一种游戏特效动画展示方法

文档序号:7552756阅读:153来源:国知局
专利名称:一种游戏特效动画展示方法
技术领域
本发明涉及通信技术领域,特别涉及一种游戏特效动画展示方法。
背景技术
随着网络和flash技术的发展,出现了构建在Adobe Flash平台上的网页游戏,用户在安装了 Flash Player的设备上,通过网页即可载入网页游戏,目前这种网页游戏有横版视角的网页游戏。网页游戏是通过在加载游戏的时候,将服务器上包括动画数据的资源下载到本地,所述动画数据包括一组有序列帧,所述序列帧组成一组有顺序的图片,在展示动画时,从第一张序列帧开始,按一定速率切换到下一张,就会形成连贯的动画。由于每张序列帧都会占用一定的存储空间,若需要展示越多的游戏特效动画,则越多的序列帧会占用越大的存储空间,则会进一步加大加载游戏的时间,传输代价十分巨大。

发明内容
本发明实施例提供能够展示更多游戏特效并减轻服务器传输压力的游戏特效动画展示方法。一种游戏特效动画展示方法,包括:将动画数据以及特效处理数据从服务器下载到本地,所述特效处理数据包括至少一个特效处理包;获取服务器的特效指令,所述特效指令指示一个特效处理包;根据特效指令指示的特效处理包,对动画数据中特定序列帧进行处理,获得特效动画序列帧;展示所述特效动画序列帧。本发明实施例提供技术方案中,先将用于处理特效的特效处理数据下载到本地,在本地对动画数据中特定序列帧进行处理,获得特效动画序列帧,这样不仅能够有效的展示特效,而且不用占用大量的动画数据,减轻服务器传输压力。


为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。图1为本发明实施例中游戏特效动画展示方法第一实施例示意图;图2为本发明实施例中游戏特效动画展示方法第二实施例示意图;图3为本发明实施例中根据斩击处理包获得指示斩击的特效动画序列帧方法实施例示意图;图4为本发明实施例中根据烧焦处理包获得指示烧焦的特效动画序列帧方法实施例示意图5为本发明实施例中根据石化处理包获得指示石化的特效动画序列帧方法实施例示意图。
具体实施例方式下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。本发明实施例提供一种游戏特效动画展示方法。下面进行详细说明。请参阅图1,为本发明实施例中一种游戏特效动画展示方法第一实施例示意图,包括:101、从服务器下载动画数据以及特效处理数据;在安装了 Flash Player的设备上,访问对应的服务器,客户端从服务器下载所有游戏数据,其中所有游戏数据包括动画数据以及特效处理数据,所述特效处理数据包括至少一个特效处理包,所述特效处理包用于对特定的序列帧进行处理获得动画序列帧。102、获取服务器的特效指令;客户端获取服务器的特效指令,所述特效指令指示一个特效处理包;根据用户的操作,例如,在进入战斗后,服务器会计算战斗的伤害,向客户端返回指令,其中指令可以包括特效指令,所述特效指令可以包括死亡指令,例如,在收到魔法伤害死亡时对应的服务器发送一个指示魔法伤害的死亡指令。103、调用特效指令指示的特效处理包,获得对应的特效动画序列帧;客户端调用特效指令指示的特效处理包,对动画数据中特定序列帧进行处理,获得对应的特效动画序列帧。104、展示所述特效动画序列帧。客户端展示所述特效动画序列中贞。传统的展示动画方法为直接从服务器下载序列帧,再根据需要调用序列帧,而序列帧为图片格式,文件比较大,因此若设置比较多的特效动画,会使客户端在加载游戏的时候需要下载大量的序列帧,而本实施例中,先将用于处理特效的特效处理数据下载到本地,在本地对动画数据中特定序列帧进行处理,获得特效动画序列帧,这样不仅能够有效的展示特效,而且不用占用大量的动画数据,减轻服务器传输压力。请参阅图2至图5,图2为本发明实施例中游戏特效动画展示方法第二实施例示意图;图3为本发明实施例中根据斩击处理包获得指示斩击的特效动画序列帧方法实施例示意图;图4为本发明实施例中根据烧焦处理包获得指示烧焦的特效动画序列帧方法实施例示意图;图5为本发明实施例中根据石化处理包获得指示石化的特效动画序列帧方法实施例示意图。本发明实施例中游戏特效动画展示方法第二实施例,包括:201、从服务器下载动画数据以及特效处理数据;在安装了 Flash Player的设备上,访问对应的服务器,客户端从服务器下载所有游戏数据,其中所有游戏数据包括动画数据以及特效处理数据,所述特效处理数据包括至少一个特效处理包,所述特效处理包用于对特定的序列帧进行处理获得动画序列帧,本实施例中,所述特效处理包包括:斩击处理包,烧焦处理包以及石化处理包,分别用于处理斩击死亡指令,烧焦死亡指令以及石化死亡指令,在其他实施例中,还可以有其他处理包。202、获取服务器的特效指令;客户端获取服务器的特效指令,所述特效指令指示一个特效处理包;根据用户的操作,例如,在进入战斗后,服务器会计算战斗的伤害,向客户端返回指令,其中指令可以包括特效指令,所述特效指令可以包括死亡指令,例如,在收到魔法伤害死亡时对应的服务器发送一个指示魔法伤害的死亡指令,本实施例中所述特效指令包括斩击死亡指令,烧焦死亡指令以及石化死亡指令,分别指示斩击处理包,烧焦处理包以及死亡处理包。203、调用特效指令指示的特效处理包;若所述特效指令为斩击死亡指令,则执行步骤204 ;若所述特效指令为烧焦死亡指令,则执行步骤205 ;若所述特效指令为石化死亡指令,则执行步骤206 ;客户端调用特效指令指示的特效处理包,对动画数据中特定序列帧进行处理,获得对应的特效动画序列帧。204、客户端调用斩击处理包对特定序列帧进行处理,获得指示斩击的特效动画序列帧,再执行步骤207 ;若所述特效指令为斩击死亡指令,则客户端调用斩击处理包对特定序列帧进行处理,获得指示斩击的特效动画序列巾贞,该步骤具体包括:204a、获取所述特定序列帧;调用斩击处理包的客户端获取所述特定序列帧,本实施例中,所述特定序列帧为指示受伤动作的动画数据中,最后一张序列帧。204b、将所述特定序列帧分成两部分;调用斩击处理包的客户端将所述特定序列帧分成两部分,在一个具体实施例中,所述特定序列帧为四边形,在四边形的一条边上任取一点,在其对边上再任取一点,两点连线将四边形分成两部分。204c、使两部分相对移动;调用斩击处理包的客户端使两部分相对移动,在一个具体实施例中,创建两个对象,将特定序列帧的两部分分别绘制在两个对象上,再使两个对象进行位移。204d、在相对移动的过程中获取指示斩击的特效动画序列帧。调用斩击处理包的客户端在相对移动的过程中获取指示斩击的特效动画序列帧,在一个具体实施例中,设置好两对象位移的速度,相隔一定时间获取一帧,所有帧组成指示斩击的特效动画序列帧。205、客户端调用烧焦处理包对特定序列帧进行处理,获得指示烧焦的特效动画序列帧;再执行步骤207 ;若所述特效指令为烧焦死亡指令,则客户端调用烧焦处理包对特定序列帧进行处理,获得指示烧焦的特效动画序列巾贞,该步骤具体包括:205a、获取所述特定序列帧;调用烧焦处理包的客户端获取所述特定序列帧,本实施例中,所述特定序列帧为指示受伤动作的动画数据中,最后一张序列帧。
205b、将所述特定序列帧中角色部分各像素颜色变暗,变暗过程中获取指示烧焦的特效动画序列帧的第一部分;调用烧焦处理包的客户端将所述特定序列帧中角色部分各像素颜色变暗,变暗过程中获取指示烧焦的特效动画序列帧的第一部分,在一个具体的实施例中,所述特定序列帧有多个像素组成,每个像素均具有透明度分量以及非透明度分量,所述非透明度分量可以为红绿蓝分量,遍历所述特定序列帧,获取其中不透明的像素,得到特定序列帧的角色部分;将所述角色部分的像素中,非透明度变量的各变量的值,均乘以变暗倍数,所述变暗倍数小于1,获得变暗图,由于乘以一个小于I的变暗倍数,则个变量的值均减小,得到变暗图。将变暗图中各像素依次替换角色部分的对应像素,获得变暗过程;具体的,所述依次替换可以是从上到下逐行替换,也可以是从里到外的替换。变暗过程中获取指示烧焦的特效动画序列帧的第一部分。205c、将所述指示烧焦的特效动画序列帧的第一部分的最后一帧中,角色部分的像素作为粒子向外分散,并将粒子的透明度递减至0,该过程中获取指示烧焦的特效动画序列帧的第二部分;调用烧焦处理包的客户端将所述指示烧焦的特效动画序列帧的第一部分的最后一帧中,角色部分的像素作为粒子向外分散,并将粒子的透明度递减至0,该过程中获取指示烧焦的特效动画序列帧的第二部分;在一个具体的实施例中,所述第一部分的最后一帧中角色部分即为步骤205b获得的变暗图的角色部分,即变暗图中非透明度分量部分,将该部分的每个像素作为粒子向外分散,并使各分散的像素透明度递减至0,该过程中获取指示烧焦的特效动画序列帧的第二部分。205d、所述指示烧焦的特效动画序列帧的第一部分以及第二部分组成指示烧焦的特效动画序列帧。206、客户端调用石化处理包对特定序列帧进行处理,获得指示石化的特效动画序列帧;再执行步骤207 ;若所述特效指令为石化死亡指令,则客户端调用石化处理包对特定序列帧进行处理,获得指示石化的特效动画序列巾贞,该步骤具体包括:206a、获取所述特定序列帧;调用石化处理包的客户端获取所述特定序列帧,本实施例中,所述特定序列帧为指示受伤动作的动画数据中,最后一张序列帧。206b、将所述特定序列帧中角色部分各像素颜色变亮,变亮过程中获取指示石化的特效动画序列帧的第一部分;调用石化处理包的客户端将所述特定序列帧中角色部分各像素颜色变亮,变亮过程中获取指示石化的特效动画序列帧的第一部分,在一个具体的实施例中,所述特定序列帧有多个像素组成,每个像素均具有透明度分量以及非透明度分量,所述非透明度分量可以为红绿蓝分量,遍历所述特定序列帧,获取其中不透明的像素,得到特定序列帧的角色部分;将所述角色部分的像素中,非透明度变量的各变量的值,均乘以变亮倍数,所述变亮倍数大于1,获得变亮图,由于乘以一个大于I的变亮倍数,则个变量的值均变大,得到变亮图。将变亮图中各像素依次替换角色部分的对应像素,获得变亮过程;具体的,所述依次替换可以是从上到下逐行替换,也可以是从里到外的替换。变亮过程中获取指示石化的特效动画序列帧的第一部分。206c、将所述指示石化的特效动画序列帧的第一部分的最后一帧形成碎片状的若干部分,再使所述形成碎片状的若干部分下落,下落过程中获取指示石化的特效动画序列帧的第二部分;调用石化处理包的客户端将所述指示石化的特效动画序列帧的第一部分的最后一帧形成碎片状的若干部分,再使所述形成碎片状的若干部分下落,下落过程中获取指示石化的特效动画序列帧的第二部分;在一个具体的实施例中,所述第一部分的最后一帧即为步骤206b获得的变亮图,所述变量图为长方形,所述将所述指示石化的特效动画序列帧的第一部分的最后一帧形成碎片状的若干部分,具体包括:A、将所述指示石化的特效动画序列帧的第一部分的最后一帧作为多边形对象;B、在所述多边形对象的任意两条边上各取一点并连线使多边形对象形成两个新的多边形对象;C、若分解次数小于预设次数,则执行步骤B,在每个多边形对象上形成两个新的多边形对象,否则所有多边形对象形成碎片状的若干部分。再使所述形成碎片状的若干部分下落,下落过程中获取指示石化的特效动画序列帧的第二部分;下落可以是设置成各部分均自由落体。206d、所述指示石化的特效动画序列帧的第一部分以及第二部分组成指示石化的特效动画序列帧。207、展示所述特效动画序列帧。本实施例中,具体描述了斩击死亡,烧焦死亡一击石化死亡的处理方法,在别的实施例中,还可以包括其他各种特效的处理,只要预先将处理方法下载到本地,则需要展示对应的特效时,能够在本地快速获得对应的特效动画序列帧,所需要的数据相对于从服务器下载序列帧要大大的减小,从而减轻服务器传输压力。本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、磁盘或光盘等。以上对本发明实施例所提供的一种游戏特效动画展示方法进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式
及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
权利要求
1.一种游戏特效动画展示方法,其特征在于,包括: 从服务器下载动画数据以及特效处理数据,所述特效处理数据包括至少一个特效处理包,所述特效处理包用于对特定的序列帧进行处理获得动画序列帧; 获取服务器的特效指令,所述特效指令指示一个特效处理包; 调用特效指令指示的特效处理包,获得对应的特效动画序列帧; 展示所述特效动画序列帧。
2.根据权利要求1所述的游戏特效动画展示方法,其特征在于,所述特效指令包括角色死亡指令,所述动画数据中特定序列帧包括指示受伤动作的动画数据中,最后一张序列帧。
3.根据权利要求2所述的游戏特效动画展示方法,其特征在于, 所述特效处理包包括斩击处理包; 所述特效指令包括斩击死亡指令; 所述斩击死亡指令指示斩击处理包; 所述调用特效指令指示的特效处理包,获得对应的特效动画序列帧包括: 若所述特效指令为斩击死亡指令,则获取所述特定序列帧,将所述特定序列帧分成两部分,并使两部分相对移动; 在相对移动的过程中获取指示斩击的特效动画序列帧。
4.根据权利要求2所述的游戏特效动画展示方法,其特征在于, 所述特效处理包包括烧焦处理包; 所述特效指令包括烧焦死亡指令; 所述烧焦死亡指令指示烧焦处理包; 所述调用特效指令指示的特效处理包,获得对应的特效动画序列帧包括: 若所述特效指令为烧焦死亡指令,则获取所述特定序列帧; 将所述特定序列帧中角色部分各像素颜色变暗,变暗过程中获取指示烧焦的特效动画序列帧的第一部分; 将所述指示烧焦的特效动画序列帧的第一部分的最后一帧中,角色部分的像素作为粒子向外分散,并将粒子的透明度递减至O,该过程中获取指示烧焦的特效动画序列帧的第二部分; 所述指示烧焦的特效动画序列帧的第一部分以及第二部分组成指示烧焦的特效动画序列帧。
5.根据权利要求2所述的游戏特效动画展示方法,其特征在于, 所述特效处理包包括石化处理包; 所述特效指令包括石化死亡指令; 所述石化死亡指令指示石化处理包; 所述调用特效指令指示的特效处理包,获得对应的特效动画序列帧包括: 若所述特效指令为石化死亡指令,则获取所述特定序列帧; 将所述特定序列帧中角色部分各像素颜色变亮,变亮过程中获取指示石化的特效动画序列帧的第一部分; 将所述指示石化的特效动画序列帧的第一部分的最后一帧形成碎片状的若干部分,再使所述形成碎片状的若干部分下落,下落过程中获取指示石化的特效动画序列帧的第二部分; 所述指示石化的特效动画序列帧的第一部分以及第二部分组成指示石化的特效动画序列帧。
6.根据权利要求4或5所述的游戏特效动画展示方法,其特征在于, 所述将所述特定序列帧中角色部分各像素颜色变暗具体包括: 遍历所述特定序列帧,获取其中不透明的像素,得到特定序列帧的角色部分; 将所述角色部分的像素中,非透明度变量的各变量的值,均乘以变暗倍数,所述变暗倍数小于1,获得变暗图; 将变暗图中各像素依次替换角色部分的对应像素,获得变暗过程; 所述将所述特定序列帧中角色部分各像素颜色变亮具体包括: 遍历所述特定序列帧,获取其中不透明的像素,得到特定序列帧的角色部分; 将所述角色部分的像素中,非透明度变量的各变量的值,均乘以变亮倍数,所述变亮倍数大于I,获得变売图; 将变亮图中各像素依次替换角色部分的对应像素,获得变亮过程。
7.根据权利要求5所述的游戏特效动画展示方法,其特征在于, 所述将所述指示石化的特效动画序列帧的第一部分的最后一帧形成碎片状的若干部分,具体包括: A、将所述指示石化的特效动画序列帧的第一部分的最后一帧作为多边形对象; B、在所述多边形对象的任意两条边上各取一点并连线使多边形对象形成两个新的多边形对象; C、若分解次数小于预设次数,则执行步骤B,在每个多边形对象上形成两个新的多边形对象,否则所有多边形对象形成碎片状的若干部分。
全文摘要
本发明实施例公开了一种游戏特效动画展示方法,应用于通信技术领域。一种游戏特效动画展示方法,包括从服务器下载动画数据以及特效处理数据,所述特效处理数据包括至少一个特效处理包,所述特效处理包用于对特定的序列帧进行处理获得动画序列帧;获取服务器的特效指令,所述特效指令指示一个特效处理包;调用特效指令指示的特效处理包,获得对应的特效动画序列帧;展示所述特效动画序列帧。本发明实施例能够展示更多游戏特效并减轻服务器传输压力。
文档编号H04L29/06GK103200177SQ201310061810
公开日2013年7月10日 申请日期2013年2月27日 优先权日2013年2月27日
发明者徐文君, 李剑锋, 龙春燕 申请人:深圳第七大道网络技术有限公司
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