游戏图像生成装置以及程序的制作方法

文档序号:12138531阅读:526来源:国知局
本发明涉及一种生成纸牌游戏等的图像的游戏图像生成技术。
背景技术
:开发出了通过计算机装置的辅助能够由多人进行纸牌游戏的游戏系统。例如在日本特开2013-13471号公报中公开了以下游戏系统,该游戏系统构成为,通过摄像机对发牌员(Dealer)用游戏桌上的百家乐等桌面游戏的样子进行拍摄,并经由网络发送到多个参与者用终端,由管理服务器对游戏的结果信息和派发信息进行管理(专利文献1,图1等)。在上述专利文献1所记载的游戏系统中,纸牌游戏本身由实际发牌员进行,这不能够带来人工费的削减。因此,考虑构成为由计算机装置承担对纸牌进行操作的发牌员的角色。在由计算机装置承担发牌员的角色的情况下,作为发牌员,为了实现计算机装置的动作而需要生成拟人的人物形象并使其进行图像显示。作为这种图像显示方法,考虑到生成用于表现发牌员的立体图像而进行显示的方法以及利用对扮演真人的发牌员的人物进行拍摄得到的实拍影像的方法。在前一方法中,能够与游戏的进展状况相配合地自由变更发牌员的动作,但是不仅图像生成的运算负担高这一理由,还由于是由计算机装置制作出的立体图像的发牌员,因此会带来人工的印象,从而有可能削减游戏者的兴趣。对于这一点,根据后一方法,考虑到由于能够显示实拍的发牌员,因此对游戏者的视觉印象不会变差,从而作为正式的游戏系统而被接纳。以往,作为将实拍的影像图像与立体图像相组合地进行显示的图像处理技术,例如在日本特开2001-148035号公报中公开了以下图像处理装置:对于由影像图像构成的第一显示体和由基于多边形数据的立体图像构成的第二显示体,判断基于隐藏面消除(hiddensurfaceremoval)的优先级而进行图像处理,由此减少用于生成立体图像时的图像处理的运算量(专利文献2,第0013段)。在先技术文献专利文献专利文献1:日本特开2013-13471号公报专利文献2:日本特开2001-148035号公报技术实现要素:然而,在专利文献2所记载的技术中,存在以下问题:发牌员的动作被限定于提前拍摄得到的实拍影像,因而无法根据纸牌游戏的进展状况来变更发牌员的动作。当反复进行记录了相同的发牌员动作的实拍影像播放时,很单调且会给游戏者带来的确是由计算机以机械方式生成的这样的印象,从而会削减将实拍影像这种真人的发牌员进行显示的优点。另一方面,当预先拍摄并准备改变发牌员的动作的多种模式的实拍影像时,不仅会无限制地增加制作成本,还会浪费存储容量,因此这也并不能说是现实的措施。因此,本发明的目的之一在于提供一种能够使用实拍的动态图像并表现丰富多彩的被拍摄体的动作的游戏图像生成技术。为了解决上述课题,本发明的游戏图像生成装置生成游戏的图像,该游戏图像生成装置具备:动态图像存储部,其存储用于生成被拍摄体的动态图像的动态图像信息;动态图像生成部,其读取上述动态图像信息并生成上述动态图像;以及游戏控制部,其控制上述游戏的进展,与被拍摄体的不同动作相对应地存储有多种上述动态图像信息,上述动态图像生成部在从上述第一动态图像向上述第二动态图像切换时插入将上述第一动态图像的结束时的基本姿势的帧图像与上述第二动态图像的开始时的基本姿势的帧图像连接起来的插补图像。优选的是,上述动态图像信息是在以特定颜色为背景从规定的拍摄视点对上述被拍摄体进行了拍摄之后以去掉上述特定颜色的方式进行色度键控处理而得到的信息,其中上述被拍摄体在着色为该特定颜色的着色游戏桌上对着色为该特定颜色的着色纸牌进行操作,上述游戏图像生成装置还具备:对象配置部,其在世界坐标系上配置游戏桌对象、纸牌对象以及映射上述动态图像的动态图像平面;视点设定部,其以与上述动态图像拍摄时的上述拍摄视点相对于上述着色纸牌的相对位置对应的方式,设定上述世界坐标系中的视点相对于上述纸牌对象的相对位置;映射部,其对上述游戏桌对象和上述纸牌对象映射纹理,向上述动态图像平面映射上述动态图像;以及投影转换部,其以上述视点为基准进行投影转换。解决上述问题的本发明的游戏图像生成程序在计算机中生成游戏的图像,该游戏图像生成程序执行以下步骤:存储多种动态图像信息的步骤,该多种动态图像信息是用于生成被拍摄体的动态图像的动态图像信息,且与上述被拍摄体的不同动作相对应;以及读取上述动态图像信息并生成上述动态图像的步骤,在该步骤中,在从上述第一动态图像向上述第二动态图像切换时,插入将上述第一动态图像的结束时的帧图像与上述第二动态图像的开始时的帧图像连接起来的插补图像。优选的是,上述动态图像信息是在以特定颜色为背景从规定的拍摄视点对上述被拍摄体进行了拍摄之后以去掉上述特定颜色的方式进行色度键控处理而得到的信息,其中上述被拍摄体在着色为该特定颜色的着色游戏桌上对着色为该特定颜色的着色纸牌进行操作,上述游戏图像生成程序还具备以下步骤:配置设定在世界坐标系上的游戏桌对象、纸牌对象以及映射上述动态图像的动态图像平面的步骤;以与上述动态图像拍摄时的上述拍摄视点相对于上述着色纸牌的相对位置对应的方式设定该世界坐标系中的视点相对于上述纸牌对象的相对位置的步骤;对上述游戏桌对象和上述纸牌对象映射纹理并向上述动态图像平面映射上述动态图像的步骤;以及以上述视点为基准进行投影转换的步骤。发明效果根据本发明,在从第一动态图像向第二动态图像切换时,插入将第一动态图像的结束时的帧图像与上述第二动态图像的开始时的帧图像连接起来的插补图像,因此通过将对不同的被拍摄体动作进行显示的多个动态图像自由地进行接合,即使使用实拍的动态图像,也不会反复进行机械性相同动作,能够对如真人任意地进行动作那样的自然的动作进行图像显示。附图说明图1是实施方式的纸牌游戏系统的外观结构图。图2是实施方式的纸牌游戏系统的系统图。图3是实施方式的纸牌游戏的流程图。图4是实施方式的副控制器(游戏图像生成装置)的框图。图5是说明实施方式的基于动态图像的变形(morphing)处理的连接方法的概念图。图6A是实施方式的动态图像拍摄时的色度键控(chromakey)处理的说明图(其一)。图6B是实施方式的动态图像拍摄时的色度键控处理的说明图(其二)。图7是世界坐标系中的对象配置的概念图。图8是从图7中的对象配置得到的图像显示例。图9是实施方式的对立体图像进行放大处理的情况下的对象配置的概念图。图10是实施方式的基于立体图像的放大处理的图像显示例。图11是实施方式的基于二维图像的放大处理的图像显示例。图12是实施方式的世界坐标系中的背景图像配置的概念图。图13是说明视线方向的变更的概念图。图14是变形例的世界坐标系中的背景图像配置的概念图。图15是表示实施方式的游戏图像生成方法的例示的流程图。图16是表示下注期间的动作(motion)抽选的一例的序列图。具体实施方式以下,详细地说明本发明的实施方式。此外,以下实施方式是用于说明本发明的例示,并非是将本发明仅限于该实施方式的意思。另外,本发明只要不脱离其主旨的范围就能够进行各种变形。并且,如果是本领域技术人员则能够采用将以下说明的各要素替换为均等要素的实施方式,这样的实施方式也包含在本发明的范围内。并且,根据需要示出的上下左右等位置关系只要没有特别说明则设为基于图示的显示的关系。并且,附图中的各种尺寸比率并不限定于其图示的比率。(本实施方式)在以下实施方式中,例示出构成为作为游戏而能够实现代表性纸牌游戏之一的百家乐的纸牌游戏系统。特别是在本实施方式中,将本发明的游戏图像生成技术应用于操作百家乐的发牌员。但是,并不限定纸牌游戏的种类,还能够将本发明应用于其它种类的纸牌游戏。另外,并不限定作为实拍影像的动态图像的对象,还可以使用对发牌员以外的对象进行拍摄得到的动态图像。(0.定义)在本说明书中,如下所述地定义术语。“用户”:是指在纸牌游戏系统中预测纸牌游戏的胜负而进行投注的参与者。用户(user)从操作台(station)参与到纸牌游戏中。“百家乐”:是指一种传统的纸牌游戏,是用户预测庄家(banker)与闲家(player)进行的纸牌游戏的胜负而进行投注的游戏。用户仅预测游戏的胜负,由于其简便等而在世界各地的游戏场所中博得好评。发牌员遵循某一规则而对庄家和闲家分别分发两张或三张扑克牌,分发的合计数的个位接近“9”的一方获胜。“下注”:是指表明用户的预测。具体地说,是指预测是庄家胜(BANKER)还是闲家胜(Player)或是不分胜负就结束(和(TIE)),并与其胜负预测对应地进行投注。“下注额”:能够由各用户任意地指定,在用户的预测猜中的情况下,得到与下注额相应的派发。“下注区域”:是用户投注筹码的虚拟区域,根据是庄家胜(BANKER)还是闲家胜(Player)或是不分胜负就结束(和(TIE))来准备。“游戏桌”:是指将在实际游戏场所中发牌员为了操作纸牌而使用的纸牌游戏桌进行播放的虚拟游戏桌。在本实施方式中准备五张游戏桌。“动态图像”:是指通过在每规定同步期间连续地进行显示而看起来被拍摄体正在动作的一系列的帧图像组,其记录形式还包含以MPEG(MovingPictureExpertsGroup:动态图像专家组)等标准动态图像规格进行了压缩编码的形式。在本说明书中,是指一系列的帧图像组或将该一系列的帧图像组进行压缩编码而得到的数据本身、以及播放这些数据而显示的动态的图像本身这两者。在本发明中,是使用摄像机对被拍摄体进行拍摄并记录而得到的图像。“发牌员”:是指实拍的动态图像的被拍摄体,是动态图像的模特。(1.系统结构)图1示出本实施方式的纸牌游戏系统的外观概要结构图。如图1所示,本实施方式的纸牌游戏系统1000构成为具备在中央配置有大型的主显示器301的主体10以及多个操作台200。在主体10的上部配置有五个副显示器107-1~107-5。虽未图示,但是在主体10的内部配置有主控制器300和五个副控制器100-1~100-5。主显示器301是对由主控制器300生成的图像进行显示的显示机构,被分割为发牌员显示区域301-1和全部游戏桌历史记录显示区域301-2。显示在发牌员显示区域301-1中的图像成为与副显示器107-1~107-5中的某一个的图像相同的图像。在图1中,与显示在副显示器107-3中的图像相同的图像显示在主显示器301的发牌员显示区域301-1中。多个操作台200是配置于主体10前方的用于供用户就坐而参与纸牌游戏的终端装置。在多个操作台200的每一个上分别设置有带触摸面板的显示器。图2示出本实施方式的纸牌游戏系统的系统图。如图2所示,本实施方式的纸牌游戏系统1000构成为,多个副控制器100-1~100-5、多个操作台200-n(n为2以上的自然数)以及主控制器300经由网络400而相互连接。副控制器100-1~100-5分别具备作为计算机装置的结构,构成为能够相互独立地执行纸牌游戏。以下,在进行对于五个副控制器100-1~100-5中的每一个共通的说明的情况下,称为“副控制器100”。各副控制器100包含本发明的纸牌图像生成装置。具体地说,副控制器100构成为具备CPU(CentralProcessingUnit:中央运算处理装置)101、ROM(ReadOnlyMemory:只读存储器)102、RAM(RandomAccessMemory:随机存取存储器)103、显示器控制器104、硬盘105以及接口装置106。在副控制器100-1~100-5的各显示器控制器104上分别连接有副显示器107-1~107-5(以下,在进行共通的说明的情况下称为“副显示器107”)。在ROM102中存储有用于使系统启动的初始程序装入程序(initialprogramloader)等。RAM103是CPU101作为临时存储区域而使用的存储器机构。显示器控制器104具备未图示的帧存储器,通过CPU101的控制而以每规定的更新定时生成图像数据并存储到帧存储器,并能够输出到副显示器107。在硬盘105中存储有包含本发明的纸牌图像生成程序的软件程序和动态图像信息。接口装置106经由网络400与主控制器300和操作台200-n进行数据的发送接收。在各副控制器100中,CPU101执行存储在ROM102中的初始程序装入程序,从硬盘105将本发明的游戏图像生成程序、动态图像信息以及控制软件程序适当地传送到RAM103并执行,使副控制器100整体作为本发明的纸牌图像生成装置而发挥功能。在与各副控制器100相连接的副显示器107中分别显示为了在各副控制器100中执行的纸牌游戏而生成的游戏图像。作为为了各纸牌游戏而生成的游戏图像,如后文中所述,将作为实拍影像的动态图像的发牌员与立体图像合成而进行显示。虽未图示,但是多个操作台200-n分别具备与副控制器100相同的作为计算机装置的结构(以下,在进行共通的说明的情况下称为“操作台200”)。操作台200设置有带触摸面板的显示器201和操作部202。带触摸面板的显示器201能够在各操作台200中显示用户想要选择的某一个副控制器100中的纸牌游戏的进展状况。操作部202为使用户的操作反映于纸牌游戏系统1000的输入机构,包含触摸面板的操作和未图示的操作按钮的操作。当用户通过对操作部202进行操作而选择了某一个副控制器100时,将为了在所选择的副控制器100中执行的纸牌游戏而生成的游戏图像显示在显示器201中。以下,将选择某一个副控制器100这一情况仅表述为“选择纸牌游戏”。虽未图示,但是主控制器300分别具备与副控制器100相同的作为计算机装置的结构。主控制器300构成为逐一监视在各副控制器100中执行的纸牌游戏的进展状况,且能够对各副控制器100指示游戏的进展定时。主控制器300将为了在某一个副控制器100中执行的纸牌游戏而生成的游戏图像显示在主显示器301的发牌员显示区域301-1中。另外,主控制器300对于各副控制器100中的纸牌游戏的胜负结果追溯到过去并进行存储,构成为将过去的胜负结果图表化,且能够显示在主显示器301的全部游戏桌历史记录显示区域301-2中。网络400是将副控制器100、操作台200以及主控制器300相互连接的通信网络。网络400作为非限定的例示而是以有线和/或无线方式相互连接的LAN(LocalAreaNetwork:局域网)、WAN(WideAreaNetwork:广域网)、因特网等通信网络。(2.纸牌游戏的流程)图3示出在本实施方式的纸牌游戏系统1000中实施的纸牌游戏的流程图。如图3所示,本纸牌游戏大致分为“下注期间”、“发牌期间”以及“派发期间”这三个期间,从而构成一局纸牌游戏。关于这些期间的开始和结束定时,由主控制器300进行管理并向各副控制器100指示期间的开始和结束。例如,将下注期间设定为25秒、将发牌期间设定为15秒以及将派发期间设定为5秒。作为本实施方式的纸牌游戏系统1000的一大特征,可举出如下特征:多个副控制器100使多个纸牌游戏同时进行,主控制器300将它们的胜负结果进行整合而决定派发。通过在虚拟的多个游戏桌上使多个纸牌游戏同时进行,能够提供在以往的纸牌游戏中无法享受到的趣味性。具体地说,就坐于某一个操作台200的用户选择虚拟的多个游戏桌中的某一个,并预测该游戏桌中的胜负而下注。在以往的纸牌游戏中,即使在多个游戏桌上进行纸牌游戏的情况下,也独立地实施各游戏,基于胜负结果的派发也在各游戏桌上分别实施。相对于此,在本实施方式的纸牌游戏系统1000中,不仅能够预测用户所选择的游戏桌中的胜负结果,还能够(1)同时预测在多个游戏桌上实施的纸牌游戏的各游戏的胜负而下注,并能够(2)预测在全部游戏桌上实施的纸牌游戏整体的胜负而下注。此外,在以下说明中,为了方便起见,将预测各纸牌游戏的胜负而下注这一情况称为“主注(mainbet)”,将预测五个纸牌游戏整体的胜负而下注这一情况称为“边注(sidebet)”。(下注期间)“下注期间”是用于在纸牌的分发前供用户预测胜负而下注的期间。参与该纸牌游戏的用户就坐于空闲的操作台200。而且,在下注期间,预测同时进行的五个纸牌游戏中的某一个或多个的胜负,并对各操作台200的操作部202进行操作,根据胜负预测将与下注额相应的筹码进行下注。对某一个纸牌游戏进行下注的情况为“主注”,对多个纸牌游戏进行下注的情况为“边注”。用户通过对操作部202进行操作,能够选择在副控制器100-1~100-5中的某一个中执行的纸牌游戏的图像而进行显示。在下注期间,在主体10的各副显示器107中显示有对各纸牌游戏进行分配的发牌员的动态图像。另外,在主体10的主显示器301的发牌员显示区域301-1中显示有为了在某一个副控制器100中执行的纸牌游戏而生成的游戏图像。构成为通过后述的动态图像的连接处理,显示在游戏图像中的发牌员能够响应于用户的下注状况而使动作变更或针对每一局来表现不同的动作。(发牌期间)“发牌期间”是在经过下注期间后禁止用户下注并在各副控制器100中分发纸牌而使纸牌游戏继续进行的期间。在纸牌游戏中,向庄家侧和闲家侧分别分发两张或三张纸牌(所谓“发牌”)。各副控制器100在每局中根据随机数等来决定是向各侧分发两张还是分发三张。而且,决定成为所决定的分发张数的纸牌的数字。(派发期间)“派发期间”是经过发牌期间后以与用户的下注状况相应的派发来进行支付的期间。在发牌期间,当决定了各纸牌游戏的胜负时,决定主注中的派发。另外,在用户进行了边注的情况下还决定边注中的派发。而且,根据所决定的派发,进行各操作台200中的支付而结束一局纸牌游戏。(3.副控制器100的结构和动作)图4示出副控制器(游戏图像生成装置)的框图。图4示出的各功能块是通过由副控制器100的CPU101执行本发明的游戏图像生成程序而以功能方式实现的功能块。各功能块的表现和分割是为了便于说明,也可以是在此例示的情况以外的表现、分割。例如,既可以将多个功能块集中为一个,也可以将一个功能块分解为多个。如图4所示,由CPU101执行本发明的游戏图像生成程序,由此副控制器100作为功能性地具备动态图像生成部112、对象配置部116、视点设定部118、投影转换部120、映射部122、背景图像生成部124以及游戏控制部130的游戏图像生成装置而进行动作。另外,副控制器100的ROM102、RAM103以及硬盘105将动态图像存储部110与对象图像存储部114功能性地分割。(3-1.动态图像的基于变形处理的连接方法的原理)在动态图像存储部110中存储有用于生成将发牌员作为被拍摄体的动态图像的动态图像信息。动态图像生成部112是读取动态图像信息并生成动态图像的功能块。动态图像生成部112根据以下说明的原理,将存储在动态图像存储部110中的多个不同的动态图像进行连接。本实施方式的动态图像是对扮演成作为被拍摄体的实际真人的发牌员的模特所采取的不同的多个动作进行拍摄并分别进行记录而得到的图像。对于记录在一个动态图像中的动作,准备从“点头”、“挥手”等分别以单纯的几秒结束的短动作至分发几张纸牌这种10秒左右的长动作等的各种动作。在后文中说明动态图像的种类。参照图5说明本实施方式的动态图像信息和多个动态图像的基于变形处理的连接方法。如图5所示,各动态图像由记录了被拍摄体的动作的“动态图像主体”以及其前后的开头部分和结尾部分的“基本姿势”构成。“基本姿势”是无论对于哪一动态图像被拍摄体在特定动作前后共通地采取的成为同一基准的姿势。“基本姿势”优选为真人容易采取的稳定的姿势,例如应用在游戏桌的固定位置上撑住双手等晃动小的姿势。“基本姿势”具有将不同的动态图像进行连接的、作为“重叠余量”的作用。“基本姿势”被记录短的固定时间、例如1秒钟。多个不同的动态图像在作为“重叠余量”的“基本姿势”的部分相互连接。“基本姿势”虽说是同一姿势,但由于是真人模特在“动作主体”的前后针对每次动作所采取的姿势,因此模特的姿势(手、手指的弯曲方式、身体的倾斜等)、表情、衣服的皱褶等会发生轻微变动。如果将必然发生这种轻微变动的、不同的“基本姿势”直接进行连接,则模特的姿势、表情、衣服的皱褶等瞬间地发生变化而播放图像产生明显的不连续,对观察者带来不协调感。因此,在本实施方式中,通过应用变形技术连接不同的“基本姿势”来使不连续性缓和。变形技术通常是指使一个对象的形状逐渐变化并使形状经过固定时间而变化为形状完全不同的其它对象的特殊效果技术,但是在本实施方式中,为了经过转变期间对在先播放的动态图像的“基本姿势”与接着播放的动态图像的“基本姿势”进行连接而应用。为了实现如下目的而利用变形处理,即通过使在不同动态图像的“基本姿势”之间必然发生的实拍的模特姿态的偏差经过转变期间逐渐变化而自然地进行连接,尽管是作为不同的动态图像而拍摄的图像,但使观察者观察时看起来宛如连续拍摄的一个图像。具体地说,如图5所例示那样,在转变期间播放第一动态图像的“基本姿势”与第二动态图像的“基本姿势”之间的插补图像IP。插补图像IP是对播放第一动态图像的“基本姿势”的帧图像和播放第二动态图像的“基本姿势”的帧图像进行线性插补运算而生成的帧图像组。例如若将转变期间设为1秒钟(30帧),则显示第一动态图像的“基本姿势”的各像素以30个帧图像向显示第二动态图像的“基本姿势”的各像素变化。插补图像IP调用预先制作且存储在动态图像存储部110中的图像并插入于第一动态图像与第二动态图像之间而播放。但是,在游戏图像生成装置的图像处理能力高的情况下,也可以构成为依次实时地生成构成插补图像IP的帧图像并插入于第一动态图像与第二动态图像之间。如果将转变期间的帧数表示为F、将显示第一动态图像的“基本姿势”的像素数据表示为p1、将显示第二动态图像的“基本姿势”的像素数据表示为p2,则第n帧(1≤n≤F)的插补图像IP中的像素数据pn通过以下的一般式来运算:pn=[(F-n)×p1+n×p2]/F此外,转变期间不一定必须设置。为了在最短时间内将两个动态图像进行连接,也可以将采取“基本姿势”的期间用作变形处理的转变期间。例如,如果通过变形处理将进入第一动态图像的结尾部分的“基本姿势”的定时的帧图像与第二动态图像的开头部分的“基本姿势”结束的定时的帧图像进行连接,则第一动态图像与第二动态图像的连接所需的转变期间最短,仅为“基本姿势”的时间长度。另外,在本发明中并不一定要对“动态图像”设置“基本姿势”。这是因为,由于变形处理是对于原来姿势、形态完全不同的被拍摄体(设为第一被拍摄体和第二被拍摄体)一边使姿势、形态逐渐变化一边使第一被拍摄体变化为第二被拍摄体的技术,因此即使第一动态图像结束时的被拍摄体(发牌员)的姿势与第二动态图像结束时的被拍摄体的姿势不同,也能够使姿势逐渐变化而连接两个动态图像。但是,在通过变形技术将不同姿势进行连接的情况下,在转变期间显示线性地插补的姿势的变化,因此正在进行变形处理这一情况变得引人关注。因此,为了不会使观察者察觉正在通过变形处理对多个动态图像进行连接这一情况且看起来如显示一个连续的动态图像,而优选在两个动态图像的“基本姿势”之间进行变形处理。(3-2.动态图像的制作方法)根据图6A和图6B说明本实施方式的动态图像的制作方法。图6A的左侧图为对扮演了采取“基本姿势”的发牌员的模特进行拍摄得到的帧图像的概要,图6A的右侧图为将对图6A的左侧图的图像进行色度键控处理而得到的动态图像与对象一起进行投影转换而生成的立体图像。图6B的左侧图为对分发纸牌的模特进行拍摄得到的帧图像的概要,图6B的右侧图为将对图6B的左侧图的图像进行色度键控处理而得到的动态图像与对象一起进行投影转换而生成的立体图像。如图6A和图6B的左侧图所示,动态图像是以特定颜色为背景从规定的拍摄视点拍摄在着色为相同特定颜色的着色游戏桌上对着色为特定颜色的着色纸牌进行操作的模特而制作的。将特定颜色设为能够通过拍摄后的色度键控处理而从图像中剔除的单色。在将人物作为动态图像而保留的情况下,选择色调与肤色大不同的单色,例如绿色、蓝色等。优选拍摄视点在对不同动作的动态图像进行拍摄的情况下也是固定的。这是因为,虽然特定颜色的游戏桌、纸牌通过色度键控处理被从动态图像中去掉,但是当拍摄视点的位置发生变化时,被游戏桌切除的模特腹部的边界位置、模特的大小会发生变动。一个动态图像是从模特采取成为开头部分的“基本姿势”经由采取成为“动作主体”的动作至采取成为结尾部分的“基本姿势”为止持续地进行拍摄而制作的。“基本姿势”优选以在规定时间不活动身体的方式保持姿势。如图6B的左侧图所示,在对分发纸牌或整理纸牌的动作进行拍摄的情况下,存在当从拍摄视点观察时模特所握持的纸牌覆盖模特的身体一部分的情况。在该情况下,由于纸牌的特定颜色通过色度键控处理而被剔除,因此如图6B的左侧图那样纸牌与模特的身体一部分重叠的部分也被切除,从而在色度键控处理后得到模特的身体一部分与纸牌的形状一致地被剪切那样的动态图像。以特定颜色为背景而拍摄得到的动态图像由特殊效果装置(切换器)等进行色度键控处理而被去掉特定颜色,仅保留扮演发牌员的模特的图像部分。进行了色度键控处理的图像成为记录在动态图像存储部110中的动态图像信息。动态图像通过后述的合成处理与立体图像和背景图像进行合成,如图6A和图6B的右侧图所示,作为如发牌员在实际大厅内操作纸牌那样的图像而进行显示。(3-3.动态图像与立体图像的合成处理)接着,参照图7示出的世界坐标系中的对象配置的概念图来说明如上所述那样制作的动态图像与立体图像的合成处理。如图7所示,在世界坐标系、即虚拟三维空间中设定用于生成立体图像的视点C。视体(viewvolume)VV是世界坐标系中图像化的空间。视体VV设定为以视点C为顶点且直到投影背景图像BG的背景平面Pb为止的四棱锥。动态图像平面Pv是根据动态图像信息播放的动态图像V所映射(mapping)的平面。如图7所示,在本实施方式中,按从接近视点C向远离视点C的顺序,依次配置动态图像平面Pv、纸牌对象Oc和游戏桌对象Ot、以及背景平面Pb。纸牌对象Och是定义如下纸牌的对象,该纸牌由以动态图像V表现的发牌员把持而从游戏桌对象Ot的游戏桌面分离并位于虚拟三维空间。从视点C至纸牌对象Oc(Och)和游戏桌对象Ot为止的距离D2大于从视点C至映射动态图像V的动态图像平面Pv为止的距离D1。在图4示出的对象图像存储部114中存储有以配置在世界坐标系中的模型坐标系进行定义的对象的信息。另外,在对象图像存储部114中还存储有对透视投影的对象进行映射的纹理(texture)信息。如图7所示,特别是,对象图像存储部114存储配置在视体VV内的纸牌对象Oc和游戏桌对象Ot的模型信息和纹理信息。对象配置部116是将存储在对象图像存储部114中的纸牌对象Oc(Och)和游戏桌对象Ot的模型信息进行模型转换并以世界坐标系进行定义的功能块。即,对象配置部116将纸牌对象Oc(Och)和游戏桌对象Ot配置于世界坐标系。如图7所示,将动态图像平面Pv配置于视点C的近前侧,将纸牌对象Oc(Och)配置于视点C的内侧(远端侧),因此在动态图像V与纸牌对象Oc(Och)重叠的情况下动态图像V始终遮盖纸牌对象Oc(Och)。因此,关于发牌员用手保持的纸牌,在从视点C观察的情况下,对于手重叠的部分,纸牌对象Och会被动态图像V的手的部分遮盖,从而自然地表现发牌员把持着纸牌的样子。另外,如图6B的左侧图所示,在纸牌与手以外的发牌员身体的一部分(例如腹部)重叠的情况下,如上所述成为具有通过色度键控处理将发牌员身体的一部分以纸牌的形状切除的切除部的动态图像V。因此,从视点C通过配置在近前侧的动态图像V的切除部来观察配置在内侧的纸牌对象Och。因此,如图6B的右侧图所示,尽管纸牌对象Och配置于内侧,但会得到如纸牌位于发牌员跟前那样的投影转换后的图像,从而不会带来不自然感。视点设定部118是以与拍摄动态图像V时的拍摄视点的相对位置对应的方式设定世界坐标系中的视点C的相对位置的功能块。即,视点设定部118在与在拍摄模特并制作动态图像时的着色纸牌和拍摄视点的相对位置关系对应的世界坐标系的位置上设定虚拟三维空间的视点C。如果这样进行设定,则能够使从视点C观察到的发牌员的动态图像V、游戏桌对象Ot以及纸牌对象Oc(Och)的位置关系与制作动态图像时的模特、着色游戏桌以及着色纸牌的位置关系相同。投影转换部120是如下的功能块,其以像这样决定了相对位置的视点C为基准对以世界坐标系定义的对象实施视场转换而将对象再次定义于视点坐标系,并投影于规定的投影平面(viewplain)。通过该处理,配置在视体VV内的纸牌对象Oc(Och)和游戏桌对象Ot被透视投影于投影平面。映射部122是读取存储在对象图像存储部114中的纹理信息并对透视投影的游戏桌对象Ot和纸牌对象Oc映射纹理的功能块。另外,映射部122读取存储在动态图像存储部110中的动态图像信息并对动态图像平面Pv映射动态图像V。图8示出通过如图7那样的对象的配置而生成的图像显示例。背景图像BG配置于所有对象的背后,因此任一个对象都不会重叠。动态图像V的发牌员配置在游戏桌对象Ot和纸牌对象Oc的近前,因此防止生成在从视点C观察时发牌员身体的一部分隐藏于游戏桌背后这种不自然的图像。另外,假设即使由发牌员把持的纸牌对象Och与发牌员身体的一部分重叠,由于在重叠的部分的动态图像V上通过色度键控处理而形成切除部,从视点C透过动态图像V观察配置在内侧的纸牌对象Och,因此也能防止生成观察不到与发牌员身体的一部分重叠的部分的纸牌这种不自然的图像。通过这种动态图像与立体图像的合成处理,提供一种如图8所示实拍的动态图像与立体图像无不协调感地融合的趣味性高的图像。(3-4.放大处理)游戏控制部130构成为在从某一个操作台200的操作部202指定了放大显示的情况下执行分发的纸牌的放大显示。在放大显示中能够选择作为立体图像而对纸牌对象Oc(Och)进行放大的立体图像放大显示模式以及作为二维图像而对纸牌进行放大的平面图像放大显示模式。在用户从操作台200指定了立体图像放大模式的情况下,游戏控制部130以将如图7那样设定的世界坐标系中的视点C的位置固定,并使来自视点C的视线朝向纸牌对象Oc(Och)并且将视场角(取景角度)如图9所示变更为以纸牌对象Oc(Och)为中心的窄角度的方式控制视点设定部118。即,游戏控制部130在指定了立体图像放大模式的情况下,从不进行放大显示时的宽视场角(取景角度)变更为以纸牌对象Oc(Och)为中心的窄视场角。通过该处理,投影转换部120对以窄视场角规定的视体VV1内包含的各对象进行视场转换,因此动态图像V的一部分以及放大后的纸牌对象Oc(Och)和游戏桌对象Ot的一部分被透视投影在放大显示用的新投影平面上。在放大显示被解除的情况下,游戏控制部130从与视体VV1对应的窄视场角变更为与视体VV对应的宽视场角。图10示出立体图像放大显示模式的图像显示例。如图10所示,在立体图像放大显示模式中,以与窄视场角相应的纸牌对象为中心而仅显示发牌员的手边的有限范围,不显示背景图像BG。根据上述处理,即使是立体图像放大显示模式,也能够提供具有莅临现场之感的将动态图像与立体图像进行组合的图像。另外,在用户从操作台200指定了平面图像放大模式的情况下,游戏控制部130代替立体图像而读取纸牌的平面图像(子图像),使单纯的平面图像进行显示。能够通过参照存储在对象图像存储部114中的映射信息来生成这种平面图像。图11示出平面图像放大显示模式的图像显示例。如图11所示,在平面图像放大显示模式中,显示在着色为与游戏桌相同颜色的背景上仅配置有纸牌的纹理的简单图像,不显示动态图像V的发牌员。根据上述处理,能够提供一种容易掌握所分发的纸牌的状况的简单图像。(3-5.背景变更处理)在本实施方式中,在配置在大空间内的多个游戏桌的每一个上分别进行纸牌游戏,且构成为能够实现任意地变更视线方向而将视线转移至任意游戏桌那样的场景效果。图12示出本实施方式的世界坐标系中的背景图像配置的概念图。在本实施方式中,背景图像生成部124以包围视点C、动态图像平面Pv以及对象组的方式,将背景图像配置成由分别映射了背景图像的六个平面(背景平面)构成的立方体状。在图12中,配置有分别映射背景图像BG1~BG4的四个背景平面Pb1~Pb4(为了使理解更容易,在图12中未图示底面与顶面的背景平面)。将映射到多个背景平面Pb1~Pb4的背景图像BG1~BG4设为形象地连续的图像。在这些背景平面Pb1~Pb4的内部,如通过图7所说明那样,配置有视点C、动态图像平面Pv、纸牌对象Oc以及游戏桌对象Ot。此时,视点C使视线方向任意地变更,但是视点C的位置固定于由背景平面Pb1~Pb4形成的立方体的几何学中心点O。换言之,世界坐标系中的动态图像V、纸牌对象Oc以及游戏桌对象Ot等与视点C的相对位置的变更被禁止。图13示出使视线方向进行了变更的情况下的概念图。如图13所示,在本实施方式中,构成为即使在使视线方向变更的情况下虚拟三维空间内的视点C的位置也固定在中心点O,因此无论使从视点C进行观察的方向朝向哪个方向,视点C与动态图像平面Pv、纸牌对象Oc以及游戏桌对象Ot的距离均不会变动。因此,不会产生动态图像V与对象的位置偏离。特别是,如本实施方式那样,在同时并行地执行多个纸牌游戏的系统中,这种视点C的配置是有效的。例如在由背景平面构成的立方体内,在视点C周边配置多个由动态图像平面Pv、纸牌对象Oc以及游戏桌对象Ot构成的纸牌游戏集(cardgameset)(在图12和图13中,为了使理解更容易,仅显示一组纸牌游戏集)。在这种配置中,如果以在将视点C的位置保持固定的状态下仅使视线方向旋转的方式进行控制,则生成从一个游戏桌转向其它游戏桌的宛如一边使照相机平移一边进行拍摄那样的图像。通过使视线从固定的一个视点C连续地向在同一虚拟三维空间内执行的多个不同游戏桌移动,能够以流动的方式变更成为显示对象的纸牌游戏。另外,通过使视线从一个游戏桌向其它游戏桌瞬间地移动,还能够瞬时地变更成为显示对象的纸牌游戏。并且,在具有五个副控制器100的本实施方式中,能够构成为,在多个副控制器100之间共享虚拟三维空间和要显示的对象,在一个虚拟三维空间内将由动态图像V、纸牌对象Oc以及游戏桌对象Ot构成的五个纸牌游戏集进行建模,各个副控制器100分别使视线方向从共通的视点C朝向不同的纸牌游戏集而分别生成投影转换后的图像。此外,在如图12和图13所示以多个背景平面包围的情况下,当变更视线方向时,与视点C和背景图像的距离相应地,相对的背景图像大小发生变动。如果是夜景那样的不规则的图像则也许不协调感较小,然而当是配置了几何学上对称的图形的背景图像时,有可能成为随着背景平面的旋转而图形放大/缩小的不自然的图像。因此,优选映射与从视点C起的距离的变化相应地对映射到各背景平面的背景图像进行了放大处理的图像。例如如图13所示,在将与来自视点C的视线垂直交叉的背景平面的中央附近的视点C与背景平面的距离设为D3的情况下,随着视线方向的旋转,视线越接近由背景平面构成的立方体形状的角落部则从视点C至视线与背景平面的交叉点为止的距离D4越大。因此,映射如下图像,该图像是按照其距离之比D4/D3,越靠近背景平面的周边部则将背景图像越放大而得到的图像。如果像这样映射图像,则与从视点C起的距离相应的背景图像的外观大小的缩小,通过与从视点C起的距离相应地放大的背景图像而在外观上被抵消。因此,无论使视线朝向哪个方向,均能够作为背景图像的大小均等的图像而提供。图14示出变形例的世界坐标系中的背景图像配置的概念图。作为变形例,背景图像生成部124也可以以包围视点C、动态图像平面Pv以及对象组的方式将背景图像映射为球体形状或圆筒形状而配置。在图14中示出在圆筒形状的内壁上映射背景平面的样子。如图14所示,将背景平面Pb5构成为圆筒形并映射单一连续的背景图像BG5。如果是这种背景平面Pb5的结构,则无论使视线方向朝向哪个方向,从视点C观察到的距背景平面Pb5的距离均不会发生变动,因此不需要特别将背景图像放大来绘制,能够改变视线的朝向。此外,在将背景平面映射为圆筒形状的情况下,背景图像的生成变得较容易,即使将视线沿水平方向移动360°也能够显示背景图像。在将背景平面映射为球体形状的情况下,无论将视线向上下左右的哪个方向进行移动均能够显示背景图像,从而是理想的。(4.纸牌游戏的动作序列)在图15中例示本实施方式的游戏图像生成方法的流程图。图15示出的流程图通过对该纸牌游戏的进展进行控制的功能块即游戏控制部130的控制来执行,如在图3中说明概要的游戏序列那样,由下注期间(步骤S100~S104)、发牌期间(步骤S200~S216)以及派发期间(步骤S300~S302)这三个阶段构成。在以下各步骤中生成的多个动态图像通过上述变形处理进行连接并显示,即使未在变形处理中特别提及,也以对动态图像彼此的连接实施变形处理为前提。(下注期间)纸牌游戏的新一局从下注期间开始。首先,在步骤S100中显示回收在上一局游戏中分发的纸牌的动态图像。在表1中示出对为了纸牌回收而准备的动态图像的种类进行说明的表格。在下表中,与动态图像编号一起示出动态图像的播放时间、动态图像的播放所需的帧数(设为30帧/秒的情况)、动作内容的说明,且在存在使对应的动态图像播放的条件的情况下示出其条件,如果没有条件则示出“N/A”。[表1]动态图像No.时间[sec]帧数动作条件1-16180整理(庄家侧两张、闲家侧两张)N/A1-26180整理(庄家侧两张、闲家侧三张)N/A1-36180整理(庄家侧三张、闲家侧两张)N/A1-46180整理(庄家侧三张、闲家侧三张)N/A如表1所示,根据在上一局游戏中分别向庄家侧和闲家侧分发的纸牌数准备多种用于纸牌回收的动态图像。关于动态图像生成部112,游戏控制部130参照游戏的进展状况来选择四个动态图像中对应的动态图像,使动态图像生成部112读取并播放从动态图像存储部110中选择的动态图像信息。接着,在步骤S102中,判断剩余的下注期间是否很少。能够任意地设定剩余的下注期间,但是,能够如例如特定的剩余秒数、下注期间整体的5~10%的时间这样进行设定。在剩余的下注期间足够的情况下(S102:“否”),转移到动作(发牌员所采取的动作)抽选(步骤S106),显示与抽选相应的动态图像(步骤S108)。在剩余的下注期间少的情况下(S102:“是”),执行用于向发牌期间转移的变形处理(步骤S104),转移到步骤S200的发牌期间用动态图像播放。在下注期间发牌员不对纸牌进行操作,因此如果不使发牌员随机地变化各种动作,则成为反复进行同一动作的单调的会被意识到是由计算机以机械方式制作的这一情况的图像。因此,游戏控制部130以在一个动态图像的播放结束的定时根据需要执行基于随机数等的抽选,并根据抽选结果从多种动态图像信息中选择一个动态图像信息的方式进行动作。另外,游戏控制部130以在一个动态图像的播放即将结束之前的判断期间(在本实施方式中为1秒钟)判断是否与对应于游戏进展状况的条件一致,并在一致的情况下选择对应的动态图像的方式进行动作。在表2中示出对能够通过动作抽选来选择的多种动态图像进行说明的表格。[表2]如表2所示,作为能够通过动作抽选来选择的动态图像,准备多个播放时间为2~3秒(60~90帧)的图像。动态图像中记载了“条件”的图像表示在动态图像即将结束时的判断期间游戏的进展状况与对应条件匹配的情况下被选择。未记载“条件”的动态图像是根据游戏控制部130的抽选结果而随机地被选择的图像。具体地说,动态图像2-1“请下注(PlaceYourBets)”是包含以下动作的动态图像:在下注期间的初期等在任一个操作台200上均没有进行下注输入的状况下,催促用户进行下注的动作。同样地动态图像2-2“招呼下注”是包含在80%的操作台200上未进行下注输入的情况下催促下注的动作的动态图像。动态图像2-3“点头”以在能够期望得到高派发等特定的下注区域内进行了下注这一情况为条件而被选择。动态图像2-4~2-7“敲击游戏桌”是以在条件有效时间内下注了固定金额以上的下注额这一情况为条件而被选择的表示赞赏的动态图像。动态图像2-8“挥手”是以在条件有效时间内存在支付这一情况为条件而进行显示的表现离别的动态图像。动态图像2-10“看向旁边”是在条件有效时间内在与动态图像204~2-7的条件一致的情况下以固定概率被选择的动态图像。动态图像2-21“抛媚眼”是以在条件有效时间内下注了最大下注额这一情况为条件而被选择的表示最大限度的赞赏的动态图像。动态图像2-25“飞吻”和动态图像2-29“两手托腮”在用户处于连胜中的情况下为了赞赏而被选择。动态图像2-28“慢慢摆动身体”于在条件有效时间内在某一个操作台200上用户触碰了显示在带触摸面板的显示部201上的“发牌员”的情况下被选择。其它动态图像是在与条件不一致的情况下根据游戏控制部130的抽选结果而被适当地选择的动态图像。在图16中说明下注期间的动态图像选择序列的具体例。在图16示出的示例中示出将下注期间的时间长度设为25秒的情况,且示出根据来自用户的操作内容来选择哪一种动态图像并通过变形处理进行连接。“发牌员动作”一栏所记载的内容表示所选择的动态图像的种类,“客人A”和“客人B”一览所记载的内容表示用户即客人A和客人B对操作台200的操作部202进行操作而输入的操作内容以及针对该操作内容的副控制器100的反应。此外,虽未图示,但是在不同的动态图像(动作)之间通过根据图5说明的变形处理而连接彼此的动态图像。首先,在下注期间的经过时间0~6秒中,根据前一局游戏的纸牌分发状况来选择并显示动态图像1-1~1-6中的某一个“纸牌回收”。对动态图像显示期间最后的1秒钟(经过时间5~6秒)设定条件有效时间。条件有效时间是用于判断如表2示出的条件是否一致的期间。在此,由于没有来自用户的特别输入,因此游戏控制部130在经过6秒时实施抽选,选择接下来要显示的动态图像2-19“眨眼”。接着,在动态图像2-19“眨眼”的显示期间最后的条件有效时间从“客人B”的操作台200向庄家侧下注了固定金额,因此与动态图像2-4或2-5“敲击游戏桌”的条件一致。游戏控制部130执行抽选而选择动态图像2-4或2-5中的某一个,显示“敲击游戏桌”的动态图像。根据这种处理,由发牌员进行如响应于用户的输入而进行对应的反应,从而能够如对方为真正的发牌员那样提高莅临现场之感。接着,游戏控制部130在“敲击游戏桌”的动态图像结束时(经过时间11秒)再次执行抽选,选择接下来要显示的动态图像2-16“远望”。在此,设为用户“客人A”在经过时间11.5秒的定时向庄家侧下注了固定金额以上。然而,由于动态图像“远望”中设定的条件有效时间为13~14秒之间,因此游戏控制部130无视该下注,在动态图像“远望”结束时(经过时间14秒)执行抽选,选择接下来要显示的动态图像2-13“清手(clearhand)”。同样地反复进行处理,在表现发牌员将手掌朝上的动作的动态图像“清手”之后,接着再次选择动态图像2-19“眨眼”。设为在为了动态图像“眨眼”而设定的条件有效期间(经过时间18~19秒),本次从用户“客人A”对庄家侧下注了固定金额以上。本来在条件有效时间内满足该条件的情况下,应该选择动态图像2-4~2-7的“敲击游戏桌”中的某一个动态图像,但是游戏控制部130执行抽选,即使在与该条件一致的情况下也以固定概率选择动态图像2-10“看向旁边”。发牌员“看向旁边”是发牌员并未注意到下注这种场景效果。通过使若是真人的发牌员则有可能发生的动作(看漏)以相对小的概率出现,从而展现更真实的效果。如上所述,在下注期间的最后执行用于向发牌期间转移的变形处理(图15:步骤S104)。在发牌期间最初选择动态图像3-1“下注结束(NoMoreBets)+分发四张”,因此进行转向该动态图像的变形处理。(发牌期间)在表3中示出对能够在发牌期间进行选择的多种动态图像进行说明的表格。[表3]返回至图15,当进入到发牌期间时,转移到步骤S200,游戏控制部130选择动态图像3-1“下注结束(NoMoreBets)+分发四张”。该动态图像将“下注结束(NoMoreBets)”的动作和“分发四张”的动作连续地播放,例如在发牌期间(例如15秒钟)的前半部分(例如0~7.5秒)播放。无论向庄家侧和闲家侧分发了怎样的纸牌,最低也要分别分发两张,因此将这些图像总括到一起。在步骤S202中,游戏控制部130根据分配到各侧的纸牌的内容,决定在发牌期间的后半部分(例如7.5~15秒)选择的动态图像。游戏控制部130在发牌期间的开头执行抽选而决定纸牌的内容(A、2~9的数字、花牌)。游戏控制部130将纸牌为“A”的情况设为1点、将纸牌为“2”~“9”的情况设为对应的2~9点、将纸牌为花牌的情况设为0点,而对庄家侧和闲家侧的两张纸牌的各自的合计点进行计算。然后,根据其合计点,遵照纸牌游戏规则来决定直接使纸牌游戏结束或分发第三张纸牌。例如在对庄家侧或闲家侧均不分发第三张纸牌的情况下转移到步骤S204,游戏控制部130选择并显示在不再分发更多纸牌的情况下进行显示的待机动作。另一方面,在仅向闲家侧分发第三张纸牌的情况下,转移到步骤S206,游戏控制部130选择对闲家侧分发第三张纸牌的动态图像3-2“闲家侧分发第三张”。接着转移到步骤S208,游戏控制部130选择待机动作。另外,在仅对庄家侧分发第三张纸牌的情况下,转移到步骤S210,游戏控制部130选择对庄家侧分发第三张纸牌的动态图像3-3“庄家侧分发第三张”。接着转移到步骤S212,游戏控制部130选择待机动作。并且,在对闲家侧和庄家侧均分发第三张纸牌的情况下,转移到步骤S214,游戏控制部130选择动态图像3-2“闲家侧3分发第三张”,接着转移到步骤S216,游戏控制部130接着选择动态图像3-3“庄家侧分发第三张”。在对闲家侧和庄家侧均分发了第三张的情况下,游戏控制部130不选择如步骤S208和S212示出的待机动作,而转移到派发期间。(派发期间)在表4中示出对能够在派发期间进行选择的多种动态图像进行说明的表格。[表4]动态图像No.时间[sec]帧数动作条件4-1390拍手仅有获胜一侧的下注4-2390吉兆仅有获胜一侧的下注4-3390笑脸仅有获胜一侧的下注4-4390道歉仅有输掉一侧的下注当进入到派发期间时,显示在发牌期间决定的与胜负相应的表现。例如在用户仅对庄家侧和闲家侧中获胜一侧进行了下注的情况下,转移到步骤S300,游戏控制部130执行抽选。然后,转移到步骤S302,选择并显示动态图像4-1“拍手”、动态图像4-2“吉兆”以及动态图像4-3“笑脸”中的某一个动态图像。这是因为,由于在该局游戏中并没有输掉的用户,因此不会有损用户的心情地使每个人都满意是妥当的。另一方面,在用户仅对庄家侧和闲家侧中输掉一侧进行了下注的情况下,游戏控制部130不执行抽选而选择并显示动态图像4-4“道歉”的动态图像。这是因为,由于在该局游戏中并没有获胜的用户,因此不会有损用户的心情地安慰每个人是妥当的。另外,在用户分别分散地对庄家侧和闲家侧进行了下注的情况下,游戏控制部130选择中立的连接动态图像“等待(Wait)”。这是因为,由于在该局游戏中存在获胜的用户和输掉的用户双方,因此如关照某一侧那样的发牌员的动作并不妥当。将派发期间设定为适合于派发的支付的期间、例如5秒钟。当派发期间结束时,为了下一局游戏而转移到纸牌回收(步骤S100)。根据在该局游戏中向庄家侧和闲家侧分别分发了几张纸牌而从动态图像1-1~1-4中选择通过该纸牌回收选择的动态图像。(5.本实施方式的效果)(5-1)根据本实施方式,以使第一动态图像结束时与第二动态图像开始时的上述发牌员的姿势成为相同基本姿势的方式制作,在从第一动态图像向第二动态图像切换时,在规定的转变期间中通过变形处理来生成将第一动态图像的结束时的帧图像与上述第二动态图像的开始时的帧图像进行连接的插补图像,因此能够自由地接合对不同的发牌员动作进行显示的多个动态图像。因此,能够对即使使用实拍的动态图像也不重复同样动作的如真人的发牌员那样的自然的动作进行图像显示。(5-2)根据本实施方式,游戏控制部130根据抽选结果从多种动态图像信息中选择一个动态图像信息,因此能够提供进行无法预测的随机动作的发牌员的动态图像,能够实现如对方为真人的发牌员那样的莅临现场之感。(5-3)根据本实施方式,游戏控制部130选择如响应于从对操作台200进行操作的用户输入的操作信息那样的动态图像信息,因此能够实现如真人的发牌员响应于用户而进行动作那样的莅临现场之感。(5-4)根据本实施方式,游戏控制部130在条件有效期间输入了操作信息的情况下允许与进行响应的动态图像对应的动态图像信息的选择,因此能够提供仅在及时提供了操作信息时进行响应的动态图像,能够维持如真人的发牌员的反应。(5-5)根据本实施方式,动态图像信息是以特定颜色为背景从规定的拍摄视点对发牌员进行了拍摄之后以去掉特定颜色的方式进行色度键控处理而得到的信息,其中该发派人在着色为该特定颜色的着色游戏桌上对着色为该特定颜色的着色纸牌进行操作,对配置在世界坐标系上的动态图像平面Pv映射进行了该色度键控处理的动态图像V,因此能够将实拍的动态图像作为对象之一而进行操作。(5-6)根据本实施方式,在映射动态图像V的动态图像平面Pv的背后配置游戏桌对象Ot,因此能够防止出现如发牌员身体的一部分被游戏桌遮挡那样的不自然的图像。(5-7)根据本实施方式,将纸牌对象Oc配置于动态图像V的内侧,因此在由发牌员把持纸牌的情况下,发牌员的手始终优先于纸牌地被显示,能够防止出现如纸牌将发牌员遮挡那样的不自然的图像。(5-8)根据本实施方式,在动态图像V的一部分与纸牌对象Och重叠的情况下,生成如通过色度键控处理切除了重叠的部分那样的动态图像V,透过动态图像V的被切除的部分而观察配置在动态图像V背后的纸牌对象Och,因此能够防止出现纸牌被发牌员的身体遮挡这种不自然的图像。(5-9)根据本实施方式,在指定了立体图像放大显示模式的情况下,视点设定部118将视场角(取景角度)设定得相对窄,因此能够实现作为立体图像的放大显示。(5-10)根据本实施方式,在指定了平面图像放大显示模式的情况下,显示包含与所生成的纸牌对象为相同种类的纸牌的平面图像,因此能够通过简明的平面图像来实现放大显示。(5-11)根据本实施方式,生成背景图像的背景图像生成部124在指示了背景图像BG1~BG4的变更的情况下,禁止世界坐标系中的纸牌对象Oc与视点C的相对位置的变更,并且仅使视线方向变化,因此能够提供如不使发牌员、纸牌以及游戏桌的位置关系发生变动而使照相机平移的同时进行拍摄那样的图像。工业实用性如上所述,根据本发明的游戏图像生成装置以及程序,能够提供将通过拍摄真人的被拍摄体而制作的多个动态图像自由地连接而使其连续的动态图像,因此能够应用于具有使被拍摄体进行无规则性的自然动作或使被拍摄体进行交互反应的要求的领域。例如不仅能够应用于纸牌游戏还能够应用于其它利用实拍影像的游戏系统、以及并不限定于游戏的商业方面的装置等。附图标记说明10:主体100、100-1~100-5:副控制器101:CPU102:ROM103:RAM104:显示器控制器105:硬盘106:接口装置107、107-1~107-5:副显示器110:动态图像存储部112:动态图像生成部114:对象图像存储部116:对象配置部118:视点设定部120:投影转换部122:映射部124:背景图像生成部130:游戏控制部200、200-1~200-n:操作台201:带触摸面板的显示器202:操作部300:主控制器301:主显示器BG、BG1~BG5:背景图像C:视点Oc、Och:纸牌对象Ot:游戏桌对象Pv:动态图像平面Pb、Pb1~Pb5:背景图像平面VV、VV1:视体当前第1页1 2 3 
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