一种数据处理方法及装置与流程

文档序号:11156842阅读:284来源:国知局
一种数据处理方法及装置与制造工艺

本发明涉及互联网技术领域,具体涉及一种数据处理方法及服务设备。



背景技术:

当前,随着互联网的日益普及,集合群聊、视频直播、频道K歌、在线游戏、在线影视等功能为一体的服务设备已成为最为热门的一种休闲娱乐工具。在实际应用中,用户可以利用服务设备与其他用户进行在线互动,以达到休闲娱乐的目的。例如,服务设备随机向多个用户分配相同数量的携带有权重的应用元素,当A用户展示一定数量的携带有权重的应用元素后,如果其他用户不存在规则允许展示的应用元素,则由A用户继续从剩余数量的应用元素中展示其他应用元素,直到某一用户的所有应用元素展示完毕为止,服务设备还可以为该用户推送虚拟物品信息,从而可以达到休闲娱乐的目的。

通常情况下,用户利用服务设备与其他用户进行在线互动的时候,服务设备定时向终端推送更新的用户数据,这需要终端与服务设备保持长连接,但这种方式不仅给服务设备的维护带来较大困难,还比较占用服务设备资源,导致资源利用率不高。



技术实现要素:

本发明实施例公开了一种数据处理方法及服务设备,可以提高服务设备资源利用率。

第一方面,本发明实施例公开了一种数据处理方法,该方法可以包括:

服务设备在接收到终端的连接请求的情况下,与所述终端建立通信连接;

所述服务设备接收所述终端通过所述通信连接上报的第一用户信息;

所述服务设备基于所述第一用户信息获取n个用户信息对应的操作数据,其中,所述n为正整数;

所述服务设备将所述操作数据发送给所述终端,并断开与所述终端的通信连接,以便所述终端展示所述操作数据。

第二方面,本发明实施例公开了另一种数据处理方法,该方法可以包括:

终端向服务设备发送连接请求,并与所述服务设备建立通信连接;

所述终端通过所述通信连接向所述服务设备发送第一用户信息;

所述终端接收所述服务设备基于所述第一用户信息发送的n个用户信息对应的操作数据;

所述终端展示所述操作数据,并断开与所述服务设备的通信连接。

其中,所述n个用户信息为与所述第一用户信息对应的用户列表中的用户信息。

第三方面,本发明实施例公开了一种数据处理装置,该装置可以包括:

通信模块,用于在接收到终端的连接请求的情况下,与所述终端建立通信连接,以及接收所述终端通过所述通信连接上报的第一用户信息;

获取模块,用于基于所述第一用户信息获取n个用户信息对应的操作数据,其中,所述n为正整数;

所述通信模块,还用于将所述操作数据发送给所述终端,并断开与所述终端的通信连接,以便所述终端展示所述操作数据。

第四方面,本发明实施例公开了另一种数据处理装置,该装置可以包括:

通信模块,用于向服务设备发送连接请求,并与所述服务设备建立通信连接;

所述通信模块,还用于通过所述通信连接向所述服务设备发送第一用户信息,并接收所述服务设备基于所述第一用户信息发送的n个用户信息对应的操作数据;

展示模块,用于展示所述操作数据;

所述通信模块,还用于断开与所述服务设备的通信连接。

其中,所述n个用户信息为与所述第一用户信息对应的用户列表中的用户信息。

实施本发明实施例,具有如下有益效果:

本发明实施例中,终端在上报第一用户信息之前,可以向服务设备发送连接请求,从而与服务设备建立通信连接,服务设备在接收到第一用户信息后,基于第一用户信息获取n个用户信息对应的操作数据,从而将该操作数据发送给终端,并断开与终端之间的通信连接,终端从而展示接收到的操作数据。通过本发明实施例,终端在有需求的时候才与服务设备建立通信连接,并在接收到服务设备发送的操作数据后断开通信连接,即终端与服务设备之间建立的是短连接,这样不仅方便服务设备的维护,还能够使得服务设备能够为多个终端提供服务,从而提高了服务设备的资源利用率。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本发明实施例公开的一种数据处理系统的结构示意图;

图2是本发明实施例公开的一种数据处理方法的流程示意图;

图3a是本发明实施例公开的一种应用界面的示意图;

图3b是本发明实施例公开的另一种应用界面的示意图;

图3c是本发明实施例公开的集合的结构示意图;

图4是本发明实施例公开的一种服务设备的结构示意图;

图5是本发明实施例公开的一种数据处理装置的结构示意图;

图6是本发明实施例公开的一种终端的结构示意图;

图7是本发明实施例公开的另一种数据处理装置的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

本发明实施例公开了一种数据处理方法、装置、相关设备及系统,可以提高服务设备资源利用率。以下分别进行详细说明。

本发明实施例公开了一种数据处理系统,该系统可以为游戏应用系统。请参阅图1,该系统的架构至少包括服务设备和接入所述服务设备的至少一个终端以及存储设备。

其中,该终端可以为笔记本电脑、台式电脑、手机、平板电脑、车载终端、智能可穿戴设备等。终端中可以运行至少一种类型的游戏客户端,包括但不限于:网页形式的应用、APP等等。用户可以通过终端使用所述游戏客户端,例如,用户可在终端上打开游戏APP,从而在APP上玩游戏。具体的,该游戏客户端可以为农场大亨、花瓣摇一摇、十二生肖等游戏应用。游戏客户端可通过统一的接入层接入服务设备,即终端可以通过互联网与服务设备建立通信连接。

其中,服务设备可以是游戏应用的一个独立服务器,也可以是由多个独立服务器共同构成的核心服务设备,该服务设备可为用户在游戏客户端上玩游戏提供各种服务,如为用户提供游戏服务、订单服务、期号服务、活动服务、虚拟房间服务以及异常处理服务,等等。

其中,存储设备用于为服务设备提供存储服务,可以存储各个用户的账号信息、游戏数据,虚拟房间的详情,等等。该存储设备可以为数据库和/或分布式缓存服务器(CKV缓存服务器),等等。

进一步的,存储设备的功能也可以集成于服务设备,本发明实施例不做限定。

请参阅图2,图2是本发明实施例公开的一种数据处理方法的流程示意图。本发明实施例所描述的数据处理方法可以包括以下步骤:

201、终端向服务设备发送连接请求。

本发明实施例中,在终端通过游戏账号登录游戏应用后,终端可以在检测到用户操作,且需要同步服务设备时向服务设备发送连接请求;如果是按照预定的时间间隔上报这段时间内的用户数据,那么终端也可以在预定的时间间隔达到时,向服务设备发送连接请求,本发明实施例不做限定。其中,该连接请求可以携带有终端的标识,如媒体访问控制(Media Access Control,MAC)地址,设备号,手机号码,等等,本发明实施例不做限定。

202、服务设备接收该连接请求,并与终端建立通信连接。

本发明实施例中,服务设备在接收到终端的连接请求后,可以与终端建立通信连接,具体可以是建立互联网连接。在通信连接建立后,服务设备可以与终端之间进行通信,例如,服务设备可以将最新的游戏数据推送给终端,终端从而可以在显示界面上显示最新的游戏数据;终端也可以将由用户的操作产生的数据发送给服务设备,以实现数据的更新同步;终端还可以向服务设备发送数据更新请求,服务设备从而基于数据更新请求向终端发送最新的游戏数据。

203、终端通过该通信连接向服务设备发送第一用户信息。

本发明实施例中,终端与服务设备建立通信连接后,可以向服务设备发送第一用户信息。其中,第一用户信息是指在终端登录游戏应用的个人资料,可以是手机号码,也可以是邮箱,还可以是社交账号,如QQ、微信等,本发明实施例不做限定。

其中,第一用户信息可以包括账号信息,如用户的账号名称、游戏等级。如果用户并非第一次登录该游戏应用,第一用户信息还可以携带有上一次登录时为该用户分配的集合的相关信息,例如,集合的身份标识(ID),该集合中与该用户匹配的其他用户的用户信息,等等。

需要说明的是,本文所提及的集合可以称为虚拟房间,是一个虚拟概念,服务设备在后台管理各个用户的数据时,可以以集合为单位进行管理,实现多个用户模块化管理,这样在进行数据更新时,可以按照集合进行更新,避免同时对所有已登录用户的数据的更新,从而能够在一定程度上减少服务设备的负载压力。如果该用户在本次通信连接之前就已经登录,第一用户信息还可以包括用户在上次通信连接断开与本次通信连接建立这段时间的用户数据以及上一次通信连接时该用户所属的集合的相关信息。其中,该用户数据可以视为用户在游戏应用界面进行操作产生的数据,如升级或购买的装备的相关数据,在游戏应用中的充值或者消费的虚拟物品或者虚拟币,玩游戏过程中产生的游戏数据(如投注信息),等等,本发明实施例不做限定。

204、服务设备接收第一用户信息,并判断存储设备中是否存在与第一用户信息对应的集合信息。

本发明实施例中,服务设备在接收到第一用户信息后,首先可以判断该用户是否为首次登录,具体可以通过存储设备中是否存在与第一用户信息对应集合的集合信息来判断。如果该为首次登录,存储设备中并不会存储有第一用户信息与集合的对应关系,如果不是首次登录,存储设备中会记录第一用户信息对应用户最近一次登录游戏应用或者操作时,服务设备为其分配集合的集合信息,即会记录第一用户信息与集合的对应关系。

其中,集合信息可以包括用户(具体是用户信息,也可以称为账号信息)上次与服务设备建立通信连接时服务设备为其分配集合的ID,与该用户匹配的用户列表,该用户列表中包括了多个用户信息,每个用户信息所对应的用户与该用户之前属于相同的集合。

205、在不存在与第一用户信息对应的集合信息的情况下,服务设备将第一用户信息添加至用户信息数量未达到上限的第一集合,并记录第一用户信息与第一集合的对应关系。

本发明实施例中,如果存储设备中不存在与第一用户信息对应集合的集合信息,服务设备可以从所有集合中确定出用户信息数量未达到上限的集合,并从这些集合中随机选取第一集合,从而将该用户加入第一集合,即,记录第一用户信息与第一集合的对应关系。

相应的,第一集合的集合信息中会添加第一用户信息,第一用户信息中也会添加第一集合的集合信息。

需要说明的是,在后台管理中,服务设备可以设置多个集合,每个集合设置可容纳用户的数量,也即是说,设定每个集合所对应的用户信息的数量。当某一集合的用户信息数量达到该集合的数量上限时,服务设备可以将新登录用户添加到其他集合,还可以新建集合,本发明实施例不做限定。

本发明实施例中,如果有用户登录,且该用户的用户信息中不存在集合信息,说明该用户为首次登录的用户,服务设备随机为其分配集合,能够提高后台对用户信息管理的灵活性。

可选的,如果存储设备中存在与第一用户信息对应的集合信息,服务设备可以判断该集合信息所对应的第二集合中是否存在第一用户信息,以及判断第二集合中的用户信息数量是否达到第二集合的用户信息数量上限,如果第二集合中不存在第一用户信息,且第二集合的用户信息数量未达到第二集合的用户信息数量上限,服务设备则可以将第一用户信息添加至第二集合,并记录第二集合与第一用户信息的对应关系。

也即是说,如果存储设备中存在与第一用户信息对应的集合信息,则说明该用户不为首次登录,那么服务设备可以进一步判断该集合信息中是否记录有第一用户信息。如果记录有,则说明终端在上次与服务设备建立通信连接时,该用户就存在于该集合信息对应的第二集合,且该用户的第一用户信息没有过期,服务设备可以继续在第二集合中管理该用户。如果没有记录,则说明该用户的第一用户信息在第二集合中的状态为已过期,服务设备已经将其在第二集合中剔除,那么服务设备需要进一步判断第二集合所对应的用户信息数量是否达到上限,如果达到,则重新选择用用户信息数量未达到上限的集合,并将第一用户信息添加至该集合。如果未达到上限,服务设备可以直接将第一用户信息重新添加至第二集合,以便在第二集合中管理该用户。

因此,服务设备可以在第二集合的用户信息数量未达到第二集合的用户信息数量上限的情况下,记录第二集合与第一用户信息的对应关系,也即是说,在第二集合的集合信息中添加第一用户信息,第一用户信息中也会添加第二集合的集合信息。

本发明实施例中,在有用户登录时,如果该用户不为首次登录用户,且该用户的用户信息已经过期,服务设备可以优先将该用户添加至上次登录所在的集合,如果没有过期,这默认将该用户加入上次登录的集合,这样可以提高后台对用户信息的管理效率。

具体的,请一并参阅图3c,是本发明实施例公开的集合的结构示意图。如图3c所示,存储设备中具体可以存储有集合列表和集合信息。其中,集合列表保存有每个集合的总人数(即,括号内数字)以及各个集合的使用情况(可以用1代表使用,0代表未使用);集合信息具体可以包括集合内的用户信息,如用户ID(可以对该集合内的未过期用户信息进行编号,如图3c所示),以及可容纳的最大用户数量;用户信息具体可以与该用户的游戏数据对应,如用户的投注情况,中奖情况,用户信息过期时间,用户信息更新时间、对应的集合信息以及同一集合中的用户列表,等等,该用户列表中可以包含一定数量的用户信息,该数量可以设置,本发明实施例不做限定。当然,该用户信息还会包含用户账号,昵称,头像,等等,本发明实施例不做限定。

需要说明的是,用户信息过期时间可以理解为:服务设备允许终端更新用户信息的时间间隔,当终端上一次更新用户信息的时间与当前时间的时间差超过该时间间隔时,服务设备则可以将该用户信息确定为过期,其过期时间即为超过时间间隔的时间点。

结合图3c举例来说,当游戏客户端需要获取最新的游戏数据时,会与服务设备建立连接,然后将客户端侧的用户信息(投注情况,中奖情况,过期时间,集合信息以及用户列表)上报给服务设备,假设集合信息所对应的集合为集合列表中的第四个集合,且第四个集合的用户数量上限为100,服务设备查看第四个集合中是否还存在有该用户信息,如果存在,则默认在第四个集合中管理该用户信息对应的游戏数据。假设第四个集合的用户数量上限为75,且第四个集合中该用户信息对应的游戏数据已经过期(即,当前时间超过了用户信息中的过期时间),那么服务设备会将该用户信息对应的用户随机加入用户数量未达到上限的集合(如第二个集合),从而在第二个集合中管理该用户信息对应的游戏数据。同时,服务设备会进一步获取该用户信息所包含的用户列表,如果用户列表中的其他用户的用户信息未过期,则获取用户列表中的其他用户的游戏数据,将其发送给客户端以展示最新的游戏数据。如果用户信息中不存在用户列表,或用户列表中的未包含其他用户的用户信息,又或者用户列表中存在部分用户的用户信息过期,那么服务设备会从第二个集合中随机获取5个(假设客户端的界面上只能同时显示5个用户的游戏数据)未过期的用户信息,从而将这5个用户信息对应的游戏数据发送给客户,并将这些用户信息更新到用户列表中。

206、服务设备基于第一用户信息获取n个用户信息对应的操作数据。

本发明实施例中,在接收到第一用户信息,且将第一用户信息添加到集合后,服务设备可以基于第一用户信息获取n个用户信息对应的操作数据。其中,该操作数据可以理解为用户玩游戏所产生的游戏数据,例如,游戏中虚拟角色的动作、该动作所产生的结果,等等,本发明实施例不做限定。

通常情况下,用户在登录游戏应用后,应用界面会有“大厅”和“虚拟房间”的区别。“大厅”用于展示多个虚拟房间、每个虚拟房间的使用情况以及用户的个人资料,等等;“虚拟房间”相当于一个一个的小集合,可以将一定数量的用户划分为一组,同一“虚拟房间”的用户可能具备某些相同的特征,如可以参与同一游戏,用户之间可以相互交流,等等。当用户点击进入某一虚拟房间后,用户可以观看虚拟房间中其他用户的游戏情况,也可以与其他用户一起参与游戏。但是,虚拟房间所容纳的用户数量一般有所限制,且用户只有在进入虚拟房间后才可观看其他用户的游戏情况。本发明实施例可以将游戏应用的“大厅”与“虚拟房间”相结合,服务设备后台将用户划分为不同的“虚拟房间”(也即是本文所提及的集合),从而后台对同一“虚拟房间”的用户进行统一管理,那么游戏主界面就可以展示其他用户的游戏数据,而其他用户可以是与该用户处于同一“虚拟房间”的用户,也可以是其他“虚拟房间”的用户。

举例来说,请一并参阅图3a和图3b,图3a是本发明实施例公开的一种应用界面的示意图,图3b是本发明实施例公开的另一种应用界面的示意图。如图3a所示,用户在登录游戏应用后,应用主界面会显示该用户的游戏数据(即,投注信息)、用户头像、虚拟物品(即,金豆数量)、其他用户的头像(如方形框里所圈的头像)以及其他用户相应的游戏数据(如椭圆框所圈的信息)等,用户即可在应用主界面观看其他用户玩游戏的情况。具体的,用户可以通过虚拟物品支付选择特定的项目,如果用户所选择的项目与服务设备随机匹配的项目相同,那么该用户会相应得到一定的奖励,如一定数量的虚拟物品,图3a所示的即是其他用户投注项目的情况。在特定时间到来后,如果终端请求与服务设备建立通信连接,那么服务设备就可向终端推送本期游戏的结果,如图3b所示,方形框所圈的信息即为其他用户的中奖结果,因此,用户不仅可以在应用主界面观看其他用户的游戏数据,还可以得知其他用户的游戏结果。进一步的,在主界面显示其他用户的游戏数据,可以营造多人在线游戏的氛围,提升用户体验以及增加用户游戏粘性。

具体的,服务设备基于第一用户信息获取n个用户信息对应的操作数据的具体方式可以为:

服务设备获取与第一用户信息对应的用户列表,并判断用户列表所包含的用户信息数量是否达到预设数量n,如果达到,服务设备从用户列表中获取n个用户信息对应的操作数据;如果未达到,服务设备获取与第一用户信息对应集合的集合信息,从集合信息中确定k个用户信息,并获取用户列表所包含的用户信息对应的操作数据以及k个用户信息对应的操作数据,其中,k为正整数,k个用户信息与用户列表所包含的用户信息的数量之和为n。

具体实现中,服务设备在接收到第一用户信息后,首先判断是否为新登录用户,如果不是,那么存储设备中会存在与第一用户信息对应的用户列表,该用户列表所包含的用户信息可以是上一次建立通信连接时与该用户属于同一集合用户的用户信息。如果是新登录用户,则不会存在于第一用户信息对应的用户列表,那么服务设备可以在第一用户信息对应的集合中随机匹配预设数量n个用户信息,从而获取与这n个用户信息对应的操作数据,其中,n为正整数,n值可以根据显示界面的大小调整,例如,如果该应用为手机APP,那么n可以设置为5,如果该应用为电脑端APP,那么n可设置为10,具体值本发明实施例在此不做限定。

进一步的,如果存在与第一用户信息对应的用户列表,服务设备可以判断该用户列表中所包含的用户信息的数量是否达到n,如果达到,则从该用户列表中随机选取n个用户信息,并获取其对应的操作数据。如果未达到,则从与第一用户信息对应的集合信息中随机确定k个用户信息,其中,k个用户信息与用户列表中所包含的用户信息的数量之和为n,服务设备从而可以获取这n个用户信息对应的操作数据。

本发明实施例中,终端在需要获取最新操作数据时,服务设备优先获取用户上次登录时应用界面所显示的其他用户的操作数据,这样可以减少服务设备获取其他用户操作数据的时间,从而提高服务设备更新操作数据的效率。

进一步的,如果用户上次登录时应用界面所显示的其他用户中的部分用户的用户信息已经过期,那么服务设备才会从该用户所在集合中获取其他用户的操作数据,以保证应用界面上所显示的操作数据的数量始终保持一致,营造多人在线游戏的氛围,提升用户体验以及增加用户游戏粘性。

可选的,服务设备从用户列表中获取n个用户信息对应的操作数据的具体方式可以为:

服务设备从用户列表中确定n个用户信息,并检测n个用户信息的上报时间;服务设备基于上报时间判断n个用户信息中是否存在第二用户信息,如果不存在,则获取n个用户信息对应的操作数据,如果存在,则删除第二用户信息。其中,第二用户信息为上报时间与当前时间的时间差超过预设时间阈值的用户信息。

具体实现中,服务设备从用户列表中确定n个用户信息,然后检测这n个用户信息的上报时间(即,检测n个用户信息是否过期),如果该上报时间与当期时间的距离差超过了预设时间阈值,例如2分钟,那么服务设备可以将超过预设时间阈值的第二用户信息从其对应的集合信息中删除,如果没有超过预设时间阈值,服务设备从而会获取这n个用户信息对应的操作数据。其中,第二用户信息可以是一个,也可以是多个,本发明实施例不做限定。

进一步的,服务设备还会将第二用户信息从第一用户信息的用户列表中删除。

进一步的,终端可以按照一定的时间间隔查询集合中的用户信息,那么服务设备也同样会基于终端的请求,重复执行判断用户列表中的用户信息数量是否到达n的操作,使得终端的显示界面所显示的其他用户信息的数量能够始终保持n个,可以营造多人在线游戏的氛围,提升用户体验以及增加用户游戏粘性。

可选的,服务设备也可以对从与第一用户信息对应的集合信息中随机确定的用户信息以及用户列表中所包含的用户信息(即,并非全从用户列表中获取的n个用户信息)进行上述操作,本发明实施例不做限定。

可选的,服务设备还可以将确定的n个用户信息添加至第一用户信息对应的用户列表中,以便终端在下一次发起连接请求时,基于更新的用户列表执行上述操作。

可选的,第一用户信息还可以携带用户的操作数据,那么服务设备在接收到第一用户信息后,还可以基于携带的操作数据更新第一用户信息的操作数据,从而将更新的操作数据所对应的结果发送给终端,以便终端显示最新的操作结果。

可选的,服务设备在接收到第一用户信息后,还可以记录第一用户信息的上报时间。

集合中的用户信息数量没有一定限制,由于保存了与第一用户信息同集合的用户信息,服务设备可以优先获取以前同集合的用户信息对应的操作数据,如果不够,才随机匹配其他用户信息的操作数据。用户信息上报时间超过预设时间阈值,则删除该用户信息,从而可以保持集合中用户信息的有效性。

207、服务设备将该操作数据发送给终端,并断开与终端的通信连接。

本发明实施例中,服务设备会将获取到的n个用户信息对应的操作数据发送给终端,从而断开与终端的通信连接。

终端在需要更新数据或者查询集合中的用户信息时,则会建立与服务设备的连接,服务设备从而将最新数据发送给终端,在不需要更新数据或查询集合中的用户信息时,断开与服务设备的连接,不仅可以减少服务设备的运行压力,还可以使得服务设备能够为多个终端提供服务,提升服务设备的资源利用率。

进一步的,终端在断开与服务设备的通信连接后,会进一步记录与服务设备断开的持续时长,以便在持续时长达到预设时长时再次向服务设备发送连接请求以获取最新的操作数据,从而保证了终端所显示的操作数据的实时性。

也就是说,终端向服务设备发送连接请求,并与服务设备建立通信连接的具体方式可以为:先获取记录的与服务设备断开通信连接的持续时长,并在该持续时长达到预设时长时向服务设备发送连接请求,从而与其建立通信连接。

208、终端接收并展示该操作数据。

本发明实施例中,终端在接收到服务设备发送的操作数据后,会将其展示在应用界面上,以便用户查看其它用户的操作数据(如图3a和图3b所示),营造多人在线游戏的氛围,提升用户体验以及增加用户游戏粘性。

可见,在图2所描述的方法中,终端在上报第一用户信息之前,可以向服务设备发送连接请求,从而与服务设备建立通信连接,服务设备在接收到第一用户信息后,基于第一用户信息获取n个用户信息对应的操作数据,从而将该操作数据发送给终端,并断开与终端之间的通信连接,终端从而展示接收到的操作数据。通过本发明实施例,终端在有需求的时候才与服务设备建立通信连接,并在接收到服务设备发送的操作数据后断开通信连接,即终端与服务设备之间建立的是短连接,这样不仅方便服务设备的维护,还能够使得服务设备能够为多个终端提供服务,从而提高了服务设备的资源利用率。

请参阅图4,图4是本发明实施例公开的一种服务设备的结构示意图。本实施例中所描述的服务设备可以为用户提供游戏服务,如房间服务、订单服务、活动服务、异常处理服务,等等。其中,该服务设备可包括但不限于:处理器、网络接口及存储器。其中,处理器、网络接口及存储器可通过总线或其他方式连接,在本发明实施例所示图4中以通过总线连接为例。

其中,处理器(或称CPU(Central Processing Unit,中央处理器))是服务设备的计算核心以及控制核心。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI、移动通信接口等)。存储器(Memory)是服务设备中的记忆设备,用于存放程序和数据。可以理解的是,此处的存储器可以是高速RAM存储器,也可以是非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器;可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。存储器提供存储空间,该存储空间存储了服务设备的操作系统,可包括但不限于:Windows系统(一种操作系统)、Linux(一种操作系统)系统等等,本发明对此并不作限定。存储器的存储空间还存储了数据处理装置。

在本发明实施例中,服务设备通过运行存储器中的数据处理装置来执行上述图2所示方法流程的相应步骤。请一并参见图5,在执行如游戏服务过程中,该装置运行如下模块:

通信模块501,用于在接收到终端的连接请求的情况下,与终端建立通信连接,以及接收终端通过该通信连接上报的第一用户信息。

获取模块502,用于基于第一用户信息获取n个用户信息对应的操作数据,其中,n为正整数;

通信模块501,还用于将该操作数据发送给终端,并断开与该终端的通信连接,以便该终端展示该操作数据。

可选的,获取模块502可以包括获取单元5021、判断单元5022以及确定单元5023,其中:

获取单元5021,用于获取与第一用户信息对应的用户列表。

判断单元5022,用于判断该用户列表所包含的用户信息数量是否达到预设数量n。

获取单元5021,还用于在判断单元5022判断出该用户信息数量达到n的情况下,从该用户列表中获取n个用户信息对应的操作数据。

获取单元5021,还用于在判断单元5022判断出该用户信息数量未达到n的情况下,获取与该第一用户信息对应的集合信息。

确定单元5023,用于从该集合信息中确定k个用户信息,其中,k为正整数。

获取单元5021,还用于获取该用户列表所包含的用户信息对应的操作数据以及k个用户信息对应的操作数据,其中,k个用户信息与该用户列表所包含的用户信息的数量之和为n。

具体的,获取单元5021从该用户列表中获取n个用户信息对应的操作数据的具体方式可以为:

从用户列表中确定n个用户信息,并检测n个用户信息的上报时间,判断n个用户信息中是否存储第二用户信息,如果不存在,则删除第二用户信息,如果存在,则获取n个用户信息对应的操作数据。其中,第二用户信息为上报时间与当前时间的时间差超过预设时间阈值的用户信息。

可选的,该装置还可以包括判断模块503和记录模块504,其中:

判断模块503,用于判断存储设备中是否存在与第一用户信息对应的集合信息。

记录模块504,用于在判断模块503判断出不存在与第一用户信息对应的集合信息的情况下,将第一用户信息添加至用户信息数量未达到上限的第一集合,并记录第一用户信息与所述第一集合的对应关系。

可选的,判断模块503,还用于在存在与第一用户信息对应的集合信息的情况下,判断该集合信息对应的第二集合中是否存在该第一用户信息,以及判断第二集合中的用户信息数量是否达到第二集合的用户信息数量上限。

记录模块504,还用于在判断模块503判断出第二集合中不存在该第一用户信息,且第二集合中的用户信息数量未达到第二集合的用户信息数量上限的情况下,将第一用户信息添加至第二集合,并记录第一用户信息与第二集合的对应关系。

可见,本发明实施例中,终端在上报第一用户信息之前,可以向服务设备发送连接请求,从而与服务设备建立通信连接,服务设备在接收到第一用户信息后,基于第一用户信息获取n个用户信息对应的操作数据,从而将该操作数据发送给终端,并断开与终端之间的通信连接,终端从而展示接收到的操作数据。通过本发明实施例,终端在有需求的时候才与服务设备建立通信连接,并在接收到服务设备发送的操作数据后断开通信连接,即终端与服务设备之间建立的是短连接,这样不仅方便服务设备的维护,还能够使得服务设备能够为多个终端提供服务,从而提高了服务设备的资源利用率。

请参阅图6,图6是本发明实施例公开的一种终端的结构示意图。本实施例中所描述的终端可以安装游戏应用客户端,如APP,网页应用,等等。其中,该终端可包括但不限于:处理器、网络接口及存储器。其中,处理器、网络接口及存储器可通过总线或其他方式连接,在本发明实施例所示图6中以通过总线连接为例。

其中,处理器(或称CPU(Central Processing Unit,中央处理器))是终端的计算核心以及控制核心。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI、移动通信接口等)。存储器(Memory)是终端中的记忆设备,用于存放程序和数据。可以理解的是,此处的存储器可以是高速RAM存储器,也可以是非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器;可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。存储器提供存储空间,该存储空间存储了终端的操作系统,可包括但不限于:Windows系统(一种操作系统)、Linux(一种操作系统)系统等等,本发明对此并不作限定。存储器的存储空间还存储了数据处理装置。

在本发明实施例中,终端通过运行存储器中的数据处理装置来执行上述图2所示方法流程的相应步骤。请一并参见图7,在登录游戏应用后,该装置运行如下模块:

通信模块701,用于向服务设备发送连接请求,并与服务设备建立通信连接。

通信模块701,还用于通过该通信连接向该服务设备发送第一用户信息,并接收该服务设备基于第一用户信息发送的n个用户信息对应的操作数据。

展示模块702,用于展示该操作数据。

通信模块701,还用于断开与该服务设备的通信连接。

具体的,n个用户信息为与第一用户信息对应的用户列表中的用户信息。例如,在该用户列表中的用户信息数量达到预设数量n的情况下,该用户列表中随机的n个用户信息。在该用户列表中的用户信息数量未达到预设数量n的情况下,该用户列表中的用户信息以及从与第一用户信息对应的集合信息中随机获取的k个信息,其中,k个用户信息与该用户列表中的用户信息的数量之和为n。

可选的,该装置还可以包括记录模块703,用于记录与服务设备断开通信连接的持续时长。

相应的,通信模块701向服务设备发送连接请求,并与服务设备建立通信连接的具体方式可以为:获取记录的与服务设备断开通信连接的持续时长,并在持续时长达到预设时长时向该服务设备发送连接请求,并与该服务设备建立通信连接。

可见,本发明实施例中,终端在上报第一用户信息之前,可以向服务设备发送连接请求,从而与服务设备建立通信连接,服务设备在接收到第一用户信息后,基于第一用户信息获取n个用户信息对应的操作数据,从而将该操作数据发送给终端,并断开与终端之间的通信连接,终端从而展示接收到的操作数据。通过本发明实施例,终端在有需求的时候才与服务设备建立通信连接,并在接收到服务设备发送的操作数据后断开通信连接,即终端与服务设备之间建立的是短连接,这样不仅方便服务设备的维护,还能够使得服务设备能够为多个终端提供服务,从而提高了服务设备的资源利用率。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random Access Memory,RAM)等。

以上所揭露的仅为本发明较佳实施例而已,当然不能以此来限定本发明之权利范围,因此依本发明权利要求所作的等同变化,仍属本发明所涵盖的范围。

当前第1页1 2 3 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1