娱乐游戏机的制作方法

文档序号:6669358阅读:181来源:国知局
专利名称:娱乐游戏机的制作方法
技术领域
本发明广义上涉及一种娱乐游戏机,并且涉及一种用于管理娱乐游戏机的操作的方法。
背景技术
街机类型的游戏中心特别是作为年轻人的娱乐活动长期以来广受欢迎。随着可用于街机类型游戏机的计算机能力增强,现今出现大量不同的高度复杂的街机游戏,从更传统的技巧游戏(例如,多级渐进的基于屏幕和控制台的游戏)到更激烈的互动式技巧游戏 (例如,跳舞游戏)。作为另外的吸引力,街机类型的游戏中心经常提供技巧游戏机,使得奖品可作为技巧游戏的结果奖励。例如,玩具抓取游戏象技巧游戏机一样属于此类别,其中根据在技巧游戏中实现的特定分数(例如达到当前高分)而奖励代币。这样的代币可随后典型地在街机类型游戏中心内的兑现柜台被兑现为奖品,例如,玩具或电子设备,或者优惠券或类似物。另一方面,运气游戏类型的娱乐机经常被提供于与街机类型游戏中心分开的环境中,特别是当相关法律禁止基于运气游戏娱乐机的结果奖励奖品时。结果,目前,游戏机的操作和实施在技巧游戏机与运气游戏类型的娱乐机之间明显不同,例如,分别具有不同的卡片系统以购买和管理技巧游戏和运气游戏类型的娱乐机, 以及使奖赏(reward)或奖品(prize)的奖励(award)(如果存在)与相应的娱乐机严格分
1 O

发明内容
根据本发明的第一方面,提供一种娱乐游戏机,包括读卡器模块,其联接到游戏机,并被构造以执行从与所述读卡器模块联接的卡的数据存储介质的读功能和向所述数据存储介质的写功能;和兑换模块,其联接到所述读卡器模块,用于基于玩家输入并根据相应兑换率在所述卡的数据存储介质中存储的不同类别之间进行量的转换。所述游戏机可进一步包括胜利模块,用于基于在所述游戏机上执行的娱乐游戏而奖励胜利;所述胜利模块被构造为选择性地以一个或多个所述类别中的相应的量而奖励胜利。所述胜利模块可被构造以基于玩家输入而选择性地奖励胜利。所述胜利模块可包括确定单元,用于基于操作者输入而选择性地奖励游戏点。所述读卡器模块可将所述不同类别的相应的当前结余写到所述卡的数据存储介质上、写到与所述游戏机联接的中心数据存储介质上、或写到所述数据存储介质和所述中心数据存储介质上。所述类别可包括包含以下类别的组中的一种或多种类别现金值类别、用于玩运气游戏(GOC)娱乐游戏的GOC点类别、用于玩技巧游戏(GOS)娱乐游戏的GOS点类别、兑现点类别、免费玩点类别和忠诚点类别。所述兑换模块可被构造以基于操作者输入而设置可变的兑换率。所述兑换模块可包括规则数据库,用于存储选择性地指示能够进行兑换的相应成对的类别的数据。所述兑换模块可进一步包括玩家界面,用于基于玩家输入而选择将在不同类别之间兑换的量。根据本发明的第二方面,提供一种用于管理娱乐游戏机的操作的方法,所述方法包括以下步骤提供读卡器模块,该读卡器模块联接到游戏机,并被构造以执行从与所述读卡器模块联接的卡的数据存储介质的读功能和向所述数据存储介质的写功能;和提供兑换模块,该兑换模块联接到所述读卡器模块,用于基于玩家输入并根据相应兑换率在所述卡的数据存储介质中存储的不同类别之间进行量的转换。所述类别可包括包含以下类别的组中的一种或多种类别现金值类别、用于玩运气游戏(GOC)娱乐游戏的GOC点类别、用于玩技巧游戏(GOS)娱乐游戏的GOS点类别、兑现点类别、免费玩点类别和忠诚点类别。所述的方法可进一步包括提供规则数据库,用于存储选择性地指示能够进行兑换的相应成对的类别的数据。所述的方法可进一步包括基于操作者输入而设置可变的兑换率。根据本发明的第三方面,提供一种计算机可读数据存储介质,包括码装置,用于指令计算机执行用于管理娱乐游戏机的操作的方法,所述方法包括以下步骤提供读卡器模块,该读卡器模块联接到游戏机并被构造以执行从与所述读卡器模块联接的卡的数据存储介质的读功能和向所述数据存储介质的写功能;和提供兑换模块,该兑换模块联接到所述读卡器模块,用于基于玩家输入并根据相应兑换率在所述卡的数据存储介质中存储的不同类别之间进行量的转换。


通过以下仅作为实例并结合附图的文字描述,本发明的各实施例对本领域普通技术人员而言将被更好地理解并易于显而易见,其中图la)显示出根据示例性实施例的系统部件的示意图。图lb)显示出例示根据示例性实施例实现的点转换矩阵的表。图2a)显示出根据示例性实施例的娱乐游戏机的示意图。图2b)显示出根据示例性实施例的娱乐游戏机的示意图。图3显示出例示根据示例性实施例的用于实现的基于转换率的点系统的示意图。图4显示出用于实现根据示例性实施例的方法和系统的计算机装置的示意图。图5显示出根据示例性实施例的娱乐游戏机的结构元件的示意图。图6显示出例示根据示例性实施例的管理娱乐游戏机的操作的方法的流程图。
具体实施例方式所描述的实施例提供方法和系统,用于在现有法律的环境中在例如运气型娱乐游戏机与技巧型娱乐游戏机之间实现交叉(cross-over),以增大这种机器对公众的整体吸引力。以下一些部分的描述按照算法和对计算机存储器内数据的操作的功能或符号表示而明示地或暗示地呈现。这些算法描述和功能或符号表示是数据处理领域技术人员用于向本领域其他技术人员最有效传递其工作内容的方式。算法在此通常被认为是导致所希望结果的自洽(self-consistent)次序的步骤。这些步骤需要物理量,例如,能够被存储、传送、组合、比较和通过其他方式操控的电、磁、或光信号的物理操作。除非另行明确指出,否则在下文中显然应认识到,在本专利文件的全文中,使用诸如“计算”、“确定”、“生成”、“初始化”、“输出”之类用词的论述是指计算机系统或类似电子装置的动作和处理,其将计算机系统内表示为物理量的数据操控和转变为在计算机系统或其他信息存储、传送或显示装置内类似地表示为物理量的其他数据。本专利文件还公开用于执行方法操作的设备。这样的设备可被专门构建用于所需目的,或者可包括通用计算机或其他通过存储于计算机中的计算机程序选择性启动或重构的装置。在此提出的算法和显示并未固有地与任何特定计算机或其他设备相关。各种通用机器可与根据在此教示的程序共同使用。可替代地,构建更专业的设备执行所需方法步骤可能是适合的。传统通用计算机的结构将根据以下描述而显见。此外,本专利文件还暗示地公开一种计算机程序,对于本领域技术人员而言显然的是,本文所描述的方法的各个步骤可通过计算机代码实现。计算机程序并未限于任何特定编程语言及其实施方案。应认识到,各种编程语言及其代码均可用于实施在此所包含公开内容的教示方案。而且,计算机程序不限于任何特定的控制流。存在多种其他计算机程序的变例,其可使用不同的控制流,而不背离本发明的精神或范围。另外,计算机程序的一个或多个步骤可并行执行,而非串行执行。这样的计算机程序可存储在任何计算机可读介质上。计算机可读介质可包括存储装置,例如,磁盘或光盘, 存储芯片,或其他适于与通用计算机交互的存储装置。计算机可读介质还可包括硬连线介质(例如在互联网或内联网中的示例),或者无线介质(例如在GSM移动电话系统中的示例)。计算机程序当在这种通用计算机上加载和执行时有效形成执行优选方法各步骤的设备。本发明还可被实现为硬件模块。更特别地,在硬件含义上,模块是功能性硬件单元,其被设计为与其他部件或模块共同使用。例如,模块可使用分立的电子部件实现,或者其可形成诸如专用集成电路(ASIC)之类的整个电子电路的一部分。存在多种其他可能性。 本领域技术人员应认识到,所述系统也可实现为硬件和软件模块的组合。图la)显示出例示了示例性实施例的系统部件的示意图。更特别地,在第一位置 102,运气型娱乐游戏机100联接到读卡器模块104。读卡器模块适于与为用户提供的芯片卡(或称“智能卡”)106协作。在示例性实施例中,卡106包括芯片108,用于将多个游戏值存储在不同功能类别中,这将在下文中更详细描述。本领域技术人员应认识到,用户可初始购买典型地具有预存值的卡106,和/或重复地再购买值加到卡中。在示例性实施例中,卡106被构造为使得与卡相关联的值被存储在多个不同类别中。在初始付费或加满的现金值存储在现金值类别中。卡上还提供运气游戏(GOC)游戏点类别、技巧游戏(GOS)游戏点类别、兑现(redemption)点类别、免费玩(free play)点类别和忠诚点类别。在通过读卡器模块104提供卡106时,在示例性实施例中,联接到读卡器104的兑换模块107被触发。更特别地,在希望时,基于在兑换模块107上实施的特定规则提示用户对于不同类别之间转换的兑换交易进行初始化。图lb)显示出根据示例性实施例的示例性点转换矩阵(point conversion matrix) 150。点转换矩阵在此包括数据库条目,用于现金值类别152、G0S游戏点类别152、 GOC游戏点类别156、兑现点类别158、忠诚点类别160和免费玩点类别162。应认识到,兑换规则因而可使用点转换矩阵150实现,由浅影区域(例如164)例示以指示可行兑换可能性,而未填充区域(例如166)指示兑换不可行,即,不可用。深影区域(例如168)指示相同的类别,因而兑换无意义。在点转换矩阵150中,在示例性实施例中,还例示出从现金170 到现金值152类别(唯一)的转换。在点转换矩阵150中,在此示例性实施例中,还例示出如下情形特定兑换时机仅能够选择性地可行,例如取决于游戏机100被使用的权限。在图lb)中所示的实例中,例如在GOC点类别156与兑现点类别158之间的转换被指示为可行,除非游戏机100用于这种转换可能与法律相悖的特定市场,例如日本。应认识到,示例性实施例可由此提供多种优点,包括增加娱乐机对玩家的吸引力, 例如,在不同类别之间实现令人满意的转换率,例如在促销期中。同时,示例性实施例可通过采用兑换模块提供方便的定制时机,使得娱乐机可易于适应于不同市场和不同法律环境的配置。图2a)显示出示例性实施例的GOC娱乐机100的更详细视图。更特别地,显示出示例性示意屏幕显示器200,呈现出当将卡106提供给联接到兑换模块107的读卡器104时显示的屏幕。用户在相应类别中(包括例如现金值类别202)提供当前量。还显示出用于在不同类别之间(例如在现金值类别202与GOC游戏点类别206之间)兑换的当前兑换率, 例如204。用于选择和实施相关兑换的用户输入可按照现有技术中所理解的多种方式实现, 包括例如通过基于触屏的界面210或者诸如键盘(未示出)之类的其他输入装置。返回图la),用户可使用例如兑换的GOC游戏点和GOS游戏点而分别在GOC娱乐机 100和GOS娱乐机110上玩。GOS娱乐机110与GOC娱乐机100相比可位于不同位置112。 在图la)中,GOS娱乐机110采取跳舞机的形式。GOC娱乐机100和GOS娱乐机110的操作和制造在现有技术中被充分理解,在此将不进行详细描述。在使用中,相同的卡106由此提供由用户兑换的点类别的不同使用,例如分别用于玩GOC娱乐机100和GOS娱乐机110。如在背景技术中所述,GOS娱乐机110可被构造为使得可根据相关技巧游戏(例如在示例性实施例中的跳舞技巧游戏)的结果而奖励奖品。 在示例性实施例中,联接到GOS娱乐机110的读卡器114被构造为发出兑现点以存储在卡 106的兑现点类别数据库中,例如当玩家为跳舞游戏设置新的高分时。不过,应认识到,奖品奖励可通过不同方式实现,并可取决于不同的结果情形,例如达到预定分数、或不同的预定分数级别。在另一实施方案中,兑现点可随机奖励。在另一实施例中,对发出兑现点至卡106而言另外地或可替代地,机器110可被构造以发出印制的兑现代币。图2b)显示出示例性实施例的GOS娱乐机110的更详细视图。更特别地,显示出示例性示意屏幕显示器250,呈现出在与GOS娱乐机110相关联的技巧游戏中已确定发出胜利或奖赏之后显示的屏幕。为用户提供选择特定数量的兑现点(在触屏2M上以252指示),或特定数量(可为相同或不同的数量)的GOC游戏点(在触屏2M上以256指示), 或特定数量(可为相同或不同的数量)的GOS游戏点(或免费玩点)(在触屏邪4上以258 指示)。因此,在示例性实施例中,为用户提供在两种方式之间的选择赢取在诸如GOC娱乐机100(图la)之类的GOC娱乐机上使用的GOC游戏点,或者奖励GOS游戏点,或者奖励兑现点。应认识到,在不同实施例中,GOS娱乐机110可另外地或可替代地被构造以预先确定在相关技巧游戏中对任意特定赢取奖赏情形奖励哪种点类型。而且,可替代地或另外地, GOS娱乐机110可被构造以允许用户在特定的赢取奖赏情形中选择性地在G0C、G0S游戏点和兑现点之间划分各点。在图2b)中所示的构造中,如果用户选择GOC游戏点256作为其选项,则GOC游戏点将被加到在示例性实施例中在屏幕2M上以259显示的GOC游戏点类别的当前结余中。 如果用户选择GOS游戏点258,则赢取的GOS游戏点将被加到以260显示的GOS游戏点类别中。类似地,如果用户选择在屏幕邪4上以252显示别,则兑现点将被加到以262显示的兑现点类别。所选择的胜利转换有利地可利用胜利模块251实施,例如,基于与前文中参照图 lb)所述的点转换矩阵类似的胜利转换矩阵实施。在另一实施例中,作为对所选择的胜利转换的可替代方案,娱乐机可被构造以仅在一个类别中奖励胜利,例如,用于GOC娱乐机的GOC点、用于GOS娱乐机的GOS点等等。 在这样的实施例中,玩家可仍采用兑换模块117在不同点类别之间基于转换矩阵(比较图 Ib))进行转换。当用户在GOS娱乐机110上终止玩时,相应点的当前结余将在卡106上的特定类别中更新,并执行任何对卡106上特定类别点的更新。本领域中技术人员应认识到,示例性实施例因而提供例如用在GOC娱乐机与GOS 娱乐机之间的单一的卡系统,而不会损害根据在实施所述系统所处环境中相关规定和法律的点转换之间分离的整体性。如背景技术部分中所述,相关法律例如可要求奖品奖励仅针对技巧游戏娱乐机,而非针对运气游戏娱乐机。如前所述,这在示例性实施例中可通过在兑换模块和胜利模块中实施的特定规则实现,例如,如图lb)中所示,用于使在不同点类别之间的奖品的兑换/奖励能够或不能实现。而且,通过提供相关兑换率作为游戏机的另外的、 可控的参数,示例性实施例为娱乐机有效增加另外的特性或特征,这可用于在不同的机器之间进行区分,例如通过在促销期间提供优惠兑换率,或者在比赛操作者的机器之间进行区分。图3显示出例示了在示例性实施例中用于实施的基于转换率的点系统300的示意图。在现金入口层级300,任何初始购买的或加满的现金量被加到卡上存储的现金值类别 (以302表示)。当将卡提供给包括联接到兑换模块的读卡器的游戏机时,提供用户界面以从现金值类别(见302)兑换到GOS点类别(见304)或兑换到GOC点类别(见306),每种兑换基于相应兑换率。应注意,在一些权限中,直接来自现金值类别(见30 的现金值可用于玩GOS类型的游戏,或者可替代地,可使用来自GOS点类别(见304)的玩点。在此应注意,GOS游戏包括未被分为GOC游戏类别的任何类型的游戏,这还可取决于不同国家的相关法律并可包括兑现游戏机,或者包括其他游戏,例如视频游戏、玩具抓取、或儿童骑乘等等。 这些游戏整体上在图3中以308表示,而GOC游戏以310表示。
对于GOS类型的游戏(见308),在示例性实施例中,可使用游戏机的胜利模块奖励胜利或奖赏。如前所述,胜利模块可在选择奖励点时实现用户输入。可替代地,仍如前所述,胜利模块可被构造以自动选择奖励点或单一的奖励点类别,并使用相关的比率。由GOS 类型游戏(见308)奖赏的兑现点(见31 也可使用所述或另一游戏机的兑换模块而兑换为例如GOC点(见306)。根据权限,也可允许将GOC点(见306)兑换回兑现点(见312)。 类似地,被奖励用于玩GOS类型游戏(见308)或用于兑换GOC点(见316)的忠诚点(见 314)可使用所述或另一游戏机的兑换模块而兑换。在示例性实施例中,允许将忠诚点(见314)以相应兑换率兑换为任意其他点。兑现点(见312)可例如通过兑现壁(见317)被“实体地”兑换为奖品。忠诚点(见314)可被实体地兑换为奖赏,例如针对食品和饮料出口(见318)或商品出口(见320)的优惠券类的奖赏。还应认识到,相关的比率仍然是可控的,例如通过卡类兑现筹码实现,使得优惠兑换率可例如在促销期间提供。在图3中所示的示例性实施例中,提供单独的免费玩点类别(见32 ,这可通过诸如累积奖金或竞赛之类的推广促销(A&P)活动(见324)进行奖励。不过,应认识到,可不采用单独的类别,而是所述点可直接使用不同实施例中的GOS点类别(见304)奖励和处理。免费玩点(见322)可用于玩GOS类型游戏(见308),这取决于相应的玩率。在示例性实施例中,使用免费玩点(见322)的比率等同于使用GOS点(见304)的比率。GOC娱乐机100和GOS娱乐机110均可包括计算机装置400,在图4中示意性显示。在示例性实施方案中,计算机模块402包括处理器404、随机存取存储器(RAM) 406 和只读存储器(ROM)408。计算机模块402还包括多个输入/输出(I/O)接口,例如,针对显示器412的I/O接口 410、针对读卡器420的I/O接口 418、针对兑换模块424的I/O接口 422和针对胜利模块4 的I/O接口 426。如前所述,读卡器420兑换模块4 和胜利模块4 中的每个可使用分立的电子元件实现,或者可形成诸如专用集成电路(ASIC)之类的整个电子电路的一部分。计算机装置402的元件典型地通过互连总线414并以对相关领域中技术人员已知的方式通讯。应用程序典型地被供应于游戏机的操作者,其在诸如CD-ROM之类的数据存储介质或者诸如存储卡/棒之类的闪存模块上被编码,并利用数据存储装置416的对应数据存储介质驱动器读取。应用程序在由处理器404执行时被读取和控制。程序数据的中间存储可使用RAM406实现。图5显示出在示例性实施例中的娱乐游戏机500的示意图,其包括用于显示和执行娱乐游戏的屏幕501。娱乐游戏机500包括读卡器模块502,被构造以执行从联接到读卡器模块502的卡504的数据存储介质508的读功能和向数据存储介质508的写功能;和兑换模块506,其联接到读卡器502以根据相应兑换率在卡504的数据存储介质508中存储的不同类别之间进行量的转换。兑换模块506被构造以基于操作者输入而设定可变的兑换率。游戏机500进一步包括胜利模块510,用于基于在游戏机500上执行的娱乐游戏而奖励胜利;胜利模块510被构造为选择性地以一个或多个类别中的相应的量而奖励胜利。 读卡器模块502将不同类别的相应的当前结余写到卡504的数据存储介质508上、写到与游戏机500联接的中心数据存储介质512上、或者写到数据存储介质508和中心数据存储介质512上。兑换模块506包括规则数据库514,用于存储选择性地指示能够进行兑换的相应成对类别的数据。图6显示出例示根据示例性实施例的管理娱乐游戏机的操作的方法的流程图。在步骤602,提供读卡器模块,其被构造以执行从联接到读卡器模块的卡的数据存储介质的读功能和向数据存储介质的写功能。在步骤604,提供兑换模块,其联接到读卡器,用于基于玩家输入和根据相应兑换率在卡的数据存储介质中存储的不同类别之间进行量的转换。本领域技术人员应认识到,在不背离以广义方式描述的本发明的精神或范围的情况下,对于本发明的在各具体实施例中所示方案可以进行多种变化和/或修改。因此,本文中的各实施例应被认为在所有方面均是示例性的,而不是限制性的。
权利要求
1.一种娱乐游戏机,包括读卡器模块,其联接到游戏机,并被构造以执行从与所述读卡器模块联接的卡的数据存储介质的读功能和向所述数据存储介质的写功能;和兑换模块,其联接到所述读卡器模块,用于基于玩家输入并根据相应兑换率在所述卡的数据存储介质中存储的不同类别之间进行量的转换。
2.如权利要求1所述的游戏机,进一步包括胜利模块,用于基于在所述游戏机上执行的娱乐游戏而奖励胜利;所述胜利模块被构造为选择性地以一个或多个所述类别中的相应的量而奖励胜利。
3.如权利要求2所述的游戏机,其中,所述胜利模块被构造以基于玩家输入而选择性地奖励胜利。
4.如权利要求2或3所述的游戏机,其中,所述胜利模块包括确定单元,用于基于操作者输入而选择性地奖励游戏点。
5.如前述权利要求中任一项所述的游戏机,其中,所述读卡器模块将所述不同类别的相应的当前结余写到所述卡的数据存储介质上、写到与所述游戏机联接的中心数据存储介质上、或写到所述数据存储介质和所述中心数据存储介质上。
6.如前述权利要求中任一项所述的游戏机,其中,所述类别包括包含以下类别的组中的一种或多种类别现金值类别、用于玩运气游戏GOC娱乐游戏的GOC点类别、用于玩技巧游戏GOS娱乐游戏的GOS点类别、兑现点类别、免费玩点类别和忠诚点类别。
7.如前述权利要求中任一项所述的游戏机,其中,所述兑换模块被构造以基于操作者输入而设置可变的兑换率。
8.如前述权利要求中任一项所述的游戏机,其中,所述兑换模块包括规则数据库,用于存储选择性地指示能够进行兑换的相应成对类别的数据。
9.如前述权利要求中任一项所述的游戏机,其中,所述兑换装置进一步包括玩家界面, 用于基于玩家输入而选择将在不同类别之间兑换的量。
10.一种用于管理娱乐游戏机的操作的方法,所述方法包括以下步骤提供读卡器模块,该读卡器模块联接到游戏机,并被构造以执行从与所述读卡器模块联接的卡的数据存储介质的读功能和向所述数据存储介质的写功能;和提供兑换模块,该兑换模块联接到所述读卡器模块,用于基于玩家输入并根据相应兑换率在所述卡的数据存储介质中存储的不同类别之间进行量的转换。
11.如权利要求10所述的方法,其中,所述类别包括包含以下类别的组中的一种或多种类别现金值类别、用于玩运气游戏GOC娱乐游戏的GOC点类别、用于玩技巧游戏GOS娱乐游戏的GOS点类别、兑现点类别、免费玩点类别和忠诚点类别。
12.如权利要求10或11所述的方法,进一步包括提供规则数据库,用于存储选择性地指示能够进行兑换的相应成对类别的数据。
13.如权利要求10至12中任一项所述的方法,进一步包括基于操作者输入而设置可变的兑换率。
14.一种计算机可读数据存储介质,包括码装置,用于指令计算机执行用于管理娱乐游戏机的操作的方法,所述方法包括以下步骤提供读卡器模块,该读卡器模块联接到游戏机,并被构造以执行从与所述读卡器模块联接的卡的数据存储介质的读功能和向所述数据存储介质的写功能;和提供兑换模块,该兑换模块联接到所述读卡器模块,用于基于玩家输入并根据相应兑换率在所述卡的数据存储介质中存储的不同类别之间进行量的转换。
全文摘要
一种娱乐游戏机和一种用于管理娱乐游戏机的操作的方法。娱乐游戏机包括读卡器模块,其联接到游戏机,并被构造以执行从与所述读卡器模块联接的卡的数据存储介质的读功能和向所述数据存储介质的写功能;和兑换模块,其联接到所述读卡器模块,用于基于玩家输入并根据相应兑换率在所述卡的数据存储介质中存储的不同类别之间进行量的转换。
文档编号G07F17/32GK102498503SQ200980160743
公开日2012年6月13日 申请日期2009年8月4日 优先权日2009年8月4日
发明者宝联·傅, 莱义·泰 申请人:威科私人有限公司
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