游戏显示控制方法及装置与流程

文档序号:12542917阅读:236来源:国知局
游戏显示控制方法及装置与流程

本公开涉及人机交互技术领域,具体而言,涉及一种游戏显示控制方法及游戏显示控制装置。



背景技术:

随着移动通信技术的快速发展,移动终端上的娱乐方式也逐渐普及扩展,例如在移动终端上出现了越来越多的游戏应用。在游戏应用的运行过程中,移动终端按照一定的布局将各种游戏对象显示出来,以便向用户呈现游戏界面。

参考图1中所示,在多数游戏应用中,游戏界面10包括场景图层101(如图中A所在图层)以及交互图层102(如图中B所在图层),其中场景图层101主要用于显示游戏应用中的虚拟环境、虚拟对象、虚拟道具等元素;交互图层102主要用于显示用来实现用户和场景图层中各种元素进行交互的虚拟控件;一般而言,场景图层101和交互图层102是层叠设置,例如交互图层102位于场景图层101的上方。

相比于计算机平台,移动终端的显示屏幕的面积较小,导致显示区域有限,而且移动终端的游戏应用中需要以虚拟控件的方式还原计算机平台上鼠标与键盘乃至实体摇杆以及手柄等的部分交互方式,导致虚拟控件增加。在有限的显示区域中层叠显示场景图层和交互图层,一方面,由于大量虚拟控件对场景图层中的元素产生遮挡,会导致用户错失部分信息;另一方面,由于虚拟控件与场景图层中的元素混杂在一起,会导致用户找不到需要的虚拟按钮,从而带来误操作、识别性差等一系列体验问题。

一种技术方案中,是为移动终端配置两块显示屏幕,其中一块显示屏幕用于显示上述场景图层,另一块显示屏幕用于显示上述交互图层,从而可以在一定程度上改善上述问题。但这种技术方案需要特定的硬件来实现,难以应用在多数移动终端中。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。



技术实现要素:

本公开的目的在于提供一种游戏显示控制方法及游戏显示控制装置,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。

根据本公开的一个方面,提供一种游戏显示控制方法,应用于一移动终端,所述移动终端的显示区域具有第一边界和垂直于所述第一边界且长于所述第一边界的第二边界;所述游戏显示控制方法包括:

在第一状态下,控制所述显示区域显示场景图层和位于所述场景图层上的交互图层;其中,所述场景图层以及交互图层的第一边界和第二边界分别与所述显示区域的第一边界和第二边界平行;

在所述第一状态下,监听所述移动终端接收到的输入事件并判断接收到的所述输入事件是否满足第一预设条件;

当所述输入事件满足所述第一预设条件时,将所述移动终端由第一状态切换至第二状态;在所述第二状态下,将所述显示区域划分为第一子显示区域和第二子显示区域;其中,所述第一子显示区域和第二子显示区域的分界线平行于所述第一边界;

在所述第二状态下,控制所述第一子显示区域显示所述场景图层以及控制所述第二子显示区域显示所述交互图层;所述场景图层以及交互图层的第一边界和第二边界分别与所述显示区域的第二边界和第一边界平行。

在本公开的一种示例性实施例中,所述游戏显示控制方法还包括:

在所述第二状态下,监听所述移动终端接收到的输入事件并判断接收到的所述输入事件是否满足第二预设条件;

当所述输入事件满足所述第二预设条件时,将所述移动终端切换至所述第一状态。

在本公开的一种示例性实施例中,所述输入事件为所述移动终端感测到的触控操作;其中,根据所述触控操作的类型、持续时长、发生位置、形成的轨迹以及按压力度中的一个或多个判断所述输入事件是否满足所述第一预设条件或者第二预设条件。

在本公开的一种示例性实施例中,所述输入事件为所述移动终端感测到的设备旋转操作;其中,根据所述移动终端旋转操作的旋转角度判断所述输入事件是否满足所述第一预设条件或者第二预设条件。

在本公开的一种示例性实施例中,所述输入事件为所述显示区域的切换控件接收到的切换指令;其中,根据是否接收到所述切换指令判断所述输入事件是否满足所述第一预设条件或者第二预设条件。

在本公开的一种示例性实施例中,所述第一子显示区域和所述第二子显示区域相对于所述分界线对称。

根据本公开的另一个方面,一种游戏显示控制装置,应用于一移动终端,所述移动终端的显示区域具有第一边界和垂直于所述第一边界且长于所述第一边界的第二边界;所述游戏显示控制装置包括:

第一显示控制模块,用于控制所述显示区域显示场景图层和位于所述场景图层上的交互图层;其中,所述场景图层以及交互图层的第一边界和第二边界分别与所述显示区域的第一边界和第二边界平行;

第一监听模块,用于监听所述移动终端接收到的输入事件并判断接收到的所述输入事件是否满足第一预设条件;

第一切换模块,用于当所述输入事件满足所述第一预设条件时,将所述移动终端由第一状态切换至第二状态;

区域划分模块,用于在所述第二状态下,将所述显示区域划分为第一子显示区域和第二子显示区域;其中,所述第一子显示区域和第二子显示区域的分界线平行于所述第二边界;

第二显示控制模块,用于在所述第二状态下,控制所述第一子显示区域显示所述场景图层以及控制所述第二子显示区域显示所述交互图层;所述场景图层以及交互图层的第一边界和第二边界分别与所述显示区域的第二边界和第一边界平行。

在本公开的一种示例性实施例中,所述游戏显示控制装置还包括:

第二监听模块,用于在所述第二状态下,监听所述移动终端接收到的输入事件并判断接收到的所述输入事件是否满足第二预设条件;

第二切换模块,用于当所述输入事件满足所述第二预设条件时,将所述移动终端由第二状态切换至第一状态。

在本公开的一种示例性实施例中,所述输入事件为所述移动终端感测到的触控操作;其中,根据所述触控操作的类型、持续时长、发生位置、形成的轨迹以及按压力度中的一个或多个判断所述输入事件是否满足所述第一预设条件或者第二预设条件。

在本公开的一种示例性实施例中,所述输入事件为所述移动终端感测到的设备旋转操作;其中,根据所述移动终端旋转操作的旋转角度判断所述输入事件是否满足所述第一预设条件或者第二预设条件。

在本公开的一种示例性实施例中,所述输入事件为所述显示区域的切换控件接收到的切换指令;其中,根据是否接收到所述切换指令判断所述输入事件是否满足所述第一预设条件或者第二预设条件。

在本公开的一种示例性实施例中,所述第一子显示区域和所述第二子显示区域相对于所述分界线对称。

本公开的游戏显示控制方法及装置的一种实施例中,通过控制移动终端的显示区域,将显示区域划分为两个子显示区域,利用两个子显示区域分别用来显示场景图层和交互图层。这样,一方面,通过一个子显示区域集中显示场景图层中的各种元素且场景图层中的各种元素不受任何遮挡,使得用户在游戏过程中可以聚焦到游戏场景,进而便于用户更好的关注战况;另一方面,通过另一个子显示区域集中显示交互图层中的各种虚拟控件,虚拟控件不会与场景图层中的各种元素混杂在一起而难以分辨,从而可以减少误操作以及避免识别性差等一系列体验问题,提升用户操作的准确率和效率。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:

图1示意性示出一种游戏界面显示图。

图2示意性示出本发明示例性实施例中一种游戏显示控制方法的流程图。

图3A示意性示出本发明示例性实施例中一种游戏界面显示图。

图3B示意性示出本发明示例性实施例中一种游戏界面显示图。

图4A示意性示出本发明示例性实施例中一种游戏界面显示图。

图4B示意性示出本发明示例性实施例中一种游戏界面显示图。

图5A示意性示出本发明示例性实施例中一种游戏界面显示图。

图5B示意性示出本发明示例性实施例中一种游戏界面显示图。

图6示意性示出本发明示例性实施例中一种游戏显示控制装置的方框图。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。

此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

本示例实施方式中首先提供了一种游戏显示控制方法,该游戏显示控制方法可以应用于一移动终端,该移动终端例如可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、PDA等各种具备触控屏幕的电子设备。但需要说明的是,在部分非移动终端中也可能通过模拟器等方式将键盘以及鼠标操作模拟为触控操作,这种方式同样可以视为本公开中所述的移动终端。参考图2中所示,所述游戏显示控制方法可以包括以下步骤:

步骤S11,在第一状态下,控制所述显示区域显示场景图层和位于所述场景图层上的交互图层。

参考图3A中所示,游戏应用通过移动终端的应用程序接口(API)控制移动终端的显示屏幕上显示游戏界面10,本示例实施方式中的游戏界面10可以是移动终端的全部可显示区域,即全屏显示;也可以是移动终端的部分可显示区域,即窗口显示。本示例实施方式中,游戏界面10可以包括场景图层101(如图中A所在图层)以及交互图层102(如图中B所在图层),其中场景图层101主要用于显示游戏应用中的虚拟自然环境、虚拟战斗场景、虚拟对象、虚拟道具以及虚拟角色等元素;交互图层102主要用于显示用来实现用户和场景图层101中各种元素进行交互的虚拟控件,例如游戏技能控件、虚拟道具控件、虚拟角色运动控制控件、信息面板控件以及地图控件等等。在第一状态下,场景图层101和交互图层102是层叠设置,例如交互图层102位于场景图层101的上方;举例而言,在第一状态下,游戏应用的渲染管线可以为统一流程,即使用同一份RenderBuffer(渲染缓冲区),先进行场景图层101的绘制,然后在场景图层101上进行交互图层102的绘制,并通过图形程序接口提交给显卡,最终显示在屏幕上。

继续参考图3A中所示,本示例实施方式中,移动终端的显示区域20为矩形,且具有第一边界A、第二边界B、第三边界C以及第四边界D;在图3A中移动终端的第一边界A以及第三边界C的长度小于第二边界B以及第四边界D的长度。同样的,场景图层101以及交互图层102也为矩形,且各具有相同的第一边界a、第二边界b、第三边界c以及第四边界d。在第一状态下,所述场景图层101以及交互图层102的第一边界a和第二边界b分别与所述显示区域20的第一边界A和第二边界B平行。但本领域技术人员容易理解的是,在游戏应用处于全屏状态时,所述场景图层101以及交互图层102的第一边界a和第二边界b分别与所述显示区域20的第一边界A和第二边界B平行也包括所述场景图层101以及交互图层102的第一边界a和第二边界b分别与所述显示区域20的第一边界A和第二边界B重合。此外,在图3A中,是以横屏显示的游戏应用为例进行说明,但参考图3B中所示,在本公开的其他示例性实施例中,上述游戏应用也可以是竖屏显示,本示例性实施例中对此不做特殊限定。

步骤S12,在第一状态下,监听移动终端接收到的输入事件并判断接收到的所述输入事件是否满足第一预设条件。

本示例实施方式中,所述输入事件可以有多种形式,所述第一预设条件可以根据需求进行任意设定。下面以几种输入事件以及相应的预设条件为例对步骤S12进行详细说明。

举例而言,随着电子工艺的发展,目前已经实现了能够进行压力感测的移动终端,从而可以为用户带来新的操控以及输入方式。该类移动终端不仅可以感测用户的触摸操作作为移动终端的输入,也可以通过对压力的大小、位置以及作用时间进行感知,从而将按压操作单独作为移动终端的输入,或者将按压操作和其他输入方式相结合作为移动终端的输入,为用户的操作带来很多便捷性和趣味性。因此,本示例实施方式中,移动终端中接收到的输入事件可以为触控操作,该触控操作除了包括触摸操作之外,还可以包括按压操作。触摸操作可以由手指的点击动作、抬手动作以及滑动动作等构成;通过各种动作本身的组合以及和时间维度的组合,可以形成点击、长按、拖动等不同类型的触摸操作。按压操作可以根据的压力值的不同划分为多个不同的等级,例如可以将其划分为重压、轻压以及极轻按压(可视为未按压),根据压力感测模块的灵敏度,还可以进行更多级别的划分。

例如,本示例实施方式中,在Android操作系统或者iOS操作系统的移动终端中可以通过如下方法对触控操作进行监听:

-(void)touchesMoved:(NSSet*)touches withEvent:(UIEvent*)event

public boolean onTouchEvent(MotionEvent ev)。

在获取触控操作的参数后,可以根据所述触控操作的类型、持续时长、发生位置、形成的轨迹以及按压力度中的一个或多个判断所述输入事件是否满足所述第一预设条件。例如,参考图3A中所示,在横屏正常游戏中,如果监听到游戏界面10中的触控操作包括重压操作以及从显示区域的第一边界A的一侧滑向第一边界A的另一侧的滑动动作,并且滑动动作的轨迹长度超过第二边界B整体长度的三分之二时,则可以认为所述输入事件满足第一预设条件。但根据上述关于触控操作的描述可知,本示例实施方式中所述第一预设条件的可以有非常多的实现方式,这些均同样属于本公开的保护范围。

再举例而言,目前大多数移动终端已经配备了三轴加速计、陀螺仪以及磁力计等传感设备,通过这些传感设备各轴方向上的重力加速度可以判定移动终端当前的姿态,进而可以获取对移动终端进行旋转操作时的旋转角度等参数。因此,本示例实施方式中,移动终端中接收到的输入事件还可以为所述移动终端感测到的移动终端旋转操作;进而,可以根据所述移动终端旋转操作的旋转角度判断所述输入事件是否满足所述第一预设条件。

例如,本示例实施方式中,在Android操作系统或者iOS操作系统的移动终端中可以通过如下方法对移动终端的旋转操作进行监听:

-(void)viewWillTransitionToSize:(CGSize)size

withTransitionCoordinator:(id<UIViewControllerTransitionCoordinato r>)coordinator

public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig)。

在获取对移动终端旋转操作的旋转角度后,可以根据该旋转角度判断所述输入事件是否满足所述第一预设条件。例如,参考图3A中所示,在横屏正常游戏中,如果监听到移动终端被旋转操作的角度超过60度,则可以认为所述输入事件满足第一预设条件。但容易理解的是,其他旋转角度同样可以被设为所述第一预设条件,本示例性实施例中对此不做特殊限定。相比于前一种实施方式,该实施方式的操作更为简单、快捷,同时也更符合用户的操作习惯,因此可以进一步的提升用户操作体验。

步骤S13,当所述输入事件满足所述第一预设条件时,将所述移动终端由第一状态切换至第二状态;在所述第二状态下,将所述显示区域划分为第一子显示区域和第二子显示区域。

参考图4A中所示,在第二状态下,移动终端的显示区域20被划分为位于上部的第一子显示区域和位于下部的第二子显示区域,并且,第一子显示区域和第二子显示区域的分界线平行于显示区域20的第一边界A以及第三边界C。在图4A中,所述第一子显示区域和所述第二子显示区域相对于所述分界线对称,即显示区域20被平均分为第一子显示区域和第二子显示区域。但本领域技术人员容易理解的是,在本公开的其他示例性实施例中,第一子显示区域和第二子显示区域也可以根据需要而设定不同的大小,本示例性实施例中对此不做特殊限定。此外,在图4A中,是以横屏显示的游戏应用为例进行说明,但参考图4B中所示,在本公开的其他示例性实施例中,上述游戏应用也可以是竖屏显示,本示例性实施例中对此不做特殊限定。

步骤S14,在所述第二状态下,控制所述第一子显示区域显示所述场景图层以及控制所述第二子显示区域显示所述交互图层。

继续参考图4A以及图4B中所示,本示例实施方式中,所述场景图层101以及交互图层102的第一边界a和第二边界b分别与所述显示区域20的第二边界B和第一边界A平行,即场景图层101和交互图层102均被旋转了90度。在第二状态下,游戏应用的渲染管线可以调整为,将场景图层101渲染到一张RenderTaget(渲染目标)上以及将交互图层102渲染到另一张RenderTaget(渲染目标)上,然后通过后处理过程对两张RenderTarget重采样,绘制到最终的RenderBuffer(渲染缓冲区),并通过图形程序接口提交给显卡,最终显示在屏幕上。

参考图5A以及图5B中所示,分别为第一状态下的游戏界面10和第二状态下的游戏界面。可以看出,相比于5A中的游戏界面而言,图5B中上半部分的第一子显示区域可以用于集中显示场景图层中的各种元素,而且场景图层中的各种元素不受任何遮挡,使得用户在游戏过程中可以聚焦到游戏场景,进而便于用户更好的关注战况;图5A中下半部分的第二子显示区域可以用于集中显示交互图层102中的各种虚拟控件,虚拟控件不会与场景图层101中的各种元素混杂在一起而难以分辨,从而可以减少误操作以及避免识别性差等一系列体验问题,提升用户操作的准确率和效率。

进一步的,本示例实施方式中的游戏显示控制方法还可以包括步骤:

S15.在所述第二状态下,监听所述移动终端接收到的输入事件并判断接收到的所述输入事件是否满足第二预设条件,并且,当所述输入事件满足所述第二预设条件时,将所述移动终端切换至所述第一状态。

本示例实施方式中,在所述第二状态下,可以根据所述移动终端接收到的输入事件是否满足第二预设条件而判断用户是否需要返回至第一状态,即从分屏状态切换回默认状态。上述输入事件以及对应的第二预设条件可以参考上述步骤S13中所述的输入事件以及对应的第一预设条件的相关描述,此处仅进行简单说明。举例而言,以所述输入事件为上述触控操作为例,在第二状态下,如果监听到重按操作,则可以调出弹窗提示用户是否要返回第一状态;当接收到用户点击“确定”选项后,则可以将所述移动终端切换至所述第一状态。再举例而言,以所述输入事件为移动终端的旋转操作为例,在第二状态下,如果监听到移动终端的旋转角度大于预设角度,例如60度,则可以调出弹窗提示用户是否要返回第一状态;当接收到用户点击“确定”选项后,则可以将所述移动终端切换至所述第一状态。

在上述示例性实施例中,例举了上述输入事件的两种实现方式,但在本公开的其他示例性实施例中,上述输入事件也可以为切换指令等其他输入事件,例如,可以在所述游戏界面中设置一切换控件,如果在第一状态下,所述切换控件接收到的切换指令,则可以判断所述输入事件满足所述第一预设条件;如果在第二状态下,所述切换控件接收到的切换指令,则可以判断所述输入事件满足所述第二预设条件。因此,本公开中游戏显示控制方法还可以有更多的实现方式,并不以本示例实施方式中为限。

此外,应当注意的是,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。

进一步的,本示例实施方式还提供了一种游戏显示控制装置,参考图6所示,应用于一移动终端,所述移动终端的显示区域具有第一边界和垂直于所述第一边界且长于所述第一边界的第二边界;所述游戏显示控制装置可以包括第一显示控制模块12、第一监听模块14、区域划分模块18以及第二显示控制模块20。其中:

第一显示控制模块12可以用于控制所述显示区域显示场景图层和位于所述场景图层上的交互图层;其中,所述场景图层以及交互图层的第一边界和第二边界分别与所述显示区域的第一边界和第二边界平行;

第一监听模块14可以用于监听所述移动终端接收到的输入事件并判断接收到的所述输入事件是否满足第一预设条件;

第一切换模块16可以用于当所述输入事件满足所述第一预设条件时,将所述移动终端由第一状态切换至第二状态;

区域划分模块18可以用于在所述第二状态下,将所述显示区域划分为第一子显示区域和第二子显示区域;其中,所述第一子显示区域和第二子显示区域的分界线平行于所述第一边界;

第二显示控制模块20可以用于在所述第二状态下,控制所述第一子显示区域显示所述场景图层以及控制所述第二子显示区域显示所述交互图层;所述场景图层以及交互图层的第一边界和第二边界分别与所述显示区域的第二边界和第一边界平行。

在本示例性实施例中,所述游戏显示控制装置还可以包括第二监听模块22以及第二切换模块24。其中:

第二监听模块22可以用于在所述第二状态下,监听所述移动终端接收到的输入事件并判断接收到的所述输入事件是否满足第二预设条件;

第二切换模块24可以用于当所述输入事件满足所述第二预设条件时,将所述移动终端由第二状态切换至第一状态。

在本示例性实施例中,所述输入事件为所述移动终端感测到的触控操作;其中,根据所述触控操作的类型、持续时长、发生位置、形成的轨迹以及按压力度中的一个或多个判断所述输入事件是否满足所述第一预设条件或者第二预设条件。

在本示例性实施例中,所述输入事件为所述移动终端感测到的设备旋转操作;其中,根据所述移动终端旋转操作的旋转角度判断所述输入事件是否满足所述第一预设条件或者第二预设条件。

在本示例性实施例中,所述输入事件为所述显示区域的切换控件接收到的切换指令;其中,根据是否接收到所述切换指令判断所述输入事件是否满足所述第一预设条件或者第二预设条件。

在本示例性实施例中,所述第一子显示区域和所述第二子显示区域相对于所述分界线对称。

上述游戏显示控制装置中各模块的具体细节已经在对应的虚拟对象运动控制方法中进行了详细想描述,因此此处不再赘述。

此外,应当注意的是,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由所附的权利要求指出。

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