游戏机的制作方法

文档序号:6682446阅读:234来源:国知局
专利名称:游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及用于提供由声音施加的效果的游戏机。
背景技术
传统的,已知被称为投币式游戏机的游戏机,其中在滚动显示之后停止显示多种类型的符号并且然后基于停止显示的符号的组合给出预定数目的游戏介质(例如预定数目的游戏币)。在美国专利申请No. 6960133、6012983和6093102中公开了这种投币式游戏机。然而,在传统游戏机中,由于提供了显示部以显示游戏的内容并且然后通过在该显示部上显示的图像来提供效果,玩家玩游戏同时总是观看相同的屏幕,由此,存在对玩家给出的效果单一的问题。针对上述问题进行本发明,并且本发明的目的在于提供一种游戏机,能够更显著地改善对玩家提供的效果。

发明内容
本发明提供下述游戏机。根据本发明的一个方面,提供一种游戏机,包括机柜,具有根据玩的游戏的内容进行显示的显示部;多个扬声器,被提供在高度上彼此不同的位置; 以及控制装置,用于位置上改变从各个扬声器输出的声音的声音图像。根据该配置,在该配置的顶部和底部提供多个扬声器,并且通过改变从这些扬声器输出的声音的声音图像可以以如下方式提供通过声音施加的各种效果好像改变声音源的位置。根据本发明的另一个方面,在如上所述的配置中,在与光的移动方向相关的方向上,控制装置根据在显示部上显示的效果光的移动来在位置上改变声音图像。根据该配置,当根据效果的内容提供通过图像或光施加的效果时,可以响应于通过图像或光的视觉显示施加的图像或光的移动而改变声音图像,并且效果的内容可以是多样化的。例如,当以光从其上显示了游戏的内容的显示部向上移动的方式提供效果时,以如下方式提供效果如同声音的声音源随着光的移动而移动。这使得玩家注意不同方向并且使得玩的游戏的效果能够被显著地增强。即,在玩家注意的方向上在位置上改变声音图像, 由此使得玩家通过声音以及通过光的移动而注意该方向。由此,方向要素可以被加入到效果要素,使得能够提供更多不同的效果。根据本发明的另一个方面,在上述配置中,控制装置根据玩的游戏的内容在垂直方向上在位置上逐步改变声音图像。
根据该配置,可以具有如下情况以逐步方式进行游戏内容或者以逐步方式提供由光施加的效果。在这样的情况下,根据游戏的进展或效果而以逐步方式改变声音,由此通过图像或光施加的逐步效果以及通过声音施加的逐步效果允许对于玩家彼此一致。在这种情况下,可以显著地增强效果。例如,可以通过突然停止连续移动的声音图像的方式提供效果而吸引玩家的注意力。根据本发明的另一个方面,在上述任意配置中,机柜包括第一机柜部,具有进行与玩的游戏的进展相关的显示的第一显示部,其中玩的游戏的进展作为玩的游戏的内容; 以及第二机柜部,具有用于根据玩的游戏的内容进行效果显示的第二显示部;以及多个扬声器,被提供在第一机柜部和第二机柜部的每一个上。根据该配置,在具有第一显示部的上面的第二显示部的游戏机中,当在第二显示部上提供通过图像或光施加的效果时,可以以如下方式提供效果好像光的生成源向上移动(到第二显示部)。以这种方式,玩家的注意力可以被移动到第二显示部并且作为结果, 可以显著地增强通过第二显示部施加的效果。根据本发明,可以提供一种游戏机,能够通过改变从扬声器输出的声音的声音图像而显著地改善对玩家提供的效果。


图1是说明根据明本发明的第一实施例的游戏机的功能流程图的框图;图2是示出包括根据本发明的实施例的游戏机的游戏系统的视图;图3是示出根据本发明的实施例的游戏机的整个结构的透视图;图4是示出根据本发明的实施例的游戏机中由支付率进行的各种计算的特征图;图5是示出在根据本发明的实施例的游戏机中存入币的数目的期望值与第二支付率中基本游戏的数目的关系的视图;图6是示出根据本发明的实施例的游戏机中上效果部的前视图;图7A是示出根据本发明的实施例的游戏机中扬声器的布局状态的侧视图;图7B是示出根据本发明的实施例的游戏机中扬声器的布局状态的前视图;图8A到8B是示出根据本发明的实施例的游戏机中每个扬声器的低音反射音箱的位置的视图;图9A到9C是示出根据本发明的实施例的游戏机中效果声音的生成例子的侧视图;图10是示出在根据本发明的实施例的游戏机中的卷轴的周围表面上绘制的符号阵列的视图;图11是说明根据本发明的实施例的游戏机的内部结构的框图;图12是示出根据本发明的实施例的符号组合表的视图;图13是示出根据本发明的实施例的游戏机中的主控制处理的流程图;图14是示出根据本发明的实施例的游戏机中一个游戏结束的初始处理的流程图;图15是示出在根据本发明的实施例的游戏机中游戏币插入/开始检查处理的流程图16是示出根据本发明的实施例的游戏机中头奖相关的处理的流程图;图17是示出根据本发明的实施例的游戏机中保险相关的处理的流程图;图18是示出根据本发明的实施例的游戏机中符号抽奖处理的流程图;图19是示出根据本发明的实施例的游戏机中符号显示控制处理的流程图;图20是示出根据本发明的实施例的游戏机中支付数目确定处理的流程图;图21是示出根据本发明的实施例的游戏机中保险检查处理的流程图;图22是示出根据本发明的实施例的游戏机中奖励(bonus)游戏处理的流程图;图23是示出根据本发明的实施例的游戏机中奖励游戏处理的流程图;图M是示出根据本发明的实施例的游戏机中大奖励游戏处理的流程图;图25是示出根据本发明的实施例的游戏机中的效果声音表的视图;图沈是示出根据本发明的实施例的游戏机中的保险选择处理的流程图;图27是示出根据本发明的另一实施例的上效果部的前视图;图观是示出根据本发明的另一实施例的游戏机的透视图。
具体实施例方式下面将参考

根据本发明的实施例。[功能流程图的说明]参考图1描述根据本实施例的游戏机的基本功能。图1是示出根据本发明的实施例的游戏机的功能流程的视图。〈游戏币插入/开始检查〉首先游戏机检查玩家是否按下了下注按钮,并且然后,基于选择开关的操作,游戏机检查第一支付率和高于第一支付率的第二支付率中的哪一个被选择作为支付率。随后, 检查玩家是否按下了滚转按钮。<抽奖处理/符号确定处理>然后,当玩家按下了滚转按钮时,游戏机提取随机值用于符号确定,并且对于显示器上显示的多个各自的视频卷轴确定在停止符号阵列的滚动的时候要对玩家显示的符号。<卷轴停止控制/符号显示>然后,游戏机开始每个视频卷轴的符号阵列的滚动,并且然后停止滚动使得对于玩家显示确定的符号。<获胜确定>当每个视频卷轴的符号阵列的滚动被停止时,游戏机确定对玩家显示的符号组合是否是与获胜相关的组合。与获胜组合相关联的符号包括小的获胜和特殊获胜符号组合 (大的获胜)。在显示的符号组合对应于特殊获胜符号组合的情况下,当建立第一支付率时实现大奖励。当建立第二支付率时,根据通过执行奖励选择游戏获得的结果实现大奖励或小奖励。大奖励是固定的支付支付类型奖励,并且在大奖励的情况下,根据支付支付表确定支付支付。小奖励是免费游戏类型奖励。即,免费游戏是如下一种游戏以预定次数执行如前所述根据要被停止的符号确定的抽奖而不用消耗游戏币。在小奖励的情况下,为免费游戏的数目执行抽奖。
<奖励/支付>当对玩家显示的符号组合是关于获胜的组合,游戏机根据该组合对玩家提供收 益。
例如,当已经显示了关于游戏币的支付的符号组合时,游戏机向玩家支付与符号组合相对应的数目的游戏币。此外,当已经显示了与免费游戏触发相关的符号(触发符号)的组合时,游戏机开始免费游戏。在实施例中,假设玩大奖励(第一奖励游戏)或小奖励(第二奖励游戏)作为奖励游戏。当显示了与头奖触发相关的符号组合时,游戏机向玩家支付头奖数目的游戏币。 头奖指的是以下功能累积玩家在各个游戏机使用的游戏币的部分作为头奖的数量,并且当在任何游戏机建立了头奖触发时,向该游戏机支付累积数目头奖的游戏币。在每个游戏中,游戏机计算要被累积为头奖数量(用于累积的数量)并且发送到外部控制装置。外部控制装置将从各个游戏机发送的用于累积的数量累积到头奖数量。此外,除了前述收益,游戏机提供有例如神秘奖励和保险的收益。神秘奖励是对于用于神秘奖励的抽奖的获胜支付预定数量游戏币的奖励。当已经按下了滚转按钮时,游戏机提取用于神秘奖励的随机值并且确定是否由抽奖建立神秘奖励。保险是为了将玩家从已经玩了很长时间免费游戏的情况下释放出来的目的提供的功能。在本实施例中,玩家可以任意选择是否使得保险有效。使得保险有效需要在交换中要被支付的预定保险购买数量。在已经使得保险有效的情况下,游戏机开始计数游戏数目。当计数的游戏数目已经达到预先确定的次数而没有进行与免费游戏等相关的大量支付时,游戏机进行为保险设置的数量的游戏币的支付。<效果的确定>游戏机通过将图像显示到显示器、从灯输出光并且从扬声器输出声音来产生效果。游戏机提取用于效果的随机值并且基于由抽奖确定的符号等确定效果的内容。[整个游戏系统]上面已经描述了游戏机的基本功能。下面将参考图2描述包括游戏机的游戏系统。图2是描述根据本发明的实施例包括游戏机的游戏系统的视图。游戏系统300包括多个游戏机1以及通过通信线路301连接至每个游戏机1的外部控制装置200。外部控制装置200用于控制多个游戏机1。在本实施例中,外部控制装置200是所谓的大厅服务器,其被安装在具有多个游戏机1的游戏设施中。每个游戏机1具有唯一的识别号,并且外部控制装置200通过使用识别号来识别从各个游戏机1发送的数据的传输源。在外部控制装置200将数据发送至游戏机1的情况下,识别号用于指定传输目的地。应该注意到游戏系统300可以被构建在其中可以进行各种游戏的单个游戏设施中,例如娱乐场,或者可以被构建在多个游戏设施之间。此外,当游戏系统300被构建在单个游戏设施中时,游戏系统300可以被构建在游戏设施的每一层或部分。通信线路301可以是有线或无线线路,并且可以采用专用线路、交换线路等。
[游戏机的整体结构]上面描述了根据本实施例的游戏系统。下面将参考图3描述游戏机1的整体结构。 图3是说明根据本发明的实施例的游戏机的整体结构的视图。游戏币、游戏纸币或与其对应的电子有价信息被用作游戏机1中的游戏介质。此外,在本实施例中,还是用下面描述的具有条形码的票据。应该注意到游戏介质不局限于这些,并且还可以采用例如奖牌、代币、电子货币等。游戏机1包括机柜11、在机柜11的上侧安装的顶部盒12、以及在机柜11的前面提供的主门13。在主门13的中央提供下部图像显示面板141。下部图像显示面板141包括液晶面板,并且形成显示器。下部图像显示面板141具有符号显示区域4。在符号显示区域4上显示五个视频卷轴(3a、3b、3c、3d、3e)。在本实施例中,视频卷轴通过视频描述了机械卷轴的旋转和停止动作,其中在机械卷轴的周围表面绘制了多个符号。对每个视频卷轴3分配了由预先确定的多个符号(在本实施例中为22个符号)组成的符号阵列(见稍后描述的图10)。在符号显示区域4中,分配给每个视频卷轴3的符号阵列被分别滚动,并且在经过预定时间之后停止。结果,对玩家显示每个符号阵列的部分(在本实施例中为三个连续的符号)。符号显示区域4对于每个卷轴3具有三个区域,即上部区域、中央区域和下部区域,并且要在每个区域上显示单个符号。即,要在符号显示区域4中显示15个(=5列X3 符号)符号。在本实施例中,通过为每个视频卷轴3选择前述三个区域中的一个并且连接各个区域形成的线被称为获胜线(下面还称为“支付线”)。应该知道可以采用任何期望形状的获胜线,获胜线的形状例子包括通过连接各个视频卷轴3的中央区域形成的直线、V形线和弯曲线。此外,可以采取任何期望数目的线, 并且该数目可以是例如30根线。下部图像显示面板141具有内建触摸面板114。玩家可以通过触摸下部图像显示面板141输入各种命令。在下部图像显示面板141的下侧上,布置了在控制面板30中设置的各种按钮以及要由玩家操作的各种装置。当开始各个视频卷轴3的符号阵列的滚转时使用滚转按钮31。当请求游戏设施工作人员兑换货币时使用兑换按钮32。当将游戏机1内部包含的游戏币支付到游戏币托盘 15时使用出币按钮33。1注按钮34和最大注按钮35被用于确定在游戏中从游戏机1内部包含的游戏机要被使用的游戏币的数目(下文中还称为“下注数目”)。当对于前述下注数目确定一次一个游戏币时使用1注按钮34。当将前述下注数目设置为预定上限数目(例如30个游戏币) 时使用最大注按钮35。当除了游戏中指定的上限(例如30个游戏币)之外下注多个游戏币(例如5个游戏币)时应用额外下注按钮38。该游戏币(例如5个游戏币)的额外下注是用于下注通过稍后描述的模式改变按钮37验证将基本游戏消耗时间从第一消耗时间改变为第二消耗时间所需的游戏币。由此,仅当在游戏中下注的数目已经达到特定上限(例如30个游戏币)时用额外下注按钮38进行的额外下注是有效的。基本游戏消耗时间是在基本游戏中从开始到结束每个视频卷轴3的符号阵列的滚动所需的时间。第二消耗时间短于第一消耗时间。当在基本游戏中由游戏机1执行的模式被改变为在消耗时间上不相同的另一个模式时操作模式改变按钮37。基本游戏是在游戏机1要被执行的一个游戏(下面称为单位游戏)。单位游戏包括奖励游戏和基本游戏。基本游戏是直到在获胜线上布置了稍后描述的奖励游戏触发的符号才要被执行的游戏。奖励游戏是在获胜线上布置了奖励游戏触发的符号之后要开始的游戏。基本游戏消耗时间通常被设置为第一消耗时间。然后,通过在基本游戏中将下注的游戏币加入到特定上限(例如30个游戏币)来执行游戏币(例如5个游戏币)的额外下注。当操作模式改变按钮37时,基本游戏消耗时间被从第一消耗时间改变为比第一消耗时间更短的第二消耗时间。可以通过操作模式改变按钮37将基本游戏消耗时间从第二消耗时间改变为第一消耗时间。在这种情况下,通过在完成第二消耗时间中执行的基本游戏之后在开始下一个基本游戏的下注之前通过操作模式改变按钮37,可以将第二消耗时间改变为第一消耗时间。例如在预定的时间周期内没有连续执行游戏机1中的单位游戏(基本游戏和奖励游戏)的情况下,可以将基本游戏消耗时间自动地从第二消耗时间改变为第一消耗时间。在实施例的游戏机1中,当基本游戏消耗时间被设置为第一消耗时间时,游戏机1 的支付率被设置为第一支付率(90% )。可选地,当基本游戏消耗时间被设置为第二消耗时间时,游戏机1的支付率被改变为高于第一支付率的第二支付率(98. 6% )。支付率是通过将在通过操作开始按钮31开始的单位游戏中对玩家支付的游戏币的数目除以在单位游戏中下注的游戏币的数目而获得的值。在此描述的单位游戏包括上述基本游戏和奖励游戏。如上所述,游戏机1的支付率通常被设置为第一支付率(90% )。然后,执行游戏币的额外下注(例如30游戏币+5游戏币=35游戏币),并且当通过操作模式改变按钮37 将基本游戏消耗时间从第一消耗时间改变为第二消耗时间时,游戏机1的支付率被从第一支付率改变为第二支付率。在通过操作模式改变按钮37或者自动地将基本游戏消耗时间从第二消耗时间改变为第一消耗时间的情况下,游戏机1的支付率被从第二支付率改变为第一支付率。下面参考图4描述第一支付率和第二支付率之间的不同。图4是示出根据本发明的实施例的游戏机1中支付率的各种计算值的特征图。在第一支付率(90% )的情况下,基本游戏中支付率的比例被设置为30% (在奖励游戏中支付率的比例被设置为60% )。可选地,在第二支付率(98. 6%)的情况下,基本游戏中支付率的比例被设置为25. 7% (在奖励游戏中支付率的比例被设置为71. 1%)。艮口, 在第二支付率中,在奖励游戏中支付率的比例高于第一支付率。在第二支付率的情况下,奖励游戏的获胜概率被增加为与第一支付率的情况 (1/120)相比为两倍(1/60)。在第一支付率中,所有的奖励游戏是具有大量支付的大奖励,
8其中在第二支付率中,在奖励游戏中具有与大奖励的支付数目相比具有较少支付数目的小奖励奖励大奖励并存。在第一或第二支付率的情况下,当布置了用于奖励游戏触发的符号时实现奖励游戏。在第一支付率的情况下,程序立即转移到用于的大奖励的奖励游戏。在第二支付率的情况下,在转移到奖励游戏之前执行奖励选择游戏,并且确定大奖励或小奖励。图4示出大奖励和小奖励之间的获胜概率是82的情况。在第一支付率的情况下,在大奖励中支付的期望值被设置为相对于基本下注(30 游戏币)的73. 7倍(2212游戏币),而在第二支付率的情况下,该值被设置为相对于基本下注(35游戏币)的69. 9倍(2446游戏币)。另一方面,在小奖励中支付的期望值被设置为相对于第二支付率中基本下注(35游戏币)的17. 5倍(612游戏币),并且大约是大奖励的 1/4。在第二支付率中,由于大奖励和小奖励并存,通过简单地平均支付的各个期望值而获得的平均期望值被设置为相对于基本下注(35游戏币)的43. 7倍(15 游戏币)。另一方面,在仅实现大奖励的第一支付率中,由于奖励游戏的获胜概率是在第二支付率中的一半,获得大奖励中支付的期望值的一半作为平均期望值。该值被设置为相对于基本下注 (30游戏币)的36. 9倍(1106游戏币)。此后,在第二支付率的情况下,与第一支付率的情况相比玩家具有更频繁地赢得奖励游戏的机会。关于每个奖励游戏的支付的期望值,第一支付率明显高于第二支付率,因为没有小奖励并存。然而,由于在奖励游戏的获胜概率方面第一支付率仅为第二支付率的一半,而关于每个奖励游戏的支付的实质期望值,考虑获胜概率的不同,第二支付率高于第
一支付率。下面参考图5描述第二支付率中根据存入币的数目(例如游戏币的数目)玩的游戏数目的转换。图5是示出根据本发明的实施例的游戏机1中存入币的数目的期望值与第二支付率中基本游戏的数目之间的关系的视图。在第二支付率的情况下,根据奖励游戏被设置为大奖励或小奖励可以发生支付的高或低期望值中的余量(margin)。例如,让我们假设已经玩了 180个游戏的情况,假设玩家通过概率在60个游戏中赢得一个奖励游戏。在每次玩奖励游戏玩家赢得大奖励(在图4 中的粗线)的情况下,在开始游戏时已经被设置为“0”的存入币的总数(例如游戏币的数目)被计算为“2147”。可选地,在每次玩奖励游戏玩家赢得小奖励的情况下(在图5中的点划线),在开始游戏时已经被设置为“0”的存入币的总数(例如游戏币的数目)被计算为 “_2四8”。由此,在第二支付率中,根据奖励游戏被设置为大奖励还是小奖励可以发生大约 4400存入币的最大差异。如上所述,根据当支付率被设置为第一支付率或第二支付率奖励游戏的获胜概率不同,并且根据在赢得奖励游戏的时候存在或不存在小奖励而不同。由此,在本实施例的游戏机1中,根据何时支付率被设置为第一支付率或第二支付率参考图18稍后描述的执行符号抽奖处理的时间执行的抽奖表不同。从基本游戏的开始到结束需要的时间根据何时将基本游戏消耗时间设置为第一消耗时间还是第二消耗时间而不同。具体地,关于基本游戏消耗时间,第二消耗时间短于第一消耗时间。第一消耗时间和第二消耗时间被设置为一个程度,使得在游戏已经被连续执行了预定时间周期的情况下游戏机1的销售彼此相等而不管在第一消耗时间中在执行基本游戏时何时建立第一支付率,以及在第二消耗时间中在执行基本游戏时何时建立第二支付率。具体地说,设置第一消耗时间或第二消耗时间,使得在游戏被连续地执行的时间间隔被定义为游戏机1的工作时间的情况下,通过从每个单位工作时间消耗的游戏币的数目中减去支付的游戏币的数目而获得的游戏币的剩余数目实质上彼此相等,而不管何时建立了第一支付率(第一消耗时间)或何时建立了第二支付率(第二消耗时间)。在此使用的术语“消耗的游戏币的数目”表示在游戏(包括基本游戏和奖励游戏) 中游戏币的总下注数目。在此使用的术语“支付的游戏币数目”指的是在游戏(包括基本游戏和奖励游戏)中支付的游戏币的数目。在此使用的术语“实质上相等”指的是一个程度,使得游戏币的剩余数目中的差异被包括在预定可允许的容差的范围内。此外,在实施例的游戏机1中,当基本游戏消耗时间被设置为第一消耗时间时,通过稍后描述的下部图像显示面板141或顶部盒12中将要提供的效果所需的时间,当在基本游戏中,用于从稍后描述的扬声器112(112A到112D)输出的效果声音所需的时间被设置为等于第一消耗时间。类似地,当基本游戏消耗时间被设置为第二消耗时间时,效果图像所需的时间或效果声音所需的时间被设置为等于第二消耗时间。由此,在实施例的游戏机1中,根据何时在第一消耗时间中执行基本游戏和何时在第二消耗时间中执行基本游戏将用于效果图像所需的时间或用于效果声音所需的时间被设置得不同。将效果图像所需时间和效果声音所需时间设置得彼此不同的方法包括当在第二消耗时间中执行基本游戏时使用的另一个效果图像或效果声音的方法,其内容不同于当在第一消耗时间中执行基本游戏时应用的。提供游戏币接收槽36来接收游戏币。提供游戏纸币验证器115来接收游戏纸币。 游戏纸币验证器115验证游戏纸币是否是合法的并且将合法的游戏纸币接收进入机柜11。 游戏纸币验证器115可以被构建以能够读取稍后描述的附带有条形码的票据175。在顶部盒12的前面提供上部效果部131。在游戏机1中该上部效果部131提供通过光和声音施加的效果,该效果在用于大奖励的奖励游戏中执行奖励。在本实施例的情况下,在玩用于大奖励的奖励游戏的时间,指示上部效果部131 中的火山的喷发状态的称为从“100”到“2000”量级的9个步阶的区域被用于确定奖励游戏的支付。玩家通过触摸操作从在下部图像显示面板141上显示的10个火山中选择三个, 并且然后获取分配给选定的火山的喷发状态步升的数目。最后,根据获取的三个步升的总值步升在上部效果部131中火山的喷发状态,并且然后根据与达到的步阶相对应的值确定奖励游戏的支付(例如在达到第七个步阶的情况下的“ 1500”)。具体地,如图6所示,在上部效果部131中提供被分配给九个步阶中的每一个的多个七段LED 301A到301E,并且然后根据在此时确定的步阶(量级)的总数,通过以降序顺序确定的步阶的数目逐步地发射光。以这种方式,通过由从LED发生的光所施加的效果来执行如同火山喷发的效果。除了上部效果部131之外,在顶部盒12上提供扬声器112C和112D,并且扬声器 112C和112D与在机柜11的侧面提供的扬声器112A和112B —起用于提供通过声音施加的效果。这里使用的术语“扬声器”包括为了例如低音、中音和高音的音调区域分别提供的扬
10声器单元。S卩,在游戏机1中,基于在机柜11的左侧和右侧提供的扬声器112A和112B,环绕声系统具有在顶部盒12的左侧和右侧进一步提供的扬声器112C和112D以及低音喇叭 310。当提供通过顶部盒12上的上部效果部131的光施加的效果时,通过控制从扬声器 112A和112D的输出、从机柜11的侧面的扬声器112A和112B的输出以及从低音喇叭310 的输出,通过四个扬声器112C到112D和低音喇叭310要执行通过采用声音施加的效果。图7A是示出游戏机1的侧面的视图以及图7B是示出游戏机1的前面的视图。如图7B所示,机柜11的扬声器112A和112B被提供在机柜11的左侧和右侧,并且如图7A所示,在顶部盒12的侧面的扬声器112C和112D被提供在顶部盒12的左侧和右侧。在实施例的情况下,在顶部盒12的测量的扬声器112C和112D被水平地以大约35cm到45cm的间隔提供在在机柜11的侧面的扬声器112A和112B的上面大约135cm到145cm的位置。此外,如图7A所示,在机柜11的侧面的扬声器112A和112B被稍微向上朝向在游戏机1玩的玩家布置。在顶部盒12的侧面的扬声器112C和112D被朝向玩家布置,使得这些扬声器的前面部以相对于垂直平面大约40度到45度角向下朝向。通过以这种方式布置这些扬声器,从各个扬声器112A到112D输出的效果声音对于玩家是直接可听到的。在游戏机1中,通过控制从这四个扬声器112A到112D以及这里提供的低音喇叭310输出的效果声音的相位或音量来构成4.1声道环绕声系统(见图观)。以这种方式,可以在垂直方向或水平方向移动声音图像(玩家听到的声音感觉的声源的位置)。特别地,通过加入从扬声器112A到112D输出的效果声音施加的效果以及由光施加的效果提供有效效果,该效果在顶部盒12的上部效果部121中执行。例如,当通过图3所示的七段LED 301A到301E 提供效果时,根据改变发光LED向上的动作(以301A、301B、301C、301D/301E的顺序切换发光LED)来向上移动声音的方向。这使得玩家的注意力集中在顶部盒12的上部效果部131, 并且然后充分地提供通过上部效果部131施加的效果。例如,存在以下情况在上部效果部 131中提供图6所示的仿真火山的效果。在这种情况下,以如下方式执行效果控制随着以步进方式顺序向上移动的光的光发射位置以步进方式向上移动通过扬声器112A到112D和低音喇叭310重现的效果声音的效果图像。根据这样的效果,光和声音的移动彼此一致,由此如同声音是从光(火山喷发)本身生成的那样获得效果,并且可以向玩家提供具有真实感觉的效果。在低音反射类型的扬声器被用作顶部盒12的侧面的扬声器112C和112D的情况下,如图8所示,它们垂直放置(图8A),并且每个低音反射音箱113布置在上侧。可选地, 在扬声器112C和112D水平放置时(图8B),每个低音反射音箱113布置在内侧。以这种方式,可以显著地改善玩家可以听到的效果声音的声音质量或声音图像位置。通过经由多个扬声器112A到112D效果声音可听的方向,例如,如图9所示,根据上部效果部113的七段LED 301A到301E(图;3)施加的光的效果从下向上移动效果声音 (图9A)。这使得喷发声音被控制(图9B),从而从顶部的喷发火山口可听(图幻。此外,以如下方式输出效果声音喷发的石头从上到下一个接一个落下并且然后火山喷发(图9C)。 还通过声音提示玩家这样的视觉的变化,由此玩家可以可靠地识别由上部效果部131施加的效果。上部显示效果部131向下定向提供票据打印机(未显示)、卡槽(未显示)、数据显示器(未显示)以及键区(未显示)。票据打印机在票据上打印表示存入币的数目、日期、游戏机1的识别号等的编码数据的条形码,并且将票据输出为具有条形码的票据。玩家可以使得游戏机读取具有条形码的票据以在其上玩游戏,并且还可以在游戏设施的预定位置(例如娱乐场的前台)将具有条形码的票据兑换游戏纸币等。卡槽用于插入其中存储预定数据的卡。例如,卡存储用于识别玩家的数据以及关于玩家玩的游戏的历史的数据。当卡被插入到卡槽时,稍后描述的读卡器从卡中读取数据或者将数据写入到卡中。应该注意到卡可以存储与游戏币、游戏纸币和存入币相关的数据。数据显示器包括荧光显示器、LED等,并且显示例如由读卡器读取的数据或由玩家通过键区输入的数据。键区用于输入与票据发布等相关的命令和数据。[视频卷轴的符号阵列]上面描述了游戏机1的整体结构。下面参考图10描述在游戏机1的视频卷轴3 中包括的符号阵列的结构。图10是示出在根据本发明的实施例的游戏机1的视频卷轴的周围表面上绘制的符号布置的视图。第一视频卷轴3a、第二视频卷轴北、第三视频卷轴3c、第四视频卷轴3d和第五视频卷轴3e每个均被分配有由与从“00”到“21”的各个代码号相对应的22个符号组成的符号阵列。提供的符号的类型是“头奖7 ”、“BLUE 7 ”、“BELL”、“ CHERRY”、“ STRAWBERRY”、 "PLUM,,、"ORANGE,,禾口 "APPLE,,。[在游戏机中包括的电路的结构]上面描述了在游戏机1的视频卷轴3中包括的符号阵列的结构。下面将参考图11 描述游戏机1中包括的电路的结构。图11是说明根据本发明的实施例的游戏机的内部结构的框图。游戏板50具有=CPU 51、ROM 52和引导ROM 53,它们通过内部总线相互连接;与存储器卡讨对应的卡槽55以及与GAL (通用阵列逻辑)56对应的IC插座57。存储器卡M包括非易失性存储器并且存储游戏程序和游戏系统程序。游戏程序包括与游戏进展相关的程序、抽奖程序以及用于通过图像和声音产生效果的程序(例如稍后描述的图13到26)。此外,前述游戏程序包括指定分配给每个视频卷轴3的符号阵列的结构的数据(见图10)。前述游戏程序还包括示出额外免费游戏数目选择表的数据。抽奖程序是用于通过抽奖确定每个视频卷轴3要被停止的符号的程序。要被停止的符号是用于确定在形成每个符号阵列的22个符号当中要被显示在符号显示区域4上的四个符号的数据。本实施例的游戏机1确定要被显示在符号显示区域4的每个视频卷轴3 提供的四个区域之中的预定区域(上部区域)的符号作为要被停止的符号。前述抽奖程序包括符号确定数据。符号确定数据是指定随机值的数据,使得对于每个视频卷轴3以相等概率(1Λ2)确定形成符号阵列的22个符号(代码号从“00”到 “21”)中的每一个。被确定的各个22个符号的概率基本相等。然而,在22个符号中包括的各个类型的符号的数目不同,由此被确定的各个类型的符号的概率不同(即,生成关于概率的不同权重)。例如,参考图10,第一视频卷轴3a的符号阵列包括一个符号“STRAWBERRY”,并且包括四个符号“BLUE 7”。由此,以概率“1/22”确定前者,而以概率“4/22”确定后者。应该注意到,尽管本实施例中数据指定要提供相同数目的符号以形成各个视频卷轴3的符号阵列,不同数目的符号可以形成各个视频卷轴3。例如,第一视频卷轴3a的符号阵列可以包括22个符号,而第二视频卷轴北的符号阵列包括30个符号。这样的结构增加了在设置正在为每个视频卷轴3确定的各个类型的符号的概率中的自由度。此外,配置卡槽55使得存储器卡M可以被插入到卡槽55中并且从中移除,并且卡槽55经由IDE总线连接至母板70。GAL 56是具有固定的或阵列结构的PLD (可编程逻辑器件)类型。GAL 56具有多个输入端口和输出端口,并且将预定的输入输入到输入单元引起从输出端口输出对应的数据。此外,配置IC卡槽57,使得GAL 56可以被插入其中且从其中移除,并且通过PCI 总线连接至母板70。可以通过将存储器卡M替换为具有其中写入另一个程序的另一个存储器卡M,或者通过将写入存储器卡M的程序重写为另一个程序,可以改变在游戏机1上要玩的游戏的内容。通过内部总线相互连接的CPU 51、ROM 52和引导ROM 53经由PCI总线连接至母板70。PCI总线能够进行母板70和游戏板50之间的信号传输,并且将电源从母板70提供给游戏板50。ROM 52存储认证程序。引导ROM 53存储预认证程序、要由CPU 51使用的用于激活预认证程序的程序(引导代码)等。认证程序是用于认证游戏程序和游戏系统程序的程序(篡改检查程序)。预认证程序是用于认证上述认证程序的程序。沿着提供要被处理程序没有被篡改的过程(认证过程)写认证程序和预认证程序。母板70具有主CPU 7UR0M 72、RAM 73以及通信接口 82。母板70对应于本发明的控制器。ROM 72包括存储器卡设备,例如闪存,并且存储例如要由主CPU 71执行的例如 BIOS的程序,以及永久数据。当主CPU 71执行BIOS时,进行初始化预定外围设备的处理, 此外,通过游戏板50,可以开始载入在存储器卡M中存储的游戏程序和游戏系统程序的处理。RAM 73存储在主CPU 71的操作中使用的数据和程序。例如,当进行载入前述游戏程序、游戏系统程序或认证程序的处理时,RAM 73可以存储程序。这些程序包括通过根据游戏的内容控制多个扬声器112A到112D改变效果声音的声音图像(可听到声音的方向) 的程序。RAM 73具有用于在执行这些程序中操作的工作区域。区域的例子包括存储用于管理游戏的数目、下注的数目、支付的数目、存入币的数目等的计数器的区域;以及存储由抽奖确定的符号(代码号)的区域,例如存储各种标志的区域。通信接口 82是用于通过通信线路301与外部控制装置200例如服务器通信。此外,母板70通过各个USB与后面描述的门PCB (印刷电路板)90和主体PCB110连接。母板 70可连接至电源单元81。当从电源单元81向母板70提供电力时,母板70的主CPU 71被激活,并且然后通过PCI总线将电力提供给游戏板50以激活CPU 51。门PCB 90和主体PCB 110连接至输入设备,例如开关和传感器,以及由主CPU 71 控制操作的外围设备。门PCB 70连接至控制面板30、返回器91、游戏币计数器92C和冷阴极管93。控制面板30具有与前述各个按钮对应的滚转开关31S、兑换开关32S、出币开关 33S、1注开关34S以及最大注开关35S、模式改变开关37S和加注开关38S。在检测到由玩家进行的与开关对应的按钮的按压时,每个开关输出信号至主CPU 71。游戏币计数器92C基于游戏币的材料、形状等将游戏币插入到游戏币接收槽36, 并且当检测到有效游戏币时输出信号至主CPU 71。从游戏币支付出口排出无效的游戏币。基于从主CPU 71输出的控制信号操作返回器91,并且将由游戏币计数器92C验证的有效游戏币分发到漏斗113或者出币盒(未显示)。即,当漏斗113没有填满游戏币时, 将游戏币分发到漏斗113,同时当漏斗113填满游戏币时,将游戏币分发到出币盒。冷阴极管93用作在上部图像显示面板131和下部图像显示面板141的后面侧安装的背光灯,并且基于从主CPU 71输出的控制信号点亮。主体PCB 110与灯111、扬声器112A至IJ 112D、低音喇叭310、漏斗113、游戏币检测部113S、触摸板114、游戏纸币验证器115、图形板130、票据打印机171、读卡器172、键开关 173S和数据显示器174连接。基于从主CPU 71输出的控制信号点亮灯111。基于从主CPU 71输出的控制信号扬声器112A到112D和低音喇叭310配置4. 1声道,并且以如下方式提供效果根据效果的内容垂直或水平移动效果声音的效果图像。漏斗113基于从主CPU 71输出的控制信号操作,并且从游戏币支付出口向游戏币托盘15支付预定数目的支付的游戏币。游戏币检测部113S在检测到由漏斗113支付游戏币时输出信号至主CPU 71。触摸面板114检测由玩家的手指等触摸的下部图像显示面板上的位置,并且将与检测的位置相对应的信号输出给主CPU 71。在接收有效的游戏纸币时,游戏纸币验证器 115将与游戏纸币的面额相对应的信号输出给主CPU 71。图形板130基于从主CPU 71输出的控制信号控制由各个上部图像显示面板131 和下部图像显示面板141进行的图像显示。下部图像显示面板141的符号显示区域4显示五个视频卷轴3,由其显示在各个视频卷轴3中包括的符号阵列的滚动和停止动作。图形板 130具有生成图像数据的VDP、临时地存储由VDP生成的图像数据的视频RAM等。下部图像显示面板141的库存数目显示部显示由RAM 73的库存数目显示区域存储的库存数目数据显示的库存的数目S。下部图像显示面板141对应于本发明的显示器。图形板130具有基于从主CPU 71输出的控制信号生成图像数据的VDP (视屏显示处理器),临时地存储由VDP生成的图像数据的视频RAM等。应该注意到,在由VDP生成图像数据中使用的图像数据被包括在已经从存储器卡M读取并且存储到RAM 73中的游戏程序。该游戏程序还包括与效果图像或效果声音相关的数据,根据基础游戏构建时间的不同其内容不同。基于从主CPU 71输出的控制信号,票据打印机171在票据上打印表示RAM 73中存储的存入币数目、日期、游戏机1的识别号等的编码数据的条形码,并且然后输出票据作为具有条形码的票据。读卡器172读取在卡槽中插入的卡中存储的数据,并且将该数据发送到主CPU 71,或者基于从主CPU 71输出的控制信号将数据写入到卡中。键开关172S被提供在键区中,并且当玩家已经操作键区时将预定信号输出给主 CPU 71。数据显示器174基于从主CPU 71输出的控制信号显示由读卡器172读取的数据以及由玩家通过键区输入的数据。[符号组合表的结构]已经完成了游戏机的电路构造的描述。下面参考图12描述符号组合表。图12是示出根据本实施例的游戏机的符号组合表的视图。符号组合表根据获胜奖赏和支付数目指定符号的符号组合。在游戏机1中,在各个视频卷轴3的符号阵列的滚动停止并且然后在获胜线上显示的符号的组合与根据符号组合表指定的符号组合一致的情况下,建立获胜奖赏。然后根据获胜组合对玩家给出例如游戏币的支付或奖励游戏的开始的特权。可选地,在获胜线上显示的符号组合与根据符号组合表在获胜线上显示的符号组合不一致的情况下,不建立获胜奖赏(所谓的“失败”)。基本上,在根据各个视频卷轴3在获胜线上显示的所有符号被布置为“头奖7”、 "APPLE","BLUE 7”、“BELL”、“CHERRY”、“STRAWBERRY”、“PLUM” 和 “ORANGE” 中的一种类型符号的组合的情况下,建立获胜奖赏。然而,关于例如“CHERRY”和“ORANGE”类型的符号, 在也根据视频卷轴3在获胜线上显示它们任一种类型的一个或三个符号的情况下建立获胜奖赏。例如,在根据所有视频卷轴3的获胜线上布置符号“BLUE 7”的情况下,获胜组合被实现为“BLUE”,并且“ 10”被确定为支付数目。然后基于确定的支付数目执行游戏币支付。实际上通过从游戏币支付出口排出游戏币、将游戏币的数目加入存入币的数目或者发出条形码票据来执行上述游戏币支付。“头奖7”是与头奖触发相关的符号。在显示要在根据所有视频卷轴3的获胜线上布置“头奖7”符号的情况下,获胜奖赏被识别为“头奖”,并且然后将头奖数量确定为支付数目。“APPLE”是与奖励触发相关联的符号。在显示要在根据所有视频卷轴3的获胜线上布置“APPLE”符号的情况下,获胜奖赏被识别为“奖励游戏”,从下次玩开始对应的奖励游戏。[程序内容]上面已经描述了符号组合表的确定。下面参考图13到沈,描述要由游戏机1执行的程序。〈主控制处理〉首先参考图13描述主控制处理。图13是示出用于根据本发明的实施例的游戏机的主控制处理的流程图。首先,当电力被提供给游戏机1时,主CPU 71通过游戏板50从存储器卡M读取认证的游戏程序和游戏系统程序,并且将程序写入到RAM 73中(步骤Sll)。下面,主CPU 71进行一个游戏结束的初始处理(步骤SU)。例如,清除在RAM 73的工作区域中的每个游戏之后变得不需要的数据,例如下注数目和由抽奖确定的符号。主CPU 71进行参考图15稍后描述的游戏币插入/开始检查处理(步骤Si; )。在处理中,检查从下注开关和滚转开关的输入。主CPU 71然后进行参考图18稍后描述的符号抽奖处理(步骤S14)。在该处理中,基于用于正常游戏的符号表和用于符号确定的随机值确定要被停止的符号。下面,主CPU 71进行神秘奖励游戏处理(步骤SM)。在该处理中,进行确定是否建立神秘奖励触发的抽奖。例如,主CPU 71从“0到99”范围内的数值提取用于神秘奖励的随机值,并且当提取的随机值是“0”时建立神秘奖励触发。主CPU 71进行效果内容确定处理(步骤S16)。主CPU 71提取用于效果的随机值,并且从通过抽奖预先确定的多个效果内容确定任意效果内容。在当在基本游戏中根据何时在第一消耗时间中执行基本游戏和何时在第二消耗时间中执行基本游戏显示不同效果图像的情况下,根据何时在第一消耗时间中执行基本游戏以及何时在第二消耗时间中执行基本游戏,在效果内容确定处理中通过抽奖确定的效果图像将是不同的。主CPU 71然后进行参考图19稍后描述的符号显示控制处理(步骤S17)。在该处理中,开始每个视频卷轴3的符号阵列的滚动,并且在预定位置(例如符号显示区域4的上部区域)停止步骤S14的符号抽奖处理中确定的要被停止的符号。S卩,在符号显示区域 4中显示包括要被停止的符号的四个符号。例如,当要被停止的符号是与代码号“10”相关联的符号并且它要被显示在上部区域时,与各个代码号“11”、“12”相关联的符号要被显示在符号显示区域4中的各个中央区域和下部区域。下面主CPU 71进行参考图20描述的支付数目确定处理(步骤S18)。在这个处理中,基于在获胜线上显示的符号组合确定支付的数目并且然后将确定的支付数目存储到在 RAM 73中提供的支付数目存储区域。然后主CPU 71确定是否已经建立了奖励游戏触发(步骤S19)。当主CPU 71确定已经建立了奖励游戏触发时,主CPU 71进行参考图22要被描述了奖励游戏处理(步骤 S20)。然后,在步骤S20的处理之后或者当在步骤S19中确定没有建立奖励游戏触发时,主 CPU 71然后确定是否建立了神秘奖励触发(步骤S21)。当主CPU 71确定已经建立了神秘奖励触发,则主CPU 71进行神秘奖励处理(步骤S2》。在该处理中,为神秘奖励设置的支付数目(例如300)被存储在RAM 73提供的支付数目存储区域中。在步骤S22的处理之后或者在步骤S21中确定没有建立神秘奖励触发时,主CPU 71进行参考图21稍后描述的保险检查处理(步骤S23)。在该处理中,检查是否进行保险的支付。主CPU 71进行支付处理(步骤S24)。主CPU 71将支付数目存储区域中存储的值加入到RAM 73中提供的存入币数目存储区域。应该注意可以基于从出币开关33S的输入控制漏斗113的操作,并且从游戏币支付出口排出与支付数目存储区域中存储的值相对应的数目的游戏币。此外,可以控制票据打印机的操作并且可以发放具有条形码的票据,其上记录了支付数目存储区域中存储的值。在完成该处理之后,处理继续至步骤S12。〈一个游戏结束的初始处理〉下面参考图14描述在图13的步骤S12中的一个游戏结束的初始处理。图14是示出在根据本实施例的游戏机1中的一个游戏结束的初始处理的流程图的视图。
首先,主CPU 71确定基本游戏消耗时间是否被设置为第二消耗时间(步骤S31)。 当主CPU 71确定上述时间没有被设置为第二消耗时间,则主CPU 71完成一个游戏结束的初始处理。可选地,当主CPU 71确定时间被设置为第二消耗时间,主CPU 71确定是否建立了将基本游戏模式从第二消耗时间切换为第一消耗时间的条件(步骤S32)。例如,如果主CPU 71检测到模式改变按钮37的操作,或者如果主CPU 71检测到在预定的时间周期内没有连续地执行游戏机1中的单位游戏,则建立该条件。当主CPU 71 确定没有建立条件时,主CPU 71完成一个游戏结束的初始处理。可选地,当主CPU 71确定建立了条件,主CPU 71将基本游戏消耗时间从第二消耗时间改变为第一消耗时间(步骤 S33)。在完成这个处理之后,主CPU 71完成一个游戏结束的初始处理。〈游戏币插入/开始检查处理〉下面参考图15描述游戏币插入/开始检查处理。图15是示出根据本发明的实施例的游戏机的游戏币插入/开始检查处理的流程图的视图。首先,主CPU 71确定游戏币计数器92C是否检测到游戏币的插入(步骤S41)。当确定已经检测到游戏币的插入时,主CPU 71对存入币数目计数器进行加法(步骤S^)。应该注意到,除了游戏币的插入之外,主CPU 71可以确定游戏纸币验证器115是否检测到游戏纸币的插入,并且当确定已经检测到游戏纸币的插入时,主CPU 71可以将根据游戏纸币的值加入到存入币数目计数器。在步骤S42之后或者当在步骤S41中确定没有检测到游戏币的插入时,主CPU 71 确定存入币数目计数器是否为零(步骤S4!3)。当主CPU 71确定存入币数目计数器不是零时,主CPU 71允许下注按钮的操作接收(步骤S44)。下面主CPU 71确定是否已经检测到任何下注按钮的操作(步骤S40。当主CPU 71确定下注开关(1注开关34S、最大注开关35S)已经检测到玩家对下注按钮的按压,主 CPU 71基于下注按钮的类型,对RAM 73中提供的下注数目计数器进行加法并且从存入币数目计数器进行减法(步骤S46)。然后主CPU 71确定是否将下注数目存储区域中存储的值设置为最大值(步骤 S47)。当主CPU 71确定在下注数目存储区域中存储的值是最大值时,主CPU 71不允许更新下注数目存储区域中存储的值并且开启最大下注标志(步骤S48)。在步骤S48的处理之后或者当在步骤S47中确定下注数目中存储的值没有被设置为最大值时,主CPU 71确定是否开启最大下注标记(步骤S49)。当主CPU 71确定开启最大下注标记时,主CPU 71确定是否已经检测到额外的下注按钮38的操作(步骤S50)。当主CPU 71通过额外的开关38S检测到玩家已经按下了额外的下注按钮38时,主CPU 71确定是否已经检测到模式改变按钮37的操作(步骤S51)。当主CPU 71通过模式改变开关37S检测到玩家已经按下了模式改变按钮37时, 主CPU 71将基本游戏消耗时间从第一消耗时间改变为第二消耗时间(步骤S5》。在步骤 S52的处理之后,当主CPU 71确定在步骤S49中没有开启最大下注标记时,当主CPU 71确定在步骤S50中没有开启最大下注标记时,或者可选地,当主CPU 71确定在步骤S51中没有检测到模式改变按钮的操作时,主CPU 71允许开始按钮31的操作的接受(步骤S53)。在步骤S53的处理之后,当主CPU 71确定在步骤S45中没有检测到下注按钮的操作时,或者可选地当主CPU 71确定在步骤S43中将存入币数目存储区域中存储的值设置为零时,主CPU 71确定是否检测到开始按钮31的操作(步骤S54)。当主CPU 71确定没有检测到开始按钮31的操作时,程序返回到步骤S41。然后当主CPU 71确定已经检测到开始按钮31的操作时,主CPU 71进行下面参考图16将要描述的头奖相关的处理(步骤S5Q。在该处理中,计算在头奖数量上累积的数量,并且然后将计算的数量发送给外部控制装置200。主CPU 71然后进行参考图17稍后描述的保险相关的处理(步骤S56)。在该处理中,玩游戏的次数被计数以作为执行根据保险的支付的触发。在已经进行完该处理之后,完成游戏币插入/开始检查处理。<头奖相关的处理>下面参考图16描述在图15的步骤S55中的头奖相关的处理。图16是说明根据本发明的实施例的游戏机的头奖相关的处理的流程图的视图。首先,主CPU 71计算用于累积的数量(步骤S71)。主CPU获得下注数目计数器的值和预设的累计率的积,使得计算用于累积为头奖数量的数量。然后,主CPU 71将用于累积的计算后的数量发送给外部控制装置200 (步骤S72)。 当接收到用于累积的数量时,外部控制装置200更新头奖的数量。在已经进行完该处理之后,完成头奖相关的处理。<保险相关的处理>下面参考图17描述图15的步骤S56中的保险相关的处理。图17是描述根据本发明的实施例的游戏机的保险相关的处理的流程图的视图。首先,主CPU 71确定是否开启保险有效标记(步骤S91)。当在参考图沈稍后描述的保险选择处理中玩家输入使得保险有效的命令时开启保险有效标记。当主CPU 71确定没有开启保险有效标记时,主CPU 71完成保险相关的处理。另一方面,当主CPU 71确定开启了保险有效标记时,主CPU 71更新在RAM 73中提供的用于保险的游戏数目存储区域中存储的值(步骤S92)。用于保险的游戏数目存储区域是用于管理直到保险支付时间的游戏数目的计数器。在步骤S92的处理中,主CPU 71对用于保险的游戏数目存储区域加一。在已经进行完处理之后,完成保险相关的处理。〈符号抽奖处理〉下面参考图18描述符号抽奖处理。图18是说明根据本发明的实施例的游戏机的符号抽奖处理的流程图的视图。首先,主CPU 71提取用于符号确定的随机值(步骤S111)。然后主CPU71确定通过抽奖对各个视频卷轴要被停止的符号(步骤S112)。主CPU 71保持用于每个视频卷轴3 的抽奖,并且确定22个符号的任一个(代码号从“00”到“21”)作为要被停止的符号。在当前基本游戏消耗时间被设置为第一消耗时间的情况下,主CPU 71通过使用对应于第一支付率的抽奖表确定各个视频卷轴3的要被停止的符号。在当前基本游戏消耗时间被设置为第二消耗时间的情况下,主CPU 71通过使用对应于第二支付率的抽奖表确定各个视频卷轴3的要被停止的符号。主CPU 71然后将用于各个视频卷轴3的确定要被停止的符号存储到RAM73中提供的符号存储区域(步骤S113)。下面,主CPU 71参考符号组合表(图12)并且基于符号存储区域确定获胜组合(步骤S114)。主CPU 71基于由各个视频卷轴3沿着获胜线要被显
18示的符号组合以及符号组合表来确定获胜组合。在完成该处理之后,完成符号抽奖处理。〈符号显示控制处理〉下面参考图19描述符号显示控制处理。图19是说明根据本发明的实施例的游戏机的符号显示控制处理的流程图的视图。首先,主CPU 71开始要被显示在下部图像显示面板141的符号显示区域4的各个视频卷轴3的符号阵列的滚动(步骤S131)。主CPU 71然后基于前述符号存储区域停止各个视频卷轴3的符号阵列的滚动(步骤S132)。在已经进行了处理之后,完成符号显示控制处理。在当前基本游戏消耗时间是第一消耗时间的情况下,主CPU 71在开始各个视频卷轴3的符号阵列的滚动之后经过了第一消耗时间之后停止滚动。在当前基本游戏消耗时间被设置为第二消耗时间的情况下,主CPU 71在开始各个视频卷轴3的符号阵列的滚动之后经过了第二消耗时间之后停止滚动。在完成这个处理之后,结束符号显示控制处理。〈支付数目确定处理〉下面参考图20描述支付数目确定处理。图20是说明根据本发明的实施例的游戏机的支付数目确定处理的流程图的视图。首先,主CPU 71确定获奖组合是否是头奖(步骤S151)。当主CPU 71确定获奖组合不是头奖时,主CPU 71确定与获奖组合对应的支付数目(步骤S152)。例如,主CPU 71 在获奖组合是“BELL”的情况下将“8”确定为支付数目(参考图12)。应该注意到在游戏失败的情况下,主CPU 71将“0”确定为支付数目。然后,主CPU 71将确定的支付数目存储到支付数目存储区域中(步骤S153)。在完成该处理之后,完成支付数目确定处理。当主CPU 71确定获胜组合是头奖时,主CPU 71通知外部控制装置200头奖的获胜(步骤S154)。应该注意的是,在接收到通知时,外部控制装置200向游戏机1发送直到此时已经更新的头奖的数量。此时,头奖数量的一部分(例如80%)可以是支付主题,而剩余部分(20% )可以继续用于将来的头奖触发的建立。然后主CPU 71从外部控制装置200接收头奖数量(步骤S15Q。主CPU 71然后将接收的头奖数量存储到支付数目计数器(步骤S156)。在已经进行了处理之后,完成支付数目确定处理。<保险检查处理>下面参考图21描述保险检查处理。图21是说明根据本发明的实施例的游戏机的保险检查处理的流程图的视图。首先,主CPU 71确定是否开启保险有效标记(步骤S171)。当主CPU 71确定没有开启保险有效标记时,主CPU 71完成保险检查处理。当主CPU 71确定开启了保险有效标记时,主CPU 71确定是否已经建立了预定获胜组合(步骤S172)。在本实施例中,“免费游戏触发”、“头奖”和“神秘奖励”是预定的获胜组合的主题。当主CPU 71确定没有建立预定获胜组合时,主CPU 71确定在用于保险的游戏数目存储区域中存储的值是否已经达到预定次数(例如300)(步骤S173)。当主CPU 71确定在用于保险的游戏数目存储区域中存储的值没有达到预定次数时,主CPU 71完成保险检
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说明书
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当主CPU 71确定在用于保险的游戏数目存储区域中存储的值已经达到预定次数时,主CPU 71基于保险数量进行支付处理(步骤S174)。主CPU 71加入预定值(例如200) 作为存入币数目存储区域中的保险数量。在步骤S174的处理之后或者当在步骤S172中确定已经建立了预定的获胜组合时,主CPU 71将用于保险的游戏数目存储区域中存储的值复位(步骤S175)。然后,主CPU 71关闭保险有效标记(步骤S176)。在进行该处理之后,完成保险检查处理。<奖励游戏执行处理>下面参考图22描述图13的步骤S20中的奖励游戏处理。图22是示出根据本发明的实施例的游戏机中的奖励游戏处理的流程图的视图。首先,主CPU 71确定基本游戏消耗时间是否被设置为第二消耗时间(步骤S181)。 当主CPU 71确定上述时间被设置为第二消耗时间时,主CPU 71进行确定是否通过抽奖将奖励游戏设置为大奖励或小奖励的奖励选择抽奖处理(步骤S182)。然后主CPU 71进行奖励选择游戏内容确定处理(步骤S18!3)。在该处理中,奖励选择游戏的内容是基于在步骤S182的奖励选择抽奖处理中通过抽奖确定的奖励的选择结果的内容(大奖励或小奖励)确定的。然后,主CPU 71进行奖励选择游戏显示控制处理, 其在下部图像显示面板141上显示在步骤S183的处理中确定的奖励选择游戏的内容(步骤 S184)。然后主CPU 71确定通过在步骤S182的奖励选择抽奖处理中通过抽奖确定的奖励是否被设置为大奖励(步骤S185)。当主CPU 71确定所确定的奖励没有被设置为大奖励, 则主CPU 71进行参考图23要被描述的小奖励游戏处理(步骤S186)。在该处理被进行之后,完成奖励游戏处理。可选地,当主CPU 71确定在步骤S181中没有建立第二消耗时间并且当主CPU 71 确定在步骤S185中建立了大奖励,则主CPU 71进行参考图M要被描述的大奖励游戏处理 (步骤S187)。在进行了该处理之后,完成奖励游戏处理。<小奖励游戏处理>下面参考图23描述在图22的步骤S186中的小奖励游戏处理。图23是根据本发明的实施例的游戏机的小奖励游戏处理的流程图。首先,主CPU 71确定奖励游戏的数目(步骤S191)。主CPU 71提取用于确定奖励游戏的数目的随机数值并且然后通过抽奖确定多个奖励游戏中任一个,例如“50”、“70”和 “100”。然后主CPU 71在RAM 73中提供的奖励游戏数目存储区域中存储确定数目的奖励游戏(步骤S 192)。然后主CPU 71执行在一个游戏结束的初始处理,类似于参考图13描述的步骤S12 的处理(步骤S193)。然后主CPU 71进行参考图18描述的符号抽奖处理(步骤S194)。然后主CPU 71执行效果内容确定处理,类似于参考图13描述的步骤S16的处理(步骤S195)。 然后,主CPU 71执行参考图19描述的符号显示控制处理(步骤S196)。然后,主CPU 71执行参考图20描述的支付数目确定处理(步骤S197)。然后主CPU 71确定是否已经建立了奖励游戏触发(步骤S198)。当主CPU 71确定已经建立了奖励游戏触发时,主CPU 71确定要被加入的奖励游戏的数目(步骤S199)。
20以类似于前述步骤S191的处理中的方式进行这个确定。然后主CPU 71将确定的额外的奖励游戏的数目加入到奖励游戏数目存储区域中存储的值(步骤S200)。在步骤S200的处理之后或者当在步骤S198中确定没有建立奖励游戏触发时,主 CPU 71进行支付处理(步骤S201)。在该支付处理中,主CPU 71将在前述步骤S197中的支付数目确定处理中支付数目存储区域中存储的值加入到用于奖励的支付数目存储区域中存储的值。用于奖励的支付数目存储区域是存储在奖励游戏中确定的总支付数目的区域。在已经完成了小奖励游戏之后,在参考图13描述的步骤S24的支付处理中,主CPU 71将用于奖励的支付数目存储区域中存储的值加入到在RAM 73中给提供的存入币数目存储区域中存储的值。即,批量支付用于小奖励的奖励游戏中确定的总的支付数目。可以从游戏币支付出口排出游戏币,或者发放附着条形码的票据。然后主CPU 71将奖励游戏数目存储区域中存储的值减一(步骤S202)。主CPU 71然后确定奖励游戏数目存储区域中存储的值是否被设置为零(步骤S203)。当主CPU 71 确定在奖励游戏数目存储区域中存储的值没有被设置为零时,程序返回到步骤S193。可选地,当主CPU 71确定在奖励游戏数目存储区域中存储的值被设置为零时,完成小奖励游戏处理。在已经完成了下奖励游戏之后,程序返回到参考图13描述的步骤S21。<大奖励游戏处理>下面参考图M描述图22的步骤S187中的大奖励游戏处理。图M是示出在根据本发明的实施例的大奖励游戏处理的流程图的视图。首先,主CPU 71确定大奖励的支付内容(步骤S211)。主CPU 71提取用于确定大奖励的支付的三个随机数值。这些随机数值对应于在用于大奖励的奖励游戏的操作中要由玩家选择的三个值。在步骤S211中,参考图6如前所述,主CPU 71确定当玩用于大奖励的奖励游戏时要被获取的三个值(步升的数值或前进的框的数值)。在步骤S211中,基于确定的三个值, 主CPU 71确定大奖励的支出作为根据大奖励游戏实现的获胜组合。然后主CPU 71进行大奖励内容确定处理(步骤S2U)。在该处理中,基于通过步骤S211的处理中的抽奖而确定的三个值的选择结果的内容(步升的数值或前进的框的数值)确定大奖励游戏的内容。然后,主CPU 71进行大奖励显示控制处理,在下部图像显示面板141上显示在步骤S212的处理中确定的大奖励游戏的内容(步骤S213)。在该处理中, 如图6所示,通过上部效果部131的七段LED 301A到301E (图3)提供响应于确定的支付的根据步升的数目的显示效果,并且执行通过光施加的效果以及通过扬声器112A到112D (图 3)以及低音喇叭310示教的效果。即,以如下方式控制效果声音的声音图像就像效果声音的生成源从下到上移动那样是可听的,类似于光的向上移动(发光区域朝向火山的喷发口上升)。在这种情况下,要从各个扬声器112A到112D输出的效果声音通过相位和/或音量控制而控制到一个程度,使得在多个七段LED 301A到301E中,从RAM 73 (图25)中预先存储的表读出关于根据七段LED(即发光七段LED)的位置的声音图像的数据,并且然后重现声音图像。例如,如果根据确定的支付选择了七段LED 301A到301C的下面三个,以如下方式执行控制其为可听的,如同通过扬声器112A到112D顺序重现的声音图像是从在最低位置的七段LED 301A向第三位置的七段LED 301C上升。以这种方式,以如下方式提供效果可以听到效果声音的方向也是上升,就像光线上升。通过这样的声音效果,将玩家已经对视频卷轴3付出的注意力被吸引到向上提供的上部效果部131。然后,主CPU 71进行参考图20描述的支付数目确定处理(步骤214)。在该处理已经被执行之后,完成大奖励处理。在大奖励游戏已经完成之后,程序返回到参考图13描述的步骤S21。<保险选择处理>下面参考图沈描述保险选择处理。图沈是说明根据本发明的实施例的游戏机的保险选择处理的流程图的视图。首先,主CPU 71确定是否开启保险有效标记(步骤S221)。当主CPU 71确定不开启保险有效标记时,主CPU 71显示保险无效图像(步骤S222)。主CPU 71发送命令以将保险无效图像显示到图形板130。基于该命令,图形板130生成保险无效图像并且将该图像显示到下部图像显示面板141。作为保险无效图像,例如显示示出“保险下注$1触摸下注”的图像。该图像是用于促使玩家选择是否使得保险无效并且通知玩家使得保险游戏有效需要的数量的图像。通过触摸触摸面板114的预定位置,玩家可以输入命令以使得保险有效。随后,主CPU 71确定是否已经输入了保险有效命令输入(步骤S22!3)。当主CPU 71确定没有输入保险有效命令输入,主CPU 71将处理转移到步骤S221,使得保险有效标记关闭。另一方面,当主CPU 71确定已经输入了保险有效命令时,主CPU 71开启保险有效标记(步骤S224)。然后,主CPU 71从存入币数目计数器中减去保险购买数量(步骤S225)。在本实施例中,从存入币数目计数器中减去例如与一元对应的数量。在步骤S225之后或者当在步骤S221中确定开启了保险有效标记,则主CPU 71显示保险有效图像(步骤。作为保险有效图像,例如显示示出“保险继续赢得200存入币”的图像。该图像是通知玩家保险有效并且当满足保险条件时将“200”的值加入到存入币数目计数器的图像。 在该处理被完成之后,处理转移到步骤S221。如上所述,已经给出的实施例的进一步描述。使用根据实施例的游戏机1,在该配置中,上部效果部131被提供在下部图像显示面板141的上面,在该下部图像显示面板141 上要显示玩家注意的视频卷轴3,扬声器112C和112D被提供在它们恰当的位置,每个位置和上部效果部131 —样高(在比扬声器112A和112B的位置中的每一个位置更高的位置处),此外扬声器112A和112B提供在它们适当的位置,每个位置与下部图像显示面板141 的位置一样高。通过应用扬声器112A到112D输出效果声音,由此当在上部效果部131提供由光施加的效果时,可以以如下方式加入效果如同在与光的方向相同的方向上效果声音是可听的。效果是如同声音的生成源的位置正在移动那样声音是可听的。以这种方式, 玩家通常对于视频卷轴3付出而没有对上侧付出的注意力可以被吸引到上部效果部131。 由此,由光施加的效果可以更有效。通过提供这样的效果,即使在游戏机1被构建在垂直方向为大的情况下,由于光的移动可以引导用户的眼睛,在除非故意这么做玩家很少关注的上部提供通过图像或光施加的效果。由此,可以有效地利用还没有被使用的空间等。尽管如图6所示前述实施例提供了模仿火山喷发的效果,本发明不局限于此。例如,如图27所示,在提供各种效果的情况下,例如提供仿真轮盘的效果,除了图像或光施加的效果之外通过由声音图像的位置变化施加的效果而提供更有效的效果。
在图27所示的例子中,以如下方式提供效果在大奖励游戏显示控制处理中轮盘旋转并然后停止在预定位置(图M中的步骤S213),并且同时,由于扬声器112A到112D施加的效果声音的效果声音图像从下向上移动。以这种方式,可以将玩家的注意力吸引到上面提供的轮盘。可以进行在包括水平方向的各个方向上的移动而不仅限制到仅在声音垂直方向的运动。例如,可以以如下方式提供效果效果声音旋转,如同它被通过轮盘的旋转弧形向上拖拽。可以进行在纵向方向的改变以及二维垂直或水平位移的改变。效果声音不局限于上述效果声音。例如,可以以如下方式提供效果当轮盘旋转时,它的声音源向上移动同时从扬声器112A到112D生成语句例如“你得到了轮盘的机会”。在允许效果声音如同移动那样可听的控制方法中,除了控制从各个扬声器112A 到112D输出的声音的相位或音量,或者替代控制从各个扬声器112A到112D输出的声音的相位或音量,可以改变各个扬声器112A到112D的定向。当前述实施例描述了由4. 1声道同时加入低音喇叭310提供声音效果的情况,扬声器的数目不局限于此。可以应用各种类型的扬声器的数目。也可以去除低音喇叭310。尽管前述实施例描述了将声音图像向上移动的效果,这样的声音图像可以向下移动且不局限于此。在这种情况下,通过提供振动玩家的椅子如同声音向下移动,而与另一个效果手段一起的有效效果。即,各种要素例如振动以及由图像或光施加的效果可以被应用到与声音效果一起执行的效果中。可以结合相邻游戏机提供声音效果而不局限于仅一个游戏机1的独立效果。例如,以如下方式提供效果声音图像在多个游戏机的横跨方向上移动,由此,在其他游戏机1中玩游戏的状态也可以被应用在效果中。在这种情况下,如果玩游戏的状态优于玩家在另一个游戏机中发生的状态,可以通过以如下方式提供效果来吸引另一个玩家以该方向移动声音图像。尽管前述实施例描述了通过声音施加的效果与通过光或图像施加的效果相关联, 可以仅提供通过声音施加的效果而不局限于此。尽管在前述实施例中,由于声音图像的移动产生的效果被用于在大奖励游戏的时间提供,本发明不局限于此。例如,可以以小奖励游戏提供该效果,并且还可以应用提供声音效果的各种定时。图观是示出具有仿真图27所示的轮盘的上部效果部131的游戏机1的透视图。 图观示出去除操作面板部和机柜11的侧板的状态。低音喇叭310装配在机柜11的侧部, 如图观所示。通过该低音喇叭,可以与扬声器112A到112D —起配置4.1声道环绕声。从扬声器和/或低音喇叭输出的声音可以通过主CPU 71控制。尽管上面描述了本发明的实施例,它们仅用于说明特定例子,并且由此不能特别地限制本发明。在设计方面恰当地改变每个步骤等的特定配置。此外,在本发明的实施例中描述的效果仅描述从本发明生成的最恰当的效果。本发明的效果由此不仅允许在本发明的实施例中描述的那些。此外,前述具体实施方式
关注于本发明的特征部分从而有助于理解本发明。本发明不局限于上述具体实施方式
中的实施例,而是可以应用于具有各种应用范围的其他实施例。此外,在本说明书中的术语和语句不用于限制本发明的解释,而是用于精确地描述本发明。本领域的普通技术人员可以容易地从说明书中描述的本发明的概念中容易地理解本发明的概念中包括的其他配置、系统、方法等。由此,应该理解到权利要求的描述包括在不偏离本发明的技术宗旨的范围内的统一配置。此外,摘要的目的是使得专利局、普通公共院校、属于技术领域而不熟悉专利的工程师、技术行家或法律行家等通过简单的构想平稳地确技术内容和本发明的精髓。由此,摘要不用于限制本发明的范围,本发明的范围由权利要求的描述限定。此外,为了彻底地理解本发明的目的和对本发明特有的效果,希望在完全考虑已经公开的文档等的基础上做出解释。 前述具体实施方式
包括在计算机上执行的处理。处于本领域普通技术人员最有效地理解的目的描述上述说明和表达。在说明书中,到得到一个结果中使用的每个步骤应该被理解为自给的处理。此外,在每个步骤中,执行电或磁信号的传输/接收、记录等。尽管在每个步骤的处理中使用比特、值、符号、字母、属于、数值等表示这样的信号,应该注意到它们仅用于便于描述的目的。尽管使用与人类动作通过的表达描述每个步骤中的处理的情况,说明书中表示的处理主要由各种设备执行。此外,用于执行每个步骤请求的其他配置应该从说明书中变得显而易见。
权利要求
1.一种游戏机,包括机柜,具有根据玩的游戏的内容进行显示的显示部;多个扬声器,被提供在高度上彼此不同的位置;以及控制装置,用于位置上改变从各个扬声器输出的声音的声音图像。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其中,在与光的移动方向相关的方向上,控制装置根据在显示部上显示的效果光的移动来在位置上改变声音图像。
3.根据权利要求1所述的游戏机,其中,控制装置根据玩的游戏的内容在垂直方向上在位置上逐步改变声音图像。
4.根据权利要求1所述的游戏机,其中,机柜包括第一机柜部,具有进行与玩的游戏的进展相关的显示的第一显示部,其中玩的游戏的进展作为玩的游戏的内容;以及第二机柜部,具有用于根据玩的游戏的内容进行效果显示的第二显示部;以及多个扬声器,被提供在第一机柜部和第二机柜部的每一个上。
5.根据权利要求2所述的游戏机,其中,机柜包括第一机柜部,具有进行与玩的游戏的进展相关的显示的第一显示部,其中玩的游戏的进展作为玩的游戏的内容;以及第二机柜部,具有用于根据玩的游戏的内容进行效果显示的第二显示部;以及多个扬声器,被提供在第一机柜部和第二机柜部的每一个上。
6.根据权利要求3所述的游戏机,其中,机柜包括第一机柜部,具有进行与玩的游戏的进展相关的显示的第一显示部,其中玩的游戏的进展作为玩的游戏的内容;以及第二机柜部,具有用于根据玩的游戏的内容进行效果显示的第二显示部;以及多个扬声器,被提供在第一机柜部和第二机柜部的每一个上。
全文摘要
本发明提供了一种游戏机,能够显著地改善对玩家提供的效果。根据本发明的游戏机提供有机柜,具有根据玩的游戏的内容进行显示的显示部;多个扬声器(112A-112D),被提供在它们高度彼此不同的恰当的位置;以及控制装置,用于位置上改变从各个扬声器(112A-112D)输出的声音的声音图像,由此在游戏机的顶部和底部提供多个扬声器(112A-112D)。可以以如下方式提供声音装置施加的各种效果如同通过位置上改变从这些扬声器(112A-112D)的每个输出的声音的声音图像而改变声音源的位置。
文档编号G07F17/34GK102279989SQ20111015968
公开日2011年12月14日 申请日期2011年6月8日 优先权日2010年6月8日
发明者野田悟 申请人:环球娱乐株式会社, 阿鲁策游戏美国有限公司
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