游戏手柄控制方法、系统及存储介质与流程

文档序号:33713936发布日期:2023-04-01 03:04阅读:185来源:国知局
游戏手柄控制方法、系统及存储介质与流程

1.本技术涉及游戏手柄技术领域,尤其涉及一种游戏手柄控制方法、系统及存储介质。


背景技术:

2.目前,为了实现游戏手柄与游戏主机之间的灵活连接,通过在游戏手柄中设置蓝牙的方式,实现游戏手柄与游戏主机之间的连接,以提高游戏手柄与游戏主机连接的灵活性。
3.但在游戏手柄通过蓝牙与游戏主机连接后,若游戏手柄还需连接其他设备,则需要先断开与游戏主机的连接后,才能连接其他设备,从而使得游戏手柄与终端设备以及游戏主机之间的连接较为繁琐。因此导致游戏手柄难以同时连接两个终端设备。
4.申请内容
5.本技术的主要目的在于提供一种游戏手柄控制方法、系统及存储介质,旨在解决游戏手柄不能同时连接两个终端设备的技术问题。
6.为实现上述目的,本技术提供一种游戏手柄控制方法,包括:
7.所述游戏手柄包括第一蓝牙模块、第二蓝牙模块和至少一个按键,所述游戏手柄通过所述第二蓝牙模块与智能终端连接,所述游戏手柄通过所述第一蓝牙模块与游戏主机连接;
8.所述方法包括:
9.通过所述第二蓝牙模块接收智能终端发送的针对至少一个所述按键的按键设置数据;
10.根据所述按键设置数据,调整至少一个所述按键对应的控制参数,得到至少一个所述按键对应的新的控制参数;
11.若监测到用户针对所述按键的第一预设操作,则通过所述第一蓝牙模块发送所述新的控制参数至游戏主机,以使所述游戏主机执行所述新的控制参数对应的动作。
12.可选的,所述通过第二蓝牙模块接收智能终端发送的针对至少一个所述按键的按键设置数据,包括:
13.根据接收到的用户的第二预设操作,通过所述第二蓝牙模块与所述智能终端进行连接,以使所述智能终端向用户展示预设设置界面,所述预设设置界面包括与至少一个所述按键相对应的至少一个按键控件,根据接收到的用户针对至少一个所述按键控件的操作,生成所述按键设置数据;
14.通过所述第二蓝牙模块接收所述按键设置数据。
15.可选的,所述根据接收到的用户针对所述按键的第二预设操作,通过所述第二蓝牙模块与所述智能终端进行连接,包括:
16.根据接收到的用户针对预设按键的第二预设操作,通过所述第二蓝牙模块与所述智能终端进行连接;其中,所述预设按键为所述游戏手柄上的固定按键;或者
17.根据接收到的用户针对至少一个所述按键的第三预设操作,通过所述第二蓝牙模块与所述智能终端进行连接。
18.可选的,所述通过第二蓝牙模块接收智能终端发送的针对至少一个所述按键的按键设置数据之后,所述方法还包括:
19.存储所述按键设置数据;
20.所述若监测到用户针对所述按键的第一预设操作,则通过所述第一蓝牙模块发送所述新的控制参数至游戏主机,以使所述游戏主机执行所述新的控制参数对应的动作,包括:
21.若监测到用户针对所述按键的第一预设操作,则调用所述按键设置数据,并通过所述第一蓝牙模块发送所述新的控制参数至游戏主机,以使所述游戏主机执行所述新的控制参数对应的动作。
22.可选的,所述按键设置数据存储至所述第一蓝牙模块、所述第二蓝牙模块、所述智能终端或者云端服务器中的任一者。
23.可选的,所述按键设置数据包括马达设置数据、按键宏设置数据、摇杆设置数据、扳机设置数据以及陀螺仪体感设置数据中的至少一种。
24.可选的,所述若监测到用户针对所述按键的第一预设操作,则通过所述第一蓝牙模块发送所述新的控制参数至游戏主机,以使所述游戏主机执行所述新的控制参数对应的动作之后,所述方法还包括:
25.通过所述第二蓝牙模块发送所述动作的动作数据至所述智能终端,以使所述智能终端展示所述动作数据。
26.第二方面,本技术提供一种游戏手柄,包括:
27.第一蓝牙模块,所述第一蓝牙模块用于与所述游戏主机连接;
28.第二蓝牙模块,所述第二蓝牙模块用于与所述智能终端连接;
29.处理器、存储器以及存储在存储器上并可在处理器上运行的游戏手柄控制程序,游戏手柄控制程序配置为实现如上述的游戏手柄控制方法的步骤。
30.第三方面,本技术提供一种游戏手柄控制系统,包括:
31.如上所述的游戏手柄;
32.智能终端,所述智能终端与所述游戏手柄的第二蓝牙模块连接;以及
33.游戏主机,所述游戏主机与所述游戏手柄的第一蓝牙模块连接。
34.第四方面,本技术还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现本技术任意实施例的游戏手柄控制方法。
35.本技术实施例提出一种游戏手柄控制方法、系统及存储介质,所述游戏手柄包括第一蓝牙模块、第二蓝牙模块和至少一个按键,所述游戏手柄通过所述第二蓝牙模块与智能终端连接,所述游戏手柄通过所述第一蓝牙模块与游戏主机连接;所述方法包括:通过所述第二蓝牙模块接收智能终端发送的针对至少一个所述按键的按键设置数据;根据按键设置数据,调整至少一个所述按键对应的控制参数,得到至少一个所述按键对应的新的控制参数;若监测到用户针对所述按键的第一预设操作,则通过所述第一蓝牙模块发送所述新的控制参数至游戏主机,以使所述游戏主机执行所述新的控制参数对应的动作。
36.由此,在本技术中,通过游戏手柄的第二蓝牙模块连接智能终端,并接收智能终端
发送的按键设置数据,通过第一蓝牙模块连接游戏主机,并发送新的控制参数至游戏主机,以使游戏主机执行新的控制参数的动作。因此在游戏手柄与游戏主机连接后,当用户还需要连接另外的智能终端时,可以直接通过第二蓝牙模块与智能终端进行连接,不需要断开与游戏主机的连接,从而实现游戏手柄同时与游戏主机、智能终端的连接。
附图说明
37.图1为本技术游戏手柄控制系统第一实施例的结构示意图;
38.图2为本技术游戏手柄控制方法实施例的硬件结构示意图;
39.图3为本技术游戏手柄控制方法第一实施例的流程示意图;
40.图4为本技术游戏手柄控制方法第二实施例的流程示意图;
41.图5为本技术按键设置数据配置示意图;
42.图6为本技术游戏手柄控制方法第三实施例的流程示意图。
43.本技术目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
44.应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本技术,并不用于限定本技术。
45.现有技术中,在游戏手柄通过蓝牙与游戏主机连接后,若游戏手柄还需连接其他设备,则需要先断开与游戏主机的连接后,才能连接其他设备,从而使得游戏手柄与终端设备以及游戏主机之间的连接较为繁琐。因此导致游戏手柄难以同时连接两个终端设备。
46.本技术提供一种解决方案,游戏手柄的第二蓝牙模块连接智能终端,并接收智能终端发送的按键设置数据,通过第一蓝牙模块连接游戏主机,并发送新的控制参数至游戏主机,以使游戏主机执行新的控制参数的动作。因此在游戏手柄与游戏主机连接后,当用户还需要连接另外的智能终端时,可以直接通过第二蓝牙模块与智能终端进行连接,不需要断开与游戏主机的连接,从而实现游戏手柄同时与游戏主机、智能终端的连接。
47.本技术实施例以下,将对本技术技术实现中应用到的游戏手柄控制系统100进行说明:
48.参照图1,图1为本技术游戏手柄控制系统第一实施例的结构示意图,所述系统包括游戏手柄控10,智能终端20以及游戏主机30;其中,
49.所述游戏手柄10包括第一蓝牙模块201与第二蓝牙模块202,所述第一蓝牙模块201用于与游戏主机30进行连接,所述第二蓝牙模块202用于与智能终端20进行连接,通过所述第二蓝牙模块202接收所述智能终端20发送的针对至少一个按键的按键设置数据,并在监测到用户针对所述按键的第一预设操作时,通过所述第一蓝牙模块201发送新的控制参数至所述游戏主机30,以使所述游戏主机30执行所述新的控制参数对应的动作。
50.所述智能终端20,用于通过所述第二蓝牙模块201与所述游戏手柄10进行连接后,向用户展示至少一个所述按键的设置界面,所述设置界面包括与所述游戏手柄10至少一个所述按键相对应的至少一个按键控件,根据接收到的用户针对至少一个所述按键控件的操作,生成并发送所述按键设置数据至所述第二蓝牙模块201;
51.所述游戏主机30,用于接收第一蓝牙模块201发送的所述新的控制参数,并执行所述新的控制参数对应的动作。
52.具体的,游戏手柄10可以包括按键203、电源204、第一蓝牙模块201以及第二蓝牙模块202。其中电源与第一蓝牙模块201以及第二蓝牙模块202连接,向第一蓝牙模块201以及第二蓝牙模块202供电。其中第一蓝牙模块201可以是具有edr(enhanced data rate,蓝牙增强速率)模式与ble(bluetooth low energy,蓝牙低能耗)模式的bm-769蓝牙soc,第二蓝牙模块可以是具有ble模式的bm-700蓝牙sco,第一蓝牙模块201与第二蓝牙模块202之间通过有线串口进行数据通信。
53.第二蓝牙模块202与智能终端20进行无线连接。其中,智能终端20可以是具有显示、交互以及蓝牙无线连接功能的用户设备,如智能手机、平板电脑等,本技术并不对此进行限制。
54.如,用户开启游戏手柄第二蓝牙模块202的电源开关后,通过点击手机上的蓝牙按键,可以搜索附近存在的蓝牙,并在搜索到第二蓝牙模块202后,通过第二蓝牙模块202实现与游戏手柄10连接。
55.在连接成功后,用户可以在点击手机界面的gamepadspace app游戏手柄工具后,在该界面上显示有与游戏手柄至少一个按键相对应的至少一个按键控件,用户可以对按键控件对应的功能进行调整,如某一按键对应的向上操作更改为向下操作。智能终端根据接收到的用户针对至少一个按键控件的操作后,生成按键设置数据,并将按键设置数据发送至第二蓝牙模块202,从而实现将按键设置数据发送至游戏手柄10。
56.当游戏手柄10通过第二蓝牙模块202接收到按键设置数据后,游戏手柄10可以将按键设置数据存储至存储器1005中。当游戏手柄10接收到用户对按键203的操作后,发送操作信号至处理器1001,处理器1001可以直接调用存储在存储器1005中的按键设置数据,并对操作信号进行识别,辨识操作信号所对应的新的动作,如单击、双击等,并根据新的动作确定新的控制参数,通过第一蓝牙模块201将新的控制参数发送至游戏主机30,使得游戏主机30执行新的控制参数对应的新的动作。
57.参照图2,图2为本技术实施例方案涉及的硬件运行环境的游戏手柄的结构示意图。
58.如图2所示,该游戏手柄可以包括第一蓝牙模块201、第二蓝牙模块202,且还可以包括:处理器1001,例如中央处理器(central processing unit,cpu),通信总线1002、用户接口1003,网络接口1004,存储器1005。其中,通信总线1002用于实现这些组件之间的连接通信。用户接口1003可以包括显示屏(display)、输入单元比如键盘(keyboard),可选用户接口1003还可以包括标准的有线接口、无线接口。网络接口1004可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如无线保真(wireless-fidelity,wi-fi)接口)。存储器1005可以是高速的随机存取存储器(random access memory,ram)存储器,也可以是稳定的非易失性存储器(non-volatile memory,nvm),例如磁盘存储器。存储器1005可选的还可以是独立于前述处理器1001的存储装置。
59.本领域技术人员可以理解,图2中示出的结构并不构成对游戏手柄的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
60.如图2所示,作为一种存储介质的存储器1005中可以包括操作系统、数据存储模块、网络通信模块、用户接口模块以及游戏手柄控制程序。
61.在图2所示的游戏手柄中,网络接口1004主要用于与网络服务器进行数据通信;用
户接口1003主要用于与用户进行数据交互;本技术游戏手柄中的处理器1001、存储器1005可以设置在游戏手柄中,游戏手柄通过处理器1001调用存储器1005中存储的游戏手柄控制程序,并执行本技术实施例提供的游戏手柄控制方法。
62.基于上述游戏手柄控制的硬件结构但不限于上述硬件结构,本技术提供一种游戏手柄控制方法的第一实施例。参照图3,图3示出了申请游戏手柄控制方法的第一实施例的流程示意图。
63.需要说明的是,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
64.本实施例中,所述方法包括:
65.步骤s10、通过所述第二蓝牙模块接收智能终端发送的针对至少一个所述按键的按键设置数据;
66.游戏手柄控制方法的执行主体为游戏手柄10,游戏手柄10可以由按键203、电源204、第一蓝牙模块201以及第二蓝牙模块202组成,可以通过第二蓝牙模块202接收智能终端20发送的按键设置数据,通过第一蓝牙模块201发送控制参数至游戏主机10。
67.在连接成功后,用户可以在点击手机界面的gamepadspace app游戏手柄工具后,在该界面上显示有与游戏手柄至少一个按键相对应的至少一个按键控件,用户可以对按键控件对应的功能进行调整,如某一按键对应的向上操作更改为向下操作。智能终端根据接收到的用户针对至少一个按键控件的操作后,生成按键设置数据,并将按键设置数据发送至第二蓝牙模块202,从而实现将按键设置数据发送至游戏手柄10。
68.其中,在本技术实施例中,按键设置数据可以是对游戏手柄10中按键对应的动作类型进行调整后的数据。如,将按键a对应的动作a1调整为动作a2。此外,按键设置数据还可以是对游戏手柄10中按键对应的频率进行配置后的数据,如,可以增加按键b的连击频率。或者,按键设置数据还可以是对游戏手柄10中按键对应的振动强度进行调整后的数据,如,增大游戏手柄10左马达的振动强度,减小右马达的振动强度。
69.步骤s20、根据按键设置数据,调整至少一个所述按键对应的控制参数,得到至少一个所述按键对应的新的控制参数;
70.在本实施例中,新的控制参数可以是对按键动作类型、频率、振动强度等参数进行调整后,
71.新的控制参数可以是针对按键动作类型数据、频率数据、振动强度数据等参数进行调整后的数据。游戏手柄10通过第二蓝牙模块202与智能终端20进行连接后,智能终端20通过第二蓝牙模块202将按键设置数据发送至游戏手柄10,游戏手柄根据按键设置数据调整按键的控制参数。
72.如,游戏手柄10中,r1按键的连击频率为一次,则r1按键所对应的控制参数为:当用户按下r1按键时,控制游戏人物击打一次。游戏手柄10通过第二蓝牙模块202接收到的按键设置数据为r1按键连击频率为五次时,则将r1按键对应的控制参数为:控制游戏人物连续击打五次。
73.步骤s30、若监测到用户针对所述按键的第一预设操作,则通过所述第一蓝牙模块发送所述新的控制参数至游戏主机,以使所述游戏主机执行所述新的控制参数对应的动作。
74.在本技术实施例中,第一预设操作可以是游戏手柄10与游戏主机30连接后,用户针对游戏手柄10上任一按键的操作。
75.可以理解的,游戏手柄10通过第二蓝牙模块202接收到智能终端20发送的按键设置数据后,根据按键设置数据对至少一个按键进行调整,得到新的控制参数。当监测到用户针对游戏手柄10上的任一按键进行操作后,游戏手柄10通过第一蓝牙模块201发送新的控制参数至游戏主机30,使得游戏主机30在接收到新的控制参数后,在游戏主机30的屏幕中展示该任一按键对应的新的控制参数所对应的动作。
76.在本实施例中,游戏手柄10通过第一蓝牙模块201与游戏主机30连接,通过第二蓝牙模块202与智能终端20进行连接,并通过第二蓝牙模块202接收智能终端发送的按键设置数据。在接收到按键设置数据后,对至少一个按键对应的控制参数进行调整,以得到新的控制参数,并在接收到用户针对按键的第一预设操作后,通过第一蓝牙模块201发送新的控制参数至游戏主机。由此本技术在游戏手柄10与游戏主机30进行连接后,当用户需要对游戏手柄10的按键对应的动作进行调整时,可以直接通过第二蓝牙模块202与智能终端20进行连接,从而实现在游戏主机不断开与在先连接的终端设备的情况下,可以连接第二个终端设备。
77.此外,在本实施例中,游戏手柄通过第一蓝牙模块与游戏主机进行连接,通过第二蓝牙模块与终端设备进行连接,使得游戏手柄与游戏主机以及智能终端的连接更加稳定,不易断开。且游戏手柄的两个蓝牙模块彼此之间通过串口连接,从而还可以降低延迟的问题,提高信息传输效率。
78.进一步的,作为一个实施例,参照图4,本技术游戏手柄控制方法第二实施例。
79.本实施例中,所述步骤s10,包括:
80.步骤s101a、根据接收到的用户的第二预设操作,通过所述第二蓝牙模块与所述智能终端进行连接,以使所述智能终端向用户展示预设设置界面,所述预设设置界面包括与至少一个所述按键相对应的至少一个按键控件,根据接收到的用户针对至少一个所述按键控件的操作,生成所述按键设置数据;
81.步骤s102a、通过所述第二蓝牙模块接收所述按键设置数据。
82.在本技术实施例中,第二预设操作可以是触发游戏手柄通过第二蓝牙模块与智能终端进行连接的操作。如,作为本实施例的一种选择,游戏手柄上额外设置有一预设按键,当接收到用户针对该预设按键的第二预设操作后,游戏手柄通过第二蓝牙模块与智能终端进行连接。或者,作为本实施例的另一种选择,厂家或者用户可提前配置针对现有按键中至少一个按键的预设操作,接收到用户针对至少一个按键的第三预设操作后,游戏手柄通过第二蓝牙模块与智能终端进行连接。如,同时按下游戏手柄的上十字键与摇杆。
83.并且可以理解的是,当游戏手柄通过第二蓝牙模块接收到智能终端发送的按键设置数据后,用户也可以通过针对游戏手柄的预设按键的第四操作或者至少一个按键的第五操作,断开第二蓝牙模块与智能终端的连接,进而避免第一蓝牙模块与第二蓝牙模块之间的信号干扰。
84.示例性的,游戏手柄通过第二蓝牙模块与智能终端进行连接后,智能终端可以在接收到用户针对gamepadspace app(游戏手柄工具)控件的操作后,向用户展示如图5所示的预设设置界面。在所展示的预设设置界面中,用户可以对按键的功能进行更换、马达震动
强度进行调整、按键宏进行添加或删除、左摇杆、右摇杆死区或响应曲线进行配置、扳机死区进行设置,以及陀螺仪体感映射到的位置、映射方式等。即所述按键设置数据包括马达设置数据、按键宏设置数据、摇杆设置数据、扳机设置数据以及陀螺仪体感设置数据中至少一种。
85.在本实施例中,游戏手柄接收到针对预设按键的第二预设操作或者针对至少一个按键的第三预设操作后,游戏手柄通过第二蓝牙模块与智能终端进行连接,可以实现游戏手柄与智能终端的快速连接。
86.进一步的,作为一个实施例,参照图6,本技术游戏手柄控制方法第三实施例。基于上述图6所示的实施例,本实施例中,所述步骤s10之后,还包括:
87.步骤s101b、存储所述按键设置数据;
88.步骤s30适应性变为步骤s101b、若监测到用户针对所述按键的第一预设操作,则调用所述按键设置数据,并通过所述第一蓝牙模块发送所述新的控制参数至游戏主机,以使所述游戏主机执行所述新的控制参数对应的动作。
89.在本技术实施例中,用户在智能终端完成与游戏手柄至少一个按键相对应的至少一个按键控件设置后,智能终端则根据接收到的针对至少一个按键控件的操作,生成按键设置数据,并通过第二蓝牙模块发送按键设置数据至游戏手柄。
90.为了避免按键设置数据的丢失,在发送按键设置数据至游戏手柄后,智能终端可以将按键设置数据保存至本地,也可以将按键设置数据上传至云端服务器中进行保存,以减小智能终端本地存储空间的占用。同时,游戏手柄通过第二蓝牙模块接收到按键设置数据后,可以将按键设置数据保存在第二蓝牙模块,也可以将按键设置数据传输至第一蓝牙模块进行保存。也即是所述按键设置数据存储至第一蓝牙模块、所述第二蓝牙模块、所述智能终端或者云端服务器中的任一者。
91.在本实施例中,在游戏手柄通过第二蓝牙模块接收智能终端发送的至少一个按键设置数据后,智能终端可以将按键设置数据保存至本地,也可以将按键设置数据上传至云端服务器中进行保存。游戏手柄通过第二蓝牙模块接收到按键设置数据后,可以将按键设置数据保存再第二蓝牙模块,也可以将按键设置数据传输至第一蓝牙模块进行保存,进而在接收到用户针对按键的第一预设操作时,可以直接从第一蓝牙模块中直接调用按键设置数据,进而提高数据传输速率。其中第一蓝牙模块为包括edr(enhanced data rate,蓝牙增强速率)模式与ble(bluetooth low energy,蓝牙低能耗)模式的双蓝牙模块。
92.作为一个实施例,在具体实现中,若游戏主机未通过第一蓝牙模块与游戏主机进行连接时,用户不能通过游戏主机展示的动作的方式,判断相关按键的按键设置数据是否为用户最终想要的效果,为了用户可以不通过游戏主机展示动作数据的方式确定按键设置数据是否准确,本实施例所述步骤s30之后,还可以包括:
93.通过所述第二蓝牙模块发送所述动作的动作数据至所述智能终端,以使所述智能终端展示所述动作数据。
94.在本实施例中,游戏手柄通过第二蓝牙模块接收到智能终端发送的按键设置数据后,游戏手柄检测到用户针对至少一个按键的操作后,游戏手柄中的第一蓝牙模块或第二蓝牙模块记录按键对应的动作数据。或者,第一蓝牙模块记录按键对应的动作数据后,第一蓝牙模块将动作数据传输至第二蓝牙模块,第二蓝牙模块将动作数据发送至智能终端,智
能终端在接收到动作数据后,在智能终端展示动作数据,从而可以在游戏手柄未通过第一蓝牙模块连接游戏手柄时,用户也可以查看相关按键的按键设置数据是否是为用户想要达到的效果,进而提高用户查看按键设置效果的便捷性。
95.此外,本技术实施例还提出一种计算机存储介质,存储介质上存储有游戏手柄控制程序,游戏手柄控制程序被处理器执行时实现如上文的游戏手柄控制方法的步骤。因此,这里将不再进行赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。对于本技术所涉及的计算机可读存储介质实施例中未披露的技术细节,请参照本技术方法实施例的描述。确定为示例,程序指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
96.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,上述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,上述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(read-only memory,rom)或随机存储记忆体(random accessmemory,ram)等。
97.另外需说明的是,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。另外,本技术提供的装置实施例附图中,模块之间的连接关系表示它们之间具有通信连接,具体可以实现为一条或多条通信总线或信号线。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
98.通过以上的实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到本技术可借助软件加必需的通用硬件的方式来实现,当然也可以通过专用硬件包括专用集成电路、专用cpu、专用存储器、专用元器件等来实现。一般情况下,凡由计算机程序完成的功能都可以很容易地用相应的硬件来实现,而且,用来实现同一功能的具体硬件结构也可以是多种多样的,例如模拟电路、数字电路或专用电路等。但是,对本技术而言更多情况下软件程序实现是更佳的实施方式。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在可读取的存储介质中,如计算机的软盘、u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、磁碟或者光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例的方法。
99.以上仅为本技术的优选实施例,并非因此限制本技术的专利范围,凡是利用本技术说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本技术的专利保护范围内。
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