群体运动场景的渲染方法

文档序号:9870911阅读:632来源:国知局
群体运动场景的渲染方法
【技术领域】
[0001] 本发明设及计算机应用技术,特别是设及一种群体运动场景的擅染方法。
【背景技术】
[0002] 目前,人工智能(Al)是实现游戏系统的重要技术手段之一,高质量的游戏AI已经 是和图形、或声音一样,成为游戏设计过程中极为重要的一部分。AI在计算机上实现有两种 不同的方式:一种是工程学方式,该方式不需要考虑所用方法是否与人或动物机体所使用 的方法相同,如文字识别、电脑下棋;另一种是模拟方式,该方式不仅要看效果,还要求实现 方法和人类或生物机体所用方法相同或类似。
[0003] 群体动画技术是游戏系统中经常用来实现AI生物模拟的技术,例如"红色警戒"、 "星际争霸"等大规模战争场面、鸟群模拟、人流模拟等。对于群体运动场景的模拟,如鸟群 飞行位置的模拟,比较成熟的技术手段是利用游戏引擎中粒子系统来实现。具体而言,是创 建一个例子发射器,设置运动区域Volume体积,设置发射速率,选择粒子最大数量,随机产 生粒子,创建粒子动画,使得粒子不断地来回移动,创建粒子替代物为一运动生物的模型, 则实现相应生物的群体运动场景的模拟擅染,例如创建粒子替代物为鸟模型,则会实现鸟 群运动的模拟效果。
[0004] 上述利用粒子系统实现的群体运动场景的擅染方法,一般是基于CPU运算的粒子 属性动态更新原理,在动画中的每一帖,对每一个粒子的属性(坐标,速度,加速度,生命值 等)进行一次循环遍历更新,由于更新采用串行的方式逐个进行的,因此,每一帖的更新都 会产生较多的时间开销。因此,不可避免地会影响运动模拟效果的流杨性。另一方面,基于 常规粒子系统的物理模型,每一个粒子的运动方向随机,相邻粒子之间的物理属性没有关 联约束,或是很弱,位置杂乱无章,因此,也无法实现具有一定群体运动方向的运动模拟效 果。
[0005] 由此可见,现有的群体运动场景的擅染方法存在时间开销大且个体运动位置杂乱 无章的问题。

【发明内容】

[0006] 有鉴于此,本发明的主要目的在于提供一种群体运动场景的擅染方法,可W实现 群体运动规则性的擅染效果。
[0007] 为了达到上述目的,本发明提出的技术方案为:
[000引一种群体运动场景的擅染方法,包括:
[0009] a、对于每一帖,按照内聚规则和对准规则,确定该帖中参与群体运动的每个运动 对象在下一帖的运动属性,所述运动属性包括位置信息和运动速度;
[0010] b、当需要擅染所述下一帖时,根据所述运动属性进行相应的场景擅染。
[0011] 综上所述,本发明提出的群体运动场景的擅染方法,通过按照内聚规则和对准规 贝1J,来确定每个运动对象在下一帖的运动属性,可W对群体运动方向进行控制,使其具有一 定的规则性,从而提高场景擅染的智能化水平,更具有真实性。
【附图说明】
[0012] 图1为本发明实施例的方法流程示意图。
【具体实施方式】
[0013] 为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图及具体实施例对 本发明作进一步地详细描述。
[0014] 本发明的核屯、思想是:在每一帖,对其中的每个运动对象,根据内聚规则和对准规 贝IJ,确定其下一帖的运动属性,W确保群体运动的规则性
[0015] 图1为本发明实施例的方法流程示意图,如图1所示,该实施例主要包括:
[0016] 步骤101、对于每一帖,按照内聚规则和对准规则,确定该帖中参与群体运动的每 个运动对象在下一帖的运动属性。
[0017] 所述运动属性包括位置信息和运动速度。
[001引所述内聚规则为尽量朝邻近伙伴中屯、移动。
[0019] 所述对准规则为尽量与邻近运动对象的平均方向一致。
[0020] 本步骤,通过按照内聚规则和对准规则,确定群体运动中的各运动对象在下一帖 的运动属性,可W实现对运动对象运动轨迹的控制,从而可W确保群体运动的规则性,避免 群体运动中个体运动位置杂乱无章的问题。
[0021] 步骤102、当需要擅染所述下一帖时,根据所述运动属性进行相应的场景擅染。
[0022] 本步骤中,将根据上一帖确定出的运动属性进行场景擅染,由于运动属性的获得 是基于内聚规则和对准规则得到的,因此可W达到规则性运动的擅染效果。本步骤具体的 擅染方法为本领域人员所掌握,在此不再寶述。
[0023] 较佳地,为了有效提高群体运动场景的擅染效率、使场景擅染更流杨,步骤101中 可W利用通用图形处理器(GPGPU)技术的强大并行计算能力,来实现每一帖运动属性的快 速计算和更新。即,在每一帖,可W利用GPGPU,采用并行处理的方式,分别确定每个所述运 动对象在下一帖的运动属性。具体而言,可W通过化en化平台,利用GPGPU的并行计算能力, 为每个运动对象分配对应的"工作组"、"工作项",用于对该运动对象的运动属性进行更新, 从而可W实现运动对象的运动位置和方向并发计算、快速更新。
[0024] 具体地,可W采用下述方法确定每个所述运动对象i在下一帖的运动属性:
[0025] 步骤XI、根据当前帖中本运动对象i的位置W及附近预设范围内的其他运动对象 的位置,计算出满足内聚规则的第一运动方向Va。
[0026] 本步骤中,将考虑内聚规则来确定下一帖的运动方向,使得运动对象在下一帖尽 可能的向邻近的其他运动对象中屯、移动。
[0027] 所述预设范围的区域大小可由本领域技术人员根据运动群体的实际情况,如群体 规模等因素,设置合适范围。
[00%]较佳地,本步骤可W采用下述方法实现:
[0029] 步骤xll、按照nearPos=(poso+….+POSm+. . . .+p〇sm)/M,计算所述附近预设范围 内的其他运动对象的平均位置nearfos。
[0030]其中,POSm为所述附近预设范围内的第m个运动对象的位置,M为所述附近预设范 围内的其他运动对象的数量。
[0031 ]步骤xl2、
当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1