一种通用的二维横版游戏地图编辑设计的制作方法

文档序号:2601020阅读:1185来源:国知局
专利名称:一种通用的二维横版游戏地图编辑设计的制作方法
技术领域
本发明涉及一种通用的二维横版游戏地图的编辑方法,目的是快速、便捷、 高效地对各种二维横版游戏地图的进行编辑。
背景技术
隨着游戏业的不断发展,二维横版游戏不断增多。目前的游戏地图配置方 法是为游戏配置特定地图,但其重复幵发十分严重,不利于地图资源的统一管 理。基于以上目的,本游戏地图编辑方法,提供了一种通用的二维横版游戏的 地图编辑方式,开发者与玩家都可以在基于此方法的基础上,快速便捷的开发 出符合规范的地图,减少了游戏开发的难度,也增加了游戏配置的扩展性。

发明内容
该方法对地图编辑的设计进行了很细致的功能划分,各功能模块之间可相 互调用,且关联较小。按其功能划分,可分为资源管理模块,图像渲染模块, 动画配置模块,逻辑物体配置模块,以及地图配置模块。资源管理模块负责所 有地图相关资源的管理,可以按照不同风格区分需要保存的资源,编辑地图时 只加载地图所需要的那部分资源。图像渲染模块负责地图的可视部分渲染,用 户在编辑地图时,看到的效果和游戏中地图显示的效果是相同的。动画配置模 块负责动画对象的生成,将一组图片,按照特定的规律组合并选择播放方式, 生成一个动画对象,供地图编辑时使用。逻辑物体配置模块负责配置逻辑物体 的属性,用户可以很方便的扩展逻辑物体,或生成新类型的逻辑物体,供地图 编辑时使用。地图配置模块负责地图整体属性设置。
具体实施例方式
(一)资源管理模块
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资源管理模块负责所有地图相关资源的管理,可以按照不同风格区分需要 保存的资源,编辑地图时只加载地图所需要的那部分资源。在创建地图时,需 要先选择地图风格,以便地图编辑器加载相应资源。利用地图编辑器目录下的Data目录中存在的各种风格的资源文件,每一种风格的资源文件包含有,背景 图片,地貌图片,道具图片,特效动画等(资源图片可自行添加)。此外还另有 一种"公用"资源,但不列在风格列表中。其中,无论加载哪种风格的资源, 公用资源都会被加载。之后,用户可在动画列表与图片列表中选择已经加载的 这些资源,并把它们加入到所编辑的地图中。在创建一个地图之后,被创建地 图的风格便被确定下来,并被写入地图文件中,且不能被更换。 2. 设置场景
地图必须配置设置场景大小,即地图的左,右,上,下边界值。此外,还 需要设置全局时间,以及该地图配置的问号蛋极其产生概率。游戏将在所设置 的范围内进行渲染,游戏时间为所设置的全局时间,游戏中,出生点将随机按 照一定概率产生出所配置的信息。利用地图编辑器可以进行网格的设置,在启 用网格功能后,设置两格大小,如,长32,宽32,则在编辑地图时,所添加的 对象都是以长宽各为32的像素份詈讲行对齐。
(二) 图像渲染模块
图像渲染模块负责地图的可视部分渲染,用户在编辑地图时,看到的效果 和游戏中地图显示的效果是相同的。在编辑地图时,所添加的图片和动画并不 都是处于同一层次的。利用那个地图编辑器选择当前编辑所在的层,然后再加 入图片或动画,那么所加入的图片和动画将会属于这个层次。例如,图像层次 可分为远景层,中景层,近景层。在游戏时,屏幕的渲染是根据当前摄像机的 移动而移动,而属于不同层次的图片与动画,具有其自身的移动速度。如近景 保持与摄像机相同的速度,中景具有较慢的速度,远景具有最慢的速度,这样,
就能呈现出层次区别。加入到同一层次的图片与动画的n染顾序取决于这一层 次中图片与动画的加入顺序。如果要改变它们之间覆盖顺序,则可选中需要改
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动到其他层次中。在编辑地图时,可选择需要现实的层次,如中景层,那么属
于其他层次的物体将被屏蔽,用户只能看到属干中景层的图片与动画。反之亦可。
(三) 逻辑物体配置模块 与图像层次相对应的是逻辑层次。图像层次负责在地图了特定位置配置图片与动画,而逻辑层次则负责在地图中配置各种逻辑物体,如弹簧、移动平台、 幽灵平台、传送门、时空门、关键点、碰撞线等。同时,逻辑物体还可以一个 或多个绑定动画物体,对其进行逻辑控制。
*弹簧弹簧需要设置作用角度,作用范围,弹射系数,并绑定相关弹 簧动画。
參移动平台移动平台需要设置作用点,移动速度,绑定相关平台动画, 设置移动方式。如来回移动,循环移动,单次移动等。并且需要绑定其相关 的碰撞线。
,幽灵平S:幽灭平古而安议直匕W观头M问,很食消失B、J向,^大口、J 间。绑定相应动画,绑定相应碰撞线。在游戏中,幽灵平台会按照其时间设
參传送门分为"固定""随机""定时"三种类型。固定传送门不会变 化, 一官存在于游戏中。随机与定时传送门可按照飽别讲行设詈,如设詈一
组3个随机传送门,玩家把怪送到一个门中后,这个门将关闭,同组中会随 机选出另一个传送门开启。定时传送门,则为开启时间到达指定时间时,关 闭当前传送门,同组中随机选出另一个传送门开启。
參时空门必须成对设置,因为时空门必须有入口与出口,在编辑时, 可对其进行绑定,如1号门绑定2号门,2号门绑定3号门,3号门绑定1 号门。可按照游戏要求设置入口与出口。 4.关键点设置
在平台上可设置相互关联的关键点,其连接方式可以分为"跳跃"或"跑 切','险将尸、能仕込竺追际^^间进仃迈切,服夯翁但将通;ia込些天斑总的议直
来计算怪追踪玩家的路线。
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游戏角色可站立在碰撞线上,碰撞线构成了游戏世界的可站立地面,平台。 只有设置了碰撞线的平台和地面.才是有效的-同时,碰撞线可被幽灵平台. 移动平台绑定,使被绑定的碰撞线也具有显隐和移动的功能。 (四)地图配置模块
地图配置模块负责地图整体属性设置,利用地图编辑中对所编辑物体的属性进行封装。这使得地图编辑器扩展变得非常的容易。在地图编辑器的Config 目录下配置了ObjectC加fig.xnil文件,如果需要扩展一种新的物体,只需要在 配置文件中对其进行设置即可。如增加一种"机关"对象,在配置文件中可设 置"0bjectNaine"物体,并增加节点,描述其拥有的属性名称与类型。重新开 启编辑器时变可在地图中编辑这种新增的物体。 (五)动画配置模块
动画配置模块负责动画对象的生成,将一组图片,按照特定的规律组合并 选择播放方式,生成一个动画对象,供地图编辑时使用。利用动画编辑器对动 画文件进仃配置,如需要创建12帧图像一个动趣对象,那么可以在动趣編辑器 中,创建一个动画对象,指定其包名,添加需要的12张图片,指定每张图片的 j^失b、jihj,逃/t惯"乂刀工、、沖平i入惯讽,i;目巧、惯欣守j。 (;口,比Hj沐什yy aml
导出。其他需要此动画对象的程序,只需调用此配置文件便可加载动画对象。
权利要求
1、一种通用的二维横版游戏地图编辑设计,包括以下步骤提供地图使用资源,并放置于指定目录下,编辑地图时将使用到这些资源。建立新地图或编辑已存在地图。建立新地图时需要选择地图风格,选择编辑已存在的地图将沿用创建时选择的风格进行编辑。编辑地图属性,包括设置地图大小,地图时间等操作。添加或编辑地图中的可视部分,包括图片与动画。添加或编辑地图中的逻辑部分,包括各种逻辑物体。保存已编辑好的地图,将其放置与游戏目录下。
2、 如按照权利要求i所属地图编辑方法,其特征在于,玩家可快速便捷的编辑 符合其特定要求的游戏地图,并进行游戏。
3、 如按照权利要求1所属地图编辑方法,其特征在于,按照此编辑方法生成的 地图拥有统一的格式,便于管理,及增加了游戏的扩展性。
全文摘要
本发明涉及一种通用二维横版游戏地图的编辑设计。本发明所要解决的技术问题是通过一种新的地图编辑方法,来达到设置不同风格的地图,并根据不同的需求对场景进行设置,控制这张地图进行游戏的时间,范围,以及产生道具的种类和概率。本发明的技术方案包括以下步骤资源管理模块设置、图像渲染模块设置、逻辑物体配置模块设置、地图配置模块设置、动画配置模块设置,本发明在设计上进行了很细致的功能划分,各功能模块之间可相互调用,且关联较小。通过上述步骤使对各类二维横版游戏地图的编辑更为快速、便捷、高效。
文档编号G09B29/00GK101308524SQ200710040648
公开日2008年11月19日 申请日期2007年5月15日 优先权日2007年5月15日
发明者(请求不公开姓名) 申请人:上海灵禅信息技术有限公司
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