一种信息交互方法及装置与流程

文档序号:11138410阅读:640来源:国知局
一种信息交互方法及装置与制造工艺

本发明涉及通信技术领域,具体涉及一种信息交互方法及装置。



背景技术:

随着通信技术的发展,用户之间通过网络进行信息交互已成为常态,例如用户之间可以通过网络进行聊天、视频以及语音等等,这种信息交互的方式通常两个用户分别通过各自的即时通信客户端即可实现信息交互,不需要特别的空间资源,因此容易实现。但是在实际生活中,有些信息交互需要借助一定的空间资源才能实现,例如,两个用户之间需要下棋,则需要棋桌,四个用户之间打麻将,则需要麻将桌等等。这种需要借助空间资源的信息交互方式只能由各个用户聚在一起之后才能实现,通常受到各个用户的地域限制。



技术实现要素:

本发明实施例提供一种信息交互方法及装置,可为目标用户集合创建进行信息交互的目标空间,目标用户集合内各用户之间的信息交互不受地域的限制,使用方便。

本发明第一方面提供一种信息交互方法,可包括:

接收第一用户发送的为用户集合创建空间的创建请求;

根据所述创建请求为所述第一用户创建目标空间,并为所述目标空间分配验证信息;

将所述目标空间信息以及所述目标空间的验证信息返回至所述第一用户;

当接收到第二用户发送与所述目标空间的验证信息匹配的认证信息时,将所述第二用户加入所述目标空间对应的目标用户集合,以使所述第二用户通过所述目标空间与所述目标用户集合内的用户进行信息交互。

本发明第二方面提供一种信息交互装置,可包括:

接收模块,用于接收第一用户发送的为用户集合创建空间的创建请求;

创建模块,用于根据所述创建请求为所述第一用户创建目标空间,并为所 述目标空间分配验证信息;

返回模块,用于将所述目标空间信息以及所述目标空间的验证信息返回至所述第一用户;

第一加入模块,用于当接收到第二用户发送与所述目标空间的验证信息匹配的认证信息时,将所述第二用户加入所述目标空间对应的目标用户集合,以使所述第二用户通过所述目标空间与所述目标用户集合内的用户进行信息交互。

实施本发明实施例,具有如下有益效果:

本发明实施例,接收第一用户发送的为用户集合创建空间的创建请求,根据创建请求为第一用户创建目标空间,并为该目标空间分配验证信息,将目标空间信息以及目标空间的验证信息返回至第一用户,当接收到第二用户发送的与目标空间的验证信息匹配的认证信息时,即将第二用户加入目标空间对应的目标用户集合,以使第二用户通过目标空间与目标用户集合内的用户进行信息交互,这种信息交互方式可为目标用户集合创建进行信息交互的目标空间,目标用户集合内各用户之间的信息交互不受地域的限制,使用方便。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本发明实施例提供的一种信息交互方法的流程图;

图2为本发明实施例提供的另一种信息交互方法的流程图;

图3为本发明实施例提供的一种创建桌子的界面示意图;

图4为本发明实施例提供的一种加入桌子的界面示意图;

图5为本发明实施例提供的一种游戏交互架构图;

图6为本发明实施例提供的一种信息交互装置的结构示意图;

图7为本发明实施例提供的一种第一加入模块的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

下面将结合附图1-附图5,对本发明实施例提供的信息交互方法进行详细介绍。

请参照图1,为本发明实施例提供的一种信息交互方法的流程图;该方法可包括以下步骤S100-步骤S103。

S100,接收第一用户发送的为用户集合创建空间的创建请求;

具体实施例中,信息交互可以为各种形式的交互,例如,可以为游戏平台上玩家集合内各个玩家之间的游戏交互,也可以为用户集合中各个用户之间的语音、视频交互等等。这里以游戏交互作为举例进行说明,在游戏交互中,用户集合为多个玩家组成的游戏玩家集合,只有加入该游戏玩家集合,即可以与游戏玩家集合内的任意一个或者多个玩家进行游戏交互,而不需要玩家聚在一起才能游戏,因此也克服了地域限制。第一用户可以为第一玩家,在游戏平台上所创建的空间为供给玩家集合内的玩家进行游戏的空间资源,例如,空间可以为棋桌、麻将桌等等。

第一用户可以通过第一客户端向服务器发送为用户集合创建空间的创建请求,该第一客户端可以为游戏客户端,也可以为即时通信客户端等等,视具体的信息交互方式所确定。如图3所示,即是第一用户创建用于进行五子棋游戏的棋桌的界面示意图,如图所示,若第一用户点击图3的第一个界面中的创建桌子虚拟按钮,即可以向服务器发送创建桌子的创建请求。

S101,根据所述创建请求为所述第一用户创建目标空间,并为所述目标空间分配验证信息;

具体实施例中,服务器接收到第一用户的创建请求后,对该创建请求进行解析,获取所需要创建的空间类型,并为第一用户创建符合创建请求中空间类型的目标空间。为了使多个用户可以通过该目标空间进行信息交互,服务器为目标空间分配唯一的验证信息,其他用户可以通过与该验证信息匹配一致的认证信息加入该目标空间对应的目标集合,从而实现目标集合内各个用户之间自由进行信息交互的目的。需要说明的是,验证信息可以是密码信息,密码信息 可以是服务器设置的唯一的字符串,也可以是空间编号信息(例如,若所创建的目标空间为棋桌,则可以是棋桌编号)。

S102,将所述目标空间信息以及所述目标空间的验证信息返回至所述第一用户;

具体实施例中,服务器将所创建的目标空间信息以及目标空间的验证信息返回至第一用户,目标空间信息可以为目标空间的属性信息,例如目标空间的容量,目标空间的用途等等。目标空间的验证信息可以为进入目标空间对应的目标集合的密码信息,该密码信息可以是所创建的目标空间的编号。

如图3的第二个显示界面所示,该验证信息即是所创建的棋桌的桌号,界面中输出提示信息“请您的朋友输入桌号【6628】即可加入游戏”,第一用户可以将该提示信息给第二用户查看,也可以通过即时通信应用将该提示信息发送至第二用户,以使第二用户获取该验证信息,当第二用户需要加入该目标空间对应的目标集合时,即可以发送与该验证信息匹配的认证信息。如图4的第一个界面所示,即是第二用户通过第二客户端输入验证信息,即是桌号“6628”,然后点击“加入桌子”虚拟按钮,即可以向服务器发送包含桌号“6628”的验证信息。

S103,当接收到第二用户发送与所述目标空间的验证信息匹配的认证信息时,将所述第二用户加入所述目标空间对应的目标用户集合,以使所述第二用户通过所述目标空间与所述目标用户集合内的用户进行信息交互。

具体实施例中,当服务器接收到第二用户发送的认证信息时,若该认证信息与目标空间的验证信息匹配一致,则将第二用户加入目标空间对应的目标用户集合中,第二用户可以通过目标空间与目标用户集合内的用户进行信息交互,包括进行游戏交互,例如,如图4所示,当第二用户输入的验证信息为“6628”,则将第二用户加入第一用户所创建的棋桌对应的玩家集合中,该玩家集合中的用户可以通过该棋桌进行五子棋游戏。同时,第二用户的客户端界面显示如图4的第二个显示界面所示,即是可以准备进行五子棋游戏。

本发明实施例,接收第一用户发送的为用户集合创建空间的创建请求,根据创建请求为第一用户创建目标空间,并为该目标空间分配验证信息,将目标空间信息以及目标空间的验证信息返回至第一用户,当接收到第二用户发送的与目标空间的验证信息匹配的认证信息时,即将第二用户加入目标空间对应的 目标用户集合,以使第二用户通过目标空间与目标用户集合内的用户进行信息交互,这种信息交互方式可为目标用户集合创建进行信息交互的目标空间,目标用户集合内各用户之间的信息交互不受地域的限制,使用方便。

请参照图2,为本发明实施例提供的另一种信息交互方法的流程图;该方法可包括以下步骤S200-步骤S207。

S200,接收第一用户发送的为用户集合创建空间的创建请求;

S201,根据所述创建请求为所述第一用户创建目标空间,并为所述目标空间分配验证信息;

S202,将所述目标空间信息以及所述目标空间的验证信息返回至所述第一用户;

本发明实施例步骤S200-S202请参照图1的实施例步骤S100-S102,在此不再赘述。

S203,将所述第一用户加入所述目标空间对应的目标用户集合。

具体实施例中,当根据第一用户发送的创建请求为第一用户创建了目标空间后,将第一用户加入该目标空间对应的目标用户集合,因此当目标空间创建时,目标用户集合内即包括创建者(即是第一用户)。

S204,将所述目标空间的验证信息发送至第二用户,以使所述第二用户获取所述目标空间的验证信息并发送与所述验证信息匹配的认证信息。

具体实施例中,当第一用户收到所创建的目标空间的验证信息时,可以通过直接给第二用户查看的方式使得第二用户获知目标空间的验证信息,也可以是触发客户端通过服务器向第二用户发送目标空间的验证信息,从而实现邀请第二用户加入目标空间对应的目标用户集合的目的,需要说明的是,这里的客户端可以是即时通信客户端,当第二用户获知该验证信息后,向服务器发送与该验证信息匹配的认证信息。

S205,当接收到第二用户发送的认证信息时,检测所创建的所有空间中各个空间的验证信息与所述认证信息之间是否匹配,一个空间对应一个验证信息;

具体实施例中,各个用户均可以向服务器为用户集合申请创建空间,服务器将所有创建的空间以及各个空间的验证信息进行存储,一个空间对应一个验证信息。当服务器接收到第二用户发送的认证信息时,检测所创建的所有空间 中各个空间的验证信息与该认证信息是否匹配。

可选的,所述所创建的所有空间以空间队列的形式存在;

所述检测所创建的所有空间中各个空间的验证信息与所述认证信息之间是否匹配,包括:

依次遍历所述空间队列中各个空间的验证信息是否与所述认证信息匹配。

具体实施例中,在服务器中所创建的所有空间可以是以空间队列的形式存在,空间为用户集合内的用户进行信息交互的空间资源,例如,游戏平台的空间为玩家集合内各个玩家进行游戏的空间资源,例如棋桌、麻将桌等等。当各个所创建的空间以空间队列的形式存在,则需要依次遍历空间队列中各个空间的验证信息与认证信息是否匹配。

S206,若所述认证信息与所述目标空间的验证信息匹配,则将所述第二用户加入所述目标空间对应的目标用户集合。

具体实施例中,当检测到认证信息与第一用户所创建的目标空间的验证信息匹配时,则将第二用户加入目标空间对应的目标用户集合,从而实现第二用户与目标用户集合内的各个用户进行信息交互。如图4所示,当第二用户输入认证信息“6628”,则该认证信息与图3的第一用户创建的棋桌的验证信息“6628”匹配一致,因此将第二用户加入该棋桌对应的目标用户集合,此处目标用户集合为五子棋的玩家集合,第二用户也可以通过该棋桌与玩家集合内的第一用户进行游戏交互。

S207,向所述第二用户反馈用于指示所述第二用户成功加入所述目标空间对应的目标用户集合的反馈信息。

具体实施例中,为了能够使第二用户获知加入结果信息,服务器向第二用户反馈用于指示第二用户成功加入目标空间对应的目标用户集合的反馈信息,反馈信息的存在形式不作限定。

本发明实施例,接收第一用户发送的为用户集合创建空间的创建请求,根据创建请求为第一用户创建目标空间,并为该目标空间分配验证信息,将目标空间信息以及目标空间的验证信息返回至第一用户,当接收到第二用户发送的与目标空间的验证信息匹配的认证信息时,即将第二用户加入目标空间对应的目标用户集合,以使第二用户通过目标空间与目标用户集合内的用户进行信息交互,这种信息交互方式可为目标用户集合创建进行信息交互的目标空间,目 标用户集合内各用户之间的信息交互不受地域的限制,使用方便。

请参照图5,为本发明实施例提供的一种游戏交互架构图,如图所示,该架构图中包括客户端A、客户端B以及服务器,玩家A可以通过第一客户端与服务器之间进行信息传送,玩家B可以通过第二客户端与服务器之间进行信息传送,具体的:

1、玩家A通过客户端A向服务器请求创建桌子,该桌子可以是棋桌、麻将桌;

2、服务器为玩家A创建桌子后,即将桌子信息(例如桌号)和密码返回至客户端A;

3、服务器将玩家A加入所创建的桌子对应的玩家集合中,即是一个桌子对应一个玩家集合,该玩家集合内的玩家可以借助该桌子进行游戏。同时将所创建的桌子存储至桌子队列中。

4、玩家B通过客户端B向服务器请求加入所创建的桌子对应的玩家集合中,同时向服务器发送进入该玩家集合的密码信息。

5、服务器从桌子队列中检测是否存在与该密码信息匹配的密码桌,若存在,则将玩家B加入密码桌对应的玩家集合中,玩家B可以通过该密码桌与玩家集合内的玩家进行游戏。

下面将结合附图6-附图7,对本发明实施例提供的一种信息交互装置进行详细介绍。

请参阅图6,为本发明实施例提供的一种信息交互装置的结构示意图;该装置可包括:接收模块100、创建模块101、返回模块102以及第一加入模块103;

接收模块100,用于接收第一用户发送的为用户集合创建空间的创建请求;

具体实施例中,信息交互可以为各种形式的交互,例如,可以为游戏平台上玩家集合内各个玩家之间的游戏交互,也可以为用户集合中各个用户之间的语音、视频交互等等。这里以游戏交互作为举例进行说明,在游戏交互中,用户集合为多个玩家组成的游戏玩家集合,只有加入该游戏玩家集合,即可以与游戏玩家集合内的任意一个或者多个玩家进行游戏交互,而不需要玩家聚在一起才能游戏,因此也克服了地域限制。第一用户可以为第一玩家,在游戏平台 上所创建的空间为供给玩家集合内的玩家进行游戏的空间资源,例如,空间可以为棋桌、麻将桌等等。

第一用户可以通过第一客户端向服务器发送为用户集合创建空间的创建请求,该第一客户端可以为游戏客户端,也可以为即时通信客户端等等,视具体的信息交互方式所确定。如图3所示,即是第一用户创建用于进行五子棋游戏的棋桌的界面示意图,如图所示,若第一用户点击图3的第一个界面中的创建桌子虚拟按钮,即可以向服务器发送创建桌子的创建请求。

创建模块101,用于根据所述创建请求为所述第一用户创建目标空间,并为所述目标空间分配验证信息;

具体实施例中,服务器接收到第一用户的创建请求后,创建模块101对该创建请求进行解析,获取所需要创建的空间类型,并为第一用户创建符合创建请求中空间类型的目标空间。为了使多个用户可以通过该目标空间进行信息交互,服务器为目标空间分配唯一的验证信息,其他用户可以通过与该验证信息匹配一致的认证信息加入该目标空间对应的目标集合,从而实现目标集合内各个用户之间自由进行信息交互的目的。需要说明的是,验证信息可以是密码信息,密码信息可以是服务器设置的唯一的字符串,也可以是空间编号信息(例如,若所创建的目标空间为棋桌,则可以是棋桌编号)。

返回模块102,用于将所述目标空间信息以及所述目标空间的验证信息返回至所述第一用户;

具体实施例中,服务器返回模块102将所创建的目标空间信息以及目标空间的验证信息返回至第一用户,目标空间信息可以为目标空间的属性信息,例如目标空间的容量,目标空间的用途等等。目标空间的验证信息可以为进入目标空间对应的目标集合的密码信息,该密码信息可以是所创建的目标空间的编号。

如图3的第二个显示界面所示,该验证信息即是所创建的棋桌的桌号,界面中输出提示信息“请您的朋友输入桌号【6628】即可加入游戏”,第一用户可以将该提示信息给第二用户查看,也可以通过即时通信应用将该提示信息发送至第二用户,以使第二用户获取该验证信息,当第二用户需要加入该目标空间对应的目标集合时,即可以发送与该验证信息匹配的认证信息。如图4的第一个界面所示,即是第二用户通过第二客户端输入验证信息,即是桌号“6628”, 然后点击“加入桌子”虚拟按钮,即可以向服务器发送包含桌号“6628”的验证信息。

第一加入模块103,用于当接收到第二用户发送与所述目标空间的验证信息匹配的认证信息时,将所述第二用户加入所述目标空间对应的目标用户集合,以使所述第二用户通过所述目标空间与所述目标用户集合内的用户进行信息交互。

具体实施例中,当服务器接收到第二用户发送的认证信息时,若该认证信息与目标空间的验证信息匹配一致,第一加入模块103则将第二用户加入目标空间对应的目标用户集合中,第二用户可以通过目标空间与目标用户集合内的用户进行信息交互,包括进行游戏交互,例如,如图4所示,当第二用户输入的验证信息为“6628”,则将第二用户加入第一用户所创建的棋桌对应的玩家集合中,该玩家集合中的用户可以通过该棋桌进行五子棋游戏。同时,第二用户的客户端界面显示如图4的第二个显示界面所示,即是可以准备进行五子棋游戏。

进一步的,如图7所示,第一加入模块103可以包括检测单元1030和加入单元1031;

检测单元1030,用于当接收到第二用户发送的认证信息时,检测所创建的所有空间中各个空间的验证信息与所述认证信息之间是否匹配,一个空间对应一个验证信息;

具体实施例中,各个用户均可以向服务器为用户集合申请创建空间,服务器将所有创建的空间以及各个空间的验证信息进行存储,一个空间对应一个验证信息。当服务器接收到第二用户发送的认证信息时,检测单元1030检测所创建的所有空间中各个空间的验证信息与该认证信息是否匹配。

可选的,所述所创建的所有空间以空间队列的形式存在;

所述检测单元1030具体用于当接收到第二用户发送的认证信息时,依次遍历所述空间队列中各个空间的验证信息是否与所述认证信息匹配。

具体实施例中,在服务器中所创建的所有空间可以是以空间队列的形式存在,空间为用户集合内的用户进行信息交互的空间资源,例如,游戏平台的空间为玩家集合内各个玩家进行游戏的空间资源,例如棋桌、麻将桌等等。当各个所创建的空间以空间队列的形式存在,检测单元1030则需要依次遍历空间队 列中各个空间的验证信息与认证信息是否匹配。

加入单元1031,用于若所述认证信息与所述目标空间的验证信息匹配,则将所述第二用户加入所述目标空间对应的目标用户集合。

具体实施例中,当检测到认证信息与第一用户所创建的目标空间的验证信息匹配时,加入单元1031则将第二用户加入目标空间对应的目标用户集合,从而实现第二用户与目标用户集合内的各个用户进行信息交互。如图4所示,当第二用户输入认证信息“6628”,则该认证信息与图3的第一用户创建的棋桌的验证信息“6628”匹配一致,因此将第二用户加入该棋桌对应的目标用户集合,此处目标用户集合为五子棋的玩家集合,第二用户也可以通过该棋桌与玩家集合内的第一用户进行游戏交互。

可选的,所述装置还可以包括第二加入模块104,用于将所述第一用户加入所述目标空间对应的目标用户集合。

具体实施例中,当根据第一用户发送的创建请求为第一用户创建了目标空间后,第二加入模块104将第一用户加入该目标空间对应的目标用户集合,因此当目标空间创建时,目标用户集合内即包括创建者(即是第一用户)。

可选的,所述装置还可以包括发送模块105,用于将所述目标空间的验证信息发送至第二用户,以使所述第二用户获取所述目标空间的验证信息并发送与所述验证信息匹配的认证信息。

具体实施例中,当第一用户收到所创建的目标空间的验证信息时,可以通过直接给第二用户查看的方式使得第二用户获知目标空间的验证信息,也可以是触发客户端通过服务器发送模块105向第二用户发送目标空间的验证信息,从而实现邀请第二用户加入目标空间对应的目标用户集合的目的,需要说明的是,这里的客户端可以是即时通信客户端,当第二用户获知该验证信息后,向服务器发送与该验证信息匹配的认证信息。

可选的,所述装置还可以包括反馈模块106,用于向所述第二用户反馈用于指示所述第二用户成功加入所述目标空间对应的目标用户集合的反馈信息。

具体实施例中,为了能够使第二用户获知加入结果信息,服务器反馈模块106向第二用户反馈用于指示第二用户成功加入目标空间对应的目标用户集合的反馈信息,反馈信息的存在形式不作限定。

本发明实施例,接收第一用户发送的为用户集合创建空间的创建请求,根 据创建请求为第一用户创建目标空间,并为该目标空间分配验证信息,将目标空间信息以及目标空间的验证信息返回至第一用户,当接收到第二用户发送的与目标空间的验证信息匹配的认证信息时,即将第二用户加入目标空间对应的目标用户集合,以使第二用户通过目标空间与目标用户集合内的用户进行信息交互,这种信息交互方式可为目标用户集合创建进行信息交互的目标空间,目标用户集合内各用户之间的信息交互不受地域的限制,使用方便。

现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,附图6-附图7所示信息交互装置的模块对应的程序可存储在信息交互装置的可读存储介质内,并被该信息交互装置中的至少一个处理器执行,以实现上述信息交互方法,该方法包括图1至图2中各方法实施例所述的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random Access Memory,RAM)等。

以上所揭露的仅为本发明较佳实施例而已,当然不能以此来限定本发明之权利范围,因此依本发明权利要求所作的等同变化,仍属本发明所涵盖的范围。

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