用于显示器的图像生成的功率需求降低的制作方法

文档序号:33197648发布日期:2023-02-04 15:20阅读:41来源:国知局
用于显示器的图像生成的功率需求降低的制作方法

1.本公开的技术总体上涉及移动设备上的显示器,并且更具体地,涉及管理用于移动设备上的显示器的图像处理。


背景技术:

2.计算设备具有许多功能,而一个流行的功能是玩游戏。许多游戏在计算设备的显示器上提供视觉图像。在一些游戏中,这个图像可能是相对静态的,随着游戏元件(game piece)或化身被操纵,其只有微小的变化。在其他情况下,图像可能是相对动态的,随着相机角度、风景或游戏元件操纵的发生,其图像组成会发生广泛的变化。移动计算设备的出现已经见证了为这种移动计算设备制作或改编的许多游戏。移动计算设备具有桌面或传统控制台类型的计算设备所没有的电池形式的约束。繁重的图像操纵可能会迅速耗尽移动计算设备的电池,并且有兴趣使这种图像操纵不那么功率密集。


技术实现要素:

3.详细描述中公开的各方面包括用于显示器的图像生成的功率需求降低的系统和方法。示例性方面特别适合于降低用于与可能提供来自游戏的图像的移动计算设备相关联的显示器的图像生成的功率需求,但是本公开的教导不限于此。具体地,通过基于与针对帧的绘制调用(draw call)(例如,包含告知图形处理单元(gpu)电路关于纹理、状态、阴影、渲染对象、缓冲器的信息的命令)相关联的某些参数的比较而跳过对高度相似的帧的渲染,可以降低用于图像生成的功率需求。在示例性方面,中央处理单元(cpu)电路从游戏引擎接收第一组绘制调用。cpu电路将与第一帧相关联的第一组绘制调用发送到gpu电路,在gpu电路中渲染第一组绘制调用,并且图像被从gpu电路发送到cpu电路。然后,cpu电路将经渲染的图像发送到显示器,以供用户视觉观察或感知。与此同时,游戏引擎生成与第二帧相关联的第二组绘制调用。第二组绘制调用被提供给cpu电路。cpu电路将第二组绘制调用与第一组绘制调用进行比较,以查看两组绘制调用之间存在多少变化。如果至少一个参数的变化超过阈值,则cpu电路将第二组绘制调用发送到gpu电路进行渲染。然而,如果所选参数的变化低于阈值,则cpu电路将较早渲染的图像发送到显示器以呈现给用户,从而针对该帧有效地省略了gpu电路的使用。gpu电路使用的减少使节约功率成为可能。
4.对此,在一个方面,公开了一种设备。该设备包括处理器。处理器包括被配置为耦合到显示器总线的显示器总线接口。处理器还包括通信地耦合到显示器总线接口的前帧缓冲器。处理器还包括通信地耦合到前帧缓冲器的后帧缓冲器。处理器还包括通信地耦合到前帧缓冲器和后帧缓冲器的指令处理电路。处理器还包括gpu接口,该gpu接口耦合到指令处理电路并被配置为基于由指令处理电路生成的渲染命令向gpu电路发送绘制调用。指令处理电路还被配置为控制前帧缓冲器和后帧缓冲器,并在前帧缓冲器与后帧缓冲器之间移动数据。指令处理电路还被配置为将从游戏引擎软件接收的第二组绘制调用与先前从游戏引擎软件接收的第一组绘制调用进行比较,以确定差异。指令处理电路还被配置为响应于
该差异不超过预定义阈值,通过显示器总线接口将基于第一组绘制调用的先前帧图像发送到显示器。
5.在另一方面,公开了一种控制处理器的方法。该方法包括从游戏引擎软件接收第一组绘制调用。该方法还包括随后从游戏引擎软件接收第二组绘制调用。该方法还包括将第一组绘制调用发送到gpu电路。该方法还包括当第一组绘制调用与第二组绘制调用之间的差异小于预定义阈值时,不将第二组绘制调用发送到gpu电路。
附图说明
6.图1是示例性移动计算设备的框图,该示例性移动计算设备可以具有显示器并且能够在其上运行游戏,并且可以包括本公开的功率节约技术;
7.图2a是可以实现本公开的示例性方面的具有多个中央处理单元(cpu)电路以及外部图形处理单元(gpu)电路的应用处理器的框图;
8.图2b是可以实现本公开的示例性方面的具有多个cpu电路以及内部gpu电路的应用处理器的框图;
9.图3是应用处理器的框图,其中由cpu电路中的一个cpu电路所生成的绘制命令由应用处理器中(或与应用处理器相关联)的其他电路处理;
10.图4是根据本公开的示例性方面的可以从cpu电路接收绘制调用并对图进行渲染的gpu电路的框图;
11.图5是示出用于利用gpu电路渲染帧的常规过程的流程图;
12.图6是两个连续帧的渲染,其展示出根据本公开的功率节约技术可以利用其优点的相似性;
13.图7a和图7b是示出根据本公开的示例性方面的跳过帧渲染以节约功率的流程图;以及
14.图8示出了示例性的基于处理器的系统,该系统可以包括图2a或图2b的cpu电路和gpu电路,以利用本公开的功率节约技术向显示器提供经渲染的图。
具体实施方式
15.现在参考绘制的附图,描述了本公开的几个示例性方面。本文使用的“示例性”一词意味着“用作示例、实例或说明”。本文描述为“示例性”的任何方面不一定被解释为比其他方面更优选或更有利。
16.详细描述中公开的方面包括用于显示器的图像生成的功率需求降低的系统和方法。示例性方面特别适合于降低用于与可以提供来自游戏的图像的移动计算设备相关联的显示器的图像生成的功率需求,但是本公开的教导不限于此。具体地,通过基于与针对帧的绘制调用(draw call)(例如,包含告知图形处理单元(gpu)电路关于纹理、状态、阴影、渲染对象、缓冲器的信息的命令)相关联的某些参数的比较而跳过对高度相似的帧的渲染,可以降低用于图像生成的功率需求。在示例性方面,由中央处理单元(cpu)电路从游戏引擎接收第一组绘制调用。cpu电路将与第一帧相关联的第一组绘制调用发送到gpu电路,在gpu电路中渲染第一组绘制调用,并且图像被从gpu电路发送到cpu电路。然后,cpu电路将经渲染的图像发送到显示器,以供用户视觉观察或感知。与此同时,游戏引擎生成与第二帧相关联的
第二组绘制调用。第二组绘制调用被提供给cpu电路。cpu电路将第二组绘制调用与第一组绘制调用进行比较,以查看两组绘制调用之间存在多少变化。如果至少一个参数的变化超过阈值,则cpu电路将第二组绘制调用发送到gpu电路进行渲染。然而,如果所选参数的变化低于阈值,则cpu电路将较早渲染的图像发送到显示器以呈现给用户,从而针对该帧有效地省略了gpu电路的使用。gpu电路使用的减少使功率节约成为可能。
17.在这方面,图1是移动计算设备100(诸如智能电话、移动计算设备、平板电脑等)的框图。虽然本公开的示例性方面特别适用于其上具有游戏的移动计算设备,但是应当理解,本公开不限于此,并且在具有可能希望功率节约的显示器的任何计算系统中可能都是有用的。
18.继续参考图1,移动计算设备100包括通过通用闪存(ufs)总线108与大容量存储元件106进行通信的应用处理器104(有时称为主机)。应用处理器104还可以通过显示器串行接口(dsi)总线112连接到显示器110,并且通过相机串行接口(csi)总线116连接到相机114。各种音频元件(诸如麦克风118、扬声器120和音频编解码器122)可以通过串行低功率芯片间多媒体总线(slimbus)124耦合到应用处理器104。此外,音频元件可以通过soundwire总线126彼此通信。调制解调器128也可以耦合到slimbus 124和/或soundwire总线126。调制解调器128还可以通过外围组件互连(pci)或高速pci(pcie)总线130和/或系统电源管理接口(spmi)总线132连接到应用处理器104。
19.继续参考图1,spmi总线132也可以耦合到局域网(lan或wlan)ic(lan ic或wlan ic)134、电源管理集成电路(pmic)136、配套ic(有时称为桥接芯片)138和射频ic(rfic)140。应当理解,分开的pci总线142和144也可以将应用处理器104耦合到配套ic 138和wlan ic 134。应用处理器104还可以通过传感器总线148连接到传感器146。调制解调器128和rfic 140可以使用总线150进行通信。
20.继续参考图1,rfic 140可以通过射频前端(radio frequency front end,rffe)总线158耦合到一个或多个rffe元件,诸如天线调谐器152、开关154和功率放大器156。此外,rfic 140可以通过总线162耦合到包络跟踪电源(envelope tracking power supply,etps)160,并且etps 160可以与功率放大器156进行通信。总的来说,包括rfic140在内的rffe元件可以被认为是rffe系统164。应当理解,rffe总线158可以由时钟线和数据线(未示出)形成。
21.继续参考图1,应用处理器104还可以包括gpu电路作为其中的处理核心,或者可以在移动计算设备100中提供分开的gpu电路166。gpu电路166可以通过任何适当的总线耦合到应用处理器104。下面分别参考图2a和图2b提供关于这两种可能变化的更多细节。
22.虽然本公开的示例性方面非常适合在移动计算设备100上使用,但是它们也可以在汽车显示器、台式计算机等上使用,其中gpu电路用于对帧进行渲染以在显示器上呈现。
23.如上所述,gpu电路可以在应用处理器之内或者在应用处理器外部。这两种可能性分别如图2a和图2b所示。对此,图2a示出了应用处理器200a(其可以对应于图1的应用处理器104),应用处理器200a具有其上可以运行有游戏引擎(game engine,ge)软件202的第一处理核或指令处理电路201(在图中也称为中央处理单元(cpu)电路)。ge软件202不需要具体是视频游戏,而是等同地可以是生成供终端用户感知的图像的任何软件(例如,绘图软件、视频编辑软件、计算机辅助设计(cad)软件等)。ge软件202生成绘制调用,绘制调用是包
含告知gpu电路关于纹理、状态、阴影、渲染对象、缓冲器等的信息的命令。一般来说,取决于正在创建的图像的性质,针对每一帧进行200个与400个之间的绘制调用。典型的帧率在50帧每秒(fps)与90帧每秒(fps)之间,其中60fps是普遍接受的标准(部分是因为许多监视器或显示器被制成以60赫兹(hz)操作,因此,无论游戏能够产生多高的fps,显示器仍然只能以60hz操作)。
24.继续参考图2a,应用处理器200a还可以包括第二指令处理电路204(在图2a中也称为cpu电路),第二指令处理电路204从第一指令处理电路201接收绘制调用。具体地,在第二指令处理电路204上运行的图形驱动软件206可以从ge软件202接收绘制调用。应用处理器104a可以包括gpu接口208(在该情况下,gpu接口208可以耦合到(其中,“耦合到”包括集成到)第二指令处理电路204),gpu接口208可以被配置为将来自第二指令处理电路204的绘制调用发送到应用处理器200a内的gpu电路209a(其可以对应于图1的gpu电路166)。此外,第二指令处理电路204可以通过gpu接口208从gpu电路209a接收经渲染的帧。应用处理器200a还可以包括被配置为耦合到显示器总线212(其可以对应于图1的dsi总线112)的显示器总线接口210。显示器总线212可以是将经渲染的帧提供给显示器控制器214以在显示器216上呈现所通过的介质。
25.虽然图2a示出了应用处理器200a内部的gpu电路209a,但是如图2b更好地示出的,gpu电路可以在应用处理器的外部。具体地,应用处理器200b基本上类似于应用处理器200a,并且可以包括具有相关联的ge软件202的第一指令处理电路201以及耦合到显示器总线212的显示器总线接口210,显示器总线212又耦合到显示器控制器214。与图2a一样,显示器控制器214控制显示器216。然而,如所指出的,在图2b中,gpu电路209b位于应用处理器200b外部,并且通过gpu接口220耦合到应用处理器200b。虽然gpu电路209b的电路在功能上可以与gpu电路209a相同,但是为了表示其不同的位置,使用了名称209b。gpu接口220耦合到第二指令处理电路222。第二指令处理电路222由于gpu接口220的存在而不同于第二指令处理电路204,但是在其他方面基本上与第二指令处理电路204相同。
26.为了更好地理解如何实现本公开的示例性方面,在图3中提供了应用处理器200的更详细的视图。应当理解,图3的应用处理器200可以是应用处理器200a或200b。如上所述,针对每一帧,来自ge软件202的绘制调用可以由第二指令处理电路204或222接收,并且具体地,由图形驱动软件206接收(通常由线300表示)。图形驱动软件206与gpu电路209进行交互以完成绘制调用(通常由线302表示)并获得渲染结果(通常由线304表示)。图形驱动软件206将渲染结果存储在后帧缓冲器306中(通常由线308表示)。将后帧缓冲器306的内容与前帧缓冲器310的内容进行交换(通常由线312表示)。也就是说,第二指令处理电路204、222控制前帧缓冲器310和后帧缓冲器306,并在它们之间移动数据。
27.然后,将前帧缓冲器310的内容通过显示器总线接口210提交给显示器控制器214(通常由线314表示)。
28.虽然不是本公开主要的,但是参考图4提供了gpu电路209的更详细的说明。具体地,gpu电路可以包括接口400,接口400被配置为从第二指令处理电路204、222接收绘制调用并向其发送经渲染的帧。缓冲器402可以存储传入的绘制调用,直到命令处理器404指示处理器406对其进行操作。响应于这样的命令,处理器406将绘制调用放入到gpu工作负载408中并对帧进行渲染。然后将经渲染的帧发送到第二指令处理电路204、222。众所周知,电
源管理电路(pmc)410可以控制gpu电路166内的功率消耗。
29.当ge软件202生成60fps时,第二指令处理电路204和gpu电路209a(或者第二指令处理电路222和gpu电路209b)也必须以60fps操作。当帧的内容是相对静态的时,这可能导致gpu电路209a或gpu电路209b进行高度重复的计算。这种计算仍然需要功率,并且可能导致移动计算设备100的电池加速耗尽。
30.参考图5提供了说明gpu电路209的这种使用的常规过程500。具体地,在第一指令处理电路201上运行的ge软件202实施游戏玩法,并且以绘制调用的形式生成渲染命令,该渲染命令被提交给第二指令处理电路204、222(框502)。第二指令处理电路204的图形驱动软件206将图形命令提交给gpu电路209(框504)。gpu电路209执行由图形驱动软件206发出的gpu命令(框506)。第二指令处理电路204、222从gpu电路209得到渲染结果,并且将结果存储在后帧缓冲器306中(框508)。第二指令处理电路204、222然后将前帧缓冲器310与后帧缓冲器306进行交换,并且将前帧缓冲器310提交给显示器216(框510)。显示器216然后在屏幕上展示结果,使得用户可以感知游戏(框512)。
31.本公开的示例性方面考虑检查不同的帧有多相似,并且如果帧足够相似,则跳过由gpu电路进行的新计算。每次这样的跳过都降低功率消耗,并且可以有助于延长电池充电之间的时间。
32.例如,图6示出了由ge软件202生成的在时间上彼此相邻的两个示例性帧600和602。偶然的视觉检查揭示了帧600和602实际上是相同的。相应地,本公开的示例性方面将使得第二帧602的渲染被跳过从而节约功率,否则这些功率将被gpu电路166在渲染针对第二帧602的绘制调用时消耗。下面参考图7a和图7b提供了用于确定帧是否足够相似的细节。
33.因此,过程700在图7a中示出,并继续到图7b,图7b允许跳过对相似帧的渲染以降低功率消耗。对此,过程700开始于ge软件202生成第一组绘制调用(框702)。ge软件202将第一组绘制调用传递至第二指令处理电路204、222(框704)。第二指令处理电路204、222将绘制调用传递至gpu电路209(框706)。gpu电路209执行绘制调用的命令以渲染第一帧(框708)。gpu电路209将经渲染的第一帧的图像返回到第二指令处理电路204、222(框710)。将经渲染的帧存储在后帧缓冲器306中(框712)。第二指令处理电路204、222将前帧缓冲器310和后帧缓冲器306的内容进行交换(框714)。第二指令处理电路204、222将前帧缓冲器310的内容发送到显示器216(框716),显示器216在屏幕上展示结果(框718)。到目前为止,过程700是常规的。
34.然而,本公开的示例性方面提供用于跳过对与紧接地先前出现的帧足够相似的帧的渲染。对此,如图7b所示,第二指令处理电路204、222确定最近(last)一帧是否被跳过(框720)。注意,在示例性方面,也可以是最近三个(或其他特定数量)帧中的任何一个帧是否被跳过。通过执行这种检查,第二指令处理电路204、222保证新的帧将至少与测试失败一样频繁地被渲染。特定数量越大,会执行跳过的频率越低。选择的精确数量可以取决于游戏的性质。高度动态的游戏可以具有相对较高的数量,而通常静态的游戏可以被设置为两个,使得理论上可以每隔一帧地跳过。在又一示例性方面,除了检查之外,还可以添加计数器,使得可以连续跳过两个或更多个帧。然而,对于典型的60fps游戏,跳过比每隔一帧更多的帧可能会导致不连贯或脱节的视觉效果。在较高的fps下,更频繁的跳过可能不会导致明显的劣化。
35.如果对框720的回答为是,则过程700返回到框702,将传入的绘制调用视为第一组绘制调用。然而,如果对框720的回答为否,则尚没有足够地近的跳过(例如,尚没有跳过最近一帧、最近两帧或最近x帧),然后过程700继续,ge软件202生成第二组绘制调用(框722)。如前所述,第二组绘制调用被传递至第二指令处理电路204、222(框724)。第二指令处理电路204、222将第二组绘制调用与第一组绘制调用进行比较(框726),并且确定两组绘制调用之间的差异是否大于某个阈值(框728)。阈值可以是预定义阈值,并且将在下面更详细地解释。
36.继续参考图7b,如果对框728的回答为差异大于阈值,则过程700返回到图7a中的框706。然而,如果对框728的回答为否,则该差异不大于阈值,过程700通过将后台缓冲器命令位块传送(blit)到gpu电路209来继续(框730)。gpu电路209然后重复渲染结果而不执行(框732),并且将图像返回到第二指令处理电路204、222,从而在框710处恢复过程700。因此,第二指令处理电路204、222通过显示器总线接口将基于第一组绘制调用的先前帧帧发送到显示器。
37.虽然术语“blit(位块传送)”已经在计算机行业内使用了一段时间,但是为了清楚起见,本文使用的“blit”意味着将位从计算机图形存储器的一部分复制到另一部分。这种技术直接地处理图像的像素,并且将它们直接地绘制到屏幕上,这使其成为一种快速渲染技术。
38.框728的阈值可以与绘制调用的一个或多个参数相关。示例性参数包括但不限于:帧中绘制的数量、帧中顶点的数量、帧中纹理顶点的数量、刷新(flush)计数、相机姿态和帧缓冲对象(fbo)模式(包括fbo名称、fbo大小和fbo序列)。在一个示例性方面,阈值测试是第一组绘制调用是否与第二组绘制调用相同。也就是说,任何差异都大于阈值。在另一示例性方面,阈值测试是一个特定参数是否相同,以及其余参数是否在容限(例如,5%)内。还有其他阈值测试可以改变参数的数量,参数的数量相对于允许变化的数量必须是相同的。还有其他阈值测试可以改变不同参数之间的容限量。例如,顶点的数量可以变化10%,但是绘制的数量可以变化5%,并且相机姿态必须相同。应当理解,阈值测试可以根据需要针对不同的游戏、不同的平台、不同的fps等而变化,以帮助提供平滑的用户体验。
39.根据本文公开的方面的用于显示器的图像生成的功率需求降低的系统和方法可以在任何基于处理器的设备中提供或集成到任何基于处理器的设备中。非限制性的示例包括机顶盒、娱乐单元、导航设备、通信设备、固定位置数据单元、移动位置数据单元、全球定位系统(gps)设备、移动电话、蜂窝电话、智能电话、会话发起协议(sip)电话、平板电脑、平板电话、服务器、计算机、便携式计算机、移动计算设备、可穿戴计算设备(例如,智能手表、健康或健身跟踪器、眼镜等)、台式计算机、个人数字助理(pda)、监视器、计算机监视器、电视、调谐器、无线电设备、卫星无线电设备、音乐播放器、数字音乐播放器、便携式音乐播放器、数字视频播放器、视频播放器、数字视频光盘(dvd)播放器、便携式数字视频播放器、汽车、交通工具组件、航空电子系统、无人机以及多轴飞行器。
40.对此,图8示出了可以实现本公开的节约功率技术的示例性方面的基于处理器的系统800的示例。具体地,基于处理器的系统800可以包括处理器802,处理器802可以包括一个或多个cpu 804的处理器802,每个cpu 804包括一个或多个指令处理电路806。处理器802可以对应于图3的应用处理器200,并且可以潜在地包括图3的gpu电路209。每个指令处理电
路806可以包括调度器电路808。
41.在该示例中,基于处理器的系统800被设置在ic 810中。ic 810可以被包括在片上系统(soc)812中或者被提供为片上系统(soc)812。处理器802可以包括耦合到(多个)cpu 804的高速缓存存储器814,用于快速存取临时存储的数据。处理器802耦合到系统总线815,并且可以将基于处理器的系统800中包括的主设备和从设备彼此耦合。众所周知,处理器802通过在系统总线815上交换地址、控制和数据信息来与这些其它设备进行通信。尽管图8中未示出,但是可以提供多个系统总线815,其中每个系统总线815构成不同的结构(fabric)。例如,处理器802可以将总线事务请求传送到作为从设备的示例的存储器系统816。存储器系统816可以包括存储器阵列818,存储器阵列818的存取由存储器控制器820控制。
42.其他主设备和从设备可以连接到系统总线815。如图8所示,这些设备可以包括存储器系统816以及一个或多个输入设备822。(多个)输入设备822可以包括任何类型的输入设备,包括但不限于输入键、开关、语音处理器等。其他设备还可以包括一个或多个输出设备824,以及用于音频、视频、其他视觉指示等的一个或多个网络接口设备826。作为示例,其他设备也可以包括一个或多个显示器控制器828。(多个)显示器控制器828可以包括根据本公开的示例性方面进行操作的一个或多个指令处理电路806和/或cpu电路和/或gpu电路。
43.(多个)网络接口设备826可以是被配置为允许与网络830交换数据的任何(多个)设备。网络830可以是任何类型的网络,包括但不限于有线或无线网络、私有或公共网络、局域网(lan)、无线局域网(wlan)、广域网(wan)、bluetooth
tm
网络和互联网。(多个)网络接口设备826可以被配置为支持任何类型的所需通信协议。
44.处理器802还可以被配置为通过系统总线815访问(多个)显示器控制器828,以控制被发送到一个或多个显示器832的信息。(多个)显示器控制器828经由一个或多个视频处理器834向(多个)显示器832发送要被显示的信息,视频处理器834将要显示的信息处理成适合于(多个)显示器832的格式。显示器控制器828或视频处理器834可以包括gpu电路209。(多个)显示器832可以包括任何类型的显示器,包括但不限于阴极射线管(crt)、液晶显示器(lcd)、发光二极管(led)显示器、等离子显示器等,并且可以是图2的显示器216。
45.图8中的基于处理器的系统800可以包括指令集836,指令集836被配置为控制指令的调度,并且为通过在一个或多个指令流水线中执行所产生的指令而生成的产生值插入伪读取指令,如果在指令流水线中进行数据转发,则该伪读取指令将不可用于被其消费者指令所消费。指令836可以被存储在存储器系统816的存储器阵列818、处理器802、(多个)视频处理器834和网络830中,作为非暂时性计算机可读介质838的示例。
46.虽然计算机可读介质838在示例性实施例中被示为单个介质,但是术语“计算机可读介质”应当被理解为包括存储一个或多个指令集836的单个介质或多个介质(例如,集中式或分布式数据库,和/或相关联的高速缓存和服务器)。术语“计算机可读介质”还可以包括能够存储、编码或携带指令集的任何介质,该指令集由处理设备执行并且使得处理设备执行本文公开的实施例的任何一个或多个方法。术语“计算机可读介质”包括但不限于固态存储器、光学介质和磁性介质。
47.所属领域的技术人员将进一步了解,结合本文公开的各方面而描述的各种说明性的逻辑块、模块、电路和算法可以被实现为电子硬件、存储在存储器或另一计算机可读介质
中且由处理器或其它处理设备执行的指令、或者两者的组合。作为示例,本文描述的设备可以在任何电路、硬件组件、集成电路(ic)或ic芯片中被采用。本文公开的存储器可以是任何类型和大小的存储器,并且可以被配置为存储任何类型的所需信息。为了清楚地说明这种可互换性,上面已经根据它们的功能描述了各种说明性的组件、块、模块、电路和步骤。如何实现这种功能取决于特定的应用、设计选择和/或对整个系统的设计约束。熟练的技术人员可以针对每个特定的应用以不同的方式来实现所描述的功能,但是这样的实现决定不应被解释为导致脱离本公开的范围。
48.结合本文公开的各方面而描述的各种说明性的逻辑块、模块和电路可以用处理器、数字信号处理器(dsp)、专用集成电路(asic)、现场可编程门阵列(fpga)或其它可编程逻辑器件、分立门或晶体管逻辑、分立硬件组件、或者被设计成执行本文描述的功能的其任何组合来实现或执行。处理器可以是微处理器,但是替代地,处理器可以是任何常规的处理器、控制器、微控制器或状态机。处理器也可以被实现为计算设备的组合(例如,dsp和微处理器的组合、多个微处理器、一个或多个微处理器与dsp核的结合,或者任何其他这样的配置)。
49.本文公开的各方面可以体现在硬件中以及体现在存储在硬件中的指令中,并且可以驻存在例如随机存取存储器(ram)、闪存、只读存储器(rom)、电可编程rom(eprom)、电可擦除可编程rom(eeprom)、寄存器、硬盘、可移动磁盘、cd-rom或本领域已知的任何其他形式的计算机可读介质中。示例性存储介质耦合到处理器,使得处理器可以从存储介质读取信息以及向存储介质写入信息。替代地,存储介质可以集成到处理器中。处理器和存储介质可以驻存在asic中。asic可以驻存在远程站中。替代地,处理器和存储介质可作为分立组件驻存在远程站、基站或服务器中。
50.还应注意,在本文的任何示例性方面中描述的操作步骤是为了提供示例和讨论而描述的。所描述的操作可以以不同于所示顺序的多种不同顺序来执行。此外,在单个操作步骤中描述的操作实际上可以在多个不同的步骤中执行。此外,可以将在示例性方面中讨论的一个或多个操作步骤进行组合。应当理解,流程图中所示的操作步骤可以经受许多不同的修改,这对于本领域技术人员来说是显而易见的。本领域技术人员还应理解,可以使用各种不同的科技和技术来表示信息和信号。例如,贯穿以上描述可能提及的数据、指令、命令、信息、信号、位、符号和码片可以由电压、电流、电磁波、磁场或磁粒子、光学场或光粒子、或者其任何组合来表示。
51.提供本公开的前述描述是为了使本领域的任何技术人员能够制造或使用本公开。对本公开的各种修改对于本领域技术人员来说将是显而易见的,并且本文定义的一般原理可以应用于其他变型。因此,本公开不旨在限于本文描述的示例和设计,而是符合与本文公开的原理和新颖特征一致的最宽范围。
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