游戏系统、存储介质的制作方法

文档序号:1582685阅读:100来源:国知局
专利名称:游戏系统、存储介质的制作方法
技术领域
本发明涉及将受理玩家操作的操作部的操作时期指示给玩家的游戏系统及存储介质。
背景技术
存在配合音乐节奏对操作部进行操作的游戏机(例如参照专利文献I)。在这种游戏机中,当指示操作时期的对象物移动到规定的操作位置时配合音乐的节奏对操作部进行操作,由此根据该操作定时评价赏玩。专利文献1:日本特开2000 - 155543号公报在这种音乐游戏中,需要玩家根据规定的操作定时进行操作。由于没有与该操作定时对应的操作以外的游戏要素,因而游戏容易变得单调。

发明内容
本发明的目的是提供一种除了基于规定的操作定时的操作以外还追加新的游戏要素的游戏系统及存储介质。本发明的游戏系统具有:显示部,其显示游戏画面;操作部,其受理玩家的操作;顺序数据存储单元,其存储顺序数据,该顺序数据中对应地记述有游戏中的所述操作部的操作时期、和用于在该操作时期指示操作的操作指示标识出现在游戏区域内的出现时期;出现位置控制单元,其从所述操作部受理出现位置决定操作,该出现位置决定操作是在占据所述显示部上显示的所述游戏区域的一部分的出现区域内,对应于所述出现时期决定所述操作指示标识的出现位置,并且该出现位置控制单元控制成使所述操作指示标识产生在所述出现位置;以及轨道控制单元,其控制成根据由所述出现位置控制单元决定的出现位置,变更所述操作指示标识在所述操作时期到达操作基准部的轨道,所述轨道控制单元根据所述轨道的变更,使所述操作指示标识到达所述操作基准部的到达位置变化,所述出现位置控制单元在对应于所述出现时期受理所述出现位置决定操作的规定时间内有该出现位置决定操作的情况下,产生所述操作指示标识,在所述游戏区域内设有标识引导部,所述标识引导部引导所述操作指示标识的移动,所述轨道控制单元根据所述标识引导部的特性变更在所述出现位置出现的操作指示标识的轨道。根据本发明的游戏系统,受理玩家的出现位置决定操作,操作指示标识出现在出现区域内。操作指示标识由于出现位置的不同而使轨道不同,在规定的操作时期到达操作基准部。这样,除了在操作指示标识到达操作基准部的操作定时的操作以外,还可以使玩家进行使操作指示标识出现的操作,到达操作基准部的位置根据该出现位置而变化。因此,可追加使玩家预测到达操作基准部的位置、选择操作指示标识的出现位置这种新的游戏要素。因此,除了在操作指示标识到达操作基准部的操作定时的操作以外,还能够进行使操作指示标识出现的操作,由此玩家可获得使操作指示标识出现在游戏区域上、操作指示标识到达操作基准部的位置根据该出现的位置而变化这种新的赏玩感觉,可提高游戏的兴趣。并且,当玩家在规定时间内不进行出现位置决定操作时,在出现区域内不产生操作指示标识。如果不产生操作指示标识,则不能进行之后的操作基准部中的操作,因而可进一步提高游戏性。在出现区域内出现的操作指示标识沿着标识引导部移动,到达操作基准部。除了出现位置以外,还可以根据标识引导部的特性变更操作指示标识的轨道,因而可提高游戏的兴趣。在本发明的游戏系统的一个方式中,所述出现位置控制单元可以控制成使所述出现区域能够在所述游戏区域内根据规定的规则移动。据此,可针对使操作指示标识出现的操作设定难易度,可提高游戏的兴趣。在本发明的游戏系统的一个方式中,所述游戏系统可以具有标识引导部数据存储单元,所述标识引导部数据存储单元存储记述有所述标识引导部的特性的多个标识引导部数据,所述轨道控制单元可以根据从所述标识引导部数据存储单元中选择出的标识引导部数据变更所述操作指示标识的轨道。由此,通过准备多个标识引导部,使得操作指示标识的轨道多样化。因此,可提高游戏的兴趣,可吸引玩家玩游戏。在该方式中,作为所述标识引导部的特性,可以设定有用于指定所引导的操作指示标识的路径的信息。并且,可以设定有用于指定所引导的操作指示标识的速度的信息。在本发明的游戏系统的一个方式中,所述游戏系统可以具有位置评价单元,所述位置评价单元进行基于所述操作指示标识到达所述操作基准部的到达位置的评价。据此,也可以根据按照玩家使操作指示标识出现的出现位置决定的到达位置进行评价。因此,例如,通过将特定区域的评价设定得高,使得玩家瞄准该特定区域,可提高游戏的兴趣。在本发明的游戏系统的一个方式中,所述游戏系统可以具有操作基准部数据存储单元,所述操作基准部数据存储单元将所述操作基准部划分为多个区域,存储按各所述区域记述有不同评价的操作基准部数据,所述位置评价单元可以根据所述操作基准部数据,将包含有所述到达位置的区域的评价作为对玩家的操作的评价。据此,可根据操作指示标识的到达位置使评价不同,可提高游戏的兴趣。只要准备多个操作基准部数据,就能使游戏条件多样化。因此,赏玩的范围扩大,可吸引玩家玩游戏。在本发明的游戏系统的一个方式中,在所述操作基准部数据内可以设定有所述操作基准部在所述游戏区域内移动的移动路径。能够进行游戏的难易度调整,同时可使游戏多样化。在本发明的游戏系统的一个方式中,所述游戏系统可以具有操作评价单元,所述操作评价单元受理在如下操作定时处来自所述操作部的操作,评价所述操作时期与来自所述操作部的操作之间的偏差时间,所述操作定时为在所述出现位置出现的操作指示标识移动而在所述操作时期到达所述操作基准部的定时。由此,除了基于到达位置的评价以外,还进行基于玩家的操作定时的评价。因此,评价项目增加,由此可细致地设定游戏的难易度的调整。游戏结构多样化,可吸引玩家玩游戏。本发明的存储介质存储有游戏系统用的计算机程序,其中,所述游戏系统具有:显示部,其显示游戏画面;操作部,其受理玩家的操作;以及顺序数据存储单元,其存储顺序数据,该顺序数据中对应地记述有游戏中的所述操作部的操作时期、和用于在该操作时期指示操作的操作指示标识出现在游戏区域内的出现时期,所述计算机程序构成为使所述游戏系统的计算机作为以下单元执行功能:出现位置控制单元,其从所述操作部受理出现位置决定操作,该出现位置决定操作是在占据所述显示部上显示的所述游戏区域的一部分的出现区域内,对应于所述出现时期决定所述操作指示标识的出现位置,并且该出现位置控制单元控制成使所述操作指示标识产生在所述出现位置;以及轨道控制单元,其控制成根据由所述出现位置控制单元决定的出现位置,变更所述操作指示标识在所述操作时期到达操作基准部的轨道,所述轨道控制单元根据所述轨道的变更,使所述操作指示标识到达所述操作基准部的位置变化。通过使游戏系统的计算机执行本发明的存储介质中存储的程序,可使该游戏系统作为本发明的游戏系统执行功能。如以上说明那样,在本发明中,受理玩家的出现位置决定操作,操作指示标识出现在出现区域内。操作指示标识由于出现位置的不同而使轨道不同,在规定的操作时期到达操作基准部。这样,除了在操作指示标识到达操作基准部的操作定时的操作以外,还可以使玩家进行使操作指示标识出现的操作,到达操作基准部的位置根据该出现位置而变化。因此,可追加使玩家预测到达操作基准部的位置、选择操作指示标识的出现位置这种新的游戏要素。因此,除了在操作指示标识到达操作基准部的操作定时的操作以外,还进行使操作指示标识出现的操作,由此玩家可获得新的赏玩感觉,可提高游戏的兴趣。


图1是应用了本发明的一个方式的游戏系统的游戏机的概略图。图2是游戏机的功能框图。图3A是示出游戏区域的概要的图。图3B是示出与图3A操作不同的情况的游戏区域的概要的图。图3C是示出与图3A和图3B操作不同的情况的游戏区域的概要的图。图4是示出顺序数据的结构的一例的图。图5是示出游戏控制部执行的顺序处理例程的流程图。图6是示出游戏控制部执行的对象出现处理例程的流程图。图7是示出游戏控制部执行的对象轨道控制处理例程的流程图。图8是示出游戏控制部执行的操作评价处理例程的流程图。
具体实施例方式图1是应用了本发明的一个方式的游戏系统的游戏机的概略图。游戏机I是设置在商业设施内的商用游戏机,构成为评价合着音乐的一个或多个玩家P的操作定时的音乐游戏机。游戏机I具有壳体2、以及朝玩家P侧倾斜配置在壳体2的上表面的监视器3。在监视器3的表面重合有透明的触摸面板4。触摸面板4是当玩家P用手指等触摸时输出与其触摸位置对应的信号的公知的输入装置。另外,监视器3作为显示部执行功能,触摸面板4作为操作部执行功能。除此之外,在游戏机I中还设有用于进行选择或决定的按钮、电源开关、电源灯之类的商用游戏机具有的各种输入装置和输出装置,不过在图1中省略了它们的图示。在游戏机I中,执行这样的音乐游戏:使作为操作指示标识的对象O和作为操作基准部的判定线Li出现的游戏区域A显示在监视器3上,配合玩家P选择的音乐(乐曲)的再现在对象O与判定线Li 一致的定时使玩家P进行触摸面板4的操作,根据操作定时评价玩家P的操作(参照图3)。详情后述。图2示出游戏机I的功能框图。游戏机I具有作为计算机的控制单元10。控制单元10具有:游戏控制部11、根据来自该游戏控制部11的输出进行动作的显示控制部12以及声音输出控制部13。游戏控制部11构成为组合了微处理器和该微处理器的动作所需要的内部存储装置(作为一例是ROM和RAM)等的各种外围装置而成的单元。受理玩家操作的触摸面板4与游戏控制部11连接。显示控制部12将与从游戏控制部11给出的图像数据对应的图像描绘于帧缓存器,将与该描绘出的图像对应的影像信号输出到监视器3,由此在监视器3上显示规定图像。声音输出控制部13生成与从游戏控制部11给出的声音再现数据对应的声音再现信号,输出到扬声器5,由此从扬声器5再现规定声音(包含乐音等)。并且,外部存储装置20与游戏控制部11连接。外部存储装置20使用EEPROM等非易失性半导体存储装置、或者磁存储装置之类的即使没有电源供给也能保持存储的存储介质。外部存储装置20的存储介质可以是在游戏机I上可拆装的。在外部存储装置20内记录有游戏程序21和游戏数据22。游戏程序21是由游戏机I执行规定的音乐游戏所需要的计算机程序。当游戏机I起动时,游戏控制部11执行记录在其内部存储装置内的操作程序,由此执行作为游戏机I进行动作所需要的各种初始设定,接着,从外部存储装置20读入游戏程序21并执行该游戏程序21,由此设定用于按照游戏程序21执行音乐游戏的环境。通过该游戏程序21的执行,在游戏控制部11内生成顺序处理部14、操作评价部15、出现位置控制部16以及轨道控制部17。顺序处理部14、操作评价部15、出现位置控制部16以及起动变更部17是通过计算机硬件和计算机程序的组合实现的逻辑装置。顺序处理部14执行如下的音乐游戏进行所需要的处理:按照乐曲的再现指示玩家P进行操作,或者根据玩家P的操作产生效果音。操作评价部15评价玩家P的操作,并执行与其评价结果对应的音输出的指示之类的处理。出现位置控制部16执行这样的处理:根据玩家P的触摸面板4的操作决定出现在游戏区域A上的对象O的出现位置p。轨道控制部17执行这样的处理:根据由出现位置控制部16决定的对象O的出现位置p,决定在游戏区域A上描绘的对象O到判定线Li的轨道W (参照图3A)。另外,通过游戏程序21的执行,在游戏控制部11内除了上述以外还可以生成各种逻辑装置。在游戏数据22内包含有按照游戏程序21执行音乐游戏时应参照的各种数据。例如,在游戏数据22内包含有顺序数据23、路径(Lane)数据24以及判定线数据25。顺序数据23是定义了对玩家P应指示的操作等的数据。针对一曲乐曲数据最少准备一个顺序数据23。可以针对一曲变更难易度等而准备多种顺序数据23。路径数据24是记录了作为标识引导部的路径La在游戏区域A内所占的位置、包含倾斜角的形状、对所引导的对象O产生影响的属性等的数据,所述标识引导部引导在游戏区域A内出现的对象O在游戏区域A内的移动。判定线数据25是记录了判定线Li在游戏区域A内的位置、判定线Li移动时的移动路径、对基于对象O到达判定线Li的到达位置的评价的加分或减分的设定等的数据。此夕卜,在游戏数据22内包含有乐曲数据、效果音数据以及图像数据等,乐曲数据是从扬声器5再现输出作为游戏对象的乐曲所需要的数据,效果音数据是按照每个效果音与唯一的代码对应地记录了响应玩家P的操作从扬声器5应输出的多种效果音的数据,图像数据是用于在监视器3上显示游戏画面内的背景图像、各种对象O、图标、路径La、判定线L1、表计等的数据。然后,说明由游戏机I执行的音乐游戏的概要。图3A示出游戏区域A的概要。在监视器3的游戏画面内的游戏区域A外显示未图示的得分等游戏进行所需要的信息。在游戏开始时,在游戏区域A内显示有路径La和判定线Li。玩家P根据在游戏进行中再现的乐曲的操作定时触摸显示在触摸面板4上的出现区域a,由此在玩家P触摸的位置pi (也称为出现位置。在不特别区分的情况下,有时参照标号由P代表。)出现对象01 (在不特别区分的情况下,有时由参照标号O代表。)。出现区域a占据游戏区域A的一部分,设置在与路径La邻接的位置。出现区域a以玩家P可识别的形式显示在游戏区域A上。作为一例,可用线包围出现区域a,或者可对出现区域a和其它区域进行颜色区分显示。当在对象01应出现的时期(规定时间内)玩家P触摸出现区域a的任一位置时,在该出现位置Pl出现对象01。规定时间的对玩家P的引导是通过在包含游戏区域A的游戏画面内显示告知对象01的出现时期的表计(未图示)、并在表计计满的定时表现出现时期来进行的。通过该出现操作而出现的对象01,以在游戏区域A内下落的方式,也就是说,下方向的加速度施加给对象01而在下方向加速的方式沿着路径La移动,同时以描绘与位于路径La前端时的速度对应的轨道Wl (在没有他特别区分的情况下,有时由参照标号W代表。)的方式移动,到达判定线Li。因此,路径La如跳台那样倾斜构成。在到达判定线Li之前路径La的引导中断,对象01以向路径La飞去的方式显示。玩家P在对象01与判定线Li 一致的操作定时操作触摸面板4,也就是说,在该操作定时进行对对象01的触摸操作,由此评价玩家P的操作定时。操作定时的评价中,求出玩家P触摸触摸面板4的时刻和对象01与判定线Li 一致的时刻之间的偏差时间,根据该偏差时间评价玩家P的操作。该偏差时间越小,玩家P的操作被评价得越高。针对出现定时,预先决定可出现的时间(规定时间),只要玩家P在规定时间内可进行对出现区域a的操作,就使对象01出现在该出现位置,在规定时间外有对出现区域a的操作的情况下、或者没有操作的情况下,判定失败。或者,针对玩家P使对象01出现的出现定时,也同样可以进行偏差时间的评价。对象O的轨道W根据玩家P使对象O出现的出现位置P而不同。图3A示出在出现区域a的中央附近使对象O出现的情况,图3B示出使对象O出现在出现区域a的上部的情况,并且,图3C示出使对象O出现在出现区域a的下部的情况。图3B示出使对象02出现在出现区域a的上部的情况下的轨道W2。在通过玩家P的操作而使对象02出现在出现区域a的上部的出现位置p2的情况下,在加速度的影响下移动的对象02的速度增大,轨道W2变化,如图3A所示与在出现区域a的中央附近出现的情况相比,到达判定线Li的上侧。并且,在图3C的情况下,由于对象03出现在出现区域a的下部的出现位置p3,因而速度减小,不能到达判定线Li,判定失败。这样,轨道W因出现区域a的出现位置P而变化,到达判定线Li的位置变化。判定线Li被分成多个区域Lil、Li2、Li3。例如,越到达判定线Li的上侧,获得的得分设定得就越高,由此玩家P瞄准区域Lil使对象O出现。在瞄准区域Lil时,如图3B所述对象02的速度增大,因而在所要求的操作定时的触摸操作变难,难易度增高。这样,通过按照对象O到达的每个区域Lil、Li2、Li3改变玩家P的操作评价,可提高游戏性。另外,即使如图3A 图3C所示变更出现位置P而出现,成为到达判定线Li的定时的操作时期也均相同。距离的长短是根据对象O移动的速度来调整的,对象O在相同的操作时期到达判定线Li。然后,参照图4说明顺序数据23的详情。如图4所示,顺序数据23包括条件定义部23a和顺序部23b。在条件定义部23a内记述有音乐的节拍(作为一例是BPM)、指定当玩家P操作了触摸面板4时产生的效果音的信息、指定对象O的出现时期和该对象O的出现操作的容许时间(规定时间)的信息、指定上述的操作的偏差时间和评价的对应关系的信息之类的按各乐曲指定不同的游戏执行条件等的信息。另一方面,在顺序部23b内,对应于各对象O记述有在乐曲中使对象O出现在游戏区域A内的出现时期、和应对该出现的对象O进行触摸操作的操作时期。如图4例示出其一部分所示,在顺序部23b内,出现时期和操作时期构成为对应于各对象O所描述的多个记录的集合。在各记录中,出现时期和操作时期是用逗号划分乐曲中的小节编号、拍数、以及表示拍中的时刻的值来分别记述的。拍中的时刻是从一拍的开头起的经过时间,是用将一拍的时间长度等分为η个单位时间时的从该拍的开头起的单位数表现的。例如,在η = 100、乐曲的第2小节的第I拍、而且将从该拍的开头起经过1/4的时刻指定为出现时期的情况下,记述为“02,I,025”。在图4的例子中,指定出现时期和操作时期,使得在第I小节的第4拍的开始时点
(000)对象O出现,并且该对象O以在从第I小节的第4拍的开始时点经过“010”相当的时期与判定线L 一致的方式在轨道W上移动。另外,在图4中,仅在顺序数据23的开头设置条件定义部23a,然而在顺序部23b的途中的适当位置也可以包含条件设定部(未图示),该条件设定部与条件定义部23a—样包含指定乐曲的节拍的信息、或者指定当操作了触摸面板4时应产生的效果音的信息等。通过将这样的条件设定信息包含在顺序部23b内,可实现曲中的节拍的变更、效果音的分配的变更之类的处理。然后,说明由游戏机I执行音乐游戏时的游戏控制部11的处理。游戏控制部11当读入游戏程序21并结束为执行音乐游戏所需要的初始设定时,等待接收来自玩家P的游戏开始指示。游戏开始指示包含例如在游戏中播放的乐曲、或者难易度的选择之类的确定在游戏中使用的数据的操作。受理这些指示的步骤可以与公知的音乐游戏等相同。当指示了游戏开始时,游戏控制部11读取与玩家P选择的曲对应的乐曲数据并输出到声音输出控制部13,由此从扬声器5开始乐曲再现。游戏控制部11与乐曲再现同步,读取与玩家P的选择对应的顺序数据23,参照图像数据的同时,生成游戏区域A的描绘所需要的图像数据并输出到显示控制部12,由此在监视器3上显示游戏区域A。而且,在音乐游戏的执行中,游戏控制部11以规定周期反复执行图5所示的顺序处理例程,作为游戏区域A的显示等所需要的处理。另外,图5的例程由顺序处理部14担当,而且其一部分由出现位置控制部16和轨道控制部17担当。当图5的顺序处理例程开始时,游戏控制部11的顺序处理部14首先在步骤SI取得乐曲上的当前时刻。例如,以乐曲的再现开始时点为基准,使用游戏控制部11的内部时钟开始计时,从该内部时钟的值取得当前时刻。在接下来的步骤S2中,顺序处理部14从顺序数据23取得在与游戏区域A的显示范围相当的时间长度内存在的出现时期和操作时期的数据。作为显示范围的一例,设定为从当前时刻向将来与乐曲的2小节相当的时间范围。 在下一步骤S3中,顺序处理部14使出现位置控制部16执行在步骤S2中取得的出现时期中的对象出现处理。通过该处理,对象O出现在出现区域a内。关于对象出现处理的详情在后面描述。进到下一步骤S4,顺序处理部14使轨道控制部17执行控制所出现的对象O移动的轨道W的对象轨道控制处理。通过该处理,决定对象O在游戏区域A内移动的路径。关于对象轨道控制处理的详情在后面描述。然后,顺序处理部14在步骤S5根据在步骤S3和步骤S4决定的对象O的出现位置及其轨道运算、取得在游戏区域A内显示对象O的移动路径所需要的坐标和出现坐标。在下一步骤S6,顺序处理部14根据在步骤S5运算出的对象O的坐标,生成为描绘游戏区域A所需要的图像数据。具体地说,生成图像数据以在运算出的坐标配置对象O。对象O的图像只要从游戏数据22的图像数据取得即可。在接下来的步骤S7,顺序处理部14将图像数据输出到显示控制部12。由此,在监视器3上显示游戏区域A。在下一步骤S8中,顺序处理部14使操作评价部15执行对在步骤S2中取得的操作时期中的玩家P的操作定时进行评价的操作评价处理。关于操作评价处理的详情在后面描述。然后,当结束步骤S8的处理时,顺序处理部14结束本次的顺序处理例程。通过反复执行以上的处理,在监视器3上显示成,对象O根据玩家P对触摸面板4的操作而出现,该对象O沿着路径La移动并到达判定线Li。根据顺序数据23所记述的操作时期和玩家P操作的操作定时之间的偏差时间评价赏玩。在该评价时,也考虑到达判定线Li的区域Lil Li3中的哪一方。参照图6说明出现位置控制部16执行的对象出现处理例程。当执行图6的对象出现处理例程时,出现位置控制部16首先参照在步骤Sll由顺序处理部14取得的对象O的出现时期的数据和游戏数据22的图像数据,生成描绘所需要的图像数据并输出到显示控制部12,以便将与对象O对应的表计按照其出现时期显示在游戏画面上。通过表计的显示可将出现时期和受理对象O的出现的规定时间通知给玩家P。表计可以设置在游戏区域A的出现区域a附近,也可以设置在游戏区域A外。例如,作为表计,显示砂漏,在砂漏流满的定时通知出现时期,而且可以通过使砂漏发光、或者闪烁来通知规定时间。并且,可以对出现时期进行递减计数,例如,显示数字的“3”,依次计数为“2”、“ 1”,在与出现时期一致的定时显示为“Go ! ”,在规定时间期间可以继续显示“Go ! ”。关于表计的显示,可以采用与游戏主题吻合的形状的表计显示,可以适当变更。包围出现区域a的线可以具有表计那样的功能。出现位置控制部16在下一步骤S12,取得与该出现时期对应的规定时间,判断在规定时间内是否有来自玩家P的适当操作。适当操作是指玩家P对出现区域a内的触摸面板4的触摸操作。出现区域a可以在游戏区域A内固定,也可以变动。在变动的情况下,可以在游戏区域A内移动,或者根据再现的乐曲的音的高低控制成使高音位于上侧,使低音位于下侧。将与出现区域a的显示相关的数据预先记录在游戏数据22内,出现位置控制部16可以参照本数据配合游戏进行生成图像数据以显示出现区域a,并输出到显示控制部12。在进行了出现区域a外的触摸操作的情况下,或者在未进行任何触摸操作的情况下,出现位置控制部16进到步骤S14,针对与本次的出现时期对应的对象O,进行失败判定的评价,结束本次的处理。另一方面,在进行了对出现区域a内的触摸操作的情况下,出现位置控制部16进到步骤S13,将与进行了触摸操作的位置对应的坐标决定为出现坐标。然后,出现位置控制部16将所决定的出现坐标通知给顺序处理部14并结束本次的处理。通过该处理,决定对象O出现的出现坐标。如果玩家P的操作失败,则针对该对象O进行失败判定的评价。参照图7说明轨道控制部17执行的对象轨道控制处理例程。当执行图7的对象轨道控制处理例程时,轨道控制部17在步骤S21判定应控制轨道W的对象O在对象轨道控制处理例程中是否是失败判定。在玩家P误操作而是失败判定、对象O未出现的情况下,不需要之后的决定轨道W的处理,因而轨道控制部17结束本次的处理。另一方面,在不是失败判定、对象O出现在出现区域a内的情况下,轨道控制部17进到步骤S22,取得在对象出现处理的步骤S13决定的出现坐标。在下一步骤S23,轨道控制部17取得当前从游戏数据22内的路径数据24选择的路径数据24。路径数据24能够进行与当前选择的乐曲对应的选择、或者难易度、玩家P的选择。作为路径数据24,除了图3A所示的跳台那样的路径La以外,还记录有倾斜角度不同的路径La、路径La的形状变形的路径、路径La具有使对象O的速度变更的属性的路径。作为路径La的形状变形的例子,列举有:路径La随着时间经过而反复突起和陷没、或者路径La的形状根据所选择的音乐的频率或波形而变化的例子。作为使路径La具有属性的例子,列举有增大或者减小在路径La的特定区域内被引导的对象O的速度。为了向玩家P通知路径La具有这种属性,可以预先针对规定位置进行某种显示,对象O通过该显示而速度变化。并且,该显示可以在路径La上移动。由此,玩家P难以预测对象O的轨道W,可进一步提高游戏的兴趣。并且,路径La整体可以按规定路径移动。轨道控制部17在下一步骤S24,根据在步骤S23取得的路径数据24和在步骤S22取得的出现坐标运算对象O的路径。对象O基本上朝下方向移动,同时沿着路径La移动。这样,根据路径La的特性和出现坐标决定路径。在接下来的步骤S25,轨道控制部17运算对象O的速度。与步骤S24的路径决定一样,根据出现坐标和所选择的路径La决定对象O的速度。在速度决定时,考虑玩家P实际使对象O出现在出现区域a内的时刻和该对象O的操作时期。在玩家P在规定时间结束期间使对象O出现的情况下,即使出现的位置相同,与在出现时期出现的对象O相比较,速度增大。在步骤S25之后,轨道控制部17结束本次的处理。通过对象轨道控制处理,运算对象O移动的路径和速度,由此在游戏区域A上决定对象O的轨道W。参照图8说明操作评价部15执行的操作评价处理例程。当执行图8的操作评价处理例程时,操作评价部15在步骤S31判断本次的处理中的评价对象的对象O在对象出现处理例程中是否是失败判定。在玩家P误操作而是失败判定、对象O未出现的情况下,不需要之后的操作评价处理,因而操作评价部15结束本次的处理。在出现对象O的情况下,操作评价部15从游戏数据22的判定线数据25取得在当前正在执行的游戏中选择的判定线数据25。在判定线数据25内,将判定线Li划分为多个区域,按该各区域设定不同的评价。例如,针对具有上述的区域Lil Li3的判定线Li (参照图3A),按各区域设定评价,对区域Lil进行加分评价,对Li2不进行评价,对Li3进行减分评价。可以如对区域Lil和区域Li3不进行评价、对区域Li2进行加分评价这样,不必对全部区域进行不同评价,能够考虑游戏的难易度结构来适当变更。作为评价,可以得到加分评价、减分评价、或者某个项目。评价不论对玩家有利还是不利都能设定。判定线Li除了具有上述的区域Lil Li3的判定线Li以外,还可以始终按照规定的移动条件移动。例如,可以使判定线Li在上下方向往复移动。在该情况下,在判定线数据25内记述有移动条件。也可以提高在对象O到达移动的判定线Li的规定区域的情况下的评价。在该情况下,可督促玩家P在预测判定线Li的移动的同时产生对象O以瞄准评价高的规定区域的操作,游戏的兴趣提高。在判定线Li移动的情况下,在对象O的操作时期,可以按照到达判定线Li的方式决定判定线Li的移动范围,也可以按速度小等一部分条件未到达的方式决定移动范围。这样的移动范围也被记述在判定线数据25内。并且,可以按照再现的乐曲的音程移动。例如,可设定成使判定线Li以针对高音位于上侧、针对低音位于下侧的方式在上下方向移动。可以预先向玩家P告知判定线Li按照这样的法则移动,在该情况下,玩家P可预测判定线Li的运动并产生对象O。在接下来的步骤S33,操作评价部15判断成为对象的对象O是否到达判定线Li。在对象O到达判定线Li的情况下,进到步骤S34,判断在成为对象的对象O的操作时期是否有玩家P对触摸面板4的操作。在操作时期前后的规定容许时间内在出现区域a进行了玩家P的触摸操作的情况下,操作评价部15进到下一步骤S35。另一方面,在步骤S33对象O未到达判定线Li的情况下,或者在步骤S34在规定容许时间内没有触摸操作的情况下,操作评价部15进到步骤S39,对对应的对象O的操作为失败判定,结束本次的处理。在步骤S35,操作评价部15取得玩家P触摸触摸面板4的时刻和对象O与判定线Li 一致的时刻之间的偏差时间。在接下来的步骤S36,操作评价部15取得玩家P触摸触摸面板4的位置的坐标和对象O到达判定线Li的操作坐标之间的偏差。在下一步骤S37,操作评价部15取得基于对象O到达判定线Li的位置的评价。判定线Li的评价是参照在步骤S25取得的判定线数据25,将包含有到达判定线Li的到达位置的区域的评价决定为对玩家P的操作的评价。在出现对象O的情况下,操作评价部15从游戏数据22的判定线数据25取得在当前执行的游戏中选择的判定线数据25。判定线Li除了具有上述的区域Lil Li3的判定线Li (参照图3A)以外,还可以始终按照规定的移动条件移动。然后,操作评价部15在下一步骤S38决定对成为对象的对象O的评价。评价的决定是对步骤S35 S37的偏差时间、操作位置的偏差、判定线Li的到达位置的评价进行综合判断。例如,操作的评价可以将重点放在偏差时间上,判定线Li的到达位置的评价可以仅反映在得分上。操作位置的偏差评价可以在难度高的上级模式下考虑,在初级模式下不考虑。在偏差时间的评价中,将操作时期和其前后的时期划分阶段,将包含有操作时期的区作为高评价、随着远离操作时期而成为低评价即可。在操作位置的偏差评价中,与偏差时间的评价一样,将包含对象O的中心的区域和其周围的区域划分阶段,将包含对象O的中心的区域作为高评价,随着远离中心而成为低评价即可。操作评价部15在决定了成为对象的对象O的评价之后结束本次的处理。通过操作评价处理,针对未到达判定线Li的对象O为失败判定,另一方面,可以还考虑对象O到达判定线Li的哪个区域来评价玩家P对到达判定线Li的对象O的操作。在以上方式中,游戏机I的外部存储装置20作为顺序数据存储单元、标识引导部数据存储单元以及操作基准部数据存储单元执行功能。并且,游戏控制部11通过使出现位置控制部16执行图6的对象出现处理例程来作为出现位置控制单元执行功能,通过使轨道控制部17执行图7的对象轨道控制处理例程来作为轨道控制单元执行功能,通过使操作评价部15执行图8的操作评价处理例程的步骤S34 步骤S36来作为操作评价单元执行功能,通过使操作评价部15执行图8的操作评价处理例程的步骤S37来作为位置评价单元执行功能。本发明不限定于上述的方式,可使用各种方式实施。例如,在本方式中,以路径La设置在游戏区域A内的例子作了说明,然而不限于此。例如,路径La可以不在游戏区域A内。可以设定成,将出现区域a划分为多个块,使路径和速度按各块而不同。并且,可以在游戏区域A内设置多个路径La。可以将出现区域a划分为多个块,按各块分配路径La,可以按各路径La设置出现区域a。在图8的操作评价处理例程中,可以使用省略了步骤S34 步骤S36的方式实施。这样,不进行在玩家P的判定线Li上的操作定时的评价,而进行基于到达的判定线Li的区域Lil、Li2、Li3的评价,由此可加强将特定区域(例如区域Lil、Li2、Li3中的任一区域)瞄准为目标的射击要素,由于以对象O为子弹,因此即使在音乐游戏执行中也能加入而没有不谐调感。作为这样的省略了步骤S34 步骤S36的射击要素强的游戏可在难度高的上级模式下实施。或者,作为在成为目标的区域内仅碰触对象O的难度低的游戏,可在初级模式下实施。通过调节瞄准区域的大小、对象O的速度,可调整难易度。在本方式中,以商用游戏机I作了说明,然而不限于此。例如,可以是家庭用的台式游戏机和便携型游戏机、利用具有游戏功能的移动电话、网络来实现的游戏系统等。对于受理玩家P的操作的操作部,不限于触摸面板4。例如,可以是具有各种操作按钮的控制器等。在这样的情况下,可以使用十字键等指定出现位置,可以将出现区域a划分为多个块,按各块分配按钮。可以使用实现声音输入操作、利用视线的操作的输入装置。
权利要求
1.一种游戏系统,所述游戏系统具有: 显示部,其显示游戏画面; 操作部,其受理玩家的操作; 顺序数据存储单元,其存储顺序数据,该顺序数据中对应地记述了游戏中的所述操作部的操作时期、和用于在该操作时期指示操作的操作指示标识出现在游戏区域内的出现时期; 出现位置控制单元,其从所述操作部受理出现位置决定操作,该出现位置决定操作是在占据所述显示部上显示的所述游戏区域的一部分的出现区域内,使所述操作指示标识的出现位置对应于所述出现时期并进行决定,并且该出现位置控制单元控制成使所述操作指示标识产生在所述出现位置;以及 轨道控制单元,其控制成根据由所述出现位置控制单元决定的出现位置,变更所述操作指示标识在所述操作时期到达操作基准部为止的轨道, 所述轨道控制单元根据所述轨道的变更,使所述操作指示标识到达所述操作基准部的到达位置变化, 在对应于所述出现时期受理所述出现位置决定操作的规定时间内有该出现位置决定操作的情况下,所述出现位置控制单元产生所述操作指示标识, 在所述游戏区域内设有标识引导部,所述标识引导部引导所述操作指示标识的移动,所述轨道控制单元控制成根据所述标识引导部的特性变更在所述出现位置出现的操作指示标识的轨道。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,所述出现位置控制单元控制成使所述出现区域能够在所述游戏区域内根据规定的规则移动。
3.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其中, 所述游戏系统具有标识引导部数据存储单元,所述标识引导部数据存储单元存储记述有所述标识弓I导部的特性的多个标识弓I导部数据, 所述轨道控制单元根据从所述标识引导部数据存储单元中选择出的标识引导部数据变更所述操作指示标识的轨道。
4.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其中,作为所述标识引导部的特性,设定有用于指定所引导的操作指示标识的路径的信息。
5.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其中,作为所述标识引导部的特性,设定有用于指定所引导的操作指示标识的速度的信息。
6.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其中,所述游戏系统具有位置评价单元,所述位置评价单元进行基于所述操作指示标识到达所述操作基准部的到达位置的评价。
7.根据权利要求6所述的游戏系统,其中, 所述游戏系统具有操作基准部数据存储单元,所述操作基准部数据存储单元将所述操作基准部划分为多个区域,存储按各所述区域记述有不同评价的操作基准部数据, 所述位置评价单元根据所述操作基准部数据,将包含有所述到达位置的区域的评价作为对玩家的操作的评价。
8.根据权利要求7所述的游戏系统,其中,在所述操作基准部数据内设定有所述操作基准部在所述游戏区域内移动的移动路径。
9.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其中,所述游戏系统具有操作评价单元,所述操作评价单元受理在如下操作定时处来自所述操作部的操作,评价所述操作时期与来自所述操作部的操作之间的偏差时间,所述操作定时为在所述出现位置出现的操作指示标识移动而在所述操作时期到达所述操作基准部的定时。
10.一种存储介质,其存储有游戏系统用的计算机程序,所述游戏系统具有: 显示部,其显示游戏画面; 操作部,其受理玩家的操作;以及 顺序数据存储单元 ,其存储顺序数据,该顺序数据中对应地记述有游戏中的所述操作部的操作时期、和用于在该操作时期指示操作的操作指示标识出现在游戏区域内的出现时期, 所述计算机程序构成为使所述游戏系统的计算机作为以下单元执行功能: 出现位置控制单元,其从所述操作部受理出现位置决定操作,该出现位置决定操作是在占据所述显示部上显示的所述游戏区域的一部分的出现区域内,使所述操作指示标识的出现位置对应于所述出现时期并进行决定,并且该出现位置控制单元控制成使所述操作指示标识产生在所述出现位置;以及 轨道控制单元,其控制成根据由所述出现位置控制单元决定的出现位置,变更所述操作指示标识在所述操作时期到达操作基准部为止的轨道, 所述轨道控制单元根据所述轨道的变更,使所述操作指示标识到达所述操作基准部的位置变化。
全文摘要
一种游戏系统、存储介质。本发明的游戏系统具有监视器(3)、触摸面板(4)和顺序数据存储单元(22),顺序数据存储单元(22)存储将游戏中的触摸面板(4)的操作时期、和用于在该操作时期指示操作的对象(O)出现在游戏区域(A)内的出现时期相对应地记述的顺序数据(23),从触摸面板(4)受理在占据监视器(3)上显示的游戏区域(A)的一部分的出现区域(a)内对应于出现时期决定对象(O)的出现位置(p)的出现位置决定操作,控制成使对象(O)产生在出现位置(p),根据出现位置(p),控制成变更对象(O)到达判定线(Li)的轨道(W),根据该轨道(W)的变更,使对象(O)到达判定线(Li)的位置变化。
文档编号A63F13/00GK103083905SQ201310035310
公开日2013年5月8日 申请日期2011年3月11日 优先权日2010年3月15日
发明者山本贵生 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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