一种添加群组或好友的方法及服务器、客户端和系统的制作方法

文档序号:9648948阅读:321来源:国知局
一种添加群组或好友的方法及服务器、客户端和系统的制作方法
【技术领域】
[0001 ] 本发明涉及即时通讯技术领域,具体涉及一种即时通讯软件在服务器端实现添加群组或好友的方法和在客户端实现添加群组或好友的方法以及相应的即时通讯服务器、客户端和系统。
【背景技术】
[0002]互联网技术的发展使我们可以足不出户就实现即时通讯,与好友聊天,与合作伙伴谈判等等。目前,基于需要下载安装的即时通讯工具,如MSN,QQ,YY语音,网易泡泡等已经深受大家的喜爱,它为人们的沟通、信息交流提供了新的途径,是除了手机、固话、电子邮件之外的又一种重要的信息交流方式;借助这些工具,可以让人和人之间的交流成本大大降低,且提高了效率。
[0003]目前,即时通讯软件中,添加群组或好友都有一系列固定的操作。以添加群组为例,需要经过以下过程才能成功进群组:在IM菜单中选择创建群一选择群类别及群名称一完成创建一搜索并选择好友一对方通过验证一完成好友进群。互相加为好友的过程类似。
[0004]目前的这种添加群组或好友的方式,操作繁琐,需要双方甚至多方之间多次交换信息,中途如果信息传递错误,则无法完成操作,且信息交互过程经常存在延时性和不确定性,不能够即时处理达成目标。而且,简单的依赖于信息验证的方式来添加群组或好友,无法排除不法分子或者不怀好意的其他用户添加请求,导致需要花费过多时间处理骚扰请求?目息。

【发明内容】

[0005]本发明主要解决的技术问题是如何提供一种方便快捷的添加群组或好友的方式,既能简捷完成群组或好友添加,又能有效保障用户隐私。
[0006]第一方面,提供一种添加群组或好友的方法,所述方法包括:服务器获取第一用户的第一手势信息以及第二用户的第二手势信息;判断所述第一用户与所述第二用户的距离是否在预定范围内;当所述第一用户与所述第二方用户的距离在预定范围内时,判断所述第一手势信息与所述第二手势信息是否一致;在所述第一手势信息与所述第二手势信息一致时,将所述第一用户与所述第二用户添加进同一群组或互相加为好友。
[0007]其中,所述判断所述第一用户与所述第二用户的距离是否在预定范围内的步骤包括:获取所述第一用户与所述第二用户的地理位置信息;根据所述地理位置信息,判断所述第一用户与所述第二用户的距离是否在预定范围内。
[0008]其中,所述在所述第一手势信息与所述第二手势信息一致时,将所述第一用户与所述第二用户添加进同一群组或互相加为好友之后,还包括:向客户端返回相应的参数标识。
[0009]其中,所述预定范围为100米以内。
[0010]其中,所述方法还包括:当所述第一用户与所述第二用户的距离不在预定范围内时,将所述第一用户与所述第二用户添加进不同群组或互相加为好友失败;或当所述第一手势信息与所述第二手势信息不一致时,将所述第一用户与所述第二用户添加进不同群组或互相加为好友失败。
[0011 ] 所述当所述第一用户与所述第二方用户的距离在预定范围内时,判断所述第一手势信息与所述第二手势信息是否一致之前,还包括:判断所述第一手势信息与所述第二手势信息的获取时间是否在预定时间内;当第一手势信息与第二手势信息的获取时间在预定时间内时,判断所述第一手势信息与所述第二手势信息是否一致。
[0012]第二方面,提供一种添加群组或好友的方法,所述方法包括:服务器获取请求方用户的手势信息;判断所述请求方用户与所述被请求方用户的距离是否在预定范围内;当所述请求方用户与被请求方用户的距离在预定范围内时,判断所述请求方用户的手势信息与被请求方用户预设的手势信息是否一致;当所述请求方用户的手势信息与被请求方用户预设的手势信息一致时,将所述请求方用户加入所述被请求方用户的群组或与所述被请求方用户互相加为好友。
[0013]第三方面,提供一种添加群组或好友的方法,所述方法包括:客户端接收第一用户的第一手势信息以及第二用户的第二手势信息,并将所述第一手势信息和所述第二手势信息发送给服务器;在服务器判断到所述第一用户与所述第二用户的距离在预定范围内,且所述第一手势信息与所述第二手势信息一致时,接收服务器端返回的相应的参数标识,将所述第一用户与所述第二用户添加进同一群组或互相加为好友。
[0014]其中,所述客户端接收第一用户的第一手势信息以及第二用户的第二手势信息,并将所述第一手势信息和所述第二手势信息发送给服务器的同时或之后,还包括:获取所述第一用户以及所述第二用户的地理位置信息,将所述地理位置信息发送给服务器。
[0015]其中,所述方法还包括:
[0016]当服务器判断到所述第一用户与所述第二用户的距离不在预定范围内时,将所述第一用户与所述第二用户添加进不同群组或互相加为好友失败;或当服务器判断到所述第一手势信息与所述第二手势信息不一致时,将所述第一用户与所述第二用户添加进不同群组或互相加为好友失败。
[0017]第四方面,提供一种即时通讯软件服务器,所述服务器包括获取模块、判断模块以及处理模块,其中:所述获取模块用于获取第一用户的第一手势信息以及第二用户的第二手势信息;所述判断模块用于判断所述第一用户与所述第二用户的距离是否在预定范围内;所述判断模块还用于在所述第一用户与所述第二用户的距离在预定范围内时,进一步判断所述第一手势信息与所述第二手势信息是否一致;所述处理模块用于在所述第一手势信息与所述第二手势信息一致时,将所述第一用户与所述第二用户添加进同一群组或互相加为好友。
[0018]其中,所述获取模块还用于获取所述第一用户与所述第二用户的地理位置信息;所述判断模块用于根据所述地理位置信息,判断所述第一用户与所述第二用户的距离是否在预定范围内。
[0019]其中,所述处理模块还用于在将所述第一用户与所述第二用户添加进同一群组或互相加为好友之后,向客户端返回相应的参数标识。
[0020]其中,所述预定范围为100米以内。
[0021]其中,所述处理模块还用于在所述第一用户与所述第二用户的距离不在预定范围内时,将所述第一用户与所述第二用户添加进不同群组或互相加为好友失败;或所述处理模块还用于在所述第一手势信息与所述第二手势信息不一致时,将所述第一用户与所述第二用户添加进不同群组或互相加为好友失败。
[0022]其中,所述判断模块还用于在判断第一手势信息与所述第二手势信息是否一致之前,判断所述第一手势信息与第二手势信息的获取时间是否在预定时间内。
[0023]第五方面,提供一种即时通讯软件服务器,所述服务器包括获取模块、判断模块以及处理模块,其中:所述获取模块用于获取请求方用户的手势信息;所述判断模块用于判断所述请求方用户与所述被请求方用户的距离是否在预定范围内;所述判断模块还用于当所述请求方用户与被请求方用户的距离在预定范围内时,进一步判断所述请求方用户的手势信息与被请求方用户预设的手势信息是否一致;所述处理模块用于在所述请求方用户的手势信息与被请求方用户预设的手势信息一致时,将所述请求方用户加入所述被请求方用户的群组或与所述被请求方用户互相加为好友。
[0024]第六方面,提供一种即时通讯软件客户端,所述客户端包括接收模块、发送模块以及处理模块,其中:所述接收模块用于接收所述第一用户的第一手势信息以及第二用户的第二手势信息;所述发送模块用于将所述第一手势信息和所述第二手势信息发送给服务器;所述接收模块进一步在服务器判断到所述第一用户与所述第二用户的距离在预定范围内,且所述第一手势信息与所述第二手势信息一致时,接收服务器端返回的相应的参数标识;所述处理模块根据所述相应的参数标识,将所述第一用户与所述第二用户添加进同一群组或互相加为好友。
[0025]其中,所述发送模块还用于获取所述第一用户以及所述第二用户的地理位置信息,将所述地理位置信息发送给服务器。
[0026]其中,所述处理模块还用于在服务器判断到所述第一用户与所述第二用户的距离不在预定范围内时,将所述第一用户与所述第二用户添加进不同群组或互相加为好友失败;或所述处理模块还用于在服务器判断到所述第一手势信息与所述第二手势信息不一致时,将所述第一用户与所述第二用户添加进不同群组或互相加为好友失败。
[0027]第七方面,提供一种即时通讯系统,所述即时通讯系统包括上述的服务器以及客户端。
[0028]本发明的有益效果是:区别于现有技术的情况,本发明在进行添加群组或好友时,首先判断请求添加的用户之间的距离是否在预定范围,当请求添加的用户之间的距离在预定范围内时,再通过判断请求添加的用户输入的手势信息是否一致来实现群组或好友的添加。通过这样的方式,只有在预定距离的输入相同手势信息的用户才能加入同一群组互相加为好友。不需要请求添加的用户之间通过多次信息交互才能完成群组或好友的添加,极大的简化操作,同时又能有效的保障用户的隐私。
【附图说明】
[0029]图1是本发明中即时通讯系统信息交互过程的流程图;
[0030]图2是本发明第一实施例提供的一种添加群组或好友的方法的流程图;
[0031]图3是本发明实施例中用户A与用户B添加群组的具体实现流程示意图;
[0032]图4是本发明第二实施例提供的添加群组或好友的方法的流程图;
[0033]图5是本发明第三实施例提供的一种添加群组或好友的方法的流程图
[0034]图6是本发明第四实施例提供的一种添加群组或好友的方法的流程图;
[0035]图7是本发明第一实施例提供的一种即时通讯软件服务器的结构示意图;
[0036]图8是本发明第二实施例提供的一种即时通讯软件服务器的结构示意图;
[0037]图9是本发明实施例提供的一种即时通讯软件客户端的结构示意图。
【具体实施方式】
[0038]在深入介绍本发明的内容之前,首先对本发明的应用环境和实际应用场景进行简单说明,本发明是基于以下应用环境和场景来实现的:
[0039]现有的即时通讯软件
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