游戏控制方法及装置与流程

文档序号:45426951发布日期:2026-05-07 12:36阅读:5来源:国知局

本公开涉及计算机,尤其涉及一种游戏控制方法及装置。


背景技术:

1、目前市场上的体感游戏多采用第一人称视角,无成熟俯视2d方案,存在明显视角局限性。视角局限导致玩家视野狭窄,无法全局观测场景,操作容错率低且易引发视觉疲劳。受视角限制,角色仅能单方向行动,无法适配多维度体感指令,体感操作灵活性未被发挥,从而导致角色缺乏多方向动画适配,行动与动画易脱节,代入感较弱,游戏体验较差。

2、针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。


技术实现思路

1、为克服相关技术中存在的问题,本公开提供了游戏控制方法及装置。

2、根据本公开实施例的第一方面,提供一种方法游戏控制方法,所述方法包括:

3、控制显示界面中显示俯视视角的游戏界面,所述游戏界面包括受控区域,所述受控区域包括多个单位区域,所述游戏界面包括虚拟对象,所述虚拟对象位于所述多个单位区域中的第一单位区域;

4、获取用户的图像,识别所述图像中的用户姿态;

5、基于所述用户姿态确定针对所述虚拟对象的方向触发操作和/或位移触发操作;

6、响应于所述方向触发操作,控制所述虚拟对象由当前朝向切换为目标朝向,所述目标朝向为俯视视角的向左、向右、向前、向后中的一个;

7、响应于所述位移触发操作,控制所述虚拟对象沿当前朝向由所述第一单位区域移动到相邻的第二单位区域。

8、可选地,所述获取用户的图像,识别所述图像中的用户姿态,包括:

9、识别所述图像中的人体关键点坐标,基于所述人体关键点坐标确定所述用户姿态。

10、可选地,所述用户姿态包括第一组姿态和第二组姿态,

11、所述基于所述用户姿态确定针对所述虚拟对象的方向触发操作和/或位移触发操作,包括:

12、在所述用户姿态包括第一组姿态时,确定为所述方向触发操作;

13、在所述用户姿态包括第二组姿态时,确定为所述位移触发操作;

14、在所述用户姿态包括所述第一组姿态和所述第二组姿态时,确定为方向触发操作和位移触发操作。

15、可选地,所述第一组姿态包括左手平举、右手平举、双手上举、下蹲;

16、所述在所述用户姿态包括第一组姿态时,确定为所述方向触发操作,包括:

17、在所述用户姿态为所述左手平举时,确定所述方向触发操作为朝向左操作;

18、在所述用户姿态为所述右手平举时,确定所述方向触发操作为朝向右操作;

19、在所述用户姿态为所述双手上举时,确定所述方向触发操作为朝向前操作;

20、在所述用户姿态为下蹲时,确定所述方向触发操作为朝向后操作;

21、所述响应于所述方向触发操作,控制所述虚拟对象由当前朝向切换为目标朝向,包括:

22、响应于所述朝向左操作,所述目标朝向为向左;

23、响应于所述朝向右操作,所述目标朝向为向右;

24、响应于所述朝向前操作,所述目标朝向为向前;

25、响应于所述朝向后操作,所述目标朝向为向后。

26、可选地,所述基于所述人体关键点坐标确定所述用户姿态,包括:

27、基于所述人体关键点坐标中的左手腕坐标和左肩膀坐标判断,若左手腕横坐标位于左肩膀横坐标的左侧且左手腕纵坐标与左肩膀纵坐标差距在第一偏移范围内,则确定所述用户姿态为左手平举;

28、基于所述人体关键点坐标中的右手腕坐标和右肩膀坐标判断,若右手腕横坐标位于右肩膀横坐标的右侧且右手腕纵坐标与右肩膀纵坐标差距在所述第一偏移范围内,则确定所述用户姿态为右手平举;

29、基于所述人体关键点坐标中的左手腕坐标、右手腕坐标及头部坐标判断,若左手腕纵坐标、右手腕纵坐标均大于头部纵坐标,则确定所述用户姿态为双手上举;

30、基于所述人体关键点坐标中的左髋与右髋之间的中心位置坐标判断,若在第一时间范围内,所述中心位置横坐标变化范围小于第一距离,所述中心位置纵坐标下降范围大于第二距离,则确定所述用户姿态为下蹲。

31、可选地,所述在所述用户姿态包括第一组姿态时,确定为所述方向触发操作,包括:

32、在所述用户姿态同时包括所述第一组姿态中的至少两种姿态时,按预设优先级选择优先级最高的姿态作为所述用户姿态。

33、可选地,所述在所述用户姿态包括第二组姿态时,确定为所述位移触发操作,包括:

34、在所述用户姿态为踏步时,确定所述位移触发操作。

35、可选地,所述基于所述人体关键点坐标确定所述用户姿态,包括:

36、基于所述人体关键点坐标中的左脚踝坐标和右脚踝坐标判断,若第一脚踝的纵坐标高于第二脚踝的纵坐标,且在第二时间范围内,第二脚踝的纵坐标高于第一脚踝的纵坐标,则确定所述用户姿态为踏步。

37、根据本公开实施例的第二方面,提供一种种游戏控制装置,所述装置包括:

38、显示控制模块,用于控制显示界面中显示俯视视角的游戏界面,所述游戏界面包括受控区域,所述受控区域包括多个单位区域,所述游戏界面包括虚拟对象,所述虚拟对象位于所述多个单位区域中的第一单位区域;

39、识别模块,用于获取用户的图像,识别所述图像中的用户姿态;

40、触发模块,用于基于所述用户姿态确定针对所述虚拟对象的方向触发操作和/或位移触发操作;

41、第一控制模块,用于响应于所述方向触发操作,控制所述虚拟对象由当前朝向切换为目标朝向,所述目标朝向为俯视视角的向左、向右、向前、向后中的一个;

42、第二控制模块,用于响应于所述位移触发操作,控制所述虚拟对象沿当前朝向由所述第一单位区域移动到相邻的第二单位区域。

43、根据本公开实施例的第三方面,提供一种种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述的游戏控制方法。

44、根据本公开实施例的第四方面,提供一种电子设备,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述的游戏控制方法。

45、本公开的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:

46、本公开实施例中,通过获取用户的图像识别用户姿态,基于用户姿态确定针对俯视视角的游戏界面中的虚拟对象的方向触发操作和/或位移触发操作;响应于方向触发操作,可控制虚拟对象由当前朝向切换为俯视视角的向左、向右、向前、向后中的一个;响应于位移触发操作,可控制所述虚拟对象沿当前朝向由第一单位区域移动到相邻的第二单位区域。因此本公开可以采用俯视2d视角并搭配虚拟角色的四向行动适配多维度体感指令,实现了多方向控制,给玩家提供了全局视角的掌控场景与角色位置,充分释放操作灵活性,并通过虚拟对象的动画与用户体感指令的匹配,增强了虚拟角色生动性、交互真实感和代入感。

47、应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

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