一种基于BIM场景的游戏引擎可视化方法及装置与流程

文档序号:31722012发布日期:2022-10-04 23:32阅读:108来源:国知局
一种基于BIM场景的游戏引擎可视化方法及装置与流程
一种基于bim场景的游戏引擎可视化方法及装置
技术领域
1.本发明涉及工程数据处理技术领域,具体涉及一种基于bim场景的游戏引擎可视化方法及装置。


背景技术:

2.随着近年来bim软件平台的不断研发优化,以及游戏引擎和虚实现实技术的不断进步,在工程项目中bim技术与游戏平台的结合应用已作为新型的、有价值的重要课题,行业内已逐步开展应用研究。当前主流游戏引擎是unity,开发包多,软件操作简单,3d图形处理性能优秀,可扩展性强。传统方法中,将bim场景导入游戏引擎时,必须先解构场景和组合件,形成独立的数据块,然后将每个数据块通过fbx文件的形式,导入到游戏引擎,最后在游戏引擎编辑器中重新组合场景,对于大场景而言,这项工作不仅需要耗费大量的人力,大量的时间,而且最终在游戏引擎中的显示效果也比较差。并且,对于大场景而言,bim数据量过多过大,在导入unity游戏引擎时,会导致运维场景运行帧率过低。


技术实现要素:

3.有鉴于此,本发明实施例提供了涉及一种基于bim场景的游戏引擎可视化方法及装置,以解决现有技术中运维场景运行帧率过低且unity显示效果差的技术问题。
4.本发明提出的技术方案如下:
5.本发明实施例第一方面提供一种基于bim场景的游戏引擎可视化方法,该基于bim场景的游戏引擎可视化方法包括:获取预先构建好的bim场景并根据预设业务需求对所述bim场景包含的构件进行分类编码;根据构件的分类编码结果以及游戏引擎中预设的构件合并控制规则,在将所述bim场景导入至游戏引擎过程中对所述bim场景中的构件进行合并控制处理,得到待显示的游戏场景;响应对所述待显示的游戏场景的加载与渲染操作。
6.可选地,响应对所述待显示的游戏场景的加载操作,包括:根据所述待显示的游戏场景的类型对所述待显示的游戏场景进行划分;根据接收的查看指令响应对划分后的所述待显示的游戏场景的加载操作。
7.可选地,响应对所述待显示的游戏场景的渲染操作,包括:将所述游戏引擎中预先配置的材质库中的材质与所述待显示的游戏场景中的构件的材质进行匹配;根据匹配结果对所述材质库中的材质进行材质属性调节并将调节后的材质同步至所述待显示的游戏场景对应的构件中。
8.可选地,所述方法还包括:在所述待显示的游戏场景对应的存储空间中创建任一数据区以存储所述bim场景对应的每一个构件导入所述游戏引擎后对应的第一引擎值和第一状态值;当所述bim场景发生变化,将场景发生变化的bim场景导入所述游戏引擎并获取每一个构件对应的第二状态值以及第二引擎值;将每一个构件对应的所述第二引擎值与对应的所述第一状态值进行比对;当任一构件对应的所述第二引擎值与所述第一状态值一致,则所述游戏引擎中待显示的游戏场景中未修改对应的构件并根据所述第二状态值更新
所述构件对应的所述第一状态值和所述第一引擎值;当任一构件对应的所述第二引擎值与所述第一状态值不一致,则所述游戏引擎的待显示的游戏场景中修改了对应的构件并获取所述构件对应的第三引擎值。
9.可选地,所述当任一构件对应的所述第二引擎值与所述第一状态值不一致,则所述游戏引擎的待显示的游戏场景中修改了对应的构件并获取所述构件对应的第三引擎值之后,所述方法还包括:将在所述待显示的游戏场景中发生修改的构件对应的所述第二状态值与所述第一状态值进行比对;当所述第二状态值与所述第一状态值一致,则所述场景发生变化的bim场景中未修改对应的构件并根据所述第三引擎值更新所述第一引擎值;当所述第二状态值与所述第一状态值不一致,则所述场景发生变化的bim场景中修改对应的构件并根据所述第三引擎值更新所述构件对应的所述第一引擎值,或者根据所述第二状态值更新所述构件对应的所述第一状态值和所述第一引擎值。
10.可选地,所述方法还包括:根据所述bim场景构建对应的物联网物料资源库;根据所述bim场景的构件对所述物联网物料资源库中物料的参数进行调整并将调整后的物料参数通过预设物联网数据平台输出至所述游戏引擎中进行可视化。
11.本发明实施例第二方面提供一种基于bim场景的游戏引擎可视化装置,该基于bim场景的游戏引擎可视化装置包括:获取模块,用于获取预先构建好的bim场景并根据预设业务需求对所述bim场景包含的构件进行分类编码;处理模块,用于根据构件的分类编码结果以及游戏引擎中预设的构件合并控制规则,在将所述bim场景导入至游戏引擎过程中对所述bim场景中的构件进行合并控制处理,得到待显示的游戏场景;响应模块,用于响应对所述待显示的游戏场景的加载与渲染操作。
12.可选地,所述装置还包括:划分模块,用于根据所述待显示的游戏场景的类型对所述待显示的游戏场景进行划分;加载模块,用于根据接收的查看指令响应对划分后的所述待显示的游戏场景的加载操作。
13.本发明实施例第三方面提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机指令,所述计算机指令用于使所述计算机执行如本发明实施例第一方面及第一方面任一项所述的基于bim场景的游戏引擎可视化方法。
14.本发明实施例第四方面提供一种电子设备,包括:存储器和处理器,所述存储器和所述处理器之间互相通信连接,所述存储器存储有计算机指令,所述处理器通过执行所述计算机指令,从而执行如本发明实施例第一方面及第一方面任一项所述的基于bim场景的游戏引擎可视化方法。
15.本发明提供的技术方案,具有如下效果:
16.本发明实施例提供的基于bim场景的游戏引擎可视化方法,获取预先构建好的bim场景并根据预设业务需求对所述bim场景包含的构件进行分类编码;根据构件的分类编码结果以及游戏引擎中预设的构件合并控制规则,在将所述bim场景导入至游戏引擎过程中对所述bim场景中的构件进行合并控制处理,得到待显示的游戏场景;响应对所述待显示的游戏场景的加载与渲染操作。该方法在将bim场景导入游戏引擎中时通过对bim场景中的构件进行分类编码、合并控制处理减少了场景构件数量,解决了运行帧率过低的问题且使得构件在导入游戏引擎后显示效果较好。
附图说明
17.为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
18.图1是根据本发明实施例的基于bim场景的游戏引擎可视化方法的流程图;
19.图2是根据本发明实施例提供的利用aios系统实现场景导入的流程图;
20.图3是根据本发明实施例的基于bim场景的游戏引擎可视化装置的结构框图;
21.图4是根据本发明实施例提供的计算机可读存储介质的结构示意图;
22.图5是根据本发明实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
23.为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
24.本发明实施例提供一种基于bim场景的游戏引擎可视化方法,如图1所示,该方法包括如下步骤:
25.步骤s101:获取预先构建好的bim场景并根据预设业务需求对所述bim场景包含的构件进行分类编码。具体地,bim场景可以根据实际工程确定,表示revit工程中用户选择的所有内容。比如一个revit工程中是一栋楼,那么这栋楼就是bim场景;假如一个revit工程中是一个园区,包含好几栋楼,那么整个园区就是bim场景。
26.bim场景包含的构件表示组成该bim场景的基础元素,比如,某段楼梯,某面墙,某根管道,某个椅子都可以为一个构件。
27.当业务需求为按照构件类型划分时,根据构件的类别属性信息进行分类编码,则将类型一样的构件划分为一类,编码的方式不作限定,只要能通过编码结果确定出构件的类型即可;比如,将所有的椅子划分为一类,所有的空调划分为一类。当业务需求为根据将同一功能属性的划分为一类,则根据功能属性进行归类后进行分类编码;比如,当功能属性为办公用品时,可以将电脑、键盘、鼠标分为一类。
28.步骤s102:根据构件的分类编码结果以及游戏引擎中预设的构件合并控制规则,在将所述bim场景导入至游戏引擎过程中对所述bim场景中的构件进行合并控制处理,得到待显示的游戏场景。
29.具体地,首先,依据业务需求,在不影响业务的前提下,提取出合并规则,比如,业务中对房间内的椅子,不需要区分,只是简单的展示这些椅子,那么在导入过程中,就可以依据椅子所属的族类(分类编码结果),将所有椅子进行合并处理;
30.其次,在合并过程中还需要根据业务需求提取出构件合并控制规则,比如,房间内的10台空调中有1台在业务中需要进行单独控制,那么该台空调就不能合并空调所属族类(分类编码结果),即根据构件的分类编码结果在对构件合并过程中还需要根据控制规则对构件进行控制处理。
31.最后,将该bim场景导入至游戏引擎中得到待显示的游戏场景。在导入过程中通过对bim场景中的构件进行合并控制处理,减少了场景构件的数量,达到了优化的目的。其中,游戏引擎表示已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件,可以为虚幻引擎、unity、寒霜引擎、起源引擎等,本发明对此不做具体限定,只要满足需求即可。
32.步骤s103:响应对所述待显示的游戏场景的加载与渲染操作。具体地,在预设的游戏引擎中利用对应的引擎插件对导入的待显示的游戏场景进行加载。
33.加载的同时对该待显示的游戏场景进行渲染。具体地,可以在利用后台中集成的天空系统、天气系统、四季系统进行渲染,在使用过程中根据构建的bim场景选择合适的系统来进行渲染。
34.首先,在日常制作工作中,需要对天空参数进行调节来达到一个比较适宜的天空环境效果。用户可以打开天空系统菜单,在菜单中可以选择经、纬度和日期来确定待显示的游戏场景在物理世界的具体位置及时间,并通过滑动条调节一天内的具体时间。并且可以对太阳(太强强度、色温、高度、亮度、角度等)及大气雾(雾颜色、强度、透明度、雾起始距离等)等参数进行详细调节。
35.其次,还可以针对待显示的游戏场景的不同效果需求,为该待显示的游戏场景选择不同的天气效果。具体地,在天气系统中打开天气面板,并调节参数以便达到不同的效果。例如雨天,可以通过滑竿调节雨量,从而达到小雨、中雨、大雨等差异效果。其中,天气面板中预设了晴天、阴天、雨天、雪天等模板。
36.最后,当待显示的游戏场景中包含花、树木、草等植物时,还可以在四季系统中进行调节以在该待显示的游戏场景中打造不同的季节。具体地,在四季系统中打开四季面板并将预设的春、夏、秋、冬四个模板快速应用到该待显示的游戏场景中。
37.通过选择不同系统中的不同主题滤镜模板,可以快速生成或动态更换该待显示的游戏场景的视觉效果,而且支持动态场景光影。
38.在一实例中,利用自主研发的aios系统可以一键将整个预先构造好的bim场景导入游戏引擎,不需要人工重新去校对场景。具体地,aios系统包含exportplugin(导出插件)和import plugin(导入插件)两个功能模块。该系统支持多种3d设计应用程序和多种数据格式,包括autodesk 3ds max、autodeskautocad、autodesk revit、autodesk navisworks、autodesk vred等。
39.在autodesk revit安装export plugin后,一键将revit软件中构建的bim场景,导出为自研的数据格式文件(custom files)进行存储,用游戏引擎的import plugin读取custom files,直接在引擎中生成game场景,精准对应bim场景,如图2所示。
40.本发明实施例提供的基于bim场景的游戏引擎可视化方法,在将bim场景导入游戏引擎中时通过对bim场景中的构件进行分类编码、合并控制处理减少了场景构件数量,解决了运行帧率过低的问题且使得构件在导入游戏引擎后显示效果较好。
41.作为本发明实施例一种可选的实施方式,响应对所述待显示的游戏场景的加载操作,包括:根据所述待显示的游戏场景的类型对所述待显示的游戏场景进行划分;根据接收的查看指令响应对划分后的所述待显示的游戏场景的加载操作。具体地,当待显示的游戏场景过多时,游戏引擎需要一定的时间进行加载,且由于场景过多可能会导致加载过程中
出现卡顿等情况。
42.在本发明中,首先,可以根据该待显示的游戏场景的类型对该待显示的游戏场景进行划分,比如当bim场景为一栋楼(10层)时,根据需求按照楼层进行划分即可得到10个待显示的游戏子场景an(n表示楼层数),分别表示为a1、a2、a3、....、a10。其次,当用户想要查看时,根据查看需求加载对应的游戏子场景,比如,用户想要显示一楼的画面(即查看一楼)时,则该游戏引擎只加载一楼对应的待显示的游戏子场景a1即可。通过这种动态加载方式,可以达到最大化利用硬件性能的目的。
43.在一实施例中,根据业务需求抽象出不同的子场景构建规则(按类型划分),并将构件分别存入不同的子场景中。比如,将一楼的所有构件放入子场景1,将二楼的所有构件放入子场景2,当从显示2楼切换为显示1楼的时候,将子场景2中的所有构件从内存中卸载掉,从硬盘上载入子场景1的所有构件到内存中,再提交给显卡进行画面的显示。
44.作为本发明实施例一种可选的实施方式,响应对所述待显示的游戏场景的渲染操作,包括:将所述游戏引擎中预先配置的材质库中的材质与所述待显示的游戏场景中的构件的材质进行匹配;根据匹配结果对所述材质库中的材质进行材质属性调节并将调节后的材质同步至所述待显示的游戏场景对应的构件中。具体地,bim类软件在渲染效果方面有着天然的劣势,所以为了贴近现实的渲染效果,在游戏引擎(比如,ue4)中构建基于pbr的材质库,并通过配套材质库自定义选择材质和调参以达到优化增强视觉效果的目的。
45.首先,在游戏引擎ue4中预先配置对应的材质库,可以包含砖墙、天花、混凝土、织物、玻璃、格栅、地面、皮革、金属、塑料、屋顶、瓷砖、木质等常规材质。然后,在该游戏引擎ue4中通过鼠标拖拽或点击等操作把材质指认给对应的bim场景中的构件(即进行匹配),最后,可以对匹配成功的材质对应的材质属性进行二次调节,比如uv缩放、uv偏移等二次调节,并将调节后的材质再同步至该待显示的游戏场景对应的构件中,达到增强场景视觉效果的目的。其中,材质属性可以包括亮度、饱和度、金属度、高光度、粗糙度等。
46.作为本发明实施例一种可选的实施方式,所述方法还包括:在所述待显示的游戏场景对应的存储空间中创建任一数据区以存储所述bim场景对应的每一个构件导入所述游戏引擎后对应的第一引擎值和第一状态值;当所述bim场景发生变化,将场景发生变化的bim场景导入所述游戏引擎并获取每一个构件对应的第二状态值以及第二引擎值;将每一个构件对应的所述第二引擎值与对应的所述第一状态值进行比对;当任一构件对应的所述第二引擎值与所述第一状态值一致,则所述游戏引擎中待显示的游戏场景中未修改对应的构件并根据所述第二状态值更新所述构件对应的所述第一状态值和所述第一引擎值;当任一构件对应的所述第二引擎值与所述第一状态值不一致,则所述游戏引擎的待显示的游戏场景中修改了对应的构件并获取所述构件对应的第三引擎值。
47.具体地,引擎值,属于游戏场景,是在游戏场景中,有负责游戏场景的工作人员进行修改调整。其中,第一引擎值表示上一次导入后的引擎值;第二引擎值和第三引擎值均表示不同场景下本次导入后的引擎值。
48.第一状态值,属于游戏场景,如果修改,那么只能由本次导入的第二状态值进行修改,或者不修改;第二状态值,属于导入过程,就是本次导入的,来自bim场景中的值,这个值只能在本次导入前,有bim场景工作人员,在bim场景中修改。
49.通常来说,工作人员在游戏引擎中对场景会进行一定的更改,以便满足实时渲染
的要求,比如贴图更换,模型更新等,但此时所处理的源场景或设计数据根据现实情况,也是需要进行一些更改的,才能满足新的需要或将项目干系人的反馈融入到项目中。
50.具体地,首先,在待显示的游戏场景对应的存储空间中,开辟出一块数据区,命名为bimdataarea,用于存储该构件导入时的第一状态值(import data),比如该构件在bim场景中的位置,该构件使用的贴图,该构件使用的模型等。此时该第一状态值即为第一引擎值。其中,状态值和引擎值均表示对应构件在bim场景中的状态信息值,比如在bim场景中的位置值等。
51.其次,当bim场景发生变化,将该发生变化的bim场景再次导入到对应的游戏引擎中,并得到每一构件对应的第二引擎值和第二状态值;然后针对每一个构件将第二引擎值与第一状态值进行比较:
52.1、如果一致,说明引擎操作人员未在该游戏引擎中修改该对应的构件,则用新导入的状态值(即第二状态值)更新第一状态值和引擎值(即第一引擎值);
53.2、如果不一致,说明引擎操作人员在游戏引擎中修改了该构件的属性,此时获取游戏引擎中该修改的构件对应的第三引擎值。
54.然后,需要判定源场景中该构件是否修改,包括:将在所述待显示的游戏场景中发生修改的构件对应的所述第二状态值与所述第一状态值进行比对;当所述第二状态值与所述第一状态值一致,则所述场景发生变化的bim场景中未修改对应的构件并根据所述第三引擎值更新所述第一引擎值;当所述第二状态值与所述第一状态值不一致,则所述场景发生变化的bim场景中修改对应的构件并根据所述第三引擎值更新所述构件对应的所述第一引擎值,或者根据所述第二状态值更新所述构件对应的所述第一状态值和所述第一引擎值。
55.具体地,将该第二状态值与第一状态值进行比对:
56.2.1、如果两者一致,说明bim场景中未修改该构件,此时该构件无变化,依旧呈现引擎中操作员的修改(即利用对应的第三引擎值更新第一引擎值)。
57.2.2、如果两者不一致,则说明bim场景对该构件也进行了修改,此时既可以以bim场景修改为准,也可以以引擎场景修改为准:
58.2.2.1、以bim场景修改为准,以新导入值(即第二状态值)作为最终引擎值(即更新后的第一引擎值),并用新导入值(即第二状态值)更新第一状态值;
59.2.2.2、以引擎场景修改为准,依旧呈现引擎中操作员的修改(即利用对应的第三引擎值更新第一引擎值)。
60.通过这种方法既能反映出源场景(bim场景)中新的内容的更改,又不会丢失已经在游戏引擎中完成的内容的更改与制作,避免了繁重且成本高昂的返工。
61.作为本发明实施例一种可选的实施方式,所述方法还包括:根据所述bim场景构建对应的物联网物料资源库;根据所述bim场景的构件对所述物联网物料资源库中物料的参数进行调整并将调整后的物料参数通过预设物联网数据平台输出至所述游戏引擎中进行可视化。
62.具体地,首先,根据bim场景构建庞大的物联网(iot)物料资源库,并对iot物料的参数进行调整,使其对应到现实世界中的某个物料(即bim场景中的任一构件对应的现实世界中的实际构件),如智能灯杆、智能垃圾桶等。
63.然后,即将调整后的物料参数通过iot数据平台的统一数据格式输出对接至ue4(游戏引擎)中,实现可视化呈现。
64.通过这种方式可以快速的构建数字孪生场景,达到虚拟与现实的一比一映射。
65.而且,部分iot设备还可以实现通过ue4可视化平台反向控制iot硬件设备,例如在ue4中控制具体单灯的灯光亮度,控制摄像头转向查看实时视频等,即实现游戏引擎对实际构件的控制操作。
66.本发明实施例还提供一种基于bim场景的游戏引擎可视化装置,如图3所示,该装置包括:
67.获取模块301,用于获取预先构建好的bim场景并根据预设业务需求对所述bim场景包含的构件进行分类编码;详细内容参见上述方法实施例中步骤s101的相关描述。
68.处理模块302,用于根据构件的分类编码结果以及游戏引擎中预设的构件合并控制规则,在将所述bim场景导入至游戏引擎过程中对所述bim场景中的构件进行合并控制处理,得到待显示的游戏场景;详细内容参见上述方法实施例中步骤s102的相关描述。
69.响应模块303,用于响应对所述待显示的游戏场景的加载与渲染操作;详细内容参见上述方法实施例中步骤s103的相关描述。
70.本发明实施例提供的基于bim场景的游戏引擎可视化装置,在将bim场景导入游戏引擎中时通过对bim场景中的构件进行分类编码、合并控制处理减少了场景构件数量,解决了运行帧率过低的问题且使得构件在导入游戏引擎后显示效果较好。
71.作为本发明实施例一种可选的实施方式,所述装置还包括:划分模块,用于根据所述待显示的游戏场景的类型对所述待显示的游戏场景进行划分;加载模块,用于根据接收的查看指令响应对划分后的所述待显示的游戏场景的加载操作。
72.作为本发明实施例一种可选的实施方式,所述装置还包括:匹配模块,用于将所述游戏引擎中预先配置的材质库中的材质与所述待显示的游戏场景中的构件的材质进行匹配;调节模块,用于根据匹配结果对所述材质库中的材质进行材质属性调节并将调节后的材质同步至所述待显示的游戏场景对应的构件中。
73.作为本发明实施例一种可选的实施方式,所述装置还包括:创建模块,用于在所述待显示的游戏场景对应的存储空间中创建任一数据区以存储所述bim场景对应的每一个构件导入所述游戏引擎后对应的第一引擎值和第一状态值;第一获取模块,用于当所述bim场景发生变化,将场景发生变化的bim场景导入所述游戏引擎并获取每一个构件对应的第二状态值以及第二引擎值;第一比对模块,用于将每一个构件对应的所述第二引擎值与对应的所述第一状态值进行比对;第一更新模块,用于当任一构件对应的所述第二引擎值与所述第一状态值一致,则所述游戏引擎中待显示的游戏场景中未修改对应的构件并根据所述第二状态值更新所述构件对应的所述第一状态值和所述第一引擎值;第二获取模块,用于当任一构件对应的所述第二引擎值与所述第一状态值不一致,则所述游戏引擎的待显示的游戏场景中修改了对应的构件并获取所述构件对应的第三引擎值。
74.作为本发明实施例一种可选的实施方式,所述装置还包括:第二比对模块,用于将在所述待显示的游戏场景中发生修改的构件对应的所述第二状态值与所述第一状态值进行比对;第二更新模块,用于当所述第二状态值与所述第一状态值一致,则所述场景发生变化的bim场景中未修改对应的构件并根据所述第三引擎值更新所述第一引擎值;第三更新
模块,用于当所述第二状态值与所述第一状态值不一致,则所述场景发生变化的bim场景中修改对应的构件并根据所述第三引擎值更新所述构件对应的所述第一引擎值,或者根据所述第二状态值更新所述构件对应的所述第一状态值和所述第一引擎值。
75.作为本发明实施例一种可选的实施方式,所述装置还包括:构建模块,用于根据所述bim场景构建对应的物联网物料资源库;第二处理模块,用于根据所述bim场景的构件对所述物联网物料资源库中物料的参数进行调整并将调整后的物料参数通过预设物联网数据平台输出至所述游戏引擎中进行可视化。
76.本发明实施例提供的基于bim场景的游戏引擎可视化装置的功能描述详细参见上述实施例中基于bim场景的游戏引擎可视化方法描述。
77.本发明实施例还提供一种存储介质,如图4所示,其上存储有计算机程序401,该指令被处理器执行时实现上述实施例中基于bim场景的游戏引擎可视化方法的步骤。该存储介质上还存储有音视频流数据,特征帧数据、交互请求信令、加密数据以及预设数据大小等。其中,存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(read-only memory,rom)、随机存储记忆体(random access memory,ram)、快闪存储器(flash memory)、硬盘(hard disk drive,缩写:hdd)或固态硬盘(solid-state drive,ssd)等;所述存储介质还可以包括上述种类的存储器的组合。
78.本领域技术人员可以理解,实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(read-only memory,rom)、随机存储记忆体(random access memory,ram)、快闪存储器(flashmemory)、硬盘(hard disk drive,缩写:hdd)或固态硬盘(solid-state drive,ssd)等;所述存储介质还可以包括上述种类的存储器的组合。
79.本发明实施例还提供了一种电子设备,如图5所示,该电子设备可以包括处理器51和存储器52,其中处理器51和存储器52可以通过总线或者其他方式连接,图5中以通过总线连接为例。
80.处理器51可以为中央处理器(central processing unit,cpu)。处理器51还可以为其他通用处理器、数字信号处理器(digital signal processor,dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,asic)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等芯片,或者上述各类芯片的组合。
81.存储器52作为一种非暂态计算机可读存储介质,可用于存储非暂态软件程序、非暂态计算机可执行程序以及模块,如本发明实施例中的对应的程序指令/模块。处理器51通过运行存储在存储器52中的非暂态软件程序、指令以及模块,从而执行处理器的各种功能应用以及数据处理,即实现上述方法实施例中的基于bim场景的游戏引擎可视化方法。
82.存储器52可以包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作装置、至少一个功能所需要的应用程序;存储数据区可存储处理器51所创建的数据等。此外,存储器52可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非暂态存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非暂态固态存储器件。在一些实施例中,存储器52可选包括相对于处理器51远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至处理器51。上述网络的实
例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
83.所述一个或者多个模块存储在所述存储器52中,当被所述处理器51执行时,执行如图1-3所示实施例中的基于bim场景的游戏引擎可视化方法。
84.上述电子设备具体细节可以对应参阅图1至图3所示的实施例中对应的相关描述和效果进行理解,此处不再赘述。
85.虽然结合附图描述了本发明的实施例,但是本领域技术人员可以在不脱离本发明的精神和范围的情况下做出各种修改和变型,这样的修改和变型均落入由所附权利要求所限定的范围之内。
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