使用于在线游戏的带宽成本最小化的制作方法

文档序号:7723354阅读:187来源:国知局
专利名称:使用于在线游戏的带宽成本最小化的制作方法
技术领域
本发明涉及在线游戏,且更具体而言涉及用于此类在线游戏的网络游戏拓扑结 构。
背景技术
多人在线游戏在因特网上的普及近年来已急剧增加。与传统的单人电子游戏不 同,多人在线游戏使得玩家能够作为个体或作为团队成员与其它玩家一起参与游戏。这些 游戏的多人方面通过提供包括策略、团队协作、以及竞争的新的游戏考虑因素来增加玩家 的游戏体验。为了使得能够玩多人在线游戏,必须由个体或第三方主机来提供主机服务。主机 服务通常在确定游戏中的参与者和是否可以将新玩家添加到每个游戏会话中的服务器或 主机计算机上执行。然而,这些主机服务通常不花费游戏参与者的联网费用。随着因特网 经济模型的演进,以及因特网服务提供商(ISP)将与其客户的合同从统一费用合同(其基 于最大带宽收取统一费用)变成“每传输字节”合同(其基于上载和下载的总内容来收取 费用),客户变得更留心其网络使用。

发明内容
本发明提供配置在线游戏拓扑结构,其基于玩家的因特网服务的成本模型来使在 线游戏参与者的带宽成本最小化。在一个实施例中,公开了一种用于使在线游戏中的参与者的带宽成本最小化的方 法。该方法包括询问游戏参与者以确定网络服务收费模型;基于所确定的网络服务收费 模型和该参与者在网络拓扑结构中的位置来选择游戏参与者的角色(role);以及将该游 戏参与者定位于在线游戏的网络拓扑结构内的所选角色中。在另一实施例中,公开了一种用于提供联网拓扑结构的方法,该联网拓扑结构提 供了玩在线游戏的鼓励(incentive)。该方法包括提供具有动态地调整联网拓扑结构的 能力的在线游戏;询问在线游戏的参与者以确定对较少上行带宽(upstream bandwidth) 或较少等待时间(latency)的偏好;基于所确定的偏好和该参与者在联网拓扑结构中的位 置来为在线游戏的参与者选择角色;以及将该参与者定位于在线游戏的联网拓扑结构内的 所选角色中。在又一实施例中,公开了一种提供玩在线游戏的鼓励的系统。该系统包括用于在 线游戏的可动态调整的联网拓扑结构,其中询问游戏参与者以确定网络服务收费模型;以 及选择器,其被配置为基于所确定的网络服务收费模型和参与者在联网拓扑结构中的位置 来为该游戏参与者选择角色,所述选择器进行操作以将该游戏参与者定位于在线游戏的联 网拓扑结构内的所选角色中。在另一实施例中,公开了一种存储用于使在线游戏中的参与者的带宽成本最小化 的计算机程序的计算机可读存储介质。所述计算机程序包括可执行指令,该可执行指令使计算机询问游戏参与者以确定网络服务收费模型;基于所确定的网络服务收费模型和该 参与者在网络拓扑结构中的位置来为游戏参与者选择角色;以及将该游戏参与者定位于在 线游戏的网络拓扑结构内的所选角色中。在查阅以下详细说明和附图之后,本发明的其它特征和优点对于本领域普通技术 人员来说将更容易变得显而易见。


图1示出用于在线游戏的全连接网格拓扑结构。图2示出用于在线游戏的星形网络拓扑结构。图3示出用于在线游戏的客户端_服务器网络拓扑结构。图4是举例说明依照本发明的一个实施例的、用于使在线游戏参与者的带宽成本 最小化的处理的流程图。图5是举例说明依照本发明的另一实施例的、用于提供在线游戏的处理的流程 图。
具体实施例方式在线游戏配置目前在决定参与者在多人在线游戏中的角色和位置时未将游戏参 与者的联网费用考虑在内。因此,存在对下述的在线游戏拓扑结构的需求,该在线游戏拓扑 结构基于玩家的因特网服务的成本模型来使在线游戏参与者的带宽成本最小化。本文所公开的某些实施例提供了用于配置在线游戏拓扑结构的方法和系统,所述 在线游戏拓扑结构基于玩家的因特网服务的成本模型使在线游戏参与者的带宽成本最小 化。在阅读本说明书之后,如何在各种实施例和应用中实现本发明将变得显而易见。然而, 虽然在本文中将描述本发明的各种实施例,但应理解的是,这些实施例仅仅是以举例而不 是以限制的方式提出的。同样地,不应将各种实施例的此详细说明解释为限制本发明的范 围或宽度。在一个实施例中,使在线游戏参与者的带宽成本最小化的网络游戏拓扑结构被配 置以为玩特定在线游戏提供鼓励。因此,在本实施例中,最初询问游戏参与者以确定参与者 的因特网服务收费模型,其包括统一费用收费、“每字节”费用收费、以及基于前两种收费的 组合的其它费用收费。统一费用收费通常对无限使用收取固定数额。“每字节”费用收费产 生根据上载和下载的字节数而变化的帐单数额。基于此确定(即统一费用或“每字节”费 用)和参与者在网络拓扑结构(参见图1至图3)中的位置,在线游戏服务可以选择性地决 定该游戏参与者在特定在线游戏中的角色。例如,对于处于“每字节”费用型ISP合同的参与者,游戏服务可以选择参与者成 为客户端-服务器或星形网络拓扑结构中的“客户端”的角色。因此,在示出星形网络拓扑 结构的图2所示实施例中,游戏服务可以选择“每字节”费用参与者作为客户端1B、2B、或 3B之一。游戏服务或采用统一费用ISP合同的参与者可以被配置为主机4B。在示出客户 端_服务器网络拓扑结构的图3所示的实施例中,游戏服务可以选择“每字节”费用参与者 作为客户端1C、2C、3C或4C之一。再次地,游戏服务或采用统一费用ISP合同的参与者可 以被配置为服务器。
在另一示例中,对于处于统一费用型ISP合同的参与者来说,游戏服务可以选择 该参与者成为全连接网格(其中每个对端在联网游戏中被连接到所有其它对端)中的“对 端(peer)”或星形网络拓扑结构(其中星形网络中的每个对端或节点通过主机连接到其它 对端)中的“主机”的角色。因此,在示出全连接网格的图1所示的实施例中,游戏服务可 以选择统一费用参与者作为对端1A、2A、3A或4A之一。在示出星形网络拓扑结构的图2所 示的实施例中,游戏服务可以选择统一费用参与者作为主机4B。在基于网络拓扑结构的在线或联网游戏中决定参与者的角色时,还考虑以下问 题(1)当期望较少上行带宽(其基本上减少由游戏参与者发送的数据量)时,参与者被置 于星形网络拓扑结构中的非主机对端或客户端-服务器网络拓扑结构中的客户端的角色 中;以及(2)当期望具有较多上行带宽的最少等待时间时,具有统一费用联网成本的游戏 参与者被挑选出来以将其置于全连接端到端网格中的对端或星形网络中的主机的角色中。 当游戏参与者如在上述情况(1)中那样被置于角色中时,该参与者的游戏体验涉及较少的 上行带宽但涉及较高的源于多跳(multi-hop)网络通信的等待时间。当游戏参与者如在上 述情况(2)中那样被置于角色中时,游戏体验涉及源于直接网络通信的较低等待时间但涉 及更多的上行带宽。因此,“每字节”费用游戏参与者将受益于减少的联网成本。因此,具有 基于玩家的因特网服务的成本模型来动态地调整在线游戏的联网拓扑结构这一能力的游 戏服务提供商在将潜在的玩家吸引到该特定在线游戏时与其它提供商相比将具有实质性 的优势。图4是举例说明依照本发明的一个实施例的、用于使在线游戏参与者的带宽成本 最小化的处理的流程图400。在方块410和420处,最初询问游戏参与者以确定参与者的 因特网服务收费模型,所述因特网服务收费模型包括统一费用收费、“每字节”费用收费、以 及基于前两种收费的组合的其它费用收费。基于此确定和参与者在网络拓扑结构中的位置 来为该游戏参与者选择角色。因此,当在方块420处确定参与者处于统一费用型ISP合同 时,在方块430处,参与者被选择成为全连接网格(其中每个对端在联网游戏中被连接到所 有其它对端)中的“对端”或星形网络拓扑结构(其中星形网络中的每个对端或节点通过 主机连接到其它对端)中的“主机”的角色。否则,当在方块420处确定参与者处于“每字 节”费用型ISP合同时,在方块440处,参与者被选择成为客户端_服务器或星形网络拓扑 结构中的“客户端”的角色。然后,在方块450处,游戏参与者被置于所选位置中。图5是举例说明依照本发明的另一实施例的、用于提供在线游戏的处理的流程图 500。在方块510处,提供具有动态地调整联网拓扑结构的能力的在线游戏。在方块520处, 最初询问游戏参与者以确定该参与者对较少上行带宽或较少等待时间的偏好。如果在方块 520处确定参与者偏好于较少上行带宽,则在方块530处,参与者被选择成为客户端-服务 器拓扑结构中的“客户端”或星形网络拓扑结构中的“非主机对端”的角色。否则,如果在 方块520处确定参与者偏好于较少等待时间,则在方块540处,参与者被选择成为端到端网 格中的“对端”或星形网络拓扑结构中的“主机”的角色。然后,在方块550处,游戏参与者 被置于所选位置中。在替换实施例中,充当所有入站分组和出站分组的主源的增强型网络路由器被配 置为具有关于终端用户的ISP合同的信息。被配置作为到ISP并随后到因特网的所有入站 和出站业务的唯一网关的网络路由器向计算机和游戏控制台(或能够被操纵以改变网络业务模式的任何其它网络设备)提供度量(metric),以帮助减少带宽或至少警告将要达到 或超过某些阈值。因此,例如,如果ISP合同规定一个人可以基于合同规定的费用在一个月 中使用达到25千兆字节(Gigabyte),并且在该25千兆字节以上以及超出的网络业务将以 溢价费用(premium rate)(例如每发送或接收1千兆字节1美元)产生“超额”,则如果路 由器a)意识到计费周期;b)意识到当前日期;c)能够将数据永久性地存储在闪速驱动器 或某种其它非易失性设备中;d)具有是到用于家庭的ISP/因特网的唯一网关(或服从ISP 合同的连接)的保证;e)意识到ISP计费方案(例如25GB/月);以及f)具有某种机制,诸 如路由器上的“可轮询的”XML界面、具有信息的“可浏览的”HTML页面、或在某些阈值下发 送警报的电子邮件功能,则增强型路由器可以被配置为向终端用户提供反馈。如果在线游 戏或计算机被配置为周期性地轮询路由器,则可以改变游戏的行为或浏览体验(以及甚至 进行偏好拓扑结构调整)以保证避免超额(例如通过使用预警),或者保证使超额最小化 (例如通过改变在线游戏中的优选拓扑结构)。被实现用于在线游戏的本发明实施例相对于其它游戏而言提供了优势,因为终端 用户玩游戏的成本被最小化,同时使在线游戏体验的质量最大化。所述实施例还提供针对 游戏出版商和提供商的优势,该优势在于针对在线游戏的终端用户的成本节省可以被用 作提供增加的销售的鼓励。例如,给定两个基本上类似的游戏,其中一个使用本文所述的实 施例来使带宽最小化并宣传该在线游戏将帮助终端用户以比竞争者低的成本来玩此游戏, 则终端用户可能被劝说购买该在线游戏而不是其竞争者。提供所公开实施例的本文的说明以使得本领域的任何技术人员能够做出或使用 本发明。对这些实施例的许多修改对于本领域的技术人员来说将是显而易见的,并且在不 脱离本发明的精神或范围的情况下可以将本文所定义的原理应用于其它实施例。因此,本 发明并不意图局限于本文所示的实施例,而是应使其符合与本文所公开的主要和新颖特征 一致的最广泛范围。本发明的各种实施方式以电子硬件、计算机硬件、或这些技术的组合的方式实现。 某些实施方式包括由一个或多个计算设备执行的一个或多个计算机程序。通常,所述计算 设备包括一个或多个处理器、一个或多个数据存储组件(例如易失性或非易失性存储器模 块和永久性光学和磁性存储设备,诸如硬盘和软盘驱动器、CD-ROM驱动器、以及磁带驱动 器)、一个或多个输入设备(例如游戏控制器、鼠标和键盘)、以及一个或多个输出设备(例 如显示设备)。所述计算机程序包括通常被存储在永久性存储介质中并随后在运行时被复制到 存储器中的可执行代码。至少一个处理器通过按照规定顺序从存储器中检索程序指令来执 行代码。当执行程序代码时,计算机从输入和/或存储设备接收数据,对该数据执行操作, 并随后将结果数据输送到输出和/或存储设备。本领域的技术人员将认识到本文所述的各种说明性模块和方法步骤可以被实现 为电子硬件、软件、固件或前述各项的组合。为了清楚地说明硬件和软件的该可互换,本文 大体上已根据其功能描述了各种说明性模块和方法步骤。该功能是被实现为硬件还是软件 取决于特定的应用和施加于整个系统上的设计约束。技术人员可以针对每种特定应用以变 化的方式来实现所述功能,但此类实施方式判定不应当被解释为导致脱离本发明的范围。 另外,模块或步骤内的功能分组是为了便于说明。在不脱离本发明的情况下,可以将特定的功能从一个模块或步骤移到另一模块或步骤。 另外,结合本文所公开的实施方式来描述的方法步骤或技术可以被直接体现在硬 件中、在由处理器执行的软件模块中、或者在这两者的组合中。软件模块可以存在于RAM存 储器、闪速存储器、ROM存储器、EPR0M存储器、EEPR0M存储器、寄存器、硬盘、可移动磁盘、 CD-ROM、或包括网络存储介质的任何其它形式的存储介质中。示例性存储介质可以被耦合 到处理器,从而使得处理器可以从存储介质读取信息以及向存储介质写入信息。在替换方 案中,存储介质可被集成到处理器。处理器和存储介质还可以存在于ASIC中。
权利要求
一种用于使在线游戏中的参与者的带宽成本最小化的方法,该方法包括询问游戏参与者以确定网络服务收费模型;基于所确定的网络服务收费模型和该参与者在网络拓扑结构中的位置来选择游戏参与者的角色;以及将该游戏参与者定位于在线游戏的网络拓扑结构内的所选角色中。
2.权利要求1的方法,其中,所述网络服务收费模型包括统一费用模型、每字节费用模 型以及混合模型之一。
3.权利要求2的方法,其中,当所确定的网络服务收费模型是统一费用模型时,游戏参 与者被选择成为全连接网格中的对端的角色,其中,所述全连接网格中的每个对端被连接到在线游戏的网络拓扑结构内的所有其它 对端。
4.权利要求2的方法,其中,当所确定的网络服务收费模型是统一费用模型时,游戏参 与者被选择成为星形网络中的主机的角色,其中,所述星形网络中的每个对端或节点通过在线游戏的网络拓扑结构内的主机连接 到其它对端。
5.权利要求2的方法,其中,当所确定的网络服务收费模型是每字节费用模型时,游戏 参与者被选择成为客户端-服务器或星形网络中的客户端的角色。
6.一种用于提供联网拓扑结构的方法,该联网拓扑结构提供玩在线游戏的鼓励,该方 法包括提供具有动态地调整联网拓扑结构的能力的在线游戏;询问在线游戏的参与者以确定对较少上行带宽或较少等待时间的偏好;基于所确定的偏好和该参与者在联网拓扑结构中的位置来为在线游戏的参与者选择 角色;以及将该参与者定位于在线游戏的联网拓扑结构内的所选角色中。
7.权利要求6的方法,其中,当参与者偏好于较少上行带宽时,游戏参与者被选择成为 客户端_服务器联网拓扑结构中的客户端的角色。
8.权利要求6的方法,其中,当参与者偏好于较少上行带宽时,游戏参与者被选择成为 星形联网拓扑结构中的非主机对端的角色。
9.权利要求6的方法,其中,当参与者偏好于较少等待时间时,游戏参与者被选择成为 端到端网格联网拓扑结构中的对端的角色。
10.权利要求6的方法,其中,当参与者偏好于较少等待时间时,游戏参与者被选择成 为星形联网拓扑结构中的主机的角色。
11.一种提供玩在线游戏的鼓励的系统,该系统包括用于在线游戏的可动态调整的联网拓扑结构,其中,询问游戏参与者以确定网络服务收费模型;以及选择器,其被配置为基于所确定的网络服务收费模型和参与者在联网拓扑结构中的位 置来为该游戏参与者选择角色,所述选择器进行操作以将该游戏参与者定位于在线游戏的 联网拓扑结构内的所选角色中。
12.权利要求11的系统,其中,所述网络服务收费模型包括统一费用模型、每字节费用模型、以及混合模型之一。
13.权利要求12的系统,其中,当所确定的网络服务收费模型是统一费用模型时,所述 选择器将游戏参与者选择成为全连接网格中的对端的角色,其中,所述全连接网格中的每个对端被连接到在线游戏的联网拓扑结构内的所有其它 对端。
14.权利要求12的系统,其中,当所确定的网络服务收费模型是统一费用模型时,所述 选择器将游戏参与者选择成为星形网络中的主机的角色,其中,所述星形网络中的每个对端或节点通过在线游戏的联网拓扑结构内的主机连接 到其它对端。
15.权利要求12的系统,其中,当所确定的网络服务收费模型是每字节费用模型时,所 述选择器将游戏参与者选择成为客户端-服务器或星形网络中的客户端的角色。
16.权利要求11的系统,还包括网络路由器,其被配置为充当入站和出站分组的主源,所述网络路由器具有关于游戏 参与者的网络服务收费模型的信息。
17.权利要求16的系统,其中,所述网络路由器向所述选择器提供度量以帮助减少带觅o
18.权利要求17的系统,其中,所述度量警告正在达到或超过特定阈值。
全文摘要
本发明公开了一种用于使在线游戏中的参与者的带宽成本最小化的方法,该方法包括询问游戏参与者以确定网络服务收费模型;基于所确定的网络服务收费模型和该参与者在网络拓扑结构中的位置来选择游戏参与者的角色;以及将该游戏参与者定位于在线游戏的网络拓扑结构内的所选角色中。
文档编号H04L12/14GK101877662SQ20091026563
公开日2010年11月3日 申请日期2009年12月28日 优先权日2009年4月28日
发明者K·米亚基 申请人:美国索尼电脑娱乐公司
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