为计算机图形动画制作跟踪面部肌肉和眼睛运动的系统和方法

文档序号:6553132阅读:407来源:国知局
专利名称:为计算机图形动画制作跟踪面部肌肉和眼睛运动的系统和方法
技术领域
本发明涉及三维图形和动画,更具体地说,涉及不使用摄像机而能够捕捉表演者的面部和眼睛运动以在制作计算机图形动画中使用的运动跟踪系统。
背景技术
使用运动捕捉系统捕捉真实对象的运动,并将其映射到计算机生成的对象上。此类系统常常应用于运动图片和视频游戏的制作中以创建用作创建计算机图形(CG)动画的源数据的人的数字表示。在典型的系统中,表演者穿戴具有附着在不同位置的标记器(例如具有附着于身体和肢体的小反应式标记器)的套装,并且数字摄像机在照射这些标记器时从不同角度记录表演者的移动。系统然后分析图像以确定表演者套装上的标记器在每个帧中的位置(例如作为空间坐标)和方向。通过跟踪标记器的位置,系统创建不同时间上标记器的空间表示,并构建运动中的表演者的数字表示。然后将该运动应用于数字模型,然后对其施加纹理和渲染以制作演员和/或表演的完成CG表示。这种技术已被特殊效果公司用于在许多流行电影中制作令人难以置信的逼真动画。
运动捕捉系统还用于跟踪演员的面部特征的运动以创建演员的面部运动和表情(例如大笑、哭、微笑等)的表示。与身体运动捕捉一样,将标记器附着于演员的面部,并且摄像机记录演员的表情。因为较之身体移动中所涉及的更大肌肉,面部移动涉及相对较小的肌肉,所以面部标记器通常远小于对应的身体标记器,并且摄像机通常比常常用于身体运动捕捉的摄像机具有更高分辩率。通常将摄像机与演员的物理移动共平面对齐,同时限定保持摄像机聚焦于演员的面部上。可以将面部运动捕捉系统集成在头盔或物理附着于演员的其他装备中,以便统一地照射面部标记器并将摄像机与面部之间的相对移动的程度将至最小。
运动捕捉系统相对于传统动画技术(例如关键帧处理)的优点在于能够实现实时可视化。制作团队可以实时地或接近实时地复查表演者的运动的空间表示,从而使演员能够改变物理表现以便捕捉最优数据。而且,运动捕捉系统检测使用其他动画技术无法容易再现的物理移动的细微差异,由此获得更精确地反映自然移动的数据。作为结果,利用采用运动捕捉系统收集的源材料创建的动画将展现出更生动的外观。
尽管运动捕捉系统有这些优点,常规运动捕捉系统的缺点是它们无法捕捉眼睛运动。因为标记器无法贴附于表演者的眼睛,所以运动捕捉摄像机检测不到眼睛移动。然后必须在后续CG动画过程中添加此眼睛移动。除了使得动画过程更麻烦外,所产生的动画产品欠缺逼真性,因为它无法包括表演期间产生的细微眼睛移动。
依赖于摄像机的常规运动捕捉系统的另一个缺点在于,因与例如道具或其他演员的其他对象的干扰而可能遮挡表演者的运动数据。确切地说,如果身体或面部标记器的一部分被阻挡在数字摄像机的视场外,则收集不到有关该身体或面部部分的数据。这导致运动数据中的遮挡或空洞。虽然可以在稍后后期制作期间使用常规计算机图形技术填补遮挡,但是填补数据欠缺实际运动数据的质量,从而导致可被观众识别出的动画缺陷。为了避免此问题,常规运动捕捉系统限制了可以一次性捕捉的对象的数量,例如限于一个表演者。这还往往使运动数据看上去不够逼真,因为表演者的表演的质量常常取决于与其他演员和对象的互动。而且,难以将这些分离的表演以看上去自然的方式组合在一起。
在娱乐业界之外,有许多其他情况,期望捕捉或跟踪面部肌肉和/或眼睛移动,而不会有对光学摄像机的依赖。例如,自动语音识别设备、门禁系统、用于个人简档和/或医疗/牙医筛选系统的电子存储和检索系统均可以利用此类分析技术。利用面部特征分析的语音识别系统可以在难以单独使用声音语音识别的噪声环境(例如军用飞机上或工厂里)中得以广泛的应用。这些潜在应用的每个环境目前欠缺用于精确地将个人面部特征转换成有用的电子数据的有效部件。在此人相对于检测设备不断改变面部朝向的情况中尤其存在问题。
因此,期望提供一种克服现有技术的这些和其他缺点的运动跟踪系统。更确切地,期望提供一种能够如实地捕捉表演者的细微面部和眼睛运动而不使用摄像机的运动跟踪系统。

发明内容
本发明通过提供能够如实地捕捉细微面部和眼睛运动的运动跟踪系统来克服现有技术的缺点。本发明使用表面肌电图(EMG)检测方法来检测肌肉移动,使用眼电图(EOG)检测方法来检测眼睛移动。使用对应于所检测到的肌肉和眼睛移动的信号控制动画人物来呈现表演者执行的相同移动。
更具体地说,运动跟踪动画制作系统的实施例包括多个肌电图(EMG)电极对,这些多个肌电图(EMG)电极对适于贴附于表演者皮肤表面与各个肌肉对应的多个位置处;以及在操作上耦合到这些多个EMG电极对的处理器。该处理器包括编程指令,这些编程指令执行从多个EMG电极对获取EMG数据的功能。EMG数据包括与表演期间表演者的肌肉移动对应的电信号。编程指令还包括处理EMG数据以提供肌肉移动的数字模型,并将该数字模型映射到动画人物上。作为结果,动画人物将呈现与表演者相同的肌肉移动。
在本发明的实施例中,多个眼电图(EOG)电极对适于贴附于表演者皮肤表面与表演者眼睛相邻的位置处。处理器在操作上耦合到多个EOG电极对,并且还包括编程指令,这些编程指令执行从多个EOG电极对获取EOG数据的功能。EOG数据包括与表演期间表演者的眼睛移动对应的电信号。编程指令还提供EOG数据的处理,并将所处理的EOG数据映射到动画人物上。这样使动画人物呈现与表演者相同的眼睛移动。
通过下文对优选实施例的详细描述,将使本领域技术人员能够更全面地理解能够捕捉表演者的面部和眼睛运动以在计算机图形动画制作中使用的运动跟踪系统,以及实现本发明的附加优点和目的。下文将参考所附页的附图,下面首先将简要描述这些附图。


图1是图示根据本发明实施例的运动跟踪系统的框图;图2是包括示范电极放置位置的人面部肌肉结构的前视图;图3是根据本发明实施例用于使用肌电图(EMG)信号制作动画帧的方法;图4是用于处理EMG信号的方法;图5是用于处理校准姿态的方法;图6是示出角膜与眼底之间存在的电压势(voltage potential)的人眼的侧视图;
图7A和图7B是示出与眼睛移动对应的电场测量的示意图;图8是贴附有面部肌肉和眼睛电位电极的表演者的照片;以及图9说明使用从图8的表演者获得的面部肌肉和眼睛移动数据渲染的动画人物。
具体实施例方式
如下文进一步描述的,本发明满足能够在不使用摄像机的情况下如实地捕捉表演者的细微面部和眼睛运动的运动跟踪系统的要求。在下文详细描述中,相似的元件编号用于描述一个或多个附图中图示的相似元件。
首先参考图1,框示根据本发明实施例的运动跟踪系统100。运动跟踪系统100包括运动跟踪处理器108,该运动跟踪处理器108设为通过适合的电极接口112与多个面部肌肉电极对和多个眼睛运动电极对通信。运动跟踪处理器108还可以包括可编程计算机,该可编程计算机具有设为能够存储关联的数据文件的数据存储装置106。如本领域公知的,可以使用网络将一个或多个计算机工作站耦合到运动跟踪处理器108以使多个图形设计人员能够在创建计算机图形动画的过程中使用存储的数据文件。运动跟踪处理器108还可以包括例如商业软件包提供的计算机图形动画制作系统,该计算机图形动画制作系统能够创建用于娱乐业的3D图形和动画,例如Alias|WavefrontTM销售的Maya软件产品线或其他类似产品。应该理解计算机图形动画制作系统可以包括与运动跟踪处理器108完全分离的计算机硬件和软件系统,或者,可以作为共有硬件和软件系统的一部分与运动跟踪处理器108集成(例如“插件”)。
肌肉电极对包括电极1201、1221到120N、122N,它们通过各自电导体1161、1181到116N、118N耦合到电极接口112。还将接地电极126通过电导体124耦合到电极接口112。在本发明的优选实施例中,肌肉电极对包括表面肌电图(EMG)电极,这些表面肌电图(EMG)电极测量在肌肉弯曲时发生的沿肌肉表面传播的除极波所导致的电压差。表面电极检测到的信号通常在5mV的范围内。应该将这些电极与电脉冲的期望的方向对齐(或与应该排除的脉冲垂直地对齐)。
眼睛运动电极对包括电极1361、1381和1362、1382,它们通过各自电导体1321、1341和1322、1342耦合到电极接口112。接地电极144也通过电导体142耦合到电极接口112。在优选实施例中,通过从眼睛获取并测量眼电图(EOG)来检测眼睛运动。
图2示出具有用于EMG电极对的示范指定面部肌肉位置的面部肌肉系统的人解剖模型200。使用EMG电极对从每个相应肌肉组捕捉数据。例如,电极对位置1L对应于负责抬起左内侧眉的肌肉,电极对位置2L对应于负责抬起左外侧眉的肌肉,电极对位置3对应于负责放低眉的肌肉,等等。通过常规方式(例如使用化妆用的胶水)将电极对贴附于表演者皮肤表面指定的位置。应该认识到表演者的对应肌肉的移动将产生通过对应电极检测到的关联的电信号。因为每个人的肌肉有细微不同,所以可能需要某个量的试验来精确地查找和定位每个表演者的电极以实现最有数据收集。
如医学领域中公知的,上部面部肌肉负责改变眼眉、前额和上下眼睑的外观。脸上部的额部肌肉等张力地(isotonically)向头盖骨上的静态插入点收缩,从而使表面组织(即皮肤)能够与肌肉的方向垂直地隆起和起皱。下部面部肌肉由多个不同组构成,包括沿着朝向颧骨与嘴唇成一定角度的方向收缩的颧大肌、自然地成圆形或椭圆形且绕眼睛拉伸的眼轮匝肌、绕嘴部拉伸的口轮匝肌、朝向耳部水平地收缩的颊肌以及控制多种其他动作的其他肌肉。嘴部的肌肉具有尤其复杂的肌肉互动。口轮匝肌是不附着于骨骼的括约肌。三块主肌肉,即提上脸肌(M.Levator)、提上唇肌(Labii Superioris)和鼻翼肌从上方结合,同时额肌在嘴部的主节点处结合并水平地收缩。降眉肌(M.Depressor)、降口角肌(Anguli Oris)、降下唇肌(M.Depressor Labii Inferioris)和颏肌(Mentalis)均斜向且垂直地收缩。面部表情由这些上部和下部面部肌肉的复杂和组合移动来形成。
图2还示出EOG电极对的示范指定位置。与眼睛相邻的电极对位置E01和E02适于检测与眼睛左/右移动关联的信号。一只眼睛下方和上方的电极对位置E03和E04适于检测与眼睛上/下移动关联的信号。接地电极位置GD位于前额上。注意接地电极可以贴附在身体上不会干扰面部肌肉的应用和动作的任何位置,例如颈部、肩部、肘部等。前额表示接地电极的方便位置,是因为它接近于其他电极而不会干扰面部肌肉动作。注意第二接地电极对于EMG电极是必不可少的,该第二接地电极可以位于与EOG接地电极相同的区域。因为偶极表示表演者的双眼将平行移动,所以只需从其中一只眼睛收集上/下运动。与EMG电极一样,EOG电极通过常规方式(例如使用化妆用的胶水)贴附于表演者皮肤表面指定的位置。
简要参考图6,示出人眼600的侧视截面图。角膜602位于眼睛的前表面,并提供透射从物体反射的光线的表面。角膜602、晶状体604和玻璃体612将光线偏向、折射和聚焦。眼底608提供眼睛的内凹,该内凹包括视网膜606。晶状体602将物体的图像聚焦到视网膜606上,视网膜将光线转换成经视觉神经610传送到大脑的电脉冲。如本领域中公知的,角膜602与眼底608之间存在电压势。该电压势由发出可测量电场使得该电场的变化与眼睛的移动相关的偶极组成。
图7A和图7B图示电极对1361、1381包围的两个偶极。这两个偶极对应于表演者的眼睛600L、600R的每一个。如图7A所示,当偶极(即眼睛)朝向前方时,电极1361、1381之间测量的电场是空的。在图7B中,偶极朝向右边,由此感生电极1361、1381之间的正电场。电极1361、1381之间相对于接地的电场变化提供了眼睛的适合位置信息。相对于眼睛在与标称前方大约±20°的范围内移动,该电场变化保持相当线性。
现在返回到图1,运动跟踪处理器108提供对EMG和EOG电极检测到的信号的信号处理和放大。相对于EMG电极,信号处理可以包括对接收到的信号的整流。因为原始信号是双相的,所以其平均值为零。整流使电流仅为单向,因此将跨过零轴的信号的负内容“翻转”,从而使整个信号为正。从EOG电极接收到的信号的相位分量对于确定眼睛的方向是至关重要的,所以对于这些信号不会不执行整流。信号处理还可以包括对接收到的信号的滤波和线性包络检测。EMG信号实际是许多信号以及一些噪声的混合。这些电压还在不同速率或频率上升和下降,从而形成频谱。运动跟踪处理器108可以将混合信号滤波,以消除例如运动伪差(movement artifact)的电噪声。大多数EMG存在于频率范围20与200Hz之间。运动伪差具有小于10Hz的频率,噪声具有高于期望的EMG范围的频率范围。因此,可以将信号通过带通滤波器来消除运动伪差和噪声。电接口112和/或运动跟踪处理器108还可以将接收到的信号放大以将它们提升到适于信号处理的电平。在本发明的实施例中,电接口可以由RunTechnologies公司制造的Myopac来提供。
图3图示根据本发明实施例的脸部跟踪方法的示范实现。该方法最初包括在步骤302获取EMG信号,其中包括将电极置于面部的特定部位,如上文论述的。例如,可以将电极置于所选的面部肌肉组上。由此,当表演者作出面部表情时,所涉及的面部肌肉根据面部肌肉的移动产生肌肉动作电压势。在步骤304处理所获取的EMG信号,以产生表现较好的信号。EMG信号处理包括处理面部表情的每个帧的多个EMG通道。然后在步骤306生成定义n维“表情空间”的一组校准表情或姿态。可以通过创建表示校准姿态和EMG通道值的矩阵积的矩阵来以数学方式表示校准表情或姿态。为了产生每个校准表情,表演者使某些隔离的肌肉组动作以便校准收集到的数据。例如,表演者使眼眉向上移动,并测量来自关联的EMG电极的信号。可以将校准系数应用于检测到的信号,以便实现数字模型的对应移动。还可以稍微移动EMG电极的位置,以便检测更强信号或避免与相邻EMG传感器的串扰。然后对每个其他肌肉组重复相似的过程。
在步骤308,将来自后续表演的EMG信号与校准表情拟合以生成每个表情分量的加权系数。加权系数(x)通过解表达式F(x)=B求x来生成,其中F是在步骤306生成的那组校准表情,B是在步骤304处理的每个帧的多个EMG通道。在步骤310,对于每个面部表情分量,生成面部的模拟3D计算机图形模型。3D计算机图形模型表示使用不同组参数的相同面部表情。例如,可以使用几何坐标作为参数来表示面部表情。又如,可以使用肌肉强度作为参数来表示面部表情。当在步骤312将加权分量与3D计算机图形模型组合时,结果是与最初表演的面部表情几何图形匹配的面部表情几何图形。面部表情的最终几何图形表示为配置有一组参数和加权分量的3D计算机图形模型的和,并在步骤314将其渲染成动画帧。
图4是更详细图示如上文步骤304描述的用于处理EMG信号的电路的框图。在步骤402,获取EMG信号,例如基本如上文描述的使用置于面部肌肉上的电极。通过A/D转换器404将获得的模拟EMG信号转换成数字信号。高通滤波器406将EMG信号滤波,并且整流器408将EMG信号整流。然后由噪声消减电路410从整流的EMG信号中减去噪声。由积分器412对噪声消减后的信号求积分,并由低通滤波器414对其执行低通滤波。最后,由处理器416处理EMG通道值。
图5是更详细图示如上文步骤306描述的用于生成校准表情的过程的流程图。步骤502执行校准姿态的EMG信号的获取。在步骤504处理所获取的EMG信号。然后在步骤506生成定义n维“表情空间”的一组校准表情或姿态。如上所述,通过创建表示校准姿态和EMG通道值的矩阵积的矩阵来以数学方式表示校准表情或姿态。
现在参考图8,其中示出在其面部上贴附有多个EMG和EOG电极的实际表演者。利用贴附在表演者面部的电极,表演者可以执行期望的表演。由电极接口112接收并处理来自电极的电信号,并传送到运动跟踪处理器108以进行存储并处理成动画,如图9所示。
可以将电极导体束捆绑在一起以便于表演者容易移动。电极接口112可以将多种信号复用到单个导体上以传送到运动跟踪处理器108。可以通过电导体或光纤导体将电极接口112捆缚到运动跟踪处理器108,或可以利用无线连接进一步增强表演者移动的自由度。或者,电极接口112可以包括存储装置,例如硬盘或闪速存储器模块,这使表演数据能够存储在本地,然后在后来将其下载到运动跟踪处理器108。在本发明的实施例中,电极接口112可以被携带于表演者的背后,其中电极导体束引导到表演者头部的后面,沿着脊椎向下到电极接口112。在另一个备选方式中,电极接口112可以被携带在表演者所戴的帽子中,这使头部和颈部更容易移动而不会受到电极导体束的干扰。应该认识到可以将电极和导体集成到与表演者面部吻合地形成的柔性面罩。
运动跟踪处理器将使用公知的技术产生动画人物的数字模型。数字模型可以基于从多个不同角度拍摄演员的多个数字摄影,并将它们组合在一起以产生三维(3D)图像文件或数字模型。如上所述,用于产生3D图像文件的软件工具都是本领域中公知道。例如,可以从多个样条曲面生成3D面部结构,每个样条曲面定义面部结构的表面的一部分。样条曲面由各个线段形成,这些线段通称为“线框”。该面部结构表示位于皮肤表面下的子面部(sub-facie)结构。作为后续动画过程的一部分,将具有期望纹理和色彩的外部表面组织应用于该子面部结构以产生动画人物。应该理解,面部结构的形状将控制动画人物形成的面部表情。
一旦创建数字模型,则虚拟面部肌肉结构覆盖在该面部结构的数字模型上。人面部肌肉结构在医学文献中得以很好的注释,可以容易地将各个肌肉的位置和相互连接映射到数字模型。在数字模型中通过压缩所选的肌肉矢量或肌肉矢量组以实现多个对应矢量的重新定位并由此对数字模型的表面重新塑形来实现肌肉致动。然后将从表演者捕捉到面部和眼睛运动数据映射到数字模型的相应肌肉矢量。作为结果,动画数字模型将呈现与捕捉到的表演相同的面部和眼睛移动。应该认识到可以将表演者的动作和表情映射到任何其他类型的动画面部,例如儿童、动物或不同的长相的成人面部。
如上文提到的,前述的运动跟踪系统将能够实现面部肌肉和眼睛运动的紧密协调。例如,将眨眼检测为眼睛周围的肌肉的EMG数据的尖峰。当检测到尖峰时,动画处理可以插入眨眼以与数据对应。这将大大增加所产生的动画的逼真程度。上述运动跟踪系统具有优于传统面部运动跟踪系统的优势,因为本发明的实施无需摄像机或大量运动捕捉。这意味着及时要跟踪的面部的镜头被遮挡,实施仍将进行。而且,本发明的实施自动将运动捕捉参数化成肌肉活动,而与最终几何图形无关,由此帮助面部运动捕捉到重新定位。
虽然前述内容仅仅解决面部肌肉移动的捕捉,但是应该认识到相同的技术将能够捕捉身体肌肉移动。可以采用与上述面部肌肉相同的方式将电极对贴附到多个不同身体肌肉组。相似地,可以将与身体吻合地形成的套装中设有EMG电极,以改进将电极贴附到表演者的身体的容易性和精确性。这种形式的身体肌肉捕捉可以是对使用光学系统的常规运动捕捉的进一步增强,因为除了接合点旋转外还可以捕捉肌肉柔韧度。这样得到更生动的人物移动的动画。
应该理解上述的眼睛运动过程还可以与使用光学数据或捕捉运动的常规运动捕捉系统一起使用。然后可以按上文描述的相同方式将眼睛运动与光学方式捕捉到的身体和/或面部运动同步。而且,结合常规光学运动捕捉系统使用的EMG数据捕捉系统提供有关表演的增强数据,并且可以在光学数据因表演期间的光学干扰而被遮挡时使用。
由此描述了能够在不使用摄像机的情况下捕捉表演者的面部和眼睛运动的系统和方法的优选实施例,对于本领域技术人员来说应该显见到实现了本发明的某些优点。还应该认识到在本发明的范围和精神内可以实施多种修改、适配和备选实施例。本发明进一步由所附权利要求限定。
权利要求
1.一种运动跟踪动画制作系统,包括多个肌电图(EMG)电极对,适于贴附于表演者皮肤表面与各个肌肉对应的多个位置处;在操作上耦合到所述多个EMG电极对的处理器,所述处理器包括用于执行如下功能的编程指令从所述多个EMG电极对获取EMG数据,所述EMG数据包括与表演期间表演者的肌肉移动对应的电信号;处理所述EMG数据以提供肌肉移动的数字模型;将所述数字模型映射到动画人物上,其中所述动画人物将呈现与表演者相同的肌肉移动。
2.如权利要求1所述的系统,其特征在于,所述处理功能还包括部分基于所处理的EMG数据生成一组校准姿态。
3.如权利要求1所述的系统,其特征在于,所述获取功能还包括对所述电信号整流和/或滤波。
4.如权利要求1所述的系统,其特征在于,所述处理器还包括计算机图形动画制作处理器。
5.如权利要求1所述的系统,还包括耦合到所述多个EMG电极的电极接口,所述电极接口提供混合信号到所述处理器。
6.如权利要求5所述的系统,其特征在于,所述电极接口适于携带在表演者的身体上。
7.如权利要求5所述的系统,其特征在于,所述电极接口适于携带在表演者的身体上。
8.如权利要求5所述的系统,其特征在于,所述电极接口具有与所述处理器的无线连接。
9.如权利要求1所述的系统,还包括多个眼电图(EOG)电极对,适于贴附于表演者皮肤表面与表演者眼睛相邻的位置处,所述处理器在操作上耦合到所述多个EOG电极对并包括执行如下功能的编程指令从所述多个EOG电极对获取EOG数据,所述EOG数据包括与表演期间表演者的眼睛移动对应的电信号;处理所述EOG数据;以及将所处理的EOG数据映射到动画人物上,其中所述动画人物将呈现与表演者相同的眼睛移动。
10.如权利要求9所述的系统,其特征在于,所述EOG电极检测眼睛移动所产生的电场变化。
11.一种使用运动跟踪制作动画的方法,包括将多个肌电图(EMG)电极对贴附于表演者皮肤表面与各个肌肉对应的多个位置处;从所述多个EMG电极对获取EMG数据,所述EMG数据包括与表演期间表演者的肌肉移动对应的电信号;处理所述EMG数据以提供肌肉移动的数字模型;将所述数字模型映射到动画人物上,其中所述动画人物将呈现与表演者相同的肌肉移动。
12.如权利要求11所述的方法,其特征在于,所述处理步骤还包括部分基于所处理的EMG数据生成一组校准姿态。
13.如权利要求11所述的方法,其特征在于,所述获取步骤还包括对所述电信号整流和/或滤波。
14.如权利要求11所述的方法,还包括将在操作上耦合到所述多个EMG电极的电极接口携带在表演者的身体上。
15.如权利要求11所述的方法, 还包括将多个眼电图(EOG)电极贴附于表演者的所述皮肤表面与表演者眼睛相邻的位置处。
16.如权利要求15所述的方法,还包括从所述多个EOG电极对获取EOG数据,所述EOG数据包括与表演期间表演者的眼睛移动对应的电信号,处理所述EOG数据,并将所处理的EOG数据映射到动画人物,其中所述动画人物将呈现与表演者相同的眼睛移动。
全文摘要
一种使用动作跟踪来捕获精细面部和眼部动作的动画制作系统。该系统使用表面肌电图(EMG)检测方法来检测面部肌肉移动(图2,项1-26)并使用眼电图(EOG)检测方法来检测眼睛移动(图2,项E01-E04)。对应于所检测到的肌肉和眼睛移动的信号用于控制动画人物来呈现表演者执行的相同移动。运动跟踪电极附着于表演者脸部与各肌肉对应的多个位置处,并且处理器在操作上耦合到多个EMG和EOG电极对。处理电极数据以提供肌肉移动的数字模型,随后从数字模型映射到动画人物上。作为结果,动画人物将呈现与表演者相同的肌肉和眼睛移动。
文档编号G06T15/70GK101069214SQ200580040721
公开日2007年11月7日 申请日期2005年9月29日 优先权日2004年10月1日
发明者M·萨加, R·斯科特 申请人:索尼电影娱乐公司, 索尼株式会社
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