增进电子书学习效果的方法

文档序号:6581155阅读:613来源:国知局
专利名称:增进电子书学习效果的方法
技术领域
本发明是关于一种增进电子书学习效果的方法,特别是指一种加入游戏模式以增进电子书学习效果的方法电子书顾名思义是一个对现有印刷出版业具有取代性及兼容性的产品。电子出版与传统出版最明显的不同,在于其数字化的资料格式,并且可借助网络作为主要流通工具。基于这项优点,便足以对传统出版业产生深刻革命。也就是说,生产者和消费者可通过网络直接沟通面对,更轻易节省了出版者由传统经销体制,层层转嫁的流通成本。
目前一般的电子书将书本的内容转化为数字格式,将所欲传递的知识配合文字和图形来表现出来。再配合电子书的媒体特性通过科技的整合而使书本内容“有声有色”地交互呈现时,书籍由单纯的平面文字、图片与直线式情节铺陈的展现方式,转而为立体影音互动的多媒体方式呈现。相对于传统读物,因为增加了旁白、音效、动画等声光效果。似乎更能吸引读者的注意力,吸引其阅读兴趣。
然而一般人在学习上的障碍,往往是对于学习的科目或题材缺乏兴趣以及在学习的过程中找不到趣味性,无法产生共鸣而进一步产生有效记忆。根据一项统计数字指出,人们的记忆有百分之十五来自他们所听到的,百分之二十来自他们所看见的,而超过百分之六十以上是来自于曾有互动、亲身参与的事物。因为,知识的形成不是靠被动的接受或被传授而来的,而是由学习者(无论有意识的或无意识的学习)在新旧经验的交错体验中,主动建构出来的。换句话说,传统书或电子书的阅听者必须在阅听过程中,不断地协调、重组自己的旧经验,以及加上主动积极的学习和互动、对照新的知识信息,才能形成自己的新知识结构,这也通常是我们期待一本书被阅听后所产出的结果。电子书本身具有能结合多媒体的优势,有助于使严肃生硬的题材变得较为活泼,如数学、生物、化学、语言和哲学等方面的书籍。然而要进一步使电子书能够与使用者产生互动,进而激发使用者的学习兴趣与增进学习效果则是目前的重要发展方向。
为实现上述目的,本发明提供一种增进电子书学习效果的方法,应用于具有多个学习章节的电子书,在其多个学习章节衔接时以互动方式增加使用者的学习效果与精神集中力,其中,包含有如下步骤开启一电子书的一学习章节;接收一开始考试的信息;进入一考试画面,使用者进行一答题程序;接收一答案正确的信息;接收一开始游戏的信息;进入一游戏画面,使用者进行一游戏;接收一结束游戏的信息;及计算并显示使用者的一成绩积分并加以储存;跳回该学习章节。
如上所述的增进电子书学习效果的方法,其中,还包含在该接收一答案正确的信息的步骤结果为否时,接收一放弃信息的步骤以直接跳回该学习章节的步骤。
如上所述的增进电子书学习效果的方法,其中,该游戏为包含声音与影像的一多媒体呈现,可以是使用者在多个移动的卡片中找出正确图片的眼力游戏或使用者在多个覆盖的卡片中找出指定图片的记忆游戏,也可以是使用者将多个卡片拼成一完整图形的拼图游戏。
如上所述的增进电子书学习效果的方法,其中,还包含将使用者的该成绩积分反应于一虚拟宠物饲养或闯关机制的步骤。
本发明的有益效果是,通过在利用电子书的学习过程中加入游戏来增加学习的趣味性,将枯燥的学习改变为多采多姿、富于趣味性与娱乐性,使阅读变成是一件愉悦的事情。通过游戏带来的娱乐效果刺激人们产生正面的学习情绪。
下面结合附图和具体实施方式
对本发明作进一步说明。


图1所示,是本发明的流程图。本发明方法的实际执行步骤包含有步骤110开启一电子书的一学习章节;步骤120接收一开始考试的信息;步骤130进入一考试画面,使用者进行一答题程序;步骤140接收一答案正确的信息;步骤150接收一开始游戏的信息;步骤160进入一游戏画面,使用者进行一交互式游戏,步骤170接收一结束游戏的信息;步骤180计算并显示使用者的一成绩积分并加以储存;步骤190直接跳回学习章节。其中,接收一答案正确的信息的步骤;其结果如为是,则进入步骤150的接收开始游戏信息的步骤;如为否,则转回步骤130持续上述使用者进行一答题程序步骤,或是进入步骤210直至接收一放弃信息以转入步骤190的直接跳回此学习章节。
其中,本发明实施例是将电子书的内容分为多个章节,而在每一章节结束之后,使用者均须接受一考试测验,如答题结果符合标准时,就会直接进入游戏模式;其游戏可为使用者在多个移动的卡片中找出正确图片的眼力游戏以训练使用者的反应能力;或是使用者在多个覆盖的卡片中找出指定图片的记忆游戏以提升使用者的记忆力。此外,本发明更包含将使用者的成绩积分反应于电子书的虚拟宠物饲养的步骤。
如图2至图4所示,以使用者于多个移动的卡片中找出正确图片的眼力游戏做为第一具体实施例,其为本发明的第一游戏具体实施例的示意图。首先,在结束浏览学习章节以及顺利完成答题程序之后,进入一开始的游戏画面,如图2所示,三张翻开的卡片中有一张为指定的庄子图片;然后三张卡片翻转成为覆盖的状态,并且如图3所示,三张卡片的位置开始互相交换与旋转;使用者需由静止的卡片中选出指定的庄子图片位置;最后,三张卡片同时打开并且显示结果,如图4所示。
如图5至图7所示,再以使用者在多个覆盖的卡片中找出指定图片的记忆游戏为第二具体实施例,以详述本发明,其为本发明的第二游戏具体实施例的示意图。首先,在结束浏览学习章节以及顺利完成答题程序之后,进入一开始的游戏画面,如图5所示,在游戏区上方出现一张指定的庄子图片;而下方三张翻开的卡片中有一张与上方庄子图片相同;并且如图6所示,使用者需在5秒中内选出与指定的庄子图片完全相同的卡片;最后,则显示答题结果,如图7所示。
另外,游戏还可以是让使用者将多个卡片拼成一完整图形的拼图游戏。
本发明的增进电子书学习效果的方法,是应用游戏的方式让使用者更投入学习的气氛中,此时也正是知识传递的好时机,人们的脑海中也会留下较深的印象。当然在游戏的过程中,如何恰当的运用图片和声音等设计元素,也决定了增进学习效果的成功与否。
虽然本发明以较佳实施例揭露如上,但是并非用来限定本发明,所有在不脱离本发明精神的范围内,所作出的些许更动与润饰,均包含在本发明的专利范围内。
权利要求
1.一种增进电子书学习效果的方法,应用于具有多个学习章节的电子书,其特征在于,在其多个学习章节衔接时以互动方式增加使用者的学习效果与精神集中力,包含有如下步骤开启一电子书的一学习章节;接收一开始考试的信息;进入一考试画面,使用者进行一答题程序;接收一答案正确的信息;接收一开始游戏的信息;进入一游戏画面,使用者进行一游戏;接收一结束游戏的信息;及计算并显示使用者的一成绩积分并加以储存;跳回该学习章节。
2.如权利要求1所述的增进电子书学习效果的方法,其特征在于,还包含在该接收一答案正确的信息的步骤结果为否时,接收一放弃信息的步骤以直接跳回该学习章节的步骤。
3.如权利要求1所述的增进电子书学习效果的方法,其特征在于,该游戏为使用者在多个移动的卡片中找出正确图片的眼力游戏。
4.如权利要求1所述的增进电子书学习效果的方法,其特征在于,该游戏为使用者在多个覆盖的卡片中找出指定图片的记忆游戏。
5.如权利要求1所述的增进电子书学习效果的方法,其特征在于,该游戏为使用者将多个卡片拼成一完整图形的拼图游戏。
6.如权利要求1所述的增进电子书学习效果的方法,其特征在于,该游戏为包含声音与影像的一多媒体呈现。
7.如权利要求1所述的增进电子书学习效果的方法,其特征在于,还包含将使用者的该成绩积分反应于一虚拟宠物饲养的步骤。
全文摘要
本发明公开了一种增进电子书学习效果的方法,其是在利用电子书进行阅读与学习的过程中,加入游戏的机制;通过放松使用者的精神与提高使用者的学习兴趣,达到增进学习效果的目的;同时,在使用电子书学习的过程中,如果我们将较重要的知识信息,辅以趣味且互动的游戏设计,则可以达到更快又有效的学习效果。
文档编号G06F17/00GK1462965SQ0212212
公开日2003年12月24日 申请日期2002年5月31日 优先权日2002年5月31日
发明者温世义, 黄建仁, 史旻 申请人:明日工作室股份有限公司
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