一种基于网络游戏的道具掉落控制方法和装置的制作方法

文档序号:6610229阅读:513来源:国知局
专利名称:一种基于网络游戏的道具掉落控制方法和装置的制作方法
技术领域
本发明涉及计算机系统数据控制技术,特别是涉及一种基于网络游戏的道 具掉落控制方法和装置。
技术背景当前,网络游戏以其多人在线、实时交互等特点正越来越受到人们的喜爱。 通常, 一个网络游戏系统包括游戏服务器和多个由玩家使用的游戏客户端。在游戏过程中,游戏服务器将游戏场景、非玩家控制角色(Non Player Control, NPC)等相关的数据发送至游戏客户端,然后,玩家利用游戏客户端与服务器 进行实时交互操作游戏。其中,非玩家控制角色NPC在操作游戏的过程中起着非常重要的作用。 NPC的概念最早起源于单机版游戏,后逐渐延伸到整个游戏领域。这些在游 戏场景中出现的对象由服务器控制,而不受玩家控制,例如,在游戏中与玩家 控制的游戏对象进行打斗的怪物等。通常,在游戏系统中还设置有与所述NPC 相应的道具,例如常见的道具可以是金钱、装备、武器等,当玩家杀死一个怪 物后相应的道具就会出现,而且玩家能够获取该道具。下面,我们介绍一下当 玩家杀死一个怪物A时游戏系统是如何处理的服务器判断怪物A是否已经被玩家杀死,即判断怪物A的属性信息是否 达到了预置阀值,例如,怪物每受到玩家的一次攻击,其生命值就会减少,当 生命值减少为零时即可认定该怪物死亡。若怪物死亡,服务器向终端发送数据 包,该数据包中包括与所述怪物相应的道具信息;以及将所述道具数据存储服 务器的緩存中,通常用于緩存的道具数据包括道具的名称、属性以及一系列附 加属性资源,如性别、装备颜色、对应图片地址等信息。终端收到该数据包后, 将所述道具显示给用户。此时,若玩家未拣取该道具,则该道具数据会一直緩 存在服务器中直到超出预定时间;若玩家拣取了该道具,则客户端向服务器发 送消息,服务器收到该消息后将道具数据从緩存中清除,并将该道具数据保存 在与该玩家对应的数据库中。在现有的网络游戏系统中,服务器通常提供数量庞大的NPC,而道具的 数量往往与玩家所控制的游戏角色的能力直接相关,因此在利益的驱动下常常 出现玩家无节制的杀死大量诸如怪物一类的NPC以获取道具的现象,特别是 当在线玩家的数量非常多达到几十万时,上述行为将导致在同一时刻服务器必 须响应海量的处理请求,造成服务器緩存中的道具数据将急剧增加。由于服务 器的緩存通常是保证网络游戏系统实时交互性的重要手段,大量与客户端交互 的数据都需要保存在緩存中,而由于上述问题的出现,导致服务器緩存的资源 被大量占用,使得其它数据无法及时缓存,造成服务器处理能力大大降低,无 法及时响应客户端的请求,严重影响了网络游戏系统的实时性。 发明内容本发明的目的是提供一种基于网络游戏的道具掉落控制方法和装置,以解 决现有技术中道具掉落不受控制造成服务器必须緩存大量的道具数据而导致 的服务器緩存资源被大量占用,进而导致服务器处理能力下降以及网络游戏系 统实时性降低的问题。为解决上述问题,本发明公开了一种基于网络游戏的道具掉落控制方法, 所述方法包括若服务器获取到目标道具请求信息,则服务器获取当前环境参数,以及判断该当前环境参数是否超出预置阀值, 若超出,拒绝目标道具掉落,否则,掉落该目标道具,所述目标道具掉落包括服务器根据获取到的目标道具请求信息将对应的道具数据发送至客户端, 以及将该道具数据存储在服务器的緩存中。其中,所述当前环境参数包括目标道具的当前掉落计数, 所述预置阀值包括道具在预置时间段内的最大掉落计数, 所述判断当前环境参数是否超出预置阀值即判断目标道具的当前掉落计 数是否超出该目标道具对应的预置时间段内的最大掉落计数。 优选的,所述服务器当前环境参数还包括服务器緩存当前使用率;所述预置阀值 包括緩存使用率阀值;所述在掉落目标道具之前还包括若当前服务器緩存的使用率超出预置的緩存使用率阀值,拒绝目标道具掉 落。优选的,所述道具在预置时间段内的最大掉落计数按以下方法设置 根据不同道具的道具标识设置每一种道具在预置时间段内的最大掉落计数。为解决上述问题,本发明还公开了 一种基于网络游戏的道具掉落控制装 置,所述装置包括请求获取单元,用于获取目标道具请求信息; 环境参数获取单元,用于获取当前环境参数; 緩存单元,用于緩存道具数据;道具掉落单元,用于发送请求获取单元获取的目标道具请求信息所对应的 道具数据,以及将该道具数据存储在緩存单元中; 存储单元,用于存储预置阀值;校验单元,用于判断环境参数获取单元所获取的环境参数是否超出存储单 元中的预置阀值,若超出,则通知道具掉落单元拒绝掉落目标道具,否则,通 知道具掉落单元掉落目标道具。其中,所述环境参数获取单元所获取的当前环境参数包括目标道具的当前 掉落计数;所述存储单元中存储的预置阀值包括道具在预置时间段内的最大掉 落计数;所述校验单元包括第 一校验单元,用于判断当前环境参数获取单元所获取的目标道具当前掉 落计数是否超出该目标道具在存储单元中对应的预置时间段内的最大掉落计 数,若超出,通知道具掉落单元拒绝掉落目标道具,否则,通知道具掉落单元 掉落目标道具。优选的,所述环境参数获取单元所获取的当前环境参数包括緩存的当前使 用率;所述存储单元中存储的预置阀值包括緩存使用率阀值; 所述校验单元还包括第二校验单元,用于判断环境参数获取单元所获取的緩存当前使用率是否 超出了存储单元预置的緩存使用率,若超出,通知道具掉落单元拒绝掉落目标 道具,否则,通知道具掉落单元掉落目标道具。
优选的,所述存储单元中存储的道具在预置时间段内的最大掉落计数是根 据不同道具的道具标识设置每一种道具在预置时间段内的最大掉落计数。本发明还公开了一种网络游戏系统,包括服务器和客户端,所述服务器包括请求获取单元,用于获取目标道具请求信息; 环境参数获取单元,用于获取当前环境参数; 緩存单元,用于緩存道具数据;道具掉落单元,用于向客户端发送请求获取单元获取的目标道具请求信息 所对应的道具数据,以及将该道具数据存储在緩存单元中; 存储单元,用于存储预置阀值;校验单元,用于判断环境参数获取单元所获取的环境参数是否超出存储单 元中的预置阀值,若超出,通知道具掉落单元拒绝掉落目标道具否则,否则, 通知道具掉落单元掉落目标道具。优选的,所述环境参数获取单元所获取的当前环境参数包括目标道具的当 前掉落计数;所述存储单元中存储的预置阀值包括道具在预置时间段内的最大 掉落计数;所述校验单元包括第 一校验单元,用于判断当前环境参数获取单元所获取的目标道具当前掉 落计数是否超出该目标道具在存储单元中对应的预置时间段内的最大掉落计 数,若超出,通知道具掉落单元拒绝掉落目标道具,否则,通知道具掉落单元 掉落目标道具。与现有技术相比,本发明的一实施例具有以下效果现有^t支术中,游戏玩家受利益驱动常常无节制地毁灭、杀死大量的诸如怪 物之类的NPC,以获取该NPC对应的道具,而服务器将道具发送到客户端显示 的同时需要将该道具对应的道具数据存储在服务器緩存中,直到玩家捡取该道 具或超出了预定地时间。特别是当网络游戏系统中同时在线的玩家数量非常多 达到几十万甚至更多时,上述行为将导致服务器的緩存资源因急剧增加的道具 数据而被大量占用。由于服务器的緩存通常是保证网络游戏系统实时交互性的 重要手段,大量与客户端交互的数据都需要保存在緩存中,而由于上述问题的出现,导致服务器緩存的资源被大量占用,使得其它数据无法及时緩存,造成 系统的实时性大大降低,甚至出现延迟等严重影响游戏操作的问题。本发明在 获取到目标道具的请求信息后,判断当前环境参数是否超出了预置阀值,若超 出,则拒绝掉落目标数据,从而将服务器緩存中的道具数据控制在一个比较合 理的范围内,避免了因缓存资源被大量占用而导致的服务器处理能力以及系统 实时性下降的问题。


图1示出了本发明所述的网络游戏中道具掉落控制方法的实施例1的步骤流程图;图2示出了本发明所述的网络游戏中道具掉落控制方法的实施例3的步骤 流程图;图3示出了本发明所述的一种基于网络游戏控制道具掉落的装置的一实 施例的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式
对本发明作进一步详细的说明。参照图1,图1示出了本发明所述的网络游戏中道具掉落控制方法的实施 例1的步骤流程图。下面参见图1对该实施例进行详细描述步骤101:若服务器获取到目标道具请求信息,则执行步骤102。本发明所述道具是指在网络游戏中由服务器提供的与非玩家控制角色 NPC相应的一类数据的总称,其表现形成根据游戏内容的不同可以有多种, 例如可以是钱币、装备、武器以及食物等。通常道具与其相应的NPC在游戏 过程中相继出现,例如当玩家控制的角色在游戏中杀死怪物或摧毁建筑后,服 务器将与该怪物或建筑相应的道具数据发送到游戏客户端进行显示,其中,在 游戏过程中需要在游戏客户端显示的道具即目标道具。所述目标道具请求信息,优选的通过服务器判断生成。服务器通过实时监 测各NPC以判断其是否需要显示道具,例如通过判断怪物的生命值来获取是 否需要显示道具。当然,在实施本发明时,服务器也可以获取来自客户端的道 具请求信息,如,当客户端检测到玩家杀死某个怪物后主动向服务器发送请求 信息以显示该道具。服务器采用何种方式获取目标道具请求信息可由本领域技 术人员在实时本发明时根据需要自行决定,本发明对此不做限定。步骤102:服务器获取当前环境参数。步骤103:判断当前环境参数是否超出预置阀值,若超出,执行步骤104, 否则,执行步骤105。本例中,服务器所获取的当前环境参数包括目标道具的当前掉落计数,所 述预置阀值包括道具在预置时间段内的最大掉落计数,所述判断当前环境参数 是否超出预置阀值即判断目标道具的当前掉落计数是否超出该目标道具对应 的预置时间段内的最大掉落计数。优选的,道具在预置时间段内的最大掉落计数可通过以下方法设置根据 不同道具的道具标识设置每一种道具在预置时间段内的最大掉落计数,其中, 预置时间段和最大掉落计数的取值可在实施本发明时根据需要自行设定,例 如,可统计服务器的负载情况得出预置时间段内道具的最大掉落计数,或者根 据经验值设置预置时间段和相应的最大掉落计数。而且基于上述方法可根据不 同道具的重要程度设置不同的最大掉落计数,从而达到控制道具掉落的优先顺 序。当获取到目标道具的请求信息后,4艮据该目标道具的道具标识取得对应的 预置时间段和最大掉落计数,判断该目标道具的当前掉落计数是否超出了该目 标道具对应的预置时间^:和最大目标计数。另外,道具在预置时间段内的最大掉落计数也可以通过将道具划分为不同 的类别,每种类别种包括多种道具,然后针对不同的类别设定预置时间段内及 相应的最大掉落数。与上述按照每一种道具设置预置时间段和最大掉落计数相 比,该方法实施简单,但控制精度较低。步骤104:拒绝目标道具掉落。服务器拒绝将目标道具对应的道具数据发送至客户端,以及将该道具数据 存储在緩存中。步骤105:掉落目标道具。该步骤为可选步骤。服务器将目标道具对应的道具数据发送至客户端,以 及将该道具数据存储在緩存中。
以上介绍了本发明所述的网络游戏中道具掉落控制方法的实施例1。实施 例1通过控制道具在预置时间段内的最大掉落数,使得服务器緩存资源的消耗 控制在一个合理的范围内,从而有效保证了緩存资源不被过渡占用以及服务器 的性能,提高了游戏操作的及时性。同时由于有效控制了道具的掉落,与现有 技术相比,服务器向客户端发送的道具数据也大大减少,进一步提高了服务器 的响应处理能力和同时在线的玩家数量。在本发明的实施例2中,服务器获取的当前环境参数包括服务器当前緩存的使用率,服务器通过判断当前緩存使用率是否超出预置阀值来决定是否允许道具掉落。以下为实施例2的进一步描述步骤201:若服务器获取到目标道具请求信息,则执行步骤102。 步骤202:获取服务器当前緩存的使用率。緩存的使用率用于表示当前緩存资源的占用情况,通常为緩存当前的使用 容量与緩存的总容量的比值。步骤203:判断服务器当前緩存使用率是否超出预置阀值,若超出,则拒 绝目标道具掉落。现有技术中,由于玩家可以不受控制的杀此怪物以获取道具,导致服务器 緩存中的道具数据急剧增加,造成系统及时性大大降低等问题。实施例2通过 控制服务器緩存的使用率,将緩存的使用保持在一个合理的范围内,从而解决 了现有技术存在的问题。与实施例l相比,由于实施例2是针对緩存的使用率 进行控制,因此只能从整体上保证緩存的使用,但同时降低了控制精度,无法 区分道具的重要性。本发明的实施例3中,将上述两个实施例/>开的特征组合成一个新的方 案,即在游戏过程中即判断目标道具的当前掉落计数是否超出预置时间段内的 最大掉落计数,同时进一步将服务器内存的使用率控制在一个合理的范围内。 下面参见图3对该实施例作详细说明步骤301:若服务器获取到目标道具请求信息,则执行步骤302。步骤302:获取目标道具当前掉落计数。步骤303:获取目标道具对应的预置时间段和最大掉落计数。步骤304:判断目标道具当前掉落计数是否超出预置时间段的最大掉落计
数,若超出,执行步骤308。步骤305:获取服务器当前緩存的使用率。步骤306:判断服务器当前緩存的使用率是否超出预置的緩存使用率阀值, 若超出,执行步骤308。步骤307:掉落目标道具。 步骤308:拒绝目标道具掉落。实施例3在对每一种道具的掉落进行控制的基础上,进一步将服务器緩存 的使用率控制在合理的范围内,在保证道具掉落控制精度的同时,从整体时更 加有效地实现了对服务器资源消耗地控制,从而更加有效地保证了服务器的性 能以及游戏系统的及时性。需要说明的是实施例3所描述的步骤流程只是本发明优选的方法,本领域 技术人员不应将此理解为对本发明的限定,在实施本发明时可根据需要对上述 步骤任意组合。例如可先判断服务器緩存的使用率,再判断目标道具的当前掉 落计数也是可以的。下面通过一个具体应用的例子对本发明所述的道具掉落控制方法作进一步说明 假设iID,道具在游戏系统中的唯一标识; t,时间期限;k,道具iID在时间t内的最大掉落数;n为拒绝掉落标志,O表示允许掉落,l表示拒绝掉落,且初值为O; 全局计数item(iID, t, k, n),其中item用于表示道具在系统中的当前掉落计 凄史,item^;始^f直为0; 则(1) 在时间t内,道具iID随机掉落,每掉落一次,item值加l;当道具iID 掉落的次数item达到k时,标志n变为l,之后,该道具将不再掉落;(2) 当时间到达t时,将t向后延长至一个新的时间点,将变量k和item重 新置为0。在游戏过程中,同一类道具可能需要显示在不同玩家客户端上,因此实施
本发明时,可在游戏系统中为每一类道具构造一个相应的全局变量用于记录该 类道具当前掉落计数,这样一来,使得每一类道具的掉落数量能够控制在一个合理的范围内。例如,设置道具A的计数为item (iID, 18:00, 10, n),则时 间截至到18:00之前,道具A的掉落数量不会超过10次;当时间到达18:00, 可将时间延长至19:00,然后重新开始计数,按照这种方式,使得道具A在一 个小时内掉落的次数不超过10次。以上结合具体实施例描述了本发明所述的一种基于网络游戏控制道具掉 落的方法。下面参照以上有关内容对本发明所述的一种基于网络游戏控制道具 掉落的装置进行介绍。参见图3,图3示出了本发明所述的一种基于网络游戏 控制道具掉落的装置的结构框图,所述装置400包括请求获取单元410,用于获取目标道具请求信息;环境参数获取单元420,用于获取当前环境参数;緩存单元430,用于緩存道具数据;道具掉落单元440,用于发送请求获取单元获取的目标道具请求信息所对 应的道具数据,以及将该道具数据存储在緩存单元中; 存储单元450,用于存储预置阀值;校验单元460,用于判断环境参数获取单元420所获取的环境参数是否超 出存储单元450中的预置阀值,若超出,通知道具掉落单元440拒绝掉落目标 道具,否则,通知道具掉落单元440掉落目标道具。其中,所述环境参数获取单元420所获取的当前环境参数包括目标道具的 当前掉落计数;所述存储单元450中存储的预置阀值包括道具在预置时间段内 的最大掉落计数;所述校验单元460包括第一校验单元461,用于判断当前环境参数获取单元420所获取的目标道 具当前掉落计数是否超出该目标道具在存储单元450中对应的预置时间段内 的最大掉落计数,若超出,通知道具掉落单元440拒绝掉落目标道具,否则, 通知道具掉落单元440掉落目标道具。其中,所述环境参数获取单元420所获取的当前环境参数包括緩存的当前 使用率;所述存储单元450中存储的预置阀值包括预置的緩存使用率;
所述校验单元460还包括第二校验单元462,用于判断环境参数获取单元420所获取的緩存当前使 用率是否超出了存储单元450预置的緩存使用率,若超出,通知道具掉落单元 440拒绝掉落目标道具,否则,通知道具掉落单元440掉落目标道具。其中,所述存储单元中存储的道具在预置时间革殳内的最大掉落计数是才艮据 不同道具的道具标识设置每一种道具在预置时间段内的最大掉落计数。下面对上述装置控制道具掉落的 一种优选实现方式进行介绍存储单元中存储预置阀值,该预置阀值包括道具在预置时间段内最大掉落 计数,该预置阀值还包括緩存使用率阀值;请求获取单元获取到目标道具请求 信息后,环境参数获取单元获取目标道具的当前掉落计数。第一校验单元判断 当前环境参数获取单元所获取的目标道具当前掉落计数是否超出该目标道具 在存储单元中对应的预置时间段内的最大掉落计数,若超出,通知道具掉落单 元拒绝掉落目标道具;若未超出,环境参数获取单元获取緩存当前使用率,第 二校验单元判断緩存当前使用率是否超出存储单元中的緩存使用率阀值,若超 出,通知道具掉落单元拒绝掉落目标道具,若未超出,道具掉落单元发送请求 获取单元获取的目标道具请求信息所对应的道具数据,以及将该道具数据存储 在緩存单元中。本发明公开了一种网络游戏系统,包括服务器和客户端,所述服务器包括 请求获取单元,用于获取目标道具请求信息; 环境参数获取单元,用于获取当前环境参数; 緩存单元,用于緩存道具数据;道具掉落单元,用于向客户端发送请求获取单元获取的目标道具请求信息 所对应的道具数据,以及将该道具数据存储在緩存单元中; 存储单元,用于存储预置阀值;校验单元,用于判断环境参数获取单元所获取的环境参数是否超出存储单 元中的预置阀值,若超出,则通知道具掉落单元拒绝掉落目标道具。关于本发明系统的描述中未详尽之处可参见上述关于装置的描述。 对于装置、系统实施例而言,由于其基本相应于方法实施例,所以描述的 比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。 以上对本发明所提供的 一种基于网络游戏控制道具掉落的方法和装置,进述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时, 对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式
及应用范围 上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
权利要求
1、一种基于网络游戏的道具掉落控制方法,其特征在于,所述方法包括若服务器获取到目标道具请求信息,则服务器获取当前环境参数,以及判断该当前环境参数是否超出预置阀值,若超出,拒绝目标道具掉落,否则,掉落该目标道具,所述目标道具掉落包括服务器根据获取到的目标道具请求信息将对应的道具数据发送至客户端,以及将该道具数据存储在服务器的缓存中。
6、 根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述环境参数获取单元所 获取的当前环境参数包括目标道具的当前掉落计数;所述存储单元中存储的预 置阀值包括道具在预置时间段内的最大掉落计数;所述校验单元包括第一校验单元,用于判断当前环境参数获取单元所获取的目标道具当前掉 落计数是否超出该目标道具在存储单元中对应的预置时间段内的最大掉落计 数,若超出,通知道具掉落单元拒绝掉落目标道具,否则,通知道具掉落单元 掉落目标道具。
7、 根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述环境参数获取单元所 获取的当前环境参数包括緩存的当前使用率;所述存储单元中存储的预置阀值 包括緩存使用率阀值;所述校验单元还包括第二校验单元,用于判断环境参数获取单元所获取的緩存当前使用率是否 超出了存储单元预置的緩存使用率,若超出,通知道具掉落单元拒绝掉落目标 道具,否则,通知道具掉落单元掉落目标道具。
8、 根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述存储单元中存储的道 具在预置时间段内的最大掉落计数是根据不同道具的道具标识设置每一种道 具在预置时间段内的最大掉落计数。
9、 一种网络游戏系统,包括服务器和客户端,其特征在于,所述服务器 包括请求获取单元,用于获取目标道具请求信息; 环境参数获取单元,用于获取当前环境参数; 緩存单元,用于緩存道具数据;道具掉落单元,用于向客户端发送请求获取单元获取的目标道具请求信息 所对应的道具数据,以及将该道具数据存储在緩存单元中; 存储单元,用于存储预置阀值; 校验单元,用于判断环境参数获取单元所获取的环境参数是否超出存储单 元中的预置阀值,若超出,通知道具掉落单元拒绝掉落目标道具否则,否则, 通知道具掉落单元掉落目标道具。
10、根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述环境参数获取单元所获取的当前环境参数包括目标道具的当前掉落计数;所述存储单元中存储的预 置阀值包括道具在预置时间段内的最大掉落计数; 所述校验单元包括第一校验单元,用于判断当前环境参数获取单元所获取的目标道具当前掉 落计数是否超出该目标道具在存储单元中对应的预置时间段内的最大掉落计 数,若超出,通知道具掉落单元拒绝掉落目标道具,否则,通知道具掉落单元 掉落目标道具。
全文摘要
本发明公开了一种基于网络游戏的道具掉落控制方法和装置,所述方法包括若服务器获取到目标道具请求信息,则服务器获取当前环境参数,以及判断该当前环境参数是否超出预置阀值,若超出,拒绝目标道具掉落,否则,掉落该目标道具,所述目标道具掉落包括服务器根据获取到的目标道具请求信息将对应的道具数据发送至客户端,以及将该道具数据存储在服务器的缓存中。这样一来,解决了现有技术中道具掉落不受控制造成服务器必须缓存大量的道具数据而导致的服务器缓存资源被大量占用,进而导致服务器处理能力下降以及网络游戏系统实时性降低的问题。
文档编号G06F19/00GK101114318SQ200710120830
公开日2008年1月30日 申请日期2007年8月27日 优先权日2007年8月27日
发明者立 高 申请人:北京金山软件有限公司;北京金山数字娱乐科技有限公司
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