到L8这样的直线对齐的三个可变显示部设置特定线。在这种情况下,因为八条激活线L1到L8的任何一条都被设置作为特定线,所以主CPU32执行稍后将描述的特定线抽选,并根据抽选结果设置特定线。虽然对于在设置特定线之前的八条激活线L1到L8以及除特定线之外的其余七条激活线来讲,提供给玩家的游戏奖励(在当前实施方式中,支付的金属质游戏分数介质)的数量(所赢分数)是利用成线即付确定的,但是对特定线而言,其是通过“有一即付”(any-pay)来确定的。虽然对于成线即付而言是根据在沿着每条激活线L1到L8排列的每个可变显示部上显示的处于停止状态的三个符号的组合(也就是说,当相同的三个符号对齐时)来执行金属质游戏分数介质支付,但是对于有一即付而言,根据特定线上的至少一个符号(根据单独的符号,即使相同的三个符号没有对齐)来执行金属质游戏分数介质的支付。在这种情况下符号是构成获胜模式的那些符号(参照图16),因此,当在特定线上,构成所述获胜模式的至少一个符号显示处于停止状态时,则执行金属质游戏分数介质的支付。因此,相比于成线即付(支付概率较高),更有可能进行的是有一即付,因此对玩家而言更加有利,此外,要支付的金属质游戏分数介质数目更大(稍后将详细描述)。结果,当设置了特定线时,向玩家提供比游戏奖励更可能提供的特定游戏奖励。因为可以发生玩家将特定线作为具有不同的金属质游戏分数介质支付条件和不同的奖励量的秘密线来识别出的情况,所以特定线设置也称为秘密线,其中尽管特定线的表现同其他激活线的表现相同。在当前实施方式的情况下,主CPU32按如下的方式执行特定线的抽选。也就是说,CPU32命令随机数发生器35生成某一范围内的随机数,并命令采样电路36从由随机数发生器35生成的随机数中提取任意的随机数。然后,主CPU32利用所提取的随机数搜索稍后将描述的图13(A)所示的特定线抽选表91,并判定是否需要根据搜索结果设置特定线。另一方面,当满足设置特定线的设置条件时(当稍后描述的特定线代码不是“L0”时),CPU32设置特定线。除利用特定线抽选表91执行特定线抽选之外,还可以执行这样的抽选其中,利用预定概率确定是否需要设置特定线,并且当判定结果是需要设置特定线并满足设置条件时可以设置特定线。然后,在步骤18,主CPU32根据已经检测到操作的分数设置开关来更新用于指示所设置金属质游戏分数介质数目的分数设置数计数器和信用数计数器(增加所设置金属质游戏分数介质数目,并递减信用数计数器),并且在下面的步骤19,判定分数设置数计数器是否指示其最大值。当分数设置数计数器显示其最大值时,主CPU32前进至步骤20以执行禁止对分数设置数计数器的更新的处理,并前进至步骤21,否则不执行步骤20前进至步骤21。在步骤21,主CPU32实现对旋转开关8的接收操作并在下一个步骤22,主CPU32判定是否检测到旋转开关8的操作,当检测到旋转开关8的操作时终止金属质游戏分数介质插入/启动核对处理,否则返回到步骤11并重复执行上述处理。(内部抽选处理)当终止金属质游戏分数介质插入处理时,主CPU32返回至图6中的步骤5并执行内部抽选处理。主CPU32沿着图8所示的流程图执行内部抽选处理。当开始内部抽选处理时,主CPU32前进至步骤31并命令采样电路36从由随机数发生器35生成的随机数中选取任意的随机数。在下一个步骤32,主CPU32作为符号判定装置运行,并根据在步骤31中提取的随机数判定在每个可变显示部3A到3I上要显示为停止状态的符号(计划停止的符号)。在这种情况下,根据各个可变显示部3A到3I九次执行随机数的提取,并且还根据各个可变显示部3A到3I九次做出对计划停止的符号的判定。接下来,在步骤33,主CPU32将在步骤32中判定的计划将要停止的符号的数据(用于标识符号的数据被称为符号数据)存储在位于RAM33内的符号存储区中。在符号存储区中,例如以如图14(A)所示的方式来存储符号数据(图14(A)显示了当图12中的停止控制位置是代码No20时的实例)。此外,在后续的步骤34,主CPU32将用于指示沿着在步骤19中判定的特定线排列的可变显示部上计划停止的符号数目的数据(符号数目数据)存储在位于RAM33上的特定线符号存储区中。在特定线符号存储区中,例如以图14(B)所示的方式来存储符号数目数据。例如,当利用作为激活线L3的三个相同的可变显示部(在这种情况下,可变显示部是3G、3H和3I)设置特定线并且停止控制位置是代码No20时,根据图12计划停止的符号是“ORANGE(桔子)”、“PLUM(李子)”和“BELL(铃铛)”,并且,在图14(B)中符号数目数据是“1”,而其他是“0”。此外,在步骤35,主CPU32利用存储在RAM33的符号存储区和特定线符号存储区中的符号数据和符号数目数据,来搜索稍后将描述的获胜模式判定表92和93,并分别判定其中的获胜模式。(获胜检索处理)当内部抽选处理终止时,主CPU32前进至图6中的步骤6,并执行获胜检索处理。主CPU32沿着图9所示的流程图执行获胜检索处理。当开始获胜检索处理时,主CPU32前进至步骤14并获取图15所示的激活线符号存储区(该区域是这样的区域其中分别为每条激活线存储了将要在每个可变显示部上计划停止的符号的符号数据)的头地址,并且在下一步骤42判定激活线计数器是否显示“0”。这里,当判定激活线计数器显示的不是“0”时,主CPU32前进至步骤43并在顺序执行步骤43、44和45后返回到步骤42。然而,当判定激活线计数器的显示为“0”时,主CPU32不执行步骤43、44和45而前进至步骤46。在步骤43,主CPU32作为奖励判定装置运行,并通过利用与所获取的激活线符号存储区中的头地址相对应的符号数据组合以及搜索稍后将描述的获胜模式判定表92的方式来标识相应的获胜模式。另一方面,主CPU32根据所标识的获胜模式判定所赢分数(本发明的游戏奖励的数量)。此外,将所判定的所赢分数添加到所赢分数计数器中。在下一个步骤44中主CPU32将激活线计数器减少“1”,在随后的步骤45中主CPU32获取激活线符号存储区的下一地址。在执行步骤45以后,主CPU32返回到步骤42并以如上所述的方式执行步骤42到45。然后,在步骤46,主CPU32判定特定线代码是否是“L1”到“L8”中的任何一条,并当所述代码是“L1”到“L8”中的任意一个时前进至步骤47,在执行步骤47之后终止获胜检索处理。否则主CPU32不执行步骤47而终止获胜检索处理。在步骤47,主CPU32作为本发明的特定奖励判定装置运行,并利用存储在特定线符号存储区中的符号数目数据通过搜索稍后将描述的获胜模式判定表93,来判定所赢分数(本发明中为特定游戏奖励数量),并将所判定的所赢分数添加到所赢分数计数器中。(转轮控制处理)当终止获胜检索处理时,主CPU32返回至图6中的步骤7并执行转轮控制处理。主CPU32沿着图10所示的流程图执行转轮控制处理。当开始转轮控制处理时,主CPU32前进至步骤51并根据稍后描述的获胜模式和效果表94来判定效果标识符。在下面的步骤52,主CPU32根据在步骤51中由效果标识符指示的效果时间来设置转轮转动停止定时器,并在下面的步骤53中执行滚动控制处理。在该时刻,主CPU32命令图像控制电路71在每个可变显示部3A到3I上显示滚动显示图像。随后,在步骤54,主CPU32判定特定线代码是否是“L1”到“L8”中的任何一个,并且当所述代码是“L1”到“L8”中的任何一个时前进至步骤55,在执行步骤55之后前进至步骤56。否则主CPU32不执行步骤55而前进至步骤56。在步骤55,主CPU32作为通知图像显示控制装置运行,并通过命令图像控制电路71显示特定线通知图像100和101来执行特定线效果控制处理,其中所述特定线通知图像100和101用于将特定线通知给玩家。如图19和20所示,特定线通知图像100和101是这样的图像,其中小丑101从屏幕深处出现并从他的手指释放闪电102,并且所述闪电102指示特定线(在图20中,激活线L1)。在步骤56,主CPU32执行判定效果控制处理并命令图像控制电路71显示效果图像。此外,在下面的步骤57,主CPU32一直待机直到转轮转动停止定时器指示“0”为止并在其指示“0”时前进至步骤58,以及命令图像控制电路71显示这样的图像,其中在每个可变显示部3A到3I上的滚动显示图像的滚动停止。此外,在执行步骤58之后,主CPU32终止转轮控制处理。(免费游戏处理)在步骤8,当判定已经获得免费游戏触发时,开始免费游戏处理。在当前实施方式中,当在激活线上的三个特定符号(苹果)对准时,判定获得了免费游戏触发(然而,也可以接受其他条件)。然后,沿图11所示的流程图执行免费游戏处理。当开始免费游戏处理时,主CPU32前进至步骤61,利用所提取的随机数引用图13(B)所示的免费游戏数抽选表95(稍后将描述),并判定免费游戏数(重复免费游戏的次数)。接下来,在步骤62,主CPU32将在步骤61中判定的免费游戏数设置给免费游戏数计数器。然后,如上所述,也就是用和在基本游戏方式中一样的方法,主CPU32在执行步骤5、6和7之后前进至步骤63。在步骤63,主CPU32判断是否满足特定条件,其是通过在多个可变显示部3A到3I中的至少一个上所显示的处于停止状态的符号来判定的。这里,是否满足特定条件取决于是否赢得BLUE7(是否在沿着激活线L1至L8中的任意一个上以停止状态显示了蓝色的数字“7”这个符号)。然后,当赢得BLUE7并判定满足特定条件时,主CPU32前进至步骤64,并在执行步骤64、65和66之后前进至步骤67。否则,主CPU32不执行步骤64、65和66而前进至步骤67。在步骤64,主CPU32作为判定装置运行,并判定在九个可变显示部中的三个可变显示部(用于设置的可变显示部)被设置作为特定可变显示部(同除了特定可变显示部之外的可变显示部相比更可能执行支付的可变显示部,并且其对玩家而言更为有利)。在步骤64,主CPU32利用由主CPU32提取的随机数搜索以上特定线抽选表91,并判定构成任何一个激活线L1到L8的三个可变显示部是否被作为用于设置的可变显示部。例如,当线代码L1与随机数对应时,可变显示部3D、3E和3F被判定作为用于设置的可变显示部。在步骤65,主CPU32判定在步骤64中所判定的用于设置的三个可变显示部是否已经被设置作为特定可变显示部,并且当他们已经被设置作为特定可变显示部时,主CPU32返回到步骤64并再次利用与上述相同的随机数抽选来判定三个可变显示部。否则,主CPU32前进至步骤66。在步骤66,主CPU32作为本发明的特定可变显示部设置装置运行,并将在步骤64中判定的三个可变显示部设置作为特定可变显示部。当用这样的方式将三个可变显示部设置作为特定可变显示部时,正如上述的设置特定线的情况一样,对于截至目前已经通过成线即付的方式判定了所赢分数的可变显示部而言,从现在开始将由有一即付的方式来判定所赢分数。此外,当如上所判定的三个可变显示部已经被设置作为特定可变显示部时,主CPU32作为本发明中的变换控制装置运行,从步骤65返回到步骤64,并再次判定三个可变显示部,从而通过反复执行步骤64和65的方式来控制特定可变显示部数目的增加,直到判定没有其他可变显示部被设置作为特定可变显示部为止。因此,即使赢得BLUE7并确定已经满足特定条件,也不大可能将已经设置作为特定可变显示部的可变显示部再次设置作为特定可变显示部。用这样的方式,通过利用没被设置作为特定可变显示部的其他可变显示部来控制将被设置的特定可变显示部的方式,增加了特定可变显示部的数目并因此执行了对增加特定线数的设置,通过上述方式使得当特定线正被增加时也增加了特定线的数目。在这种情况下,如此设计以使得从紧挨着已经赢得BLUE7的免费游戏的下一个免费游戏中增加特定线数目(被设置为要增加的特定线被反映在下一个免费游戏的内部抽选处理中)。在步骤66以后,主CPU32前进至步骤67并判断是否已经获得免费游戏触发,就如同在步骤8中一样。这里,当判定已经获得免费游戏触发时,主CPU32用和上述一样的方法在执行步骤61之后执行步骤68,并前进至步骤69。否则,主CPU32不执行步骤61和68就前进至步骤69。这里,当已经获得免费游戏触发时,再次执行步骤61并确定免费游戏数目,在步骤68中将所判定的免费游戏数目添加到免费游戏数寄存器中。因此,当在免费游戏期间获得免费游戏触发时,每次都增加免费游戏数计数器。然后,在步骤69,主CPU32更新所赢分数计数器的值,在下面的步骤70中将免费游戏数计数器减少“1”,在下一个步骤71中判断免费游戏数计数器是否显示“0”,当显示“0”时,主CPU32终止免费游戏处理,另外,返回到步骤5。如上所述,如此配置免费游戏处理以使得重复地执行免费游戏,直到在步骤61中判定的、并且在步骤68中添加的免费游戏数计数器的值显示“0”为止(与免费游戏数计数器的次数相对应)。当在基本游戏的金属质游戏分数介质插入处理的步骤19中设置特定线时,并且当不从步骤10返回到步骤3而进入特定游戏方式时,利用原来设置的特定线执行免费游戏处理。因此,基本游戏中的特定线被免费游戏所接管,并且在特定线保持有效的情况下执行免费游戏。(对表的说明)如图13(A)所示,特定线抽选表91具有特定线代码区91a和随机数区91b,并且用于指示特定线的特定线代码和随机数彼此相关并被存储,通过搜索特定线代码区91a,根据各个预定概率来选择各条激活线L1到L8,在这种情况下,将激活线L1到L8的任何一条作为具有预定概率的特定线进行设置。特定线代码“L0”指示没有设置特定线的情况,也就是失败的情况。如图16所示,获胜模式判定表92具有符号代码区域92a、所赢分数区92b和获胜模式区92c,并且根据计划将要停止的符号的符号代码组合来判定所赢分数和获胜模式,其中所述符号代码组合以停止状态显示在沿激活线排列的三个可变显示部上。换句话说,利用在计划为将要停止的符号的符号代码组合来搜索符号代码区92a,其中这些符号在三个可变显示部上显示为停止状态,并且当遇到相应的组合时,分别从所赢分数区92b和获胜模式区92c中读取以与组合有关的方式设置的所赢分数和获胜模式,并基于所读取的数据,判定所赢分数和获胜模式。如图17所示,获胜模式判定表93具有符号数区93a和符号区93b。在符号数区93a中,将任一个符号数设置为“3”、“2”和“1”。在符号区93b中,为与“3”、“2”和“1”的符号数相对应的各个符号设置所赢分数。不同于获胜模式判定表92,获胜模式判定表93被设计成能够利用与计划为将要停止的符号(以停止状态显示在沿符号区域93b中的特定线排列的三个可变显示部的每一个上)的符号代码相对应的若干部件中的与符号数目代码相对应的部件,来获取每个符号的所赢分数。此外,与获胜模式判定表92相比,例如在获胜模式“APPLE(苹果)”的情况下(其中三个对齐的符号“APPLE”已经对齐),获胜模式判定表92中的所赢分数是“10”,然而与此相反,获胜模式判定表93中的所赢分数是“30”,因此其所设置的所赢分数更大。如上所述,在投币式游戏设备1中,在对于激活线通过成线即付来判定所赢分数的同时,当设置了特定线时,对于特定线通过有一即付来判定所赢分数,因此特定线被作为比其他激活线更有利的的特殊线来处理。此外,根据随机数抽选的结果来设置特定线,并且每次可以改变。因此,不同于对于每条线仅执行成线即付的情况,尽管存在多条激活线,但是可以进行具有多样性的有趣的投币式游戏,在所述投币式游戏中可以有效地反映多条激活线和特定线。此外,利用投币式游戏设备1,可以预期仅仅通过利用在九个可变显示部3A到3I上显示的符号使支付方式彼此不同,而无需利用主显示器3和副显示器4的液晶显示器上的图像执行各种效果操作等就可以发挥效果(游戏更活跃)。在上述的情况中,具体而言,在像激活线L1到L8这样的直线中设置特定线,因此可以将所设置的特定线认为是具有不同支付条件的神秘线,所述神秘线尽管的出现同其他激活线相同。此外,当设置了特定线时,显示了诸如特定线通知图像100和101之类的图像并进而通过向玩家通知特定线达到使投币式游戏更为活跃的效果。鉴于此,可以吸引玩家是否要去设置特定线的兴趣,并进而设置特定线从而执行更有趣的投币式游戏。此外,只有当满足预定条件时,诸如当赢得随机数抽选等时设置特定线,还有不设置特定线的情况,因此,同无条件设置特定线的情况相比可以更加感受到游戏的紧张性。此外,在当前实施方式的投币式自动机1中,每当在免费游戏期间赢得BLUE7并判定满足特定条件时,则可以判定要被设置作为特定可变显示部的三个可变显示部。因此,特定可变显示部的数目连续增加,特定线的数目也增加。特定线数目增加得越多,则游戏就变得对玩家越有利,所赢分数就越可能增加得越多,因此,在免费游戏期间更能够激发对投币式游戏的兴趣。(改进实例)在上述的说明中,主CPU32根据利用特定线抽选表91的随机数抽选的结果在步骤19中设置特定线,然而,还可以根据玩家的输入操作来设置特定线。例如,还可以促使主显示器3显示选择屏,其中在步骤19中选择激活线L1到L8中之一,另一方面促使玩家通过触碰触控板3a的输入操作来选择激活线L1到L8之一,并根据输入操作设置特定线。如果利用这种方式,则玩家可以从激活线L1到L8中选择所需要的线,因此利用作为所选择的激活线那样的三个可变显示部来设置特定线。此外,在这种情况下,还可以在满足设置条件时显示上述的选择屏幕,并可以选择特定线。在上述的投币式游戏设备1中,由类似于激活线L1到L8这样的呈直线对齐的三个可变显示部构成特定线,然而,还可以利用非线性对齐的可变显示部设置特定线,诸如L形、T形等待。在这种情况下,可变显示部的数目不局限于三个。此外,在主CPU32在步骤47中判定所赢分数的情况下,当相同符号在沿着所设置的特定线排列的全部可变显示部上以停止的状态显示时,因为沿着特定线排列的可变显示部的数目是“三”,所以所赢分数因此可以以倍数3增加。例如,当特定线上的符号全部是“BELL”时,所赢分数是“24”,其与获胜模式判定表93中符号“BELL”的符号数目“三”相对应,然而,其可以被增加到三倍,即“72”。如果利用这种方式,那么所赢分数被增加,因此可以吸引玩家对在特定线上显示为停止状态的符号的兴趣,并使得投币式游戏更加有趣。在上述实施方式中,增加特定线数目的设置是在免费游戏中执行的,然而,在基本游戏中可以利用与在基本游戏等中的步骤63到66中相同的处理等来执行该设置。此外,当满足以上特定条件时控制以增加特定可变显示部的数目,然而,也可以控制以减少特定可变显示部的数目。在这种情况下的特定条件可以与以上的特定条件相同(赢得BLUE7),或者也可以与其不同。此外,在金属质游戏分数介质插入/启动核对处理中,在检测到分数设置开关的操作之后,设置特定线(在执行步骤15之后,执行步骤17),然而,还可以在检测到旋转开关的操作之后设置特定线(在执行步骤22之后,执行步骤17)。在上述实施方式中,提供了九个可变显示部,然而,可变显示部的数目不局限于九个,也可能是三个或者五个。如上详细所述,根据本发明,在诸如投币式自动机之类的游戏机中包括多个能够可变地显示多个符号的可变显示部,并能够利用诸如垂直、水平或者对角线线状模式之类的线状模式下的多个激活线执行游戏,可以提供游戏内容的差异性并使得游戏更加美观。具体而言,根据本发明的游戏机,包括图像显示装置,具有多个可变显示部,每个可变显示部可变地显示多个符号;符号判定装置,用于判定在所述图像显示装置的每个可变显示部上将要显示为停止状态的符号;线设置装置,用于设置多条激活线,每条激活线由多个可变显示部中呈直线对齐的一些可变显示部构成;特定可变显示部设置装置,用于将多个可变显示部中的至少一个可变显示部设置作为特定可变显示部,相对于每个可变显示部所述特定可变显示部对于玩家而言更为有利;以及变化控制装置,用于在满足与多个可变显示部中的至少一个可变显示部有关的特定条件时改变特定可变显示部的数目。在该游戏机中,可以将没有被设置作为特定可变显示部的多个可变显示部中的至少任何一个设置作为特定可变显示部,并且可以在满足特定条件时改变特定可变显示部的数目。上述的游戏机可以包括变换装置,用于将游戏方式从基本游戏方式变换成特定游戏方式,相对于基本游戏方式所述特定游戏方式对玩家而言更为有利,并且当利用所述变换装置将游戏方式从基本游戏方式变换为特定游戏方式时,所述特定可变显示部设置装置可以将多个可变显示部中的至少一个可变显示部设置作为特定可变显示部。因此,当游戏方式从基本游戏方式变换到特定游戏方式时,至少一个可变显示部被设置作为特定可变显示部。然后,在上述的游戏机中,所述特定可变显示部设置装置可以将构成激活线之一的可变显示部设置作为特定可变显示部。因此,构成任何一条激活线的多个可变显示部被设置作为特定可变显示部。此外,上述的游戏机还可以包括特定奖励判定装置,用于根据在至少任意一个特定可变显示部上显示的处于停止状态的符号来判定将提供给玩家的特定游戏奖励的数量,其中所述特定可变显示部是由特定可变显示部设置装置设置的。因此,根据在至少一个所述特定可变显示部上显示为停止状态的符号来判定特定游戏奖励的数量。权利要求1.一种游戏机,包括图像显示装置,具有多个可变显示部,每个可变显示部可变地显示多个符号;符号判定装置,用于判定在所述图像显示装置的每个可变显示部上将要显示为停止状态的符号;线设置装置,用于设置多条激活线,每条激活线由多个可变显示部中呈直线对齐的一些可变显示部构成;特定可变显示部设置装置,用于将多个可变显示部中的至少一个可变显示部设置作为特定可变显示部,相对于每个可变显示部所述特定可变显示部对于玩家而言更为有利;以及变化控制装置,用于在满足与多个可变显示部中的至少一个可变显示部有关的特定条件时改变特定可变显示部的数目。2.根据权利要求1所述的游戏机,还包括变换装置,用于将游戏方式从基本游戏方式变换成特定游戏方式,相对于基本游戏方式而言所述特定游戏方式对玩家而言更为有利,其中当利用所述变换装置将游戏方式从基本游戏方式变换为特定游戏方式时,所述特定可变显示部设置装置将多个可变显示部中的至少一个可变显示部设置作为特定可变显示部。3.根据权利要求1或2所述的游戏机,其中所述特定可变显示部设置装置将构成激活线之一的可变显示部设置作为特定可变显示部。4.根据权利要求1到3中任意一个所述的游戏机,还包括特定奖励判定装置,用于根据在至少任意一个特定可变显示部上显示为停止状态的符号来判定将提供给玩家的特定游戏奖励的数量,其中所述特定可变显示部是由特定可变显示部设置装置设置的。全文摘要一种游戏机包括显示器和处理器。所述显示器具有多个可变显示部。所述处理器判定在所述显示器的每个可变显示部上将要显示为停止状态的符号,并设置多条激活线,每条激活线由多个可变显示部中呈直线对齐的一些可变显示部构成。所述处理器还将多个可变显示部中的至少一个可变显示部设置作为特定可变显示部,其中相对于每个可变显示部所述特定可变显示部对玩家而言更为有利。当满足与多个可变显示部中的至少一个可变显示部有关的特定条件时,所述处理器改变特定可变显示部的数目。文档编号G07F17/32GK101049542SQ20071009670公开日2007年10月10日申请日期2007年4月6日优先权日2006年4月6日发明者佐藤和伸申请人:阿鲁策株式会社
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