游戏机的制作方法

文档序号:6678463阅读:250来源:国知局
专利名称:游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及一种在多个可变显示部分的每一个上可变地显示多个 符号的游戏机。
背景技术
近年来,随着游戏机渐受欢迎,各种类型的游戏机被开发出来,而且出现在市场上。在这些游戏机中,开发了其中设有以3X3矩阵布 置的9个巻轴并且提供有包括3条垂直奖励线、3条水平奖励线以及2 条对角线奖励线的总共8条奖励线的多种游戏机,而且市场上出现了 这种游戏机。通常,在停止在奖励线上的符号组合满足胜出组合时,游戏机对 玩家支付奖赏。然而,为了进一步提高玩家玩游戏的热情,开发了除 了在奖励线上的胜出组合,当还满足未向游戏者阐明的预定条件时, 意外地赋予奖赏的奖励型游戏机(还称为"神秘特征")(例如, JP-A-2004-057221,还在US 6,893,018 Bl中公开)。作为提供这种奖励的游戏机,为了使游戏多样化,在满足预定条 件时其奖励(还称为"神秘赔率")是普通奖赏的2倍至5倍的游戏 机被提出(例如,JP-A-2003-180908,还在US 2003/0130027 Al中公 开)。这种游戏机给在较单调乏味的视频投币式游戏中的玩家极好的 刺激,而且由于具有"神秘赔率"的游戏可以提高玩家的预期,所以 游戏的娱乐性极好,因此,这种游戏机非常受欢迎。然而,当在游戏机中提供JP-A-2003-l80908公开的这种奖励时, 奖赏提高2倍至5倍,而胜出组合的出现概率与传统情况相同。因此,
用于奖赏的支付额变化剧烈,而且该游戏机提供的游戏成为高风险赌 博游戏,这种高风险赌博游戏不适合中等支付的游戏机。发明内容本发明的一个目的是提供一种与传统"神秘赔率"相同在提高获 取大量硬币的预期的同时可以执行中等支付的游戏机,而且提供预料 之外奖赏的惊喜。根据本发明的第一方面,提供了一种游戏机,该游戏机包括显 示器;操作单元,允许玩家输入用于玩游戏的命令;以及处理器,用 于控制所述显示器,以在通过操作单元输入开始命令时,在以矩阵 方式排列的多个可变显示部分的每一个上执行多个符号的可变显示; 进行抽选,以确定要停止显示在可变显示部分上的停止符号;控制所 述显示器,以在执行了可变显示后,在可变显示部分上显示停止符号; 确定停止符号的符号组合是否满足胜出组合;在确定停止符号的符号 组合满足胜出组合时,对玩家赋予奖赏;分配可变显示部分的至少一 个作为特别可变显示部分;基于特别可变显示部分,对玩家赋予特别 奖赏,该特别奖赏对玩家有利。根据本发明的第二方面,提供了一种游戏机,该游戏机包括多个可变显示部分,所述多个可变显示部分在可变地显示了多个符号后,显示停止符号;抽选装置,用于进行抽选,以确定要显示在多个可变显示部分上的停止符号;确定装置,用于基于由抽选装置执行抽选确定的停止符号,确定显示在多个可变显示部分上的停止符号是否包括构成胜出组合的符号组合;奖赏提供装置,用于当确定装置确定显示在多个可变显示部分上的停止符号包括构成胜出组合的符号组合时,提供基于该胜出组合的奖赏;分配装置,用于分配多个可变显示部分 的至少一个作为特别可变显示部分;以及特别利益赋予装置,用于基于由分配装置分配的特别可变显示部分,提供对玩家有利的特别利益。


附图中图1是示出作为根据本发明实施例游戏机的投币式游戏机的总体 外貌的透视图;图2是举例示出其内部控制系统的配置的投币式游戏机的方框图; 图3举例示出其内部配置的投币式游戏机的视频控制器的方框图; 图4是示出在投币式游戏机中从开始游戏到结束游戏的操作流程 的主处理的流程图;图5是示出基础游戏处理的操作流程的流程图; 图6是举例示出停止表的示意图; 图7示出在投币式游戏机显示的游戏屏幕的配置; 图8是示出特别利益处理的第一例子的流程图; 图9是示出特别利益处理的第二例子的流程图; 图IO是示出特别利益处理的第三例子的流程图; 图11是示出特别利益处理的第四例子的流程图; 图12是举例示出奖励游戏处理的流程图;图13是在基础游戏处理中显示在主显示器上的屏幕的部分放大图;图14是示出在图13所示状态后开始巻动处理的状态下的屏幕例 子的示意图;图15示出在可变显示部分分配处理中用于将被分配作为特别可变显示部分的可变显示部分通知玩家的屏幕例子;图16示出在执行了图15所示巻动处理之后的停止控制处理后,停止符号显示在可变显示部分上的屏幕例子;图17示出特别利益处理的第二例子的屏幕例子;图18示出特别利益处理的第三例子的屏幕例子;图19示出特别利益处理的第四例子的屏幕例子;以及图20是基于再抽选处理结果,执行巻动处理的屏幕例子;
具体实施例方式
下面,将描述本发明实施例。在下面所做的描述中,利用同样的 参考编号表示基本上相同的部分,并且重复的说明将被省略。图1是示出投币式游戏机1的总体外貌的透视图。投币式游戏机1 是根据本发明实施例的游戏机,而且被配置成利用多个符号的可变显 示图像执行可变显示游戏(还被称为投币式游戏)。投币式游戏机1 具有基础游戏模式,其中执行从操作的开始被默认启动的基础游戏; 以及奖励游戏模式,其中执行在基础游戏之后在预定条件下启动的奖 励游戏。投币式游戏机1被配置成在奖励游戏模式下还可以执行可变 显示游戏。
投币式游戏机1具有位于机箱2正面的包括液晶器件的主显示器 3。此外,投币式游戏机1具有位于主显示器3上方同样包括液晶器件 的副显示器4。大致在主显示器3的屏幕中心,提供有可变显示区30。这个可变 显示区30,如下面所述的图7所示,具有多个可变显示部分(在该实 施例中,是以3个水平行X3个垂直列布置的总共9个可变显示部分 3A、 3B、 3C、 3D、 3E、 3F、 3G、 3H和31)。在巻动显示图像时,以 看上去像是多个符号从上向下移动一样显示该多个符号,巻动的图像 (一个图像显示得仿佛是机械巻轴在转动)被配置成在基础游戏模式 和奖励游戏模式下显示在包括在主显示器3的可变显示区30中的可变 显示部分3A至31中,多个符号看上去像是从上向下移动一样被显示 在所述巻动的图像中。如图7所示,由于投币式游戏机1具有9个可变显示部分3A至 31,所以总共设置8条奖励线Ll至L8,所述8条奖励线Ll至L8包括 可变显示部分3A至31的3条垂直列和3条水平行构成的6条线以及3 X3矩阵的2条对角线。
在副显示器4上,显示关于游戏的各种信息(例如,游戏规则的 说明、奖赏表、游戏的说明)。在投币式游戏机1上,具有基本水平的表面的基座部分11设置在比设置主显示器3的位置低的位置。基座部分11设置了硬币插入口 6、 纸币插入口7、旋转按钮8、 l-BET开关9以及MAX-BET开关10。设置硬币插入口 6,以便玩家插入诸如硬币、游戏牌、代币、信用 等的游戏介质(下面简称为硬币),从而在游戏中下注,而且硬币插 入口 6具有硬币插入传感器6S (参见图2),用于发送表示插入了硬 币的信号。设置纸币插入口7,用于接收玩家插入的纸币,而且它具有 纸币插入传感器7S (参见图2),用于发送表示插入了纸币的信号。 设置旋转按钮8,以便玩家进行操作,从而通过显示在可变显示部分 3A至3I上的符号的巻动显示图像,开始投币式游戏,而且旋转按钮8 具有旋转开关8S (参见图2),用于表示检测到旋转按钮8被按下。设置1-BET按钮9,以在单次操作中下注一个硬币,而且l-BET 按钮9具有l-BET开关9S (参见图2),用于表示检测到l-BET按钮 9被按下。设置MAX-BET按钮10,以在单次操作中对一次游戏下注 最多硬币数(例如,5个),而且MAX-BET按钮IO具有表示检测到 MAX-BET按钮10被按下的MAX-BET开关10S (参见图2)。此外,投币式游戏机1还包括硬币支付口 13和用于接收支付的硬 币的硬币接收盘14,它们设置在机箱2的下侧。此外,扬声器12L和 12R设置在硬币支付口 13的左侧和右侧。图2是举例示出其内部控制系统的投币式游戏机1的方框图。投 币式游戏机1包括多个部件,其中微型计算机31作为核心。微型计算机31包括主CPU (中央处理单元)32、 RAM (随机
存取存储器)33以及ROM (只读存储器)34。主CPU32基于存储在 ROM 34内的程序起特征化本发明的各种装置的作用,通过I/0端口 39 将信号发送到其他部件/从其他部件接收信号以及控制整个投币式游戏 机1的操作。RAM 33存储主CPU 32工作时使用的数据和程序。例如, RAM 33临时保存在开始游戏后下面描述的采样电路36采样的随机数 值。ROM 34存储主CPU 32要执行的程序和永久数据。投币式游戏机l包括随机数生成器35、采样电路36、时钟脉冲 生成电路37以及分频器38。随机数生成器35根据主CPU 32的指令工 作,而且产生位于预定范围内的随机数。根据主CPU32的指令,釆样 电路36从随机数生成器35产生的随机数中提取任意随机数,然后, 将提取的随机数输入到主CPU32。时钟脉冲生成电路37产生使主CPU 32工作的参考时钟,而分频器38将参考时钟除以固定频率所获得的信 号输入到主CPU 32。此外,投币式游戏机1还包括触摸屏3a、灯驱动电路59、灯60、 LED驱动电路61、 LED 62、退币器驱动电路63、退币器64、支付完 成信号电路65以及硬币检测单元66。此外,投币式游戏机l还包括 视频控制器71和声频控制器72。设置触摸屏3a,以便覆盖主显示器3的显示屏幕。触摸屏3a检测 玩家手指触摸显示屏幕上的点的位置,然后,将对应于该检测位置的 位置信号输入到主CPU 32。灯驱动电路59将用于接通灯60的信号输 出到灯60,从而在游戏时,使灯60闪烁。通过使灯60闪烁,可以执 行与游戏相关的各种效果。LED驱动电路61产生用于控制LED 62的 闪烁的驱动控制信号,并且将该驱动控制信号输出到LED 62。根据LED 驱动电路61输出的驱动控制信号,LED62显示信用数、获取的信用数 等。根据主CPU32的控制,退币器驱动电路63驱动退币器64。退币 器64执行支付奖赏的硬币的操作以及通过支付口将硬币支付到硬币接 收盘14。硬币检测单元66对退币器64支付的硬币数进行计数,然后,
将关于硬币计数的数据输入到支付完成信号电路65。支付完成信号电路65接收从硬币检测电路66输入的关于硬币数的数据。然后,在硬 币数达到预定数时,支付完成信号电路65将表示硬币支付完成的信号 输入到主CPU32。在此,尽管为了实现信号的输入/输出(发送/接收)操作,触摸屏 3a、旋转开关8S、 l-BET开关9S、 MAX-BET开关IOS、硬币插入传 感器6S以及纸币插入传感器7S直接连接到I/0端口 39,但是也可以 在它们之间(在触摸屏3a等与I/0端口 39之间)插入辅助电路板(门 PCB (印刷电路板)),以识别诸如触摸屏3a等的信号源,并且通过 1/0端口 39将信号输出到主CPU32/从主CPU32输入信号。同样,也 可以将主电路板(门PCB (印刷电路板))插在布置在主体侧的各种 电路59、 61、 63、 65、 71和72与I/O端口 39之间。在这种情况下, 由于仅将各种开关和电路输出的信号当中的使用中的信号通过I/O端 口 39发送到主CPU32,所以可以减小主CPU32的处理负荷,并且可以提高信号的发送速度。视频控制器71控制主显示器3和副显示器4的图像显示操作,而 且使各种图像,例如,多种符号的可变显示图像、辅助游戏准备屏幕 等显示在主显示器3和副显示器4上。图3示出举例示出其配置的视频控制器71的原理方框图。如图3所示,视频控制器71包括图像控制CPU 71a、工作RAM 71b、程序ROM71c、图像ROM71d、视频RAM 71e以及VDP (视频 显示处理器)71f。基于微型计算机31设置的参数,根据事先存储在程 序ROM 71c内的图像控制程序(关于主显示器3和副显示器4的显示), 图像控制CPU 71a确定要显示在主显示器3和副显示器4上的图像(巻 轴图像、巻动显示停止时显示的停止符号的图像等)。将工作RAM71b 配置为在图像控制CPU71a执行图像控制程序时要使用的临时存储器。 程序ROM71c存储图像控制程序、各种选择表等。图像ROM71d 存储用于成像的点数据(位图数据)。在该实施例中,点数据包括表 示在基础游戏和奖励游戏中使用的代表符号的符号图像数据。将视频 RAM 71e配置为VDP 71f成像使用的临时存储器。VDP 71f包括控制 RAM 71g。基于图像控制CPU 71a确定的要显示在主显示器3和副显 示器4上的图像,VDP71f成像,并且将形成的图像输出到主显示器3 和副显示器4。现在,将回到参考图2,描述投币式游戏机1的配置。声频控制器72将声频信号输出到扬声器12L和12R,所述声频信 号用于通过扬声器12L和12R,输出声音。例如,在游戏开始后的适 当时间,通过扬声器12L和12R,输出声音,以增加游戏的刺激感。现在,将参考图4所示的流程图说明具有上述配置的投币式游戏 机1的运行。图4是示出在投币式游戏机1中单个一轮游戏(单位游戏)从开 始到结束的主处理的操作流程的流程图。在图4中以及此后,将术语 "步骤"简写为"S"。在投币式游戏机l中,主CPU32作为游戏进度控制器工作,以控 制游戏进度。在游戏的开始,当投币式游戏机l,更具体地说是主CPU 32开始执行如图4所示的主处理时,在步骤S1中,在游戏的开始,执 行开始接受处理(Sl),在后续步骤S2中,执行基础游戏处理(S2), 同时保持基础游戏模式作为游戏模式,然后,该处理进入步骤S3。在 步骤S3,在收到步骤S2的基础游戏处理中的下面将要描述基础游戏抽 选处理(图5中的S10)的结果后,基于对使游戏模式转换到奖励游戏 模式设置的转换条件,主CPU 32确定是否使游戏模式转换到奖励游戏 模式(S3)。当投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32确定满足转换条件时(S3:"是"),该处理进入步骤S4的奖励游戏处理,然后, 该处理进入步骤S5的支付处理。另一方面,在确定不满足转换条件时 (S3:"否"),投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32使该处理 进入步骤S5的支付处理,而不执行步骤S4的奖励游戏处理。在步骤 S5的支付处理中,当在基础游戏或者奖励游戏中出现胜出组合时,根 据胜出组合,投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32执行硬币支付 处理(主CPU 32执行的用于指示退币器驱动电路63支付对应于支付 硬币数的硬币的处理,以及退币器64执行的支付硬币的处理和将输入 来自支付完成信号电路65的信号的处理),然后,结束主处理。下面将详细说明上述步骤。在该处理进入步骤Sl的开始接受处理时,根据主CPU 32的控制, 投币式游戏机1接受玩家执行的用于开始游戏的操作。由于投币式游 戏机1是硬币启动游戏机,所以为了开始游戏,玩家首先将一轮(单 位)游戏要下注的硬币数插入硬币插入口 6,或者在存在剩余信用时, 操作l-BET按钮9或者MAX-BET按钮10。此后,玩家操作旋转按钮 8 (下面称为开始操作)。通过执行开始操作,将检测旋转按钮8的按 下的旋转开关8S输出的开始信号被输入到主CPU32。此后,该处理进入步骤S2,然后,投币式游戏机1,更具体地说 是主CPU 32执行基础游戏处理。图5是举例示出基础游戏处理的流程 图。下面,将参考图5说明基础游戏处理。在该处理进入基础游戏处理时,投币式游戏机1,更具体地说是根 据本发明实施例用作抽选装置的主CPU32首先执行基础游戏抽选处理 (S10)。在基础游戏抽选处理中,主CPU32作为符号确定装置工作, 而且执行确定符号的处理。在该符号确定处理中,主CPU32确定停止 在可变显示部分3A至31上的符号的可变显示确定要停止显示的符号 (下面将该符号称为停止符号)。所述停止符号是否满足胜出组合取决于奖励线Ll至L8上的停止符号是否构成预定组合。投币式游戏机1的主CPU 32指示视频控制器71在基础游戏抽选 处理(S10)期间以使得表示游戏的图像(下面称为表示图像)显示在 副显示器4上。在基础游戏抽选处理中,当基于开始信号检测到玩家的开始操作 时,CPU32指示随机数生成器35根据该检测(即,根据开始游戏)产 生位于预定范围内的随机数。然后,主CPU 32指示采样电路36从随 机数生成器35产生的随机数中提取任意随机数。当提取随机数时,参 考存储在ROM 34内的符号确定表(其内存储了与随机数链接的符号 的代码数字(下面简称为数字)),利用随机数作为搜索关键字,主 CPU 32获取对应于提取的随机数的符号的代码数字。接着,参考图6所示的停止表90,利用获取的代码数字作为搜索 关键字,投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32搜索要停止显示的 停止符号。现在,将参考图6说明停止表90的配置。如图6所示,停止表90 包括代码数字区90a,用于存储符号的代码数字;以及第一符号区90b 和第二符号区90c,用于存储符号(或者对应于代码数字的符号的文件 名、用于存储符号位置的文件地址、符号的文件路径等)。配置停止 表90,以便通过利用代码数字作为搜索关键字搜索代码数字区90a,发 现可变显示部分3A至31上的符号。在第一符号区90b和第二符号区90c上,对应于"0"至"31"的 代码数字,寄存符号(或者符号的代码)。在第一符号区90b上,寄 存要显示在除中心可变显示部分3E之外的可变显示部分3A至3D和 3F至3I上的停止符号。在第二符号区90c上,寄存要停止显示在中心
可变显示部分3E上的停止符号(或者停止符号的代码)。在该实施例中,将对应于第二符号区90c上的代码数字"0"的符号(百搭王牌92) 配置为有利符号。该"百搭王牌"92表示与其他符号相比对玩家更有 利的符号,如图6所示,该"百搭王牌"92由表示玩偶脸的图像和文 本字符串"Wild"构成。对于每个可变显示部分3A至31,投币式游戏机1总共执行9次 用于提取随机数的操作和搜索符号确定表和停止表90的操作,换句话 说,将搜索各表的操作执行对应于可变显示部分的数量的次数,从而 确定可变显示部分3A至31的停止符号。当确定可变显示部分3A至31的停止符号时,根据本发明实施例 还用作确定装置的主CPU 32参考存储在ROM 34内的胜出确定表(该 图中未示出)确定是否赢得奖赏。在胜出确定表中,在与代码数字的 组合(下面称为代码数字图案)链接的情况下,寄存符号图案,以便 确定代码数字图案是胜出符号图案还是非胜出符号图案,从而确定赢 得奖赏。由于确定了对应于停止符号的代码数字图案,所以主CPU 32作为 确定装置工作,而且利用对应于停止符号的代码数字图案作为搜索关 键字,参考胜出确定表,然后,确定在可变显示游戏中是否满足胜出 组合。然后,执行胜出状态确定处理,在该胜出状态确定处理中,主CPU 32根据状态表(该图中未示出)确定胜出状态(胜出状态还被称为胜 出组合)。利用状态表确定胜出组合中的状态(胜出状态)。在该状 态表中,寄存基于该胜出组合的奖赏。在完成胜出状态确定处理时,基础游戏抽选处理(S10)结束。
可以不在基础游戏抽选处理(S10)中执行胜出组合确定处理和胜 出状态确定处理,而且可以在后面的特别利益处理(S14)中执行胜出 组合确定处理和胜出状态确定处理。现在,将回头参考图5继续说明基础游戏处理。执行了基础游戏抽选处理(S10)后,投币式游戏机l,更具体地 说是根据本发明实施例用作分配装置的主CPU32执行可变显示部分分 配处理(S11)。在该可变显示部分分配处理中,投币式游戏机1,更 具体地说是主CPU 32在可变显示部分3A至31中分配一个或多个可变 显示部分作为特别可变显示部分。分配的可变显示部分成为特别可变显示部分(还被称为"神秘位 置")。在存在特别可变显示部分时,在下面描述的特别利益处理(S14) 中,投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32提供使玩家从获取游戏 值受益的特别利益。投币式游戏机1,更具体地说是主CPU32可以确定可变显示部分 的分配。例如,通过利用随机数进行抽选,投币式游戏机l,更具体地 说是主CPU32可以随机分配或者确定可变显示部分。作为一种选择, 投币式游戏机1,更具体地说是主CPU32可以提醒玩家分配可变显示 部分,并且根据玩家的输入分配可变显示部分。例如,投币式游戏机1, 更具体地说是主CPU32使消息"请触摸希望作为神秘位置的巻轴"等 显示在主显示器3或者副显示器4上。根据该消息,通过触摸希望分 配的可变显示部分,玩家输入分配可变显示部分。然后,触摸屏3a检 测到触摸位置,将检测到的触摸位置发送到投币式游戏机1,更具体地 说是主CPU32。然后,投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32识别 分配的可变显示部分。此外,要分配的可变显示部分的数量并不局限于1,如上所述,可
以分配多个可变显示部分。在分配多个可变显示部分时,投币式游戏 机l,更具体地说是主CPU32可以分配一些可变显示部分,而玩家分 配其他可变显示部分。执行了可变显示部分分配处理(S11)后,投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32执行巻动处理(S12)。图7举例示出根据本发明实施例的游戏屏幕的配置。在投币式游 戏机1的主显示器3上,显示如图7所示的游戏屏幕。在主显示器3 上,形成上述9个可变显示部分3A至31。这9个可变显示部分3A至 31构成可变显示区30。在可变显示区30的上方,显示包括用于显示"旋 转奖励(BONUS-SPIN)"的文本字符串和游戏说明的标题显示单元 83。此外,在可变显示区30的下方,显示计量显示单元84,该计量显 示单元84具有BET (下注)数显示部分84a、 PAID (支付)数显示 部分84b、硬币插入与支付显示部分84c以及CREDIT (信用)数显示 部分84d。此外,布置用于显示每条奖励线的BET (下注)数的8个 BET (下注)数显示部分82a,以包围可变显示部分3A至31。开始游戏后,根据主CPU32的指示,执行巻动处理,在该巻动处 理中,改变符号,以便像在其外围具有符号阵列的巻轴在旋转一样, 使该符号显示在主显示器3的可变显示部分3A至31上。现在,回头参考图5继续说明基础游戏处理。当在执行了巻动处理(S12)后,该处理进入步骤S13时,投币式 游戏机l,更具体地说是主CPU32执行停止控制处理。该停止控制处 理使对应于基础游戏抽选处理(S10)结果的停止符号停止显示在可变 显示部分3A至3I上,同时执行预定表示处理,例如,在上述巻动处 理(S12)中执行的降低巻动显示符号的速度的处理。当在完成步骤12 后显示停止符号时,停止控制处理(S13)结束,并且该处理进入特别
利益处理(S14)。根据本发明实施例用作特别利益提供单元的主CPU 32执行特别 利益处理。根据特别可变显示部分,在获取游戏值时,特别利益处理 提供更有利的特别利益。特别利益可以具有各种内容,以提高游戏的 娱乐性,使玩家对游戏持续感兴趣,或者提高玩家对游戏的兴趣。下 面将说明特别利益处理的多个例子。图8是示出特别利益处理的第一例子的流程图。在图8所示的例子中,执行符号作用改变处理(S21),作为特别 利益,在该符号作用改变处理中,将特别可变显示部分上的停止符号 看作预定符号,代替上述胜出确定处理和胜出状态确定处理中的停止 符号。例如,假定特别可变显示部分上的停止符号是"樱桃",而预 定符号是"百搭王牌"。在此,"百搭王牌"是所谓万能符号,而且 将它看作所有其他符号的替代物。在这种情况下,在符号作用改变处理(S21)中,投币式游戏机1, 更具体地说是主CPU32利用"百搭王牌"代替停止符号,并且与在上 述基础游戏抽选处理(S10)中相同,再一次执行胜出确定处理和胜出 状态确定处理。可以不在改变符号的同时,替换该符号。预定符号可以是固定地预订的,也可以是可改变的。当配置投币 式游戏机l,以便可以改变预定符号时,主CPU32可以执行从多个符 号中选择预定符号的处理。此外,预定符号可以是玩家在开始游戏之前或者在停止可变显示 之前选择的要求符号。例如,投币式游戏机1允许玩家在巻动处理(S12) 期间从多个符号候选对象(例如,符号樱桃、符号7、符号棒、符号双 棒、符号三棒等)中选择要停止显示在特别可变显示部分上的符号。 执行了符号作用改变处理(S21)后,与在上述基础游戏抽选处理(S10)中相同,投币式游戏机l,更具体地说是主CPU 32执行胜出 确定处理和胜出状态确定处理。然后,在满足胜出组合时,主CPU 32 确定相应奖赏(S22)。如上所述,投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32结束该特别 利益处理,并且使该处理返回基础游戏处理(参见图5)。在使该处理 返回基础游戏处理时,投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32结束 该基础游戏处理,然后,使该处理返回主处理(参见图4)。下面,将说明特别利益处理(S14)的第二例子。在特别利益处理的第二例子中,在特别可变显示部分位于(包括 在)其中在先前基础游戏抽选处理(S10)中满足胜出组合的奖励线上 的条件下,赋予玩家预定奖赏。图9是示出特别利益处理的第二例子的流程图。在特别利益处理的第二例子中,投币式游戏机1,更具体地说是主 CPU32确定特别可变显示部分是否位于(包括在)满足胜出组合的奖 励线上(S31)。在确定特别可变显示部分没有位于满足胜出组合的奖 励线上时(S31:"否"),投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32 不执行任何处理,而立即结束特别利益处理(S14)。另一方面,在确 定特别可变显示部分位于满足胜出组合的奖励线上时(S31:"是"), 投币式游戏机1,更具体地说是主CPU 32提供预定奖赏(S32)。例 如,当显示停止符号"樱桃"的特别可变显示部分位于出现"樱桃樱桃樱桃"胜出组合的奖励线上时,对玩家提供预定奖赏(支付额外100个硬币、双倍奖赏、开始奖励游戏等)。上面描述的"预定奖赏"可以是在游戏中对玩家有利的任意一种奖赏,例如,赋予硬币、
提高胜出比、提供奖励游戏或者提供免费游戏。此后,投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32结束特别利益处 理,然后,使该处理返回基础游戏处理(参见图5)。在该处理返回基础游戏处理时,投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32结束基础游 戏处理,并且使该处理返回主处理(参见图4)。此外,在存在多个特别可变显示部分时,可以这样设置预定奖赏, 使得随着位于奖励线上的特别可变显示部分数量的增加,预定奖赏对 玩家更有利(例如,随着位于奖励线上的特别可变显示部分数量的增 加,增加提供的硬币数等)。下面,将说明特别利益处理的第三例子。在特别利益处理的第三例子中,在设置或者分配多个特别可变显示部分时,根据各特别可变显示部分具有预定位置关系的条件,例如,各特别可变显示部分相邻的条件,对玩家提供预定奖赏。"预定位置关系"指在多个特别可变显示部分之间存在预定位置关系。例如,可 以存在其中多个特别可变显示部分位于同一行上、同一条线上、对角线上、相邻位置等的位置关系。图IO是示出特别利益处理的第三例子的流程图。在此,利用多个 特别可变显示部分位于互相相邻位置的关系描述特别利益处理的第三 例子中的预定位置关系。尽管该"预定奖赏"的意义与在特别利益处 理的第二例子中描述的意义相同,但是,作为其例子,以设置特别奖 励线,描述该预定奖赏。在特别利益处理的第三例子中,投币式游戏机1,更具体地说是主 CPU32确定多个特别可变显示部分是否互相相邻(S41)。这里,"相 邻"指在水平、垂直或者对角线方向上互相相邻。 在确定多个特别可变显示部分不相邻时(S41:"否"),投币式 游戏机l,更具体地说是主CPU32不执行任何处理,而立即结束特别 利益处理。另一方面,在确定多个特别可变显示部分相邻时(S41:"是"),投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32设置特别奖励线 (S42)。特别奖励线与常规奖励线L1至L8不同。例如,特别奖励线 可以是通过可变显示部分3A、 3E和3C、具有字母"V"形的奖励线。对于该特别奖励线,投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32执 行胜出确定处理、胜出组合确定处理以及胜出状态确定处理(S43)。 在满足胜出组合时,投币式游戏机1的主CPU32确定相应奖赏。在完成胜出确定处理等(S43)时,投币式游戏机l,更具体地说 是主CPU32结束特别利益处理,并且使该处理返回基础游戏处理(参 见图5)。在该处理返回基础游戏处理时,投币式游戏机l,更具体地 说是主CPU32结束基础游戏处理,然后,使该处理返回主处理(参见 图4)。通过执行上述特别利益处理,由于除了基于常规奖励线,还可以 基于特别奖励线赢得奖赏,所以可以使玩家以更有利状态玩游戏。下面,将说明特别利益处理的第四例子。在特别利益处理的第四例子中,当可变显示符号停止在(显示停 止符号)特别可变显示部分上的由时间确定的停止序列满足预定条件 时,赋予玩家预定奖赏。通过执行上述巻动处理(S12)和停止控制处理(S13),结束可 变显示部分3A至31的可变显示,从而使停止符号显示在可变显示部 分3A至3I上。然而,在第四例子中,无需使可变显示部分3A至31
同时停止可变显示,可以分别设置每个可变显示部分3A至31的可变显示时间,而且执行停止控制处理(S13),以致使停止符号停止的时 间不必互相相同。例如,同时执行了可变显示部分3A至31的巻动处 理后,在停止控制处理(S13)中,首先,使可变显示部分3B进入停 止显示状态,接着,使可变显示部分3F进入停止显示状态,最后,使 可变显示部分3A进入停止显示状态。结果,使所有可变显示部分3A 至3I进入停止显示状态。因此,确定可变显示部分的停止显示顺序。 在特别利益处理的第四例子中,在满足基于该停止显示处理顺序的预 定条件时,提供预定奖赏。这里,预定条件是可以根据特别可变显示部分的停止显示处理顺 序确定的任意条件。下面是预定条件的例子。(1) 在最后顺序执行特别可变显示部分的停止显示的条件(在存 在多个特别可变显示部分时,最后顺序使特别可变显示部分之任一停 止显示)。(2) 特别可变显示部分的停止显示顺序在预定范围内(例如,第 一至第三中的任意序次)的条件。(3) 特别可变显示部分的停止显示顺序是预定顺序(例如,偶数、 奇数、第(N倍)(在此,N是任意整数)等)的条件。尽管与特别利益处理的第二例子和第三例子中描述的相同,"预定奖赏"指对玩家有利的任意奖赏,但是在该例中,可以将预定奖赏 看作执行再抽选处理。再抽选处理是通过执行抽选与巻动处理(S12) 确定可变显示部分上的新停止符号,并且执行停止控制处理(S13), 以使确定的停止符号显示在相应可变显示部分上的处理。图11是示出特别利益处理的第四例子的流程图。
在特别利益处理的第四例子中,首先,投币式游戏机l,更具体地 说是主CPU 32确定特别可变显示部分的停止序列是否满足预定条件(S51)。接着,投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32执行上述再抽选 处理(S52)。最后,对于每条奖励线,基于在再抽选处理(S52)确定的可变显 示部分3A至31的停止符号,投币式游戏机1,更具体地说是主CPU 32 执行胜出确定处理、胜出组合确定处理以及胜出状态确定处理(参见 S22)。然后,在满足胜出组合时,确定相应奖赏(S53)。因此,玩 家可以获取除了在执行再抽选处理(S52)之前获取的奖赏还可以获取 基于再抽选处理的奖赏的特别利益。在完成胜出确定处理等(S53)时,投币式游戏机l,更具体地说 是主CPU32结束特别利益处理,并且使该处理返回基础游戏处理(参 见图5)。在该处理返回基础游戏处理时,投币式游戏机l,更具体地 说是主CPU32结束基础游戏处理,并且使该处理返回主处理(参见图 4)。作为一种选择,可以如下修改再抽选处理(S52)。(1)当在执行再抽选处理之前满足胜出组合时,可以对玩家提供 对应于再抽选处理之前出现的胜出组合的奖赏和对应于再抽选处理之 后出现的胜出组合的奖赏。在这种情况下,即使在对应于再抽选处理 之前出现的胜出组合的奖赏高于对应于再抽选处理之后出现的胜出组 合的奖赏的情况下,也对玩家没有任何不利。此外,可以使玩家选择 对应于再抽选处理之前出现胜出组合的奖赏和对应于再抽选处理之后 出现胜出组合的奖赏之一。(2) 执行再抽选处理的次数并不局限于1,并且在一次特别利益处理(S14)中,可以执行多次再抽选处理(S52)和胜出确定处理等 (S53)。可以在每次再抽选处理时赋予奖赏。此外,可以利用抽选处 理或者其他任意方法,随机确定一次特别利益处理中再抽选处理的次 数。(3) 当执行再抽选处理时,通过利用不同于在基础游戏处理(S2) 中使用的符号确定表和/或者停止表的符号确定表和/或者停止表,可以 对所有或者某些可变显示部分3A至3I执行巻动处理(S12)和停止控 制处理(S13)。换句话说,可以通过利用其上具有不同于在基础游戏 中使用的符号阵列的符号阵列的巻轴(被称为再抽选巻轴),执行再 抽选处理。例如,刚好在执行再抽选处理之前,通过利用具有仅由显示在除 特别可变显示部分之外的可变显示部分3A至31上的停止符号构成的 符号阵列的符号确定表和/或者停止表,可以执行巻动处理(S12)和停 止控制处理(S13)。例如,在显示在除特别可变显示部分之外的可变 显示部分3A至31上的停止符号是"百搭王牌"符号和空符号时,可 以执行在可变显示部分3A至31上的符号的可变显示处理和停止显示 处理,以使其上具有仅包括"百搭王牌"符号和空符号的符号阵列的 巻轴旋转。通过利用再抽选巻轴执行可变显示处理和停止显示处理的可变显 示部分可以不是所有可变显示部分3A至31,并且可以被限定为由玩家 分配的或者由投币式游戏机1随机确定的可变显示部分。现在,将回头参考图4继续说明主处理。在基础游戏处理(S2)结束时,该处理进入步骤S3,并且投币式 游戏机l,更具体地说是主CPU32作为转换确定装置工作。投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32执行转换确定处理(S3),在该转换 确定处理中,基于基础游戏抽选处理(S10)或者特别利益处理(S52) 中的符号确定处理结果,确定是否满足使游戏模式从基础游戏模式转 换到作为奖励游戏模式的奖励游戏的转换条件。在投币式游戏机1,更具体地说是主CPU32确定满足该转换条件 时,确定转换可以发生。例如,在可变显示部分3E的停止符号是"百 搭王牌"92时,满足转换条件。作为一种选择,预定符号的组合,可 以满足转换条件。在确定满足上述例子中的转换条件时(S3:"是"),在主显示 器3上显示其中"百搭王牌"92作为可变显示部分3E上的停止符号显 示的图像(中心王牌图像)以及表示消息"获得特别奖励!!"的图像。 此外,主CPU32作为转换单元工作,而且使游戏模式转移到奖励游戏 模式。在游戏模式转换到奖励游戏模式时,该处理进入步骤S4,并且 执行奖励游戏处理(S4)。图12示出表示奖励游戏处理例子的流程图。尽管为了说明奖励游戏处理,在该例中,以预定次数(例如,10 次)的免费游戏描述了奖励游戏,但是根据本发明实施例的投币式游 戏机1提供的奖励游戏并不局限于此,任何提供了对玩家有利的奖励 游戏的其他游戏可被作为奖励游戏提供。在开始奖励游戏处理(S4)时,投币式游戏机1,更具体地说是 主CPU 32顺序执行奖励游戏抽选处理(S61)、可变显示部分分配处 理(S62)、奖励游戏巻动处理(S63)、奖励游戏停止控制处理(S64) 以及特别利益处理(S65)。通过执行从奖励游戏抽选处理(S61)到 特别利益处理(S65)的处理,完成执行一次免费游戏。
由于奖励游戏抽选处理(S61)、可变显示部分分配处理(S62)、 奖励游戏巻动处理(S63)、奖励游戏停止控制处理(S64)以及特别 利益处理(S65)与基础游戏处理(S2)中的基础游戏抽选处理(S61)、 可变显示部分分配处理(S62)、巻动处理(S63)、停止控制处理(S64) 以及特别利益处理(S65)相同,所以在此省略详细说明它们。执行了特别利益处理(S65)后,投币式游戏机l,更具体地说是 主CPU 32确定是否执行了预定次数的免费游戏(S66)。在确定执行 了预定次数的免费游戏时(S66:"是"),投币式游戏机1,更具体 地说是主CPU32结束该奖励游戏处理,并且使该处理返回主处理。另 一方面,在确定未执行预定次数的免费游戏时(S66:"否"),投币 式游戏机1,更具体地说是主CPU32使该处理返回奖励游戏抽选处理 (S61),以使得为执行剩余次数的免费游戏而继续执行奖励游戏处理, 并且继续执行奖励游戏处理。接着,将说明显示在主显示器3上的屏幕例子,更具体地说是可 变显示部分3A至31上的显示例子,作为对投币式游戏机1的运行例 子所做的说明。图13是在基础游戏处理中显示在主显示器3上的屏幕(参见图6) 的部分放大图,而且示出可变显示区30。图13所示的屏幕是在先前游 戏结束之后而在其后的巻动处理(S12)开始之前的可变显示区30的 显示例子。在该屏幕上,先前游戏中的停止符号保留显示在可变显示 部分3A至31上。图14是示出在图13所示状态之后开始巻动处理(S12)的状态下 的屏幕例子的示意图。在可变显示部分上,执行符号的可变显示(巻 动显示)。可变显示部分3A至31上所示的箭头表示屏幕是在可变显 示(巻动显示)处理中。
图15示出用于在可变显示部分分配处理(S11)中将被分配作为 特别可变显示部分的可变显示部分通知玩家的屏幕例子。在该例中,分配可变显示部分3A作为特别可变显示部分。在主显示器3上,为了 通知可变显示部分3A被分配作为特别可变显示部分,显示包围可变显 示部分3A的边框1501。通过该边框1501,玩家可以识别可变显示部 分被分配作为特别可变显示部分,以及哪个可变显示部分被分配作为 特别可变显示部分。尽管图13至5中所示边框1501的显示是在开始 巻动处理(S12)之后执行的,但是也可以在开始巻动处理(S12)之 前执行边框1501的显示。图16示出在执行了图15所示巻动处理之后的停止控制处理(S13) 后,停止符号显示在可变显示部分3A至3I上的屏幕例子。在图16所示的例子中,在奖励线L1至L8之任一上,没有出现符 号的胜出组合。然而,在上面描述的特别利益处理(S14)的第一例子 (参见图8)中,由于符号作用改变处理(S21)将作为特别可变显示 部分的可变显示部分3A上的符号"樱桃"看作万能符号"百搭王牌", 所以确定胜出组合"单棒单棒单棒"出现在奖励线L2上。因此,作为特别利益,玩家可以获得基于胜出组合"单棒单棒单棒"的奖赏。接着,将说明上述特别利益处理的第二例子(参见图9)的屏幕例 子。图17示出特别利益处理的第二例子(参见图9)的屏幕例子,而 且它是在图15所示状态后显示在主显示器3上的屏幕例子。在该例中,停止显示在作为特别可变显示部分的可变显示部分3A 上的符号是"单棒",而且胜出组合"单棒单棒单棒"出现在奖 励线L2上。 因此,满足特别可变显示部分位于出现(赢得)胜出组合的奖励 线上的赋予特别利益的条件。因此,投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32提供预定奖赏(请参考图9中的S32),以使得除了基于胜出组合"单棒单棒单棒"的奖赏,还提供预定奖赏(例如,支付IOO 个硬币)。接着,将说明上述特别利益处理的第三例子(请参考图10)的屏 幕例子。图18示出特别利益处理的第三例子的屏幕例子,而且它是在 图15所示状态后显示在主显示器3上的屏幕例子。在图18所示特别利益处理的第三例子中,分配2个特别可变显示 部分。换句话说,分配可变显示部分3A和可变显示部分3B作为特别 可变显示部分,而且在用于表示特别可变显示部分的边框1501和1502 的包围下,显示它们。在该例中,满足在特别利益处理的第三例子中赋予特别利益的条 件,g卩,特别可变显示单元互相相邻。因此,投币式游戏机l,更具体 地说是主CPU 32执行特别奖励线设置处理(图IO所示的S42)。在 图18所示的例子中,除了常规奖励线Ll至L8,还设置了具有字母"V" 形、通过可变显示部分3A、 3E和3C的特别奖励线。在该例中,胜出 组合"双棒双棒双棒"出现在奖励线L9上。投币式游戏机l,更 具体地说是主CPU 32执行胜出确定处理等(S43),并且支付基于出 现在特别奖励线L9上的胜出组合"双棒双棒双棒"的奖赏。在特别奖励线设置处理中,在出现3个或者更多的特别可变显示 部分时,可以进行特别线设置,S卩,特别利益赋予。例如,当选择可 变显示部分3A、 3C和3E作为特别可变显示部分时,可以设置这3个 特别可变显示部分形成的线作为特别奖励线。此外,在选择4个可变 显示部分3A、 3B、 3C和3E作为特别可变显示部分时,设置2条特别 奖励线,所述2条特别奖励线包括特别可变显示部分3A、 3B和3C构 成的特别奖励线和可变显示部分3A、 3E和3C构成的特别奖励线。接着,将说明上述特别利益处理的第四例子(参见图ll)的屏幕例子。图19示出特别利益处理的第四例子的屏幕例子,而且它是在图 15所示状态后显示在主显示器3上的屏幕例子。在图19所示例子中,完成在作为特别可变显示部分选择的可变显 示部分3A之外显示停止符号,而继续对作为特别可变显示部分选择的 可变显示部分3A进行巻动处理。然后,在作为特别可变显示部分选择 的可变显示部分3A上最终显示停止符号。假定在作为特别可变显示部 分选择的可变显示部分3A上最终显示停止符号后的屏幕状态与图16 所示屏幕相同。如上所述,在特别利益处理的第四例子中,在特别可变显示部分 上的停止序列满足预定条件时,投币式游戏机1,更具体地说是主CPU 32执行再抽选处理(图11所示的S52)。图20是根据再抽选处理(S52) 的结果执行巻动处理的屏幕例子。在该例中,示出在作为特别可变显 示部分的可变显示部分3A之外的可变显示部分3B至31上执行巻动显 示。在完成使可变显示部分巻动显示时,根据再抽选结果确定的停止 符号显示在可变显示部分3B至31上,根据停止符号,执行胜出确定 处理等(S53),并且在出现胜出组合的情况下,支付相应奖赏。可以如下修改上面描述的实施例。(1) 在上述实施例中,尽管设置了 9个可变显示部分,然而,可 变显示部分的数量并不局限于此,而且可以是3或者5。此外,通过根 据其数量垂直排列在一行上(例如,在特别可变显示部分的数量是3 时),可以将可变显示部分显示在一个线上。(2) 在上述实施例中,尽管在每次执行基础游戏处理(S2)或者
奖励游戏处理(S4)时,重新分配特别可变显示部分,但是本发明并 不局限于此。可以连续将一次分配的特别可变显示部分用作特别可变 显示部分。例如,当要执行预定次数的基础游戏处理时,可以连续将 相同可变显示部分用作特别可变显示部分。可以连续将相同可变显示 部分用作特别可变显示部分,直到分配了特别可变显示部分后执行了 预定次数的基础游戏,或者直到赋予预定次数的奖赏。作为一种选择, 可以连续将相同可变显示部分用作特别可变显示部分,直到预定符号 (例如,"樱桃")停止显示预定次数(例如,3次)。此外,在满足预定条件时,可以增加连续次数。例如,在符号"百 搭王牌"作为停止符号显示在特别可变显示部分上的情况下,可以将连续次数增加10。如上参考该实施例所述,提供了一种游戏机,该游戏机包括显 示器;操作单元,允许玩家输入用于玩游戏的命令;以及处理器。该 处理器用于控制所述显示器,以在通过操作单元输入开始命令时, 在以矩阵方式排列的多个可变显示部分的每一个上执行多个符号的可 变显示;进行抽选,以确定要停止显示在可变显示部分上的停止符号; 控制所述显示器,以在进行了可变显示之后,使停止符号显示在可变 显示部分上;确定停止符号的符号组合是否满足胜出组合;在确定停 止符号的符号组合满足胜出组合时,对玩家赋予奖赏;分配可变显示 部分的至少一个作为特别可变显示部分;基于特别可变显示部分,对 玩家赋予特别奖赏,该特别奖赏对玩家有利。如上参考实施例所述,提供了一种游戏机,该游戏机包括多个 可变显示部分,用于通过可变地显示符号阵列并且随后停止可变显示, 来显示停止符号;抽选装置(例如,主CPU),用于进行抽选,以确 定要显示在多个可变显示部分上的停止符号;确定装置(例如,主 CPU),用于基于抽选装置执行的抽选中抽取的停止符号,确定显示在 多个可变显示部分上的停止符号是否包括构成胜出组合的符号组合;
奖赏提供装置(例如,主CPU、退币器驱动电路以及支付完成信号电 路),用于在确定装置确定显示在多个可变显示部分上的停止符号包 括构成胜出组合的符号组合时,提供对应于该胜出组合的奖赏;分配 装置(例如,主CPU),用于分配多个可变显示部分的至少一个作为 特别可变显示部分(例如,神秘位置);以及特别利益赋予装置(例 如,主CPU),用于基于分配装置分配的特别可变显示部分,提供对 玩家有利的特别利益。根据这样配置的游戏机,除了基于基础游戏胜出组合的支付,还 根据特别可变显示部分对玩家提供特别利益,因此,可以进一步增强 玩家对游戏的热情。可以配置游戏机,以使特别利益赋予装置利用预定符号代替特别 可变显示部分上的停止符号,而且基于多个可变显示部分上的预定符 号和停止符号,确定装置确定多个可变显示部分上预定符号和停止符 号是否包括构成胜出组合的符号。根据这样配置的游戏机,利用预定符号代替显示在特别可变显示 部分上的停止符号,而且确定在每条奖励线上是否出现胜出组合。预 定符号可以是由游戏机选择的符号(例如,"百搭王牌",即,万能 符号等),或者可以是在开始游戏之前由玩家自由选择的符号。在该 游戏机中,由于即使当根据抽选装置的抽选结果不出现胜出组合时, 通过利用特别利益赋予装置执行替换停止符号,也存在出现胜出组合 的可能性,所以可以提供对玩家有利的游戏。可以这样配置游戏机,即玩家选择预定符号。在这样配置的游戏 机中,由于可以基于符号的选择设置战略,所以可以进一步增强游戏 的乐趣。可以这样配置游戏机,以致在确定装置确定显示在多个可变显示 部分上的停止符号包括构成胜出组合的符号组合的情况下,当显示在 特别可变显示部分上的停止符号包括在构成胜出组合的符号组合中 时,特别利益赋予装置赋予特别利益。根据这样配置的游戏机当在奖励线上出现胜出组合,而且显示在 特别可变显示部分上的停止符号包括在构成胜出组合的符号组合中 时,对玩家提供特别利益。例如,当作为基础游戏结果,出现由"樱 桃"符号、"樱桃"符号、"樱桃"符号构成的"樱桃"胜出组合时, 如果3个"樱桃"符号之一是特别可变显示部分上的停止符号,则对 该玩家赋予特别利益。可以这样配置游戏机,以致特别利益赋予装置控制抽选装置,以 在包括特别可变显示部分的多个可变显示部分的符号停止状态满足预 定条件时(例如,在至少顺序执行停止巻动显示特别可变显示部分时), 执行停止符号的再抽选。根据这样配置的游戏机可以将玩家的注意力吸引到在包括特别可 变显示部分的可变显示部分上的符号的停止,因此,可以增强玩家对 游戏的热情。可以这样配置游戏机,以致仅利用除特别可变显示部分之外的多 个可变显示部分上的停止符号,执行停止符号的再抽选。根据这样配置的游戏机在进行了再抽选后,这样执行巻动处理和 停止控制处理,以致仅由除特别可变显示部分之外的可变显示部分上 的停止符号构成可变地显示在可变显示部分上的符号阵列(例如,在 除特别可变显示部分之外的可变显示部分上的停止符号是两个类型, 即"百搭王牌"和"空白"),而且对符号阵列执行巻动显示。在这样配置的游戏机中,由于提高了在再抽选处理中出现胜出组 合的概率,与传统情况相比,可以提高玩家对游戏的热情,同时吸引 玩家的注意力。可以这样配置游戏机,以致在分配装置分配多个特别可变显示部 分,而且所分配的多个特别可变显示部分处于预定位置关系(例如, 互相相邻、位于对角线方向、位于同一条线或者列上等)时,特别利 益赋予装置赋予特别利益。根据这样配置的游戏机,由于基于特别可变显示部分的分配位置, 提供特别利益,所以除了基础游戏,由于分配特别可变显示部分,也 可以提高玩家对游戏的注意力,而且可以提高对游戏的热情。可以这样配置游戏机,以致特别利益是提供不同于奖励线的特别 奖励线。根据这样配置的游戏机,设置特别奖励线,而且可以提高出现胜 出组合的概率,因此,由于设置特别可变显示部分,可以提高玩家对 游戏的注意力,而且可以提高游戏的乐趣。如上所述,提供了一种游戏机,该游戏机可以提供除了基于基础 游戏等的胜出组合的支付,还根据特别可变显示部分,对玩家赋予特 别利益的游戏,因此,可以进一步增强玩家对游戏的热情。本发明可以应用于各种类型的游戏机,包括投币式游戏机、弹球盘游戏机、弹球投币式游戏机(pachi-slot machine)。该游戏机可以设 置视频巻轴或者机械巻轴,用于在可变显示部分上可变地显示符号。
权利要求
1.一种游戏机,包括显示器;操作单元,允许玩家输入用于玩游戏的命令;以及处理器,用于控制所述显示器,以在通过所述操作单元输入开始命令时,在以矩阵方式排列的多个可变显示部分的每一个上执行多个符号的可变显示;进行抽选,以便确定要停止显示在所述可变显示部分上的停止符号;控制所述显示器,以在执行了所述可变显示之后,使所述停止符号显示在所述可变显示部分上;确定所述停止符号的符号组合是否满足胜出组合;当确定所述停止符号的所述符号组合满足所述胜出组合时,向所述玩家提供奖赏;分配可变显示部分的至少一个作为特别可变显示部分;根据所述特别可变显示部分,向所述玩家提供特别奖赏,所述特别奖赏对所述玩家有利。
2. 根据权利要求l所述的游戏机,其中所述处理器用于 通过控制所述显示器,以利用预定符号代替显示在所述特别可变显示部分上的所述停止符号,来提供特别奖赏;以及确定所述符号组合是否包括所述胜出组合,所述停止符号的所述 符号组合停止显示在所述可变显示部分上,并且在所述特别可变显示 部分上代替所述预定符号。
3. 根据权利要求2所述的游戏机,其中所述预定符号是用作所有 其他符号的替代品的万能符号。
4. 根据权利要求2所述的游戏机,其中所述处理器进一步用于从 所述多个符号中选择所述预定符号。
5. 根据权利要求2所述的游戏机,其中所述处理器进一步用于允许所述玩家从所述多个符号中选择所述预定符号。
6. 根据权利要求l所述的游戏机,其中当显示在所述特别可变显 示部分上的所述停止符号包括在被确定满足所述胜出组合的所述符号 组合中时,所述处理器提供所述特别奖赏。
7. 根据权利要求6所述的游戏机,其中所述处理器用于确定位于奖励线上的所述停止符号的符号组合是否满足胜出组合;以及当显示在所述特别可变显示部分上的所述停止符号包括在被确定 满足所述胜出组合的所述奖励线上时,提供所述特别奖赏。
8. 根据权利要求7所述的游戏机,其中所述处理器用于 分配多个所述可变显示部分,作为所述特别可变显示部分; 确定包括在被确定满足所述胜出组合的所述奖励线上的特别可变显示部分的数目;以及随着包括在被确定满足所述胜出组合的所述奖励线上的所述特别 可变显示部分的所述数量的增加,向所述玩家提供具有更大利益的特 别奖赏。
9. 根据权利要求l所述的游戏机,其中当包括所述特别可变显示 部分的所述可变显示部分上的停止状态满足预定条件时,所述处理器 运行提供所述特别奖赏。
10. 根据权利要求9所述的游戏机,其中所述处理器用于执行作 为所述特别奖赏的再抽选,以确定要停止显示在所述可变显示部分上的停止符号。
11. 根据权利要求IO所述的游戏机,其中所述处理器用于执行不 包括所述特别显示部分的所述可变显示部分的所述再抽选。
12. 根据权利要求9所述的游戏机,其中当包括所述特别可变显 示部分的所述可变显示部分的停止序列满足预定条件时,所述处理器 用于提供所述特别奖赏。
13. 根据权利要求1所述的游戏机,其中所述处理器用于 分配多个所述可变显示部分,作为所述特别可变显示部分;以及 当所述特别可变显示部分满足互相之间预定位置关系时,提供所述特别奖赏。
14. 根据权利要求13所述的游戏机,其中通过激活与奖励线不同 的特别奖励线,所述处理器提供所述特别奖赏。
15. —种游戏机,包括多个可变显示部分,所述多个可变显示部分在可变地显示多个符 号后,显示停止符号;抽选装置,用于进行抽选,以确定要显示在所述多个可变显示部 分上的所述停止符号;确定装置,用于基于由所述抽选装置执行的所述抽选确定的所述 停止符号,确定显示在所述多个可变显示部分上的所述停止符号是否 包括构成胜出组合的符号组合;奖赏提供装置,用于当所述确定装置确定显示在所述多个可变显 示部分上的所述停止符号包括构成所述胜出组合的所述符号组合时, 提供对应于所述胜出组合的奖赏;分配装置,用于分配所述多个可变显示部分的至少一个作为特别 可变显示部分;以及 特别利益赋予装置,用于基于由所述分配装置分配的所述特别可 变显示部分,提供对玩家有利的特别利益。
16. 根据权利要求15所述的游戏机,其中所述特别利益赋予装置 利用预定符号代替所述特别可变显示部分上的所述停止符号;以及其中基于所述多个可变显示部分的所述预定符号和所述停止符 号,所述确定装置确定所述多个可变显示部分的所述预定符号和所述 停止符号是否包括构成所述胜出组合的所述符号组合。
17. 根据权利要求16所述的游戏机,其中由所述玩家选择所述预 定符号。
18. 根据权利要求15所述的游戏机,其中在所述确定装置确定显 示在所述多个可变显示部分上的所述停止符号包括构成所述胜出组合 的所述符号组合的情况下,当显示在所述特别可变显示部分上的所述 停止符号包括在构成所述胜出组合的所述符号组合中时,所述特别利 益赋予装置提供所述特别利益。
19. 根据权利要求15所述的游戏机,其中所述特别利益赋予装置 控制所述抽选装置,以在包括所述特别可变显示部分的所述多个可变 显示部分的符号停止状态满足预定条件时,执行所述停止符号的再抽 选。
20. 根据权利要求19所述的游戏机,其中通过仅利用不包括所述 特别可变显示部分的所述多个可变显示部分的所述停止符号,所述抽 选装置执行所述停止符号的所述再抽选。
21. 根据权利要求15所述的游戏机,其中当所述分配装置分配多 个所述特别可变显示部分,而且分配的多个所述特别可变显示部分处 于预定位置关系时,所述特别利益赋予装置提供所述特别利益。
22.根据权利要求21所述的游戏机,其中通过设置与奖励线不同 的特别奖励线,所述特别利益赋予装置提供所述特别利益。
全文摘要
一种游戏机包括显示器;操作单元,允许玩家输入用于玩游戏的命令;以及处理器,用于控制所述显示器,以在通过操作单元输入开始命令时,在以矩阵方式排列的多个可变显示部分的每一个上执行多个符号的可变显示;进行抽选,以确定要停止显示在可变显示部分上的停止符号;控制所述显示器,以在进行了可变显示之后,使停止符号显示在可变显示部分上;确定停止符号的符号组合是否满足胜出组合;当确定停止符号的符号组合满足胜出组合时,向玩家提供奖赏;分配可变显示部分的至少一个作为特别可变显示部分;基于特别可变显示部分,对玩家赋予特别奖赏,该特别奖赏对玩家有利。
文档编号G07F17/32GK101162538SQ200710180120
公开日2008年4月16日 申请日期2007年10月10日 优先权日2006年10月10日
发明者佐藤和伸 申请人:阿鲁策株式会社
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