游戏机的制作方法

文档序号:6682545阅读:289来源:国知局
专利名称:游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及一种游戏机。
背景技术
先前,在电子游乐场及赌场等游戏场,如专利文献I所示,使用硬币及游戏币的老虎机广为人知。在此类游戏机中,游戏者通过仅投入规定个数的硬币来决定I次游戏的赌注,然后开始游戏。以此为契机,卷轴(包括在视频老虎机等中,利用图像显示的卷轴)开始旋转,在该卷轴停止旋转时,根据特定的显示状态(例如,聚齐特定图案等)有时会赔付硬币。具体地说,以游戏开始为契机,进行中彩/未中彩的抽奖。并且,在抽奖结果为未中彩时,不进行赔付,而抽奖结果为中彩时,则赔付预先规定个数(例如,100个)的硬币。专利文献I日本专利文献特开2008-62046号公报
发明所要解决的问题然而,在如上所述的老虎机中,由于是以游戏的开始为契机进行抽奖,所以存在“硬币投入· 开始· 结果”这一过程的反复逐渐使游戏者感觉游戏单调的问题。

发明内容
鉴于上述问题,本发明的目的在于提供一种能够极力抑制游戏单调感的游戏机。根据本发明第一方面的游戏机,其具备形成有游戏球下落的游戏区域的游戏盘,其特征在于,还具备进球口检测装置,其用于检测游戏球进入了设置在上述游戏区域内的进球口中;中奖判定装置,其在通过上述进球口检测装置检测到游戏球已进入时,判定是否获得了一种特别奖,在该特别奖中,将给付的游戏价值在给付时尚未确定;决定装置,其在上述中奖判定装置判定获得了特别奖时,决定该特别奖所给付的规定的游戏价值;游戏价值给付装置,其给付通过上述决定装置所决定的上述规定的游戏价值。根据本发明第二方面的游戏机,其具备特殊可变中奖装置,其可改变为易使游戏球进入设置在上述游戏区域内的特殊入赏口的开放状态和很难使游戏球进入的封闭状态;特殊入赏口检测装置,其检测游戏球已进入上述特殊入赏口中。上述中奖判定装置,进行一种抽奖,以决定是否将上述特殊可变中奖装置设置成开放状态。上述决定装置,以通过上述特殊入赏口检测装置检测到进球为条件,决定将给付的游戏价值。根据本发明第三方面的游戏机,其更具备可变显示装置,具有可变显示部,其在以规定顺序排列多种识别图案的同时,可以在显示区域中可变显示该识别图案;可变显示控制装置,其以上述进球检测装置检测到进球为契机,在上述可变显示部中可变显示上述识别图案,并在经过规定时间以后,在上述可变显示部上停止显示规定识别图案的组合。上述可变显示控制装置,在上述中奖判定装置判定获得了上述特别奖时,在上述可变显示部中停止显示与该特别奖相对应的特定组合。发明效果依据本发明,由于至少设置有未决定中奖时需给付游戏价值的特别奖,所以游戏者无法预料在获得该特别奖时会给付多少(或者什么样的)游戏价值,可以给游戏增添趣味性。


图I是游戏机的正视图。图2是游戏机的斜视图。图3是在开启玻璃框的状态下的游戏机的斜视图。图4是从正面方向看玻璃框的斜视图。图5是游戏盘的正视图。图6是游戏盘的后视图。 图7是游戏盘背面的部分放大图。图8是显示游戏机结构的方块图。图9是显示中头彩判定表的说明图。图10是显示图案决定表的说明图,图10的(a)是在中头彩时用于决定停止图案的图案决定表,图10的(b)是在中小彩时用于决定停止图案的图案决定表,图10的(C)是在未中彩时用于决定停止图案的图案决定表。图11是显示游戏显示图案决定表的说明图,图11的(a)是用于决定被判定为中头彩时停止显示的游戏显示图案30的组合的中头彩时游戏显示图案决定表,图11的(b)是用于决定被判定为中小彩时停止显示的游戏显示图案30的组合的中小彩时的游戏显示图案决定表。图12是显示主控制基板中的主处理的说明图。图13是显示主控制基板中的定时器中断处理的说明图。图14是显示主控制基板中的输入控制处理的说明图。图15是显示主控制基板中的起动口检测开关输入处理的说明图。图16是显示主控制基板中的大入赏口检测开关输入处理的说明图。图17是显示主控制基板中的单局开始控制处理的说明图。图18是显示主控制基板中的单局结束控制处理的说明图。图19是显示主控制基板中的特图特电控制处理的说明图。图20是显示主控制基板中的特殊图案存储判定处理的说明图。图21是显示余额控制基板中的游戏显示内容之一例的说明图。图22是显示余额控制基板中的游戏显示内容之一例的说明图。图23是显示主从型结构的说明图。符号说明2 游戏盘3操作手柄3a发射旋钮3s触摸式传感器4接盘单元4b锤子4c发射用螺线管5a滑轨5b滑轨6游戏区域9起动口9s起动口检测开关
10电动郁金香型起动口IOb可动片IOc起动口开关螺线管11大入赏口Ilb大入赏口开关门Ilc大入赏口开关螺线管Ils大入赏口检测开关12出局口13游戏显示装置14装饰部件15游戏显示用装饰物装置16游戏显示用照明装置18音频输出装置19特殊图案显示装置20特殊图案保留显示器21纸币投入口
22彩票赔付口23插卡口24比率切换按钮24s比率切换按钮检测开关25结算按钮25s结算按钮检测开关26游戏显示按钮26s游戏显示按钮检测开关30副监视器33开门开关35装饰部件40接盘40a接收口41送球开口部42发射滑轨42s发射球检测开关43挡块44出局口导向槽45进球口导向槽46入赏口导向槽47犯规球通道47s犯规球检测开关48盖部50电源插头70游戏显示图案100游戏机101主控制基板IOla主CPUIOlb 主 ROMIOlc 主 RAM102游戏显示控制基板102a副CPU102b 副 ROM102c 副 RAM102d RTC103 框控制基板104灯控制基板105图像控制基板106发射控制基板107电源基板108游戏信息输出端子板110玻璃框111合叶机构部112玻璃板120外框130支架200余额控制基板200a余额CPU200b 余额 ROM200c 余额 RAM201a纸币检测开关201s纸币检测开关202a彩票赔付电机Fl气球F2气球500游戏球
具体实施例方式以下,参照附图具体说明本发明的实施例。
(游戏机的结构)首先,参照图I以及图2具体说明游戏机的整体结构。图I为本发明一实施例的游戏机的正视图,图2为游戏机的斜视图。游戏机100具有,形成有供游戏球500下落的游戏区域6的游戏盘2,且在游戏盘2的游戏区域6的前面侧具有玻璃框110。在该玻璃框110上,可旋动地设置有用于向游戏区域6发射游戏球的操作手柄3。在玻璃框110的背面,设置有外框120,玻璃框110以及外框120由支架130所支撑。在玻璃框110中,形成有接盘单元4,在该接盘单元中,在玻璃框110内,设置有纸币投入口 21,其用于投入作为投入媒体的规定金额的纸币(例如1000日元);比率切换按钮24,其用于更改游戏中的比率(所谓的重新定值功能);结算按钮25,其用于计算结束游戏时(主要是在中途结束时)投入的货币(或者获得的余额);游戏显示按钮26, 其可以在游戏进行中的各种游戏显示中进行操作。另外,在玻璃框110中,设置有彩票赔付口 22,其在结算时用来赔付彩票;插卡口23,其可以用来插入及退出会员卡及贵宾卡等只能在游戏场中使用的所谓的内部卡;副监视器30以及装饰部件35 (多个模仿星星的装饰部件)。一旦将规定金额的纸币(例如1000日元)投入到纸币投入口 21中,则在游戏机100中,至少有规定个数(例如1000个)游戏球的发射操作为有效。另外,所投入的纸币金额作为余额显示在副监视器30中。例如,一旦投入1000日元,则作为游戏者所持有的余额显示“1000”。另外,每发射I个游戏球,余额也以“999、998、…、700”的顺序逐渐减少。此外,如果在以游戏球进入起动口 9为契机开始的中头彩抽奖中当选(中奖),则给付规定数量的余额,同时累加在副监视器30上所显示的余额。换言之,在本实施例中,若中奖(在中头彩抽奖中当选),则游戏球不会以所谓的赏球(作为获奖后给予的奖励的游戏球)赔付,而是作为余额给付相当于该赏球的游戏价值。因此,其结果,余额将会被累加,能够发射的游戏球个数增加。该副监视器30,呈如图I以及图2所示的心形,其中央具有液晶显示部30a。另外,在该液晶显示部30a中,作为显示上述余额信息的数据显示器发挥作用。此外,还作为显示或者执行与中头彩游戏及头彩抽奖相关的游戏显示的游戏显示装置发挥作用。另外,从彩票赔付口 22赔付的彩票,是一种类似收据的彩票,其记录有直至结算时游戏者所持有的(包括投入的金额部分和在游戏中获得的部分)余额信息,且采用了识别号码及条形码等防伪技术,可以与伪造的彩票区分。另外,通过驱动设置在游戏机100内部的彩票赔付电机202a而赔付彩票。该彩票赔付电机202a,虽然省略其图示,但是至少设置有夹入彩票的2个滚柱。另外,每当彩票赔付电机202a顺时针方向旋转I秒,2个滚柱也分别向彩票赔付口 22侧旋转,从2个滚柱之间吐出I张彩票到彩票赔付口 22中。另外,也可以采用能够在插入到插卡口 23中的内部卡中,读取以及写入货币信息及余额信息的构成。以下,参照图3 图7,具体说明游戏机100的各个部位。图3是在开启玻璃框110的状态下的游戏机I的斜视图,图4是玻璃框110的斜视图。此外,图5是游戏盘2的正视图,图6是游戏盘2的背视图(后视图),图7是放大游戏盘2背面侧部分的斜视图。玻璃框110,在游戏盘2的前方(游戏者一侧)支撑着可视地覆盖游戏区域6的玻璃板112。另外,玻璃板112可拆卸地固定在玻璃框110中。此外,玻璃框110在左右方向的一端侧(例如,正对游戏机100的左侧)通过合叶机构部111与外框120相连接,并以合叶机构部111为支点使左右方向的另一端侧(例如,正对游戏机100的右侧)可向从外框120开启的方向旋动。玻璃框110与玻璃板112 —同覆盖游戏盘2,并以合叶机构部111为支点像门一样旋动,从而可以将包括游戏盘2在内的外框120的内侧部分开放。在玻璃框110的另一端侧,设有将玻璃框110的另一端侧固定在外框120上的锁定机构。通过锁定机构而实现的固定,可利用专用钥匙解除。此外,在玻璃框110中,还设有检测玻璃框110是否从外框120开启的开门开关33 (参照图8)。此外,在游戏机100中,设有积存多个游戏球500,并朝向用来发射游戏球的锤子4b(参照图3)引导的接盘40。该接盘40,具有朝向锤子4b方向向下的倾斜,游戏球通过设置在玻璃框110背面的送球开口部41送出至发射滑轨42。该发射滑轨42也具有朝向锤子4b方向向下的倾斜,并且在发射滑轨42向下倾斜一侧的端部上方,设有使游戏球停止的挡块43。 因此,从送球开口部41送出的游戏球500,在发射滑轨42的端部停留一个游戏球(参照图3)。此外,在发射滑轨42中,在利用锤子4b发射以后的游戏球通过的位置上设有发射球检测开关42s,并且一旦利用该检测开关42s检测到游戏球,则将被作为已发射的球(发射球)计数。另外,游戏者一旦旋转操作手柄3,则由直接与操作手柄3连接的可变电阻器构成的发射旋钮3a也会旋转。在这里,锤子4b直接与由旋转螺线管构成的发射用螺线管4c连接,锤子4b也通过旋转发射用螺线管4c而旋转。发射控制基板106激发发射用螺线管4c,并以适合该发射旋钮3a的发射强度,通过锤子4b发射积存在发射滑轨42端部的游戏球500之后,朝向游戏区域6发射游戏球。如上发射的游戏球,一旦从发射滑轨42沿着图5所示的滑轨5a、5b之间上升而越过回球防止片5c,则会到达游戏区域6,然后从游戏区域6下落。此时,游戏球将通过设置在游戏区域6内的多个钉子和风车不可预测地下落。此外,在上述游戏区域6的下部位置上,设有游戏球可以进入的起动口 9。在起动口 9中,设有用于检测游戏球进入的起动口检测开关9s,该检测开关9s—旦检测到游戏球的进入,则进行下述“中头彩的抽奖”。此外,在起动口 9的正下方,设有电动郁金香型起动口 10。电动郁金香型起动口10,具有一对可动片10b,并且被可动控制成这些一对可动片IOb保持关闭状态的第I方式和一对可动片IOb保持开启状态的第2方式。另外,在电动郁金香型起动口 10被控制成上述第I方式时,位于该电动郁金香型起动口 10正上方的起动口 9成为障碍物,使之无法或难于接受游戏球。另一方面,在电动郁金香型起动口 10被控制成上述第2方式时,上述一对可动片IOb将作为接盘发挥作用,游戏球很容易进入电动郁金香型起动口 10。即,电动郁金香型起动口 10,在处于第I方式时,基本上没有游戏球进入的机会,在处于第2方式时,游戏球的进球机会增多。在该电动郁金香型起动口 10中,也设有上述起动口检测开关9s,当该检测开关检测到游戏球的进入时,也进行“中头彩的抽奖”。另外,电动郁金香型起动口 10,在进入起动口 9的游戏球个数发生偏差或不均时,作为被控制成调整用的起动口发挥作用。此外,由于进入起动口 9的游戏球以及进入电动郁金香型起动口 10的游戏球均由同一起动口检测开关9s检测,故以下以“起动口 9”进行说明时也包括电动郁金香型起动口 10。另外,在上述起动口 9的更下方,设有大入赏口 11。该大入赏口 11,通常通过大入赏口开关门Ilb保持关闭状态,使游戏球无法进入。与此相反,一旦开始下述的特殊游戏,则在开放大入赏口开关门Ilb的同时,该大入赏口开关门Ilb将作为向大入赏口 11内引导游戏球的接盘发挥作用,使游戏球可以进入大入赏口 U。在大入赏口 11中,设有大入赏口检测开关11s,一旦该大入赏口检测开关Ils检测到有游戏球进入,则会给付规定数量的余额。另外,本实施例中的起动口 9构成本发明的进球口,起动口检测开关9s构成本发明的进球口检测装置。此外,大入赏口 11构成本发明的特殊可变进球口,大入赏口检测开关11S构成本发明的特殊入赏口检测装置,大入赏口开关门I Ib构成特殊可变中奖装置。在上述大入赏口 11的更下方,即在游戏区域6的最下方,设有用于吐出未进入起 动口 9以及大入赏口 11中任意一个的游戏球的出局口 12。此外,在上述游戏盘2的中央位置,设有影响游戏球下落的装饰部件14。在该装饰部件14的大体中央部分,设有由液晶显示器(IXD)等构成的游戏显示装置13,在该游戏显示装置13的右侧面,设有由大小四个仿造星星形状图标构成的游戏显示用装饰物装置15。另外,在本实施例中,虽然将游戏显示装置13作为液晶显示器使用,但是也可以使用由圆环状的结构物构成的卷轴、所谓的7段LED、点矩阵等显示装置。该游戏显示装置13,或者在未进行游戏的待机期间显示图像,或者显示随着游戏的进行而产生的图像。其中,用于报知下述中头彩抽奖结果的游戏显示图案30显示为I行3列总计3个,并通过停止显示特定的游戏显示图案30的组合(例如,777等),作为中头彩的抽奖结果报知中头彩。更具体地说,当游戏球进入到起动口 9时,在分别滚动显示3个游戏显示图案30的同时,在经过规定时间后停止该滚动,从而停止显示游戏显示图案30。另夕卜,在该游戏显示图案30的变化显示中,通过显示各种各样的图像及角色等,也可以带给游戏者或许会中头彩的很高期待感。上述游戏显示用装饰物装置15是一种通过其动作方式带给游戏者期待感的装置。游戏显示用装饰物装置15,例如,可以使大小星星中的某一个点亮或者闪烁,或者使该星星做出摇晃的动作。通过这些游戏显示用装饰物装置15的动作方式,可以带给游戏者各种各样的期待感。然而,本实施形态的游戏显示装置13构成了本发明的可变显示装置。此外,在上述接盘单元4中,设有游戏者可以进行按压操作的游戏显示按钮26。该游戏显示按钮26,例如,在上述游戏显示装置13中显示诸如操作该游戏显示按钮26的提示时有效。另外,在游戏显示按钮26中,设有游戏显示按钮检测开关26s,一旦该游戏显示按钮检测开关26s检测到游戏者的操作,则根据该操作执行更进一步的游戏显示。另外,上述比率切换按钮24以及结算按钮25也与上述游戏显示按钮26相同,是一种游戏者可以进行按压操作的按钮,在比率切换按钮24中设有比率切换按钮检测开关24s,在结算按钮25中设有结算按钮检测开关25s,并可以通过各个检测开关检测游戏者对按钮的操作。
此外,在游戏机100中,设有由扬声器构成的音频输出装置18(参照下述的图8),除上述各个游戏显示装置之外,还可以通过音频进行游戏显示。另外,在游戏区域6的右下方,设有特殊图案显示装置19、特殊图案保留显示器20。上述特殊图案显示装置19,是一种报知以游戏球进入起动口 9为契机而实施的中头彩抽奖结果的装置,其由7段LED构成。即,设置有多个与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,通过在该特殊图案显示装置19中显示与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,向游戏者报知抽奖结果。例如,在中头彩时,显示“7”,而在未中彩时,显示如此显示的“7”和就是特殊图案,但是该特殊图案并非立即显示,而是经过规定时间的变化显示后,才停止显示。在这里,所谓“中头彩的抽奖”是指在游戏球进入起动口 9时,获取特殊图案判定用随机值,并判定所获取的特殊图案判定用随机值是否为中头彩的处理。该中头彩的抽奖结果并非立即报知给游戏者,而是在特殊图案显示装置19中进行特殊图案闪烁等变化显 示,并在经过规定的变化时间后,停止显示与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,然后向游戏者报知抽奖结果。此外,在特殊图案的变化显示中及下述的特殊游戏中,当游戏球即使进入起动口 9也不能立即进行中头彩的抽奖时,在一定条件下,保留中头彩抽奖的权利。更具体地说,将在游戏球进入起动口 9时所获取的特殊图案判定用随机值作为保留而存储。该保留将上限保留个数设定为4个,其保留个数显示在特殊图案保留显示器20上。另外,当保留为I个时,特殊图案保留显示器20的I个LED点亮;当保留为2个时,特殊图案保留显示器20的2个LED点亮。此外,当保留为3个时,特殊图案保留显示器20的3个LED点亮;当保留为4个时,特殊图案保留显示器20的4个LED点亮。另外,在游戏盘2的背面,设有将进入出局口 12的游戏球引导至接盘40(具体地说,是作为接盘40的入口而设置的接收口 40a)的出局口导向槽44。该出局口导向槽44呈连接出局口 12和接收口 40a的通道形结构,游戏球可以在该通道内滚动。另外,出局口导向槽44,从出局口 12朝向接收口 40a形成向下的倾斜,从出局口 12被引导至出局口导向槽44的游戏球,在该出局口导向槽44内朝向接收口 40a向下滚动。该“向下的倾斜”,具有使从出局口 12被引导至出局口导向槽44的游戏球不会倒流至出局口 12的倾斜角度。根据该出局口导向槽44,通过接盘40发射的游戏球一旦进入出局口 12,则会再次返回到接盘40中。此外,如图6以及图7所示,在游戏盘2的背面侧还设有将进入起动口 9的游戏球弓丨导至出局口导向槽44的进球口导向槽45,以及将进入大入赏口 11的游戏球引导至出局口导向槽44的入赏口导向槽46。另外,由于所发射游戏球发射强度较弱等原因,未到达游戏区域6的游戏球(即,未超过回球防止片5c的游戏球)将被处理为犯规球,经由犯规球通道47与出局口导向槽44汇合。其结果,通过接盘40发射的游戏球构成为全部返回到接盘40中,还构成为游戏球在游戏机100中循环。另外,在进球口导向槽45内,设有上述起动口检测开关9s,在入赏口导向槽46内设有上述大入赏口检测开关11s。此外,在犯规球通道47中,也设有犯规球检测开关47s,一旦通过该检测开关47s检测到游戏球,则作为犯规球计数。
另外,在接盘40的上方,设有盖住接盘40而使之无法取出接盘40中游戏球的盖部48 (参照图4以及图5)。该盖部48由透明板构成,且可以通过其目视确认在接盘40内是否积存有游戏球。这样,由于接盘40被盖部48盖住,所以在本实施例中,即使所发射的游戏球返回到接盘40中,也无法取出游戏球。因此,在本实施例中,可以仅将规定个数的游戏球装入游戏机100内进行游戏。另夕卜,这里所谓的“规定个数”,较佳为游戏球始终保持可以发射的状态(即,在进行发射时,至少在接盘40中始终供给有游戏球的状态)。或者,即使发生由于游戏球堵塞等而有多个(例如,10 20个)游戏球无法返回到接盘40中的情况,接盘40中仍然有积存的游戏球为宜。另外,在游戏机100的背面,设有主控制基板101、游戏显示控制基板102、框控制 基板103、电源基板107、游戏信息输出端子板108等。此外,在电源基板107中,设有用于向游戏机100供电的电源插头50及未图示的电源开关。(控制装置的内部结构)以下,使用图8中游戏机100的方块图,说明控制游戏进行的控制装置。主控制基板101是一种控制游戏基本动作的主控制装置,其输入起动口检测开关9s等的各种检测信号,并在通过驱动特殊图案显示装置19及大入赏口开关螺线管Ilc等而控制游戏的同时,根据游戏的进行控制与余额控制基板200之间的信号输入输出。另外,本实施例中的主控制基板101构成本发明的中奖判定装置、决定装置和游戏价值给付装置。此外,主控制基板101相当于本发明的可变显示控制装置之一例。该主控制基板101,具备主CPUlOla、主ROMlOlb、主RAMlOlc、主控制用输入端口和输出端口(未图示)。在该主控制用输入端口上连接有余额控制基板200、框控制基板103、检测游戏球已进入起动口 9的起动口检测开关9s、检测游戏球已进入大入赏口 11的大入赏口检测开关11s、比率切换按钮检测开关24s、结算按钮检测开关25s、发射球检测开关42s、犯规球检测开关47s。通过该主控制用输入端口,向主控制基板101输入各种信号。此外,在主控制用输出端口上连接有使电动郁金香型起动口 10的一对可动片IOb进行开关动作的起动口开关螺线管10c、使大入赏口开关门Ilb进行开关动作的大入赏口开关螺线管He、显示特殊图案的特殊图案显示装置19、显示特殊图案的保留球数的特殊图案保留显示器20、输出外部信息信号的游戏信息输出端子板108。通过该主控制用输出端口,输出各种信号。主CPUlOla基于来自各检测开关及定时器的输入信号,读取存储在主ROMlOlb中的程序并进行运算处理,同时直接控制各装置及显示器,或者根据运算处理的结果向其他基板发送命令。此外,一旦向纸币投入口 21投入规定金额的纸币(例如,1000日元),则主CPUlOla至少在发射规定个数的游戏球(例如1000个)之前,通过框控制基板103,向发射控制基板106输出允许发射游戏球的发射许可信号。在主ROMlOlb中,存储有游戏控制用程序以及各种决定游戏所需的数据、表。例如,在中头彩的抽奖时判定是否为中头彩时参照的中头彩判定表(参照图9)、决定特殊图案的停止图案的图案决定表(参照图10)等均存储在主ROMlOlb中。这些各种表的具体例,将在图9 图10中叙述。
另外,上述表在本实施例的表中,只不过是将典型的表作为一例进行了列举,在游戏的进行中,除此之外还设有很多未图示的表及程序。主RAMlOlc作为主CPUlOla进行运算处理时的数据工作区域发挥作用,且具有多个存储区域。例如,在主RAMlOlc中,设有发射许可数据存储领域、特殊图案保留数(U)存储区域、判定存储区域、特殊图案存储区域、一局游戏次数(R)存储区域、大入赏口进球计数器(C)存储区域、停止图案数据存储区域、游戏显示用传输数据存储区域、特殊图案时间计数器、特殊游戏定时计数器、特图特电处理数据存储区域等。另外,上述存储区域也只不过是一例,除此之外还设有很多存储区域。游戏信息输出端子板108是用于向游戏场的管理装置(例如,管理服务器及专用计算机等)输出在主控制基板101中生成的外部信息信号的基板。游戏信息输出端子板108,与主控制基板101接线连接,且设有用于将外部信息与游戏场的管理装置等相连接的连接器。

电源基板107,具备由电容器构成的备用电源,并在向游戏机100供给电源电压的同时,监控供给至游戏机100的电源电压,当电源电压下降到规定值以下时,向主控制基板101输出断电检测信号。更具体地说,如果断电检测信号为高电平,则主CPUlOla进入可动作状态;如果断电检测信号为低电平,则主CPUlOla进入动作停止状态。备用电源并不仅限于电容器,例如,也可以是电池,还可以将电容器和电池并用。游戏显示控制基板102,主要控制游戏中及待机中的各种游戏显示。该游戏显示控制基板102,具备副CPU102a、副R0M102b、副RAM102c,并且从该主控制基板101到游戏显示控制基板102的单一方向可通信地连接在主控制基板101上。副CPU102a,基于由主控制基板101发送的命令,或者来自上述游戏显示按钮检测开关26s、定时器的输入信号,读取存储在副R0M102b中的程序并进行运算处理,同时基于该处理,将对应的数据发送至灯控制基板104或者图像控制基板105。副RAM102C,将作为副CPU102a在运算处理时的数据工作区域发挥作用。然而,本实施形态的游戏显示控制基板102构成了本发明的可变显示控制装置。在游戏显示控制基板102的副R0M102b中,存储有游戏显示控制用程序和各种决定游戏所需的数据、表。具体地说,在副R0M102b中,存储有基于从主控制基板接收的变化模式指定命令决定游戏显示模式的游戏显示模式决定表、用来决定停止显示的游戏显示图案70的组合的游戏显示图案决定表(参照图11)等。另外,上述表在本实施例的表中,只不过是将典型的表作为一例进行了列举,在进行游戏时,除此之外还设有很多未图示的表及程序。游戏显示控制基板102的副RAM102C,作为副CPU102a在运算处理时的数据工作区域发挥作用,且具有多个存储区域。具体地说,设有命令接收缓冲器、游戏显示模式存储区域、游戏显示图案存储区域等。另外,上述存储区域也只不过是一例,除此之外还设有很多存储区域。框控制基板103,控制错误检测及主控制基板101与发射控制基板之间的通信。该框控制基板103,具备省略图示的赔付CPU、赔付ROM、赔付RAM,并且双向可通信地与主控制基板101相连接。赔付CPU,基于来自开门开关33及定时器的输入信号,读取存储在赔付ROM中的程序并进行运算处理,同时基于该处理,将对应的数据发送至主控制基板101。此时,赔付RAM将作为赔付CPU在运算处理时的数据工作区域发挥作用。此外,如果从主控制基板101输入发射许可信号,则将所输入的发射许可信号输出至发射控制基板106。灯控制基板104,点亮控制设置在游戏盘2中的游戏显示用照明装置16,或者对用于更改光照方向的电机实施驱动控制。此外,通电控制使游戏显示用装饰物装置15动作的螺线管及电机等驱动源。该灯控制基板104,与游戏显示控制基板102相连接,并基于由游戏显示控制基板102发送的数据,进行上述各种控制。图像控制基板105,具备用于实施上述游戏显示装置13的图像显示控制的未图示图像CPU、图像ROM、图像RAM、VRAM和音频CPU、音频ROM、音频RAM。该图像控制基板105,双向可通信地与上述游戏显示控制基板102相连接,并在其输出侧连接有上述游戏显示装置13及音频输出装置18。
在上述图像ROM中,存储有很多在游戏显示装置13上显示的游戏显示图案30及背景等图像数据,图像CPU在基于由游戏显示控制基板102发送的命令读取规定程序的同时,从图像ROM向VRAM读取规定的图像数据,从而实施游戏显示装置13中的显示控制。另夕卜,图像CPU对于游戏显示装置13实施背景图像显示处理、游戏显示图案显示处理、角色图像显示处理等各种图像处理,但背景图像、游戏显示图案图像、角色图像在游戏显示装置13的显示画面上重叠显示。S卩,游戏显示图案图像及角色图像显示为比背景图像更靠前。此时,如果背景图像与图案图像在同一位置重叠,则通过参照根据Z缓冲器算法等众所周知的消隐算法算出的各个图像数据的Z缓冲器的Z值,优先将图案图像存储到VRAM。此外,在上述音频ROM中,存储有很多从音频输出装置18输出的音频数据,音频CPU在基于由游戏显示控制基板102发送的命令读取规定程序的同时,控制音频输出装置18的音频输出。余额控制基板200,除游戏开始时和结束时以外,在游戏的进行中控制与主控制基板101之间的通信。该余额控制基板200,一旦接收从纸币投入口 21投入的作为投入媒体的规定金额的纸币(例如,1000日元、IOOHKD, 10USD),则向主控制基板101输出允许进行游戏直至发射完规定个数(例如1000个,根据比率选择也可以是500个、100个)游戏球的游戏许可信号,或者驱动彩票赔付电机202a赔付彩票,或者在副监视器30上显示余额信息等。此外,余额控制基板200,具备余额CPU200a、余额R0M200b、余额RAM200c、以及余额控制用输入输出端口(未图示)。另外,在余额控制用输入输出端口上连接有主控制基板101、纸币检测开关201s、彩票赔付电机202a、副监视器30。通过该余额控制用输入输出端口,输入由纸币检测开关201s输出的纸币投入信号以及由主控制基板101输出的结算信号、中头彩信号,同时向主控制基板101输出游戏许可信号。在该游戏许可信号中,还包括投入纸币时的余额信息。纸币检测开关201s,一旦检测到有规定金额的纸币(例如,1000日元)投入到纸币投入口 21中,则通过余额控制用输入输出端口将纸币投入信号输出至余额CPU200a。然而,在本实施例中的余额构成了本发明游戏价值的一例。
彩票赔付电机202a,一旦通过余额控制用输入输出端口输入从余额CPU200a输出的驱动数据,则驱动电机。余额CPU200a,基于所输入的各种信号,读取存储在余额R0M200b中的程序并实施运算处理,同时实施输出各种信号等控制。在余额R0M200b中,存储有纸币投入控制用的程序以及各种运算所需的数据、表。余额RAM200C,作为余额CPU200a在运算处理时的数据工作区域发挥作用,具有多个存储区域。例如,设有存储余额信息相关数据(余额数据)的余额数据存储区域等。在该余额数据存储区域中,伴随游戏的进行而增减的游戏者所持有的余额随时被更新而存储。此外,余额CPU200a将基于存储在余额RAM200c中的余额数据的信息显示在副监视器30上。据此,在副监视器30上显示游戏者所获得的余额数等。发射控制基板106,一旦从框控制基板103输入发射许可信号,则允许发射。另外, 读取来自触摸式传感器3s的触摸信号及来自发射旋钮3a的电压值,通电控制发射用螺线管4c,发射游戏球。在这里,发射用螺线管4c的旋转速度,参照基于设置在发射控制基板106中的水晶振荡器的输出周期计算的频率,设定为99 (次/分)。据此,发射用螺线管4c每旋转I次发射I个游戏球,所以I分钟内的发射游戏球数为99 (个/分)。S卩,大约每606ms发射I个游戏球。(各种表)以下,参照图9 图10,说明存储在主ROMlOlb中的各种表的详细内容,然后,参照图11,说明存储在副R0M102b中的各种表的详细内容。(中头彩判定表)图9是显示在“中头彩的抽奖”期间判定是否为中头彩时参照的中头彩判定表的说明图。主CPUlOla,参照该中头彩判定表,并基于所获取的特殊图案判定用随机值,判定是“中头彩”、“中小彩”还是“未中彩”。在该表中,“7”、“33”、“77”这3个特殊图案判定用随机值被判定为中头彩,“ 100” “699”的600个特殊图案判定用随机值被判定为中小彩。其余的397个特殊图案判定用随机值被判定为未中彩。因此,特殊图案判定用随机值的范围是O 999,所以被判定为中头彩的概率为1/333. 3。(图案决定表)图10是显示决定特殊图案的停止图案的图案决定表的说明图。图10(a)是在中头彩时用于决定停止图案的图案决定表,图10(b)是在中小彩时用于决定停止图案的图案决定表,图10(c)是在未中彩时用于决定停止图案的图案决定表。主CPUlOla,在判定为中头彩时,参照图10(a)所示的图案决定表,基于所获取的中头彩图案用随机值,决定特殊图案的种类(停止图案数据)。例如,根据图10(a)所示的图案决定表,如果中头彩图案用随机值为“ O ” “ 32 ”,则作为停止图案数据决定“ O I”(特殊图案I),如果中头彩图案用随机值为“33” “99”,则作为停止图案数据决定“02”(特殊图案2)。
此外,主CPUlOla,在判定为中小彩时,参照图10(b)所示的图案决定表,例如,在中小彩图案用随机值为“O ” “4”时,作为停止图案数据决定“03 ”(特殊图案A),在中小彩图案用随机值为“ 50 ” “ 99 ”时,作为停止图案数据决定“ 06 ”(特殊图案D)。此外,主CPUlOla,在判定为未中彩时,参照图10(c)所示的图案决定表,作为停止图案数据决定“00”(特殊图案O)另外,在特殊图案开始变化时,基于所决定的特殊图案种类(停止图案数据),生成作为特殊图案信息的游戏显示图案指定命令。在这里,游戏显示图案指定命令,其I个命令由2字节的数据构成,为了识别控制命令的分类,由I字节的MODE数据和显示所执行的控制命令内容(功能)的I字节DATA数据所构成。这种情况也与下述的变化模式指定命令等相同。(游戏显示图案决定表)图11 (a)是用于决定被判定为中头彩时停止显示的游戏显示图案30的组合的中 头彩时游戏显示图案决定表,图11(b)是用于决定被判定为中小彩时停止显示的游戏显示图案30的组合的中小彩时的游戏显示图案决定表。副CPU102a,在判定为中头彩时,参照图11(a)所示的中头彩时的游戏显示图案决定表,并基于所接收的游戏显示图案指定命令,决定游戏显示图案数据,在判定为中小彩时,参照图11(b)所示的中小彩时的游戏显示图案决定表,并基于所接收的游戏显示图案指定命令,决定游戏显示图案数据。例如,根据图11(a)所示的中头彩时的游戏显示图案决定表,在接收表示特殊图案I的游戏显示图案指定命令(“E0H01H”)时,决定聚齐3个模仿数字“7”的图案“7”的游戏显示图案的组合;在接收表示特殊图案2的游戏显示图案指定命令(“E0H02H”)时,决定聚齐3个模仿数字“3”的图案“3”的游戏显示图案的组合。此外,中小彩时也与上述情况相同,在接收表示特殊图案A的游戏显示图案指定命令(“E0H03H”)时,决定聚齐3个模仿数字“2”的图案“2”的游戏显示图案的组合;在接收表示特殊图案B的游戏显示图案指定命令(“E0H04H”)时,决定聚齐3个模仿数字“6”的图案“6”的游戏显示图案的组合;在接收表示特殊图案C的游戏显示图案指定命令(“E0H05H”)时,决定聚齐3个模仿数字“8”的图案“8”的游戏显示图案的组合。另外,在接收表示特殊图案D的游戏显示图案指定命令(“E0H06H”)时,决定只有I个模仿数字“4”的图案“ 4 ”的游戏显示图案的组合。(中头彩种类的说明)在本实施例中,所谓的“中头彩”是指在以游戏球进入起动口 9为条件进行的中头彩抽奖中,获得了执行中头彩游戏的权利。在“中头彩游戏”中,共进行15次大入赏口 11开放的一局游戏。在各局游戏中大入赏口 11的总开放时间被设定为最长29. 5秒,在此期间,如果有规定个数的游戏球(例如10个)进入大入赏口 11,则I次一局游戏结束。另外,根据进入大入赏口 11的游戏球给付规定数量的余额。即,“中头彩游戏”在游戏球每次进入大入赏口 11时均给付规定数量的余额,所以是一种可以大量增加余额的游戏。在本实施例中,在与特殊图案I相关的中头彩游戏中所给付的余额数为“6000”,在与特殊图案2相关的中头彩游戏中所给付的余额数为未定。
另一方面,所谓的“中小彩”是指在以游戏球进入起动口 9为条件进行的中头彩抽奖中,通过当选中小彩而获得了被给付余额的权利。具体地说,在“中小彩游戏”中,大入赏口 11不会开放,而在显示相当于中小彩的游戏显示图案30(参照图11)的组合时(一次性)给付规定数量的余额。在本实施例中,如图10(b)所示,在中小彩游戏中所给付的余额数为“5” “100”,比中头彩游戏少很多。因此,分多次给付余额对游戏者无益,所以采用一次性给付的方式。以下,使用流程图说明游戏机100中游戏的进行。(主控制基板的主处理)使用图12说明主控制基板101的主处理。一旦通过电源基板107供给电源,则在主CPUlOla中发生系统重置,主CPUlOla进行以下主处理。 首先,在步骤SlO中,主CPUlOla进行初始化处理。在该处理中,主CPUlOla根据电源的接通,从主ROM中读取启动程序,同时对存储在主RAM中的标志等进行初始化处理。在步骤S20中,主CPUlOla实施游戏显示随机值更新处理,以更新用于决定特殊图案变化方式(变化时间)的游戏显示用随机值。在步骤S30中,主CPUlOla更新特殊图案判定用初始随机值、中头彩图案用初始随机值。然后,直至进行规定的中断处理,反复进行步骤S20和步骤S30的处理。(主控制基板的定时器中断处理)使用图13说明主控制基板101的定时器中断处理。通过设置在主控制基板101中的重置用定时脉冲发生电路,在每一个规定周期(4毫秒)内发生一次定时脉冲,从而执行以下所述的定时器中断处理。首先,在步骤S50中,主CPUlOla使存储在主CPUlOla的寄存器中的信息退出到堆栈区。在步骤S60中,主CPUlOla进行特殊图案时间计数器的更新处理、特殊电动装饰物的开放时间等特殊游戏定时计数器的更新处理等更新各种定时计数器的时间控制处理。在步骤S70中,主CPUlOla进行特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值的随机值更新处理。具体地说,在各个随机值以及随机值计数器上加“ I ”进行更新。另外,在相加之后的随机值计数器超过了随机值范围的最大值时(随机值计数器循环I周时),将随机值计数器还原为0,并根据此时的初始随机值重新更新各个随机值。在步骤S80中,主CPUlOla与步骤S30相同,进行初始随机值更新处理,以更新特殊图案判定用初始随机值、中头彩图案用初始随机值。在步骤S90中,主CPUlOla进行输入控制处理。在该处理中,主CPUIOI a进行判定是否从起动口检测开关9 s、大入赏口检测开关11s、比率切换按钮检测开关24s、发射球检测开关42s、犯规球检测开关47s等各个开关进行输入的输入处理。具体地说,在从起动口检测开关9s输入了检测信号时,获取特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、游戏显示用随机值,并将所获取的随机值存储在特殊图案存储区域。另外,在输入了来自大入赏口检测开关Hs的各种检测信号时,加上规定数量的余额后进行更新。另外,在从比率切换按钮检测开关24s输入了检测信号时,更改当前所设定的比率。另外,在从发射球检测开关42s输入了检测信号时,减去允许发射球个数(KY),在从犯规球检测开关47s输入了检测信号时,加上允许发射球个数(KY)。在此之前未从发射球检测开关42s输入检测信号时,即使从犯规球检测开关47s输入检测信号也不会加上允许发射球个数(KY),所以能够防止单方面的不当相加或错误动作。在步骤SlOO中,主CPUlOla,一旦从余额控制基板200输入游戏许可信号,则进行设置用来开始许可内游戏(在规定数量范围内允许发射游戏球的游戏)的规定数据的单局开始控制处理。关于该单局开始控制处理,将在后文中使用图17具体说明。在步骤S200中,主CPUlOla进行设置用来结束许可内游戏的规定数据的单局结束控制处理。关于该单局结束控制处理,将在后文中使用图18具体说明。
在步骤S300中,主CPUlOla进行用于控制中头彩的抽奖、特殊电动装饰物的特图特电控制处理。详细内容将在后文中使用图19进行说明。在步骤S400中,主CPUlOla进行数据生成处理。在该数据生成处理中,主CPUlOla进行如下数据生成处理,这些数据为用于驱动起动口开关螺线管IOc的起动口开关螺线管数据,用于驱动大入赏口开关螺线管Ilc的大入赏口开关螺线管数据,用于亮灯显示特殊图案显示装置19的特殊图案显示装置数据,用于亮灯显示特殊图案保留显示器20的保留显示器用数据,用于结算余额的结算时余额数据。在步骤S500中,主CPUlOla进行输出控制处理。在该处理中,进行输出在上述步骤S400中生成信号的端口输出处理。另外,进行输出在上述步骤S400中生成的特殊图案显示装置数据以及保留显示器用数据的显示装置输出处理。此外,还进行命令发送处理,其发送设置在主RAMlOlc的游戏显示用传输数据存储区域中的命令。在步骤S600中,主CPUlOla将在步骤S50中退出的信息恢复到主CPUlOla的寄存器中。(输入控制处理)使用图14说明主控制基板101的输入控制处理。首先,在步骤S91中,主CPUlOla判定是否输入来自起动口检测开关9s的检测信号,即,判定游戏球是否进入起动口 9,然后进行设置用于判定中头彩的规定数据的起动口检测开关输入处理。关于该起动口检测开关输入处理,将在后文中使用图15详细说明。在步骤S92中,主CPUlOla进行通过判定是否输入来自大入赏口检测开关Ils的检测信号,即,游戏球是否进入大入赏口 11,而决定需要给付余额数的大入赏口检测开关输入处理(参照图16)。另外,在用于计数进入大入赏口 11的游戏球的大入赏口进球计数器(C)存储区域的计数器上相加而更新。在步骤S93中,主CPUlOla判定比率切换按钮检测开关24s是否输入了信号,即,判定是否操作了比率切换按钮24。在该比率切换按钮检测开关输入处理中,若判定为操作了比率切换按钮24,则进行用于将比率切换为不同于当前设定值的其他比率的处理。另外,在本实施例中的比率中,设定有如下“比率I” “比率4”四种比率卿,[比率I···投入1000日元允许发射100个游戏球][比率2…投入1000日元允许发射250个游戏球]
[比率3···投入1000日元允许发射500个游戏球][比率4…投入1000日元允许发射1000个游戏球]其中,比率4可以以最低单价(I个游戏球相当于I日元)进行游戏,相反,比率I可以以最高单价(I个游戏球相当于10日元)进行游戏。另外,所谓单价是指与投入金额(例如,1000JPY、100HKD、10USD)相对应的I个游戏球的价值。在步骤S94中,主CPUlOla判定结算按钮检测开关25s是否输入了信号,即,判定游戏者是否进行用于结束该游戏机中游戏的操作,然后进行结算余额的结算按钮检测开关输入处理。在该处理中,将游戏者当前持有的余额信息作为结算时余额信息存储。在步骤S95中,主CPUlOla判定发射球检测开关42s是否输入了信号,即,判定是否发射了游戏球,然后进行减去允许发射球个数(KY)的发射球检测开关输入处理。在该处理中,发射球检测开关42s每输入一次信号,便从允许发射球个数(KY)中减去“I”。

在步骤S96中,主CPUlOIa判定犯规球检测开关47s是否输入了信号,S卩,判定所发射的游戏球是否未能到达游戏区域而再次返回到接盘40中,然后进行加上允许发射球个数(KY)的发射球检测开关输入处理。在该处理中,犯规球检测开关47s每输入一次信号,便在允许发射球个数(KY)上加“I”。(起动口检测开关输入处理)使用图15说明主控制基板101的起动口检测开关输入处理。首先,在步骤S91-1中,主CPUlOla判定是否输入了来自起动口检测开关9s的检测信号。在输入了来自起动口检测开关9s的检测信号时,将处理转移至步骤S91-2 ;在未输入来自起动口检测开关9s的检测信号时,结束起动口检测开关输入处理。在步骤S91-2中,主CPUlOla判定设定在特殊图案保留数(U)存储区域中的数据是否小于4。当设定在特殊图案保留数(U)存储区域中的数据小于4时,将处理转移至步骤S91-3 ;当设定在特殊图案保留数(U)存储区域中的数据不小于4时,结束起动口检测开关输入处理。在步骤S91-3中,主CPUlOla在特殊图案保留数(U)存储区域上加“ I”而存储。在步骤S91-4中,主CPUlOla获取特殊图案判定用随机值,然后从位于特殊图案存储区域中的第I存储部开始依次搜索空闲存储部,并将所获取的特殊图案判定用随机值存储在空闲存储部中。在步骤S91-5中,主CPUlOla获取中头彩图案用随机值,然后从位于特殊图案存储区域中的第I存储部开始依次搜索空闲存储部,并将所获取的中头彩图案用随机值存储在空闲存储部中。在步骤S91-6中,主CPUlOla作为游戏显示用随机值,获取游戏显示用随机值,然后从位于特殊图案存储区域中的第I存储部开始依次搜索空闲存储部,并将所获取的游戏显示用随机值存储在空闲存储部中,结束起动口检测开关输入处理。如上所述,在特殊图案存储区域的规定存储部中,存储有特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值以及游戏显示用随机值。(大入赏口检测开关输入处理)使用图16,说明主控制基板101的大入赏口检测开关输入处理。
首先,在步骤S92-1中,主CPUlOla判定是否输入了来自大入赏口检测开关Ils的检测信号。在输入了来自大入赏口检测开关Ils的检测信号时,将处理转移至步骤S92-2 ;在未输入来自大入赏口检测开关Ils的检测信号时,结束大入赏口检测开关输入处理。在步骤S92-2中,主CPUlOla在用于计数进入大入赏口 11的游戏球的大入赏口进球计数器(C)存储区域的计数器上相加而更新。在步骤S92-3中,主CPUlOla进行余额给付抽奖处理。在该处理中,进行完全随意的抽奖,来决定将给付的余额数。另外,基于此时决定的余额数,生成给付时余额数据(在上述步骤S400的数据生成处理中),并发送至余额控制基板200 (在上述步骤S500的输出控制处理中)。另外,在余额控制基板200中,基于所接收的给付时余额数据,在副监视器30上执行中头彩游戏显 示。例如,图21 (a)是表示副监视器30中的中头彩游戏显示之一例的游戏显示图像。在这里,显示了写有数字(“10”、“50”、“60”、“80”、…)的气球漂浮,部分气球(气球Fl)已破裂的情况。该游戏显示,如图21(b)所示,每当游戏球进入大入赏口时,气球便破裂,而破裂的气球上所写的数字将被做为余额相加。在步骤S92-3中,主CPUlOla进行特殊抽奖。所谓该“特殊抽奖”是指抽奖是否能够获得执行与该中头彩游戏不同的“特殊中头彩游戏”的权利。在本实施例中,在当选特殊抽奖时,可以在该中头彩游戏结束以后,执行与该中头彩游戏相同内容的中头彩游戏,或者执行内容完全不同的中头彩游戏。另外,特殊抽奖中的当选概率被设定为“1/10000”等非常低的概率。此外,该特殊抽奖并非在特殊中头彩游戏中实施,而是在起动口检测开关9S进行检测时抽奖。另外,也可以将该“特殊中头彩”作为所谓的头彩(广泛包含累积头彩等),也可以在特殊抽奖中当选时,给予参加头彩的权利(头彩的参加权)。此外,在特殊抽奖中,也可以通过在上述中头彩游戏显示中暗示或报知,来进一步增加游戏显示方面的趣味性。例如,图22(a)是在上述图21(a)所说明的中头彩游戏显示中,在气球F2破裂时显示“JPCHANCE !! ”的文字。据此,可以带给游戏者很高的期待感,即,让游戏者觉得并非单纯地相加余额,而或许还会得到其他的游戏价值。上述暗示或报知,不仅限于当选特殊抽奖时,也可以通过随机决定或抽奖决定而进行。在步骤S92-4中,主CPUlOla判定在上述步骤S92-3中是否在特殊抽奖中当选。若未在特殊抽奖中当选,则主CPUlOla将结束大入赏口检测开关输入处理,若在特殊抽奖中当选,则在设于主RAMlOlc内的特殊当选标志存储区域中将标志(特殊当选标志)设为0N。(单局开始控制处理)使用图17,说明主控制基板101的单局开始控制处理。在步骤SlOl中,主CPUlOla判定是否输入了来自余额控制基板200的用于允许游戏的游戏许可信号,当判定为输入游戏许可信号时,将处理转移至步骤S102 ;当未判定为输入游戏许可信号时,结束单局开始控制处理。在步骤S102中,主CPUlOla根据包含在游戏许可信号中的余额信息,将基于该余额信息而允许发射的游戏球个数(许可游戏球个数)设置在设于主RAMlOlc内的许可游戏球个数(KY)存储区域中。
在步骤S103中,主CPUlOla为了允许发射控制基板106发射游戏球,将发射许可数据设置在发射许可数据存储区域中,结束单局开始控制处理。(单局结束控制处理)使用图18,说明主控制基板101的单局结束控制处理。在步骤S201中,主CPUlOla判定许可游戏球个数(KY)是否为“0”S卩,判定是否为“KY = O”。主CPUlOla,在判定为不是“KY = O”时,结束单局结束控制处理;在判定为“KY=0”时,将处理转移至步骤S202。在步骤S202中,主CPUlOla清除发射许可数据,结束单局结束控制处理。在本步骤S202中,通过清除发射许可数据而停止发射。另外,关于通过单局结束控制处理停止发射的方法,可以是即使游戏者操作操作手柄3也不发射游戏球的方式,也可以采用例如,不读取使触摸式传感器3s的检测无效的 发射旋钮3a电压值等方法。(特图特电控制处理)使用图19说明主控制基板101的特图特电控制处理。在步骤S301中,主CPUlOla载入特图特电处理数据的值,并在步骤S302中,从所载入的特图特电处理数据中参照分支地址,当特图特电处理数据=O时,将处理转移至特殊图案存储判定处理(步骤S310);当特图特电处理数据=I时,将处理转移至特殊图案变化处理(步骤S320);当特图特电处理数据=2时,将处理转移至特殊图案停止处理(步骤S330);当特图特电处理数据=3时,将处理转移至中头彩游戏处理(步骤S340);当特图特电处理数据=4时,将处理转移至中小彩游戏处理(步骤S350);当特图特电处理数据=5时,将处理转移至特殊中头彩游戏处理(步骤S360)。该“特图特电处理数据”,如下所述,在特图特电控制处理的各个子程序中,根据需要而设置,所以将酌情处理该游戏中所需的子程序。在步骤S310中,主CPUlOla进行决定中头彩的抽奖、停止显示的特殊图案的特殊图案存储判定处理。关于具体内容,将在后文中使用图20进行说明。在步骤S320的特殊图案变化处理中,主CPUlOla进行判定是否经过特殊图案变化时间的处理。具体地说,主CPUlOla判定是否经过在步骤S310中决定的特殊图案的变化时间(特殊图案时间计数器=O ),当判定为未经过特殊图案的变化时间时,将在维持特图特电处理数据=I的状态下,结束此次特殊图案变化处理,并执行下一个子程序。如果判定为经过了特殊图案的变化时间,则清除特殊图案的变化显示数据,然后将在上述步骤S310中决定的特殊图案停止显示在特殊图案显示装置19中。据此,特殊图案将停止显示在特殊图案显示装置19上,并向游戏者报知中头彩的判定结果。最后,从特图特电处理数据=I设定成特图特电处理数据=2,然后进行转移至特殊图案停止处理的准备,结束特殊图案变化处理。在步骤S330的特殊图案停止处理中,主CPUlOla进行判定被停止显示的特殊图案的处理。具体地说,主CPUlOla,首先判定被停止显示的特殊图案是否为中头彩图案。当被判定为中头彩图案时,从特图特电处理数据=2设定成特图特电处理数据=3,然后进行转移至中头彩游戏处理的准备,结束特殊图案停止处理。另外,在未判定为中头彩图案时,从特图特电处理数据=2设定成特图特电处理数据=0,然后进行转移至特殊图案存储判定处理的准备,结束特殊图案停止处理。在步骤S340的中头彩游戏处理中,主CPUlOla通过驱动大入赏口开关螺线管11c,进行开放大入赏口 11的处理。具体地说,主CPUlOla,在为开放大入赏口开关门Ilb而输出大入赏口开关螺线管Ilc的驱动数据的同时,将29. 5秒的开放时间设置到特殊游戏定时计数器中,然后开放大入赏口开关门Ilb最长至29.5秒。在该开放期间规定个数的游戏球进入大入赏口 11(例如,大入赏口进球计数器=5 ),或者经过最长开放时间(特殊游戏定时计数器=0),则停止输出大入赏口开关螺线管Ilc的驱动数据,然后关闭大入赏口开关门lib。据此,结束I次一局游戏。将该一局游戏的控制反复进行15次。一旦该一局游戏总计进行15次,则在特殊当选标志未被设定为ON时,从特图特电 处理数据=3设定成特图特电处理数据=0,然后进行转移至特殊图案存储判定处理的准备,结束中头彩游戏处理。另一方面,当特殊当选标志被设定为ON时,从特图特电处理数据=3设定成特图特电处理数据=5,然后进行转移至特殊中头彩游戏处理的准备,结束中头彩游戏处理。在步骤S350的中小彩游戏处理中,主CPUlOIa通过相加相当于该中小彩图案的规定数量的余额而进行更新。然后,从特图特电处理数据=4设定成特图特电处理数据=0,然后进行转移至特殊图案存储判定处理的准备,结束中小彩游戏处理。在步骤S360的特殊中头彩游戏处理中,主CPUlOla再次执行在此之前一直进行的中头彩游戏,或者执行内容完全不同的中头彩游戏。另外,一旦该中头彩游戏结束,则从特图特电处理数据=5设定成特图特电处理数据=0,然后进行转移至特殊图案存储判定处理的准备,结束特殊中头彩游戏处理。(特殊图案存储判定处理)使用图20说明主控制基板101的特殊图案存储判定处理。在步骤S310-1中,主CPUlOla判定是否为特殊图案的变化显示中。在这里,如果是特殊图案的变化显示中(特殊图案时间计数器古O),则结束特殊图案存储判定处理,如果不是特殊图案的变化显示中(特殊图案时间计数器=0),则将处理转移至步骤S310-2。在步骤S310-2中,主CPUlOla,在特殊图案并非变化中时,判定特殊图案保留数(U)存储区域是否为I以上。主CPUlOla,在判定特殊图案保留数(U)存储区域为“I”以上时,将处理转移至步骤S310-3 ;在特殊图案保留数(U)存储区域并非I以上时,结束特殊图案存储判定处理。在步骤S310-3中,主CPUlOla从存储在特殊图案保留数(U)存储区域中的值中减去“I”并存储。在步骤S310-4中,主CPUlOla对存储在与在上述步骤S310-2 S310-3中减去的特殊图案保留数(U)存储区域相对应的特殊图案保留存储区域中的数据实施移动处理。具体地说,将位于特殊图案存储区域中的第I存储部 第4存储部中所存储的各个数据转移到前I个存储部中。在这里,存储在第I存储部中的数据,被转移到判定存储区域(第O存储部)。此时,存储在第I存储部中的数据,被写入判定存储区域(第O存储部),同时从特殊图案保留存储区域中删除已经写入判定存储区域(第O存储部)中的数据。据此,在上次游戏中使用的特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、游戏显示用随机值均被删除。在步骤S310-5中,主CPUlOla基于在上述步骤S310-4中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第O存储部)中的特殊图案判定用随机值,进行中头彩的抽奖处理。在该中头彩的抽奖处理中,主CPUlOla参照图9所示的中头彩判定表,判定特殊图案判定用随机值是否为“中头彩” “中小彩”的值。在步骤S310-6中,主CPUlOIa实施决定所停止显示的特殊图案的特殊图案决定处理。在该特殊图案决定处理中,主CPUlOla,作为中头彩的抽奖结果,在判定为中头彩时,参照图10(a)所示的图案决定表,并基于中头彩图案用随机值决定中头彩图案的停止图案数据;在判定为中小彩时,参照图10(b)所示的图案决定表,并基于中小彩图案用随机 值决定中小彩图案的停止图案数据。另外,在判定为未中彩时,参照图10(c)所示的图案决定表,决定未中彩图案的停止图案数据。然后,将所决定的停止图案数据设定在停止图案数据存储区域中。在步骤S310-7中,主CPUlOla实施决定特殊图案变化方式的变化模式决定处理。在该变化模式决定处理中,主CPUlOla,参照未图示的变化模式决定表,并基于中头彩的抽奖结果、特殊图案的种类、特殊图案保留数(U)、所获取的游戏显示用随机值,决定变化模式。另外,主CPUlOla将与所决定的变化模式相对应的变化模式指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。在步骤S310-8中,主CPUlOla将基于在上述步骤S310-7中决定的变化模式的变化时间(计数器值)设定在特殊图案时间计数器中。另外,特殊图案时间计数器,在上述步骤S60中,每4ms进行一次减法运算处理。在步骤S310-9中,主CPUlOla实施在特殊图案显示装置19中设定用于实施特殊图案变化显示(LED的闪烁)的特殊图案变化显示数据的变化显示开始处理。据此,一旦设定了特殊图案的变化显示数据,则在上述步骤S400中酌情生成使LED闪烁的特殊图案显示装置数据,并通过在步骤S500中输出所生成的数据,进行特殊图案显示装置19的变化显示。该特殊图案的变化显示持续实施的时间相当于在上述步骤S310-8中所设定的变化时间。在步骤S310-10中,主CPUlOla通过设定特图特电处理数据=1,将处理转移至步骤S320中所示的特殊图案变化处理,结束特殊图案存储判定处理。以下,简单说明有关游戏显示控制基板102的概略。游戏显示控制基板102,一旦接收从主控制基板101发送的命令,则产生游戏显示控制基板102的命令接收中断处理,并将所接收的命令存储在接收缓冲器中。另外,游戏显示控制基板102中的副CPU102a,在每2ms进行一次的游戏显示控制基板102的定时器中断处理中,通过分析所接收的命令,生成与各个命令相对应的各种数据。然后,向图像控制基板105及灯控制基板104发送所生成的各种数据。具体地说,副CPU102a,一旦从主控制基板101接收变化模式指定命令,则参照存储在副R0M102b中的游戏显示模式决定表,并基于所接收的变化模式指定命令,决定用于在游戏显示装置13、音频输出装置18、游戏显示用照明装置16以及游戏显示用装饰物装置15上执行规定游戏显示的游戏显示模式。然后,生成与所决定的游戏显示模式相对应的游戏显示数据,向图像控制基板105及灯控制基板104发送相关游戏显示数据。另外,副CPU102a,一旦从主控制基板101接收游戏显示图案指定命令,则在该命令为表示中头彩的游戏显示图案指定命令时,将参照图11所示的中头彩时的游戏显示图案决定表,并基于所接收的游戏显示图案指定命令,决定游戏显示图案数据。然后,向图像控制基板105及灯控制基板104发送所决定的游戏显示图案数据。据此,在游戏显示装置13上,停止显示特定的游戏显示图案30的组合。另外,在该命令为表示未中彩的游戏显示图案指定命令时,也同样存储有未中彩时的游戏显示图案决定表(省略图示),为避免形成特定的游戏显示图案30的组合而构成未中彩时的游戏显示图案决定表。以下,简单说明有关图像控制基板105和灯控制基板104的概略。在图像控制基板105中,一旦接收来自游戏显示控制基板102的数据,则音频CPU从音频ROM读出音频输出装置控制程序,输出控制音频输出装置18中的音频,同时图像CPU从图像ROM中读出程序,并基于所接收的游戏显示用命令控制在游戏显示装置13中的图像 显不O在灯控制基板104中也同样,一旦接收来自游戏显示控制基板102的数据,则基于所接收的数据读出游戏显示用装饰物装置动作程序,然后控制游戏显示用装饰物装置15的动作,同时基于所接收的游戏显示用数据读出游戏显示用照明装置控制程序,控制游戏显示用照明装置16。另外,在本实施例中,利用由游戏机100单机构成的结构(所谓的单机型)进行了说明,但是并不仅限于此。例如,如图23所示,也可以是由多台游戏机100以及服务器(中央管理装置等)构成的主从型等。这样一来,由于可以通过多台游戏机100进行用于头彩的累积,所以据此能够提供赔率比单机型更高的头彩。另外,在本实施例中,作为投入媒体使用了纸币(或者货币中的硬币),但是并不仅限于此。例如,也可以使用游戏币、硬币等在游戏机上使用的代币,或者存储在信息记录媒体(例如,IC卡及IC硬币等)中的货币信息及积分信息等。另外,在本实施例中,在中头彩游戏及中小彩游戏中,给付规定数量的余额,但是并不仅限于此。例如,也可以是物品等奖品或可以换算该奖品的彩票等。特殊中头彩也与上述相同。另外,在本实施例中,以游戏球进入大入赏口 11为契机进行特殊抽奖,但是并不仅限于此。例如,也可以在游戏球进入起动口 9时或中头彩的抽奖时进行。另外,即使在游戏球进入起动口 9时或中头彩的抽奖时进行,通过进行图22等的游戏显示,也可以显示为像在中头彩游戏中进行特殊抽奖一样。另外,在本实施例中,在中头彩游戏中所给付的余额是随机的,但是在中小彩游戏中也可以采用相同的方式。例如,也可以在所给付的余额数中设置规定的范围(上限和下限),如“3000 5000”和“10 500”,“上限至8000”等,在其间进行抽奖以决定余额数。然而,以在所给付的余额数范围内设置上限,并在此范围内进行决定为宜。另外,在本实施例中,在余额给付设定处理中,给付预先决定的余额数,但是并不仅限于此。例如,也可以采用以下方式,即,虽然在抽奖中决定余额数,但并不完全是随机,而是决定余额数使总数必须与最终在该中头彩游戏中所给付的余额数一致。
权利要求
1.一种游戏机,其具备形成有游戏球下落的游戏区域的游戏盘,其特征在于,还具备 进球口检测装置,其用于检测游戏球进入了设置在上述游戏区域内的进球口中; 中奖判定装置,其在通过上述进球口检测装置检测到游戏球已进入时,判定是否获得了一种特别奖,在该特别奖中,将给付的游戏价值在给付时尚未确定; 决定装置,其在上述中奖判定装置判定获得了特别奖时,决定该特别奖所给付的规定的游戏价值; 游戏价值给付装置,其给付通过上述决定装置所决定的上述规定的游戏价值。
2.根据权利要求I所述的游戏机,其特征在于,具备 特殊可变中奖装置,其可改变为易使游戏球进入设置在上述游戏区域内的特殊入赏口的开放状态和很难使游戏球进入的封闭状态; 特殊入赏口检测装置,其检测游戏球已进入上述特殊入赏口中, 上述中奖判定装置, 进行一种抽奖,以决定是否将上述特殊可变中奖装置设置成开放状态, 上述决定装置, 以通过上述特殊入赏口检测装置检测到进球为条件,决定将给付的游戏价值。
3.根据权利要求I或2所述的游戏机,其特征在于,更具备 可变显示装置,具有可变显示部,其在以规定顺序排列多种识别图案的同时,可以在显示区域中可变显示该识别图案; 可变显示控制装置,其以上述进球检测装置检测到进球为契机,在上述可变显示部中可变显示上述识别图案,并在经过规定时间以后,在上述可变显示部上停止显示规定识别图案的组合, 上述可变显示控制装置, 在上述中奖判定装置判定获得了上述特别奖时,在上述可变显示部中停止显示与该特别奖相对应的特定组合。
全文摘要
本发明提供一种游戏机,该游戏机能够极力抑制游戏单调感的。上述游戏机不规定对应特殊图案的种类而给付的余额数。上述游戏机在游戏球进入大入赏口(11)时,对于作为针对该进球的游戏价值所将给付的余额数进行抽奖。
文档编号G07F17/32GK102819906SQ201110207929
公开日2012年12月12日 申请日期2011年7月22日 优先权日2011年6月6日
发明者渡边直幸 申请人:京乐产业. 株式会社
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