一种网络直播中礼物动画展示方法及系统与流程

文档序号:11254406阅读:1129来源:国知局
一种网络直播中礼物动画展示方法及系统与流程

本发明涉及网络视频直播技术领域,更具体地,涉及一种视频直播中礼物动画展示方法及系统。



背景技术:

网络直播是基于互联网技术,将主播用户的音频或视频广播至其它用户观众的一种技术。随着互联网技术的不断进步,现如今网络直播作为一种新兴产业已越来越普遍地受到广大网络用户的关注和追捧。

在常见的网络直播平台当中,观众为了增加主播与用户之间互动的趣味性,为了鼓励主播生产更加优质的视频直播内容,会通过赠送虚拟礼物的方式增加与主播的互动。用户在向主播送礼物时,如果间隔单位时间内送的是多个相同的礼物,则会出现该礼物的单个原始图像视觉效果相互叠加,不利于展示送观众的礼物贡献度的有效体现,从而降低用户短时间内连续送出相同礼物的积极性。



技术实现要素:

本发明为克服上述问题或者至少部分地解决上述问题,提供一种礼物动画展示方法及系统。

根据本发明的一个方面,提供一种礼物动画展示方法,包括:

步骤1,统计直播房间中用户在预设时长内相同礼物的连击次数;

步骤2,当所述相同礼物的连击次数达到预设阈值时,调取相应连击动画;

步骤3,进行所述用户发送所述连击动画的展示。

进一步,所述步骤1进一步包括:

s11,当检测到直播房间中用户赠送礼物事件时,根据所述直播房间的编号、所述用户的身份编号和所述礼物的编号,获取当前时刻前预设时长t个时刻内所述相同礼物的连击次数n0;

s12,当n0=0时,将所述直播房间的编号、所述用户的身份编号、所述礼物的编号和检测到的所述礼物事件触发次数n1进行关联存储,所述n1即为所述相同礼物的连击次数;

当n0≠0时,将检测到的所述礼物事件触发次数n1与n0求和得到n1’并进行存储,所述n1’即为所述相同礼物的连击次数。

进一步,所述步骤2进一步包括:

s21,针对不同礼物,预先设定不同的阈值,不同的阈值对应不同的连击动画;

s22,当所述相同礼物的连击次数达到预设阈值时,调取所述阈值相的连击动画。

进一步,所述连击动画内还包括所述相同礼物的连击次数的展示。

进一步,当所述直播房间中存在多个不同连击动画正在展示时,根据如下顺序中的至少一种进行所述连击动画的优先展示排序:按照连击动画出现的时间顺序、按照各连击动画中礼物的价值顺序和按照发送连击动画的用户等级顺序。

进一步,当所述用户离开所述直播房间时,将存储的所述用户的相同礼物连击次数置0。

进一步,所述步骤3进一步包括:进行所述用户发送所述连击动画的展示时,取消所述相同礼物的常规礼物动画的展示。

进一步,还包括:当同一时刻,发出连击动画的用户数量达到预设阈值时,自动提高所述预设时长。

进一步,还包括:

在特定时间t内,连击动画展示数量为0时,自动降低所述预设时长t0,其中t=nt0,其中n≥1。

根据本发明另一个方面,提供一种礼物动画展示系统,包括统计模块、调取模块和展示模块:

所述统计模块,用于统计直播房间中用户在预设时长内相同礼物的连击次数;

所述调取模块,用于当所述相同礼物的连击次数达到预设阈值时,调取相应连击动画;

所述展示模块,用于进行所述用户发送所述连击动画的展示。

本申请提出一种礼物动画展示方法及系统,本发明所述方法通过统计用户礼物连击次数,当连击次数满足阈值时,调取相应的连击动画并展示。本发明解决了现有技术中用户连击礼物而导致的礼物图像叠加等技术问题,通过调用并展示相应的连击动画特效,使得观众的礼物贡献度更加直观有效的展示,从而增加用户短时间内连续送出相同礼物的积极性。

附图说明

图1为根据本发明实施例一种礼物动画展示方法的总体流程示意图;

图2为根据本发明实施例一种礼物动画展示系统的总体框架示意图;

图3为根据本发明实施例一种礼物动画展示方法的设备的结构框架示意图。

具体实施方式

下面结合附图和实施例,对本发明的具体实施方式作进一步详细描述。以下实施例用于说明本发明,但不用来限制本发明的范围。

首先,对本发明具体实施例出现的术语进行解释说明。

礼物:可以为各种不同形式的礼物。一个直播平台一般会有多种礼物。直播平台不同,送的礼物也可以不同。礼物是在直播平台上使用的。用户可以通过充值来购买礼物,或者通过参加活动来获得礼物。

连击:重复进行点击,指的时在较断的时间周期内进行相同的操作。礼物连击指的是用户在针对某一个主播在较短的时间内,连续赠送的多个礼物的情况。根据设置礼物连击特效,在用户赠送指定礼物数据量,指定时间内完成,则自动触发礼物的效果叠加/新的效果说明。

常规礼物动画:接收到礼物发送消息后向弹幕池增加一条礼物弹幕消息,所述消息内容为赠送人,赠送虚拟礼物名称,赠送连击数。

礼物的连击动画:所述连击动画为当相同礼物连击达到预设数量时,为了加强所述礼物的展示效果的一种所述相同礼物的加强展示动画;所述连击动画能够为:较所述礼物的常规动画体积更大、停留时间更久、具有特殊光晕效果、包含随连击次数更新而进行动态展示的连击次数信息。当所述相同礼物的连击次数达到预设阈值时,确认所述相同礼物的连击次数达到预设阈值时,如果达到预设阈值,则在礼物对话区域最上层添加礼物浮层,在所述礼物浮层展示所述相应连击动画。

图1中,示出本发明一个具体实施例中,一种礼物动画展示方法整体流程示意图。总体上,包括:

步骤1,统计直播房间中用户在预设时长内相同礼物的连击次数;

步骤2,当所述相同礼物的连击次数达到预设阈值时,调取相应连击动画;

步骤3,进行所述用户发送所述连击动画的展示。

在上述本发明具体实施例中,用户在预设时长内向主播送相同礼物所取得的连击效果,例如,2连击、10连击、30连击等等。所述预设时长可以为预先设定好的时间,例如可以为3秒、5秒等。

步骤2中对于获取到的连击次数进行判断,判断针对所述用户统计的连击次数是否达到所述阈值,当达到时进行相应连击动画的调用,而当没有达到所述阈值时,则不会调用。

其中,所述阈值可以预先设定,其可以为一个固定值,也可以为一个动态值,例如根据用户的连击情况进行动态调整。

在本发明另一个具体实施例中,一种礼物动画展示方法,所述步骤1进一步包括:

所述步骤1进一步包括:

s11,当检测到直播房间中用户赠送礼物事件时,根据所述直播房间的编号、所述用户的身份编号和所述礼物的编号,获取当前时刻前预设时长t个时刻内所述相同礼物的连击次数n0;

s12,当n0=0时,将所述直播房间的编号、所述用户的身份编号、所述礼物的编号和检测到的所述礼物事件触发次数n1进行关联存储,所述n1即为所述相同礼物的连击次数;

当n0≠0时,将检测到的所述礼物事件触发次数n1与n0求和得到n1’并进行存储,所述n1’即为所述相同礼物的连击次数。

在本发明上述具体实施例中,当检测到所述房间中的礼物发送事件时,先进行该礼物被当前用户在当前房间送出的历史次数的记录,如果在预设时长内存在所述记录,则将当前检测到所述房间中的所述礼物的发送次数并与先前历史记录进行相加,将所得和值作为相同礼物的连击数;当并没有发现存储的当前房间当前用户发送所述相同礼物的次数记录信息时,设定返回一个0值进行表示,则将当前检测得到所述房间中的礼物事件发生次数进行记录,即为所述相同礼物的连击次数。

在本发明另一个具体实施例中,一种礼物动画展示方法,所述步骤2进一步包括:

s21,针对不同礼物,预先设定不同的阈值,不同的阈值对应不同的连击动画;

s22,当所述相同礼物的连击次数达到预设阈值时,调取所述阈值相的连击动画。

在上述本发明具体实施例中,针对不同的礼物,考虑到礼物价格等因素等的差异,对于不同的礼物设定不同的阈值,才能够恰如其分的解决本发明要解决的技术问题。例如:对于0.1元每个的礼物,可以设定当赠送数量达到50时,能够调用相应的连击动画;对于100每个的礼物,此时再设定阈值为50就不合适了,应该设定更小的值。

在本发明另一个具体实施例中,一种礼物动画展示方法,所述连击动画内还包括所述相同礼物的连击次数的展示。

在本发明具体实施例中,考虑到实际研发过程中对于每个数量细微变化的连击操作专门设定不同的连击动画效果并不现实,耗时耗力。此时,我们在所述连击动画进行礼物连击次数特效关联的展示。例如,当连击次数为55时,除了需要展示待展示礼物进行了连击的动画效果外,还在所述连击动画效果上进行数值55的展示,增加趣味性的同时更加精准的展现了礼物连击的数量信息,有益于用户体验。

在本发明另一个具体实施例中,一种礼物动画展示方法,当所述直播房间中存在多个不同连击动画正在展示时,根据如下顺序中的至少一种进行所述连击动画的优先展示排序:按照连击动画出现的时间顺序、按照各连击动画中礼物的价值顺序和按照发送连击动画的用户等级顺序。

直播房间无论在移动端app还是pc端网页或软件进行展示时,视频窗口会占据所述房间绝大多数的面积,而留给用户交流聊天的界面占屏面积有限,当直播房间中存在多个连击动画正在展示时,我们可以设定但不限于上述规则对多各正在展示的连击动画进行优先级排序。

在本发明另一个具体实施例中,一种礼物动画展示方法,当所述用户离开所述直播房间时,将存储的所述用户的相同礼物连击次数置0。

当用户离开房间时,为了节省内存或存储空间,将存储的所述相同礼物连击次数置0或清空。

在本发明另一个具体实施例中,一种礼物动画展示方法,所述步骤3进一步包括:进行所述用户发送所述连击动画的展示时,取消所述相同礼物的常规礼物动画的展示。

在上述本发明具体实施例中,当调用相应连击动画并进行展示的时刻前,所述礼物的原始图像信息已经在屏幕中进行了展示。如果将所述礼物的原始图像和所述连击动画进行同时展示难免会导致聊天界面礼物信息的繁杂与冗余。所以进行所述用户发送所述连击动画的展示时,取消所述相同礼物的常规礼物动画的展示可以有效解决上述技术问题。

在本发明另一个具体实施例中,一种礼物动画展示方法,还包括:

当同一时刻,发出连击动画的用户数量达到预设阈值时,自动提高所述预设时长。

当屏幕中存在过多发送连击动画的用户时,难免会造成聊天展示的混乱,通过上述具体实施例中的技术方案可以有效避免。

在本发明另一个具体实施例中,一种礼物动画展示方法,还包括:

在特定时间t内,连击动画展示数量为0时,自动降低所述预设时长t0,其中t=nt0,其中n≥1。

上述具体实施例中,当特定时间内屏幕内没有用户发送连击动画时,我们可以通过降低所述预设时长的方式鼓励用户发送连击礼物。

在本发明又一个具体实施例中,一种礼物动画展示方法。所述实施例方法详细如下:

1.设置礼物动画效果:在礼物后台设置不同礼物连击数据量和连击时间限制。根据不同礼物数量,显示不同礼物连击特效动画。用户在礼物服务器中(webgiftserver),设置每个礼物对应的连击数量及连击数量对应的时限,并选择每一档对应礼物的效果及对应的通知范围。

2.用户登陆直播间:用户在登陆直播间后,获取用户登陆的id(userid)。用户在登陆直播间之后,通过用户链接的弹幕服务器(webbarrageserver),链接的用户信息来获取用户的登陆id(userid)和当前房间号id(roomid)。

3.用户赠送礼物:用户在直播间中打开直播间对应的礼物列表,选择需要赠送的礼物。用户在直播间中,通过礼物展示列表(giftlist),选择对应的礼物。在点击礼物列表中的礼物时,通过前台服务器(webreceptionserver)中的监听功能(monitormethod),在用户点击/连击对应礼物时,获取对应礼物的id(giftid)。

4.判断用户是否有赠送记录:判断用户是否在本次链接中有过礼物的赠送记录。在用户点击赠送礼物时,通过礼物服务器(webgiftserver)中,对外提供的礼物消费记录查询接口(consumptionrecord),将当前房间的id(roomid)用户id(userid),作为查询限制条件,来查询当前用户在当前房间的礼物赠送记录(礼物明细)。如果,无礼物赠送记录,则不行礼物总会的汇总,待下次赠送礼物时,在进行汇总结算。如果有礼物赠送记录则执行。

5.汇总礼物赠送数量:获取用户礼物赠送总数。通过接口查询的返回值(sumgiftvalue),加上本次点击的数量值(newgiftvalue),将两个结果值进行累加,得到一个汇总值(grossvalue)。

6.判断礼物是否出现特效:判断礼物赠送是否符合礼物总数加礼物赠送时间间隔的要求。在得到礼物赠送的总值(grossvalue)之后,判断礼物总数的时间间隔是否满足连击设置的对应时限(timelimit)。如果满足对应时限,则执行下述7加载礼物赠送特效步骤。如果不满足对应时限,则不进行任何操作。

7.加载礼物赠送特效:在用户所在的房间释放礼物连击动画效果。释放礼物对应的连击效果,前台通过礼物的id(giftid),访问礼物服务器中(webgiftserver)礼物的连击动画设置,同时根据传人的礼物总数量(grossvalue)礼物赠送的时间间隔(timelimit)来匹配对应的礼物连击特效。在获取对应的礼物连击特效之后,将结果值,返回给前台的flash服务器(webflashserver),通过前台flash服务器(webflashserver)加载礼物链接动画效果。

步骤7较现有技术创新:较现有礼物特效显示,进行进一步延伸。在保留原有礼物特效的基础上,创新的增加了礼物多次汇总特效。有别与现有礼物特效显示,新的特效将会出现新的一组动画效果,新的动画效果也会根据用户赠送礼物的数据和赠送时间两个维度来结合显示不同的新特效。

8.进行相应系统通知/公告:根据设置的礼物链接动画设置的通知范围进行现有的通知。

9.判断用户是否离开当前直播间:本次连击效果结束后,判断用户是否退出该直播间。根据弹幕服务器(webbarrageserver)的链接状态来判断用户是否已退出该直播间。如果用户已经退出该直播间,那么用户的礼物赠送记录将会清空(这里清空是针对礼物链接特效来说的)。如果用户未退出该直播间则依然保留该用户在该直播间中的礼物赠送数量(针对礼物连击特效来说的)。

如图3,在本发明另一个具体实施例中,一种礼物动画展示系统,统计模块a1、调取模块a2和展示模块a3:

所述统计模块a1,用于统计直播房间中用户在预设时长内相同礼物的连击次数;

所述调取模块a2,用于当所述相同礼物的连击次数达到预设阈值时,调取相应连击动画;

所述展示模块a3,用于进行所述用户发送所述连击动画的展示。

在本发明另一个具体实施例中,一种礼物动画展示系统,所述统计模块还用于:

当检测到直播房间中用户赠送礼物事件时,根据所述直播房间的编号、所述用户的身份编号和所述礼物的编号,获取当前时刻前预设时长t个时刻内所述相同礼物的连击次数n0;

当n0=0时,将所述直播房间的编号、所述用户的身份编号、所述礼物的编号和检测到的所述礼物事件触发次数n1进行关联存储,所述n1即为所述相同礼物的连击次数;

当n0≠0时,将检测到的所述礼物事件触发次数n1与n0求和得到n1’并进行存储,所述n1’即为所述相同礼物的连击次数。

在本发明另一个具体实施例中,一种礼物动画展示系统,所述调取模块还用于:

针对不同礼物,预先设定不同的阈值,不同的阈值对应不同的连击动画;

当所述相同礼物的连击次数达到预设阈值时,调取所述阈值相的连击动画。

在本发明另一个具体实施例中,一种礼物动画展示系统,根据如下顺序中的至少一种所述相同礼物的连击次数的展示。

在本发明另一个具体实施例中,一种礼物动画展示系统,所述展示模块还用于当所述直播房间中存在多个不同连击动画正在展示时,根据如下顺序中的至少一种进行所述连击动画的优先展示排序:按照连击动画出现的时间顺序、按照各连击动画中礼物的价值顺序和按照发送连击动画的用户等级顺序。

在本发明另一个具体实施例中,一种礼物动画展示系统,还包括清理模块,用于当所述用户离开所述直播房间时,将存储的所述用户的相同礼物连击次数置0。

在本发明另一个具体实施例中,一种礼物动画展示系统,所述展示模块还用于:进行所述用户发送所述连击动画的展示时,取消所述相同礼物的常规礼物动画的展示。

在本发明另一个具体实施例中,一种礼物动画展示系统,还包括第一调整模块,用于当同一时刻,发出连击动画的用户数量达到预设阈值时,自动提高所述预设时长。

在本发明另一个具体实施例中,一种礼物动画展示系统,还包括第二调整模块,用于在特定时间内,连击动画展示数量为0时,自动降低所述预设时长。

图3示出本申请实施例的礼物动画展示方法的设备的结构框图。

参照图3,所述礼物动画展示方法的设备,包括:处理器(processor)301、存储器(memory)302、通信接口(communicationsinterface)303和总线304;

其中,

所述处理器301、存储器302、通信接口303通过所述总线304完成相互间的通信;

所述通信接口303用于该设备与礼物动画展示方法的通信设备之间的信息传输;

所述处理器301用于调用所述存储器302中的程序指令,以执行上述各方法实施例所提供的方法,例如包括:统计直播房间中用户在预设时长内相同礼物的连击次数;当所述相同礼物的连击次数达到预设阈值时,调取相应连击动画;进行所述用户发送所述连击动画的展示。

本实施例公开一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括存储在非暂态计算机可读存储介质上的计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,当所述程序指令被计算机执行时,计算机能够执行上述各方法实施例所提供的方法,例如包括:统计直播房间中用户在预设时长内相同礼物的连击次数;当所述相同礼物的连击次数达到预设阈值时,调取相应连击动画;进行所述用户发送所述连击动画的展示。

本实施例提供一种非暂态计算机可读存储介质,所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令使所述计算机执行上述各方法实施例所提供的方法,例如包括:统计直播房间中用户在预设时长内相同礼物的连击次数;当所述相同礼物的连击次数达到预设阈值时,调取相应连击动画;进行所述用户发送所述连击动画的展示。

本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:rom、ram、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所描述的礼物动画展示方法的设备等实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性的劳动的情况下,即可以理解并实施。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到各实施方式可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件。基于这样的理解,上述技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如rom/ram、磁碟、光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行各个实施例或者实施例的某些部分所述的方法。

最后,本申请的方法仅为较佳的实施方案,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

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