游戏机的制作方法

文档序号:6679355阅读:424来源:国知局
专利名称:游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及一种游戏机,其中在可变显示装置上停止并显示的符号 变为与预定获赢符号组合相对应的符号组合的情况下,向玩家支付预定 数量的游戏介质。具体地,本发明涉及一种游戏机,该游戏机可通过产 生一种特定的游戏状态(其中,增加了能够在可变显示装置上停止并显 示预定获赢符号组合的概率)而使玩家不对游戏失去兴趣的情况下,向 玩家提供多种游戏。
本发明涉及一种游戏机,其中重复并持续进行符号的可变显示并停 止和显示这些符号的游戏。具体地,本发明涉及一种游戏机,其中当与 游戏相关的预定数量(该数量对应游戏的持续而累积地增加)变为预定 值时,游戏状态转换为特定游戏模式,在该特定游戏模式,预定获赢符 号组合停止并显示在可变显示装置上的概率增加,从而可向玩家提供多 种游戏而不使其对游戏失去兴趣。
另外,本发明涉及一种游戏机,其中重复并持续进行符号的可变显 示并且停止和显示这些符号的游戏。具体地,本发明涉及一种游戏机, 其中当从预定标准时间计算经过的时间为预定时间时,游戏状态转换为 特定游戏模式,在该特定游戏模式,预定获赢符号组合停止并显示在可 变显示装置上的概率增加,从而可向玩家提供多种游戏而不使其对游戏 失去兴趣。
本发明涉及一种游戏机,其中重复并持续进行符号的可变显示并且 停止和显示这些符号的游戏。具体地,本发明涉及一种游戏机,其中基 于抽彩结果,游戏状态转换为特定游戏模式,在该特定游戏模式,预定
获赢符号组合停止并显示在可变显示装置上的概率增加,从而可向玩家 提供多种游戏而不使其对游戏失去兴趣。
另外,本发明涉及一种游戏机,其中重复并持续进行符号的可变显 示并且停止和显示这些符号的游戏。具体地,本发明涉及一种游戏机, 其中当所测量的与游戏的持续相对应的支付率变为预定比率时,游戏状 态转换为特定游戏模式,在该特定游戏模式,预定获赢符号组合停止并 显示在可变显示装置上的概率增加,从而可向玩家提供多种游戏而不使 其对游戏失去兴趣。
本发明涉及一种游戏机,其中重复并持续进行符号的可变显示并且 停止和显示这些符号的游戏。具体地,本发明涉及一种游戏机,其中当 以预定比率存储累积的游戏介质的预定数量变为预定数量时,游戏状态 转换为特定游戏模式,在该特定游戏模式,预定获赢符号组合停止并显 示在可变显示装置上的概率增加,从而可向玩家提供多种游戏而不使其 对游戏失去兴趣。
背景技术
传统上,提出了一种作为游戏机的投币游戏机(slot machine),其 中根据随机数确定在可变显示装置中的各个可变显示部分上显示的符 号,并且支付是根据在可变显示部分上所显示的符号组合而支付的。
在上述投币游戏机中,对于吸引玩家注意力的游戏方法,普遍的方 法是提供奖励游戏。例如,该奖励游戏是指在实现预定符号排列时在投 币游戏机中进行的游戏,并且其中可进行预定次数的游戏而不必插入币, 或者与基本游戏相比较,在预定时间内符号可容易地排列,这为玩家提 供有利的情况。例如,如在未审日本公报第2003-180908号中所示的, 公开了一种视频投币游戏机,其中进行这样的奖励游戏当多于两个的 转筒上的目标符号TS停止在头线(head line)上时,在其目标符号TS 停止在头线上的转筒被固定的同时,其余转筒再次自动旋转预定次数。
然而,在上述参考文献中公开的视频投币游戏机中,尽管提供了基 本游戏和奖励游戏这两种游戏模式并且使得游戏各种各样,但是在各个
游戏的游戏流中并没有变化。因此,尽管可提高玩家对游戏模式变为对 玩家有利的状态的期望性直到游戏模式转换到奖励游戏,但是在游戏模 式转换到奖励游戏之后经过预定时间后,游戏模式仅再次返回到基本游 戏。因此,使得玩家的期望性变低并且对游戏的兴趣减少。对于各个投 币游戏机都预设将游戏模式从基本游戏转换到奖励游戏的条件,因此玩 家可预料到转换到奖励游戏的时间。因此,还期望游戏的多样性,艮口, 游戏模式能够在玩家不可预料的时间转换到奖励游戏之外的新游戏模 式。

发明内容
为了解决上述问题而作出了本发明,本发明的目的在于提供一种游 戏机,其中游戏模式在玩家不可预料的时间转换到特定游戏模式,在该 特定游戏模式,获贏符号组合停止并显示在可变显示装置上的概率增加, 从而即使在相同的游戏模式中也可产生游戏介质支付的波动,并且游戏 特征可多样化而不使玩家失去兴趣。
为了实现上述目的,根据本发明的一个方面,提供了一种游戏机, 其包括
显示装置,其具有多个可变显示部分,在每个可变显示部分中可变 地显示多种符号;
停止控制装置,用于对各个可变显示部分中停止并显示的符号进行 停止控制;
支付装置,其当由在各个可变显示部分中停止并显示的符号形成的 符号组合变为预定获赢符号组合时支付预定数量的游戏介质;以及
转换装置,用于将游戏状态转换到特定游戏模式,在该特定游戏模 式中,由所述停止控制装置,通过可变显示部分停止并显示预定获赢符 号组合的概率增加。
其中,所述转换装置在获赢符号组合满足预定的开始条件的情况下, 维持该特定游戏模式直到满足预定中止条件为止。
在如上述构造的游戏机中,通过所述转换装置,游戏状态转换到特
定游戏模式,在该特定游戏模式,利用所述停止控制装置,通过可变显 示部分停止并显示预定获赢符号组合的概率增加。由此,可在游戏过程 中玩家不可预料的时间以各种方式改变游戏状态,并且可产生游戏介质 支付的波动。因此,投币游戏机的游戏状态可以多样化,并且玩家决不 会对游戏失去兴趣。
当结合附图阅读下面详细描述时,本发明的上述和其它目的以及新 颖特征将根据以下详细描述而变得明了。然而,应该理解,这些附图仅 用于说明的目的,并不旨在限定本发明的范围。


了本发明的实施例,并且与说明书一起用于解释本发明的 目的、优点和原理,结合附图并构成该说明书一部分。 在附图中
图1是表示根据第一实施例的投币游戏机的轮廓结构的立体图; 图2是表示根据第一实施例的投币游戏机的可变显示部分的主视图; 图3是根据第一实施例的投币游戏机的控制面板的主视图; 图4是解释性视图,示意地表示通过采用第一转筒带至第五转筒带在 各个可变显示部分上可变显示的符号列;
图5是表示符号"LOBSTER"的示意图6是示意性地表示根据第一实施例的投币游戏机的控制系统的方框
图7是示意性地示出了液晶显示器的液晶驱动电路的方框图8是表示在第一实施例的ROM中存储区域的解释性视图; 图9是表示在第一实施例的RAM中存储区域的解释性视图; 图10是解释性视图,表示用于进行在可变显示部分上停止并显示符号
的抽彩的符号抽彩表;
图11是表示概率改变模式的结束抽彩表的解释性视图,根据其确定是
否继续概率改变模式;
图12是表示支付表的解释性视图,在该支付表中显示了获赢符号组合
图13是表示在正常模式和概率改变模式中所釆用的转筒带的解释性 视图,其中图13 (a)表示在正常模式中所采用的转筒带,而图13 (b)表 示在概率改变模式中所采用的转筒带;
图14是解释性视图,示意地表示通过第六转筒带在可变显示部分上可 变显示的符号列;
图15是在第一实施例的投币游戏机中进行的主处理程序的流程图16是在第一实施例的投币游戏机中进行的开始接收处理程序的流
程图17是在第一实施例的投币游戏机中进行的抽彩处理程序的流程图; 图18是在第一实施例的投币游戏机中进行的基本游戏处理程序的流
程图19是在第一实施例的投币游戏机中进行的奖励游戏处理程序的流
程图20是在第一实施例的投币游戏机中进行的概率改变模式改变处理 程序的流程图21是表示当游戏状态转换到概率改变模式时的下液晶显示器的主
视图22是当概率改变模式结束时下液晶显示器的主视图23是在第二实施例的投币游戏机中进行的抽彩处理程序的流程图24是在第二实施例的投币游戏机中进行的奖励游戏处理程序的流
程图25是解释性视图,表示在第二实施例中采用的对于正常模式的获赢 符号组合抽彩表;
图26是解释性视图,表示在第二实施例中采用的对于概率改变模式的 获赢符号组合抽彩表;
图27是在第三实施例的投币游戏机中进行的概率改变模式改变处理 程序的流程图28是解释性视图,表示在第三实施例中采用的结束条件抽彩表;
图29是其上显示有结束条件的下液晶显示器的主视图; 图30是表示在第四实施例的RAM中存储区域的解释性视图; 图31是在第四实施例的投币游戏机中进行的概率改变模式改变处理 程序的流程图32是在第五实施例的投币游戏机中进行的概率改变模式改变处理 程序的流程图33是在第六实施例的投币游戏机中进行的概率改变模式改变处理 程序的流程图34是在第七实施例的投币游戏机中进行的概率改变模式改变处理 程序的流程图35是表示在第八实施例的ROM中存储区域的解释性视图36是概率改变模式的转换抽彩表的解释性视图,根据该抽彩表确定
游戏状态是否转换到概率改变模式;
图37是在第八实施例的投币游戏机中进行的概率改变模式改变处理
程序的流程图38是在第九实施例的投币游戏机中进行的概率改变模式改变处理 程序的流程图39是在第十实施例的投币游戏机中进行的概率改变模式改变处理 程序的流程图40是在第十一实施例的投币游戏机中进行的概率改变模式改变处 理程序的流程图41是在第十二实施例的投币游戏机中进行的概率改变模式改变处 理程序的流程图;以及
图42是在第十三实施例的投币游戏机中进行的概率改变模式改变处 理程序的流程图。
具体实施例方式
下面,将参照附图基于将本发明实施为投币游戏机的第一至第十三 实施例来描述根据本发明的游戏机。
(第一实施例)
首先,将参照图1至图3来描述根据第一实施例的投币游戏机的轮 廓结构。图1是表示根据第一实施例的投币游戏机的轮廓结构的立体图。 图2是表示根据第一实施例的投币游戏机的可变显示部分的主视图。图3 是表示根据第一实施例的投币游戏机的控制面板的主视图。
在图1中,投币游戏机1具有形成投币游戏机1的整体结构的机柜
2。上液晶显示器3设置在机柜2的前面上部,并且下液晶显示器4设置 在位于机柜2的前面中部的装置前面板20上。这里,上液晶显示器3由 通常使用的液晶显示器构成,并且下液晶显示器4也由通常使用的液晶 显示器构成。
在上液晶显示器3上显示与游戏相关的信息,例如游戏方法、获赢 符号组合的类型及其支付和各种效果。在下液晶显示器4上显示玩家目 前所拥有的存留值(credit),并且在其中央显示五个可变显示部分21、 22、 23、 24和25。另外,当从上部位置朝下部位置滚动的同时,在各个 可变显示部分21至25上可变地显示稍后将描述的各种符号,此后停止 并显示各种符号。
因此,第一实施例的投币游戏机1是所谓的视频投币游戏机,其中 通过在下液晶显示器4的各个可变显示部分21至25上实现并显示的视 频转筒来进行投币游戏(两种投币模式,即基本游戏和奖励游戏)。这里, 在根据第一实施例的投币游戏(基本游戏和奖励游戏)中,在各个可变 显示部分21至25上停止并显示的符号分别为三个(共15个符号)。
具体地,如图2所示,可变显示部分21至25被分别划分为第一停 止显示区211、 221、 231、 241、 251,第二停止显示区212、 222、 232、 242、 252,以及第三停止显示区213、 223、 233、 243、 253,在各个停止 区域211 213、 221 223、 231 233、 241 243、 251 253上停止并显 示这些符号。
在投币游戏(基本游戏和奖励游戏)中,存在由停止区域211 213、 221 223、 231 233、 241 243、 251 253中的五个停止区域形成的二 十五条支付线。如果各支付线有效,并且在各个停止区域中分别停止并
显示符号时,在有效支付线上特定的符号以特定的模式排列,则向玩家 提供支付。这里,将描述各条支付线。
第一支付线L1由第二停止显示区212、 222、 232、 242和252形成。 第二支付线L2由第一停止显示区211、 221、 231、 241和251形成。第 三支付线L3由第三停止显示区213、 223、 233、 243和253形成。第四 支付线L4由第一停止显示区211、 221、 231、 241和第三停止区域253 形成。第五支付线L5由第一停止显示区251和第三停止显示区213、223、 233、 243形成。第六支付线L6由第一停止显示区211、 221、 231、 241 和第二停止显示区252形成。第七支付线L7由第二停止显示区252和第 三停止显示区213、 223、 233、 243形成。第八支付线L8由第一停止显 示区211、 221、 231、 251和第二停止显示区242形成。第九支付线L9 由第二停止显示区242和第三停止显示区213、 223、 233、 253形成。第 十支付线LIO由第一停止显示区211、 221、 231和第三停止显示区243、 253形成。第十一支付线Lll由第一停止显示区241、 251和第三停止显 示区213、 223、 233形成。第十二支付线L12由第一停止显示区211、 221、 231、 251和第三停止显示区243形成。第十三支付线L13由第一停止显 示区241和第三停止显示区213、 223、 233、 253形成。第十四支付线L14 由第一停止显示区241、 251和第二停止显示区212、 222、 232形成。第 十五支付线L15由第二停止显示区212、 222、 232和第三停止显示区243、 253形成。第十六支付线L16由第一停止显示区241和第二停止显示区 212、 222、 232、 252形成。第十七支付线L17由第二停止显示区212、 222、 232、 252和第三停止显示区243形成。第十八支付线L18由第一停 止显示区251和第二停止显示区212、 222、 232、 242形成。第十九支付 线L19由第二停止显示区212、 222、 232、 242和第三停止显示区253形 成。第二十支付线L20由第一停止显示区241、 251、第二停止显示区212、 222以及第三停止显示区233形成。第二十一支付线L21由第一停止显示 区231、第二停止显示区212、 222以及第三停止显示区243、 253形成。 第二十二支付线L22由第一停止显示区221、 241、第二停止显示区212 以及第三停止显示区233、 253形成。第二十三支付线L23由第一停止显
示区231、 251、第二停止显示区212以及第三停止显示区223、 243形成。 第二十四支付线L24由第一停止显示区211、 231和第三停止显示区223、 243、 253形成。第二十五支付线L25由第一停止显示区221、 241、 251 和第三停止显示区213、 233形成。
这里,将在25条支付线中有效的支付线称为"有效支付线"。
在下液晶显示器4上,在可变显示部分21至25下方形成有JP (累 积赌注)总和显示部分ll。这里,累积赌注(以下简称为JP)是指特定 系统,即预定的多个投币游戏机联机,并将在多个投币游戏机中所下注 的币预定百分数(%)加到保留奖励基金上,并且当有人获赢预定的获 赢符号组合时,他或她可获得这种累积的JP奖励。在第一实施例中,累 积通过在游戏厅中包括投币游戏机1在内的20个投币游戏机中控制台5 (稍后将描述)的操作所下注的存留数的百分之10 (%)。在JP总和显 示部分11中显示目前累积的存留数。
另外,在游戏状态转换到概率改变模式的情况下,在该概率改变模 式中与正常游戏模式相比,赢得获赢符号组合(稍后将描述)的概率增 加,在可变显示部分21至25和JP总和显示部分11之外的显示区域中 显示字符"实现了概率改变模式! !"(或者"SPECIAL T工ME(特定时间)! !") 达五秒,从而通知玩家游戏状态转换到概率改变模式(参见图21)。另一 方面,如果概率改变模式结束,则显示字符"概率改变模式结束!!"(或 者"FINISHED SPECIAL TIME (完成了特定时间)! !")达五秒,从而通 知玩家概率改变模式结束(参见图22)。
这里,通知玩家实现了概率改变模式并且概率改变模式结束的方法 可由其它辞句来表达,而并不限于在下液晶显示器4上显示上述字符的 方法。另外,可通过在显示器上显示特定图像或由扬声器朗读这些字符 来进行通知玩家。
在下液晶显示器4的下方设置有向前突出的控制面板5。如图3所 示,在控制面板5上从其最左端开始在上排布置有收集按钮31和游戏规 则按钮32。从其最左端开始在中间排布置有每线1注按钮33、每线2注 按钮34、每线3注按钮35、每线5注按钮36、每线8注按钮37和获赢
幵始特征按钮38。另外,从其最左端开始在下排布置有红色玩1条线按
钮39、玩2条线按钮40、玩5条线按钮41、玩20条线按钮42、黑色的 玩25条线按钮43和下注保留按钮44。如图1所示,在控制面板5的右 侧,设置有投币口9和纸币插入部10。
这里,收集按钮31是在基本游戏结束时按下的按钮,当按下收集按 钮31时,将与在游戏中获得的存留数相等的币从付币口 15通过安装在 投币游戏机1中的储币仓(hopper) 71 (参见图6)支付到币托盘16中。 这里,收集开关45与收集按钮31相连接,并且根据收集按钮31的按下, 将开关信号输出到CPU 50 (参见图6)。
游戏规则按钮32是在不清楚游戏的操作方法时按下的按钮,并且当 按下游戏规则按钮32时,在上液晶显示器3或者下液晶显示器4上显示 各种帮助信息。游戏规则开关46与游戏规则按钮32相连,并且根据游 戏规则按钮32的按下,将开关信号从游戏规则开关46输出到CPU 50 (参 见图6)。
投币口9设置有币传感器49,当将币投入投币口9中时,通过币传 感器49将币检测信号输出到CPU 50 (参见图6),并累积与所投的币相 对应的存留。纸币插入口 10设置有纸币传感器67,当将纸币插入到纸币 插入口 IO中时,通过纸币传感器将纸币检测信号输出到CPU50 (参见图 6),并累积与所插入的纸币相对应的存留。
每线1注按钮33是每按下一次对各条支付线在玩家目前所获得的存 留中下注一个存留的按钮。每线1注按钮33附带有1注开关57,当按下 每线1注按钮33时,根据每线1注按钮33的按下将开关信号从1注开 关57输出到CPU 50 (参见图6)。每线2注按钮34是根据其按下对各条 支付线以2注开始游戏的按钮。该每线2注按钮34附带有2注开关58, 当按下每线2注按钮34时,将开关信号从2注开关58输出到CPU 50 (参 见图6)。
每线3注按钮35是根据其按下对各条支付线以3注开始游戏的按 钮。该每线3注按钮35附带有3注开关59,当按下每线3注按钮35时, 将开关信号从3注开关59输出到CPU 50 (参见图6)。每线5注按钮36
是根据其按下对各条支付线以5注开始游戏的按钮。该每线5注按钮36 附带有5注开关60,当按下每线5注按钮36时,根据每线5注按钮36 的按下将开关信号从5注开关60输出到CPU 50 (参见图6)。
每线8注按钮37是根据其按下对各条支付线以8注开始游戏的按 钮。该每线8注按钮37附带有8注开关61,并且当按下每线8注按钮 37时,根据该每线8注按钮37的按下将开关信号从8注开关61输出到 CPU 50 (参见图6)。
因此,作为下注数,存在1注、2注、3注、5注和8注,这可以通 过按下每线1注按钮33、每线2注按钮34、每线3注按钮35、每线5注 按钮36和每线8注按钮37来进行下注。
获赢开始特征按钮38是根据其按下开始稍后将描述的奖励游戏或 者将在奖励游戏中获得的支付增加到存留中的按钮。获赢开始特征按钮 38附带有获赢开始开关47,并且当按下获赢幵始特征按钮38时,将开 关信号从获赢开始开关47输出到CPU 50 (参见图6)。
红色玩1条线按钮39是根据其按下开始游戏,同时将有效支付线数 量保留为"1"的按钮。红色玩1条线按钮39附带有1条线开关62,并 且当按下红色玩1条线按钮39时,将开关信号从1条线开关62输出给 CPU 50 (参见图6)。玩2条线按钮40是根据其按下开始游戏,同时将有 效支付线数量保留为"2"的按钮。玩2条线按钮40附带有2条线幵关 63,并且当按下玩2条线按钮40时,将开关信号从2条线开关63输出 给CPU 50 (参见图6)。
玩5条线按钮41是根据其按下开始游戏,同时将有效支付线数量保 留为"5"的按钮。玩5条线按钮41附带有5条线开关64,并且当按下 玩5条线按钮41时,将开关信号从5条线开关64输出给CPU 50 (参见 图6)。玩20条线按钮42是根据其按下开始游戏,同时将有效支付线数 量保留为"20"的按钮。玩20条线按钮42附带有20条线开关65,并且 当按下玩20条线按钮42时,将开关信号从20条线开关65输出给CPU 50 (参见图6)。
黑色玩25条线按钮43是根据其按下开始游戏,同时将有效支付线数量保留为"25"的按钮。黑色玩25条线按钮43附带有25条线开关66, 并且当按下黑色玩25条线按钮43时,将开关信号从25条线开关66输 出给CPU 50 (参见图6)。
因此,作为有效支付线数量,存在"1"条支付线、"2"条支付线、 "5"条支付线、"20"条支付线和"25"条支付线,这可以通过按下红 色玩1条线按钮39、玩2条线按钮40、玩5条线按钮41、玩20条线按 钮42和黑色玩25条线按钮43来确定。
当按下红色玩1条线按钮39时,上述第一支付线Ll有效。当按下 玩2条线按钮40时,第一支付线Ll和第二支付线L2都有效。同样,当 按下玩5条线按钮41时,第一支付线至第五支付线L5有效。当按下玩 20条线按钮42时,第一支付线至第二十支付线L20有效。当按下黑色玩 25条线按钮43时,第一支付线至第二十五支付线L25都有效。
红色玩1条线按钮39、玩2条线按钮40、玩5条线按钮41、玩20 条线按钮42和黑色玩25条线按钮43中的每一个都是下述的按钮该按 钮使用当前下注数和有效支付线数量来开始游戏并且开始在下液晶显示 器4上的各个可变显示部分21至25上可变地显示符号。
下注保留按钮44是在玩家离开座位并在奖励游戏结束后转换到双 倍下注游戏(double down game)时按下的按钮。这里,尽管双倍下注 游戏是指通过采用红色玩1条线按钮39和黑色玩25条线按钮43并使用 在奖励游戏中获得的存留进行的游戏,但是将省略对其的说明。
下注保留按钮44附带有下注保留开关48,并且当按下下注保留按 钮44时,将开关信号从下注保留开关48输出到CPU 50 (参见图6)。
在机柜2的下部形成有付币口 15,并设置有用于接收从付币口 15 支付的币的币托盘16。在付币口 15内设置有币检测部73(稍后描述)(参 见图6),该币检测部73由能够一个个地排放币的储币仓71以及传感器 构成。币检测部73对从付币口 15支付的币的数量进行计数。这里,可 排出其上打印有币数(值)的收据单,而不是直接支付币。此时,玩家 将该收据纸带到游戏厅的柜台,从而可在柜台将该收据单替换为商品。
接下来,将参照图4描述符号列,这些符号列在各个可变显示部分21至25上滚动的同时可变地显示,在基本游戏和奖励游戏中这些符号列
均显示在下液晶显示器4上。在图4中,由第一转筒带101表示的符号 列与在可变显示部分21上可变显示的符号列相对应,由第二转筒带102 表示的符号列与在可变显示部分22上可变显示的符号列相对应,由第三 转筒带103表示的符号列与在可变显示部分23上可变显示的符号列相对 应,由第四转筒带104表示的符号列与在可变显示部分24上可变显示的 符号列相对应,并且由第五转筒带105表示的符号列与在可变显示部分 25上可变显示的符号列相对应。
这里,用于形成在第一转筒带101至第五转筒带105中所示的符号 列的图像的点数据存储在图像ROM 82中。
这里,分别由第一至第五转筒带101至105表示的符号列具有彼此 不同的符号列,并且通过随意组合"LOBSTER (龙虾)"、"SHARK (鲨鱼)"、
"FISH (鱼)"、"PUNK (吉他手)"、"OCTOPUS (章鱼)"、"CRAB (螃蟹)"、
"WORM (蠕虫)"、"A"、 "K"、 "Q"、 "J"、 "WILD (野生的)"和"SARDINE
(沙丁鱼)",而由13个符号构成各个符号列。
在这些符号中,符号"LOBSTER"表示图5中所示的龙虾的符号。尽 管没有示出"SHARK"、 "FISH"、 "PUNK"、 "0CT0PUS"、 "CRAB"、 "W0賜"、
"SARDINE",但是各个符号分别表示鲨鱼、鱼、具有吉他的人、章鱼、 螃蟹、蠕虫和沙丁鱼。"A"、 "K"、 "Q"、 "J"和"WILD"中的每一个分别 示出了英文字符的符号。
当沿着第一支付线Ll至第二十五支付线L25从其左端开始停止并显 示预定数量的"L0BSTER"、 "SHARK"、 "FISH"、 "PUNK"、 "OCTOPUS "、 "CRAB"、
"W0RM"、 "A"、 "K"、 "Q"、 "J"时,将预定的存留数增加到玩家所获得 的存留上(参见图12)。
"SARDINE"是所谓的分散符号(scatter symbol),并且如果在可 变显示部分21至25上与支付线无关地总共停止并显示两个以上的
"SARDINE"符号,则预定的存留数增加到玩家所获得的存留上(参见图 12)。另外,如后面所述,"SARDINE"是转换到奖励游戏的奖励游戏转换 符号,并且如果在可变显示部分21至25上与支付线无关地总共停止并
显示四个以上的"SARDINE"符号,则游戏状态转换到奖励游戏。
"WILD"是万能符号,其可以代替"LOBSTER"、 "S證K"、 "F工SH"、 "PUNK"、 "OCTOPUS"、 "CRAB"、 "WORM"、 "A"、 "K"、 "Q"和"J"中的任 何一个,但不能代替"SARDINE"(分散符号)。
当按下红色玩1条线按钮39、玩2条线按钮40、玩5条线按钮41、 玩20条线按钮42和黑色玩25条线按钮43中的任一个并开始游戏时, 第一转筒带101至第五转筒带105中所示的符号列在各可变显示部分21 至25上从上部位置朝向下部位置滚动,并且在经过预定时间后在各个可 变显示部分上停止并显示三个符号。
另外,根据多种符号组合来预先设定各种获赢符号组合(参见图12), 并且当与获赢符号组合相对应的符号组合停止在有效支付线上时,将与 该获赢符号组合相对应的支付增加到存留中。与支付线无关地,在同时 停止并显示多于四个"SARDINE"符号的情况下,游戏状态转换到奖励游 戏。
另一方面,如果与支付线无关地同时停止并显示多于三个"SARDINE" 符号,如果五个"WILD"符号停止或者获赢了 JP时,则游戏状态转换到 概率改变模式,在该模式,获赢符号组合停止在有效支付线上的概率增 加。这里,稍后将详细地描述概率改变模式。
接下来,将参照图6来描述投币游戏机1中的控制系统的结构。图 6是示意性地表示投币游戏机1的控制系统的方框图。
在图6中,投币游戏机1的控制系统基本上由CPU 50构成,并且 ROM 51和RAM 52与CPU 50相连。在ROM 51中,存储有稍后描述的主处 理程序、基本游戏处理程序、奖励游戏处理程序、概率改变模式处理程 序、进行停止显示符号的抽彩的符号抽彩表(参见图10)、进行结束概率 改变模式的抽彩的抽彩表(参见图11)、基于停止并显示的符号组合设定 获赢符号组合并且设定基于获赢组合所支付的存留的支付表(参见图 12)、以及用于控制投币游戏机l所需的其它各种程序和数据表(参见图 8)。 RAM 52是用于暂时地存储处理概率改变模式中的中止条件时使用的 计数器(获赢符号组合计数器、总共获得的存留的总存留计数器、在概
率改变模式中获得的存留的存留计数器、总游戏数量计数器、在概率改 变模式中进行的游戏的游戏数量计数器、下注存留计数器)和由CPU 50
计算的各种数据的存储器(参见图9)。
用于生成标准时钟脉冲的时钟脉冲发生器53以及分频器54与CPU 50相连,并且用于生成随机数的随机数生成器55以及随机数抽样电路 56也与CPU 50相连。在获赢符号组合的各种抽彩等中使用通过随机数抽 样电路56抽样的随机数。此外,收集按钮31附带的收集开关45、游戏 规则按钮32附带的游戏规则开关46、每线1注按钮33附带的1注开关 57、每线2注按钮34附带的2注开关58、每线3注按钮35附带的3注 开关59、每线5注按钮36附带的5注开关60、每线8注按钮37附带的 8注开关61、获赢开始特征按钮38附带的获赢开始开关47、红色玩1条 线按钮39附带的1条线开关62、玩2条线按钮40附带的2条线开关63、 玩5条线按钮41附带的5条线开关64、玩20条线按钮42附带的20条 线开关65、黑色玩25条线按钮43附带的25条线开关66以及下注保留 按钮44附带的下注保留开关48分别与CPU 50相连。CPU 50根据通过按 下各个按钮而从各个开关输出的开关信号来进行控制,以执行与各个按 钮相对应的各种操作。
另外,设置在投币口 9中的币传感器49和设置在纸币插入部10中 的纸币传感器67分别与CPU 50相连。币传感器49检测从投币口 9投入 的币,并且CPU 50根据从币传感器49输出的币检测信号来计算已投入 的币的数量。纸币传感器67检测从纸币插入部10插入的纸币的种类和 总数,并且CPU 50根据从纸币传感器67输出的纸币检测信号来计算与 纸币的总量相等的存留数。
储币仓71通过储币仓驱动电路70与CPU 50相连。当从CPU 50向 储币仓驱动电路70输出驱动信号时,储币仓71从付币口 15支付预定数 量的币。
币检测部73通过支付完成信号电路72与CPU 50相连。币检测部 73设置在付币口 15中,并且当币检测部73检测到已经从付币口 15支付 了预定数量的币时,将币支付检测信号从币检测部73输出到支付完成信
号电路72,从而支付完成信号电路72将支付完成信号输出到CPU 50。 另外,上液晶显示器3和下液晶显示器4通过液晶驱动电路74与CPU 50 相连,并且上液晶显示器3和下液晶显示器4由CPU 50控制。
这里,如图7所示,液晶驱动电路74由程序R0M81、图像R0M82、 图像控制CPU83、工作RAM84、 VDP (视频显示处理器)85和视频RAM 86 构成。在程序R0M81中,存储有用于控制上液晶显示器3和下液晶显示 器4的显示的图像控制程序以及各种选择表。在图像ROM 82中,例如, 存储有用于形成由图14中的第一至第五转筒带101至105表示的符号列 的图像的点数据,这些图像显示在下液晶显示器4 (或者可变显示部分 21至25)上。
图像控制CPU 83基于由CPU 50设定的参数,根据预先存储在程序 ROM 81中的图像控制程序,在预先存储在图像ROM 82中的点数据中确定 显示在上液晶显示器3和下液晶显示器4上的图像。另外,在下液晶显 示器4上,存储在RAM 52的JP总和存储区域52F中的JP总和(存留数) 显示在JP总和显示部分11中。另外,工作RAM 84在图像控制CPU 83 执行图像控制程序时用作临时存储器。VDP 85形成与由图像控制CPU 83 确定的显示内容相对应的图像,并将这些图像输出给上液晶显示器3和 下液晶显示器4。由此,例如,由第一至第五转筒带101至105表示的符 号列在下液晶显示器4 (或者可变显示部分21至25)上滚动并显示。这 里,视频RAM 86在VDP 85形成图像时用作临时存储器。
LED 78通过LED驱动电路77与CPU 50相连。在投币游戏机1的正 面上设置有许多LED 78,并且对其进行控制,以使得在实现各种效果时 根据来自CPU 50的驱动信号,由LED驱动电路77来打开或关闭。具体 地,在根据第一实施例的投币游戏机1中,在稍后描述的概率改变模式 中打开LED 78,从而实现各种效果。
另外,声音输出电路79和扬声器80与CPU50相连,并且在实现各 种效果时,扬声器80根据来自声音输出电路79的输出信号生成各种效 果的声音。具体地,在根据第一实施例的投币游戏机1中,演奏与正常 状态不同的音乐,从而实现各种效果。
另外,测量时间的计时器87与CPU50相连。计时器87的时间信息 传输给CPU 50,并且CPU 50根据在计时器87中的时间信息结束概率改 变模式,如后面描述。
在R0M51中,如图8所示,设置有用于根据随机数来确定在可变显 示部分21至25的各个符号停止显示区211 213、 221 223、 231 233、 241 243、 251 253中停止并显示的符号的符号抽彩表51A、如果游戏 状态处于概率改变模式则对于各个游戏确定概率改变模式是否结束的抽 彩表51B、以及其中存储有在各个停止显示区上停止并显示的获赢符号组 合及其支付的支付表51C。
在RAM52中,如图9所示,设置有用于在游戏状态转换到概率改变 模式之后在投币游戏机1目前处于概率改变模式的情况下累积地计数赢 得获赢符号组合(参见图12)的次数的获赢符号组合计数器52A、用于 计数在开始游戏之后当前玩家所获得的存留的总存留计数器52B、用于在 游戏状态转换到概率改变模式之后在概率改变模式的情况下所获得存留 的存留计数器52C、用于计数在由当前玩家开始游戏后所进行游戏数量的 总游戏数量计数器52D、用于计数在游戏状态转换到概率改变模式之后在 概率改变模式的情况下所进行游戏数量的游戏数量计数器52E、以及用于 由当前玩家幵始游戏之后紧接着计数所下注的下注数的下注数计数器 52G。另夕卜,在RAM52中设置有用于存储当前JP (累积赌注)总和的JP 总和存储区域52F。
接下来,将参照图10来描述符号抽彩表51A,该抽彩表存储在ROM 51 中,并且在投币游戏机1中通过采用五个可变显示部分21至25来进行 基本游戏和奖励游戏的情况下,在各个停止显示区211 213、 221 223、 231 233、 241 243、 251 253 (参见图2)中停止并显示符号时使用该 抽彩表。图10是一解释性视图,表示用于对在可变显示部分上停止显示 的符号进行抽彩的符号抽彩表。
符号抽彩表51A是用于根据由随机数抽样电路56抽样的随机数,对 在由第二停止显示区212、 222、 232、 242和252构成的第一支付线Ll 上停止的符号进行抽彩的抽彩表。通过确定在第二停止显示区212、 222、
232、 242和252上停止的符号,还可根据转筒带(参见图4)中的符号 排列来确定在第一停止显示区211、 221、 231、 241和251上停止显示的 符号、以及在第三停止显示区213、 223、 233、 243和253上停止显示的 符号。具体地,与比根据随机数确定的代码编号小一的代码编号相对应 的符号停止并显示在第一停止显示区211、 221、 231、 241和251上,并 且与比根据随机数确定的代码编号大一的代码编号相对应的符号停止并 显示在第三停止显示区213、 223、 233、 243和253上。
在根据第一实施例的投币游戏机1中,对于每个可变显示部分21至 25,确定在第一支付线L1上停止并显示的符号。在符号抽彩表51A中, 如图IO所示,从最上部开始将代码编号"00" "29"分别分配给由图 4中的第一转筒带101至第五转筒带105以及第六符号转筒带106 (稍后 将描述,参见图14)表示的符号列。并设置与各代码编号对应的随机数。
在游戏开始时,CPU 50控制随机数抽样电路56以抽样五个随机数, 从而与各个可变显示部分21至25相对应,并且对于各个可变显示部分 21至25确定在第二停止显示区212、 222、 232、 242、 252上停止的符号。
下面,将描述由第一转筒带101表示、且在可变显示部分21上滚动 并显示的符号列。
如果由随机数抽样电路56抽样的随机数为"0",则分配有代码编号 "00"的符号"J"(英文字符)停止并显示在停止显示区212上;如果 随机数为"1",则分配有代码编号"01"的符号"Q"(英文字符)停止 并显示在停止显示区212上;如果随机数为"2",则分配有代码编号"02" 的符号"LOBSTER"停止并显示在停止显示区212上;如果随机数为"3", 则分配有代码编号"03"的符号"J"(英文字符)停止并显示在停止显 示区212上;如果随机数为"4",则分配有代码编号"04"的符号"Q" (英文字符)停止并显示在停止显示区212上;如果随机数为"5",则 分配有代码编号"05"的符号"CRAB"停止并显示在停止显示区212上; 如果随机数为"6",则分配有代码编号"06"的符号"A"(英文字符) 停止并显示在停止显示区212上;如果随机数为"7",则分配有代码编 号"07"的符号"WORM"停止并显示在停止显示区212上;如果随机数
为"8",则分配有代码编号"08"的符号"K"(英文字符)停止并显示
在停止显示区212上;如果随机数为"9",则分配有代码编号"09"的 符号"FISH"停止并显示在停止显示区212上;并且如果随机数为"10", 则分配有代码编号"10"的符号"PUNK"(具有吉他的人)停止并显示在 停止显示区212上。
如果随机数为"11",则分配有代码编号"11"的符号"Q"(英文字 符)停止并显示在停止显示区212上;如果随机数为"12",则分配有代 码编号"12"的符号"SHARK"停止并显示在停止显示区212上;如果随 机数为"13",则分配有代码编号"13"的符号"WILD"(英文字符) 停止并显示在停止显示区212上;如果随机数为"14",则分配有代码编 号"14"的符号"K"(英文字符)停止并显示在停止显示区212上;如 果随机数为"15",则分配有代码编号"15"的符号"A"(英文字符)停 止并显示在停止显示区212上;如果随机数为"16",则分配有代码编号 "16"的符号"OCTOPUS"停止并显示在停止显示区212上;如果随机数 为"17",则分配有代码编号"17"的符号"J"(英文字符)停止并显示 在停止显示区212上;如果随机数为"18",则分配有代码编号"18"的 符号"Q"(英文字符)停止并显示在停止显示区212上;并且如果随机 数为"19",则分配有代码编号"19"的符号"FISH"停止并显示在停止 显示区212上。
如果随机数为"20",则分配有代码编号"20"的符号"K"(英文字 符)停止并显示在停止显示区212上;如果随机数为"21",则分配有代 码编号"21"的符号"J"(英文字符)就停止并显示在停止显示区212 上;如果随机数为"22",则分配有代码编号"22"的符号"SARDINE" 停止并显示在停止显示区212上;如果随机数为"23",则分配有代码编 号"23"的符号"CRAB"停止并显示在停止显示区212上;如果随机数 为"24",则分配有代码编号"24"的符号"WILD"(英文字符)停止并 显示在停止显示区212上;如果随机数为"25",则分配有代码编号"25" 的符号"WORM"停止并显示在停止显示区212上;如果随机数为"26", 则分配有代码编号"26"的符号"Q"(英文字符)停止并显示在停止显
示区212上;如果随机数为"27",则分配有代码编号"27"的符号"CRAB" 停止并显示在停止显示区212上;如果随机数为"28",则分配有代码编 号"28"的符号"A"(英文字符)停止并显示在停止显示区212上;而 如果随机数为"29",则分配有代码编号"29"的符号"FISH"停止并显 示在停止显示区212上。
这里,在由图4的第二转筒带102表示的符号列(该符号列的符号 在可变显示部分22上滚动并显示)中类似地进行上述显示控制。在由图 4的第三转筒带103表示的符号列(该符号列的符号在可变显示部分23 上滚动并显示)中类似地进行上述显示控制。在由图4的第四转筒带104 表示的符号列(该符号列的符号在可变显示部分24上滚动并显示)中类 似地进行上述显示控制。在由图4的第五转筒带105表示的符号列(该 符号列的符号在可变显示部分25上滚动并显示)中类似地进行上述显示 控制。另外,在稍后将描述的概率改变模式中,在由图14的第六转筒带 106表示的符号列(该符号列的符号在可变显示部分21上滚动并显示) 中类似地进行上述显示控制。
抽彩表51B是这样的抽彩表,g卩,在概率改变模式中每当一个游戏 结束时,基于由随机数抽样电路56抽样的随机数确定当前的概率改变模 式是否结束。这里,稍后将详细地描述抽彩表51B。
接下来,将参照图12来描述在投币游戏机1中通过使用五个可变显 示部分21至25来进行基本游戏和奖励游戏的情况下的获赢符号组合及 其支付。图12是支付表51C的解释性视图,表示在通过使用五个可变显 示部分21至25进行基本游戏和奖励游戏的情况下的获赢符号组合及其 支付,并且表示了在下注数为"1"的情况下的支付。因此,如果下注数 为"1",则将图12中所示的支付数添加到存留中,并且如果下注数大于 "2",则将通过下注数与图12中所示的支付数相乘而获得的值添加到存 留中。这里,排除了获赢JP的情况。
这里,具体地描述基本游戏中的获赢符号组合及其支付,如图12所 示,如果符号"LOBSTER"沿可变显示部分21和22上的有效支付线连续 地停止并显示(如果从左端开始连续出现两个符号"LOBSTER"(这种情
况称为"2K")),则可以获得支付数"10"。如果符号"LOBSTER"沿可变 显示部分21至23上的有效支付线连续地停止并显示(如果从左端开始 连续出现三个符号"LOBSTER"(这种情况称为"3K")),则可以获得支付 数"320"。另外,如果符号"LOBSTER"沿可变显示部分21至24上的有 效支付线连续地停止并显示(如果从左端开始连续出现四个符号
"LOBSTER"(这种情况称为"4K")),则可以获得支付数"2500"。如果 符号"LOBSTER"沿可变显示部分21至25上的有效支付线连续地停止并 显示(如果从左端开始连续出现五个符号"LOBSTER"(这种情况称为
"5K")),则可以获得支付数"6000"。
另外,在以最大下注开始游戏的情况下(二十五条支付线全部有效 并且对于各条支付线的下注数均为最大数8的情况),如果五个符号
"LOBSTER"沿可变显示部分21至25上的有效支付线连续地停止并显示, 则获赢JP(累积赌注),而不是支付"6000"。如果获赢了JP,则可以获 得在JP总和显示部分11显示的存留数(参见图l)相对应的存留。
对于符号"SHARK",如果符号"SHARK"沿可变显示部分21和22上 的有效支付线连续地停止并显示(如果从左端开始连续出现两个符号
"SHARK"(这种情况称为"2K")),则可以获得支付数"3"。如果符号
"SHARK"沿可变显示部分21至23上的有效支付线连续地停止并显示(如 果从左端开始连续出现三个符号"SHARK"(这种情况称为"3K")),则可 以获得支付数"25"。另外,如果符号"SHARK"沿可变显示部分21至24 上的有效支付线连续地停止并显示(如果从左端开始连续出现四个符号
"SHARK"(这种情况称为"4K")),则可以获得支付数"150"。如果符号
"SHARK"沿可变显示部分21至25上的有效支付线连续地停止并显示(如 果从左端开始连续出现五个符号"SHARK"(这种情况称为"5K")),则可 以获得支付数"1000"。
对于符号"FISH",如果符号"FISH"沿可变显示部分21和22上的 有效支付线连续地停止并显示(如果从左端开始连续出现两个符号
"FISH"(这种情况称为"2K")),则可以获得支付数"2"。如果符号"FISH" 沿可变显示部分21至23上的有效支付线连续地停止并显示(如果从左 端开始连续出现三个符号"FISH"(这种情况称为"3K")),则可以获得
支付数"15"。另夕卜,如果符号"FISH"沿着可变显示部分21至24上的 有效支付线连续地停止并显示(如果从左端开始连续出现四个符号
"FISH"(这种情况称为"4K")),则可以获得支付数"120"。如果符号
"FISH"沿可变显示部分21至25上的有效支付线连续地停止并显示(如 果从左端开始连续出现五个符号"FISH"(这种情况称为"5K")),则可 以获得支付数"500"。
对于符号"PUNK"(具有吉他的人),如果符号"PUNK"沿可变显示 部分21和22上的有效支付线连续地停止并显示(如果从左端开始连续 出现两个符号"PUNK"(这种情况称为"2K")),则可以获得支付数"2"。 如果符号"PUNK"沿可变显示部分21至23上的有效支付线连续地停止 并显示(如果从左端开始连续出现三个符号"PUNK"(这种情况称为
"3K")),则可以获得支付数"10"。另外,如果符号"PUNK"沿可变显 示部分21至24上的有效支付线连续地停止并显示(如果从左端开始连 续出现四个符号"PUNK"(这种情况称为"4K")),则可以获得支付数"120"。 如果符号"PUNK"沿可变显示部分21至25上的有效支付线连续地停止 并显示(如果从左端开始连续出现五个符号"PUNK"(这种情况称为
"5K")),则可以获得支付数"400"。
对于符号"OCTOPUS",如果符号"OCTOPUS"沿可变显示部分21和 22上的有效支付线连续地停止并显示(如果从左端开始连续出现两个符 号"OCTOPUS"(这种情况称为"2K")),则可以获得支付数"2"。如果符 号"OCTOPUS"沿可变显示部分21至23上的有效支付线连续地停止并显 示(如果从左端开始连续出现三个符号"OCTOPUS "(这种情况称为"3K")), 则可以获得支付数"8"。另外,如果符号"OCTOPUS"沿可变显示部分21 至24上的有效支付线连续地停止并显示(如果从左端开始连续出现四个 符号"OCTOPUS"(这种情况称为"4K")),则可以获得支付数"50"。如 果符号"OCTOPUS"沿可变显示部分21至25上的有效支付线连续地停止 并显示(如果从左端开始连续出现五个符号"OCTOPUS"(这种情况称为
"5K")),则可以获得支付数"300"。
对于符号"CRAB",如果符号"CRAB"沿可变显示部分21至23上的 有效支付线连续地停止并显示(如果从左端开始连续出现三个符号 "C訓"(这种情况称为"3K")),则可以获得支付数"7"。另外,如果 符号"CRAB"沿可变显示部分21至24上的有效支付线连续地停止并显 示(如果从左端开始连续出现四个符号"CRAB"(这种情况称为"4K")), 则可以获得支付数"50"。如果符号"CRAB"沿可变显示部分21至25上 的有效支付线连续地停止并显示(如果从左端开始连续出现五个符号 "画"(这种情况称为"5K")),则可以获得支付数"200"。
对于符号"WORM",如果符号"WORM"沿可变显示部分21至23上的 有效支付线连续地停止并显示(如果从左端开始连续出现三个符号 "WORM"(这种情况称为"3K")),则可以获得支付数"6"。另外,如果 符号"WORM"沿可变显示部分21至24上的有效支付线连续地停止并显 示(如果从左端开始连续出现四个符号"WORM"(这种情况称为"4K")), 则可以获得支付数"40"。如果符号"WORM"沿可变显示部分21至25上 的有效支付线连续地停止并显示(如果从左端开始连续出现五个符号 "WORM"(这种情况称为"5K")),则可以获得支付数"150"。
对于符号"A"(英文字符),如果符号"A"沿可变显示部分21至 23上的有效支付线连续地停止并显示(如果从左端开始连续出现三个符 号"A"(这种情况称为"3K")),则可以获得支付数"5"。另外,如果符 号"A"沿可变显示部分21至24上的有效支付线连续地停止并显示(如 果从左端开始连续出现四个符号"A"(这种情况称为"4K")),则可以获 得支付数"25"。如果符号"A"沿可变显示部分21至25上的有效支付 线连续地停止并显示(如果从左端幵始连续出现五个符号"A"(这种情 况称为"5K")),则可以获得支付数"120"。
对于符号"K"(英文字符),如果符号"K"沿可变显示部分21至 23上的有效支付线连续地停止并显示(如果从左端开始连续出现三个符 号"K"(这种情况称为"3K")),则可以获得支付数"5"。另外,如果符 号"K"沿可变显示部分21至24上的有效支付线连续地停止并显示(如 果从左端开始连续出现四个符号"K"(这种情况称为"4K")),则可以获
得支付数"25"。如果符号"K"沿可变显示部分21至25上的有效支付 线连续地停止并显示(如果从左端开始连续出现五个符号"K"(这种情 况称为"5K")),则可以获得支付数"120"。
对于符号"Q"(英文字符),如果符号"Q"沿可变显示部分21至 23上的有效支付线连续地停止并显示(如果从左端开始连续出现三个符 号"Q"(这种情况称为"3K")),则可以获得支付数"5"。另外,如果符 号"Q"沿可变显示部分21至24上的有效支付线连续地停止并显示(如 果从左端开始连续出现四个符号"Q"(这种情况称为"4K")),则可以获 得支付数"20"。如果符号"Q"沿可变显示部分21至25上的有效支付 线连续地停止并显示(如果从左端开始连续出现五个符号"Q"(这种情 况称为"5K")),则可以获得支付数"100"。
对于符号"J"(英文字符),如果符号"J"沿可变显示部分21至 23上的有效支付线连续地停止并显示(如果从左端开始连续出现三个符 号"r (这种情况称为"3K")),则可以获得支付数"5"。另外,如果符 号"J"沿可变显示部分21至24上的有效支付线连续地停止并显示(如 果从左端开始连续出现四个符号"J"(这种情况称为"4K")),则可以获 得支付数"20"。如果符号"J"沿可变显示部分21至25上的有效支付 线连续地停止并显示(如果从左端开始连续出现五个符号"J"(这种情 况称为"5K")),则可以获得支付数"100"。
在多条有效支付线上实现上述支付的情况下,将所有的支付都添加 到存留中。
另一方面,对于符号"SARDINE",该符号为分散符号,如果在可变 显示部分21至25上与有效支付线无关地出现(停止并显示)两个符号
"SARDINE",即,如果实现"2K"的情况,则可以获得支付数"2"。如 果在可变显示部分21至25上与有效支付线无关地出现(停止并显示) 三个符号"SARDINE",即,如果实现"3K"的情况,则可以获得支付数
"5"。如果在可变显示部分21至25上与有效支付线无关地出现(停止 并显示)四个符号"SARDINE",即,如果实现"4K"的情况,则可以获 得支付数"10"。另外,如果在可变显示部分21至25上与有效支付线无
关地出现(停止并显示)五个符号"SARDINE",即,如果实现"5K"的 情况,则可以获得支付数"125"。
这里,仅考虑由符号"SARDINE"获得的支付,将通过将图12中所 示的支付数乘以总的下注数而计算的支付数(下注数与有效支付线数的 乘积)添加到存留中。此时,如果存在基于符号"SARDINE"的支付以外 的其它支付,则将该支付也添加到存留中。
对于符号"SARDINE",该符号还是转换到奖励游戏的触发器符号, 并且在可变显示部分21至25上与有效支付线无关地总共出现(停止并 显示)多于四个符号"SARDINE"的情况下,不仅可以获得上述支付,而 且游戏状态也可以转换到奖励游戏。
下面,将描述奖励游戏。奖励游戏是在基本游戏期间当实现特定条 件时开始的游戏,并且在许多情况下,奖励游戏对于玩家更有利。这里, 如果游戏状态转换到奖励游戏,则当游戏状态转换到奖励游戏时,可以 根据所进行的抽彩的结果连续并自动地进行15 25次游戏,而不需要下 注任何存留。
这里,使用在游戏状态转换为奖励游戏时的下注数和有效支付线的 数量作为在奖励游戏中的下注数和有效支付线的数量。尽管在奖励游戏 中的获赢符号组合及其支付与上述基本游戏中的相同,但是将符号 "SHARK"作为符号"LOBSTER"来处理,并且在总共出现(停止并显示) 四个符号"SARDINE"的情况下,游戏状态可以再次转换到奖励游戏。这 里,如图12所示,当赢得获赢符号组合时由于将符号"LOBSTER"的支 付设定得高于符号"SHARK",因此极大可能的是,玩家可以获得许多存 留而不用消费存留。
在根据第一实施例的投币游戏机1中,如果在基本游戏和奖励游戏 期间实现了预定条件,则游戏状态转换到概率改变模式。这里,概率改 变模式是指特定游戏模式,在基本游戏和奖励游戏期间如果与支付线无 关地同时停止并显示三个符号"SARDINE"、如果在支付线上停止五个符 号"WILD"以及如果获赢JP则实现该模式。
如果满足上述条件中的一个条件,则从下一游戏(这里, 一个游戏
是指直到在各个可变显示部分21至25上开始符号的可变显示、之后符 号停止并显示在其上的时间)起直到满足预定结束条件为止,游戏状态
转换到概率改变模式(其中,赢得获赢符号组合(参见图12)的概率变
得高于正常游戏状态)。
具体地,在分别在可变显示部分21至25上可变地运动、停止和显 示的第一转筒带101至第五转筒带105中,通过将第一转筒带101更换 为第六转筒带106而实现概率改变模式。图13 (a)是表示在正常模式中 分别在可变显示部分21至25上可变地运动、停止和显示的转筒带的示 意图,而图13 (b)是表示在概率改变模式中转筒带的示意图。图14是 表示通过第六转筒带106在可变显示部分上可变显示的符号列的示意图。
如图13 (a)所示,尽管在正常模式中,通过采用五个转筒带(即, 第一转筒带101至第五转筒带105)进行游戏,但是如图13 (b)所示, 在概率改变模式中在可变显示部分21上显示的转筒带从第一转筒带101 变为第六转筒带106。
在第六转筒带106中,包括有多个符号"WILD"(英文字符)和符号 "SARDINE",如图14所示。具体地,尽管在第一转筒带101中仅包括两 个符号"WILD",但是在第六转筒带106中包括八个符号"WILD"。尽管 在第一转筒带101中仅包括一个符号"SARDINE",但是在第六转筒带106 中包括四个符号"SARDINE"。这里,如上所述,符号"WILD"可代替除 了符号"SARDINE"之外的符号(符号"LOBSTER"、符号"S膽K"、符号 "FISH"、符号"PUNK"、符号"OCTOPUS"、符号"CRAB"、符号"WO函"、 符号"A"、符号"K"、符号"Q"、符号"J"),并且由于符号"WILD"的 数量增加,因而在概率改变模式中获赢图12中所示的任一获赢符号组合 的概率增加。同样,符号"SARDINE"是分散符号,如果与有效支付线无 关地共有多于两个的符号"SARDINE"停止并显示在可变显示部分21至 25上,则通过该分散符号可获得存留,并且在概率改变模式中两个符号 "SARDINE"停止的概率增加。另外,符号"SARDINE"还是将游戏状态 转换到奖励游戏的转换符号,并且由于符号"SARDINE"数量的增加,所 以转换到奖励游戏的概率也增加。因此,根据游戏状态转换到概率改变
模式,玩家可以以相同的下注数比正常模式获得更多的支付(支付率增 加)。
当满足预定的结束条件时,对于其中满足预定的结束条件的游戏概 率改变模式结束。在第一实施例的投币游戏机1中的结束条件对应于如 下任一种情况(1)如果在概率改变模式期间与有效支付线无关地同时 停止并显示三个符号"SARDINE"; (2)如果在支付线上停止五个符号 "WILD"; (3)如果获得JP; (4)如果在游戏状态转换到概率改变模式之 后,赢得图12中所示的获赢符号组合中的任一种达十五次;(5)如果从
游戏开始玩家所获得的币多于10,000币(如果玩家所获得的存留超过 IO,OOO存留)(6)如果在游戏状态转换到概率改变模式之后玩家所获得 的币超过1,000币(如果获得的存留超过1,000存留);(7)如果从游戏 开始玩家所进行的游戏数量超过500次游戏;(8)如果在游戏状态转换 到概率改变模式之后游戏数量超过20次游戏;(9)如果当前时间变为10 点45分(10: 45)、 13点15分(13: 15)和21点45分(21: 45)中的 任一个;(IO)如果在游戏状态转换到概率改变模式之后经过三分钟;(11) 如果在对于每个游戏进行的抽彩中确定概率改变模式结束;(12)如果支 付率超过90。^;以及(13)如果在JP总和显示部分ll中显示的当前存 留数超过100, 000存留。如果满足这种结束条件,则在该游戏中概率改 变模式结束。
接下来,将描述上述的结束条件。
首先,结束条件(1)如果在概率改变模式期间与有效支付线无关 地同时停止并显示三个符号"SARDINE"; (2)如果在支付线上停止五个 符号"WILD"; (3)如果获得JP中的每一个都与概率改变模式的开始条 件相同,并且根据在可变显示部分21至25上停止并显示的符号满足这 种结束条件。这里,如果以最大下注开始游戏(如果二十五条支付线(25) 全部有效,并且对于各条有效支付线的下注数设定为八(8)),则在可变 显示部分21至25中的支付线上连续地停止并显示五个符号"LOBSTER" 的情况下实现获得JP。 CPU 50确定符号停止并显示,从而在完成当前游 戏之后结束概率改变模式。
根据在当前在投币游戏机1中进行游戏的玩家开始游戏吋,或者游 戏状态转换到当前概率改变模式时计数与游戏相关的预定数(赢得获赢 符号组合的次数、所获得的存留数、所进行的游戏数量),并且该计数值 达到预定值,就满足每个结束条件(4)如果在游戏状态转换到概率改 变模式之后,赢得图12中所示的获赢符号组合中的任一种达十五次;(5) 如果从游戏开始玩家所获得的币多于10,000币(如果玩家所获得的存留 超过10, 000存留);(6)如果在游戏状态转换到概率改变模式之后玩家
所获得的币超过1,000币(如果获得的存留超过1,000存留);(7)如果 从游戏开始玩家所进行的游戏数量超过500次游戏;(8)如果在游戏状 态转换到概率改变模式之后游戏数量超过20次游戏。
这里,在RAM52中累积地计数上述每个计数器数,并且如果投币游 戏机1当前处于概率改变模式,则将在游戏状态转换到概率改变模式之 后赢得的获赢符号组合的次数存储在获赢符号组合计数器52A中。将在 游戏开始之后由当前玩家获得的存留存储在总存留计数器52B中。将如 果投币游戏机1处于概率改变模式在开始游戏之后获得的存留存储在存 留计数器52C中。将在开始游戏之后当前玩家所进行的游戏数量存储在 总游戏数计数器52D中。另外,将如果投币游戏机1处于概率改变模式 在游戏状态转换到概率改变模式之后所进行游戏的游戏数存储在游戏数 计数器52E中。CPU 50确定存储在RAM 52中的计数器值达到预定值,并 且在当前游戏完成之后结束概率改变模式。
根据当前时间以及在游戏状态转换到概率改变模式之后经过的时 间,满足以下各结束条件(9)如果当前时间变为10点45分(10: 45)、 13点15分(13: 15)和21点45分(21: 45)中的任一个;以及(10) 如果在游戏状态转换到概率改变模式之后经过三分钟。这里,通过计时 器87 (参见图6)来测量当前时间以及在游戏状态转换到概率改变模式 之后经过的时间。CPU50确定由计时器87测量的时间达到预定时间,并 在当前游戏完成之后结束概率改变模式。
根据在概率改变模式中每当一个游戏(这里, 一个游戏是指直到在 各个可变显示部分21至25上开始符号的可变显示、之后符号停止并显示在其上的时间)结束时所进行的抽彩结果,来满足结束条件(11)如 果在对于每个游戏进行的抽彩中确定概率改变模式结束。图11是用于获 得上述抽彩结果的概率改变模式的结束抽彩表。
如图11所示,结束表51B是在概率改变模式中每当一个游戏结束时,
根据由随机数抽样电路56所抽样的随机数"0" "9"进行抽彩的抽彩 表。根据所获得的随机数,由CPU 50确定是继续保留还是结束该概率改
变模式。
具体地,如果随机数在"0" "8"的范围内,则继续保留概率改 变模式。另一方面,如果随机数为"9",则在当前游戏完成后结束概率 改变模式。
另外,根据相对于由玩家下注的存留数所支付的存留率(支付率), 来满足结束条件(12)如果支付率超过90%。 CPU 50根据RAM 52中的 总存留计数器52B和下注存留计数器52C来计算支付率,并且当CPU 50 确定当前支付率超过90 %时,在当前游戏完成后结束概率改变模式。
另外,根据到当前时间为止所累积的JP存留数,来满足结束条件 (13)如果在JP总和显示部分11中显示的当前存留数超过100,000存 留。在根据第一实施例的投币游戏机1中,累积在游戏厅中安装的包括 投币游戏机1在内的二十台投币游戏机中通过操作控制面板5下注的存 留数(一个存留对应于一个币)的10%。当前JP总和存储在RAM 52的 JP总和存储区域52F (参见图9)中,并且当前累积的JP存留数显示在 JP总和显示部分11中。另外,CPU 50确定存储在JP总和存储区域52F 中的JP总和超过100, 000存留,并且在当前游戏完成后结束概率改变模 式。
这里,结束条件可设定为这样的情况满足多于两个的上述结束条 件(1)至(13),而不是满足结束条件(1)至(13)中的任一个。例如, 在游戏状态转换到概率改变模式之后游戏数量超过20次游戏并且同时停 止并显示三个符号"SARDINE"的情况下,可结束概率改变模式。
接下来,将参照图15来描述在投币游戏机1中进行的主处理程序。 图15是主处理程序的流程图。这里,由图15至20的流程图所示的程序
存储在设置于投币游戏机1的ROM 51和RAM 52中,并且由CPU 50执行。
在图15中,首先在步骤(以下简写为"S") 1中,执行图16中所 示的开始接收处理。该处理用于根据每线1注按钮33、每线2注按钮34、 每线3注按钮35、每线5注按钮36、每线8注按钮37、红色玩1条线按 钮39、玩2条线按钮40、玩5条线按钮41、玩20条线按钮42或者黑色 玩25条线按钮43的操作,接收从1注开关57、 2注开关58、 3注开关 59、 5注开关60、 8注开关61、 l条线开关62、 2条线开关63、 5条线开 关64、 20条线开关65、 25条线开关66输出的开关信号。当接收到从各 个开关输出的开关信号时,游戏开始。
在S2中,根据从1条线开关62、 2条线开关63、 5条线开关64、 20条线开关65、 25条线开关66输出的开关信号,来执行在图17中所示 的抽彩处理(稍后描述)。
这里,如果获赢了奖励游戏(如果在可变显示部分21至25上与支 付线无关地同时停止并显示多于四个的符号"SARDINE"),则在当前基本 游戏结束后进行稍后描述的奖励游戏(参见图19)。
接下来,在S3中,执行如图18所示的基本游戏处理(稍后描述)。 然后,过程转到S4,并确定是否获赢了奖励游戏。具体地,在S2中的抽 彩处理中,如果在可变显示部分21至25上与有效支付线无关地总共停 止并显示多于四个符号"SARDINE",则获赢奖励游戏(S4:是)。由此, 过程转到S5,并且在执行图19中所示的奖励游戏处理(稍后描述)之后, 结束主处理程序。另一方面,在S2的抽彩处理中,如果在可变显示部分 21至25上没有与有效支付线无关地全部停止并显示多于四个的符号 "SARDINE",则没有获赢奖励游戏(S4:否),从而结束主处理程序。
接下来,将参照图16来描述在根据第一实施例的投币游戏机1中在 Sl中进行的开始接收处理。图16是在根据第一实施例的投币游戏机1中 进行的开始接收处理程序的流程图。
在开始接收处理中,首先,在Sll中CPU50确定是否经过预定时间 (例如,15秒)。这里,如果确定没有经过预定时间(Sll:否),则过程 转到S13,另一方面,如果确定经过了预定时间(Slh是),则在S12中,
在上液晶显示器3或者下液晶显示器4上执行效果演示,然后过程转到
S13。
在S13中,确定是否执行了红色玩1条线按钮39、玩2条线按钮40、 玩5条线按钮41、玩20条线按钮42或者黑色玩25条线按钮43的操作。 这里,如果确定没有执行红色玩1条线按钮39等的操作(S13:否),则 过程返回到Sll,并重复上述过程。另一方面,如果确定执行了红色玩l 条线按钮39等的操作(S13:是),则过程返回到图15的主处理程序, 并且即使在执行效果演示时也转到S2中的抽彩处理。
这里,在S13的确定处理中,可以根据上述操作信号之外的其它输 入信号来执行S13中的这种确定。
然后,在S14中,执行JP和下注数的相加处理。在JP和下注数的 相加处理中,将在当前游戏中下注的总存留数加到RAM 52的下注存留计 数器52G中。这里,通过将有效支付线"数量"乘以每条支付线下注数 来计算在一个游戏中的存留数。例如,在S13中,如果相继按下每线3 注按钮35和玩20条线按钮42,则对于20条有效支付线中的每条下注3 个存留,因此由存留计数器52G计数共60个存留。
将在当前游戏中下注的存留数(一个存留对应于一个币)的10%累 积地相加作为JP。当前JP存留数存储在RAM 52的JP总和存储区域52F 中,并且该JP总和通过新的下注而更新。在JP总和显示部分ll中显示 的JP总和也因此而更新。例如,在S13中相继按下每线3注按钮35和 玩20条线按钮42的情况下,对于20条有效支付线中的每条下注3个存 留,因此作为60个存留的10%的6个存留加到JP总和存储区域52F中 的JP总和上。
接下来,将参照图17来描述在根据第一实施例的投币游戏机1中在 S2中进行的抽彩处理程序。图17是在根据第一实施例的投币游戏机中进 行的抽彩处理程序的流程图。
在该抽彩处理中,首先,执行S21中的符号确定处理。这里,在基 本游戏中,对于各个可变显示部分21至25,确定在第一支付线L1上停 止并显示的符号。具体地,通过随机数抽样电路56来抽样五个随机数,
以与各个可变显示部分21至25相对应,并且参考图10中所示的符号抽 彩表51A确定代码编号。另外,根据该代码编号以及第一转筒带101至 第六转筒带106中的每一个,确定在各个可变显示部分21至25上停止 并显示的符号。此时,尽管在正常模式中通过采用第一转筒带101来确 定在可变显示部分21上停止并显示的符号,但是在概率改变模式中通过 采用第六转筒带106(而不是第一转筒带IOI)来确定停止并显示的符号。
在符号停止并显示在有效支付线上之后,在S22中执行获赢符号组 合确定处理,然后过程返回到图15中的主处理程序并转到S3中的基本 游戏处理。这里,具体地说,在获赢符号组合确定处理中,根据在S21 中确定的符号和图12的支付表51C,确定获赢符号组合及其支付。
这里,如果投币游戏机1处于概率改变模式,如上所述,则通过采 用第六转筒带106 (参见图14)而不是第一转筒带IOI,可变地运动、停 止并显示可变显示部分21的符号。将在第一转筒带101和第六转筒带106 上的符号类型设定为彼此不同(与第一转筒带101相比,在第六转筒带 106中包含有更多符号"WILD"和"SARDINE"),从而使赢得获赢符号组 合的概率不同(将在概率改变模式中赢得获赢符号组合的概率设定得高 于正常模式)。
接下来,将参照图18来描述在根据第一实施例的投币游戏机1中在 S3中进行的基本游戏处理程序。图18是在根据第一实施例的投币游戏机 中的基本游戏处理程序的流程图。
在基本游戏处理中,首先,在S31中,根据从1条线开关62、 2条 线开关63、 5条线开关64、 20条线开关65或者25条线开关66输出的 开关信号(在图15的Sl中接收的开关信号),在可变显示部分21至25 上进行各个符号的滚动。
在S32中,停止各个符号在可变显示部分21至25上的滚动。
另外,在S33中,根据与在可变显示部分21至25上停止并显示的 获赢符号组合相对应的符号组合,支付与根据图12中的支付表51C确定 的支付相对应的存留等。
然后,在S34中,进行根据在S22中赢得获赢符号组合所确定的获
赢次数、到当前时间由玩家所进行游戏的数量(包括基本游戏和奖励游 戏)、以及在S33的支付处理中所支付存留的支付数的更新处理。获赢次
数、游戏数量和支付数的各个值由CPU 50根据游戏的持续累积地计算, 并且将计算结果存储在RAM 52中。
具体地,计数从开始游戏由当前玩家所获得的存留,并且将该计数 值存储在总存留计数器52B中。计数当前玩家从游戏开始起算所进行游 戏的数量,并且将该计数值存储在总游戏数量计数器52D中。
另外,除此之外,如果投币游戏机l目前处于概率改变模式,则计 数在游戏状态转换到概率改变模式之后获赢的获赢符合组合的次数,并 且将该计数值存储在获赢符号组合计数器52A中。计数在游戏状态转换 到概率改变模式之后获得的存留,并将该计数值存储在存留计数器52C 中。计数在游戏状态转换到概率改变模式之后所进行游戏的游戏数量, 并将该计数值存储在游戏数量计数器52E中。
然后,在S35中,进行概率改变模式改变处理,即,在投币游戏机 1中的当前游戏状态在概率改变模式和正常模式(除了概率改变模式之外 的游戏状态(包括基本游戏和奖励游戏))之间改变。这里,稍后将描述 概率改变模式改变处理。在执行S35中的处理之后,过程返回到主处理 程序并转换到S4中的确定处理。
接下来,将参照图19来描述在根据第一实施例的投币游戏机1中在 S5中进行的奖励游戏处理。图19是在根据第一实施例的投币游戏机中进 行的奖励游戏处理的流程图。
在奖励游戏处理中,首先,在S41中设定奖励游戏的游戏数量N。 根据通过随机数抽样电路56抽样的随机数,在10至25个游戏中选择奖 励游戏数量。将所设定的奖励游戏数量存储在RAM 52中。
接下来,在S41中执行奖励游戏中的符号确定处理。这里,在奖励 游戏中,对于各个可变显示部分21至25确定在第一支付线Ll上停止并 显示的符号。具体地,如上所述,通过随机数抽样电路56抽样五个随机 数,以与各个可变显示部分21至25相对应,并且根据图10中所示的符 号抽彩表51A确定代码编号。另外,根据该代码编号和第一转筒带101
至第六转筒带106,确定在各个可变显示部分21至25上停止并显示的各 个符号。此时,尽管在正常模式中通过采用第一转筒带101来确定在可 变显示部分21上停止并显示的符号,但是在概率改变模式中通过采用第 六转筒带106 (而不是第一转筒带101)来确定该符号。
如果符号停止并显示在有效支付线上,则在S43中根据在S21中确 定的符号以及在图12中的支付表51C来确定获赢符号组合及其支付。然 而,在奖励游戏中,将符号"SHARK"作为符号"LOBSTER"来处理。
这里,在投币游戏机1处于概率改变模式的情况下,如上所述,通 过第六转筒带106 (参见图16)而不是第一转筒带IOI,来可变地运动、 停止并显示可变显示部分21的符号。将在第一转筒带101和第六转筒带 106上的符号类型设定为彼此不同(与第一转筒带101相比,在第六转筒 带106中包含更多符号"WILD"和"SARDINE"),从而使赢得获赢符号组 合的概率不同(将在概率改变模式中赢得获赢符号组合的概率设定得高 于正常模式)。
另外,在S43的获赢符号组合确定处理中,确定是否获赢转换到奖 励游戏的触发器符号组合(这样的情况,S卩,在可变显示部分21至25 上与有效支付线无关地停止并显示四个符号"SARDINE") (S44)。如果确 定获赢奖励游戏的触发器符号组合(S44:是),则通过抽彩重新确定奖 励游戏的重复次数n,并且将该确定的重复次数加到游戏数量N上(S45)。 由此,如果在奖励游戏中获赢奖励游戏,则奖励游戏的剩余重复次数增 加。具体地说,例如,在第一次过程以次数20转到奖励游戏并且在第十 二次奖励游戏中获赢奖励游戏次数17的情况下,此后进行奖励游戏25 次(20次一12次+17次)。另一方面,如果确定没有获赢触发器符号组 合(S44:否),则过程转到S46。
在S46的旋转处理中,在可变显示部分21至25上自动地进行各个 符号的滚动。
在S47的停止控制处理中,停止各个符号在可变显示部分21至25 上的滚动。
这里,尽管在正常模式中通过采用第一转筒带101至第五转筒带105(参见图4),在可变显示部分21至25上可变地运动、停止并显示符号, 但是如果投币游戏机1处于概率改变模式,则通过采用第六转筒带106 (参见图14)可变地运动、停止并显示可变显示部分21的符号。
并且,在S48的支付处理中,根据与在S47中在可变显示部分21至 25上停止并显示的获赢符号组合相对应的符号组合,支付与根据图12中 的支付表51C确定的支付相对应的存留(然而,在奖励游戏中将符号 "SHARK"视为符号"LOBSTER"来处理)。
然后,在S49中,进行根据在S43中赢得获赢符号组合所确定的获 赢次数、到当前时间由玩家所进行游戏的数量(包括基本游戏和奖励游 戏)、以及在S48的支付处理中所支付存留的支付数的更新处理。获赢次 数、游戏数量和支付数的各个值由CPU 50根据游戏的持续累积地计算, 并且将计算结果存储在RAM 52中。
具体地,计数当前玩家从开始游戏所获得的存留,并且将该计数值 存储在总存留计数器52B中。计数当前玩家从开始游戏起算所进行游戏 的数量,并且将该计数值存储在总游戏数量计数器52D中。
另外,除此之外,如果投币游戏机l目前处于概率改变模式,则计 数在游戏状态转换到概率改变模式之后获赢的获赢符合组合的次数,并 且将该计数值存储在获赢符号组合计数器52A中。计数在游戏状态转换 到概率改变模式之后获得的存留,并将该计数值存储在存留计数器52C 中。计数在游戏状态转换到概率改变模式之后所进行游戏的游戏数量, 并将该计数值存储在游戏数量计数器52E中。
然后,在S50中,进行概率改变模式改变处理,即,在投币游戏机 1中的当前游戏状态在概率改变模式和正常模式(除了概率改变模式之外 的游戏状态(包括基本游戏和奖励游戏))之间改变。这里,稍后将描述 概率改变模式改变处理。然后,过程转到S51。
在S51中,CPU 50读取存储在RAM 52中的奖励游戏的游戏数量N, 并从所读取的游戏数量减"1"。另外,将减后的游戏数量N再次存储在 廳52中。
然后,在S52中,CPU50确定奖励游戏的游戏次数N是否达到在S41
中确定的次数。具体地,根据存储在RAM52中的游戏数量N是否变为"O" 来进行该确定。如果游戏数量N不为"0",即如果确定奖励游戏的执行 次数未达到在S41中确定的次数(S52:否),则过程返回到S42并重复 上述过程。另一方面,如果游戏数量N为"0",即如果奖励游戏的执行 次数达到在S41中确定的次数(S52:是),则奖励游戏处理程序结束。
接下来,将参照图20来描述在S35和S50中进行的概率改变模式改 变处理。图20是在根据第一实施例的投币游戏机中的概率改变模式改变 处理的流程图。
在概率改变模式改变处理中,首先,CPU 50在S61中确定投币游戏 机1目前是否处于概率改变模式。这里,投币游戏机1具有基本游戏和 奖励游戏这两个游戏状态,此外,基本游戏和奖励游戏均具有概率改变 模式和正常模式(除了概率改变模式之外的游戏状态(包括基本游戏和 奖励游戏))这两种游戏模式。如果满足了预定条件,则各个模式相互改 变。
如果投币游戏机1目前未处于概率改变模式(S61:否),则确定在 S22或S43中确定的获赢符号组合是否变为转换到概率改变模式的触发器 符号组合(S62)。在第一实施例的投币游戏机1中,如上所述,(1)如 果与有效支付线无关地同时停止并显示三个符号"SARDINE"; (2)如果 在支付线上停止五个符号"WILD"; (3)如果以最大的下注(二十五条支 付线全部有效并且将对于各条有效支付线的下注数均设定为8的状态) 开始游戏并且在有效支付线上通过可变显示部分21至25连续地停止并 显示五个符号"LOBSTER",则游戏状态转换到概率改变模式。因此,CPU 50确定是否获赢满足上述条件(1)至(3)中任一个的获赢符号组合。
在赢得获赢符号组合的情况下(S62:是),在S63中游戏状态转换 到概率改变模式。如果游戏状态转换到概率改变模式,则从下一游戏起, 在可变显示部分21上显示符号的转筒带从第一转筒带101变为第六转筒 带106 (参见图13),并且通过采用第二转筒带102至第六转筒带106, 在可变显示部分21至25上可变地运动、停止并显示符号。这里,在第 六转筒带106中,如图14所示,与第一转筒带101相比较,包含更多符
号"WILD"和"SARDINE",从而赢得图12中所示的获赢符号组合的概率 增加。因此,根据游戏状态转换到概率改变模式,以相同的下注数,玩 家可获得比正常模式中多的支付(支付率增加)。
另一方面,如果确定没有赢得获赢符号组合(S62:否),则概率改 变模式改变处理结束。
另外,在游戏状态转换到概率改变模式之后,如图21所示,在下液 晶显示器4的除了可变显示部分21至25和JP总和显示部分11之外的 显示区域上显示表示"实现了概率改变模式! !"的字符90达五秒(S64)。 由此,可通知玩家实现了概率改变模式。然后,概率改变模式结束。
另一方面,如果当前游戏状态为概率改变模式(S61:是),则进行 作为概率改变模式的结束条件之一的概率改变模式的结束抽彩处理
(565) 。使用概率改变模式的结束抽彩表51B (参见图ll),通过根据由 随机数抽样电路56抽样的随机数"0"至"9"进行抽彩来执行概率改变 模式的结束抽彩处理。如果随机数为"9",则在S66中满足了一个结束 条件。
接下来,确定是否满足了任一个结束概率改变模式的结束条件
(566) 。在第一实施例的投币游戏机1中,对于上述的结束条件,设有 情况(1)如果在概率改变模式期间与有效支付线无关地同时停止并显 示三个符号"SARDINE"; (2)如果在支付线上停止五个符号"WILD"; (3) 如果以最大的下注(二十五条支付线全部有效并且将对于各条有效支付 线的下注数均设定为8的状态)开始游戏并且在有效支付线上通过可变 显示部分21至25连续地停止并显示五个符号"LOBSTER"; (4)如果在 游戏状态转换到概率改变模式之后,赢得图12中所示的获贏符号组合中 的任一种达十五次;(5)如果从游戏开始玩家所获得的币多于10,000币
(如果玩家所获得的存留超过10,000存留);(6)如果在游戏状态转换 到概率改变模式之后玩家所获得的币超过l,OOO币(如果获得的存留超 过1, 000存留);(7)如果从游戏开始玩家所迸行的游戏数量超过500次 游戏;(8)如果在游戏状态转换到概率改变模式之后游戏数量超过20次 游戏;(9)如果当前时间变为10点45分(10: 45)、 13点15分(13:
15)和21点45分(21: 45)中的任一个;(10)如果在游戏状态转换到 概率改变模式之后经过三分钟;(11)如果在对于每个游戏进行的抽彩中 确定概率改变模式结束;(12)如果支付率超过90%;以及(13)如果在 JP总和显示部分11中显示的当前存留数超过100, 000存留。如果满足这 种结束条件,则在该游戏中概率改变模式结束。
具体地,根据在S22或S43中确定的获赢符号组合来确定结束条件 (1) (3)。根据RAM 52的获赢符号计数器52A、总存留计数器52B、 存留计数器52C、总游戏数量计数器52D和游戏数量计数器52E的每一个 中存储的计数值来确定结束条件(4) (8)。根据与CPU 50相连的计 时器87的测量值确定结束条件(9) (10)。根据在S65中概率改变模 式的结束抽彩结果来确定结束条件(11)。根据由总存留计数器52B和下 注存留计数器52G计算的支付率来确定结束条件(12)。另外,根据存储 在RAM 52的JP总和存储区域52F中的JP总和来确定结束条件(13)。
如果由CPU50确定满足了任一个结束条件(S66:是),则概率改变 模式结束(S67)。在概率改变模式结束之后,从下一游戏起,在可变显 示部分21上显示符号的转筒带从第六转筒带106变为第一转筒带101, 并且通过采用第一转筒带101至第五转筒带105,可变地运动、停止并显 示可变显示部分21至25的符号。
另外,在概率改变模式结束之后,如图22所示,在下液晶显示器4 的除了可变显示部分21至25和JP总和显示部分11之外的显示区域上 显示表示"概率改变模式结束!!"的字符91达五秒(S68)。由此,可通 知玩家概率改变模式结束。然后,概率改变模式改变处理结束。
另一方面,如果确定没有满足任一个结束条件(S66:否),则概率 改变模式继续并且概率改变模式改变处理结束。
如上所述,在第一实施例的投币游戏机1中,在基本游戏或奖励游 戏中通过可变显示部分21至25停止并显示的符号组合变为三个符号 "SARDINE"(它们与有效支付线无关地同时停止并显示)的情况下,或 者在有效支付线上停止并显示五个符号"WILD"的情况下,或者在获赢 了 JP的情况下(S62:是),从下一游戏起,直到满足任一个结束条件为
止,在可变显示部分21上可变地运动、停止并显示符号的第一转筒带101
变为第六转筒带106 (其中包含更多符号"WILD"和符号"SARDINE"), 从而游戏状态转换到概率改变模式(其中,与正常模式相比较,赢得获 赢符号组合的概率增加)(S63)。因此,可在游戏过程中在玩家不可预料 的时间以多种方式改变游戏状态,并且可产生游戏介质的支付的波动。 因此,投币游戏机1的游戏状态可多样化,并且玩家决不会对游戏失去 兴趣。
在游戏状态转换到概率改变模式之后,在下液晶显示器4的除了可 变显示部分21至25和JP总和显示部分11之外的显示区域上,显示表 示"实现了概率改变模式!!"的字符90达五秒(S64)。由此,玩家可得 知在游戏过程中实现了概率改变模式,因此可提高对游戏的期望。在概 率改变模式中,可提高增加下注数等的游戏策略。
另外,在概率改变模式结束之后,在下液晶显示器4的除了可变显 示部分21至25和JP总和显示部分11之外的显示区域上显示表示"概 率改变模式结束!!"的字符91达五秒(S68)。由此,可通知玩家概率改 变模式结束。因此,玩家可得知概率改变模式结束,这样在概率改变模 式结束之后,可提高减少下注数等的游戏策略。 (第二实施例)
接下来,将参照图23至图26来描述根据第二实施例的投币游戏机。 这里,在后面的说明中,在基于图1至22描述的第一实施例的投币游戏 机.l中使用的相同的附图标记表示与第二实施例的投币游戏机1中相同 或相对应的结构元件。
根据第二实施例的投币游戏机的轮廓结构与第一实施例中的投币游 戏机1的轮廓结构基本上相同。并且在第二实施例中的各种控制处理与 第一实施例的投币游戏机1中的各种控制处理基本上相同。
然而,第二实施例中的投币游戏机与第一实施例的投币游戏机1的 不同之处在于如下方面。即,在第一实施例的投币游戏机1中,当控制 符号以停止在可变显示部分21至25上时,由随机数抽样电路56抽样五 个随机数以对应于各个可变显示部分21至25,并且根据由所抽样的随机
数和图10的符号抽彩表51A确定的代码编号、以及第一转筒带101至第 五转筒带105 (在概率改变模式中,第二转筒带102至第六转筒带106), 来确定停止显示符号(S21, S42),并根据该停止显示符号和图12的支 付表51C来确定获赢符号组合及其支付。与此相对地,在第二实施例的 投币游戏机中,根据随机数直接确定获赢符号组合。
在投币游戏机1中,在概率改变模式期间,通过将第一转筒带101 变为第六转筒带106,在可变显示部分21上可变地运动、调制并显示符 号,从而赢得获赢符号组合的概率增加。与此相对地,在第二实施例的 投币游戏机1中,改变在根据随机数确定获赢符号组合时使用的表而不 是转筒带。因此,在第二实施例的投币游戏机中,为了增加赢得获赢符 号组合的概率,不需要改变转筒符号。因此,第二实施例不仅可应用于 使用视频转筒(稍后描述)的投币游戏机,而且可应用于使用机械转筒 的投币游戏机。
首先,在第二实施例的投币游戏机中,将参照图23描述在主处理程 序的S2中执行的抽彩处理。图23是在第二实施例的投币游戏机中执行 的抽彩处理程序的流程图。这里,将图23和24的流程图所示的程序存 储在设置于第二实施例的投币游戏机的ROM 51和RAM 52中,并由CPU 50 执行。
在抽彩处理中,首先,进行获赢符号组合的抽彩处理。这里,在基 本游戏中,由CPU 50通过采用获赢符号组合抽彩表51D和51E而执行对 控制为停止在可变显示部分21至25上的获赢符号组合的抽彩。在确定 了获赢符号组合之后,过程返回到图15中的主处理程序并转到S3中的 基本游戏处理。另外,在基本游戏处理中,根据通过抽彩确定的获赢符 号组合而控制符号停止。
下面,将描述在S71的获赢符号组合抽彩处理中采用的获赢符号组 合抽彩表51D和51E。
在第二实施例的投币游戏机中,将在正常模式(除了概率改变模式 之外的游戏状态)中获赢符号组合的抽彩中使用的获赢符号组合抽彩表 51D、和在概率改变模式中获赢符号组合的抽彩中使用的获赢符号组合抽
彩表51E存储在R0M51中。在正常模式,根据用于正常模式的获赢符号 组合抽彩表51D来确定获赢符号组合,而在概率改变模式中,根据用于 概率改变模式的获赢符号组合抽彩表51E来确定获赢符号组合。
首先,参照图25,将描述在正常模式中使用的用于正常模式的获赢 符号组合抽彩表51D。图25是表示在第二实施例中用于正常模式的获赢 符号组合抽彩表的解释性视图。
如图25所示,在获赢符号组合抽彩表51D中使用的随机数在0 11999的范围内。如果由随机数抽样电路56抽样的随机数值在0 49的 范围内,则获赢奖励游戏触发器。在这种情况下,与有效支付线无关地 同时停止并显示多于四个符号"SARDINE",并且游戏状态转换到奖励游 戏。如果由随机数抽样电路56抽样的随机数值在50 51的范围内,则 获赢"LOBSTER"获赢符号组合。在有效支付线上停止并显示多于五个符 号"LOBSTER"。如果由随机数抽样电路56抽样的随机数值在52 57的 范围内,则获赢"SHARK"获赢符号组合。在这种情况下,在有效支付线 上停止并显示五个符号"SHARK"。与上面类似,如果随机数值在58 97 的范围内,则获赢"FISH"获赢符号组合。如果随机数值在98 177的 范围内,则获赢"PUNK"获赢符号组合。如果随机数值在178 277的范 围内,则获赢"OCTOPUS"获赢符号组合。如果随机数值在278 477的 范围内,则获赢"CRAB"获赢符号组合。如果随机数值在478 777的范 围内,则获赢"WORM"获赢符号组合。如果随机数值在778 1177的范 围内,则获赢"A"获赢符号组合。如果随机数值在1178 1577的范围 内,则获赢"K"获赢符号组合。如果随机数值在1578 1977的范围内, 则获赢"Q"获赢符号组合。如果随机数值在1978 2377的范围内,则 获赢"J"获赢符号组合。如果随机数值在2378 2577的范围内,则获 赢"SARDINE"获赢符号组合。在这种情况下,与有效支付线无关地停止 并显示三个符号"SARDINE"。如果随机数值在2578 2677的范围内,则 获赢"WILD"获赢符号组合。在这种情况下,在有效支付线上停止并显 示五个符号"WILD"。
另一方面,如果随机数值在2678 11999的范围内,则没有获得获赢符号组合。在这种情况下,停止并显示获赢符号组合之外的符号组合。 接下来,参照图26,将描述在概率改变模式中使用的用于概率改变
模式的获赢符号组合抽彩表51E。图26是表示在第二实施例中用于概率 改变模式的获赢符号组合抽彩表的解释性视图。
如图26所示,与用于正常模式的获赢符号组合抽彩表51D类似,在 获赢符号组合抽彩表51E中使用的随机数在0 11999的范围内。如果由 随机数抽样电路56抽样的随机数值在0 74的范围内,则获赢奖励游戏 触发器。在这种情况下,与有效支付线无关地同时停止并显示多于四个 的符号"SARDINE",并且游戏状态转换到奖励游戏。如果由随机数抽样 电路56抽样的随机数值在75 77的范围内,则获赢"LOBSTER"获赢符 号组合。在有效支付线上停止并显示多于五个符号"L0BSTER"。如果由 随机数抽样电路56抽样的随机数值在78 86的范围内,则获赢"SHARK" 获赢符号组合。在这种情况下,在有效支付线上停止并显示五个符号
"SHARK"。与上面类似,如果随机数值在87 146的范围内,则获赢"FISH" 获赢符号组合。如果随机数值在147 266的范围内,则获赢"PUNK"获 赢符号组合。如果随机数值在267 416的范围内,则获赢"OCTOPUS" 获赢符号组合。如果随机数值在417 716的范围内,则获赢"CRAB"获 赢符号组合。如果随机数值在717 1016的范围内,则获赢"WORM"获 赢符号组合。如果随机数值在1017 1616的范围内,则获赢"A"获赢 符号组合。如果随机数值在1617 2216的范围内,则获赢"K"获赢符 号组合。如果随机数值在2217 2816的范围内,则获赢"Q"获赢符号 组合。如果随机数值在2817 3416的范围内,则获赢"J"获赢符号组 合。如果随机数值在3417 3616的范围内,则获赢"SARDINE"获赢符 号组合。在这种情况下,与有效支付线无关地停止并显示三个符号
"SARDINE"。
另一方面,如果随机数值在3617 11999的范围内,则没有获得获 赢符号组合。在这种情况下,停止并显示获赢符号组合之外的符号组合。 这里,例如,获赢奖励触发器并且同时停止并显示多于四个的符号 "SARDINE"的概率在正常模式中为50/12000,而在概率改变模式中为
75/12000。获赢"LOBSTER"符号组合并且在有效支付线上停止并显示多 于五个的符号"LOBSTER"的概率在正常模式中为2/12000,而在概率改 变模式中为3/12000。与上面类似,在其它获赢符号组合中,与正常模式 相比较,在概率改变模式中赢得获赢符号组合的概率较高。因此,根据 游戏状态转换到概率改变模式,玩家可以相同的下注数获得比正常模式 多的支付(支付率增加)。
接下来,将参照图24来描述在第二实施例的投币游戏机的S5中进 行的奖励游戏处理。图24是在第二实施例的投币游戏机中的奖励游戏处 理的流程图。
在奖励游戏处理中,首先,在S81中设定奖励游戏的游戏数量N。 根据通过随机数抽样电路56抽样的随机数值,在10至25个游戏中选择 奖励游戏的游戏数量。将奖励游戏的游戏数量N存储在RAM 52中。
接下来,在S82中执行奖励游戏中的获赢符号组合抽彩处理。这里, 在奖励游戏中,由CPU 50通过采用获赢符号组合抽彩表而执行对控制为 停止在可变显示部分21至25上的获赢符号组合的抽彩。具体地,如上 所述,通过随机数抽样电路56抽样随机数,并且根据用于正常模式的获 赢符号组合抽彩表51D而进行在正常模式中的获赢符号组合的抽彩。根 据用于概率改变模式的获赢符号组合抽彩表51E而进行在概率改变模式 中的获赢符号组合的抽彩。
另外,在S82的获赢符号组合抽彩处理中,确定是否获赢了转换到 奖励游戏的触发器符号组合(S83)。如果确定获赢了奖励游戏的触发器 符号组合(S83:是),则通过抽彩重新确定奖励游戏的重复次数n(S84)。 由此,如果在奖励游戏过程中获赢了奖励游戏,则奖励游戏的剩余重复 次数增加。具体的说,例如,在第一次过程以次数20转到奖励游戏并且 在第十二次奖励游戏中获赢奖励游戏次数17的情况下,此后进行奖励游 戏25次(20次一12次+17次)。另一方面,如果确定没有获赢触发器符 号组合(S83:否),则过程转到S86。
此外,在S85的旋转处理中,在可变显示部分21至25上自动地进 行符号的滚动。
另外,在S86的停止控制处理中,根据在S82中的获赢符号组合的 抽彩结果,停止在可变显示部分21至25上滚动的符号的滚动。
在S87的支付处理中,支付与根据图12中的支付表51C所确定的支 付相对应的存留(然而,在奖励游戏中符号"SHARK"作为符号"LOBSTER" 来处理)。
然后,在S88中,进行根据在S82中抽彩结果所确定的获赢符号组 合的获赢次数、到当前时间由玩家所进行游戏的数量(包括基本游戏和 奖励游戏)、以及在S87的支付处理中所支付存留的支付数的更新处理。 获赢次数、游戏数量和支付数的各个值由CPU 50根据游戏的持续而累积 地计算,并且将计算结果存储在RAM 52中。
具体地,计数当前玩家从游戏开始所获得的存留,并且将该计数值 存储在总存留计数器52B中。计数从开始游戏由当前玩家所进行游戏的 数量,并且将该计数值存储在总游戏数量计数器52D中。
另外,除此之外,如果投币游戏机l目前处于概率改变模式,则计 数在游戏状态转换到概率改变模式之后赢得获赢符合组合的次数,并且 将该计数值存储在获赢符号组合计数器52A中。计数在游戏状态转换到 概率改变模式之后获得的存留,并将该计数值存储在存留计数器52C中。 计数在游戏状态转换到概率改变模式之后所进行游戏的游戏数量,并将 该计数值存储在游戏数量计数器52E中。
接下来,在S89中,进行概率改变模式改变处理(S50,参见图20), 即,在投币游戏机1中的当前游戏状态在概率改变模式和正常模式(除 了概率改变模式之外的游戏状态(包括基本游戏和奖励游戏))之间改变。 然后,过程转到S90。
在S90中,CPU 50读取存储在RAM 52中的奖励游戏的游戏数量N, 并从所读取的游戏数量减"1"。另外,将减后的游戏数量N再次存储在 醒52中。
然后,在S91中,CPU 50确定奖励游戏的游戏次数N是否达到在S81 中确定的次数。具体地,根据存储在RAM52中的游戏数量N是否变为"O"
来进行该确定。如果游戏数量N不为"0",即如果确定奖励游戏的执行
次数未达到在S81中确定的次数(S91:否),则过程返回到S82并重复 上述过程。另一方面,如果游戏数量N为"0",即如果奖励游戏的执行 次数达到在S81中确定的次数(S91:是),则奖励游戏处理程序结束。
如上所述,在第二实施例的投币游戏机1中,在基本游戏或奖励游 戏中通过可变显示部分21至25停止并显示的符号组合变为三个符号
"SARDINE"(它们与有效支付线无关地同时停止并显示)的情况下,或 者在有效支付线上停止并显示五个符号"WILD"的情况下,或者在获赢 了JP的情况下(S62:是),从下一游戏开始,在满足任一个结束条件之 前,在获赢符号组合抽彩处理中,获赢符号组合抽彩所使用的获赢符号 组合抽彩表从用于正常模式的获赢符号组合抽彩表51D变为用于概率改 变模式的获赢符号组合抽彩表51E,从而游戏状态转换到概率改变模式
(其中,与正常模式相比较,赢得获赢符号组合的概率增加)(S63)。因 此,与游戏状态转换到奖励游戏的情况不同,可在游戏过程中在玩家不 可预料的时间以多种方式改变游戏状态,并且可产生游戏介质支付的波 动。因此,投币游戏机1的游戏状态可多样化,并且玩家决不会对游戏 失去兴趣。
(第三实施例)
接下来,将参照图27至图29来描述根据第三实施例的投币游戏机。 这里,在后面的说明中,与基于图1至22描述的第一实施例的投币游戏 机1中使用的相同的附图标记表示与第一实施例的投币游戏机1中相同 或相对应的结构元件。
根据第三实施例的投币游戏机的轮廓结构与第一实施例中的投币游 戏机1的轮廓结构基本上相同。并且在第三实施例中的各种控制处理与 第一实施例的投币游戏机1中的各种控制处理基本上相同。
然而,第三实施例中的投币游戏机与第一实施例的投币游戏机1的 不同之处在于如下方面。g卩,在第一实施例的投币游戏机1中,设定十 三种条件作为概率改变模式的结束条件,并且当满足任一个条件时,当 前的概率改变模式结束。与此相对地,在第三实施例的投币游戏机中,
在十三个结束条件中选择一个条件,并且通过使用所选的结束条件来结 束概率改变模式。
接下来,将参照图27来描述在第三实施例的投币游戏机中执行的概
率改变模式改变处理。图27是在第三实施例的投币游戏机中的概率改变 模式改变处理程序的流程图。这里,将在图27的流程图中所示的程序存 储在设置于第三实施例的投币游戏机的ROM 51或RAM 52中,并由CPU 50 执行。
在概率改变模式改变处理中,首先,CPU 50在S101中确定投币游 戏机目前是否处于概率改变模式。这里,投币游戏机具有基本游戏和奖 励游戏这两个游戏状态,此外,基本游戏和奖励游戏均具有概率改变模 式和正常模式(除了概率改变模式之外的游戏状态(包括基本游戏和奖 励游戏))这两种游戏模式。如果满足了预定条件,则各个模式相互改变。
如果投币游戏机目前未处于概率改变模式(S101:否),则确定在 S22或S43中确定的获赢符号组合是否变为转换到概率改变模式的触发器 符号组合(SIO)。在第三实施例的投币游戏机中,如上所述,(1)如果 与有效支付线无关地同时停止并显示三个符号"SARDINE"; (2)如果在 有效支付线上停止五个符号"WILD"; (3)如果以最大的下注(二十五条 支付线全部有效并且将对于各条有效支付线的下注数均设定为8的状态) 开始游戏并且在有效支付线上通过可变显示部分21至25连续地停止并 显示五个符号"LOBSTER",则游戏状态转换到概率改变模式。因此,确 定是否获赢满足上述条件(1)至(3)中任一个的获赢符号组合。
在赢得了获赢符号组合的情况下(S102:是),在S103中游戏状态 转换到概率改变模式。如果游戏状态转换到概率改变模式,则从下一游 戏起,在可变显示部分21上显示符号的转筒带从第一转筒带101变为第 六转筒带106 (参见图13),并且通过采用第二转筒带102至第六转筒带 106,在可变显示部分21至25上可变地运动、停止并显示符号。这里, 在第六转筒带106中,如图14所示,与第一转筒带101相比较,包含更 多符号"WILD"和"SARDINE",从而赢得图12中所示的获赢符号组合的 概率增加。因此,根据游戏状态转换到概率改变模式,以相同的下注数,
玩家可获得比正常模式中多的支付(支付率增加)。
另一方面,如果确定没有赢得获赢符号组合(S102:否),则概率改 变模式改变处理结束。
另外,在游戏状态转换到概率改变模式之后,如图21所示,在下液
晶显示器4的除了可变显示部分21至25和JP总和显示部分11之外的 显示区域上显示表示"实现了概率改变模式!!"的字符90达五秒(S104)。 由此,可通知玩家实现了概率改变模式。
接下来,在S105中,执行进行结束条件的抽彩的结束条件抽彩处理。 在根据第三实施例的投币游戏机中预先设定十三种结束条件作为结束概 率改变模式的条件。具体地,这些条件为(1)如果在概率改变模式期 间与有效支付线无关地同时停止并显示三个符号"SARDINE"; (2)如果 在支付线上停止五个符号"WILD"; (3)如果获赢了JP; (4)如果在游戏 状态转换到概率改变模式之后,赢得任一种获赢符号组合达十五次;(5) 如果从游戏开始玩家所获得的币多于10,000币(如果玩家所获得的存留 超过10,000存留);(6)如果在游戏状态转换到概率改变模式之后玩家 所获得的币超过l,OOO币(如果获得的存留超过1,000存留);(7)如果 从游戏开始玩家所进行的游戏数量超过500次游戏;(8)如果在游戏状 态转换到概率改变模式之后游戏数量超过20次游戏;(9)如果当前时间 变为10点45分(10: 45)、 13点15分(13: 15)和21点45分(21: 45)中的任一个;(10)如果在游戏状态转换到概率改变模式之后经过三 分钟;(11)如果在对于每个游戏进行的抽彩中确定概率改变模式结束;
(12)如果支付率超过90。%;以及(13)如果在JP总和显示部分ll中 显示的当前存留数超过100, 000存留。
在第三实施例的投币游戏机中,在上述所设定的十三种结束条件中 选择一个条件,并将该选择的结束条件作为结束概率改变模式的结束条 件。
在结束条件显示处理中,通过釆用图28中所示的结束条件抽彩表 51F,根据通过随机数抽样电路56抽样的随机数"0" "12"执行抽彩。 图28是表示在结束条件抽彩处理中使用的结束条件抽彩表的解释性视 图。
如图28所示,结束条件抽彩表51F是当游戏状态转换到概率改变模 式时,根据通过随机数抽样电路56抽样的随机数"0" "12",进行结 束条件抽彩的抽彩表。由CPU 50根据所获得的随机数来确定结束概率改 变模式的结束条件。
具体地,如果随机数为"0",则将结束条件设定为条件(1)在概率 改变模式期间与有效支付线无关地同时停止并显示三个符号"SARDINE"。 如果随机数为"1",则将结束条件设定为条件(2)在支付线上停止五个 符号"■"。如果随机数为"2",则将结束条件设定为条件(3)获赢 了 JP。如果随机数为"3",则将结束条件设定为条件(4)在游戏状态转 换到概率改变模式之后,赢得任一种获赢符号组合达十五次。如果随机 数为"4",则将结束条件设定为条件(5)从游戏开始玩家所获得的币多 于10, 000币(如果玩家所获得的存留超过10, 000存留)。如果随机数为 "5",则将结束条件设定为条件(6)在游戏状态转换到概率改变模式之 后玩家所获得的币超过1,000币(如果获得的存留超过1,000存留)。如 果随机数为"6",则将结束条件设定为条件(7)从游戏开始玩家所进行 的游戏数量超过500次游戏。如果随机数为"7",则将结束条件设定为 条件(8)在游戏状态转换到概率改变模式之后游戏数量超过20次游戏。 如果随机数为"8",则将结束条件设定为条件(9)当前时间变为10点 45分(10: 45)、 13点15分(13: 15)和21点45分(21: 45)中的任 一个。如果随机数为"9",则将结束条件设定为条件(10)在游戏状态 转换到概率改变模式之后经过三分钟。如果随机数为"10",则将结束条 件设定为条件(11)在对于每个游戏进行的抽彩中确定概率改变模式结 束。如果随机数为"11",则将结束条件设定为条件(12)支付率超过90 %。如果随机数为"12",则将结束条件设定为条件(13)在JP总和显 示部分11中显示的当前存留数超过100, 000存留。
在执行结束条件的抽彩之后,在下液晶显示器4的除了可变显示部 分21至25和JP总和显示部分11之外的显示区域上,显示根据抽彩结 果选择的结束条件(S106)。图29是表示其上显示有结束条件的下液晶
显示器4的主视图。
在图29中,显示了在S105的结束条件抽彩处理中结束条件变为条 件(8)在游戏状态转换到概率改变模式之后游戏数量超过20次游戏的 情况。如图29所示,根据在下液晶显示器4上显示的表示结束条件的字 符92,可通知玩家在游戏期间的结束条件。因此,进行游戏的玩家可得 知概率改变模式根据哪个条件结束。
另一方面,如果当前游戏状态为概率改变模式(S101:是),则进行 作为概率改变模式的结束条件之一的概率改变模式的结束抽彩处理 (S107)。使用概率改变模式的结束抽彩表51B (参见图11),通过根据 由随机数抽样电路56抽样的随机数"0" "9"进行抽彩来执行概率改 变模式的结束抽彩处理。如果随机数为"9",则在S108中满足了一个结 束条件。
接下来,确定是否满足在S105中在结束条件(1) (13)中所选 的一个结束条件(S108)。具体地,根据在S22或S43中确定的获赢符号 组合来确定结束条件(1) (3)。根据在RAM52的获赢符号计数器52A、 总存留计数器52B、存留计数器52C、总游戏数量计数器52D和游戏数量 计数器52E的每一个中存储的计数值来确定结束条件(4) (8)。根据 与CPU 50相连的定时器87的测量值确定结束条件(9) (10)。根据 在S107中概率改变模式的结束抽彩结果来确定结束条件(11)。根据总 存留计数器52B和下注存留计数器52G计算的支付率来确定结束条件 (12)。另外,根据存储在RAM 52的JP总和存储区域52F中的JP总和 来确定结束条件(13)。
如果由CPU 50确定满足了所选的结束条件(S108:是),则概率改 变模式结束(S109)。在概率改变模式结束之后,在可变显示部分21上 显示符号的转筒带从第六转筒带106变为第一转筒带101,并且从下一游 戏通过采用第一转筒带101至第五转筒带105,可变地运动、停止并显示 可变显示部分21至25的符号。
另外,在概率改变模式结束之后,如图22所示,在下液晶显示器4 的可变显示部分21至25和JP总和显示部分11之外的显示区域上显示 表示"概率改变模式结束!!"的字符91达五秒(SllO)。由此,可通知
玩家概率改变模式结束。然后,概率改变模式改变处理结束。
另一方面,如果确定没有满足所选的结束条件(S108:否),则概率
改变模式继续并且概率改变模式改变处理结束。
如上所述,在根据第三实施例的投币游戏机1中,在基本游戏或奖
励游戏中通过可变显示部分21至25停止并显示的符号组合变为三个符 号"SARDINE"(它们与有效支付线无关地同时停止并显示)的情况下, 或者在有效支付线上停止并显示五个符号"WILD"的情况下,或者在获 赢了 JP的情况下(S102:是),从下一游戏开始,在满足通过抽彩(S105) 确定的结束条件之前,在可变显示部分21上可变地运动、停止并显示符 号的第一转筒带101变为第六转筒带(其中包含更多符号"WILD"和符 号"SARDINE"),从而游戏状态转换到概率改变模式(其中,与正常模式 相比较,赢得获赢符号组合的概率增加)(S103)。因此,可在游戏过程 中在玩家不可预料的时间以多种方式改变游戏状态,并且可以产生游戏 介质支付的波动。因此,投币游戏机1的游戏状态可多样化,并且玩家 决不会对游戏失去兴趣。另外,由于结束概率改变模式的结束条件随每 次游戏状态转换到概率改变模式时所进行的抽彩(S105)而改变,因此 增加了游戏样式并改善了游戏特征。由于结束条件显示在下液晶显示器4 上(S106),因此进行游戏的玩家可得知概率改变模式结束并增加了玩家 的目的性。进一步提高了游戏策略。 (第四实施例)
接下来,将参照图30和31来描述根据第四实施例的投币游戏机。 这里,在后面的说明中,基于图1至22描述的第一实施例的投币游戏机 1中使用的相同的附图标记表示第四实施例的投币游戏机l中的相同或相 对应的结构元件。
根据第四实施例的投币游戏机的轮廓结构与第一实施例中的投币游 戏机1的轮廓结构基本上相同。在第四实施例中的各种控制处理与第一 实施例的投币游戏机1中的各种控制处理基本上相同。
然而,第四实施例中的投币游戏机与第一实施例的投币游戏机1的
不同之处在于如下方面。即,在第一实施例的投币游戏机1中,如果实
现了预定条件(与支付线无关地同时停止并显示三个符号"SARDINE"、 在支付线上停止五个符号"WILD"、以及获赢JP中之一),则游戏状态转 换到概率改变模式,其中赢得获赢符号组合(参见图12)的概率高于正 常模式。相反,在第四实施例的投币游戏机中,在赢得任一获赢符号组 合达三十次、或者从开始游戏起玩家获得的币数超过1000币或5000币 (玩家的存留超过1000存留或5000存留)、或者由玩家进行的游戏数量 超过100次游戏或300次游戏的情况下,游戏状态转换到概率改变模式, 其中获赢符号组合停止以在支付线上对齐的概率增加。
为了实现上述方面,在根据第四实施例的投币游戏机的RAM 52中, 除了获赢符号组合计数器52A、总存留计数器52B、存留计数器52C (用 于在概率改变模式情况下,计数在游戏状态转换到概率改变模式之后所 获得的存留)、总游戏数量计数器52D和游戏数量计数器52E、 JP总和存 储区域52F、下注存留计数器52G (它们均与图9中所示的相同)之外, 还设置有总获赢次数计数器52H。该总获赢次数计数器52H计数在开始游 戏后赢得获赢符号组合的次数。
在根据第四实施例的投币游戏机1中,如果在基本游戏和奖励游戏 期间实现了预定条件,则游戏转换到概率改变模式。这里,概率改变模 式是指特定游戏模式,如果获赢任一获赢符号组合达三十次、如果从开 始游戏由玩家获得的币数超过1000币或5000币(玩家的存留超过1000 存留或5000存留)、或者如果由玩家进行的游戏数量超过100次游戏或 300次游戏,则实现该模式。
如果满足了上述条件中的任一个,则从下一游戏起(这里, 一个游 戏是指直到在各个可变显示部分21至25上开始符号的可变显示、之后 符号停止并显示在其上的时间),在满足预定结束条件之前,游戏状态转 换到概率改变模式(其中,赢得获赢符号组合(参见图12)的概率变得 高于正常游戏状态)。根据从用投币游戏机进行游戏的当前玩家开始玩游 戏时起所进行游戏的预定数量(获赢符号组合的获赢次数、获得的存留 数、进行的游戏数量),来确定是否满足了该条件。这里,各计数值均累
积地存储在RAM 52中,并且将从开始游戏由当前玩家所获得存留存储在 总存留计数器52B中。将从开始游戏起由当前玩家所进行的游戏数量存 储在总游戏数量计数器52D中。另外,将从开始游戏起当前玩家所赢得 获赢符号组合的次数存储在总获赢数量计数器52H中。CPU 50确定存储 在RAM52中的计数值达到预定值,从而从下一游戏(这里, 一个游戏是 指直到在各个可变显示部分21至25上开始符号的可变显示、之后符号 停止并显示在其上的时间)起,在满足预定结束条件之前,游戏状态转 换到概率改变模式(其中,赢得获赢符号组合(参见图12)的概率变得 高于正常游戏状态)。
接下来,将参照图31来描述在S35和S50中进行的概率改变模式改 变处理。图31是在根据第四实施例的投币游戏机中的概率改变模式改变 处理的流程图。
在概率改变模式改变处理中,首先,CPU 50在S161中确定投币游 戏机1目前是否处于概率改变模式。这里,投币游戏机1具有基本游戏 和奖励游戏这两个游戏状态,此外,基本游戏和奖励游戏均具有概率改 变模式和正常模式(除了概率改变模式之外的游戏状态(包括基本游戏 和奖励游戏))这两种游戏模式。如果满足了预定条件,则各个模式相互 改变。
如果投币游戏机1目前不处于概率改变模式(S161:否),则获得 RAM 52的总存留计数器52B、总游戏数量计数器52D和总获赢数计数器 52H的各个值(S162)。
然后,CPU 50确定所获得的计数值是否为预定值(S163)。这里, 在第四实施例的投币游戏机中,如果获赢任一获赢符号组合达三十次、 如果从开始游戏由玩家获得的币数超过1000币或5000币(玩家的存留 超过1000存留或5000存留)、或者如果由玩家进行的游戏数量超过100 次游戏或300次游戏,则游戏状态转换到概率改变模式。
因此,CPU50确定总获赢数计数器52H的计数值是否为30,总存留 计数器52B的计数值是否为1000或5000,以及总游戏数量计数器52D的 计数值是否为100或300。
如果确定所获得的计数值为上述预定值(S163:是),则在S164中 游戏状态转换到概率改变模式。在游戏状态转换到概率改变模式之后,
从下一游戏起,在可变显示部分21上显示符号的转筒带从第一转筒带101 变为第六转筒带106 (参见图13),并且通过采用第二转筒带102至第六 转筒带106,在可变显示部分21至25上可变地运动、停止并显示符号。 这里,在第六转筒带106中,如图14所示,与第一转筒带101相比较, 包含更多符号"WILD"和"SARDINE",从而赢得图12中所示的获赢符号 组合的概率增加。因此,根据游戏状态转换到概率改变模式,以相同的 下注数,玩家可获得比正常模式中多的支付(支付率增加)。
另一方面,如果确定所获得的计数值不是上述预定值(S163:否), 则概率改变模式改变处理结束。
另外,在游戏状态转换到概率改变模式之后,如图21所示,在下液 晶显示器4的可变显示部分21至25和JP总和显示部分11之外的显示 区域上显示表示"实现了概率改变模式!!"的字符90达五秒(S165)。 由此,可通知玩家实现了概率改变模式。然后,概率改变模式改变处理结束。
另一方面,如果当前游戏状态为概率改变模式(S161:是),则进行 作为概率改变模式的结束条件之一的概率改变模式的结束抽彩处理
(5166) 。使用概率改变模式的结束抽彩表51B (参见图11),通过根据 由随机数抽样电路56抽样的随机数"0" "9"进行抽彩来执行概率改 变模式的结束抽彩处理。如果随机数为"9",则满足了 S167中的一个结 束条件。
接下来,确定是否满足了任一个结束概率改变模式的结束条件
(5167) 。在第四实施例的投币游戏机l中,对于上述的结束条件,设有
情况(1)如果在概率改变模式期间与有效支付线无关地同时停止并显 示三个符号"SARDINE"; (2)如果在支付线上停止五个符号"WILD"; (3)
如果以最大的下注(二十五条支付线全部有效并且将对于各条有效支付 线的下注数均设定为8的状态)开始游戏并且在有效支付线上通过可变 显示部分21至25连续地停止并显示五个符号"LOBSTER"; (4)如果在 游戏状态转换到概率改变模式之后,赢得图12中所示的获赢符号组合中
的任一种达十五次;(5)如果从游戏开始玩家所获得的币多于10,000币 (如果玩家所获得的存留超过10, 000存留);(6)如果在游戏状态转换 到概率改变模式之后玩家所获得的币超过1,000币(如果获得的存留超 过1,000存留);(7)如果从游戏开始玩家所进行的游戏数量超过500次 游戏;(8)如果在游戏状态转换到概率改变模式之后游戏数量超过20次 游戏;(9)如果当前时间变为10点45分(10: 45)、 13点15分(13: 15)和21点45分(21: 45)中的任一个;(10)如果在游戏状态转换到 概率改变模式之后经过三分钟;(11)如果在对于每个游戏进行的抽彩中 确定概率改变模式结束;(12)如果支付率超过90%;以及(13)如果在 JP总和显示部分11中显示的当前存留数超过100, 000存留。如果满足这 种结束条件,则在该游戏中概率改变模式结束。
具体地,根据在S22或S43中确定的获赢符号组合来确定结束条件 (1) (3)。根据在RAM 52的获赢符号计数器52A、总存留计数器52B、 存留计数器52C、总游戏数量计数器52D和游戏数量计数器52E的每一个 中存储的计数值来确定结束条件(4) (8)。根据与CPU 50相连的定 时器87的测量值确定结束条件(9) (10)。根据在S65中概率改变模 式的结束抽彩结果来确定结束条件(11)。根据由总存留计数器52B和下 注存留计数器52G计算的支付率来确定结束条件(12)。另外,根据存储 在RAM 52的JP总和存储区域52F中的JP总和来确定结束条件(13)。
如果由CPU 50确定满足了任一个结束条件(S167:是),则概率改 变模式结束(S168)。在概率改变模式结束之后,在可变显示部分21上 显示符号的转筒带从第六转筒带106变为第一转筒带101,并且从下一游 戏起通过采用第一转筒带101至第五转筒带105,可变地运动、停止并显 示可变显示部分21至25的符号。
另外,在概率改变模式结束之后,如图22所示,在下液晶显示器4 的可变显示部分21至25和JP总和显示部分11之外的显示区域上显示 表示"概率改变模式结束!!"的字符91达五秒(S169)。由此,可通知 玩家概率改变模式结束。然后,概率改变模式改变处理结束。
另一方面,如果确定没有满足任一个结束条件(S167:否),则概率 改变模式继续并且概率改变模式改变处理结束。
如上所述,在第四实施例的投币游戏机1中,在基本游戏或奖励游 戏期间,在获赢任一获赢符号组合达三十次的情况下、或者在从开始游
戏起由玩家获得的币数超过1000币或5000币的情况下、或者在由玩家 进行的游戏数量超过100次游戏或300次游戏的情况下(S163:是),从 下一游戏起,直到满足任一个结束条件,在可变显示部分21上可变地运 动、停止并显示符号的第一转筒带101变为第六转筒带106 (其中包含更 多符号"WILD"和符号"SARDINE"),从而游戏状态转换到概率改变模式 (其中,与正常模式相比较,赢得获贏符号组合的概率增加)(S164)。 因此,可在游戏过程中在玩家不可预料的时间以多种方式改变游戏状态, 并且可使游戏介质的支付产生波动。因此,投币游戏机1的游戏状态可 多样化,并且玩家决不会对游戏失去兴趣。
在游戏状态转换到概率改变模式之后,在下液晶显示器4的可变显 示部分21至25和JP总和显示部分11之外的显示区域上,显示表示"实 现了概率改变模式!!"的字符90达五秒(S165)。由此,玩家可得知在 游戏过程中实现了概率改变模式,因此可提高对游戏的期望。在概率改 变模式中,可提高增加下注数等的游戏策略。
另外,在概率改变模式结束之后,在下液晶显示器4的可变显示部 分21至25和JP总和显示部分11之外的显示区域上,显示表示"概率 改变模式结束!!"的字符91达五秒(S169)。由此,可通知玩家概率改 变模式结束。因此,玩家可得知概率改变模式结束,这样在概率改变模 式结束之后,可提高减少下注数等的游戏策略。 (第五实施例)
接下来,将参照图32来描述根据第五实施例的投币游戏机。这里, 在后面的说明中,在基于图30和31描述的第四实施例的投币游戏机1 中使用的相同的附图标记表示与第四实施例的投币游戏机1中相同或相 对应的结构元件。
根据第五实施例的投币游戏机的轮廓结构与第四实施例中的投币游
戏机1的轮廓结构基本上相同。在第五实施例中的各种控制处理与第四 实施例的投币游戏机1中的各种控制处理基本上相同。
然而,第五实施例中的投币游戏机与第四实施例的投币游戏机的不 同之处在于如下方面。即,在第四实施例的投币游戏机中,设定十三种 条件作为概率改变模式的结束条件,并且当满足任一个条件时,当前的 概率改变模式结束。与此相对的,在第五实施例的投币游戏机中,在十 三个结束条件中选择一个条件,并且通过使用所选的结束条件来结束概 率改变模式。
接下来,将参照图32来描述在第五实施例的投币游戏机中执行的概
率改变模式改变处理。图32是在第五实施例的投币游戏机中的概率改变 模式改变处理程序的流程图。这里,将在图32的流程图中所示的程序存 储在设置于第五实施例的投币游戏机的ROM 51或RAM 52中,并由CPU 50 执行。
在概率改变模式改变处理中,首先,CPU 50在S201中确定投币游 戏机目前是否处于概率改变模式。这里,投币游戏机具有基本游戏和奖 励游戏这两个游戏状态,此外,基本游戏和奖励游戏均具有概率改变模 式和正常模式(除了概率改变模式之外的游戏状态(包括基本游戏和奖 励游戏))这两种游戏模式。如果满足了预定条件,则各个模式相互改变。
如果投币游戏机目前不处于概率改变模式(S201:否),则获得RAM 52的总存留计数器52B、总游戏数量计数器52D和总获赢数计数器52H 的各个值(S202)。
然后,确定所获得的计数值是否为预定值(S203)。这里,在第五实 施例的投币游戏机中,如果获赢任一获赢符号组合达三十次、如果从开 始游戏起由玩家获得的币数超过1000币或5000币、或者如果由玩家进 行的游戏数量超过100次游戏或300次游戏,则游戏状态转换到概率改 变模式。
因此,CPU 50确定总获赢数计数器52H的计数值是否为30,总存留 计数器52B的计数值是否为1000或5000,以及总游戏数量计数器52D的 计数值是否为100或300。
如果确定所获得的计数值为上述预定值(S203:是),则在S204中 游戏状态转换到概率改变模式。如果游戏状态转换到概率改变模式,则 从下一游戏起,在可变显示部分21上显示符号的转筒带从第一转筒带101 变为第六转筒带106 (参见图13),并且通过采用第二转筒带102至第六 转筒带106,在可变显示部分21至25上可变地运动、停止并显示这些符 号。这里,在第六转筒带106中,如图14所示,与第一转筒带101相比 较,包含更多符号"WILD"和"SARDINE",从而赢得图12中所示的获赢 符号组合的概率增加。因此,根据游戏状态转换到概率改变模式,以相 同的下注数,玩家可获得比正常模式中多的支付(支付率增加)。
另一方面,如果确定所获得的计数值不是上述预定值(S203:否), 则概率改变模式改变处理结束。
另外,在游戏状态转换到概率改变模式之后,如图21所示,在下液 晶显示器4的可变显示部分21至25和JP总和显示部分11之外的显示 区域上显示表示"实现了概率改变模式!!"的字符90达五秒(S205)。 由此,可通知玩家实现了概率改变模式。
接下来,在S206中,执行进行结束条件的抽彩的结束条件抽彩处理。 在根据第三实施例的投币游戏机中预先设定十三种结束条件作为结束概 率改变模式的条件。具体地,这些条件为(1)如果在概率改变模式期 间与有效支付线无关地同时停止并显示三个符号"SARDINE"; (2)如果 在支付线上停止五个符号"WILD"; (3)如果获赢了 JP; (4)如果在游戏 状态转换到概率改变模式之后,赢得任一种获赢符号组合达十五次;(5) 如果从游戏开始玩家所获得的币多于10,000币(如果玩家所获得的存留 超过10,000存留);(6)如果在游戏状态转换到概率改变模式之后玩家 所获得的币超过l,OOO币(如果获得的存留超过1,000存留);(7)如果 从游戏开始玩家所进行的游戏数量超过500次游戏;(8)如果在游戏状 态转换到概率改变模式之后游戏数量超过20次游戏;(9)如果当前时间 变为10点45分(10: 45)、 13点15分(13: 15)和21点45分(21: 45)中的任一个;(10)如果在游戏状态转换到概率改变模式之后经过三
分钟;(11)如果在对于每个游戏进行的抽彩中确定概率改变模式结束; (12)如果支付率超过90%;以及(13)如果在JP总和显示部分ll中
显示的当前存留数超过100, 000存留。
在第五实施例的投币游戏机中,在上述所设定的十三种结束条件中 选择一个条件,并将该选择的结束条件作为结束概率改变模式的结束条 件。
在结束条件显示处理中,通过采用图28中所示的结束条件抽彩表 51F,根据通过随机数抽样电路56抽样的随机数"0" "12"执行抽彩。 图28是表示在结束条件抽彩处理中使用的结束条件抽彩表的解释性视 图。
如图28所示,结束条件抽彩表51F是当游戏状态转换到概率改变模 式时,根据通过随机数抽样电路56抽样的随机数"0" "12"进行结 束条件抽彩的抽彩表。由CPU 50根据所获得的随机数来确定结束概率改 变模式的结束条件。
具体地,如果随机数为"0",则将结束条件设定为条件(1)在概率 改变模式期间与有效支付线无关地同时停止并显示三个符号"SARDINE"。 如果随机数为"1",则将结束条件设定为条件(2)在支付线上停止五个 符号"WILD"。如果随机数为"2",则将结束条件设定为条件(3)获赢 了 JP。如果随机数为"3",则将结束条件设定为条件(4)在游戏状态转 换到概率改变模式之后,赢得任一种获赢符号组合达十五次。如果随机 数为"4",则将结束条件设定为条件(5)从游戏开始玩家所获得的币多 于10, 000币(如果玩家所获得的存留超过10, 000存留)。如果随机数为 "5",则将结束条件设定为条件(6)在游戏状态转换到概率改变模式之 后玩家所获得的币超过1,000币(如果获得的存留超过1,000存留)。如 果随机数为"6",则将结束条件设定为条件(7)从游戏开始玩家所进行 的游戏数量超过500次游戏。如果随机数为"7",则将结束条件设定为 条件(8)在游戏状态转换到概率改变模式之后游戏数量超过20次游戏。 如果随机数为"8",则将结束条件设定为条件(9)当前时间变为10点 45分(10: 45)、 13点15分(13: 15)和21点45分(21: 45)中的任 一个。如果随机数为"9",则将结束条件设定为条件(10)在游戏状态
转换到概率改变模式之后经过三分钟。如果随机数为"10",则将结束条 件设定为条件(11)在对于每个游戏进行的抽彩中确定概率改变模式结 束。如果随机数为"11",则将结束条件设定为条件(12)支付率超过90
%。如果随机数为"12",则将结束条件设定为条件(13)在JP总和显 示部分11中显示的当前存留数超过100, 000存留。
在执行结束条件的抽彩之后,在下液晶显示器4的可变显示部分21 至25和JP总和显示部分11之外的显示区域上,显示根据抽彩结果选择 的结束条件(S207)。图29是表示其上显示有结束条件的下液晶显示器4 的主视图。
在图29中,显示了在S106的结束条件抽彩处理中结束条件变为条 件(8)在游戏状态转换到概率改变模式之后游戏数量超过20次游戏的 情况。如图29所示,通过在下液晶显示器4上显示表示结束条件的字符 92,可通知玩家在游戏期间的结束条件。因此,进行游戏的玩家可根据 该条件得知概率改变模式结束。
另一方面,如果当前游戏状态为概率改变模式(S201:是),则进行 作为概率改变模式的结束条件之一的概率改变模式的结束抽彩处理 (S208)。使用概率改变模式的结束抽彩表51B (参见图11),通过根据 由随机数抽样电路56抽样的随机数"0" "9"进行抽彩来执行概率改 变模式的结束抽彩处理。如果随机数为"9",则在S209中满足了一个结 束条件。
接下来,确定是否满足在S105中所选的在结束条件(1) (13) 中一个结束条件(S209)。具体地,根据在S22或S43中确定的获赢符号 组合来确定结束条件(1) (3)。根据在RAM52的获赢符号计数器52A、 总存留计数器52B、存留计数器52C、总游戏数量计数器52D和游戏数量 计数器52E的每一个中存储的计数值来确定结束条件(4) (8)。根据 与CPU 50相连的定时器87的测量值确定结束条件(9) (10)。根据 在S107中概率改变模式的结束抽彩结果来确定结束条件(11)。根据总 存留计数器52B和下注存留计数器52G计算支付率来确定结束条件(12)。 另外,根据存储在RAM 52的JP总和存储区域52F中的JP总和来确定结 束条件(13)。
如果由CPU 50确定满足了所选的结束条件(S209:是),则概率改 变模式结束(S210)。在概率改变模式结束之后,在可变显示部分21上 显示符号的转筒带从第六转筒带106变为第一转筒带101,并且从下一游 戏通过采用第一转筒带101至第五转筒带105,可变地运动、停止并显示 可变显示部分21至25的符号。
另外,在概率改变模式结束之后,如图22所示,在下液晶显示器4 的可变显示部分21至25和JP总和显示部分11之外的显示区域上,显 示表示"概率改变模式结束!!"的字符91达五秒(S211)。由此,可通 知玩家概率改变模式结束。然后,概率改变模式改变处理结束。
另一方面,如果确定没有满足所选的结束条件(S209:否),则概率 改变模式继续并且概率改变模式改变处理结束。
如上所述,在根据第五实施例的投币游戏机1中,在基本游戏或奖 励游戏期间,在从玩家开始游戏获赢通过可变显示部分21至25停止并 显示的符号组合达三十次的情况下、或者在从开始游戏由玩家获得的币 数超过1000币或5000币的情况下、或者在由玩家进行的游戏数量超过 100次游戏或300次游戏的情况下(S203:是),从下一游戏起,直到满 足通过抽彩(S205)确定的结束条件为止,在可变显示部分21上可变地 运动、停止并显示符号的第一转筒带101变为第六转筒带(其中包含更 多符号"WILD"和符号"SARDINE"),从而游戏状态转换到概率改变模式 (其中,与正常模式相比较,赢得获赢符号组合的概率增加)(S204)。 因此,可在游戏过程中在玩家不可预料的时间以多种方式改变游戏状态, 并且游戏介质的支付可不同。因此,投币游戏机1的游戏状态可多样化, 并且玩家决不会对游戏失去兴趣。另外,由于结束概率改变模式的结束 条件根据每次游戏状态转换到概率改变模式所进行的抽彩(S205)而发 生改变,因此增加了游戏样式并改善了游戏特征。由于结束条件显示在 下液晶显示器4上(S206),因此进行游戏的玩家可得知概率改变模式结 束并增加了玩家的目的性。另外,提高了游戏策略。 (第六实施例)
接下来,将参照图33和34来描述根据第六实施例的投币游戏机。 这里,在后面的说明中,在基于图l至22描述的第一实施例的投币游戏 机1中使用的相同的附图标记表示第六实施例的投币游戏机1中的相同 或相对应的结构元件。
根据第六实施例的投币游戏机的轮廓结构与第一实施例中的投币游 戏机1的轮廓结构基本上相同。在第六实施例中的各种控制处理与第一 实施例的投币游戏机1中的各种控制处理基本上相同。
然而,第六实施例中的投币游戏机与第一实施例的投币游戏机1的 不同之处在于如下方面。即,在第一实施例的投币游戏机1中,如果实 现了预定条件(与支付线无关地同时停止并显示三个符号"SARDINE"、 在支付线上停止五个符号"WILD"、以及获赢了JP中之一),则游戏状态 转换到概率改变模式,其中赢得获赢符号组合(参见图12)的概率高于 正常模式。与此相对的,在第六实施例的投币游戏机中,在时间变为开 放游戏厅的时间(在第六实施例中为9: OOPM)、 12点和21点的情况下, 游戏状态转换到概率改变模式,其中获赢符号组合停止而在支付线上对 齐的概率增加。这里,通过计时器87 (参见图6)来计数所述时间,该 计时器可从游戏厅开放开始计时。
在根据第六实施例的投币游戏机1中,如果在基本游戏和奖励游戏 期间实现了预定条件,则游戏状态转换到概率改变模式。这里,概率改 变模式是指特定游戏模式,如果时间变为游戏厅的开放时间(在第六实 施例中为9: OO認)、或如果时间为12点或者如果时间为21点,则实现 该特定游戏模式。根据来自与CPU 50相连的计时器87的计时信息来确 定是否实现了这些条件。这里,计时器87是从游戏厅开放开始计时的装 置,并且CPU 50确定从计时器87传输的时间变为开放时间(9点)、12 点(经过三个小时)和21点(经过十二小时),从而从下一游戏起(这 里, 一个游戏是指直到在各个可变显示部分21至25上开始符号的可变 显示、之后符号停止并显示在其上的时间),直到满足预定结束条件,游 戏状态转换到概率改变模式(其中,赢得获赢符号组合(参见图12)的 概率变得高于正常游戏状态)。
接下来,将参照图33来描述在S35和S50中进行的概率改变模式改 变处理。图33是在根据第六实施例的投币游戏机中的概率改变模式改变 处理的流程图。
在概率改变模式改变处理中,首先,CPU 50在S361中确定投币游 戏机1目前是否处于概率改变模式。这里,投币游戏机1具有基本游戏 和奖励游戏这两个游戏状态,此外,基本游戏和奖励游戏均具有概率改 变模式和正常模式(除了概率改变模式之外的游戏状态(包括基本游戏 和奖励游戏))这两种游戏模式。如果满足了预定条件,则各个模式相互 改变。
如果投币游戏机l目前不处于概率改变模式(S361:否),则CPU 50 获得由计时器87计时的时间。
然后,CPU 50确定所获得的计时是否为预定时间(S363)。这里, 在第六实施例的投币游戏机中,当计时变为游戏厅的开放时间、当前时 间为12点或21点时,游戏状态转换到概率改变模式。
因此,CPU 50确定由计时器87从游戏厅开放开始计时的时间是否 变为游戏厅刚开放后的时间(9点)、从开始计时经过了三个小时(12点)、 以及从开始计时经过了 12个小时(21点)。
如果根据计时确定时间变为预定时间(S363:是),则在S364中将 游戏状态转换到概率改变模式。如果游戏状态转换到概率改变模式,则 从下一游戏起,在可变显示部分21上显示符号的转筒带从第一转筒带101 变为第六转筒带106 (参见图13),并且通过采用第二转筒带102至第六 转筒带106,在可变显示部分21至25上可变地运动、停止并显示这些符 号。这里,在第六转筒带106中,如图14所示,与第一转筒带101相比 较,包含更多符号"WILD"和"SARDINE",从而赢得图12中所示的获赢 符号组合的概率增加。因此,根据游戏状态转换到概率改变模式,以相 同的下注数,玩家可获得比正常模式中多的支付(支付率增加)。
另一方面,如果确定没有赢得获赢符号组合(S363:否),则概率改 变模式改变处理结束。
另外,在游戏状态转换到概率改变模式之后,如图21所示,在下液
晶显示器4的可变显示部分21至25和JP总和显示部分11之外的显示 区域上显示表示"实现了概率改变模式!!"的字符90达五秒(S365)。 由此,可通知玩家实现了概率改变模式。然后,概率改变模式改变处理 结束。
另一方面,如果当前游戏状态为概率改变模式(S361:是),则进行 作为概率改变模式的结束条件之一的概率改变模式的结束抽彩处理
(5366) 。使用概率改变模式的结束抽彩表51B (参见图11),通过根据 由随机数抽样电路56抽样的随机数"0" "9"进行抽彩来执行概率改 变模式的结束抽彩处理。如果随机数为"9",则在S367中满足了一个结 束条件。
接下来,确定是否满足了任一个结束概率改变模式的结束条件
(5367) 。在第一实施例的投币游戏机l中,对于上述的结束条件,设有 情况(1)如果在概率改变模式期间与有效支付线无关地同时停止并显 示三个符号"SARDINE"; (2)如果在支付线上停止五个符号"WILD"; (3) 如果以最大的下注(二十五条支付线全部有效并且将对于各条有效支付 线的下注数均设定为8的状态)开始游戏并且在有效支付线上通过可变 显示部分21至25连续地停止并显示五个符号"LOBSTER"; (4)如果在 游戏状态转换到概率改变模式之后,赢得图12中所示的获赢符号组合中 的任一种达十五次;(5)如果从游戏开始玩家所获得的币多于10,000币
(如果玩家所获得的存留超过10,000存留);(6)如果在游戏状态转换 到概率改变模式之后玩家所获得的币超过l,OOO币(如果获得的存留超 过1,000存留);(7)如果从游戏开始玩家所进行的游戏数量超过500次 游戏;(8)如果在游戏状态转换到概率改变模式之后游戏数量超过20次 游戏;(9)如果当前时间变为10点45分(10: 45)、 13点15分(13: 15)和21点45分(21: 45)中的任一个;(10)如果在游戏状态转换到 概率改变模式之后经过三分钟;(11)如果在对于每个游戏进行的抽彩中 确定概率改变模式结束;(12)如果支付率超过90%;以及(13)如果在 JP总和显示部分11中显示的当前存留数超过100, 000存留。如果满足这 种结束条件,则在该游戏中概率改变模式结束。
具体地,根据在S22或S43中确定的获赢符号组合来确定结束条件 (1) (3)。根据在RAM52的获赢符号计数器52A、总存留计数器52B、 存留计数器52C、总游戏数量计数器52D和游戏数量计数器52E的每一个 中存储的计数值来确定结束条件(4) (8)。根据与CPU 50相连的定 时器87的测量值确定结束条件(9) (10)。根据在S65中概率改变模 式的结束抽彩结果来确定结束条件(11)。根据由总存留计数器52B和下 注存留计数器52G计算的支付率来确定结束条件(12)。另外,根据存储 在RAM 52的JP总和存储区域52F中的JP总和来确定结束条件(13)。
如果由CPU 50确定满足了任一个结束条件(S367:是),则概率改 变模式结束(S368)。在概率改变模式结束之后,在可变显示部分21上 显示符号的转筒带从第六转筒带106变为第一转筒带101,并且从下一游 戏通过采用第一转筒带101至第五转筒带105,可变地运动、停止并显示 可变显示部分21至25的符号。
另外,在概率改变模式结束之后,如图22所示,在下液晶显示器4 的可变显示部分21至25和JP总和显示部分11之外的显示区域上显示 表示"概率改变模式结束!!"的字符91达五秒(S369)。由此,可通知 玩家概率改变模式结束。然后,概率改变模式改变处理结束。
另一方面,如果确定没有满足任一个结束条件(S367:否),则概率 改变模式继续并且概率改变模式改变处理结束。
如上所述,在第一实施例的投币游戏机1中,在基本游戏或奖励游 戏期间,在当前时间变为9点、12点和21点的情况下(S363:是),从 下一游戏起直到满足任一个结束条件为止,在可变显示部分21上可变地 运动、停止并显示符号的第一转筒带101变为第六转筒带106 (其中包含 更多符号"耵LD"和符号"SARDINE"),从而游戏状态转换到概率改变模 式(其中,与正常模式相比较,赢得获赢符号组合的概率增加)(S364)。 因此,可在游戏过程中在玩家不可预料的时间以多种方式改变游戏状态, 并且可产生游戏介质支付的波动。因此,投币游戏机1的游戏状态可多 样化,并且玩家决不会对游戏失去兴趣。通过在游戏厅刚开放(9点,这 时很少玩家光临游戏厅)时将游戏状态转换为概率改变模式,这与其它
游戏厅不同,从而该游戏厅可吸引许多顾客。
在游戏状态转换到概率改变模式之后,在下液晶显示器4的可变显 示部分21至25和JP总和显示部分11之外的显示区域上,显示表示"实
现了概率改变模式!!"的字符90达五秒(S365)。由此,玩家可得知在 游戏过程中实现了概率改变模式,因此可提高对游戏的期望。在概率改 变模式中,可提高增加下注数等的游戏策略。
另外,在概率改变模式结束之后,在下液晶显示器4的可变显示部 分21至25和JP总和显示部分11之外的显示区域上,显示表示"概率 改变模式结束!!"的字符91达五秒(S369)。由此,可通知玩家概率改 变模式结束。因此,玩家可得知概率改变模式结束,这样在概率改变模 式结束之后,可提高减少下注数等的游戏策略。 (第七实施例)
接下来,将参照图34来描述根据第七实施例的投币游戏机。这里, 在后面的说明中,在基于图33描述的第六实施例的投币游戏机1中使用 的相同的附图标记表示与第六实施例的投币游戏机1中相同或相对应的 结构元件。
根据第七实施例的投币游戏机的轮廓结构与第六实施例中的投币游 戏机1的轮廓结构基本上相同。在第七实施例中的各种控制处理与第六 实施例的投币游戏机1中的各种控制处理基本上相同。
然而,第七实施例中的投币游戏机与第六实施例的投币游戏机的不 同之处在于如下方面。即,在第六实施例的投币游戏机中,设定十三种 条件作为概率改变模式的结束条件,并且当满足任一个条件时,当前的 概率改变模式结束。与此相对的,在第七实施例的投币游戏机中,在十 三个结束条件中选择一个条件,并且通过使用所选的结束条件来结束概 率改变模式。
接下来,将参照图34来描述在第七实施例的投币游戏机中执行的概 率改变模式改变处理。图34是在第七实施例的投币游戏机中的概率改变 模式改变处理程序的流程图。这里,将在图34的流程图中所示的程序存 储在设置于第七实施例的投币游戏机的R0M51或RAM52中,并由CPU 50执行。
在概率改变模式改变处理中,首先,CPU 50在S401中确定投币游 戏机目前是否处于概率改变模式。这里,投币游戏机具有基本游戏和奖 励游戏这两个游戏状态,此外,基本游戏和奖励游戏均具有概率改变模 式和正常模式(除了概率改变模式之外的游戏状态(包括基本游戏和奖 励游戏))这两种游戏模式。如果满足了预定条件,则各个模式相互改变。
如果投币游戏机目前不处于概率改变模式(S401:否),则CPU 50 获得由计时器87计时的时间(S402)。
然后,CPU 50确定所获得的时间是否为预定时间(S403)。这里, 在第七实施例的投币游戏机中,当时间变为游戏厅刚开放后的开放时间、 当前时间为12点或21点时,游戏状态转换到概率改变模式。CPU 50确 定由计时器87从游戏厅开放开始计时的时间是否变为在游戏厅开放后不 久的时间(9点)、从开始计时经过了三个小时(12点)、以及从开始计 时经过了 12个小时(21点)。
如果确定计时为预定时间(S403:是),则在S404中游戏状态转换 到概率改变模式。如果游戏状态转换到概率改变模式,则从下一游戏起, 在可变显示部分21上显示符号的转筒带从第一转筒带101变为第六转筒 带106 (参见图13),并且通过采用第二转筒带102至第六转筒带106, 在可变显示部分21至25上可变地运动、停止并显示符号。这里,在第 六转筒带106中,如图14所示,与第一转筒带101相比较,包含更多符 号"WILD"和"SARDINE",从而赢得图12中所示的获赢符号组合的概率 增加。因此,根据游戏状态转换到概率改变模式,以相同的下注数,玩 家可获得比正常模式中多的支付(支付率增加)。
另一方面,如果确定所获得的计数值不是上述的预定值(S403:否),
则概率改变模式改变处理结束。
另外,在游戏状态转换到概率改变模式之后,如图21所示,在下液 晶显示器4的可变显示部分21至25和JP总和显示部分11之外的显示 区域上显示表示"实现了概率改变模式!!"的字符90达五秒(S405)。 由此,可通知玩家实现了概率改变模式。
接下来,在S406中,执行进行结束条件的抽彩的结束条件抽彩处理。
在根据第七实施例的投币游戏机中预先设定十三种结束条件作为结束概
率改变模式的条件。具体地,这些条件为(1)如果在概率改变模式期
间与有效支付线无关地同时停止并显示三个符号"SARDINE"; (2)如果 在支付线上停止五个符号"WILD"; (3)如果获赢了 JP; (4)如果在游戏 状态转换到概率改变模式之后,赢得图12中所示的获赢符号组合中的任 一种达十五次;(5)如果从游戏开始玩家所获得的币多于10,000币(如 果玩家所获得的存留超过10,000存留);(6)如果在游戏状态转换到概 率改变模式之后玩家所获得的币超过l,OOO币(如果获得的存留超过 l,OOO存留);(7)如果从游戏开始玩家所进行的游戏数量超过500次游 戏;(8)如果在游戏状态转换到概率改变模式之后游戏数量超过20次游 戏;(9)如果当前时间变为10点45分(10: 45)、 13点15分(13: 15) 和21点45分(21: 45)中的任一个;(10)如果在游戏状态转换到概率 改变模式之后经过三分钟;(11)如果在对于每个游戏进行的抽彩中确定 概率改变模式结束;(12)如果支付率超过90%;以及(13)如果在JP 总和显示部分11中显示的当前存留数超过100, 000存留。
在第七实施例的投币游戏机中,在上述所设定的十三种结束条件中 选择一个条件,并将该选择的结束条件作为结束概率改变模式的结束条 件。
在结束条件显示处理中,通过采用图28中所示的结束条件抽彩表 51F,根据通过随机数抽样电路56抽样的随机数"0" "12"执行抽彩。 图28是表示在结束条件抽彩处理中使用的结束条件抽彩表的解释性视 图。
如图28所示,结束条件抽彩表51F是当游戏状态转换到概率改变模 式时,根据通过随机数抽样电路56抽样的随机数"0" "12"进行结 束条件抽彩的抽彩表。由CPU 50根据所获得的随机数来确定结束概率改 变模式的结束条件。
具体地,如果随机数为"0",则将结束条件设定为条件(1)在概率 改变模式期间与有效支付线无关地同时停止并显示三个符号"SARDINE"。
如果随机数为"1",则将结束条件设定为条件(2)在支付线上停止五个
符号"WILD"。如果随机数为"2",则将结束条件设定为条件(3)获赢 JP。如果随机数为"3",则将结束条件设定为条件(4)在游戏状态转换 到概率改变模式之后,赢得任一种获赢符号组合达十五次。如果随机数 为"4",则将结束条件设定为条件(5)从游戏开始玩家所获得的币多于 10, 000币(如果玩家所获得的存留超过10, 000存留)。如果随机数为"5", 则将结束条件设定为条件(6)在游戏状态转换到概率改变模式之后玩家 所获得的币超过l,OOO币(如果获得的存留超过1,000存留)。如果随机 数为"6",则将结束条件设定为条件(7)从游戏开始玩家所进行的游戏 数量超过500次游戏。如果随机数为"7",则将结束条件设定为条件(8) 在游戏状态转换到概率改变模式之后游戏数量超过20次游戏。如果随机 数为"8",则将结束条件设定为条件(9)当前时间变为10点45分(10: 45)、 13点15分(13: 15)和21点45分(21: 45)中的任一个。如果 随机数为"9",则将结束条件设定为条件(10)在游戏状态转换到概率 改变模式之后经过三分钟。如果随机数为"10",则将结束条件设定为条 件(11)在对于每个游戏进行的抽彩中确定概率改变模式结束。如果随 机数为"11",则将结束条件设定为条件(12)支付率超过90%。如果随 机数为"12",则将结束条件设定为条件(13)在JP总和显示部分ll中 显示的当前存留数超过100, 000存留。
在执行结束条件的抽彩之后,在下液晶显示器4的可变显示部分21 至25和JP总和显示部分11之外的显示区域上,显示根据抽彩结果选择 的结束条件(S407)。图29是表示其上显示有结束条件的下液晶显示器4 的主视图。
在图29中,显示了在S406的结束条件抽彩处理中结束条件变为条 件(8)在游戏状态转换到概率改变模式之后游戏数量超过20次游戏的 情况。如图29所示,通过在下液晶显示器4上显示表示结束条件的字符 92,可通知玩家在游戏期间的结束条件。因此,进行游戏的玩家可根据 该条件得知概率改变模式结束。
另一方面,如果当前游戏状态为概率改变模式(S401:是),则进行
作为概率改变模式的结束条件之一的概率改变模式的结束抽彩处理 (S40S)。使用概率改变模式的结束抽彩表51B (参见图11),通过根据
由随机数抽样电路56抽样的随机数"0" "9"进行抽彩来执行概率改 变模式的结束抽彩处理。如果随机数为"9",则在S409中满足了一个结 束条件。
接下来,确定是否满足在S406中在结束条件(1) (13)中所选 的一个结束条件(S409)。具体地,根据在S22或S43中确定的获赢符号 组合来确定结束条件(1) (3)。根据在RAM52的获赢符号计数器52A、 总存留计数器52B、存留计数器52C、总游戏数量计数器52D和游戏数量 计数器52E的每一个中存储的计数值来确定结束条件(4) (8)。根据 与CPU 50相连的定时器87的测量值确定结束条件(9) (10)。根据 在S107中概率改变模式的结束抽彩结果来确定结束条件(11)。根据由 总存留计数器52B和下注存留计数器52G计算的支付率来确定结束条件 (12)。另外,根据存储在RAM 52的JP总和存储区域52F中的JP总和 来确定结束条件(13)。
如果由CPU 50确定满足了所选的结束条件(S409:是),则概率改 变模式结束(S410)。在概率改变模式结束之后,在可变显示部分21上 显示符号的转筒带从第六转筒带106变为第一转筒带101,并且从下一游 戏起通过采用第一转筒带101至第五转筒带105,可变地运动、停止并显 示可变显示部分21至25的符号。
另外,在概率改变模式结束之后,如图22所示,在下液晶显示器4 的可变显示部分21至25和JP总和显示部分11之外的显示区域上显示 表示"概率改变模式结束!!"的字符91达五秒(S411)。由此,可通知 玩家概率改变模式结束。然后,概率改变模式改变处理结束。
另一方面,如果确定没有满足所选的结束条件(S409:否),则概率 改变模式继续并且概率改变模式改变处理结束。
如上所述,在根据第七实施例的投币游戏机1中,在基本游戏或奖 励游戏期间,在当前时间变为9点、12点和21点中之一时(S403:是), 从下一游戏起,直到满足通过抽彩(S405)确定的结束条件为止,在可
变显示部分21上可变地运动、停止并显示符号的第一转筒带101变为第
六转筒带(其中包含更多符号"WILD"和符号"SARDINE"),从而游戏状 态转换到概率改变模式(其中,与正常模式相比较,赢得获赢符号组合 的概率增加)(S404)。因此,可在游戏过程中在玩家不可预料的时间以 多种方式改变游戏状态,并且可产生游戏介质支付的波动。因此,投币 游戏机1的游戏状态可多样化,并且玩家决不会对游戏失去兴趣。通过 在游戏厅刚开放(9点,这时很少玩家光临游戏厅)时将游戏状态转换为 概率改变模式,这与其它游戏厅不同,从而该游戏厅可吸引许多顾客。
另外,由于结束概率改变模式的结束条件根据每次游戏状态转换到 概率改变模式所进行的抽彩(S405)而改变,因此增加了游戏样式并改 善了游戏特征。而且由于结束条件显示在下液晶显示器4上(S406),因 此进行游戏的玩家可得知概率改变模式结束并增加了玩家的目的性。另 外,提高了游戏策略。 (第八实施例)
接下来,将参照图35至38来描述根据第八实施例的投币游戏机。 这里,在后面的说明中,在基于图l至22描述的第一实施例的投币游戏 机1中使用的相同的附图标记表示与第八实施例的投币游戏机1中相同 或相对应的结构元件。
根据第八实施例的投币游戏机的轮廓结构与第一实施例中的投币游 戏机1的轮廓结构基本上相同。在第八实施例中的各种控制处理与第一 实施例的投币游戏机l中的各种控制处理基本上相同。
然而,第八实施例中的投币游戏机与第一实施例的投币游戏机1的 不同之处在于如下方面。g卩,在第一实施例的投币游戏机1中,如果实 现了预定条件(与支付线无关地同时停止并显示三个符号"SARDINE"、 在支付线上停止五个符号"WILD"、以及获赢JP中之一),则游戏状态转 换到概率改变模式,在该模式赢得获赢符号组合(参见图12)的概率高 于正常模式。与此相对地,在第八实施例的投币游戏机中,在一个游戏 (这里, 一个游戏是指直到在各个可变显示部分21至25上开始符号的 可变显示、之后符号停止并显示在其上的时间)结束之后,进行游戏状
态从下一游戏起是否转换到概率改变模式(其中,获赢符号组合停止以 在支付线上对齐的概率增加)的抽彩。对于抽彩结果,如果确定游戏状 态转换到概率改变模式,则从下一游戏起,直到满足任一个结束条件为 止,在该游戏中游戏状态变为概率改变模式。
为了实现上述方面,如图35所示,在根据第八实施例的投币游戏机
的ROM 51中,除了各种程序、符号抽彩表51A (用于根据随机数来确定 在可变显示部分21至25的各个符号停止显示区211 213、 221 223、 231 233、 241 243、 251 253 (参见图2)中停止并显示的符号)、抽 彩表51B (如果游戏状态处于概率改变模式,则每当一个游戏完成就确定 概率改变模式是否结束)和支付表51C (其中,存储有在各个停止显示区 上停止并显示的获赢符号组合及其支付)之外,还设置有概率改变模式 转换抽彩表51D。这里,概率改变模式转换抽彩表51D用于在游戏状态不 是概率改变模式的情况下,进行抽彩以确定是否待开始概率改变模式。
在第八实施例的投币游戏机中,在基本游戏和奖励游戏期间,如果 满足了预定条件,则游戏状态转换到概率改变模式。这里,概率改变模 式是指特定游戏模式,根据每当一个游戏结束通过随机数抽样电路56抽 样的随机数进行抽彩所获得的抽彩结果来确定是否转换到该模式。这里, 通过使用存储在ROM 51中的概率改变模式转换抽彩表51D来执行抽彩。 图36是表示概率改变模式转换抽彩表的解释性视图。
如图36所示,概率改变模式转换抽彩表51D是这样的抽彩表,艮卩, 在正常模式中每当一个游戏结束,通过该抽彩表根据由随机数抽样电路 56抽样的随机数"0" "9"执行抽彩。CPU 50根据所获得的随机数确 定游戏状态是否转换到概率改变模式,从而以正常模式继续游戏或者游 戏状态转换到概率改变模式。
具体地,如果随机数在"0" "8"的范围内,则游戏状态并不转 换到概率改变模式并且以正常模式继续游戏。另一方面,如果随机数为 "9",则在当前游戏完成后游戏状态转换到概率改变模式。如果游戏状 态转换到概率改变模式,则从下一游戏(这里, 一个游戏是指直到在各 个可变显示部分21至25上开始符号的可变显示、之后符号停止并显示
在其上的时间)起,直到满足了预定结束条件为止,赢得获赢符号组合 (参见图13)的概率变得高于正常模式。
接下来,将参照图37来描述在S35和S50中进行的概率改变模式改 变处理。图37是在根据第八实施例的投币游戏机中的概率改变模式改变 处理的流程图。
在概率改变模式改变处理中,首先,CPU 50在S561中确定投币游 戏机1目前是否处于概率改变模式。这里,投币游戏机1具有基本游戏 和奖励游戏这两个游戏状态,此外,基本游戏和奖励游戏均具有概率改 变模式和正常模式(除了概率改变模式之外的游戏状态(包括基本游戏 和奖励游戏))这两种游戏模式。如果满足了预定条件,则各个模式相互 改变。
如果投币游戏机l当前并不处于概率改变模式(S561:否),则进行
概率改变模式转换抽彩处理,其中确定游戏状态是否转换到概率改变模 式(S562)。在概率改变模式转换处理中,通过使用概率改变模式转换抽 彩表51D (参见图36)根据由随机数抽样电路56抽样的随机数来进行抽 彩。
然后,CPU 50根据在S562中获得的抽彩结果来确定游戏状态是否 转换到概率改变模式(S563)。具体地,如果所抽样的随机数为"9",则 游戏状态转换到概率改变模式,而如果所抽样的随机数在"0" "8" 的范围内,则游戏状态不会转换到概率改变模式,而以正常模式继续游 戏(参见图36)。
在确定游戏状态转换到概率改变模式的情况下(S563:是),在S564 中游戏状态转换到概率改变模式。如果游戏状态转换到概率改变模式, 则从下一游戏起,在可变显示部分21上显示符号的转筒带从第一转筒带 101变为第六转筒带106 (参见图13),并且通过釆用第二转筒带102至 第六转筒带106,在可变显示部分21至25上可变地运动、停止并显示这 些符号。这里,在第六转筒带106中,如图14所示,与第一转筒带IOI 相比较,包含更多符号"WILD"和"SARDINE",从而赢得图12中所示的 获赢符号组合的概率增加。因此,根据游戏状态转换到概率改变模式, 以相同的下注数,玩家可获得比正常模式中多的支付(支付率增加)。
另一方面,如果确定没有赢得获赢符号组合(S363:否),则概率改
变模式改变处理结束。
另外,在游戏状态转换到概率改变模式之后,如图21所示,在下液
晶显示器4的可变显示部分21至25和JP总和显示部分11之外的显示 区域上显示表示"实现了概率改变模式!!"的字符90达五秒(S365)。 由此,可通知玩家实现了概率改变模式。然后,概率改变模式结束。
另一方面,如果当前游戏状态为概率改变模式(S561:是),则进行 作为概率改变模式的结束条件之一的概率改变模式的结束抽彩处理
(5566) 。使用概率改变模式的结束抽彩表51B (参见图11),通过根据 由随机数抽样电路56抽样的随机数"0"至"9"进行抽彩来执行概率改 变模式的结束抽彩处理。如果随机数为"9",则在S567中满足了一个结 束条件。
接下来,确定是否满足了任一个结束概率改变模式的结束条件
(5567) 。在第一实施例的投币游戏机l中,对于上述的结束条件,设有 情况(1)如果在概率改变模式期间与有效支付线无关地同时停止并显 示三个符号"SARDINE"; (2)如果在支付线上停止五个符号"WILD"; (3) 如果以最大的下注(二十五条支付线全部有效并且将对于各条有效支付 线的下注数均设定为8的状态)开始游戏并且在有效支付线上通过可变 显示部分21至25连续地停止并显示五个符号"LOBSTER"; (4)如果在 游戏状态转换到概率改变模式之后,赢得图12中所示的获赢符号组合中 的任一种达十五次;(5)如果从游戏开始玩家所获得的币多于10,000币
(如果玩家所获得的存留超过10,000存留);(6)如果在游戏状态转换 到概率改变模式之后玩家所获得的币超过1,000币(如果获得的存留超 过1,000存留);(7)如果从游戏开始玩家所进行的游戏数量超过500次 游戏;(8)如果在游戏状态转换到概率改变模式之后游戏数量超过20次 游戏;(9)如果当前时间变为10点45分(10: 45)、 13点15分(13: 15)和21点45分(21: 45)中的任一个;(10)如果在游戏状态转换到 概率改变模式之后经过三分钟;(11)如果在对于每个游戏进行的抽彩中
确定概率改变模式结束;(12)如果支付率超过90%;以及(13)如果在 JP总和显示部分11中显示的当前存留数超过100, 000存留。如果满足这 种结束条件,则在该游戏中概率改变模式结束。
具体地,根据在S22或S43中确定的获赢符号组合来确定结束条件 (1) (3)。根据在RAM52的获赢符号计数器52A、总存留计数器52B、 存留计数器52C、总游戏数量计数器52D和游戏数量计数器52E的每一个 中存储的计数值来确定结束条件(4) (8)。根据与CPU 50相连的定 时器87的测量值确定结束条件(9) (10)。根据在S65中概率改变模 式的结束抽彩结果来确定结束条件(11)。根据由总存留计数器52B和下 注存留计数器52G计算的支付率来确定结束条件(12)。另外,根据存储 在R旭52的JP总和存储区域52F中的JP总和来确定结束条件(13)。
如果由CPU 50确定满足了任一个结束条件(S567:是),则概率改 变模式结束(S568)。在概率改变模式结束之后,从下一游戏起,在可变 显示部分21上显示符号的转筒带从第六转筒带106变为第一转筒带101 , 并且通过采用第一转筒带101至第五转筒带105,可变显示部分21至25 的符号可变地运动、停止并显示。
另外,在概率改变模式结束之后,如图22所示,在下液晶显示器4 的可变显示部分21至25和JP总和显示部分11之外的显示区域上显示 表示"概率改变模式结束!!"的字符91达五秒(S569)。由此,可通知 玩家概率改变模式结束。然后,概率改变模式改变处理结束。
另一方面,如果确定没有满足任一个结束条件(S567:否),则概率 改变模式继续并且概率改变模式改变处理结束。
如上所述,在第八实施例的投币游戏机1中,在基本游戏或奖励游 戏期间,进行抽彩确定游戏状态是否转换到概率改变模式(S562),并且 对于抽彩结果,如果确定游戏状态转换到概率改变模式(S563:是),则 从下一游戏起,直到满足任一个结束条件为止,在可变显示部分21上可 变地运动、停止并显示符号的第一转筒带101变为第六转筒带106 (其中 包含更多符号"WILD"和符号"SARDINE"),从而游戏状态转换到概率改 变模式(其中,与正常模式相比较,赢得获赢符号组合的概率增加)
(S564)。因此,可在游戏过程中在玩家不可预料的时间以多种方式改变
游戏状态,并且可产生游戏介质支付的波动。因此,投币游戏机1的游 戏状态可多样化,并且玩家决不会对游戏失去兴趣。
在游戏状态转换到概率改变模式之后,在下液晶显示器4的可变显 示部分21至25和JP总和显示部分11之外的显示区域上,显示表示"实 现了概率改变模式!!"的字符90达五秒(S565)。由此,玩家可得知在 游戏过程中实现了概率改变模式,因此可提高对游戏的期望。在概率改 变模式中,可提高增加下注数等的游戏策略。
另外,在概率改变模式结束之后,在下液晶显示器4的可变显示部 分21至25和JP总和显示部分11之外的显示区域上显示表示"概率改 变模式结束!!"的字符91达五秒(S569)。由此,可通知玩家概率改变 模式结束。因此,玩家可得知概率改变模式结束,这样在概率改变模式 结束之后,可提高减少下注数等的游戏策略。 (第九实施例)
接下来,将参照图38来描述根据第九实施例的投币游戏机。这里, 在后面的说明中,在基于图35至37描述的第八实施例的投币游戏机1 中使用的相同的附图标记表示与第八实施例的投币游戏机1中相同或相 对应的结构元件。
根据第九实施例的投币游戏机的轮廓结构与第八实施例中的投币游 戏机1的轮廓结构基本上相同。在第九实施例中的各种控制处理与第八 实施例的投币游戏机1中的各种控制处理基本上相同。
然而,第九实施例中的投币游戏机与第八实施例的投币游戏机的不 同之处在于如下方面。即,在第八实施例的投币游戏机中,设定十三种 条件作为概率改变模式的结束条件,并且当满足任一个条件时,当前的 概率改变模式结束。与此相对地,在第九实施例的投币游戏机中,在十 三个结束条件中选择一个条件,并且通过使用所选的结束条件来结束概 率改变模式。
接下来,将参照图38来描述在第九实施例的投币游戏机中执行的概 率改变模式改变处理。图38是在第九实施例的投币游戏机中的概率改变
模式改变处理程序的流程图。这里,将在图38的流程图中所示的程序存 储在设置于第九实施例的投币游戏机的ROM 51或RAM 52中,并由CPU 50 执行。
在概率改变模式改变处理中,首先,CPU 50在S601中确定投币游 戏机目前是否处于概率改变模式。这里,投币游戏机具有基本游戏和奖 励游戏这两个游戏状态,此外,基本游戏和奖励游戏均具有概率改变模 式和正常模式(除了概率改变模式之外的游戏状态(包括基本游戏和奖 励游戏))这两种游戏模式。如果满足了预定条件,则各个模式相互改变。
如果投币游戏机目前未处于概率改变模式(S601:否),则执行概率 改变模式转换抽彩处理(其中,确定游戏状态是否要转换到概率改变模 式)(S602)。在概率改变模式转换抽彩中,通过使用概率改变模式抽彩 表51D (参见图35)根据由随机数抽样电路56抽样的随机数"0" "9" 来执行抽彩。
然后,CPU 50根据在S602中获得的抽彩结果来确定游戏状态是否 转换到概率改变模式(S603)。具体地,如果所抽样的随机数为"9",则 游戏状态转换到概率改变模式,而如果所抽样的随机数在"0" "8" 的范围内,则游戏状态不会转换到概率改变模式,而以正常模式继续游 戏(参见图35)。
如果确定游戏状态转换到概率改变模式(S603:是),则在S604中 游戏状态转换到概率改变模式。如果游戏状态转换到概率改变模式,则 从下一游戏起,在可变显示部分21上显示符号的转筒带从第一转筒带101 变为第六转筒带106 (参见图13),并且通过采用第二转筒带102至第六 转筒带106,在可变显示部分21至25上可变地运动、停止并显示符号。 这里,在第六转筒带106中,如图14所示,与第一转筒带101相比较, 包含更多符号"WILD"和"SARDINE",从而赢得图12中所示的获赢符号 组合的概率增加。因此,根据游戏状态转换到概率改变模式,以相同的 下注数,玩家可获得比正常模式中多的支付(支付率增加)。
另一方面,如果确定所获得的计数值不是上述的预定值(S603:否),
则概率改变模式改变处理结束。 另外,在游戏状态转换到概率改变模式之后,如图21所示,在下液
晶显示器4的可变显示部分21至25和JP总和显示部分11之外的显示 区域上显示表示"实现了概率改变模式!!"的字符90达五秒(S605)。 由此,可通知玩家实现了概率改变模式。
接下来,在S606中,执行进行结束条件的抽彩的结束条件抽彩处理。 在根据第九实施例的投币游戏机中,预先设定十三种结束条件作为结束 概率改变模式的条件。具体地,这些条件为(1)如果在概率改变模式 期间与有效支付线无关地同时停止并显示三个符号"SARDINE"; (2)如 果在支付线上停止五个符号"WILD"; (3)如果获赢了 JP; (4)如果在游 戏状态转换到概率改变模式之后,赢得图12中所示的获赢符号组合中的 任一种达十五次;(5)如果从游戏开始玩家所获得的币多于10, 000币(如 果玩家所获得的存留超过10, 000存留);(6)如果在游戏状态转换到概 率改变模式之后玩家所获得的币超过1,000币(如果获得的存留超过 1, 000存留);(7)如果从游戏开始玩家所进行的游戏数量超过500次游 戏;(8)如果在游戏状态转换到概率改变模式之后游戏数量超过20次游 戏;(9)如果当前时间变为10点45分(10: 45)、 13点15分(13: 15) 和21点45分(21: 45)中的任一个;(10)如果在游戏状态转换到概率 改变模式之后经过三分钟;(11)如果在对于每个游戏进行的抽彩中确定 概率改变模式结束;(12)如果支付率超过90%;以及(13)如果在JP 总和显示部分11中显示的当前存留数超过100, 000存留。
在第九实施例的投币游戏机中,在上述所设定的十三种结束条件中 选择一个条件,并将该选择的结束条件作为结束概率改变模式的结束条 件。
在结束条件显示处理中,通过采用图28中所示的结束条件抽彩表 51F,根据通过随机数抽样电路56抽样的随机数"0" "12"执行抽彩。 图28是表示在结束条件抽彩处理中使用的结束条件抽彩表的解释性视 图。
如图28所示,结束条件抽彩表51F是当游戏状态转换到概率改变模 式时,根据通过随机数抽样电路56抽样的随机数"0" "12"进行结
束条件抽彩的抽彩表。由CPU 50根据所获得的随机数来确定结束概率改 变模式的结束条件。
具体地,如果随机数为"0",则将结束条件设定为条件(1)在概率
改变模式期间与有效支付线无关地同时停止并显示三个符号"SARDINE"。 如果随机数为"1",则将结束条件设定为条件(2)在支付线上停止五个 符号"WILD"。如果随机数为"2",则将结束条件设定为条件(3)获赢 了 JP。如果随机数为"3",则将结束条件设定为条件(4)在游戏状态转 换到概率改变模式之后,赢得任一种获贏符号组合达十五次。如果随机 数为"4",则将结束条件设定为条件(5)从游戏开始玩家所获得的币多 于10,000币(如果玩家所获得的存留超过10,000存留)。如果随机数为 "5",则将结束条件设定为条件(6)在游戏状态转换到概率改变模式之 后玩家所获得的币超过l,OOO币(如果获得的存留超过1,000存留)。如 果随机数为"6",则将结束条件设定为条件(7)从游戏开始玩家所进行 的游戏数量超过500次游戏。如果随机数为"7",则将结束条件设定为 条件(8)在游戏状态转换到概率改变模式之后游戏数量超过20次游戏。 如果随机数为"8",则将结束条件设定为条件(9)当前时间变为10点 45分(10: 45)、 13点15分(13: 15)和21点45分(21: 45)中的任 一个。如果随机数为"9",则将结束条件设定为条件(10)在游戏状态 转换到概率改变模式之后经过三分钟。如果随机数为"10",则将结束条 件设定为条件(11)在对于每个游戏进行的抽彩中确定概率改变模式结 束。如果随机数为"11",则将结束条件设定为条件(12)支付率超过90 %。如果随机数为"12",则将结束条件设定为条件(13)在JP总和显 示部分11中显示的当前存留数超过100, 000存留。
在执行结束条件的抽彩之后,在下液晶显示器4的可变显示部分21 至25和JP总和显示部分11之外的显示区域上,显示根据抽彩结果选择 的结束条件(S607)。图29是表示其上显示有结束条件的下液晶显示器4 的主视图。
在图29中,显示了在S606的结束条件抽彩处理中结束条件变为条 件(8)在游戏状态转换到概率改变模式之后游戏数量超过20次游戏的情况。如图29所示,通过在下液晶显示器4上显示表示结束条件的字符 92,可通知玩家在游戏期间的结束条件。因此,进行游戏的玩家可根据 该条件得知概率改变模式结束。
另一方面,如果当前游戏状态为概率改变模式(S601:是),则进行 作为概率改变模式的结束条件之一的概率改变模式的结束抽彩处理 (S608)。使用概率改变模式的结束抽彩表51B (参见图11),通过根据 由随机数抽样电路56抽样的随机数"0" "9"进行抽彩来执行概率改 变模式的结束抽彩处理。如果随机数为"9",则在S609中满足了一个结 束条件。
接下来,确定是否满足在S608中所选的结束条件(1) (13)中 的一个结束条件(S609)。具体地,根据在S22或S43中确定的获赢符号 组合来确定结束条件(1) (3)。根据在RAM 52的获赢符号计数器52A、 总存留计数器52B、存留计数器52C、总游戏数量计数器52D和游戏数量 计数器52E的每一个中存储的计数值来确定结束条件(4) (8)。根据 与CPU 50相连的定时器87的测量值确定结束条件(9) (10)。根据 在S107中概率改变模式的结束抽彩结果来确定结束条件(11)。根据由 总存留计数器52B和下注存留计数器52G计算的支付率来确定结束条件 (12)。另外,根据存储在RAM 52的JP总和存储区域52F中的JP总和 来确定结束条件(13)。
如果由CPU 50确定满足了所选的结束条件(S609:是),则概率改 变模式结束(S610)。在概率改变模式结束之后,从下一游戏起,在可变 显示部分21上显示符号的转筒带从第六转筒带106变为第一转筒带101 , 并且通过采用第一转筒带101至第五转筒带105,可变地运动、停止并显 示可变显示部分21至25的符号。
另外,在概率改变模式结束之后,如图22所示,在下液晶显示器4 的可变显示部分21至25和JP总和显示部分11之外的显示区域上显示 表示"概率改变模式结束!!"的字符91达五秒(S611)。由此,可通知 玩家概率改变模式结束。然后,概率改变模式改变处理结束。
另一方面,如果确定没有满足所选的结束条件(S609:否),则概率
改变模式继续并且概率改变模式改变处理结束。
如上所述,在根据第九实施例的投币游戏机1中,在基本游戏或奖 励游戏期间,执行抽彩以确定游戏状态是否转换到概率改变模式(S620), 并且对于抽彩结果,如果确定游戏状态要转换到概率改变模式(S603:
是),则从下一游戏起,直到满足了通过抽彩(S605)确定的结束条件为 止,在可变显示部分21上显示符号的转筒带从第一转筒带101变为第六 转筒带(其中,包含更多符号"WILD"和符号"SARDINE"),从而游戏状 态转换到概率改变模式(其中,与正常模式相比,赢得获赢符号组合的 概率增加)(S604)。因此,可在游戏过程中在玩家不可预料的时间以多 种方式改变游戏状态,并且可产生游戏介质支付的波动。因此,投币游 戏机1的游戏状态可多样化,并且玩家决不会对游戏失去兴趣。通过在 游戏厅刚开放(9点,这时很少玩家光临游戏厅)时将游戏状态转换为概 率改变模式,这与其它游戏厅不同,从而该游戏厅可吸引许多顾客。
另外,由于结束概率改变模式的结束条件根据每次游戏状态转换到 概率改变模式所进行的抽彩(S605)而改变,因此增加了游戏样式并改 善了游戏特征。而且由于结束条件显示在下液晶显示器4上(S606),因 此进行游戏的玩家可得知概率改变模式结束并增加了玩家的目的性。另 外,提高了游戏策略。 (第十实施例)
接下来,将参照图39来描述根据第十实施例的投币游戏机。这里, 在后面的说明中,在基于图1至22描述的第一实施例的投币游戏机1中 使用的相同的附图标记表示与第十实施例的投币游戏机1中相同或相对 应的结构元件。
根据第十实施例的投币游戏机的轮廓结构与第一实施例中的投币游
戏机1的轮廓结构基本上相同。在第十实施例中的各种控制处理与第一 实施例的投币游戏机1中的各种控制处理基本上相同。
然而,第十实施例中的投币游戏机与第一实施例的投币游戏机1的 不同之处在于如下方面。即,在第一实施例的投币游戏机1中,如果实 现了预定条件(与支付线无关地同时停止并显示三个符号"SARDINE"、在支付线上停止五个符号"WILD"、以及获赢了 JP中之一),则游戏状态
转换到概率改变模式,其中赢得获赢符号组合(参见图12)的概率高于
正常模式。与此相对地,在第十实施例的投币游戏机中,如果投币游戏
机的支付率(支付的存留与玩家所下注的存留数的比率)变得小于85%, 则游戏状态转换到概率改变模式,其中获赢符号组合停止以在支付线上 对齐的概率增加。这里,由CPU 50根据目前存储在RAM 52的总存留计 数器52B和下注存留计数器52G中的计数值来计算该支付率。
为了实现该方面,在第十实施例的投币游戏机中,在基本游戏和奖 励游戏期间,如果满足预定条件,则游戏状态转换到概率改变模式。这 里,概率改变模式是特定游戏模式,在投币游戏机的支付率(支付的存 留与由玩家所下注的存留数的比)变得小于85%的情况下,确定是否转 换到该模式。由CPU 50根据目前存储在RAM 52的总存留计数器52B和 下注存留计数器52G中的计数值来计算该条件。这里,总存留计数器52B 计数当前由玩家所获得的总存留,而下注存留计数器52G计数到当前时 间由玩家所下注的总存留数。
CPU50确定支付率小于85X,从而从下一游戏(这里, 一个游戏是 指直到在各个可变显示部分21至25上开始符号的可变显示、之后符号 停止并显示在其上的时间)起,直到满足了预定结束条件为止游戏状态 转换到概率改变模式(其中,赢得获赢符号组合(参见图12)的概率高 于正常模式)。
接下来,将参照图39来描述在S35和S50中执行的概率改变模式改 变处理。图39是在第十实施例的投币游戏机中的概率改变模式改变处理 程序的流程图。
在概率改变模式改变处理中,首先,CPU 50在S761中确定投币游 戏机1目前是否处于概率改变模式。这里,投币游戏机1具有基本游戏 和奖励游戏这两个游戏状态,此外,基本游戏和奖励游戏均具有概率改 变模式和正常模式(除了概率改变模式之外的游戏状态(包括基本游戏 和奖励游戏))这两种游戏模式。如果满足了预定条件,则各个模式相互 改变。
如果投币游戏机l当前未处于概率改变模式(S761:否),则获得存
储在RAM 52的总存留计数器52B和下注存留计数器52G中的计数值,并 计算当前在投币游戏机中的支付率(支付的存留与玩家所下注的存留数 的比率)(S762)。这里,具体地,根据"总存留计数器52B的计数值+下 注存留计数器52G的计数值"来计算支付率。
然后,CPU 50确定所计算的支付率是否为预定比率(S763)。这里, 在第十实施例的投币游戏机中,当投币游戏机的支付率小于85%时,游 戏状态转换到概率改变模式。
因此,CPU 50确定所计算的支付率是否变得小于85%。
在确定所获得的支付率小于85%的情况下(S763:是),在S764中 游戏状态转换到概率改变模式。如果游戏状态转换到概率改变模式,则 从下一游戏起,在可变显示部分21上显示符号的转筒带从第一转筒带101 变为第六转筒带106 (参见图13),并且通过采用第二转筒带102至第六 转筒带106,在可变显示部分21至25上可变地运动、停止并显示符号。 这里,在第六转筒带106中,如图14所示,与第一转筒带101相比较, 包含更多符号"WILD"和"SARDINE",从而贏得图12中所示的获赢符号 组合的概率增加。因此,根据游戏状态转换到概率改变模式,以相同的 下注数,玩家可获得比正常模式中多的支付(支付率增加)。
另一方面,如果确定支付率不小于85% (S763:否),则概率改变 模式改变处理结束。
另外,在游戏状态转换到概率改变模式之后,如图21所示,在下液 晶显示器4的可变显示部分21至25和JP总和显示部分11之外的显示 区域上显示表示"实现了概率改变模式!!"的字符90达五秒(S765)。 由此,可通知玩家实现了概率改变模式。然后,概率改变模式结束。
另一方面,如果当前游戏状态为概率改变模式(S761:是),则进行 作为概率改变模式的结束条件之一的概率改变模式的结束抽彩处理 (S766)。使用概率改变模式的结束抽彩表51B (参见图11),通过根据 由随机数抽样电路56抽样的随机数"0"至"9"进行抽彩来执行概率改 变模式的结束抽彩处理。如果随机数为"9",则在S567中满足了一个结
束条件。
接下来,确定是否满足了任一个结束概率改变模式的结束条件
(S767)。在第一实施例的投币游戏机l中,对于上述结束条件,设定情
况(1)如果在概率改变模式期间与有效支付线无关地同时停止并显示
三个符号"SARDINE"; (2)如果在支付线上停止五个符号"WILD"; (3)
如果以最大的下注(二十五条支付线全部有效并且将对于各条有效支付
线的下注数均设定为8的状态)开始游戏,并且在有效支付线上通过可 变显示部分21至25连续地停止并显示五个符号"LOBSTER"; (4)如果 在游戏状态转换到概率改变模式之后,赢得图12中所示的获赢符号组合 中的任一种达十五次;(5)如果从游戏开始玩家所获得的币多于10,000 币(如果玩家所获得的存留超过10,000存留);(6)如果在游戏状态转 换到概率改变模式之后玩家所获得的币超过1,000币(如果获得的存留 超过1,000存留);(7)如果从游戏开始玩家所进行的游戏数量超过500 次游戏;(8)如果在游戏状态转换到概率改变模式之后游戏数量超过20 次游戏;(9)如果当前时间变为10点45分(10: 45)、 13点15分(13: 15)和21点45分(21: 45)中的任一个;(10)如果在游戏状态转换到 概率改变模式之后经过三分钟;(11)如果在对于每个游戏进行的抽彩中 确定概率改变模式结束;(12)如果支付率超过90%;以及(13)如果在 JP总和显示部分11中显示的当前存留数超过100, 000存留。如果满足这 种条件,则在该游戏中概率改变模式结束。
具体地,根据在S22或S43中确定的获赢符号组合来确定结束条件 (1) (3)。根据在RAM52的获赢符号计数器52A、总存留计数器52B、 存留计数器52C、总游戏数量计数器52D和游戏数量计数器52E的每一个 中存储的计数值来确定结束条件(4) (8)。根据与CPU 50相连的定 时器87的测量值确定结束条件(9) (10)。根据在S65中概率改变模 式的结束抽彩结果来确定结束条件(11)。根据由总存留计数器52B和下 注存留计数器52G计算的支付率来确定结束条件(12)。另外,根据存储 在RAM 52的JP总和存储区域52F中的JP总和来确定结束条件(13)。
如果由CPU 50确定满足了任一个结束条件(S767:是),则概率改
变模式结束(S768)。在概率改变模式结束之后,从下一游戏起,在可变
显示部分21上显示符号的转筒带从第六转筒带106变为第一转筒带101, 并且通过采用第一转筒带101至第五转筒带105,可变地运动、停止并显 示可变显示部分21至25的符号。
另外,在概率改变模式结束之后,如图22所示,在下液晶显示器4 的可变显示部分21至25和JP总和显示部分11之外的显示区域上显示 表示"概率改变模式结束!!"的字符91达五秒(S769)。由此,可通知 玩家概率改变模式结束。然后,概率改变模式改变处理结束。
另一方面,如果确定没有满足任一个结束条件(S767:否),则概率 改变模式继续并且概率改变模式改变处理结束。
如上所述,在第十实施例的投币游戏机1中,在基本游戏或奖励游 戏期间,在当前投币游戏机的支付率小于85%的情况下(S763:是),从 下一游戏起,直到满足任一个结束条件为止,在可变显示部分21上可变 地运动、停止并显示符号的第一转筒带101变为第六转筒带106 (其中包 含更多符号"WILD"和符号"SARDINE"),从而游戏状态转换到概率改变 模式(其中,与正常模式相比较,赢得获赢符号组合的概率增加)(S764)。 因此,可在游戏过程中在玩家不可预料的时间以多种方式改变游戏状态, 并且可引起游戏介质支付的波动。因此,投币游戏机1的游戏状态可多 样化,并且玩家决不会对游戏失去兴趣。对于作为具有较低支付率的新 手的玩家,通过将游戏状态转换到概率改变模式,游戏厅可获得老顾客 (r印eater),从而该游戏厅可吸引许多顾客。
在游戏状态转换到概率改变模式之后,在下液晶显示器4的可变显 示部分21至25和JP总和显示部分11之外的显示区域上,显示表示"实 现了概率改变模式!!"的字符90达五秒(S765)。由此,玩家可得知在 游戏过程中实现了概率改变模式,因此可提高对游戏的期望。在概率改 变模式中,可提高增加下注数等的游戏策略。
另外,在概率改变模式结束之后,在下液晶显示器4的除了可变显 示部分21至25和JP总和显示部分11之外的显示区域上显示表示"概 率改变模式结束!!"的字符91达五秒(S769)。由此,可通知玩家概率
改变模式结束。因此,玩家可得知概率改变模式结束,这样在概率改变 模式结束之后,可提高减少下注数等的游戏策略。 (第十一实施例)
接下来,将参照图40来描述根据第十一实施例的投币游戏机。这里,
在后面的说明中,在基于图39描述的第十实施例的投币游戏机1中使用
的相同的附图标记表示与第十实施例的投币游戏机1中相同或相对应的 结构元件。
根据第十一实施例的投币游戏机的轮廓结构与第十实施例中的投币 游戏机1的轮廓结构基本上相同。在第十一实施例中的各种控制处理与 第十实施例的投币游戏机1中的各种控制处理基本上相同。
然而,第十一实施例中的投币游戏机与第十实施例的投币游戏机的 不同之处在于如下方面。即,在第十实施例的投币游戏机中,设定十三 种条件作为概率改变模式的结束条件,并且当满足任一个条件时,当前 的概率改变模式结束。与此相对地,在第十一实施例的投币游戏机中, 在十三个结束条件中选择一个条件,并且通过使用所选的结束条件来结 束概率改变模式。
接下来,将参照图40来描述在第十一实施例的投币游戏机中执行的 概率改变模式改变处理。图40是在第十一实施例的投币游戏机中的概率 改变模式改变处理程序的流程图。这里,将在图40的流程图中所示的程 序存储在设置于第十一实施例的投币游戏机的ROM 51或RAM 52中,并 由CPU 50执行。
在概率改变模式改变处理中,首先,CPU 50在S801中确定投币游 戏机目前是否处于概率改变模式。这里,投币游戏机具有基本游戏和奖 励游戏这两个游戏状态,此外,基本游戏和奖励游戏均具有概率改变模 式和正常模式(除了概率改变模式之外的游戏状态(包括基本游戏和奖 励游戏))这两种游戏模式。如果满足了预定条件,则各个模式相互改变。
如果确定投币游戏机目前未处于概率改变模式(S801:否),则获得 存储在RAM 52的总存留计数器52B和下注存留计数器52G中的计数值, 并根据这两个计数值计算当前在投币游戏机中的支付率(支付的存留与
玩家所下注的存留数的比率)(S802)。这里,根据"总存留计数器52B 的计数值+下注存留计数器52G的计数值"来计算支付率。
然后,CPU 50确定所计算的支付率是否为预定比率(S803)。这里, 在第十一实施例的投币游戏机中,当投币游戏机的支付率小于85%时, 游戏状态转换到概率改变模式。
因此,CPU 50确定在S802中计算的支付率是否变得小于85%。
如果确定所获得的支付率小于85% (S803:是),则从下一游戏起, 在S804中游戏状态转换到概率改变模式。如果游戏状态转换到概率改变 模式,则在可变显示部分21上显示符号的转筒带从第一转筒带101变为 第六转筒带106 (参见图13),并且通过采用第二转筒带102至第六转筒 带106,在可变显示部分21至25上可变地运动、停止并显示符号。这里, 在第六转筒带106中,如图14所示,与第一转筒带101相比较,包含更 多符号"WILD"和"SARDINE",从而赢得图12中所示的获赢符号组合的 概率增加。因此,根据游戏状态转换到概率改变模式,以相同的下注数, 玩家可获得比正常模式中多的支付(支付率增加)。
另一方面,如果确定支付率不小于85。% (S803:否),则概率改变 模式改变处理结束。
另外,在游戏状态转换到概率改变模式之后,如图21所示,在下液 晶显示器4的可变显示部分21至25和JP总和显示部分11之外的显示 区域上显示表示"实现了概率改变模式!!"的字符90达五秒(S805)。 由此,可通知玩家实现了概率改变模式。然后,概率改变模式结束。
接下来,在S806中,执行进行结束条件的抽彩的结束条件抽彩处理。 在根据第十一实施例的投币游戏机中,预先设定十三种结束条件作为结 束概率改变模式的条件。具体地,这些条件为(1)如果在概率改变模 式期间与有效支付线无关地同时停止并显示三个符号"SARDINE"; (2) 如果在支付线上停止五个符号"WILD"; (3)如果获赢了 JP; (4)如果在 游戏状态转换到概率改变模式之后,赢得任一种获赢符号组合达十五次; (5)如果从游戏开始玩家所获得的币多于10,000币(如果玩家所获得 的存留超过10,000存留);(6)如果在游戏状态转换到概率改变模式之
后玩家所获得的币超过1, 000币(如果获得的存留超过1, 000存留);(7)
如果从游戏开始玩家所进行的游戏数量超过500次游戏;(8)如果在游 戏状态转换到概率改变模式之后游戏数量超过20次游戏;(9)如果当前 时间变为10点45分(10: 45)、 13点15分(13: 15)和21点45分(21: 45)中的任一个;(10)如果在游戏状态转换到概率改变模式之后经过三 分钟;(11)如果在对于每个游戏进行的抽彩中确定概率改变模式结束; (12)如果支付率超过90%;以及(13)如果在JP总和显示部分11中
显示的当前存留数超过100, 000存留。
在第十一实施例的投币游戏机中,在上述所设定的十三种结束条件 中选择一个条件,并将该选择的结束条件作为结束概率改变模式的结束 条件。
在结束条件显示处理中,通过采用图28中所示的结束条件抽彩表 51F,根据通过随机数抽样电路56抽样的随机数"0" "12"执行抽彩。 图28是表示在结束条件抽彩处理中使用的结束条件抽彩表的解释性视 图。
如图28所示,结束条件抽彩表51F是当游戏状态转换到概率改变模 式时,根据通过随机数抽样电路56抽样的随机数"0" "12"进行结 束条件抽彩的抽彩表。由CPU 50根据所获得的随机数来确定结束概率改 变模式的结束条件。
具体地,如果随机数为"0",则将结束条件设定为条件(1)在概率
改变模式期间与有效支付线无关地同时停止并显示三个符号"SARDINE"。 如果随机数为"1",则将结束条件设定为条件(2)在支付线上停止五个 符号"HLD"。如果随机数为"2",则将结束条件设定为条件(3)获赢 了 JP。如果随机数为"3",则将结束条件设定为条件(4)在游戏状态转 换到概率改变模式之后,赢得任一种获赢符号组合达十五次。如果随机 数为"4",则将结束条件设定为条件(5)从游戏开始玩家所获得的币多 于10,000币(如果玩家所获得的存留超过10,000存留)。如果随机数为 "5",则将结束条件设定为条件(6)在游戏状态转换到概率改变模式之 后玩家所获得的币超过l,OOO币(如果获得的存留超过1,000存留)。如
果随机数为"6",则将结束条件设定为条件(7)从游戏开始玩家所进行
的游戏数量超过500次游戏。如果随机数为"7",则将结束条件设定为 条件(8)在游戏状态转换到概率改变模式之后游戏数量超过20次游戏。 如果随机数为"8",则将结束条件设定为条件(9)当前时间变为10点 45分(10: 45)、 13点15分(13: 15)和21点45分(21: 45)中的任 一个。如果随机数为"9",则将结束条件设定为条件(10)在游戏状态 转换到概率改变模式之后经过三分钟。如果随机数为"10",则将结束条 件设定为条件(11)在对于每个游戏进行的抽彩中确定概率改变模式结 束。如果随机数为"11",则将结束条件设定为条件(12)支付率超过90 %。如果随机数为"12",则将结束条件设定为条件(13)在JP总和显 示部分11中显示的当前存留数超过100, 000存留。
在执行结束条件的抽彩之后,在下液晶显示器4的可变显示部分21 至25和JP总和显示部分11之外的显示区域上,显示根据抽彩结果选择 的结束条件(S807)。图29是表示其上显示有结束条件的下液晶显示器4 的主视图。
在图29中,显示了在S808的结束条件抽彩处理中结束条件变为条 件(8)在游戏状态转换到概率改变模式之后游戏数量超过20次游戏的 情况。如图29所示,通过在下液晶显示器4上显示表示结束条件的字符 92,可通知玩家在游戏期间的结束条件。因此,进行游戏的玩家可根据 该条件得知概率改变模式结束。
另一方面,如果当前游戏状态为概率改变模式(S801:是),则进行 作为概率改变模式的结束条件之一的概率改变模式的结束抽彩处理 (S808)。使用概率改变模式的结束抽彩表51B (参见图11),通过根据 由随机数抽样电路56抽样的随机数"0" "9"进行抽彩来执行概率改 变模式的结束抽彩处理。如果随机数为"9",则在S809中满足了一个结 束条件。
接下来,确定是否满足在S808中所选的在结束条件(1) (13) 中一个结束条件(S809)。具体地,根据在S22或S43中确定的获赢符号 组合来确定结束条件(1) (3)。根据在RAM52的获赢符号计数器52A、
总存留计数器52B、存留计数器52C、总游戏数量计数器52D和游戏数量 计数器52E的每一个中存储的计数值来确定结束条件(4) (8)。根据 与CPU 50相连的定时器87的测量值确定结束条件(9) (10)。根据 在S107中概率改变模式的结束抽彩结果来确定结束条件(11)。根据由 总存留计数器52B和下注存留计数器52G计算的支付率来确定结束条件 (12)。另外,根据存储在RAM 52的JP总和存储区域52F中的JP总和 来确定结束条件(13)。
如果由CPU 50确定满足了所选的结束条件(S809:是),则概率改 变模式结束(S810)。在概率改变模式结束之后,从下一游戏起,在可变 显示部分21上显示符号的转筒带从第六转筒带106变为第一转筒带101 , 并且通过采用第一转筒带101至第五转筒带105,可变地运动、停止并显 示可变显示部分21至25的符号。
另外,在概率改变模式结束之后,如图22所示,在下液晶显示器4 的可变显示部分21至25和JP总和显示部分11之外的显示区域上显示 表示"概率改变模式结束!!"的字符91达五秒(S811)。由此,可通知 玩家概率改变模式结束。然后,概率改变模式改变处理结束。
另一方面,如果确定没有满足所选的结束条件(S809:否),则概率 改变模式继续并且概率改变模式改变处理结束。
如上所述,在根据第十一实施例的投币游戏机1中,在基本游戏或 奖励游戏期间,在当前投币游戏机的支付率小于85%的情况下(S803: 是),则从下一游戏起,直到满足通过抽彩(S805)确定的结束条件为止, 在可变显示部分21上可变地运动、停止并显示符号的第一转筒带101变 为第六转筒带(其中包含更多符号"WILD"和符号"SARDINE"),从而游 戏状态转换到概率改变模式(其中,与正常模式相比较,赢得获赢符号 组合的概率增加)(S804)。因此,可在游戏过程中在玩家不可预料的时 间以多种方式改变游戏状态,并且可产生游戏介质支付的波动。因此, 投币游戏机1的游戏状态可多样化,并且玩家决不会对游戏失去兴趣。 对于作为具有较低支付率的新手的玩家,通过将游戏状态转换到概率改 变模式,游戏厅可获得老顾客,从而该游戏厅可吸引许多顾客。
另外,由于根据每次游戏状态转换到概率改变模式所进行的抽彩 (S805),结束概率改变模式的结束条件发生改变,因此增加了游戏样式
并改善了游戏特征。由于结束条件显示在下液晶显示器4上(S806),因 此进行游戏的玩家可得知概率改变模式结束并增加了玩家的目的性。另 外,提高了游戏策略。 (第十二实施例)
接下来,将参照图41来描述根据第十二实施例的投币游戏机。这里, 在后面的说明中,在基于图1至22描述的第一实施例的投币游戏机1中 使用的相同的附图标记表示与第十二实施例的投币游戏机1中相同或相 对应的结构元件。
根据第十二实施例的投币游戏机的轮廓结构与第一实施例中的投币 游戏机1的轮廓结构基本上相同。在第十二实施例中的各种控制处理与 第一实施例的投币游戏机1中的各种控制处理基本上相同。
然而,第十二实施例中的投币游戏机与第一实施例的投币游戏机1 的不同之处在于如下方面。即,在第一实施例的投币游戏机1中,如果 实现了预定条件(与支付线无关地同时停止并显示三个符号"SARDINE"、 在支付线上停止五个符号"WILD"、以及获赢JP中之一),则游戏状态转 换到概率改变模式,其中赢得获赢符号组合(参见图12)的概率高于正 常模式。相对地,在第十二实施例的投币游戏机中,如果JP (累积赌注) 的存留数小于100000存留,该JP的存留数为通过20台投币游戏机(包
括第十二实施例的投币游戏机)的操作累积的下注存留数的10%,则游 戏状态转换到概率改变模式,其中获赢符号组合停止以在支付线上对齐 的概率增加。这里,尽管通过重复下注操作将JP的存留数累积地相加, 但是当在玩20台投币游戏机的玩家中的任一位获赢JP时,将与在当前 JP中累积的存留数相对应的存留一起支付。此时,将JP总和重设为"O" 并再次累积地相加。
将当前JP的总和存储在RAM 52的JP总和存储区域52F中并显示在 JP总和显示部分11中。
为了实现上述方面,在第十二实施例的投币游戏机中,在基本游戏
和奖励游戏期间,如果满足了预定条件,则游戏状态转换到概率改变模 式。这里,概率改变模式为特定游戏模式,在作为JP的累积存留数小于 100000存留的情况下游戏状态转换到该模式。JP的存留数对应于直到玩
20台投币游戏机(包括第十二实施例的投币游戏)的玩家中的任一位获 赢JP时通过累积在20台投币游戏机中所下注的存留数的10%而获得的 存留数。将当前JP的存留数存储在RAM 52的JP总和存储区域52F中。
如果CPU 50确定从JP总和存储区域52F读取的JP总和小于100000 存留,则从下一游戏(这里, 一个游戏是指直到在各个可变显示部分21 至25上开始符号的可变显示、之后符号停止并显示在其上的时间)起, 直到满足预定结束条件为止,游戏状态转换到概率改变模式(其中,赢 得获赢符号组合(参见图12)的概率变得高于正常游戏状态)。
接下来,将参照图41来描述在S35和S50中进行的概率改变模式改 变处理。图41是在根据第十二实施例的投币游戏机中的概率改变模式改 变处理的流程图。
在概率改变模式改变处理中,首先,CPU 50在S961中确定投币游 戏机1目前是否处于概率改变模式。这里,投币游戏机1具有基本游戏 和奖励游戏这两个游戏状态,此外,基本游戏和奖励游戏均具有概率改 变模式和正常模式(除了概率改变模式之外的游戏状态(包括基本游戏 和奖励游戏))这两种游戏模式。如果满足了预定条件,则各个模式相互 改变。
如果投币游戏机l目前未处于概率改变模式(S961:否),则获得存 储在RAM 52的JP总和存储区域52F中的当前JP的存储数(S962)。对 于每个游戏,在与S13中下注的存留数相对应地在S14的JP和下注数相 加处理中累积地相加JP总和。
然后,CPU 50确定所获得的JP总和是否小于100000存留(S963)。 如果确定JP总和小于100000存留(S963:是),则在S964中游戏状态 转换到概率改变模式。如果游戏状态转换到概率改变模式,则从下一游 戏起,在可变显示部分21上显示符号的转筒带从第一转筒带101变为第 六转筒带106 (参见图13),并且通过采用第二转筒带102至第六转筒带 106,在可变显示部分21至25上可变地运动、停止并显示符号。这里, 在第六转筒带106中,如图14所示,与第一转筒带101相比较,包含更 多符号"WILD"和"SARDINE",从而赢得图12中所示的获赢符号组合的 概率增加。因此,根据游戏状态转换到概率改变模式,以相同的下注数, 玩家可获得比正常模式中多的支付(支付率增加)。
另一方面,如果确定所获得的JP总和不小于100000存留(S963: 否),则概率改变模式改变处理结束。
另外,在游戏状态转换到概率改变模式之后,如图21所示,在下液 晶显示器4的可变显示部分21至25和JP总和显示部分11之外的显示 区域上显示表示"实现了概率改变模式!!"的字符90达五秒(S965)。 由此,可通知玩家实现了概率改变模式。然后,概率改变模式改变处理 结束。
另一方面,如果当前游戏状态为概率改变模式(S961:是),则进行 作为概率改变模式的结束条件之一的概率改变模式的结束抽彩处理
(5966) 。使用概率改变模式的结束抽彩表51B (参见图11),通过根据 由随机数抽样电路56抽样的随机数"0"至"9"进行抽彩来执行概率改 变模式的结束抽彩处理。如果随机数为"9",则在S967中满足了一个结 束条件。
接下来,确定是否满足了任一个结束概率改变模式的结束条件
(5967) 。在第一实施例的投币游戏机l中,对于上述的结束条件,设有 情况(1)如果在概率改变模式期间与有效支付线无关地同时停止并显 示三个符号"SARDINE"; (2)如果在支付线上停止五个符号"WILD"; (3) 如果以最大的下注(二十五条支付线全部有效并且将对于各条有效支付 线的下注数均设定为8的状态)开始游戏,并且在有效支付线上通过可 变显示部分21至25连续地停止并显示五个符号"LOBSTER"; (4)如果 在游戏状态转换到概率改变模式之后,赢得图12中所示的获赢符号组合 中的任一种达十五次;(5)如果从游戏开始玩家所获得的币多于10,000 币(如果玩家所获得的存留超过10,000存留);(6)如果在游戏状态转 换到概率改变模式之后玩家所获得的币超过l,OOO币(如果获得的存留
超过1,000存留);(7)如果从游戏开始玩家所进行的游戏数量超过500
次游戏;(8)如果在游戏状态转换到概率改变模式之后游戏数量超过20 次游戏;(9)如果当前时间变为10点45分(10: 45)、 13点15分(13: 15)和21点45分(21: 45)中的任一个;(10)如果在游戏状态转换到 概率改变模式之后经过三分钟;(11)如果在对于每个游戏进行的抽彩中 确定概率改变模式结束;(12)如果支付率超过90Q/^;以及(13)如果在 JP总和显示部分11中显示的当前存留数超过100, 000存留。如果满足这 种结束条件,则在该游戏中概率改变模式结束。
具体地,根据在S22或S43中确定的获赢符号组合来确定结束条件 (1) (3)。根据在RAM 52的获赢符号计数器52A、总存留计数器52B、 存留计数器52C、总游戏数量计数器52D和游戏数量计数器52E的每一个 中存储的计数值来确定结束条件(4) (8)。根据与CPU 50相连的定 时器87的测量值确定结束条件(9) (10)。根据在S65中概率改变模 式的结束抽彩结果来确定结束条件(11)。根据由总存留计数器52B和下 注存留计数器52G计算的支付率来确定结束条件(12)。另外,根据存储 在RAM 52的JP总和存储区域52F中的JP总和来确定结束条件(13)。
如果由CPU 50确定满足了任一个结束条件(S967:是),则概率改 变模式结束(S968)。在概率改变模式结束之后,从下一游戏起,在可变 显示部分21上显示符号的转筒带从第六转筒带106变为第一转筒带101, 并且通过采用第一转筒带101至第五转筒带105,可变地运动、停止并显 示可变显示部分21至25的符号。
另外,在概率改变模式结束之后,如图22所示,在下液晶显示器4 的可变显示部分21至25和JP总和显示部分11之外的显示区域上显示 表示"概率改变模式结束!!"的字符91达五秒(S969)。由此,可通知 玩家概率改变模式结束。然后,概率改变模式改变处理结束。
另一方面,如果确定没有满足任一个结束条件(S967:否),则概率 改变模式继续并且概率改变模式改变处理结束。
如上所述,在第十二实施例的投币游戏机1中,在基本游戏或奖励 游戏期间,在投币游戏机的JP总和小于100000存留的情况下(S963:
是),则从下一游戏起,直到满足任一个结束条件为止,在可变显示部分
21上可变地运动、停止并显示符号的第一转筒带101变为第六转筒带106 (其中,包含更多符号"WILD"和符号"SARDINE"),从而游戏状态转换 到概率改变模式(其中,与正常模式相比较,赢得获赢符号组合的概率 增加)(S964)。因此,可在游戏过程中在玩家不可预料的时间以多种方 式改变游戏状态,并且可产生游戏介质支付的波动。因此,投币游戏机l 的游戏状态可多样化,并且玩家决不会对游戏失去兴趣。对于作为具有 较低支付率的新手的玩家,通过将游戏状态转换到概率改变模式,游戏 厅可获得老顾客,从而该游戏厅可吸引许多顾客。
在游戏状态转换到概率改变模式之后,在下液晶显示器4的除了可 变显示部分21至25和JP总和显示部分11之外的显示区域上,显示表 示"实现了概率改变模式!!"的字符90达五秒(S965)。由此,玩家可 得知在游戏过程中实现了概率改变模式,因此可提高对游戏的期望。在 概率改变模式中,可提高增加下注数等的游戏策略。
另外,在概率改变模式结束之后,在下液晶显示器4的除了可变显 示部分21至25和JP总和显示部分11之外的显示区域上显示表示"概 率改变模式结束!!"的字符91达五秒(S969)。由此,可通知玩家概率 改变模式结束。因此,玩家可得知概率改变模式结束,这样在概率改变 模式结束之后,可提高减少下注数等的游戏策略。 (第十三实施例)
接下来,将参照图42来描述根据第十三实施例的投币游戏机。这里, 在后面的说明中,在基于图41描述的第十二实施例的投币游戏机1中使 用的相同的附图标记表示与第十二实施例的投币游戏机1中相同或相对 应的结构元件。
根据第十三实施例的投币游戏机的轮廓结构与第十二实施例中的投 币游戏机1的轮廓结构基本上相同。在第十三实施例中的各种控制处理 与第十二实施例的投币游戏机1中的各种控制处理基本上相同。
然而,第十三实施例中的投币游戏机与第十二实施例的投币游戏机 的不同之处在于如下方面。即,在第十二实施例的投币游戏机中,设定
十三种条件作为概率改变模式的结束条件,并且当满足任一个条件时, 当前的概率改变模式结束。相对地,在第十三实施例的投币游戏机中, 在十三个结束条件中选择一个条件,并且通过使用所选的结束条件来结 束概率改变模式。
接下来,将参照图42来描述在第十三实施例的投币游戏机中执行的 概率改变模式改变处理。图42是在第十三实施例的投币游戏机中的概率
改变模式改变处理程序的流程图。这里,将在图42的流程图中所示的程 序存储在设置于第十三实施例的投币游戏机的ROM 51或RAM 52中,并 由CPU 50执行。
在概率改变模式改变处理中,首先,CPU 50在S1001中确定投币游 戏机目前是否处于概率改变模式。这里,投币游戏机具有基本游戏和奖 励游戏这两个游戏状态,此外,基本游戏和奖励游戏均具有概率改变模 式和正常模式(除了概率改变模式之外的游戏状态(包括基本游戏和奖 励游戏))这两种游戏模式。如果满足了预定条件,则各个模式相互改变。
如果确定投币游戏机目前未处于概率改变模式(S1101:否),则获 得存储在RAM 52的JP总和存储区域52F中的当前JP存留数(S1102)。 对于每个游戏,在S14的JP和下注数相加处理中对应于在S13中下注的 存留数累积地相加JP总和。
然后,CPU 50确定所获得的JP总和是否小于100000存留(S1103)。 如果确定JP总和小于100000存留(S1103:是),则在S1104中游戏状 态转换到概率改变模式。如果游戏状态转换到概率改变模式,则从下一 游戏起,在可变显示部分21上显示符号的转筒带从第一转筒带101变为 第六转筒带106 (参见图13),并且通过采用第二转筒带102至第六转筒 带106,在可变显示部分21至25上可变地运动、停止并显示符号。这里, 在第六转筒带106中,如图14所示,与第一转筒带101相比较,包含更 多符号"WILD"和"SARDINE",从而赢得图12中所示的获赢符号组合的 概率增加。因此,根据游戏状态转换到概率改变模式,以相同的下注数 玩家可获得比正常模式中多的支付(支付率增加)。
另一方面,如果确定JP总和不小于100000存留(S1103:否),则 概率改变模式改变处理结束。
另外,在游戏状态转换到概率改变模式之后,如图21所示,在下液
晶显示器4的可变显示部分21至25和JP总和显示部分11之外的显示 区域上显示表示"实现了概率改变模式!!"的字符90达五秒(S1105)。 由此,可通知玩家实现了概率改变模式。
接下来,在S1106中,执行进行结束条件的抽彩的结束条件抽彩处 理。在根据第十三实施例的投币游戏机中,预先设定十三种结束条件作 为结束概率改变模式的条件。具体地,这些条件为(1)如果在概率改 变模式期间与有效支付线无关地同时停止并显示三个符号"SARDINE";
(2)如果在支付线上停止五个符号"WILD"; (3)如果获赢JP; (4)如 果在游戏状态转换到概率改变模式之后,赢得任一种获赢符号组合达十 五次;(5)如果从游戏开始玩家所获得的币多于10,000币(如果玩家所 获得的存留超过10,000存留);(6)如果在游戏状态转换到概率改变模 式之后玩家所获得的币超过1, 000币(如果获得的存留超过1, 000存留);
(7)如果从游戏开始玩家所进行的游戏数量超过500次游戏;(8)如果 在游戏状态转换到概率改变模式之后游戏数量超过20次游戏;(9)如果 当前时间变为10点45分(10: 45)、 13点15分(13: 15)和21点45
分(21: 45)中的任一个;(10)如果在游戏状态转换到概率改变模式之 后经过三分钟;(11)如果在对于每个游戏进行的抽彩中确定概率改变模 式结束;(12)如果支付率超过905^;以及(13)如果在JP总和显示部 分11中显示的当前存留数超过100, 000存留。
在第十三实施例的投币游戏机中,在上述所设定的十三种结束条件 中选择一个条件,并将该选择的结束条件作为结束概率改变模式的结束 条件。
在结束条件显示处理中,通过采用图28中所示的结束条件抽彩表 51F,根据通过随机数抽样电路56抽样的随机数"0" "12"执行抽彩。 图28是表示在结束条件抽彩处理中使用的结束条件抽彩表的解释性视 图。
如图28所示,结束条件抽彩表51F是当游戏状态转换到概率改变模
式时,根据通过随机数抽样电路56抽样的随机数"0" "12"进行结
束条件抽彩的抽彩表。由CPU 50根据所获得的随机数来确定结束概率改 变模式的结束条件。
具体地,如果随机数为"0",则将结束条件设定为条件(1)在概率 改变模式期间与有效支付线无关地同时停止并显示三个符号"SARDINE"。 如果随机数为"1",则将结束条件设定为条件(2)在支付线上停止五个 符号"WILD"。如果随机数为"2",则将结束条件设定为条件(3)获赢 了 JP。如果随机数为"3",则将结束条件设定为条件(4)在游戏状态转 换到概率改变模式之后,赢得任一种获赢符号组合达十五次。如果随机 数为"4",则将结束条件设定为条件(5)从游戏开始玩家所获得的币多 于10, 000币(如果玩家所获得的存留超过10, 000存留)。如果随机数为 "5",则将结束条件设定为条件(6)在游戏状态转换到概率改变模式之 后玩家所获得的币超过1,000币(如果获得的存留超过1,000存留)。如 果随机数为"6",则将结束条件设定为条件(7)从游戏开始玩家所进行 的游戏数量超过500次游戏。如果随机数为"7",则将结束条件设定为 条件(8)在游戏状态转换到概率改变模式之后游戏数量超过20次游戏。 如果随机数为"8",则将结束条件设定为条件(9)当前时间变为10点 45分(10: 45)、 13点15分(13: 15)和21点45分(21: 45)中的任 一个。如果随机数为"9",则将结束条件设定为条件(10)在游戏状态 转换到概率改变模式之后经过三分钟。如果随机数为"10",则将结束条 件设定为条件(11)在对于每个游戏进行的抽彩中确定概率改变模式结 束。如果随机数为"11",则将结束条件设定为条件(12)支付率超过90 %。如果随机数为"12",则将结束条件设定为条件(13)在JP总和显 示部分11中显示的当前存留数超过100, 000存留。
在执行结束条件的抽彩之后,在下液晶显示器4的除了可变显示部 分21至25和JP总和显示部分11之外的显示区域上,显示根据抽彩结 果选择的结束条件(S1107)。图29是表示其上显示有结束条件的下液晶 显示器4的主视图。
在图29中,显示了在S1106的结束条件抽彩处理中结束条件变为条
件(8)在游戏状态转换到概率改变模式之后游戏数量超过20次游戏的
情况。如图29所示,通过在下液晶显示器4上显示表示结束条件的字符 92,可通知玩家在游戏期间的结束条件。因此,进行游戏的玩家可根据 该条件得知概率改变模式结束。
另一方面,如果当前游戏状态为概率改变模式(S1101:是),则进
行作为概率改变模式的结束条件之一的概率改变模式的结束抽彩处理
(S1108)。使用概率改变模式的结束抽彩表51B (参见图ll),通过根据 由随机数抽样电路56抽样的随机数"0" "9"进行抽彩来执行概率改 变模式的结束抽彩处理。如果随机数为"9",则在S1109中满足了一个 结束条件。
接下来,确定是否满足在S1106中所选的结束条件(1) (13)中 的一个结束条件(S1109)。具体地,根据在S22或S43中确定的获赢符 号组合来确定结束条件(1) (3)。根据在RAM 52的获赢符号计数器 52A、总存留计数器52B、存留计数器52C、总游戏数量计数器52D和游 戏数量计数器52E的每一个中存储的计数值来确定结束条件(4) (8)。 根据与CPU 50相连的定时器87的测量值确定结束条件(9) (10)。 根据在S107中概率改变模式的结束抽彩结果来确定结束条件(11)。根 据由总存留计数器52B和下注存留计数器52G计算的支付率来确定结束 条件(12)。另外,根据存储在RAM 52的JP总和存储区域52F中的JP 总和来确定结束条件(13)。
如果由CPU50确定满足了所选的结束条件(S1109:是),则概率改 变模式结束(SlllO)。在概率改变模式结束之后,从下一游戏起,在可 变显示部分21上显示符号的转筒带从第六转筒带106变为第一转筒带 101,并且通过采用第一转筒带101至第五转筒带105,可变地运动、停 止并显示可变显示部分21至25的符号。
另外,在概率改变模式结束之后,如图22所示,在下液晶显示器4 的可变显示部分21至25和JP总和显示部分11之外的显示区域上显示 表示"概率改变模式结束!!"的字符91达五秒(Sllll)。由此,可通知 玩家概率改变模式结束。然后,概率改变模式改变处理结束。
另一方面,如果确定没有满足所选的结束条件(S1109:否),则概 率改变模式继续并且概率改变模式改变处理结束。
如上所述,在根据第十一实施例的投币游戏机1中,在基本游戏或 奖励游戏期间,在当前投币游戏机的JP总和小于100000存留的情况下
(S1103:是),则从下一游戏起,直到满足通过抽彩(S805)确定的结 束条件为止,在可变显示部分21上可变地运动、停止并显示符号的第一 转筒带101变为第六转筒带106 (其中,包含更多符号"WILD"和符号 "SARDINE"),从而游戏状态转换到概率改变模式(其中,与正常模式相 比较,赢得获赢符号组合的概率增加)(S804)。因此,可在游戏过程中 在玩家不可预料的时间以多种方式改变游戏状态,并且可产生游戏介质 支付的波动。因此,投币游戏机1的游戏状态可多样化,并且玩家决不 会对游戏失去兴趣。
另外,由于结束概率改变模式的结束条件根据每次游戏状态转换到 概率改变模式所进行的抽彩(S1105),发生改变,因此增加了游戏样式 并改善了游戏特征。由于结束条件显示在下液晶显示器4上(S1106), 因此进行游戏的玩家可得知概率改变模式结束并增加了玩家的目的性。 另外,提高了游戏策略。
这里,本发明并不限于上述实施例,可在本发明的范围内作出各种
变型和修改。
例如,尽管在第一至第十三实施例中,在基本游戏和奖励游戏两者 中,通过满足其开始条件游戏状态转换而到概率改变模式,但是也可仅 在基本游戏中或者仅在奖励游戏中,通过满足其开始条件游戏状态而转 换到概率改变模式。
对于结束条件(1),尽管需要同时停止并显示三个符号"SARDINE" (它们每一个都是分散符号),但是在同时停止并显示三个其它符号(例 如,符号"FISH")的情况下也可满足该结束条件(1)。
可想得到的是,可提供一操作装置以改变幵始条件和结束条件,并 且可通过在游戏厅侧的操作装置来改变这些条件。例如,尽管在第一至 第三实施例中,"在游戏状态转换到概率改变模式之后赢得任一种获赢符
号组合达十五次"已经变为一个结束条件,但是也可想象得到结束条件 可变为这样的条件,g卩,在游戏状态转换到概率改变模式之后赢得任一 种获赢符号组合达二十次。
尽管在第一至第十三实施例中,当满足结束条件时当前的概率改变 模式确实结束,但是也可想象得到,当满足结束条件时进一步进行抽彩, 并且根据抽彩结果来选择概率改变模式是继续还是结束。
尽管在第三、第五、第七、第九、第十一和第十三实施例中,与第 一实施例相似,当游戏状态转换到概率改变模式时,通过将第一转筒带 101变为第六转筒带106 (这两个转筒带均在可变显示部分21上显示符 号),赢得获赢符号组合的概率增加,但是也可想象得到,与第二实施例 相似,通过根据随机数值来改变用于获赢符号组合抽彩的抽彩表,赢得 获赢符号组合的概率增加。
在第二实施例的投币游戏机1中,在基本游戏或奖励游戏中通过可
变显示部分21至25停止并显示的符号组合变为三个符号"SARDINE"(它 们与有效支付线无关地同时停止并显示)的情况下,或者在有效支付线 上停止并显示五个符号"WILD"的情况下,或者在获赢JP的情况下(S62: 是),在获赢符号组合抽彩处理中获赢符号组合抽彩所使用的获赢符号组 合抽彩表从用于正常模式的获赢符号组合抽彩表51D变为用于概率改变 模式的获赢符号组合抽彩表51E,从而游戏状态转换到概率改变模式(其 中,与正常模式相比较,赢得获赢符号组合的概率增加)(S63)。
然而,第二实施例也可修改如下。即,根据在第四实施例中的相同 条件,在获赢任一获赢符号组合达三十次的情况下、或者在玩家从开始 游戏起获得的币数超过1000币或5000币的情况下、或者在由玩家进行 的游戏数量超过100次游戏或300次游戏的情况下(S163:是),在获赢 符号组合抽彩处理中获赢符号组合抽彩所使用的获赢符号组合抽彩表可 从用于正常模式的获赢符号组合抽彩表51D变为用于概率改变模式的获 赢符号组合抽彩表51E。
根据第六实施例中的相同条件,在当前时间变为9点、12点和21 点中之一的情况下(S363:是),在获赢符号组合抽彩处理中获赢符号组
合抽彩所使用的获赢符号组合抽彩表可从用于正常模式的获赢符号组合 抽彩表51D变为用于概率改变模式的获赢符号组合抽彩表51E。
另外,根据第八实施例中的相同条件,进行抽彩以确定游戏状态是
否转换到概率改变模式(S562),并且作为抽彩结果确定游戏状态转换到 概率改变模式(S563:是),从而在获赢符号组合抽彩处理中获赢符号组 合抽彩所使用的获赢符号组合抽彩表可从用于正常模式的获赢符号组合 抽彩表51D变为用于概率改变模式的获赢符号组合抽彩表51E。
根据第十实施例中的相同条件,在当前投币游戏机的支付率小于85 %的情况下(S763:是),在获赢符号组合抽彩处理中获赢符号组合抽彩 所使用的获赢符号组合抽彩表可从用于正常模式的获赢符号组合抽彩表 51D变为用于概率改变模式的获赢符号组合抽彩表51E。
另外,根据第十二实施例中的相同条件,在当前投币游戏机的JP总 和小于100000存留的情况下(S963:是),在获赢符号组合抽彩处理中 获赢符号组合抽彩所使用的获赢符号组合抽彩表可从用于正常模式的获 赢符号组合抽彩表51D变为用于概率改变模式的获赢符号组合抽彩表 51E。
例如,在根据第四和第五实施例的投币游戏机1中,尽管设置了用 于分别计数由玩家进行游戏的游戏数量、所支付的存留数、赢得获赢符 号组合的获赢次数的计数装置,但是该计数装置可设置在投币游戏机的 外部。下面,将描述其中该计数装置设置在投币游戏机外部的变型例。
在其中该计数装置设置在投币游戏机1的外部的变型例中,安装在 游戏厅中的多台投币游戏机1通过网络与服务器相连。而且各台投币游 戏机1构造成通过网络在服务器之间传送和接收各种信息。
这里,服务器控制安装在游戏厅中的多台投币游戏机,并且分别给 予各台投币游戏机1特定的区分号,从而服务器根据区分号来判断从各 台投币游戏机1传输的数据的释放源。在从服务器向投币游戏机1传送 数据的情况下,通过所述特定的区分号来指定数据所传送的投币游戏机 1。
当游戏开始时,投币游戏机1的CPU 50通过设置在投币游戏机1中 的接口电路向服务器传送表示开始游戏的信号。如果确定停止并显示的 符号对应于任一获赢符号组合,则通过设置在投币游戏机1中的接口电 路向服务器传送表示赢得获赢符号组合的信号。另外,如果根据赢得了 获赢符号组合支付了存留,则通过设置在投币游戏机1中的接口电路向 服务器传送表示支付了存留数的信号。
在从投币游戏机1传送的信号中,有指定投币游戏机1的指定信号, 即,该信号附着有表示其为在由服务器控制的多台投币游戏机1中的那 个投币游戏机1的数据。例如,在将特定区分号"005"分配给在由服务 器控制的多台投币游戏机1中的投币游戏机1并且表示开始游戏的信号 为"1"的情况下,当在该投币游戏机1中开始游戏时,向服务器传送例 如"005-1"的信号。
另一方面,对于各台投币游戏机1,根据从投币游戏机1传送的信 号,服务器将游戏次数、获赢符号组合的获赢次数以及支付的存留数存
储在设置于服务器的存储器中。如果由服务器中的CPU确定均存储在存
储器中的游戏次数、获赢符号组合的获赢次数以及支付的存留数中的一
个达到预定值(例如,游戏次数为100次游戏、获赢符号组合的获赢次 数为30次以及支付的存留数为1000存留),则通过接口电路向所对应的 投币游戏机1传送表示上述数的一个达到预定值的信号。然后,接收该 信号的投币游戏机进行处理,以从下一游戏将游戏状态转换到概率改变 模式。
如上所述,在其中在服务器中设置用于计数游戏数量等的计数装置 (其存在于投币游戏机1的外部)的变型例中,可一起控制多台投币游 戏机l,从而可容易地控制在游戏厅中的游戏机,例如投币游戏机。
例如,在根据第六和第七实施例的投币游戏机1中,尽管设置了用 于从预定时间开始计时的计时装置,但是该计时装置可设置在投币游戏 机的外部。下面,将描述其中该计时装置设置在投币游戏机的外部的变 型例。
在其中该计时装置设置在投币游戏机1的外部的变型例中,安装在 游戏厅中的多台投币游戏机1通过网络与服务器相连。而且各台投币游
戏机1构造成通过网络在服务器之间传送和接收各种信息。
这里,服务器控制安装在游戏厅中的多台投币游戏机,并且分别给 予各台投币游戏机1特定的区分号,从而服务器根据该特定的区分号来 判断从各台投币游戏机1传输的数据的释放源。在从服务器向投币游戏 机1传送数据的情况下,通过所述特定的区分号来指定数据所传送的投 币游戏机l。
当投币游戏机1的主电源接通时,投币游戏机1的CPU 50通过设置
在投币游戏机1中的接口电路向服务器传送表示主电源接通的信号。
在从投币游戏机1传送的信号中,有指定投币游戏机1的指定信号, 即,该信号附着有表示在其为由服务器控制的多台投币游戏机1中的那
个投币游戏机l的数据。例如,在将特定区分号"005"分配给在由服务 器控制的多台投币游戏机1中的投币游戏机1并且表示主电源接通的信 号为"1"的情况下,当在该投币游戏机l中接通主电源时向服务器传送 例如"005-1"的信号。
另一方面,根据从投币游戏机1传送的信号,服务器通过设置在服 务器中具有计时功能的计时器,开始计数从游戏厅开放经过的时间。如 果由服务器中的CPU确定出通过计时器从游戏厅开放所计数的时间达到 预定时间(例如,三个小时),或者如果确定通过该计时器的计时功能表 示的当前时间达到预定时间(例如,下午九点),则通过接口电路将表示 上述情况的信号传送给所对应的投币游戏机l。然后,在接收该信号的投 币游戏机中,从下一游戏起,游戏状态转换到概率改变模式。
如上所述,在其中在服务器中设置计时装置(其存在于投币游戏机 l的外部)的变型例中,可一起控制多台投币游戏机l,从而可容易地控 制在游戏厅中的游戏机,例如投币游戏机。
在第六和第七实施例中,尽管在基本游戏或者奖励游戏期间,需要 当前游戏变为预定时间(例如,九点、十二点、二十一点)这样的条件 作为将游戏状态转换到概率改变模式的开始条件,但是该开始条件也可 变为这样的条件,即天和时间变为一周的预定天(例如,周一、周四) 和预定时间(例如,九点、十二点、二十一点)。
例如,在根据第十和第十一实施例的投币游戏机1中,尽管设置了 用于测量支付的支付率测量装置,但是该支付率测量装置也可设置在投 币游戏机的外部。下面,将描述其中该支付率测量装置也可设置在投币 游戏机的外部的变型例。
在其中该支付率测量装置也可设置在投币游戏机1的外部的变型例 中,安装在游戏厅中的多台投币游戏机1通过网络与服务器相连。而且 各台投币游戏机1构造成通过网络在服务器之间传送和接收各种信息。
这里,服务器控制安装在游戏厅中的多台投币游戏机,并且分别给 予各台投币游戏机1特定的区分号,从而服务器根据该特定的区分号来 判断从各台投币游戏机1传输的数据的释放源。在从服务器向投币游戏 机1传送数据的情况下,通过所述特定的区分号来指定数据所传送的投 币游戏机l。
当游戏开始时,投币游戏机1的CPU 50通过设置在投币游戏机1中 的接口电路向服务器传送表示所下注存留数的信号。当赢得了获赢符号 组合并且支付其支付时,通过传送接口电路向服务器传送表示所支付存 留数的信号。
在从投币游戏机1传送的信号中,有指定投币游戏机1的指定信号, 即,该信号附着有表示其为由服务器控制的多台投币游戏机1中的哪个
投币游戏机l的数据。例如,在将特定区分号"005"分配给在由服务器 控制的多台投币游戏机1中的投币游戏机1、并且表示下注了 60个存留 且开始游戏的信号为"060"的情况下,当在投币游戏机l中开始游戏时 向服务器传送例如"005-060"的信号。
另一方面,对于各台投币游戏机1,根据从投币游戏机1传送的信 号,服务器将所下注的存留数和所支付的存留数累积地存储在设置于服 务器的存储器中。由服务器中的CPU根据到当前时间所下注的存留数以 及支付的存留数来计算支付率,并且如果确定所计算的支付率达到小于 预定比率(例如,80%)的值,则通过接口电路将表示上述的信号传送 给所对应的投币游戏机l。然后,从下一游戏起游戏状态转换到概率改变 模式。
如上所述,在其中在服务器中设置支付率测量装置(其存在于投币 游戏机l的外部)的变型例中,可一起控制多台投币游戏机l,从而可容 易地控制在游戏厅中的游戏机,例如投币游戏机。
例如,在根据第十二和第十三实施例的投币游戏机1中,尽管设置 了用于存储JP存留数的累积存储装置,但是该累积存储装置也可设置在 投币游戏机1的外部。下面,将描述其中该累积存储装置设置在投币游 戏机l的外部的变型例。
在其中该累积存储装置也可设置在投币游戏机1的外部的变型例 中,安装在游戏厅中的多台投币游戏机1通过网络与服务器相连。而且 各台投币游戏机1构造成通过网络在服务器之间传送和接收各种信息。
这里,服务器控制安装在游戏厅中的多台投币游戏机,并且分别给 予各台投币游戏机1特定的区分号,从而服务器根据该特定的区分号来 判断从各台投币游戏机1传输的数据的释放源。在从服务器向投币游戏 机1传送数据的情况下,通过所述特定的区分号来指定数据所传送的投 币游戏机l。
当游戏开始时,投币游戏机1的CPU 50通过设置在投币游戏机1中 的接口电路向服务器传送表示所下注存留数的信号。
在从投币游戏机1传送的信号中,有指定投币游戏机1的指定信号, 即,该信号附着有表示在其为服务器控制的多台投币游戏机1中的哪个
投币游戏机l的数据。例如,在将特定区分号"005"分配给在由服务器 控制的多台投币游戏机1中的投币游戏机1、并且表示下注了 60个存留 且开始游戏的信号为"060"的情况下,当在投币游戏机l中开始游戏时 向服务器传送例如"005-060"的信号。
另一方面,根据从投币游戏机1传送的信号,服务器将与其相连的 所有投币游戏机中所下注的存留数以预定比率(例如,10%)的存留数 作为JP存留数,累积地存储在设置于服务器的存储器中。如果由服务器 中的CPU确定JP存留数达到预定总和(例如,100000存留),则通过接 口电路将表示上述情况的信号传送给所对应的投币游戏机l。然后,接收 该信号的投币游戏机进行处理,以从下一游戏起,游戏状态转换到概率
如上所述,在其中在服务器中设置用于存储JP存留值的累积存储装 置(其存在于投币游戏机1的外部)的变型例中,可一起控制多台投币 游戏机l,从而可容易地控制在游戏厅中的游戏机,例如投币游戏机。
在第十二和第十三实施例中,尽管JP (累积赌注)将在包括投币游 戏机1的20台投币游戏机中所下注的存留的10%累积地相加,但是也可 以将仅在一台投币游戏机中所下注的存留的10%累积地相加。
相关申请的交叉参考
本申请基于以下在先日本专利申请并要求它们的优先权在2004年
8月4日提交的No. 2004-228546 、在2004年8月4日提交的 No. 2004-228592、在2004年8月4日提交的No. 2004-228613、在2004 年8月4日提交的No. 2004-228463、在2004年8月4日提交的 No. 2004-228518、以及在2004年8月4日提交的No. 2004-228409,通过 引用将其内容合并在本文中。
权利要求
1.一种游戏系统中采用的投币游戏机,其中多个投币游戏机互相连接并且将所述多个游戏机中所下注的游戏介质以预定比率累积地存储在系统存储器中作为所有所述多个游戏机中所下注的所述游戏介质中的累积赌注支付,并且当玩所述多个投币游戏机的任意一个的玩家获赢了预定的第一获赢符号组合时,向所述玩家支付存储在所述系统存储器中的所述游戏介质作为累积赌注支付,所述投币游戏机包括显示装置,其具有多个可变显示部分,在每个可变显示部分中可变地显示多种符号;停止控制装置,用于对在各个可变显示部分中停止并显示的符号进行停止控制;支付装置,用于当由在各个可变显示部分中停止并显示的符号形成的符号组合变为预定的多个第二获赢符号组合其中之一时,支付预定数量的游戏介质;ROM,用于存储用来在正常模式中确定所述第二获赢符号组合的第一抽彩表和用来在概率改变模式中确定所述第二获赢符号组合的第二抽彩表;以及处理器,其用于执行下述操作(a)每当在所述多个投币游戏机中的任意一个进行符号在各个所述可变显示部分中可变地显示和停止的游戏时,将所述游戏介质以所述预定比率累积地存储在所述系统存储器中,(b)当存储在所述系统存储器中的所述游戏介质的数量达到预定数量时将所述第一抽彩表改变为所述第二抽彩表,使得获赢所述第二获赢符号组合的概率变高,以及(c)在向玩所述多个投币游戏机并获赢了所述预定的第一获赢符号组合的任意一个所述玩家支付了作为累积赌注的游戏介质之后,将所述第二抽彩表变为所述第一抽彩表。
全文摘要
在投币游戏机1中,在基本游戏或奖励游戏中通过可变显示部分(21至25)停止并显示的符号组合变为与有效支付线无关地同时停止并显示的三个符号“SARDINE”的情况下,或者在有效支付线上停止并显示五个符号“WILD”的情况下,或者在获赢了JP的情况下(S62是),从下一游戏起,直到满足任一个结束条件为止,在可变显示部分(21)上可变地运动、停止并显示符号的第一转筒带(101)变为其中包含更多符号“WILD”和符号“SARDINE”的第六转筒带,从而游戏状态转换到概率改变模式,在该模式,与正常模式相比较,赢得获赢符号组合的概率增加(S63)。
文档编号G07F17/32GK101369361SQ20081014980
公开日2009年2月18日 申请日期2005年8月4日 优先权日2004年8月4日
发明者冈田和生 申请人:阿鲁策株式会社
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