投币机及其游戏方法

文档序号:6677639阅读:294来源:国知局
专利名称:投币机及其游戏方法
技术领域
本发明涉及使用诸如游戏币和纸币的游戏媒介的投币机及其游戏 方法。
背景技术
在常规的投币机中,如果游戏者将诸如游戏币或纸币的游戏媒介 投入到投币机的投入口中并推按旋转按扭,那么在设置于机壳正面的 显示器上以巻动方式显示多个符号,并在此后使各个符号自动停止。
作为这样的投币机,如美国专利第6,093,102号的说明书中公开的 那样,例如,存在一种投币机,其具有获胜线的概念,使得当重新布 置于获胜线上的符号组合是预定获胜组合时,支付预定数量的游戏媒 介。
另外,作为这样的投币机,如美国专利第6,604,999号的说明书以 及美国专利公开第2002-0065124-Al号的说明书中公开的那样,例如, 存在一种投币机,在该投币机中,当重新布置于获胜线上的符号组合 是预定获胜组合时,支付预定数量的游戏媒介,并且不管获胜线的情 况如何,都根据布置于显示器上的被称为散布符号的符号的数量来支 付预定数量的游戏媒介。
本发明提供了一种投币机及其游戏方法,它们具有上述常规技术 所没有提供的娱乐特性。
将美国专利第6,093,102号和第6,604,999号以及美国专利公开第 2002-0065124-A1号的全部内容通过引用结合在本文中。

发明内容
本发明的第 一方面提供了 一种具有以下配置的投币机。
也就是说,根据本发明的第一方面的投币机包括布置有多个符 号的显示器;允许输入下注的下注开关;允许输入符号的等级次序的
输入开关;以及控制器。该控制器允许在开始重新布置已布置于显示器上的多个符号之后直到重新布置符号为止的预定时间段内从下注开 关输入附加下注,如果已经存在附加下注的输入,则接受来自输入开 关的对等级次序的输入,并且当布置于显示器上的多个符号已经被重 新布置时,如果显示于显示器上的各个符号的数量的多寡顺序与从输 入开关输入的等级次序相同,则产生预定奖励。 本发明的第二方面提供了一种具有以下配置的投币机。
也就是说,根据本发明的第二发明的投币机包括布置有多个符 号的显示器;允许输入下注的下注开关;允许输入符号的等级次序的 输入开关;以及控制器。该控制器确定是否将游戏状态变换至第二游 戏,并且如果控制器确定将游戏状态变换至第二游戏,则控制器允许 在开始重新布置已布置于显示器上的多个符号之后直到重新布置符号 为止的预定时间段内从下注开关输入附加下注,如果己经存在附加下 注的输入,则接受来自输入开关的对等级次序的输入,并且当布置于 显示器上的多个符号已经被重新布置时,如果显示于显示器上的各个 符号的数量的多寡顺序与从输入开关输入的等级次序相同,则产生预 定奖励。
本发明的第三方面提供了 一种具有以下配置的投币机。
也就是说,根据本发明的第三发明的投币机包括布置有多个符 号的显示器;允许输入下注的下注开关;允许输入符号的等级次序的 输入开关;以及控制器。如果在开始重新布置已布置于显示器上的多 个符号之后直到重新布置符号为止的预定时间段内存在来自下注开关 的附加下注的输入,则控制器接受来自输入开关的对等级次序的输入, 当布置于显示器上的多个符号已经被重新布置时,如果显示于显示器 上的各个符号的数量的多寡顺序与从输入开关输入的等级次序相同, 则产生预定奖励,并且如果在重新布置于显示器上的多个符号当中预 定数量或更多数量的预定类型的符号已经被显示,并且没有建立奖赏, 则允许在下一次游戏中从下注开关输入附加下注。
本发明的第四方面提供了一种具有以下配置的投币机的游戏方法。
也就是说,根据本发明的第四方面的投币机的游戏方法包括以下
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步骤允许在开始重新布置已布置于显示器上的多个符号之后直到重 新布置符号为止的预定时间段内,从允许输入下注的下注开关输入附 加下注;如果已经存在附加下注的输入,则接受来自允许输入符号的 等级次序的输入开关的对等级次序的输入;以及当布置于显示器上的 多个符号已经被重新布置时,如果显示于显示器上的各个符号的数量 的多寡顺序与从输入开关输入的等级次序相同,则产生预定奖励。
本发明的第五方面提供了一种具有以下配置的投币机的游戏方法。
也就是说,根据本发明的第五方面的投币机的游戏方法包括以下 步骤确定是否将游戏状态变换至第二游戏,并且在确定将游戏状态 变换至第二游戏时,允许在开始重新布置已布置于显示器上的多个符 号之后直到重新布置符号为止的预定时间段内从允许输入下注的下注 开关输入附加下注;如果已经存在附加下注的输入,则接受来自允许 输入符号的等级次序的输入开关的对等级次序的输入;以及当布置于 显示器上的多个符号已经被重新布置时,如果显示于显示器上的各个 符号的数量的多寡顺序与从输入开关输入的等级次序相同,则产生预
本发明的第六方面提供了一种具有以下配置的投币机的游戏方法。
也就是说,根据本发明的第六方面的投币机的游戏方法包括以下 步骤如果在开始重新布置已布置于显示器上的多个符号之后直到重 新布置符号为止的预定时间段内存在来自允许输入下注的下注开关的 附加下注的输入,则接受来自允许输入符号的等级次序的输入开关的 对等级次序的输入;当布置于显示器上的多个符号已经被重新布置时, 如果显示于显示器上的各个符号的数量的多寡顺序与从输入开关输入 的等级次序相同,则产生预定奖励;以及如果在重新布置于显示器上 的多个符号当中预定数量或更多数量的预定类型的符号已经被显示, 并且没有建立奖赏,则允许在下一次游戏中从下注开关输入附加下注。


图1A是显示出当输入符号的等级次序(rank order)时所显示的示
例性图像的图IB是显示出当输入符号的等级次序时所显示的另一示例性图 像的图2A是显示出示例性符号布置的图; 图2B是显示出另一示例性符号布置的图; 图2C是显示出又一示例性符号布置的图; 图2D是显示出又一示例性符号布置的图; 图2E是显示出又一示例性符号布置的图3是显示出在第二游戏中奖赏和游戏币支出数之间的关系的图4是显示出根据本发明的一个实施例的投币机的外观的透视图5是显示出符号和各个符号的代号的图6是显示出图4中所示的投币机的内部配置的框图7是显示出游戏执行处理的子程序的流程图8是显示出符号确定处理的子程序的流程图9是显示出奖赏和游戏币支出数之间的关系的图;并且
图IO是显示出奖励游戏处理的子程序的流程图11是显示出游戏执行处理的子程序的另一实例的流程图。
具体实施例方式
图1A和1B是分别显示出当输入符号的等级次序时所显示的示例 性图像的图。图2A至2E是分别显示出示例性的符号布置的图。图3 是显示出在第二游戏中奖赏和游戏币支出数之间的关系的图。尽管投 币机IO是不连接到网络的独立式投币机,但是本发明也可以应用于连 接到网络的投币机。
包含在本发明的投币机10中的下侧图像显示面板16由液晶面板 组成。如图2A至2E所示,显示了五列和三行共十五个显示块28。在 每个显示块28中布置有一个符号。在本实施例中,在每个显示块28 中布置有下列符号中的任何一个符号"CHERRY (樱桃)"、"BELL (铃)"、"STRAWBERRY (草莓)"、"ORANGE (橙)"、"PLUM (李 子)"、"BLUE 7 (蓝7)"、 "JACKPOT 7 (累积奖金7)"和"APPLE (苹 果)"。
还可以有这样的情况 一旦已经开始巻动符号,那么在重新布置 符号之前的预定时间段(例如,从开始巻动后的两秒到开始巻动后的
五秒的这一时间段)内允许输入附加BET (下注)。附加BET是指将 游戏状态变换至第二游戏所需的BET。当在上述预定时间段内从1-BET 开关26S或最大BET开关27S输入了三次附加BET时,在上侧图像 显示面板33上显示图1A中所示的图像。在本实施例中,从开始巻动 到开始巻动之后五秒的时间段内不重新布置符号。附加BET数并不受 特别限制。
当显示该图像时,游戏者可以输入符号的等级次序。符号的等级 次序表示在下侧图像显示面板16上显示的符号数量的多寡顺序。例如, 当七个"ORANGE"、四个"PLUM"、两个"BELL"、 一个"APPLE" 和一个"CHERRY"布置在下侧图像显示面板16上时,"ORANGE" 处于第一位置,"PLUM"处于第二位置,"BELL"处于第三位置,并 且"APPLE"和"CHERRY"处于第四位置。游戏者可以预测和输入 在接下来的游戏中将被重新布置的第一位置至第三位置的符号的等级 次序。
在上侧图像显示面板33的底部,显示有指示"Input predicted rank order (输入预测的等级次序)"的图像。在中央,以三列来显示用于 输入符号的等级次序的等级次序输入图像200。每个等级次序输入图 像200由从顶到底按描述顺序显示的图像"CHERRY"、 "BELL"、 "STRAWBERRY"、 "ORANGE"、 "PL丽"、"BLUE 7"、 "JACKPOT 7"和"APPLE"组成。左侧的等级次序输入图像200是用于输入第 一位置符号的图像,中间的等级次序输入图像200是用于输入第二位 置符号的图像,并且右侧的等级次序输入图像200是用于输入第三位 置符号的图像。触摸面板69设置在上侧图像显示面板33的前面。游 戏者可以通过触摸等级次序输入图像200上的相应位置来输入符号的 等级次序。触摸面板69相当于本发明的输入开关。
例如,当为第一位置输入"ORANGE",为第二位置输入"PLUM", 并且为第三位置输入"BELL"时,显示图IB中所示的图像。在用于 第一位置的等级次序输入图像200中,"ORANGE"图像的颜色是红色 的。在用于第二位置的等级次序输入图像200中,"PLUM"图像的颜 色是红色的。在用于第三位置的等级次序输入图像200中,"BELL"
图像的颜色是红色的。在上侧图像显示面板33的底部,显示有指示"set (设置)"的图像和指示"cancel (取消)"的图像。当选择指示"set" 的图像时,开始巻动符号。另一方面,当选择指示"cancel"的图像时, 再次显示图1A中所示的图像。
一旦开始巻动符号(参见图2A),那么首先,在下侧图像显示面 板16上重新布置具有最高布置数量的符号。图2B显示出仅在下侧图 像显示面板16上重新布置了具有最高布置数量的"ORANGE"的状态。 在图中,向下的箭头表示正被巻动的符号。
此后,在下侧图像显示面板16上重新布置具有第二高布置数量的 符号。图2C显示出在下侧图像显示面板16上重新布置了具有第二高 布置数量的"PLUM"的状态。
然后,在下侧图像显示面板16上重新布置具有第三高布置数量的 符号。图2D显示出在下侧图像显示面板16上重新布置了具有第三高 布置数量的"BELL"的状态。
最后,重新布置其它符号(参见图2E)。
应当注意的是当将被布置的符号数量与另一类型的符号数量相 同时,它们可以被同时重新布置或者可以被预先赋予布置的优先级。
作为重新布置符号的结果,如果布置在下侧图像显示面板16上的 符号数量的多寡顺序与通过触摸面板69输入的等级次序相同,那么支 付预定数量(例如,500个)的游戏币作为奖励。
应当注意的是在本发明中将被生成的奖励不受特别限制;因此, 它可以是游戏者不需要输入游戏币就可以进行预定次数的免费游戏或 者可以是累计的累积奖金支付。
此外,根据布置在下侧图像显示面板16上的各符号的数量来进行 游戏币的支付。
图3是显示出在第二游戏中奖赏和游戏币支出数之间的关系的图, 其中的"※1"表示"m"是当显示的符号数量为三时将被支付的游戏 币数量,"n"是显示的符号数量。
当三个或更多的在其上做出了等级次序输入的一种类型的符号被 布置于下侧图像显示面板16上时,支付图3中所示的预定数量的游戏 币。例如,当布置了三个"CHERRY"时,支付两个游戏币,当布置 了四个"CHERRY"时,支付四个游戏币。当布置了六个或更多的
"CHERRY"时,支付2x(n-2)个游戏币。在这种情况下,n表示布置 在下侧图像显示面板16上的"CHERRY"的数量。
在图2A至2E中所示的实例中,布置有七个"ORANGE"和四个
"PLUM",并且因此,另外为七个"ORANGE"支付40个游戏币, 并且为四个"PLUM"支付20个游戏币,也就是另外支付总共60个游 戏币。
尽管本实施例描述了根据布置在下侧图像显示面板16上的各符号 的数量来支付游戏币的情况,但是在本发明中,可以不做出这样的支 付。
尽管上述的实例描述了在开始巻动符号之后直到重新布置符号为 止的预定时间段内可以允许输入附加BET的可能情况,但是本发明不 限于此;也可以进行这样的配置如果当符号被重新布置时已经显示 了预定数量(例如,三个)或更多数量的预定类型(例如"BELL") 的符号并且没有建立奖赏,那么可以在接下来的游戏中允许输入附加 BET。
尽管上述的实例描述了输入第一位置至第三位置的等级次序的情 况,但是在本发明中,并不特别限制于此,也可以输入第一位置和第 二位置的等级次序或者可以输入第一位置至第四位置的等级次序。作 为替代,可以仅输入一个等级次序,例如仅输入第一位置或者仅输入 第二位置。
尽管上述实例描述了通过触摸面板69输入符号的等级次序的情 况,但是在本发明中,输入开关不限于此并且可以被分开设置。
尽管上述实例描述了在下侧图像显示面板16上以布置数量的递减 顺序来重新布置符号的情况,但是本发明不限于该实例;例如,可以 首先重新布置具有最高重新布置数量的符号,并且可同时或随机地重 新布置其它符号,或者可随机地重新布置全部符号。当采用以逐列方 式重新布置符号的配置时,可以使用其上绘制有符号序列的机械巻筒。
尽管上述实例描述了在五列和三行中布置总共十五个符号的情 况,但是本发明的实施例不局限于五列和三行。尽管上述实例描述了 在由液晶面板组成的下侧图像显示面板16上显示(布置)符号的情况, 但是本发明不限于此;例如,可以在显示器(例如透明液晶面板)的
背面设置机械巻筒,并且可以使用机械巻筒将符号布置于显示器上。 当使用机械巻筒时,通过使用与将被布置于显示器上的符号数量相同 的数量的机械巻筒,可以分别地巻动各符号。
图4是显示出根据本发明的一个实施例的投币机的框架形态的透 视图。
在投币机10中,游戏币、纸币或与之相对应的电子有价信息被用 作游戏媒介。然而,在本发明中,游戏媒介并不受特别的限定,例如, 可以使用奖币、代币、电子货币和票证。票证不受特别的限定,并且 可包括例如,后面描述的带有条形码的票证,以及类似的票证。
投币机IO包括机柜11、设置于机柜11上端的顶箱12以及设置 于机柜ll正面的主门13。
作为显示器的下侧图像显示面板16设置于主门13的前面。下恻
图像显示面板16设置有液晶面板,并且五列和三行共十五个显示块28 被显示。在每个显示块28中,布置有一个符号。
在下侧图像显示面板16上形成有水平地跨越显示在每列中央的五 个显示块28的一条获胜线L。获胜线L定义符号组合。
积分数显示部31和支付数显示部32设置于下侧图像显示面板16 上。记入积分的游戏币数量被显示为积分数显示部31上的图像。当在 获胜线L上布置的符号组合是预定组合时将被支付的游戏币数量,被 显示为支付数显示部32上的图像。
下侧图像显示面板16的下方设置有由游戏者输入与游戏进行相 关的命令的多个按钮23至27组成的控制面板20;将游戏币接受到机 柜11中的游戏币接收口 21;以及纸币识别器22。
控制面板20设置有旋转按钮23;兌换按钮24; CASHOUT按 钮25; l-BET按钮26;和最大BET按钮27。旋转按钮23用于输入命 令,以开始符号的巻动。兑换按钮24在游戏者请求娱乐设施的服务员 兌换货币的情况下被使用。CASHOUT按钮25用于输入命令,以将记 入积分的游戏币支付至游戏币托盘18。
l-BET按钮26用于输入命令,以从记入积分的游戏币中下注一个 游戏币。最大BET按钮27用于输入命令,以从记入积分的游戏币中 下注可在一次游戏中下注的最大数量的游戏币(在本实施例中是50个
游戏币)。
纸币识别器22不仅区分假币和真币,而且将真币接受到机柜11 中。可以配置纸币识别器22,使得可以读取后面将描述的带有条形码 的票证39。机腹玻璃34被设置在主门13的下部的正面上,g卩,控制 面板20的下方,其中机腹玻璃34上描绘有投币机10的字符等。
在顶盒12的正面,设置有上侧图像显示面板33。上侧图像显示面 板33设置有液晶面板,并且例如介绍游戏内容或描述游戏规则的图像 被显示在该液晶面板上。用于输入符号的等级次序的等级次序输入图 像200被显示在上侧图像显示面板33上。
此外,尽管图中未示出,但是触摸面板69设置于上侧图像显示面 板33的前面,使得游戏者可以操作触摸面板69并输入各种命令。
扬声器29设置在顶盒12中。票证打印机35、卡读取器36、数据 显示器37和键盘38被设置在上侧图像显示面板33的下方。票证打印 机35在票证上打印条形码,并输出带有条形码的票证39,其中在条形 码中编码了诸如积分数、日期、时间、投币机10的识别号码以及类似 数据的数据。游戏者可使带有条形码的票证39由第二台投币机读取, 并且在第二台投币机上进行游戏,或者在娱乐设施的预定地点(例如, 在游乐场中的出纳员处)将带有条形码的票证39兑换成纸币。
卡读取器36被用于从智能卡读取数据,并将数据写到智能卡上。 智能卡是由游戏者携带的卡,并且在其上存储有例如识别游戏者的数 据、以及有关游戏者进行的游戏的历史的数据。与游戏币、纸币或积 分相对应的数据也可被存储在智能卡上。作为智能卡的替代物,可采 用磁条卡。数据显示器37是荧光显示器等,并且其被用于例如显示由 卡读取器36读取的数据和游戏者从键盘38输入的数据。键盘38用于 输入命令或数据以发布票证等。
图5是显示出符号和各个符号的代号的图。
如图5所示,在显示块28上巻动由"00"至"21"的代号组成的 总共22个符号的序列。每个符号序列由下列符号中的任何符号的组合 构成"JACKPOT 7 " 、 " BLUE 7 " 、 " BELL " 、 " CHERRY "、 "STRAWBERRY"、 "PLUM"、 "ORANGE"和"APPLE"。
当在获胜线L上布置有五个"JACKPOT 7"、 "BLUE 7"、 "BELL"、
"CHERRY"、 "STRAWBERRY"、 "PL丽"、"ORANGE"和"APPLE"
符号中的任何一种符号时,支付预定数量的游戏币(参见图9)。
当按压1-BET按钮26或最大BET按钮27,随后按压旋转按扭23 以开始游戏时,从上侧位置向下巻动符号。然后,在经过预定时间段 之后,符号被重新布置。此处,如果已经建立奖赏,那么游戏者可以 接收预定的游戏币支付(参见图9)。
图6是显示出图4中所示的投币机的内部构造的框图。
游戏板50包括通过内部总线彼此互连的CPU (中央处理单元) 51、 ROM 55和引导ROM 52;接受存储卡53的卡插槽53S;接受GAL (通用阵列逻辑)54的IC插口 54S。
存储卡53由诸如紧凑闪存(注册商标)的非易失性存储器构成, 并存储游戏程序。游戏程序包含符号确定程序。符号确定程序是用于 确定将沿着获胜线L布置的符号(与符号相对应的代号)的程序。
卡插槽53S被配置成使存储卡53可被插入到其中,或者从其中抽 出,并且通过IDE总线而被连接到母板40。因此,可以通过从卡插槽 53S抽出存储卡53,将不同的游戏程序写到存储卡53上,并在此后将 存储卡53插入到卡插槽53S中,来改变投币机10中进行的游戏的种 类或内容。游戏程序包括与游戏的进行有关的程序。游戏程序还包括 游戏进行时输出的图像数据和声音数据。
通过内部总线彼此互连的CPU 51、 ROM 55和引导ROM 52,通 过PCI总线而被连接到母板40。 PCI总线不仅在母板40和游戏板50 之间进行信号传输,而且将电力从母板40供应到游戏板50。
母板40采用市场上可买到的通用母板(其上安装有个人计算机的 基本部件的印刷电路板)进行构造,并且包括主CPU41; ROM (只 读存储器)42; RAM (随机存取存储器)43和通信接口 44。母板40 相当于本发明的控制器。
ROM42由诸如闪存存储器的存储器装置构成,并且在其上存储诸 如由主CPU 41执行的BIOS (基本输入/输出系统)的程序和永久数据。 当BIOS由主CPU 41执行时,不仅进行用于预定外围装置的初始化处 理,而且还通过游戏板50启动用于存储卡53上所存储的游戏程序的 捕获处理。在本发明中,ROM42的内容可以是可重写的或者可以是不
可重写的。
RAM 43存储在主CPU 41工作时使用的数据和程序。RAM 43可 存储游戏程序。
RAM 43还存储关于积分数、一次游戏的投入游戏币或支出游戏币 的数量等的数据。
后面将要描述的本体PCB(印刷电路板)60和门PCB 80通过USB 连接到母板40。电源单元45也被连接到母板40。
产生将被输入到主CPU41的输入信号的装备和装置,以及由从主 CPU41输出的控制信号控制其操作的装备和装置,被连接到本体PCB 60和门PCB 80。基于输入到主CPU 41的输入信号,主CPU 41执行 存储在RAM 43中的游戏程序,并从而执行预定的计算处理,将计算 处理的结果存储到RAM 43中,并将控制信号传送到每个装备和装置, 作为用于每个装备和装置的控制处理。
灯30、出币斗66、游戏币检测部67、图形板68、扬声器29、触 摸面板69、纸币识别器22、票证打印机35、卡读取器36、键开关38S 和数据显示器37被连接到本体PCB 60。灯30基于从主CPU 41输出 的控制信号以预定图案被点亮。
出币斗66被安装在机柜11中,并且基于从主CPU41输出的控制 信号,而将预定数量的游戏币从游戏币支付出口 19支付到游戏币托盘 18。游戏币检测部67被安装在游戏币支付出口 19内,并在检测到已 经从游戏币支付出口 19支付了预定数量的游戏币时,将输入信号输出 到主CPU41。
图形板68基于从主CPU 41输出的控制信号来控制上侧图像显示 面板33和下侧图像显示面板16上的图像显示。在下侧图像显示面板 16的显示块28上,显示巻动或重新布置的符号。下侧图像显示面板 16的积分数显示部31上显示RAM43中存储的积分数。下侧图像显示 面板16的支付数显示部32上显示游戏币支出数。
图形板68配备有VDP (视频显示处理器)和视频RAM以及类似 装备,其中VDP基于从主CPU 41输出的控制信号而产生图像数据, 视频RAM临时存储由VDP产生的图像数据。应注意,在采用VDP 产生图像数据中使用的图像数据,是从存储卡53读取的,并被包含在RAM43中所存储的游戏程序中。
纸币识别器22不仅区分真币和假币,还将真币接受到机柜ll中。 当接受真币时,纸币识别器22基于纸币的面额而将输入信号输出到主 CPU 41。主CPU 41存储与用输入信号传送的纸币的面额相对应的积 分数。
票证打印机35基于从主CPU 41输出的控制信号,在票证上打印 条形码,并输出带有条形码的票证39,其中条形码通过对诸如积分数、 日期和时间、投币机10的识别号码以及RAM43中存储的类似数据的 数据进行编码而获得。
卡读取器36将从智能卡读取的数据传送到主CPU 41,并基于来 自主CPU41的控制信号而将数据写到智能卡上。键开关38S被设置在 键盘38上,并且当游戏者操作键盘38时,将预定输入信号输出到主 CPU41。数据显示器37基于从主CPU41输出的控制信号,显示由卡 读取器36读取的数据和由游戏者通过键盘38输入的数据。
控制面板20、回复器(reverter) 21S、游戏币计数器21C和冷阴 极管81被连接到门PCB 80。控制面板20设置有与旋转按钮23相对 应的旋转开关23S、与兌换按钮24相对应的兑换开关24S、与 CASHOUT按钮25相对应的CASHOUT开关25S、与l-BET按钮26 相对应的l-BET开关26S、以及与最大BET按钮27相对应的最大BET 开关27S。当游戏者操作按钮23至27时,与之相对应的各开关23S 至27S将输入信号输出到主CPU 41 。
游戏币计数器21C被安装在游戏币接收口 21内,并且辨别游戏者 投入到游戏币接收口 21中的游戏币的真假。除真游戏币以外的游戏币 从游戏币支付出口 19排出。游戏币计数器21C也在检测到真游戏币时 将输入信号输出到主CPU 41。
回复器21S基于从主CPU 41输出的控制信号进行工作,并且把由 游戏币计数器21C识别为真游戏币的游戏币分配到布置在投币机10中 的钱箱(图中未示出)或出币斗66中。换句话说,当出币斗66装满 游戏币时,真游戏币由回复器21S分配到钱箱中。另一方面,当出币 斗66还没有装满游戏币时,真游戏币被分配到出币斗66中。冷阴极 管81充当安装在下侧图像显示面板16和上侧图像显示面板33的背面 侧上的背光源,并且基于从主CPU 41输出的控制信号而被点亮。 接下来,将对在投币机10中执行的处理给出描述。
主CPU 41读取并执行游戏程序以使游戏进行。
图7是显示出游戏执行处理的子程序的流程图。
在游戏执行处理中,主CPU41首先确定游戏币是否被下注(步骤 SIO)。在处理中,主CPU 41分别在l-BET按钮26或最大BET按钮 27被操作时,确定是否已经接收到从l-BET开关26S或最大BET开 关27S输出的输入信号。如果确定游戏币还没有被下注,则处理返回 到步骤S10。
另一方面,如果在步骤S10中确定游戏币被下注,则主CPU 41 根据下注的游戏币的数量,对RAM 43中所存储的积分数进行减法处 理(步骤Sll)。在下注的游戏币的数量大于RAM43中所存储的积分 数的情况下,处理返回到步骤SIO,而不对RAM43中所存储的积分数 进行减法处理。在下注的游戏币的数量超过一次游戏中下注可能达到 的上限(在本实施例中为50个游戏币)的情况下,处理前进到步骤S12 而不进行从RAM 43中所存储的积分数中减去下注的游戏币数量的处 理。
在步骤S12,主CPU 41确定旋转按钮23是否已经被接通。在处 理中,主CPU 41在旋转按钮23被按下时确定是否已经接收到从旋转 开关23S输出的输入信号。
如果确定旋转按钮23还没有被接通,则处理返回到步骤SIO。应 注意,在旋转按钮23没有被接通的情况(例如,已经输入了终止游戏 的命令,而没有接通旋转按钮23的情况)下,主CPU 41取消步骤Sll 中的减法处理的结果。
如果在步骤S12中确定旋转按扭23己经被接通,那么主CPU 41 确定是否将游戏状态变换至第二游戏(步骤S13)。如果确定将游戏状 态变换至第二游戏,那么主CPU41允许输入附加BET,并确定在预定 时间段内是否存在附加BET的输入(步骤S14)。
如果确定在预定时间段内存在附加BET的输入,那么主CPU 41 执行第二游戏处理(步骤S15)并结束子程序。后面将利用图10详细 描述第二游戏处理。
如果在步骤S13中确定不将游戏状态变换至第二游戏或者在步骤
S14中确定不存在附加BET的输入,那么主CPU 41执行符号确定处 理(步骤S16)。在符号确定处理中,主CPU 41执行存储在RAM 43 中的符号确定程序,借此确定在符号停止时所使用的代号。后面将利 用图8和9详细描述该处理。尽管本实施例描述了通过确定将被重新 布置的符号来从多种类型的奖赏中确定一种奖赏的情况,但是在本发 明中,例如,首先可以确定从多种类型的奖赏中选出的一种奖赏,然 后基于奖赏确定将被重新布置的符号组合。
随后,在步骤S17中,主CPU41进行巻动显示控制处理。该处理 是控制显示,使得在开始巻动符号之后,采用在步骤S16中确定的符 号来进行重新布置。
主CPU 41然后确定是否已经建立奖赏(步骤S18)。如果确定己 经建立奖赏,那么主CPU41根据所投入游戏币的数量和奖赏来支付一 定数量的游戏币(步骤S19)并结束子程序。另一方面,如果确定没有 建立奖赏,那么主CPU41结束子程序。
图8是显示出在图7中所示的子程序的步骤S16中被调用和执行 的符号确定处理的子程序的流程图。该处理是通过由主CPU 41执行存 储在RAM43中的符号确定程序来进行的。
首先,主CPU41执行包含在符号确定程序中的随机数生成程序, 由此从0至255的数值范围中选择与每个符号序列中的符号相对应的 随机数值(步骤S31)。本实施例描述了在程序上生成随机数的情况(使 用所谓的软件随机数的情况)。应当注意的是,在本发明中,可以提供 随机数发生电路,并从随机数发生电路中提取随机数(可以使用所谓 的硬件随机数)。
主CPU 41然后基于所选择的五个随机数值确定每个符号序列的 代号(参见图5)(步骤S32)。符号序列的代号与将被停止并显示在获 胜线L上的符号的代号相对应。主CPU41确定每个符号序列的代号并 由此确定奖赏。例如,当确定符号的代号是"00"、 "00"、 "00"、 "00" 和"00"时,结果是主CPU41确定奖赏被设置为"JACKPOT 7"。
尽管在本实施例中符号的巻动是以逐个符号的方式执行的,但是 也可以基于符号序列进行重新布置。特别地,在巻动显示时,分别巻动各符号,然而,当例如确定一个符号序列的代号是"10"时,则最终布置在下侧图像显示面板16上的符号的代号是"9"、 "10"和"11"。 现在,将描述本实施例中的奖赏。
图9是显示出奖赏和游戏币支出数之间的关系的图,其中的"※i"表示与每一个投入的游戏币对应的游戏币支出数量。
当五个"APPLE"符号布置在获胜线L上时,对每一个投入的游 戏币支付50个游戏币。类似地,当五个"JACKPOT7"、 "BLUE7"、 "BELL"、 "STRAWBERRY"、 "PLUM"、 "CHERRY"和"ORANGE"
符号中的任何一种符号被布置在获胜线L上时,支付与各个奖赏相应 的数量的游戏币。
图10是显示出在图7中所示的子程序的步骤S15中被调用和执行 的第二游戏处理的子程序的流程图。
首先,主CPU 41接受对符号的等级次序的输入(步骤S50)。在 步骤S50,游戏者可以预测和输入将在接下来的游戏中被重新布置的第 一位置至第三位置的符号(在步骤S51和S52中将被重新布置的符号) 的等级次序。此时,图1A和1B中所示的图像被显示在上侧图像显示 面板33上。
主CPU 41然后执行符号确定处理(步骤S51)。步骤S51中的操 作与利用图7描述的操作基本上相同。该处理已经被描述,因此这里 将省略对它的描述。
随后,主CPU 41进行巻动显示控制处理(步骤S52)。在该处理 中,主CPU 41对在步骤S51中确定的将被布置在下侧图像显示面板 16上的每个符号的数量进行计数。然后,在开始巻动符号之后,如图 2A至2E所示,符号以布置数量的递减顺序被重新布置在下侧图像显 示面板16上。
主CPU 41确定在步骤S50中输入的符号的等级次序是否与重新布 置在下侧图像显示面板16上的符号数量的多寡顺序(等级次序)相同 (步骤S53)。如果确定等级次序是相同的,那么支付预定数量(例如 500个)的游戏币作为奖励(步骤S54)。如果在步骤S53中确定等级 次序不同或者在步骤S54的操作之后,主CPU 41结束子程序。
如上所述,在根据本实施例的投币机10及其游戏方法中,确定是 否将游戏状态变换至第二游戏。如果确定将游戏状态变换至第二游戏,
那么在开始重新布置已布置于下侧图像显示面板16 (显示器)上的多
个符号之后直到重新布置符号为止的预定时间段内,允许从l-BET开 关26S或最大BET开关27S输入附加BET。如果存在附加BET的输 入,那么从触摸面板69 (输入开关)接受对等级次序的输入。当布置 于下侧图像显示面板16上的多个符号被重新布置时,如果显示在下侧 图像显示面板16上的符号数量的多寡顺序与从触摸面板69输入的等 级次序相同,那么支付预定数量(例如,500个)的游戏币作为生成预 定奖励的奖励。
上述的实例描述了在开始巻动符号之后直到重新布置符号为止的 预定时间段内可以允许输入附加BET的可能情况。下面将描述这样的 情况如果在符号被重新布置时已经显示了预定数量(例如,三个) 或更多数量的预定类型(例如,"BELL")的符号并且没有建立奖赏, 则允许在下一次游戏中输入附加BET。
在根据本实施例的投币机中,除了游戏执行处理以外,外观、电 路配置等等与上述的投币机IO基本上相同,并且流程图也与上述的投 币机10基本上相同;因此,除了对游戏执行处理的描述以外,将省略 对其的说明。应当注意的是,将通过以相同的附图标记标识投币机10 的对应元件来进行描述。
图11是显示出游戏执行处理的另一示例性子程序的流程图。
步骤S110至S112中的操作与已经描述的步骤S10至S12的操作 相同,因此这里将省略对它们的描述。
如果在步骤S112中确定已经接通旋转按扭23,那么主CPU41确 定在RAM43中是否已经设置了第二游戏标记(步骤S113)。第二游戏 标记是允许游戏状态变换至第二游戏的标记。如果确定在RAM 43中 设置有第二游戏标记,那么主CPU41允许输入附加BET,然后确定在 预定时间段内是否存在附加BET的输入(步骤S114)。如果确定在预 定时间段内存在附加BET的输入,那么主CPU 41进行第二游戏处理 (步骤S115)并结束子程序。
如果在步骤S113中确定不将游戏状态变换至第二游戏或者在步骤 S114中确定不存在附加BET的输入,那么处理前进至步骤S116。
此后,主CPU41执行步骤S116至S119中的操作。步骤S116至
S119中的操作与已经描述的步骤S16至S19中的操作相同,因此,在 这里将省略对它们的描述。
如果在步骤S118中确定没有建立奖赏,那么主CPU 41确定是否 布置了三个或更多的"BELL"。如果确定布置了三个或更多"BELL", 那么主CPU 41在RAM 54中设置第二游戏标记并结束子程序。另一方 面,如果确定没有布置三个或更多"BELL",那么主CPU41结束子程 序。
如此,在上述的投币机10及其游戏方法中,如果当布置于下侧图 像显示面板16上的多个符号已经被重新布置时已经显示了预定数量或 更多的"BELL"并且没有建立奖赏,那么在下一次游戏中允许从l-BET 开关26S或最大BET开关27S中输入附加BET。
尽管已经描述了根据本发明的实施例,但描述仅表示一些具体的 实例,以及绝不不打算限制本发明,以及能在设计方面适当地改变每 一装置的具体配置等等。此外,在本发明的实施例中所述的效果仅是 由本发明生成的最优选的效果,以及由本发明产生的效果不限于在本 发明的实施例中的所述的效果。
由此相当宽泛地概述了本发明的最重要特征,以便可以更好地理 解迄今所述的详细描述,以及为了更好地意识到对现有技术的贡献。 当然,还存在如上所述并形成附加的权利要求的主题的本发明的另外 的特征。
关于这一方面,在详细地描述本发明的至少一个实施例上,将理 解到本发明在其应用方面不限于配置的细节和在上述说明书中阐述或
附图中列出的部件的排列。本发明能有其他实施例并以各种方式实施 和执行。同时,将理解到在此采用的措辞和术语是用于描述目的以及 不应当视为限制。
同样地,本领域的技术人员将意识到本公开内容所基于的原理可 以易于用作用于设计用于执行本发明的几个目的的其他系统和方法的 基础。因此,权利要求书视为包括这些等效配置是很重要的,只要它 们不背离本发明的精神和范围。
此外,上述概要的目的是允许U.S专利商标局和一般公众,尤其 是不熟悉专利或法律术语或措辞的本领域的科学家、工程师和从业者
从粗略地审查快速地确定本申请的技术公开内容的属性和本质。抽象 既不打算限定由权利要求衡量的本申请的发明,也绝不打算限制有关 本发明的范围。
在附加并形成该公开内容的一部分的权利要求中具体指出这些结 合本发明的其他目的,以及特征化本发明的新颖性的各种特征。为更 好理解本发明、其操作优点和通过其使用获得的特定目的,应当参考 示例说明本发明的优选实施例的附图和描述内容。
根据在计算机或计算机网络上执行的程序处理,提供上述详细描 述。这些处理描述和表示是本领域的技术人员使用的手段以便更有效 地将他们的工作的实质传送到本领域的其他技术人员。
处理在此并且通常设想为产生所需结果的步骤的独立顺序。这些 步骤是要求物理量的物理操作的步骤。通常,尽管并不必要,但这些 量采用电或磁信号的形式,能存储、传送、结合、比较和操作。证明 有时为原理上通用的原因,将这些信号视为位、值、元素、符号、特 征、项、数量等等是方便的。然而,应注意,所有这些或类似的术语 与适当的物理量有关,以及仅是应用于这些量的简便标记。
此外,通常明确地引用所执行的操作,诸如加或比较,通常与由 人工操作员执行的智力操作有关。形成本发明的一部分、在此所述的 操作的任何一个中,无人工操作者的这种功能性是必要的,或在大多 数情况下是期望的,以及这些操作是机械和/或手动操作。用于执行本 发明的操作的有用机器包括通用数字计算机或类似的装置。
本发明还涉及用于执行这些操作的装置。可以为所需目的具体构 造该装置,或可以包括通用计算机,由在该计算机中存储的计算机程 序有选择地激活或重新配置。在此所提出的处理不固有地与特定计算 机或其他装置有关。通过根据在此的教导编写的程序,可以使用各种 通用机器,或可以证明更方便地构造更专用装置来执行所需方法步骤。 从所给出的描述,用于各种这些机器的所需配置将是显而易见的。
权利要求
1.一种投币机,包括显示器,其上布置有多个符号;下注开关,其允许输入下注;输入开关,其允许输入符号的等级次序;以及控制器,所述控制器允许在开始重新布置已布置于所述显示器上的所述多个符号之后直到重新布置符号为止的预定时间段内从所述下注开关输入附加下注,如果已经存在附加下注的输入,则接受来自所述输入开关的对所述等级次序的输入,并且当布置于所述显示器上的所述多个符号已经被重新布置时,如果显示于所述显示器上的各个符号的数量的多寡顺序与从所述输入开关输入的所述等级次序相同,则产生预定奖励。
2. 如权利要求1所述的投币机, 其中所述控制器确定是否将游戏状态变换至第二游戏,并且如果所述 控制器确定将游戏状态变换至第二游戏,则所述控制器允许在所述预 定时间段期间从所述下注开关输入所述附加下注。
3. 如权利要求1所述的投币机, 其中当布置于所述显示器上的所述多个符号已经被重新布置时,如果 预定数量或更多数量的预定类型的符号已经被显示并且没有建立奖 赏,则所述控制器允许在下一次游戏中从所述下注开关输入所述附加 下注。 '
4. 如权利要求1所述的投币机, 其中在重新布置已布置于所述显示器上的所述多个符号时,所述控制 器在所述显示器上停止并显示具有最高显示数量的符号,使得具有最 高显示数量的符号比被巻动显示的符号当中的任何其它符号更早地被 停止并显示。
5. 如权利要求4所述的投币机, 其中所述控制器在所述显示器上以显示数量的递减顺序停止并显示符
6. 如权利要求1所述的投币机, 其中所述控制器根据显示于所述显示器上的各符号的数量支付游戏媒介。
7. —种投币机,包括 显示器,其上布置有多个符号;下注开关,其允许输入下注;输入开关,其允许输入符号的等级次序;以及 控制器,所述控制器确定是否将游戏状态变换至第二游戏,并且如果所述 控制器确定将游戏状态变换至第二游戏,则所述控制器允许在开始重 新布置已布置于所述显示器上的所述多个符号之后直到重新布置符号 为止的预定时间段内从所述下注开关输入附加下注,如果已经存在附加下注的输入,则接受来自所述输入开关的对所 述等级次序的输入,并且当布置于所述显示器上的所述多个符号已经被重新布置时,如果 显示于所述显示器上的各个符号的数量的多寡顺序与从所述输入开关 输入的所述等级次序相同,则产生预定奖励。
8. —种投币机,包括显示器,其上布置有多个符号;下注开关,其允许输入下注;输入开关,其允许输入符号的等级次序;以及控制器,如果在开始重新布置已布置于所述显示器上的所述多个符号之后 直到重新布置符号为止的预定时间段内存在来自所述下注开关的附加 下注的输入,则所述控制器接受来自所述输入开关的对所述等级次序 的输入,当布置于所述显示器上的所述多个符号已经被重新布置时,如果 显示于所述显示器上的各个符号的数量的多寡顺序与从所述输入开关 输入的所述等级次序相同,则产生预定奖励,并且如果在重新布置于所述显示器上的多个符号当中预定数量或更多 数量的预定类型的符号己经被显示,并且没有建立奖赏,则允许在下 一次游戏中从所述下注开关输入附加下注。
9. 一种投币机游戏方法, 包括以下步骤允许在开始重新布置已布置于显示器上的多个符号之后直到重新 布置符号为止的预定时间段内,从允许输入下注的下注开关输入附加 下注;如果已经存在附加下注的输入,则接受来自允许输入符号的等级 次序的输入开关的对所述等级次序的输入;以及当布置于所述显示器上的所述多个符号已经被重新布置时,如果 显示于所述显示器上的各个符号的数量的多寡顺序与从所述输入开关 输入的所述等级次序相同,则产生预定奖励。
10. 如权利要求9所述的投币机游戏方法, 其中所述允许步骤还包括确定是否将游戏状态变换至第二游戏,并 且在确定将游戏状态变换至第二游戏时,允许在所述预定时间段期间 从所述下注开关输入所述附加下注。
11. 如权利要求9所述的投币机游戏方法,还包括以下步骤当布置于所述显示器上的所述多个符号已经被重新布置时,如果 预定数量或更多数量的预定类型的符号已经被显示并且没有建立奖 赏,则允许在下一次游戏中从所述下注开关输入所述附加下注。
12. 如权利要求9所述的投币机游戏方法,还包括以下步骤在重新布置己布置于所述显示器上的所述多个符号时,在所述显 示器上停止并显示具有最高显示数量的符号,使得具有最高显示数量 的符号比被巻动显示的符号当中的任何其它符号更早地被停止并显 示。
13. 如权利要求12所述的投币机游戏方法, 其中所述停止并显示步骤还包括在所述显示器上以显示数量的递减 顺序停止并显示符号。
14. 如权利要求9所述的投币机游戏方法,还包括以下步骤根据显示于所述显示器上的各符号的数量支付游戏媒介。
15. —种投币机游戏方法,包括以下步骤确定是否将游戏状态变换至第二游戏,并且在确定将游戏状态变 换至第二游戏时,允许在开始重新布置已布置于显示器上的多个符号 之后直到重新布置符号为止的预定时间段内从允许输入下注的下注开 关输入附加下注;如果已经存在附加下注的输入,则接受来自允许输入符号的等级 次序的输入开关的对所述等级次序的输入;以及当布置于所述显示器上的所述多个符号已经被重新布置时,如果 显示于所述显示器上的各个符号的数量的多寡顺序与从所述输入开关 输入的所述等级次序相同,则产生预定奖励。
16. —种投币机游戏方法,包括以下步骤如果在开始重新布置已布置于显示器上的多个符号之后直到重新 布置符号为止的预定时间段内存在来自允许输入下注的下注开关的附 加下注的输入,则接受来自允许输入符号的等级次序的输入开关的对 所述等级次序的输入;当布置于所述显示器上的所述多个符号已经被重新布置时,如果 显示于所述显示器上的各个符号的数量的多寡顺序与从所述输入开关 输入的所述等级次序相同,则产生预定奖励;以及如果在重新布置于所述显示器上的多个符号当中预定数量或更多 数量的预定类型的符号已经被显示,并且没有建立奖赏,则允许在下 一次游戏中从所述下注开关输入附加下注。
全文摘要
本发明提供了一种投币机及其游戏方法,其中投币机包括布置有多个符号的显示器;允许BET输入的BET开关;允许输入符号的等级次序的输入开关;以及控制器,该控制器允许在开始重新布置已布置于显示器上的多个符号之后直到重新布置符号为止的预定时间段内从BET开关输入附加BET,如果已经存在附加BET的输入,则从输入开关接受对等级次序的输入,并且当已布置于显示器上的多个符号已经被重新布置时,如果显示于显示器上的各个符号的数量的多寡顺序与从输入开关输入的等级次序相同,则产生预定奖励。
文档编号G07F17/32GK101201952SQ20071014774
公开日2008年6月18日 申请日期2007年8月27日 优先权日2006年8月28日
发明者冈田和生 申请人:阿鲁策游戏美国有限公司
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