游戏机的制作方法

文档序号:6678464阅读:289来源:国知局
专利名称:游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及一种在多个可变显示部分的每一个上可变显示多个符 号的游戏机。
背景技术
近年来,随着游戏机渐受欢迎,各种类型的游戏机被开发出来, 并且出现在市场上。在这些游戏机中,开发了其中设有以3X3矩阵布 置的9个巻轴并且提供有包括3条垂直奖励线、3条水平奖励线以及2 条对角线奖励线的总共8条奖励线的多种游戏机,并且市场上出现了 这种游戏机。通常,在停止在奖励线上的符号组合满足胜出组合时,游戏机对 玩家支付奖赏。然而,为了进一步提高玩家玩游戏的乐趣,开发了除 了在奖励线上的胜出组合,当还满足未向游戏者阐明的预定条件时, 意外地赋予奖赏的奖励型游戏机(还称为"神秘特征")(例如, JP-A-2004-057221,还在US 6,893,018 Bl中公开)。作为提供这种奖励的游戏机,为了使游戏多样化,在满足预定条 件时其奖励(还称为"神秘赔率")是普通奖赏的2倍至5倍的游戏 机被提出(例如,JP-A-2003-180908,还在US 2003/0130027 Al中公开)。这种游戏机给在较单调乏味的视频投币式游戏中的玩家极好的 刺激,并且由于具有"神秘赔率"的游戏可以提高玩家的预期,所以 游戏的娱乐性极好,因此,这种游戏机非常受欢迎。然而,当在游戏机中提供JP-A-2003-180卯8公开的这种奖励时, 奖赏提高2倍至5倍,而胜出组合的出现概率与传统情况相同。因此,
用于奖赏的支付额变化剧烈,并且该游戏机提供的游戏成为高风险赌 博游戏,这种高风险赌博游戏不适合中等支付的游戏机。发明内容本发明的一个目的是提供一种与传统"神秘赔率"相同在提高获 取大量硬币的预期的同时可以执行中等支付的游戏机,并且提供预料 之外奖赏的惊喜。根据本发明的第一方面,提供了一种游戏机,该游戏机包括显 示器;操作单元,允许玩家输入用于玩游戏的命令;以及处理器,用 于控制所述显示器,以在通过操作单元输入开始命令时,在以矩阵 方式排列的多个可变显示部分的每一个上执行多个符号的可变显示; 进行抽选,以确定要停止显示在可变显示部分上的停止符号;控制所 述显示器,以在执行了可变显示后,在可变显示部分上显示停止符号; 确定停止符号的符号组合是否满足胜出组合;在确定停止符号的符号 组合满足胜出组合时,对玩家赋予奖赏;基于预定条件,确定被分配 作为特别可变显示部分的可变显示部分的数量;分配确定数量的可变 显示部分作为特别可变显示部分;基于特别可变显示部分,对玩家赋 予特别奖赏,该特别奖赏对玩家有利。根据本发明的第二方面,提供了一种游戏机,该游戏机包括多 个可变显示部分,所述多个可变显示部分在可变地显示了多个符号后, 显示停止符号;抽选装置,用于进行抽选,以确定要显示在多个可变 显示部分上的停止符号;确定装置,用于基于抽选装置确定的停止符 号,确定显示在多个可变显示部分上的停止符号是否包括构成胜出组 合的符号组合;奖赏提供装置,用于当确定装置确定显示在多个可变 显示部分上的停止符号包括构成胜出组合的符号组合时,提供基于该 胜出组合的奖赏;分配装置,用于分配可变显示部分至少之一作为特 别可变显示部分;特别利益赋予装置,用于基于由分配装置分配的特 别可变显示部分,提供对玩家有利的特别利益;以及特别可变显示部 分数量确定装置,用于基于预定条件,确定特别可变显示部分的数量, 其中分配装置分配特别可变显示部分,以使得分配的特别可变显示部 分的数量与特别可变显示部分数量确定装置确定的数量相同。


附图中图1是示出作为根据本发明实施例游戏机的投币式游戏机的总体 外貌的透视图;图2是举例示出其内部控制系统的配置的投币式游戏机的方框图; 图3举例示出其内部配置的投币式游戏机的视频控制器的方框图; 图4是示出在投币式游戏机中从开始游戏到结束游戏的操作流程 的主处理的流程图;图5是示出基础游戏处理的操作流程的流程图; 图6是举例示出停止表的示意图;图7是示出特别可变显示部分数量确定处理例子的流程图;图8示出在投币式游戏机中显示的游戏屏幕的配置;图9是示出特别利益处理的第一例子的流程图;图IO是示出特别利益处理的第二例子的流程图;图11是示出特别利益处理的第三例子的流程图;图12是示出特别利益处理的第四例子的流程图;图13是举例示出奖励游戏处理的流程图;图14是在基础游戏处理中显示在主显示器上的屏幕的部分放大图;图15是示出在图14所示状态之后开始巻动处理的状态下的屏幕 例子的示意图;图16示出在可变显示部分分配处理中用于通知作为对玩家分配的 特别可变显示部分的可变显示部分的屏幕例子;图17示出在执行图15所示巻动处理之后的停止控制处理后显示 在可变显示部分上的停止符号的屏幕例子;图18示出特别利益处理的第二例子的屏幕例子; 图19示出特别利益处理的第三例子的屏幕例子; 图20示出特别利益处理的第四例子的屏幕例子; 图21是基于再抽选处理结果,执行巻动处理的屏幕例子; 图22是在利用特别可变显示部分数量确定处理增加特别可变显示部分的数量的情况下的屏幕例子;图23是在利用特别可变显示部分数量确定处理增加特别可变显示部分的数量的情况下图22所示屏幕之后的屏幕例子;图24是在利用特别可变显示部分数量确定处理增加特别可变显示部分的数量的情况下图23所示屏幕之后的屏幕例子;以及图25是在利用特别可变显示部分数量确定处理增加特别可变显示部分的数量的情况下图24所示屏幕之后的屏幕例子。
具体实施方式
下面,将描述本发明实施例。在下面所做的描述中,利用同样的 参考编号表示基本上相同的部分,并且重复的说明将被省略。图1是示出投币式游戏机1的总体外貌的透视图。投币式游戏机1 是根据本发明实施例的游戏机,并且被配置成利用多个符号的可变显 示图像执行可变显示游戏(还被称为投币式游戏)。投币式游戏机1 具有基础游戏模式,其中执行从操作的开始被默认启动的基础游戏 (根据本发明实施例的基础游戏);以及奖励游戏模式,其中执行在 基础游戏之后在预定条件下启动的奖励游戏。投币式游戏机1被配置 成在奖励游戏模式下还可以执行可变显示游戏。投币式游戏机1具有位于机箱2正面的包括液晶器件的主显示器 3。此外,投币式游戏机1还具有位于主显示器3上方同样包括液晶器 件的副显示器4。大致在主显示器3的屏幕中心,提供有可变显示区30。这个可变 显示区30,如下面描述的图7所示,具有多个可变显示部分(在该实
施例中,是以3个水平行X3个垂直列布置的总共9个可变显示部分 3A、 3B、 3C、 3D、 3E、 3F、 3G、 3H和31)。巻动的图像(一个图像 显示得仿佛是机械巻轴在转动)被配置成在基础游戏模式和奖励游戏 模式下显示在包括在主显示器3的可变显示区30中的可变显示部分3A 至31中,多个符号看上去像是从上向下移动一样被显示在所述巻动的 图像中。如图7所示,由于投币式游戏机1具有9个可变显示部分3A至 31,所以总共设置8条奖励线Ll至L8,所述8条奖励线Ll至L8包 括可变显示部分3A至31的3条垂直列和3条水平行构成的6条线以 及3X3矩阵的的2条对角线。在副显示器4上,显示关于游戏的各种信息(例如,游戏规则的 说明、奖赏表、游戏的说明)。在投币式游戏机1上,具有基本水平的表面的基座部分11设置在 比设置主显示器3的位置低的位置。基座部分11设置了硬币插入口 6、 纸币插入口7、旋转按钮8、 l-BET开关9以及MAX-BET开关10。设置硬币插入口 6,以便玩家插入诸如硬币、游戏牌、代币、信用 等的游戏介质(下面简称为硬币),从而在游戏中下注,并且硬币插 入口 6具有硬币插入传感器6S (参见图2),用于发送表示插入了硬 币的信号。设置纸币插入口7,用于接收玩家插入的纸币,并且它具有 纸币插入传感器7S (参见图2),用于发送表示插入了纸币的信号。 设置旋转按钮8,以便玩家进行操作,从而通过显示在可变显示部分 3A至3I上的符号的巻动显示图像,开始投币式游戏,并且旋转按钮8 具有旋转开关8S (参见图2),用于表示检测到旋转按钮8被按下。设置1-BET按钮9,以在单次操作中下注一个硬币,并且l-BET 按钮9具有l-BET开关9S (参见图2),用于表示检测到l-BET按钮
9被按下。设置MAX-BET按钮10,以在单次操作中对一次游戏下注 最多硬币数(例如,5个),并且MAX-BET按钮IO具有表示检测到 MAX-BET按钮10被按下的MAX-BET开关10S (参见图2)。此外,投币式游戏机1还包括硬币支付口 13和用于接收支付的硬 币的硬币接收盘14,它们设置在机箱2的下侧。此外,扬声器12L和 12R设置在硬币支付口 13的左侧和右侧。图2是举例示出其内部控制系统的投币式游戏机1的方框图。投 币式游戏机1包括多个部件,其中微型计算机31作为核心。微型计算机31包括主CPU (中央处理单元)32、 RAM (随机 存取存储器)33以及ROM (只读存储器)34。主CPU32基于存储在 ROM 34内的程序起特征化本发明的各种装置的作用,通过1/0端口 39 将信号发送到其他部件/从其他部件接收信号以及控制整个投币式游戏 机1的操作。RAM 33存储主CPU 32工作时使用的数据和程序。例如, RAM 33临时保存在开始游戏后下面描述的采样电路36采样的随机数 值。ROM34存储主CPU32要执行的程序和永久数据。投币式游戏机l包括随机数生成器35、采样电路36、时钟脉冲 生成电路37以及分频器38。随机数生成器35根据主CPU 32的指令工 作,并且产生位于预定范围内的随机数。根据主CPU32的指令,采样 电路36从随机数生成器35产生的随机数中提取任意随机数,然后, 将提取的随机数输入到主CPU 32。时钟脉冲生成电路37产生使主CPU 32工作的参考时钟,而分频器38将参考时钟除以固定频率所获得的信 号输入到主CPU 32。此外,投币式游戏机1还包括触摸屏3a、灯驱动电路59、灯60、 LED驱动电路61、 LED 62、退币器驱动电路63、退币器64、支付完 成信号电路65以及硬币检测单元66。此外,投币式游戏机1还包括视
频控制器71和声频控制器72。设置触摸屏3a,以便覆盖主显示器3的显示屏幕。触摸屏3a检测 玩家手指触摸显示屏幕上的点的位置,然后,将对应于该检测位置的 位置信号输入到主CPU 32。灯驱动电路59将用于接通灯60的信号输 出到灯60,从而在游戏时,使灯60闪烁。通过使灯60闪烁,可以执 行与游戏相关的各种效果。LED驱动电路61产生用于控制LED 62的 闪烁的驱动控制信号,并且将该驱动控制信号输出到LED 62。根据LED 驱动电路61输出的驱动控制信号,LED62显示信用数、获取的信用数 等。根据主CPU32的控制,退币器驱动电路63驱动退币器64。退币 器64执行支付奖赏的硬币的操作以及通过支付口将硬币支付到硬币接 收盘14。硬币检测单元66对退币器64支付的硬币数进行计数,然后, 将关于硬币计数的数据输入到支付完成信号电路65。支付完成信号电 路65接收从硬币检测电路66输入的关于硬币数的数据。然后,在硬 币数达到预定数时,支付完成信号电路65将表示硬币支付完成的信号 输入到主CPU 32。在此,尽管为了实现信号的输入/输出(发送/接收)操作,触摸屏 3a、旋转开关8S、 l-BET开关9S、 MAX-BET开关IOS、硬币插入传 感器6S以及纸币插入传感器7S直接连接到I/O端口 39,但是也可以 在它们之间(在触摸屏3a等与I/0端口 39之间)插入辅助电路板(门 PCB (印刷电路板)),以识别诸如触摸屏3a等的信号源,并且通过 1/0端口 39将信号输出到主CPU32/从主CPU32输入信号。同样,也 可以将主电路板(门PCB (印刷电路板))插在布置在主体侧的各种 电路59、 61、 63、 65、 71和72与I/O端口 39之间。在这种情况下, 由于仅将各种开关和电路输出的信号当中的使用中的信号通过I/O端 口 39发送到主CPU32,所以可以减小主CPU32的处理负荷,并且可以提高信号的发送速度。视频控制器71控制主显示器3和副显示器4的图像显示操作,并
且使各种图像,例如,多种符号的可变显示图像、辅助游戏准备屏幕 等显示在主显示器3和副显示器4上。图3示出举例示出其配置的视频控制器71的原理方框图。如图3所示,视频控制器71包括图像控制CPU71a、工作RAM 71b、程序ROM71c、图像ROM71d、视频RAM 71e以及VDP (视频 显示处理器)71f。基于微型计算机31设置的参数,根据事先存储在程 序ROM 71c内的图像控制程序(关于主显示器3和副显示器4的显示), 图像控制CPU 71a确定要显示在主显示器3和副显示器4上的图像(巻 轴图像、巻动显示停止时显示的停止符号的图像等)。将工作RAM71b 配置为在图像控制CPU71a执行图像控制程序时要使用的临时存储器。程序ROM71c存储图像控制程序、各种选择表等。图像ROM71d 存储用于成像的点数据(位图数据)。在该实施例中,点数据包括表 示在基础游戏和奖励游戏中使用的代表符号的符号图像数据。将视频 RAM 71e配置为VDP 71f成像使用的临时存储器。VDP 71f包括控制 RAM 71g。基于图像控制CPU 71a确定的要显示在主显示器3和副显 示器4上的图像,VDP71f成像,并且将形成的图像输出到主显示器3 和副显示器4。现在,将回到参考图2,描述投币式游戏机1的配置。声频控制器72将声频信号输出到扬声器12L和12R,所述声频信 号用于通过扬声器12L和12R,输出声音。例如,在游戏开始后的适 当时间,通过扬声器12L和12R,输出声音,以增加游戏的刺激感。现在,将参考图4所示的流程图说明具有上述配置的投币式游戏 机1的运行。
图4是示出在投币式游戏机1中单个一轮游戏(单位游戏)从开 始到结束的主处理的操作流程的流程图。在图4中以及此后,将术语 "步骤"简写为"S"。在投币式游戏机l中,主CPU32作为游戏进度控制器工作,以控 制游戏进度。在游戏的开始,当投币式游戏机l,更具体地说是主CPU 32开始执行如图4所示的主处理时,在步骤1中,在游戏的开始,执 行开始接受处理(Sl),在后续步骤2中,执行基础游戏处理(S2), 同时保持基础游戏模式作为游戏模式,然后,该处理进入步骤3。在步 骤3中,在收到步骤2的基础游戏处理中的下面将要描述的基础游戏 抽选处理(图5中的S10)的结果后,基于对使游戏模式转换到奖励游 戏模式设置的转换条件,主CPU 32确定是否使游戏模式转换到奖励游 戏模式(S3)。当投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32确定满足 转换条件时(S3:"是"),该处理进入步骤4的奖励游戏处理,然 后,该处理进入步骤5的支付处理。另一方面,在确定不满足转换条 件时(S3:"否"),投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32使该 处理进入步骤5的支付处理,而不执行步骤4的奖励游戏处理。在步 骤5的支付处理中,当在基础游戏或者奖励游戏中出现胜出组合时, 根据胜出组合,投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32执行硬币支 付处理(主CPU 32执行的用于指示退币器驱动电路63支付对应于支 付硬币数的硬币的处理,以及退币器64执行的支付硬币的处理和将输 入来自支付完成信号电路65的信号的处理),然后,结束主处理。下面将详细说明上述步骤。在该处理进入步骤1的开始接受处理时,根据主CPU32的控制, 投币式游戏机1接受玩家执行的用于开始游戏的操作。由于投币式游 戏机1是硬币启动游戏机,所以为了开始游戏,玩家首先将一轮(单 位)游戏要下注的硬币数插入硬币插入口 6,或者在存在剩余信用时, 操作l-BET按钮9或者MAX-BET按钮10。此后,玩家操作旋转按钮8 (下面称为开始操作)。通过执行开始操作,将检测旋转按钮8的按 下的旋转开关8S输出的开始信号被输入到主CPU 32。此后,该处理进入步骤2,然后,投币式游戏机l,更具体地说是 主CPU 32执行基础游戏处理。图5是举例示出基础游戏处理的流程图。 下面,将参考图5说明基础游戏处理。在该处理进入基础游戏处理时,投币式游戏机1,更具体地说是根 据本发明实施例用作抽选装置的主CPU 32首先执行基础游戏抽选处理(S10)。在基础游戏抽选处理中,主CPU32作为符号确定装置工作, 并且执行确定符号的处理。在该符号确定处理中,主CPU32确定停止 在可变显示部分3A至31上的符号的可变显示确定要停止显示的符号(下面将该符号称为停止符号)。所述停止符号是否满足胜出组合取 决于奖励线Ll至L8上的停止符号是否构成预定组合。投币式游戏机1的主CPU 32指示视频控制器71在基础游戏抽选 处理(S10)期间以使得表示游戏的图像(下面称为表示图像)显示在 副显示器4上。在基础游戏抽选处理中,当基于开始信号检测到玩家的开始操作 时,CPU32指示随机数生成器35根据该检测(即,根据开始游戏)产 生位于预定范围内的随机数。然后,主CPU 32指示采样电路36从随 机数生成器35产生的随机数中提取任意随机数。当提取随机数时,参 考存储在ROM 34内的符号确定表(其内存储了与随机数链接的符号 的代码数字(下面简称为数字)),利用随机数作为搜索关键字,主 CPU 32获取对应于提取的随机数的符号的代码数字。接着,参考图6所示的停止表90,利用获取的代码数字作为搜索 关键字,投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32搜索要停止显示的停止符号。
现在,将参考图6说明停止表90的配置。如图6所示,停止表90 包括代码数字区90a,用于存储符号的代码数字;以及第一符号区90b 和第二符号区90c,用于存储符号(或者对应于代码数字的符号的文件 名、用于存储符号位置的文件地址、符号的文件路径等)。配置停止 表90,以便通过利用代码数字作为搜索关键字搜索代码数字区90a,发 现可变显示部分3A至31上的符号。在第一符号区90b和第二符号区90c上,对应于"0"至"31"的 代码数字,寄存符号(或者符号的代码)。在第一符号区90b上,寄 存要显示在除中心可变显示部分3E之外的可变显示部分3A至3D和 3F至3I上的停止符号。在第二符号区90c上,寄存要停止显示在中心 可变显示部分3E上的停止符号(或者停止符号的代码)。在该实施例 中,将对应于第二符号区90c上的代码数字"0"的符号(百搭王牌92) 配置为有利符号。该"百搭王牌"92表示与其他符号相比对玩家更有 利的符号,如图6所示,该"百搭王牌"92由表示玩偶脸的图像和文 本字符串"Wild"构成。对于每个可变显示部分3A至31,投币式游戏机1总共执行9次 用于提取随机数的操作和搜索符号确定表和停止表90的操作,换句话 说,将搜索各表的操作执行对应于可变显示部分的数量的次数,从而 确定可变显示部分3A至31的停止符号。当确定可变显示部分3A至31的停止符号时,根据本发明实施例 还用作确定装置的主CPU 32参考存储在ROM 34内的胜出确定表(该 图中未示出)确定是否赢得奖赏。在胜出确定表中,在与代码数字的 组合(下面称为代码数字图案)链接的情况下,寄存符号图案,以便 确定代码数字图案是胜出符号图案还是非胜出符号图案,从而确定赢 得奖赏。
由于确定了对应于停止符号的代码数字图案,所以主CPU 32作为确定装置工作,并且利用对应于停止符号的代码数字图案作为搜索关 键字,参考胜出确定表,并且确定在可变显示游戏中是否满足胜出组然后,执行胜出状态确定处理,在该胜出状态确定处理中,主CPU 32根据状态表(该图中未示出)确定胜出状态(胜出状态还被称为胜 出组合)。利用状态表确定胜出组合中的状态(胜出状态)。在该状 态表中,寄存基于该胜出组合的奖赏。在完成胜出状态确定处理时,基础游戏抽选处理(S10)结束。可以不在基础游戏抽选处理(S10)中执行胜出组合确定处理和胜 出状态确定处理,并且可以在后面的特别利益处理(S14)中执行胜出 组合确定处理和胜出状态确定处理。现在,将回头参考图5继续说明基础游戏处理。执行了基础游戏抽选处理(S10)后,投币式游戏机l,更具体地 说是根据本发明实施例用作特别可变显示部分数量确定装置的主CPU 32执行特别可变显示部分数量确定处理(S11)。该特别可变显示部分 数量确定处理S11是用于确定在要执行的可变显示部分分配处理(S12)中作为特别可变显示部分分配的可变显示部分的数量的处理。在该特别可变显示部分数量确定处理中,尽管配置特别可变显示 部分的数量,以在每次满足预定条件时使其增加1,但是本发明并不局 限于此,并且可以使该特别可变显示部分的数量增加随机确定的数。图7是示出特别可变显示部分数量确定处理(S11)的例子的流程 图。下面,将参考图7说明特别可变显示部分数量确定处理(S11)。
当控制进入特别可变显示部分数量确定处理时,投币式游戏机1, 更具体地说是根据本发明实施例用作特别可变显示部分数量确定装置的主CPU32首先确定是否满足计数器清除条件(S21)。在此,计数器是用于存储特别可变显示部分的数量的装置,例如,RAM33的预定存储区。在满足预定条件时,存储在该计数器内的数量 增加1。在满足计数器清除条件时,将计数器复位为预定数(例如,"0" 或者"1")。计数器清除条件是根据其复位存储在计数器内的数量的条件。计 数器清除条件并不局限于特定条件,可以将主CPU32能确定的任意条 件设置为计数器清除条件。作为计数器清除条件的例子,可以设置预 定胜出组合的出现、游戏经历预定次数、在预定可变显示部分(或者 特别可变显示部分)上预定符号的停止显示等。在计数器清除条件确定处理(S21)中,当主CPU32确定满足计 数器清除条件时(S21:"是")时,主CPU 32将存储在计数器内的 数值清0 (S23)。在存储在计数器内的数值是0时,在特别可变显示 部分分配处理(图5所示的S12)中,不分配任何可变显示部分作为特 别可变显示部分,即,不执行特别可变显示部分的分配。在计数器被 清除后(S23),主CPU 32结束特别可变显示部分数量确定处理,并 且使该处理返回到初始基础游戏处理(图5)。另一方面,当在计数器清除条件确定处理中(S21),主CPU 32 确定不满足计数器清除条件时(S21:"否"),主CPU 32确定是否 满足增加条件(S22)。增加条件是根据其增加特别可变显示部分的数 量的条件,并且它可以是主CPU32可以确定的任意条件。增加条件的 例子有预定胜出组合的出现、游戏经历预定次数、在预定可变显示 部分(或者特别可变显示部分)上预定符号的停止显示等。
在增加条件确定处理中(S22),当主CPU32确定满足增加条件 时(S22:"是"),主CPU32将存储在计数器内的数值增加(递增) 1 (S24)。当将存储在计数器内的数值增加1时,在此后执行的可变 显示部分分配处理中,要再分配一个可变显示部分,作为特别可变显 示部分。执行了增加计数器的数值后(S24),主CPU 32结束该特别 可变显示部分数量确定处理,并且使该处理返回初始基础游戏处理(图 5)。另一方面,当在增加条件确定处理中(S22),主CPU32确定不 满足增加条件时(S22:"是"),主CPU 32立即结束该特别可变显 示部分数量确定处理,而不执行任何处理,并且使该处理返回初始基 础游戏处理(图5)。现在,将回头参考图5说明基础游戏处理。在执行了可变显示部分确定处理(S11)后,投币式游戏机l,更 具体地说是根据本发明实施例用作分配装置的主CPU32执行可变显示 部分分配处理(S12)。在可变显示部分分配处理中,投币式游戏机l, 更具体地说是主CPU 32分配可变显示部分3A至31中的一个或者多个 可变显示部分作为特别可变显示部分。分配的可变显示部分作为特别可变显示部分(还被称为"神秘位 置")。当存在特别可变显示部分时,在下面描述的特别利益处理(S14) 中,投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32提供特别利益,以使玩 家从获取游戏值受益。投币式游戏机1,更具体地说是主CPU32确定可变显示部分的分 配。例如,通过利用随机数进行抽选,投币式游戏机l,更具体地说是 主CPU32可以随机分配或者确定可变显示部分。作为一种选择,投币
式游戏机1,更具体地说是主CPU32可以要求玩家分配可变显示部分,并且基于玩家的输入分配可变显示部分。例如,投币式游戏机l,更具体地说是主CPU 32使消息"请触摸希望作为神秘位置的巻轴"或类似 消息显示在主显示器3或者副显示器4上。根据该消息,通过触摸希 望分配的可变显示部分,玩家输入可变显示部分的分配。然后,触摸 屏3a检测到触摸位置,并且将检测到的触摸位置发送到投币式游戏机 1,更具体地说是主CPU32。然后,投币式游戏机l,更具体地说是主 CPU 32识别分配的可变显示部分。如上所述,要分配的可变显示部分的数量并不局限于1,可以是2 个或者更多,只要该数量是在特别可变显示部分数量确定处理(S11) 中确定的即可。在存在多个要分配的可变显示部分时,可以这样配置, 以致投币式游戏机1,更具体地说是主CPU 32分配一些可变显示部分, 而玩家分配其他可变显示部分。在执行了可变显示部分分配处理(S12)后,投币式游戏机l,更 具体地说是主CPU32执行巻动处理(S13)。图8举例示出根据本发明实施例的游戏屏幕的配置。在投币式游 戏机1的主显示器3上,显示如图8所示的游戏屏幕。在主显示器3 上,形成上述9个可变显示部分3A至31。这9个可变显示部分3A至 31构成可变显示区30。在可变显示区30的上方,显示包括用于显示"旋 转奖励(BONUS-SPIN)"的文本字符串和游戏说明的标题显示单元 83。此外,在可变显示区30的下方,显示计量显示单元84,该计量显 示单元84具有BET (下注)数显示部分84a、 PAID (支付)数显示 部分84b、硬币插入与支付显示部分84c以及CREDIT (信用)数显示 部分84d。此外,布置用于显示每条奖励线的BET (下注)数的8个 BET (下注)数显示部分82a,以包围可变显示部分3A至31。开始游戏后,根据主CPU32的指示,执行巻动处理,在该巻动处 理中,改变符号,以便像在其外围具有符号阵列的巻轴在旋转一样,使符号显示在主显示器3的可变显示部分3A至31上。现在,将回头参考图5继续说明基础游戏处理。在执行了巻动处理(S12)后当该处理进入步骤S14时,投币式游 戏机1,更具体地说是主CPU 32执行停止控制处理(S14)。该停止 控制处理使对应于基础游戏抽选处理(S10)结果的停止符号停止显示 在可变显示部分3A至31上,同时执行预定表示处理,例如,在上述 巻动处理(S13)中执行的降低巻动显示符号的速度的处理。当在完成 步骤12后显示停止符号时,停止控制处理(S14)结束,并且该处理 进入特别利益处理(S15)。根据本发明实施例用作特别利益提供单元的主CPU 32执行特别 利益处理。基于特别可变显示部分,在获取游戏值时,特别利益处理 提供更有利的特别利益。特别利益可以具有各种内容,以提高游戏的 娱乐性,使玩家对游戏持续感兴趣,或者提高玩家对游戏的兴趣。下 面将说明特别利益处理的多个例子。图9是示出特别利益处理的第一例子的流程图。在图9所示的例子中,执行符号作用改变处理(S31),作为特别 利益,在该符号作用改变处理中,将特别可变显示部分上的停止符号 看作预定符号,代替上述胜出确定处理和胜出状态确定处理中的停止 符号。例如,假定特别可变显示部分上的停止符号是"樱桃",而预 定符号是"百搭王牌"。在此,"百搭王牌"是所谓万能符号,并且 将它看作所有其他符号的替代物。在这种情况下,在符号作用改变处理(S31)中,投币式游戏机l, 更具体地说是主CPU32利用"百搭王牌"代替停止符号,并且与在上
述基础游戏抽选处理(S10)中相同,再一次执行胜出确定处理和胜出 状态确定处理。符号的替换可以不伴随着符号的改变。预定符号可以是固定地预订的,也可以是可改变的。此外,预定 符号可以是玩家在开始游戏之前或者在停止可变显示之前选择的要求 符号。例如,投币式游戏机1允许玩家在巻动处理(S13)期间从多个符号候选对象(例如,符号樱桃、符号7、符号棒、符号双棒、符号三棒等)中选择要停止显示在特别可变显示部分上的符号。执行了符号作用改变处理(S31)后,与在上述基础游戏抽选处理 (S10)中相同,投币式游戏机l,更具体地说是主CPU 32执行胜出 确定处理和胜出状态确定处理。然后,在满足胜出组合时,主CPU 32 确定相应奖赏(S32)。如上所述,投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32结束该特别 利益处理,并且使该处理返回基础游戏处理(参见图5)。在使该处理 返回基础游戏处理时,投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32结束 该基础游戏处理,然后,使该处理返回主处理(参见图4)。下面,将说明特别利益处理(S15)的第二例子。在特别利益处理的第二例子中,在特别可变显示部分位于(包括 在)其中在先前基础游戏抽选处理(S10)中满足胜出组合的奖励线上的条件下,赋予玩家预定奖赏。图IO是示出特别利益处理的第二例子的流程图。在特别利益处理的第二例子中,投币式游戏机1,更具体地说是主 CPU32确定特别可变显示部分是否位于(包括在)满足胜出组合的奖 励线上(S41)。在确定特别可变显示部分没有位于满足胜出组合的奖
励线上时(S41:"否"),投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32不执行任何处理,而立即结束特别利益处理(S15)。另一方面,在确 定特别可变显示部分位于满足胜出组合的奖励线上时(S41:"是"), 投币式游戏机1,更具体地说是主CPU 32赋予预定奖赏(S42)。例如,当显示停止符号"樱桃"的特别可变显示部分位于出现"樱桃 樱桃樱桃"胜出组合的奖励线上时,对玩家赋予预定奖赏(支付额外100个硬币、双倍奖赏、开始奖励游戏等)。上面描述的"预定奖赏"可以是在游戏中对玩家有利的任意一种奖赏,例如,赋予硬币、 提高胜出比、提供奖励游戏或者提供免费游戏。此后,投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32结束特别利益处 理,然后,使该处理返回基础游戏处理(参见图5)。当该处理返回基 础游戏处理时,投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32结束基础游 戏处理,并且使该处理返回主处理(参见图4)。此外,当存在多个特别可变显示部分时,可以这样设置预定奖赏, 使得随着位于奖励线上的特别可变显示部分数量的增加,预定奖赏对 玩家更有利(例如,随着位于奖励线上的特别可变显示部分数量的增 加,增加提供的硬币数等)。下面,将说明特别利益处理的第三例子。在特别利益处理的第三例子中,当设置或者分配多个特别可变显 示部分时,根据各特别可变显示部分具有预定位置关系的条件,例如, 各特别可变显示部分相邻的条件,对玩家提供预定奖赏。"预定位置 关系"指在多个特别可变显示部分之间存在预定位置关系。例如,可 以存在其中多个特别可变显示部分位于同一行上、同一条线上、对角线上、相邻位置等的位置关系。图11是示出特别利益处理的第三例子的流程图。在此,利用多个
特别可变显示部分位于互相相邻位置的关系描述特别利益处理的第三 例子中的预定位置关系。尽管该"预定奖赏"的意义与在特别利益处 理的第二例子中描述的意义相同,但是,作为其例子,以设置特别奖 励线,描述该预定奖赏。
在特别利益处理的第三例子中,投币式游戏机l,更具体地说是主
CPU32确定多个特别可变显示部分是否互相相邻(S51)。这里,"相 邻"指在水平、垂直或者对角线方向上互相相邻。
在确定多个特别可变显示部分不相邻时(S51:"否"),投币式 游戏机l,更具体地说是主CPU32不执行任何处理,而立即结束特别 利益处理。另一方面,在确定多个特别可变显示部分相邻时(S51: "是"),投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32设置特别奖励线 (S52)。特别奖励线与常规奖励线L1至L8不同。例如,特别奖励线 可以是通过可变显示部分3A、 3E和3C、具有字母"V"形的奖励线。
对于该特别奖励线,投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32执 行胜出确定处理、胜出组合确定处理以及胜出状态确定处理(S53)。 在满足胜出组合时,投币式游戏机1的主CPU32确定相应奖赏。
在完成胜出确定处理等(S53)时,投币式游戏机l,更具体地说 是主CPU32结束特别利益处理,并且使该处理返回基础游戏处理(参 见图5)。在该处理返回基础游戏处理时,投币式游戏机l,更具体地 说是主CPU32结束基础游戏处理,并且使该处理返回主处理(参见图 4)。
通过执行上述特别利益处理,由于除了基于常规奖励线,还可以 基于特别奖励线赢得奖赏,所以可以使玩家以更有利状态玩游戏。
下面,将说明特别利益处理的第四例子。
在特别利益处理的第四例子中,当可变显示符号停止在(显示停 止符号)特别可变显示部分上的由时间确定的停止序列满足预定条件 时,赋予玩家预定奖赏。
通过执行上述巻动处理(S13)和停止控制处理(S14),结束可 变显示部分3A至31的可变显示,从而使停止符号显示在可变显示部 分3A至3I上。然而,在第四例子中,无需使可变显示部分3A至31 同时停止可变显示,可以分别设置每个可变显示部分3A至31的可变 显示时间,并且执行停止控制处理(S14),以致使停止符号停止的时 间不必互相相同。例如,同时执行了可变显示部分3A至31的巻动处 理后,在停止控制处理(S14)中,首先,使可变显示部分3B进入停 止显示状态,接着,使可变显示部分3F进入停止显示状态,最后,使 可变显示部分3A进入停止显示状态。结果,使所有可变显示部分3A 至3I进入停止显示状态。因此,确定可变显示部分的停止显示顺序。 在特别利益处理的第四例子中,在满足基于该停止显示处理顺序的预 定条件时,赋予预定奖赏。
这里,预定条件是可以根据特别可变显示部分的停止显示处理顺 序确定的任意条件。下面是预定条件的例子。
(1) 在最后顺序执行特别可变显示部分的停止显示的条件(在存 在多个特别可变显示部分时,最后顺序使特别可变显示部分之任一停 止显示)。
(2) 特别可变显示部分的停止显示顺序在预定范围内(例如,第 一至第三中的任意序次)的条件。
(3) 特别可变显示部分的停止显示顺序是预定顺序(例如,偶数、 奇数、第(N倍)(在此,N是任意整数)等)的条件。
尽管与特别利益处理的第二例子和第三例子中描述的相同,"预 定奖赏"指对玩家有利的任意奖赏,但是在该例中,可以将预定奖赏 看作执行再抽选处理。再抽选处理是通过执行抽选与巻动处理(S13) 确定可变显示部分上的新停止符号,并且执行停止控制处理(S14), 以使确定的停止符号显示在相应可变显示部分上的处理。
图12是示出特别利益处理的第四例子的流程图。
在特别利益处理的第四例子中,首先,投币式游戏机l,更具体地
说是主CPU 32确定特别可变显示部分的停止序列是否满足预定条件 (S61)。
接着,投币式游戏机l,更具体地说是主CPU32执行上述再抽选 处理(S62)。
最后,对于每条奖励线,基于在再抽选处理(S62)确定的可变显 示部分3A至31的停止符号,投币式游戏机1,更具体地说是主CPU 32 执行胜出确定处理、胜出组合确定处理以及胜出状态确定处理(参见 S32)。然后,当满足胜出组合时,确定相应奖赏(S63)。因此,玩 家可以获取除了在执行再抽选处理(S62)之前获取的奖赏还可以获取 基于再抽选处理的奖赏的特别利益。
当完成胜出确定处理等(S63)时,投币式游戏机l,更具体地说 是主CPU32结束特别利益处理,并且使该处理返回基础游戏处理(参 见图5)。当该处理返回基础游戏处理时,投币式游戏机l,更具体地 说是主CPU32结束基础游戏处理,并且使该处理返回主处理(参见图 4)。
作为一种选择,可以如下修改再抽选处理(S62)。 (1) 当在执行再抽选处理之前满足胜出组合时,可以对玩家提供 对应于再抽选处理之前出现的胜出组合的奖赏和对应于再抽选处理之 后出现的胜出组合的奖赏。在这种情况下,即使在对应于再抽选处理 之前出现的胜出组合的奖赏高于对应于再抽选处理之后出现的胜出组 合的奖赏的情况下,也对玩家没有任何不利。
(2) 执行再抽选处理的次数并不局限于1,并且在一次特别利益
处理(S15)中,可以执行多次再抽选处理(S62)和胜出确定处理等 (S63)。可以在每次再抽选处理时赋予奖赏。此外,可以利用抽选处 理或者其他任意方法,随机确定一次特别利益处理中再抽选处理的次数。
(3) 当执行再抽选处理时,通过利用不同于在基础游戏处理(S2)
中使用的符号确定表和/或者停止表的符号确定表和/或者停止表,可以 对所有或者某些可变显示部分3A至3I执行巻动处理(S13)和停止控 制处理(S14)。换句话说,可以通过利用其上具有不同于在基础游戏 中使用的符号阵列的符号阵列的巻轴(被称为再抽选巻轴),执行再 抽选处理。
例如,刚好在执行再抽选处理之前,通过利用具有仅由显示在除 特别可变显示部分之外的可变显示部分3A至31上的停止符号构成的 符号阵列的符号确定表和/或者停止表,可以执行巻动处理(S13)和停
止控制处理(S14)。例如,当显示在除特别可变显示部分之外的可变 显示部分3A至31上的停止符号是"百搭王牌"符号和空符号时,可 以执行在可变显示部分3A至31上的符号的可变显示处理和停止显示 处理,以使其上具有仅包括"百搭王牌"符号和空符号的符号阵列的 巻轴旋转。
通过利用再抽选巻轴执行可变显示处理和停止显示处理的可变显
示部分可以不是所有可变显示部分3A至31,并且可以被限定为由玩家 分配的或者由投币式游戏机1随机确定的可变显示部分。现在,将回头参考图4继续说明主处理。当基础游戏处理(S2)结束时,该处理进入步骤3,并且投币式 游戏机l,更具体地说是主CPU32作为转换确定装置工作。投币式游 戏机l,更具体地说是主CPU32执行转换确定处理(S3),在该转换 确定处理中,基于基础游戏抽选处理(S10)或者特别利益处理(S15) 中的符号确定处理结果,确定是否满足使游戏模式从基础游戏模式转 换到作为奖励游戏模式的奖励游戏的转换条件。当投币式游戏机1,更具体地说是主CPU32确定满足该转换条件 时,确定转换可以发生。例如,在可变显示部分3E的停止符号是"百 搭王牌"92时,满足转换条件。作为一种选择,预定符号的组合,可 以满足转换条件。当确定满足上述例子中的转换条件时(S3:"是"),在主显示 器3上显示其中"百搭王牌"92作为可变显示部分3E上的停止符号显 示的图像(中心王牌图像)以及表示消息"获得特别奖励!!"的图像。 此外,主CPU32作为转换单元工作,并且使游戏模式转移到奖励游戏 模式。当游戏模式转换到奖励游戏模式时,该处理进入步骤4,并且执 行奖励游戏处理(S4)。图13示出表示奖励游戏处理例子的流程图。尽管为了说明奖励游戏处理,在该例中,以预定次数(例如,10 次)的免费游戏描述了奖励游戏,但是根据本发明实施例的投币式游 戏机1提供的奖励游戏并不局限于此,任何提供了对玩家有利的奖励 游戏的其他游戏可被作为奖励游戏提供。
当开始奖励游戏处理(S4)时,投币式游戏机1,更具体地说是主CPU 32顺序执行奖励游戏抽选处理(S71)、可变显示部分数量确 定处理(S72)、可变显示部分分配处理(S73)、奖励游戏巻动处理 (S74)、奖励游戏停止控制处理(S75)以及特别利益处理(S76)。 通过执行从奖励游戏抽选处理(S71)到特别利益处理(S76)的处理, 完成执行一次免费游戏。由于奖励游戏抽选处理(S71)、可变显示部分数量确定处理(S72)、 可变显示部分分配处理(S73)、奖励游戏巻动处理(S74)、奖励游 戏停止控制处理(S75)以及特别利益处理(S76)与基础游戏处理(S2) 中的基础游戏抽选处理(S10)、可变显示部分数量确定处理(S11)、 特别可变显示部分分配处理(S12)、巻动处理(S13)、停止控制处 理(S14)以及特别利益处理(S15)相同,所以在此省略详细说明它 们。执行了特别利益处理(76)后,投币式游戏机1,更具体地说是主 CPU 32确定是否执行了预定次数的免费游戏(S77)。在确定执行了 预定次数的免费游戏时(S77:"是"),投币式游戏机1,更具体地 说是主CPU32结束该奖励游戏处理,并且使该处理返回主处理。另一 方面,在确定未执行预定次数的免费游戏时(S77:"否"),投币式 游戏机1,更具体地说是主CPU 32使该处理返回奖励游戏抽选处理 (S71),以使得为执行剩余次数的免费游戏而继续执行奖励游戏处理, 并且继续执行奖励游戏处理。接着,将说明显示在主显示器3上的屏幕例子,更具体地说是可 变显示部分3A至31上的显示例子,作为对投币式游戏机1的运行例 子所做的说明。图14是在基础游戏处理中显示在主显示器3上的屏幕(参见图8)
的部分放大图,并且示出可变显示区30。图14所示的屏幕是在先前游戏结束之后而在其后的巻动处理(S12)开始之前的可变显示区30的显示例子。在该屏幕上,先前游戏中的停止符号保留显示在可变显示部分3A至3I上。图15是示出在图12所示状态之后开始巻动处理(S12)的状态下 的屏幕例子的示意图。在可变显示部分上,执行符号的可变显示(巻 动显示)。可变显示部分3A至3T上所示的箭头表示屏幕是在可变显 示(巻动显示)处理中。图16示出由图15所示屏幕变迁显示的、用于在可变显示部分分 配处理(S12)中将被分配作为特别可变显示部分的可变显示部分通知 玩家的屏幕例子。在该例中,分配可变显示部分3A作为特别可变显示 部分。在主显示器3上,为了通知可变显示部分3A被分配作为特别可 变显示部分,显示包围该特别可变显示部分3A的边框1501。利用该 边框1501,玩家可以识别可变显示部分被分配作为特别可变显示部分, 和哪个可变显示部分被分配作为特别可变显示部分。尽管图14至16 中所示边框1501的显示是在开始巻动处理(S13)之后执行的,但是 也可以在开始巻动处理(S13)之前显示边框1501。图17示出在执行了图16所示巻动处理之后的停止控制处理(S14) 后,停止符号显示在可变显示部分3A至3I上的屏幕例子。在图17所示的例子中,在奖励线L1至L8之任一上,没有出现符 号的胜出组合。然而,在上面描述的特别利益处理(S15)的第一例子 (参见图8)中,由于符号作用改变处理(S31)将作为特别可变显示 部分的可变显示部分3A上的符号"樱桃"看作万能符号"百搭王牌", 所以确定胜出组合"单棒单棒单棒"出现在奖励线L2上。因此,作为特别利益,玩家可以获得基于胜出组合"单棒单棒单棒"的奖赏。
接着,将说明上述特别利益处理的第二例子(参见图10)的屏幕 例子。图18示出特别利益处理的第二例子(参见图10)的屏幕例子, 并且它是在图16所示状态后显示在主显示器3上的屏幕例子。在该例中,停止显示在作为特别可变显示部分的可变显示部分3A上的符号是"单棒",并且胜出组合"单棒单棒单棒"出现在奖 蹄^# T.7卜 因此,满足特别可变显示部分位于出现(赢得)胜出组合的奖励 线上的赋予特别利益的条件。因此,投币式游戏机l,更具体地说是主 CPU32赋予预定奖赏(参见图10中的S42),以使得除了基于胜出组 合"单棒单棒单棒"的奖赏,还赋予预定奖赏(例如,支付100个硬币)。接着,将说明上述特别利益处理的第三例子(参见图ll)的屏幕 例子。图19示出特别利益处理的第三例子的屏幕例子,并且它是在图 16所示状态后显示在主显示器3上的屏幕例子。在图19所示特别利益处理的第三例子中,分配2个特别可变显示 部分。换句话说,分配可变显示部分3A和可变显示部分3B作为特别 可变显示部分,并且在用于表示特别可变显示部分的边框1501和1502 的包围下,显示它们。在该例中,满足在特别利益处理的第三例子中赋予特别利益的条 件,即,特别可变显示单元互相相邻。因此,投币式游戏机l,更具体 地说是主CPU 32执行特别奖励线设置处理(图11所示的S52)。在 图19所示的例子中,除了常规奖励线Ll至L8,还设置了具有字母"V" 形、通过可变显示部分3A、 3E和3C的特别奖励线。在该例中,胜出 组合"双棒双棒双棒"出现在奖励线L9上。投币式游戏机l,更
具体地说是主CPU 32执行胜出确定处理等(S53),并且支付基于出 现在特别奖励线L9上的胜出组合"双棒双棒双棒"的奖赏。接着,将说明上述特别利益处理的第四例子(参见图12)的屏幕 例子。图20示出特别利益处理的第四例子的屏幕例子,并且它是在图 16所示状态后显示在主显示器3上的屏幕例子。在图20所示例子中,完成在作为特别可变显示部分选择的可变显 示部分3A之外显示停止符号,而继续对作为特别可变显示部分选择的 可变显示部分3A进行巻动处理。然后,在作为特别可变显示部分选择 的可变显示部分3A上最终显示停止符号。假定在作为特别可变显示部 分选择的可变显示部分3A上最终显示停止符号后的屏幕状态与图16 所示屏幕相同。如上所述,在特别利益处理的第四例子中,在特别可变显示部分 上的停止序列满足预定条件时,投币式游戏机1,更具体地说是主CPU 32执行再抽选处理(图12所示的S62)。图21是根据再抽选处理(S62) 的结果执行巻动处理的屏幕例子。在该例中,示出在作为特别可变显 示部分的可变显示部分3A之外的可变显示部分3B至3I上执行巻动显 示。当完成使可变显示部分巻动显示时,根据再抽选结果确定的停止 符号显示在可变显示部分3B至31上,根据停止符号,执行胜出确定 处理等(S63),并且在出现胜出组合的情况下,支付相应奖赏。接着,将说明特别可变显示部分数量确定处理(图5所示的SU) 增加了特别可变显示部分的数量的情况下的屏幕例子。图22是通过执行基础游戏处理的基础游戏抽选处理(S10)(参 见图5)确定可变显示部分3A至31的停止符号的状态下的屏幕。由于 在执行基础游戏抽选处理(S10)时还没有完成巻动处理(S13)和停 止控制处理(S14),所以实际上不这样显示停止符号,但是为了便于
参考图22做说明,在可变显示部分3A至31上示出停止符号。在图22所示的例子中,假定在中心可变显示部分3E上的停止符 号是"百搭王牌"时满足增加条件。此外,假定图22所示状态之前特 别可变显示部分的数量是0, g卩,计数器的数值为0。因此,在可变显 示部分3A至31之任一上不显示表示特别可变显示部分的边框。在图22所示的状态下,作为增加特别可变显示部分的数量的条件, 满足中心可变显示部分3E上的停止符号是"百搭王牌"的条件,因此, 主CPU 32执行步骤S24的处理(参见图7),以将计数器的数值从0 增加到1。图23示出当在图22所示状态下特别可变显示部分的数量变成1 时,在CPU32执行可变显示部分分配处理(图5所示的S12),以分 配一个特别可变显示部分的状态下,在执行停止控制处理时的屏幕例 子。在该例中,分配位于左上角的可变显示部分3A作为一个特别可变 显示部分,因此,显示用于表示特别可变显示部分的边框1501,以包 围可变显示部分3A。在图23所示状态下,完成一次单位游戏。图24是在图23所示状态之后的新基础游戏处理(S2)中,更具 体地说是在新执行了基础游戏抽选处理(S10)后的新基础游戏中,确 定可变显示部分3A至31的停止符号的状态下的屏幕。由于在执行基 础游戏抽选处理(S10)时,还没有完成巻动处理(S13)和停止控制 处理(S14),所以实际上不这样显示停止符号,但是为了便于参考图 24做说明,在可变显示部分3A至3I上示出停止符号。在图24所示的例子中,假定图24所示状态之前的特别可变显示 部分的数量是l,即,计数器的数值是l,如上所述。因此,显示表示
特别可变显示部分的边框1501,以包围可变显示部分3A。在图24所示的状态下,作为增加特别可变显示部分的数量的条件, 满足中心可变显示部分3E上的停止符号是"百搭王牌"的条件,因此, 主CPU 32执行步骤S24的处理(参见图7),以将计数器的数值从1 增加到2。图25示出当在图24所示状态下表示特别可变显示部分的数量的 计数器的数值变成2时,在CPU32执行可变显示部分分配处理(图5 所示的S12),以分配2个特别可变显示部分的状态下,在执行停止控 制处理时的屏幕例子。在该例中,假定除了分配位于左上角的可变显 示部分3A作为第一可变显示部分之外,还新分配位于右下角的可变显 示部分3I作为第二特别可变显示部分。因此,在继续显示表示特别可 变显示部分的边框1501,以包围可变显示部分3A的同时,显示新边 框1502,以包围可变显示部分31。此后,同样,在每次满足增加条件时,使特别可变显示部分的数 量增加l,从而使玩家在有利条件下玩游戏。尽管该图中没有示出,但 是满足在计数器清除条件(参见图7所示的S21),将特别可变显示部 分的数量复位到0。如下修改上述实施例。(1) 在上述实施例中,尽管设置了 9个可变显示部分,然而,可 变显示部分的数量并不局限于此,并且可以是3或者5。此外,通过垂 直排列在一行上(例如,在特别可变显示部分的数量是3时),可以 将可变显示部分显示在一个线上。(2) 对于基础游戏或者奖励游戏中的每个单位游戏,可以分配可 变显示部分作为特别可变显示部分。可以由作为分配装置的主CPU32
或者玩家分配可变显示部分。此外,在满足计数器清除条件之前,可 以固定分配的特别可变显示部分的位置。如上参考该实施例所述,提供了一种游戏机,该游戏机包括显示器;操作单元,允许玩家输入用于玩游戏的命令;以及处理器,用于控制所述显示器,以在通过操作单元输入开始命令时,使多个符号分别可变显示在多个以矩阵方式排列的可变显示部分上;进行抽选, 以便确定要停止显示在可变显示部分上的停止符号;控制所述显示器,以便在进行了可变显示之后,使停止符号显示在可变显示部分上;确 定停止符号的符号组合是否满足胜出组合;在确定停止符号的符号组 合满足胜出组合时,对玩家赋予奖赏;根据预定条件,确定被分配作 为特别可变显示部分的可变显示部分的数量;分配确定数量的可变显 示部分作为特别可变显示部分;根据特别可变显示部分,对玩家赋予 特别奖赏,该特别奖赏对玩家有利。还提供了一种游戏机,该游戏机包括多个可变显示部分,用于 在可变地显示了多个符号后,显示停止符号;抽选装置(例如,主CPU), 用于进行抽选,以确定要显示在多个可变显示部分上的停止符号;确 定装置(例如,主CPU),用于根据抽选装置执行的抽选中抽取的停 止符号,确定显示在多个可变显示部分上的停止符号是否包括构成胜 出组合的符号组合;奖赏提供装置(例如,主CPU、退币器驱动电路 以及支付完成信号电路),用于在确定装置确定显示在多个可变显示 部分上的停止符号包括构成胜出组合的符号组合时,提供基于该胜出 组合的奖赏;分配装置(例如,主CPU),用于分配多个可变显示部 分至少之一作为特别可变显示部分(例如,神秘位置);特别利益赋 予装置(例如,主CPU等),用于根据分配装置分配的特别可变显示 部分,提供对玩家有利的特别利益;特别利益赋予装置,用于基于分 配装置分配的特别可变显示部分,提供对玩家有利的特别利益;以及 特别可变显示部分数量确定装置,用于根据预定条件,确定特别可变 显示部分的数量。分配装置分配特别可变显示部分,以使分配的特别
可变显示部分的数量与特别可变显示部分数量确定装置确定的数量相 同。在根据本发明第一方面的游戏机中,除了基于基础游戏等的胜出 组合的支付,还根据特别可变显示部分,对玩家赋予特别利益,因此, 可以进一步增强玩家对游戏的乐趣。该游戏机具有下面的特征。在满足预定条件的情况下,该游戏机 的特别可变显示部分数量确定装置可以增加特别可变显示部分的数根据基于本发明的游戏机,除了基于基础游戏等的胜出组合的支 付,还根据特别可变显示部分,对玩家赋予特别利益,因此,可以进 一步增强玩家对游戏的乐趣。本发明可以应用于可变显示多个符号的任意游戏机,例如,投币 式游戏机、弹球盘游戏机或者其他游戏机。
权利要求
1.一种游戏机,包括显示器;操作单元,允许玩家输入用于玩游戏的命令;以及处理器,用于控制所述显示器,以在通过所述操作单元输入开始命令时,在以矩阵方式排列的多个可变显示部分的每一个上执行多个符号的可变显示;进行抽选,以便确定要停止显示在所述可变显示部分上的停止符号;控制所述显示器,以在执行了所述可变显示后,使所述停止符号显示在所述可变显示部分上;确定所述停止符号的符号组合是否满足胜出组合;当确定所述停止符号的所述符号组合满足所述胜出组合时,向所述玩家提供奖赏;根据预定条件,确定被分配作为特别可变显示部分的所述可变显示部分的数量;分配所述确定的数量的所述可变显示部分作为所述特别可变显示部分;根据所述特别可变显示部分,向所述玩家提供特别奖赏,所述特别奖赏对所述玩家有利。
2. 根据权利要求1所述的游戏机,其中基于显示在所述可变显示 部分上的所述停止符号,所述处理器确定被分配作为所述特别可变显 示部分的所述可变显示部分的所述数量。
3. 根据权利要求l所述的游戏机,其中在满足所述预定条件时, 所述处理器增加被分配作为所述特别可变显示部分的所述可变显示部 分的所述数量。
4. 一种游戏机,包括多个可变显示部分,用于在可变地显示了多个符号后,显示停止符号;抽选装置,用于进行抽选,以确定要显示在所述多个可变显示部 分上的所述停止符号;确定装置,用于基于所述抽选装置确定的所述停止符号,确定显 示在所述多个可变显示部分上的所述停止符号是否包括构成胜出组合 的符号组合;奖赏提供装置,用于当所述确定装置确定显示在所述多个可变显 示部分上的所述停止符号包括构成所述胜出组合的所述符号组合时, 提供对应于所述胜出组合的奖赏;分配装置,用于分配所述可变显示部分的至少一个作为特别可变 显示部分;特别利益赋予装置,用于基于所述分配装置分配的所述特别可变 显示部分,提供对玩家有利的特别利益;以及特别可变显示部分数量确定装置,用于基于预定条件,确定所述 特别可变显示部分的数量,其中所述分配装置分配所述特别可变显示部分,以使所述分配的 特别可变显示部分的所述数量与所述特别可变显示部分数量确定装置 确定的所述数量相同。
5. 根据权利要求4所述的游戏机,其中基于所述可变显示部分显 示的所述停止符号,所述特别可变显示部分数量确定装置确定所述特 别可变显示部分的所述数量。
6. 根据权利要求4所述的游戏机,其中在满足所述预定条件时, 所述特别可变显示部分数量确定装置增加所述特别可变显示部分的所 述数量。
全文摘要
一种游戏机包括显示器;操作单元,允许玩家输入用于玩游戏的命令;以及处理器,用于控制所述显示器,以在通过操作单元输入开始命令时,在以矩阵方式排列的多个可变显示部分的每一个上执行多个符号的可变显示;进行抽选,以确定要停止显示在可变显示部分上的停止符号;控制所述显示器,以在进行了可变显示之后,使停止符号显示在可变显示部分上;确定停止符号的符号组合是否满足胜出组合;在确定停止符号的符号组合满足胜出组合时,对玩家赋予奖赏;基于预定条件,确定被分配作为特别可变显示部分的可变显示部分的数量;分配确定数量的可变显示部分作为特别可变显示部分;基于特别可变显示部分,对玩家赋予特别奖赏,该特别奖赏对玩家有利。
文档编号G07F17/32GK101162539SQ20071018012
公开日2008年4月16日 申请日期2007年10月10日 优先权日2006年10月10日
发明者佐藤和伸 申请人:阿鲁策株式会社
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