在网站上使用运动比赛结果以建立球队及客制化的系统的制作方法

文档序号:6456285阅读:158来源:国知局
专利名称:在网站上使用运动比赛结果以建立球队及客制化的系统的制作方法
技术领域
本发明涉及一种在网站上使用运动比赛结果以建立球队及客制化的系 统,尤其涉及一种系统,其藉为每个运动竞赛选手划分出受欢迎程度和主观 及客观级别而顺利地处理和管理运动竞赛,以及进一步藉估计用户对运动产 品的反应以客制化运动产品,这些运动产品是选手根据受欢迎程度或选手能 力而穿着的产品,藉此估计以最少化总库存。
背景技术
运动竞赛基于特定规则,遵循选手或球队进行对抗竞赛的模式而确定赢 家或输家。在许多情况下,除了如摔角或柔道为一对一的竞技运动之外,如 球赛都是具有一定球员之球队与对手球队的竞技运动。例如,个别的位置都 设置一球员,每个选手的表现,根据个别位置上选手的表现好坏以确定。
通常,在运动竞赛中,不同于传统运动竞赛中竞赛藉全面且客观的数据 分类或规则来运作,纯粹的业余选手只与熟人玩竞赛。因此,事实上很难藉 由在他们选择适当的球队或在特定球队时,选择相似级别的球队而运作竞 赛。
另外,尤其在安排球队球员时,估计每个位置上球员的能力是对于仅忙 于填补球员的业余运动场中很重要的问题。
为了克服上述问题,本发明申请人已经在专利申请案中揭露了 "在网站 上安排运动比赛的方法及其广告方式"。
图1为流程图,用于解释依据现有技术在网站上比赛运动竞赛及广告的 方法中的示意过程。
如图1中所表示,在现有技术中,例如韩国专利第422218号,该专利 申请人:已成为专利权人,其中,申请专利范围第l项中提供了在网站上安排 运动比赛的方法,该方法包括步骤(a)建立运动网站,在因特网上对各种运动 分类,根据运动分类准备比赛安排方法以及运作运动比赛,然后运动比赛的结果显示出预定时段,步骤(b)在网站上提供个人信息以获得会员资格,步骤 (C)玩竞赛时的会员设定信息,包括运动网站管理员选择的对手、竞赛的时间 和地点,以及根据所选择的比赛安排方法来玩竞赛的选手个体,以及步骤(d) 根据设定竞赛信息具有实际地点玩竞赛的会员,并在网站上储存竞赛结果然
后在网站上显示储存的结果,从而会员可以看到结果。因此,根据422218 专利,可以得到的优点是由于会员和运动比赛可以藉区域、年龄、性别、才 能,仅由邻近区域会员操作的运动比赛而分类,并且大量参与者分配至各个 区域,从而可以获得操作的效率,而且还根据每个人的数据库信息提供适于 每个人特点的竞赛类型。
当然,充分接受的是以上优点由上述技术所得到的,但是根据上述技术,
提出具有以下不足的部分
1) 文中描述出将组建球队的球员的能力估计为高、中和低,然而,估计 方法中的信息少于可以估计具体能力的信息,不完整,并且估计主题不明确, 因此这个估计方法无法确保球队球员估计的质量和目标;
2) 本方法提供更多的系统竞赛操作方法,当竞赛从一个球队至另一个时,
会建立一现存球队存在的能力值作为参考,尽管提出了从一个球队级别到另 一个的竞赛运作概念,在现存的球队藉球员之补充等而新形成时,如果最好 的选手形成了太多的弱球队,对于球队级别之划分是不利的,等同允许球队 竞赛级别之削弱,没有设计球员之补充的具体限制方式,因此在继续运作高
和低球队联盟上受到限制;
3) 被选择的广告代表球员的赞助商,但球员和广告公司的运动产品不能 直接地匹配以及简单地显示赞助商的名字,因此不足以使一般购买者感受到 像买到所喜欢球员使用的相同产品一样的满足;
4) 用户偏好的产品,如特定球员所穿着的产品以及球员的流行排序无法 表明,如果一般购买者购买了特定球员所穿着的产品,就很难估计其需求, 也很难快速而准确地提供出客制化运动产品提供给用户;以及同时,
5) 本发明仅藉显示简单广告或产品介绍,要实时抓住购买者善变的兴趣, 藉作出特定产品的连接指数不只是估计基于连接指数之运动产品的销售量, 客制化特定运动产品时,问题在于制造周期花费相对较长而且总库存生产, 因此该系统的发展改善了系统需求。意味着,该专利内所述的显示球队和球员的基本个人信息无法获得球队 /球员的详细信息,如此因为仅在提供表面信息的程度上,如果提出为每个球 队和球员提供更加详细和客观信息的分类方式,则专利的技术精神看起来更 加具有优势,且进一步藉保留球队分类的组织化,科学地形成各种联盟。
还有,如果将广告与球队/球员的详细信息匹配,且为了生动和灵活需求 估计方式以刺激一般用户的兴趣,那么这样的优势在于广告或运动产品销售 者可提供运动产品而没有任何风险。
现有技术中运动产品的制造和销售,视工厂大略估计任何设计中运动产 品需求情况的方法而定,然后藉制造对应特定需求的每个尺寸,透过几级分 销管道传递给下线运动产品经销商,藉由画面出售或在在线商城上的画面中 出售。这个方法意味着藉工厂经由任一估计首批制造的先制造/后客制化方 法,然后提供给如销售代理商等的销售商场,因为具有特定设计的运动产品 无法知道该卖什么尺寸和价格。
然而,先制造/后客制化方法具有的缺点为,因为基于特定设计的运动产 品不能正确地了解销售量,如果制造量大于实际销售量,则不想要的总库存 量就会增加,相反地,销售量会快速增长。
还有,预购/后制造方法,是首先订购,然后制造和销售,称作客制化方 法,在这个情况中,无法大量生产制造,且由于必须等待订购量达到特定数 量之后才能生产,如此就很难快速地为订购客户供货,也不易让许多客户受 益,因为某些具有资格的会员才能预购。
因此,如果运动产品的预购藉正确地估计需求而制造,透过网站达成直 接销售,那么如此具有的特点是达到购买者的便利以及交货的迅速。

发明内容
本发明克服了上述问题。本发明的目的是进一步客观且有系统地估计网 站上每个运动比赛主体的球员,因此该估计结果具有充分的可靠性,同时有 组织地使用作为其它产品的需求估计材料以及球员分类的材料。
本发明的另一个目的是提供一工具,用以藉补充识别一球队和另一球队 之间级别的差异以启动级别之间的球队比赛,形成球队级别,从而根据每个 球队级别合理地填补固定能力的球员,启动每个级别的球队竞赛。本发明的另 一个目的是进一步具体而直接地满足用户的兴趣,藉由提供 新广告方法,以及提供依据球员穿着或拥有的运动产品的实现设计。
本发明尚有一个目的是直接地销售运动产品,客观且具体地估计不同需 求,因此减少总库存以及生产流行的运动产品。
本发明尚有一个目的是用户自己判断对运动产品的偏好,这是为了提高 用户的兴趣和参与度,并且对于具有偏好的用户提供益处。
本发明的另一个目的是引导出一种方法,用于提供客制化模式的运动产 品,减少了总库存以及藉由设定每个运动产品中的连接指数,如库存的价格 指数,以及根据连接指数设定客制化销售,来建立快速销售模式。
为了达到上述目的,在网站上使用运动比赛结果以建立球队及客制化的 系统包含客观数值处理部分111,其藉球队管理者或操作者的估计而产生 球员的客观状态,依能力、状态、特点等来分类;主观数值处理部分112, 产生主观数值B,形成以作为球员主观状态的全部指数,依球队纪录、得分、
体型等来分类;能力设定模块110,具有总数值部分113,藉由条件下加权 及合并主观数值A和客观数值B来引出最终能力数值C以估计球员的总能 力;商品数据库132,其记录各种运动产品;商品管理模块130,由商品估 计工具136所组成,藉由估计用户偏好以及商品数据库132每个商品中球员 的穿著状态,来产生一数学商品数值D;用户数据库151,记录基本个人信 息;用户管理模块150,由用户数值部分152所组成,其产生用户数值E以 数学化对特定商品或球员的偏好;连接指数处理部分161产生连接指数F, 其可展示藉整体处理能力数值C、商品数值D以及用户数值E后对于每个商 品的偏好;需求估计模块160,产生估计销售数值以衍生连接指数,作为每 个商品中的产量;客制化模块,藉由传送销售预期数值至商品制造者来执行 产品命令,并且如果有实际用户客制化,则付费和送货所生产的商品。
还有,主观数值处理部分111包含记录问题的层次分析处理(analytic hierarchy process, AHP)数据库,该问题合并二个主观状态以及具有成对比较 形式;AHP数值比较计算工具,用以将AHP数据库内获取的每个问题的分 数计算成球员的专有AHP数值,允许其用作主观数值。
另外,还包含球队级别设定部分,用于确定和分配球队级别,合计每个 球员能力数值,以作为对合计数值的参考;由球员控制部分所构成的球队建立模块,如果有特定球员的能力数值在级别上明显高于其它球员的情形,停 止建立球队、提取能力数值差异的特定球员,然后执行建立球队。
还有,商品数据库132进一步包含大容量商品数据库132a,该大容量商 品数据库132a由大容量商品所组成,其中大容量商品仅以基本形式而不经 过设计处理;商品管理模块130还包含一设计数据库135a以及一设计提供 部分135,该设计数据库135a用以独立记录就大容量商品设计分类为商标或 符号标记之进一步设计,该设计提供部分135,用以为用户选择的大容量数 据库,进一步提供设计数据库135a。
根据本发明的在网站上使用运动比赛结果以建立球队及客制化的系统,
1) 足以可靠地得到运动竞赛球员客观而系统的估计结果,并因此基于科 学基础,可用于球员能力材料的各种应用;
2) 计划藉由形成每个球队的级别竞赛活动的进行方式,是在类似级别的 球队间比赛,如此藉由限制球队设定来制造防止竞赛结果或防碍球队分级的 意义,以便根据每个球队的级别合理地补充球员具常定能力的球员;
3) 本发明的另一个目的是如果球员购买了穿着或拥有的运动产品,藉由 添加用户的独特设计而满足用户的兴趣;同时,
4) 为了增加用户的偏好和参与度,允许用户自行估计运动产品的响应, 并藉该响应,为用户提供差异性的利益而引导出当前用户的兴趣和参与度;
5) 本发明引导出提供客制化销售方法的运动产品,具有减少总库存并达 成快速销售方法的效用,藉由设定和提供连接指数,反映出会员、商品、用 户对于每个运动产品的兴趣和受欢迎程度像是库存价格。
可以理解地是,前面概述和后面详细描述都具示例性和解释性,并意图 对本发明实施例提供进一步的解释说明。


图1为流程图,解释依据现有技术在网站上提供运动比赛结果的方法屮 的代表性过程。
图2为方块图,表示依据本发明的系统的所有结构。
图3为示例性问巻,表示依据本发明系统的AHP数据库所提供的问巻图4为流程图,表示依据本发明估计系统性能值的详细过程。
图5为流程图,表示依据本发明的球队建立模块的功能。
图6为示例图,表示依据本发明的进一步设计为大容量商品的综合构想。
图7为示例图,代表依据本发明的虚空间内展现出的虚拟衣物柜。 图8为流程图,示意性地表示依据本发明用于估计连接指数的过程。
其中,附图标记说明如下
110 能力设定模块
11 1 主观数值处理部分
llla AHP数据库
lllb AHP数值计算工具
112 客观数值处理部分
113 总数值处理部分
120 球队建立模块
121 球队级别设定部分
122 球员控制部分
130 商品管理模块
131 虚拟用户数据库
132 商品数据库
132a 大容量商品数据库
133 实际尺寸提供部分
134 选择储存部分
135 设计提供部分 135a 设计数据库
136 商品评估工具
140 虚空间展示模块
141 虚空间展示部分
142 虚拟衣物柜展示部分
143 虚拟衣物柜
150 用户管理模块
151 用户数据库152 用户数值处理部分
153 折扣增加或削减部分
160 需求预期模块
161 连接数值处理部分
162 产量估计部分
170 需求处理模块
171 产量处理部分
172 设计综合部分
173 交易处理部分 A 主观数值
A' AHP数值
B 客观数值
C 能力数值
D 商品数值
E 用户数值 F连接指数
G 销售预期数值
具体实施例方式
图2为方块图,表示依据本发明的系统的整体结构。
依据本发明的系统具有的内容主要在于首先藉客观而系统地估计球员 能力而设定球员的能力数值C,然后透过此数值C,根据此基础依据对应的 选择权和运动产品的商品之受欢迎度而产生商品数值D,其产生球员的能力 数值C和商品数值D,以及连接指数F,该连接指数F处理根据用户事件参 与度所产生的用户数值E的状态加权,并且藉这个连接指数F,基于正确的 产量预期和快速以执行运动产品之客制化。
依据本发明的能力设定模块IIO提供球员的绝对表现,藉由主观和客观 地估计球员在位置的能力、球员即每个选手C例如,球队成员)的功能,并且 构成主观数值处理部分111、客观数值处理部分112以及总数值处理部分 113。根据本发明,主观数值处理部分111藉由进入和评价每个球员的基本身 体状况或特点、倾向、能力等,来执行创建每个球员"主观数值"A的功能, 以作为管理球员的经理人或管理员的功能,并进一步作为系统操作员输入的 信息。这个主观数值A藉由清楚了解实际特定球员状况或竞赛进程状况的大 约经理人级的人员来评价,因此利用为填入客观数值B的数据,将描述如下。
然而,由于估计者的主观加入了主观数值A,为了保留主观数值A的公 平性和可靠性,主观数值部分111包含AHP数据库llla和AHP数值计算 工具lllb。
图3为示例性问巻,表示依据本发明系统的AHP数据库llla所提供的 问巻结构。
AHP,即层次分析处理,为一种捕捉知识、经验以及直觉的方法,该过 程包括一系列藉由配置存在面临决策制造问题的全部因素造成层次形成的 方法、制作层次决定的因素的一对一成对比较的方法、为该比较结果,藉线 性代数的特征向量对因素加权的方法、以及如在每个层次中获得的因素加权 所得由倍增从高层次到低层次,获得决策可选择的结果加权的方法,然后作 出决策。
换句话说,基于本发明应用的层次分析处理,在估计的过程中,当测量 球员的信息或能力或球员的能力状态时,例如特征度藉零碎方式在"全面特 点"处标一个圆圈而确定,在作为确定球员特点的问题"良好的个人关系" 内标一个圆圈,以及主观数值藉"状态提升和衰退"内的响应而确定,并且 问题中的"良好潜力"决定才能,如果对于这个评估,主观数值的确定方式 是简单地数量化为"o(是)-l点"、"x(不是)-0点"等,因此总结,然后所 有球员的总数值的结果是相等的,并因此平均了个体特性,彼此之间没有较 大的差异,这就很难计算更好的主观数值。
通常,AHP方法,即对每个层次中的球员的才能进行系统化分类的方法, 当确定个人和多人的状态如重量、年龄、特点以及状况等时,无法对单独简 单状态质疑(例如,在特点相关的问题中,对特点好的程度相关的问题提问的 一般提问方法),依预定数种问题的方式而定,并在每个问题中的两种状态下 一对一地彼此成对比较,二状态都不独立并全部评价,分层次同时对于每一 个状态,以藉层次(数值)的分数加权允许最佳状态分析。例如,在本发明的AHP方法中,在比较特点和状态问题时,成对比较
向题A和B,合计两种型态以作为特点和状态,"A-问题特定球员A具有
全能特点,但状况起伏严重。B问题特定球员A随性,但无状况起伏。"
并准备了作为客观评价的7个问题"l-左边非常好。2-左边相对好。3-左边 略好。4-类似。5-右边略好。6-右边一般好。7-右边非常好",并因此结果得 分依据每个问题分类,每个分数计算藉预定加权而特别化,结果,特定球员 的趋势可特别地衍生/评价。
即是,本发明的AHP数据库llla是记录多个问题的专有数据库,该等 问题根据上述所有的AHP方法一对一成对比较用于可选择的状况。
AHP数据库llla导致每个特别化的问题,提供于执行球员的评估,以 及球队自身的评估。
换句话说,基于上述AHP方法,本发明的AHP数据库llla系指将问 题显示给估计者如经理人等,以成对比较的形式可提供评估球员的资格,例 如提问特点对状况、状况对潜力、潜力对特点等。
此外,AHP数值计算工具11 lb藉AHP数据库11 la的答案衍生出代表 数值的专用"AHP数值A,"。尤其,AHP数值计算工具Ulb在可选择状况 下评估相关的偏好,更普遍、理性以及具体地根据每个数值的高低偏好与否, 评估自己偏好的特殊状态,然后客观地执行数量化的功能。
藉这个过程,球员可获得更加客观评估、属于自己的AHP数值A', 较佳地AHP数值A'作为主观数值A,主观数值A筛选网站的用户,然后依 次用于各种应用。
能力设定模块110包含客观数值处理部分112,用于执行数量化为"客 观数值"B的客观事实的功能,即基础物理条件和角色,如身高、年龄、体 重、脚尺寸、体型、速度、位置等,竞赛内展示的数据,如球队纪录、个人 得分、助攻能力、篮板能力等,客观数值处理部分112进一步将客观数值B 按分类筛选,并显示在网站上。
换句话说,客观数值处理部分112基本上可以用作能够撷取每个球员能 力的资料,并可以提供"客观数值"B,该客观数值系能够评估球队和球员 级别或者随后估计分类运动产品商品的初始产量的重要信息,尤其,该信息 具有结果上的重要效用,如正在加权的位置之个人得分或助攻,以及需求数量化的工具,即利用藉加权工具差别处理位置内各个客观数值B的方法以衍 生出总体客观数值B,例如,使用加权方法比较处于不同位置的球员,如在 足球中,防守者不能以得分比较。
能力设定模块110的总数值部分113藉合并主观数值A(通常,AHP数 值A')和客观数值B以执行衍生出"能力数值"C的功能。
艮口,可以理解的是,能力数值C仅是合并主观数值A和客观数值B的 数值,然而藉简单合并的方法,由于每个数值的详细特征都有消失的风险, 所以可在网站上显示出合并数值和每个数值二者的方法,衍生出新能力数 值,或在主观或客观因素内的特殊参数(状况)加权用以作为参考,或可藉合 并方法应用将该数值作为决定的能力数值C。
能力数值C可以从高到低列表在分数中,因此显示在网站上。能力数值 C的高低当然可以评估出球员的能力,而且如果具有高能力数值C的球员拥 有或穿着特殊商品的话,是具有对商品销售或如下所述的广告有良好效果的 附加功能。
能力设定模块IIO相较于仅评估球员之现有技术,可以使用更科学和系 统化的资料,因为每个球员的能力呈现了具有更客观且更可靠的数值。除此 之外,几个数值可以在时间周期之后持续更新。
图5为流程图,表示依据本发明的球队建立模块120的功能。
球队建立模块120藉在能力设定模块110中得到的客观数值B本身或者 加入了主观数值A的能力数值C而提供组成球队的标准,并执行形成实际球 队的功能,更普遍地,组成球队级别设定部分121和球员控制部分122。
球队级别设定部分121执行的功能用以提供标准设定,例如,基于合并 球队分数和作为球队级别的每个球员能力数值C的数值,在主要/次要联盟 或第一/第二联盟等之中的每一级别联盟中提供标准设定。球队级别基本上可 以在能力设定模块110内的每个球员的客观数值B内或能力数值C内建立, 并可以估计出作为基于独立于单独能力数值C的球队分数从"球队数值"中 单独提取的数值的球队级别,然后进行平均。
这个球队级别设定部分121具有决定球队级别的模式,系根据是否超出 特殊数值的分数决定,例如,如果组合球员的能力数值C的数值等于并大于 200000点的话,则设定高级别联盟,而如果低于200000点的话,则设定低级别联盟。
差别处理球队级别的原因是,藉计划在匹配级别的球队之间进行竞赛, 引出该竞赛的乐趣,并进一步引导出专业级别程序,其中匹配于业余群组竞 赛的球队具系统化的分类系统,因此形成高级别联盟,或降级至低级别联盟。
然而,根据本发明即使球员在业余群组,可以转至其它球队并产生新球 队,然后进行注册,如果具有非常高的能力数值C的球员转至低级别联盟的 球队,尤其急遽下滑至按照个人表现区分球队记录的业余竞赛基本特性的级 别内来划分球队的基础下。
因此,为了提高设定每个球队级别的球队操作方法,球员控制部分122 在当球队形成或球员转队时提供特定条件的功能,因此如果条件满足,则允 许球队在网站内注册,否则不允许球队注册。此外,藉第一次撷取组成球队
每个球员的能力数值c,如果任意特定球员的能力数值不同于上述恒定级别
内的另一球员的能力数值c的话,独立地提取出具有数值差异的特定球员c。
例如,当四个球员要签约低级别联盟时,其中三个具有50000点的能力 数值C,但剩余的一个具有150000点,例如,因为假设低级别联盟群组少 于200000点,则总和数值为300000点,其不允许球队的建立,然后独立地 提取出来,因此对于剩余的那一个造成转队。
换句话说,如果这个球员控制部分122不存在,则好球员变为差球员, 会经常发生不公平竞赛的高风险,因此根据球队级别分类级别以防止基础变 弱。
本发明中的商品管理模块130用于提供虚拟用户,每个球员或用户可以 在网站上启动视觉呈现,具有将客制化运动产品转换为商品,同时特别地激 发用户兴趣,然后选择适合他们品味的商品。模块包含虚拟用户数据库131、 商品数据库132、实际尺寸提供部分133、选择储存部分134、设计提供部分 135以及商品估计工具136。
虚拟用户数据库131是一种记录用户或球员的脸、体型,以及其它配件, 并在网站上显示出来的数据库。商品数据库132是一种记录如每个品牌或每 个尺寸运动鞋、球衣、帽子等,实际生产和出售的运动产品的数据库,将在 以下描述。
商品数据库132还包含具有省略标志或基本设计的商品的大容量商品数据库132a,即在设计过程之前的示意图形式或形状。
图6为示例图,表示在商品管理模块130中选择特定的大容量商品,然 后加入设计的情况。
如图6中所表示,例如,在大容量商品数据库132a中,术语"大容量 商品"指的是除了形成余留的设计或标志以及经常形成在鞋形状侧面上的符 号标记之外,不需要进行设计的运动产品。余留部分将由设计数据库135a 的图案、设计提供部分135所提供之用户或球员之特征的符号标记或标志所 填满,将在以下描述。
当然,这是在商品完成所有设计的情况,特别是,当这种在需求预期模 块160中的连接指数F销售的运动产品的商品受欢迎时,这个大容量商品是 一种可以变为初始状态的商品,如以下所述,并且这是运动产品的商品制造 商预先估计需求和制造的目标。
实际尺寸提供部分133执行呈现每个商品的功能,该等商品组成商品数 据库132,以在显示器上呈现为实际尺寸,且按比例关系将商品尺寸呈现为 或接近实际尺寸,而不考虑个别显示器的尺寸。这是使用户更具体和正确地 撷取商品状态。
选择储存部分134执行选择和储存每个虚拟用户或商品的功能,在提供 有虚拟2D或3D空间的网站上将显示自身元素,如以下所述,以及藉高能 力数值C的球员有意选择的商品以吸引用户,而扮演了刺激用户兴趣的角色。
尤其特别是,允许球员选择和储存球员或球队赞助商的商品,因此自然 地允许赞助商公司的商品直接向用户刊登广告。同时由于这个原因,选择储 存模块134可以提供广告的功用。
如图6所表示,设计提供部分135包含设计数据库135a,其记录组成标 志、符号标记等的进一歩设计,完成大容量商品,并包含藉用户或球员的选 择利用与选择储存部分134的连接而在完成商品上建立大容量商品的功能。
这个设计提供部分135包含,在用户或球员选择设计之后,传送至商品 制造,在设计数据库135a确认,最后快速地完成制造的特征。
商品评估工具136评估商品受欢迎的程度或因为用户参与对某球员穿着 商品的偏好,并且执行一功能,用以产生所显示商品点击数或用户偏好评估 数目作为一数值,即"商品数值"D,并且排序和储存。另外,商品估计工具136显示某球员拥有或呈现的商品于列表之侧,与能力设定模块110连接, 并呈现能力数值C,因此允许星级球员的商品向一般用户曝光,导致某些商
品数值D成比例衍生为能力数值C。
由商品估计工具136所衍生出的商品数值D是基于由需求预期模块160 所提供的连接指数F保留,如以下所述,并同时是估计运动产品商品应制造 多少的指数。
虚空间展示模块140扮演形成和提供虚空间的角色,该空间为虚拟用户 在商品管理模块130内所选择,可实际驱动,即虚空间,并由虚空间展示部 分141和虚拟衣物柜展示部分142所组成。
虚空间展示部分141用于展示网站连接的用户的虚拟用户或得到的商品 的功能,并扮演提供可以显示网站状态如2D或3D的图形使用者接口 (graphical user interface, GUI)的角色,因此生动展现了网站上用户的移动或活 动范围。这个虚空间展示部分141还包含储存、修正或创建GUI状态的功能。
图7示例图,代表依据本发明的虚空间展示模块140内所显示的虚拟衣 物柜143。
虚拟衣物柜展示部分142是网站内的虚空间储存工具,记录用户商品如 同衣物柜的形状,即虚拟衣物柜143,如图7示意的,用于商品储存或记录 用户或球员持有或希望持有商品的暂时储存。出于这个目的,而与商品数据 库132连接。除此之外,特别是在球员的虚拟衣物柜之处或周围,提供接口 以展示球员的能力数值C,因此藉每个高能力数值C限制虚拟衣物柜143的 数量,防止用户由于在一个画面内在太多的虚拟衣物柜143注册而混淆。
本发明中的用户管理模块150包含创建和管理用户信息和数值的功能, 因此用户不用手动查看/读取信息,而可直接且生动地参与系统的操作,其中 用户是球迷而对于竞赛观众或竞赛结果有兴趣,或者相较于一般竞赛的各种 球员/球队信息、或潜在/现实的购买者,以及进一步包含某球员网站的会员, 用户管理模块150由用户数据库151、用户数值处理部分152以及折扣增加 和削减部分153所构成。
用户数据库151是一种储存和管理由订阅网站所获得的一般信息即年 龄、性别以及住处等的数据库,以及某信息如球队偏好、脚尺寸、体型、球 员偏好、商品偏好以及网站内因特网货币交易所提供的虚拟货币等。并进一步藉商品管理130的虚拟用户数据库131产生用户的虚拟用户,并储存在用
户数据库151内。
用户数值处理部分152执行用于创建和处理用户专有数值的功能,g卩"用 户数值E",提供用于根据商品的需求估计和竞赛结果接收利益,尽管没有 具体且系统的数值,如以下所述。
换句话说,用户数值E经分析成为网站内用户启动用所获得的经验指数, 例如,根据启动内容等提供的数值,如现存网站内的普通会员、优秀会员、 特殊会员,并进一歩分析成为虚拟货币、于购买商品时所付的钱、对某球员 或球队的兴趣值、商品、代表折扣的指数。特别是,"用户数值"可分析成 为各种意义时,用户数值152基于购买商品上是否可能有折扣的数值数量估 计而创建数值,并且用户数值E的狭义说明用户的某商品的受欢迎程度。尤 其是,藉用户执行预估计球队的竞赛结果、某球员的得分或失分等的功能; 进入之后独立提供了竞赛结果预期窗口;数字化球员或某商品的受欢迎程 度;产生用户数值E;用户数值E反应为处理为库存价格的连接数值F。
即是,本发明中的用户数值E分类,外在地反应用户数值的受欢迎程度,
以及内在反应用户数值的折扣。
外在地,可轻易理解以下描述,反应用户数值的可分析受欢迎程度预估
出用户感兴趣的球队的胜或败。如果估计A球队胜的用户数量为100,并且 估计A球队输的用户数量为40的情况,然后藉数值等于"100-40=60"所产 生的数值,这就反应了用户数值的受欢迎程度。即是,反应用户数值的60 点受欢迎程度提供给对应球队的受欢迎程度。
然后,用户数值可以分析作为与某球队连接的估计指数,这是为了使某 球队以某球队的估计为特征。又如果55个用户估计球员a将在固定得分范 围内得分,那么如此反应用户数值的受欢迎程度可以分析作为连接球员a的 估计指数。
在这种竞赛结果估计过程中,准确地描述了为用户提供能够确认某球员 或球队,并自然地确认某球员或球队拥有的运动产品的商品感兴趣的数据, 并且反应用户数值的受欢迎程度在商品数值上具有效用,这数值是用以计算 有多少用户呈现出对这个商品有兴趣的程度。
另外,内在意义上的折扣用户数值是具有如果用户本身估计的结果正确则可能有折扣功能的数值,否则可能是惩罚给予过程内可能有折扣或惩罚程 度的数值,其在折扣增加和削减部分153内处理。
折扣增加和削减部分153的功能是增加和削减虚拟货币或用户所拥有的
对应点,并更普遍地执行支付固定虚拟货币的功能,如果用户在用户参与估 计竞赛结果过程中的估计正确,相反的,削减特定数值的钱以削减虚拟货币, 即,如果用户估计不正确则参考计算出折扣用户数值。折扣用户数值可以基
于连接指数F实时修正,如以下所述。
本发明中的系统包含在与商品制造商直接交易时客制化上述商品的工
具,并且本发明中的需求预期模块160包括连接指数处理部分161和产量估 计部分162。
连接指数F是完全反应球队/球员的特点/受欢迎程度、商品特点/受欢迎 程度、对某商品/球队/球员的兴趣程度、用户体型的修正数值,并且可以具 有可变的实时处理,如库存价格,而且也是处理上述能力数值C的数值,商 品数值D、用户数值E以及进一步为某估算过程的用户数据库151的用户多 少的数值,并处理为代表值。更普遍地,在本发明中是可以得到网站上出售 的运动产品的受欢迎程度和估计量的指数。
换句话说,本发明提出一种估计销售变化量的方法,其中,即使简单地 大作广告,运动产品的销售量仍没有增加,因为特点根据球员穿着对应商品 之受欢迎程度存在变化,销售的量根据穿着对应商品的球队/球员的能力/受 欢迎程度、用户对于对应商品的兴趣的基本兴趣程度而变化,因此连接指数 F用作估计销售量的重要信息。
图8为流程图,示意性地表示依据本发明用于结合连接指数F的过程。
如图8中所表示,因为连接指数F是全面反应能力数值C、商品数值D、 用户数值E(可能包括用户数据库的信息)的数值,所以商品销售者可以根据 设定的连接指数F来估计更确切的销售量,以同样的方式,库存市场活跃, 从而库存市场内的库存价格重复波动并具有活跃改变。
这个连接指数F细分并衍生每个商品,并且这个连接指数F在连接指数 处理部分161内实时创建和更新。这个连接指数F可以根据特定条件加权或 创建。
产量估计部分162执行的功能是分析估计商品或竞赛结果估计的用户的体型,从而在用户数据库151和这个连接指数F信息内的某商品的连接指数 F上起作用,并计算每个尺寸的具体"销售预期数值G",并具有这个销售
预期数值G藉需求处理模块170传送至商品制造商的特点,然后商品制造商 可以估计生产量,从而减少总库存,立即获得销售估计需求。
依据本发明,需求处理模块170提供了将产量估计部分162的销售预期 数值G传送给制造商的功能,以命令制造,同时获得每个商品的产量估计, 藉实际用户的订单执行直接销售。这个模块170包含产量处理部分171、设 计综合部分172以及交易传送部分173。
产量处理部分171执行藉销售预期数值G得到基本产量的功能,然后藉 将其传至商品制造商而命令制造,藉此商品制造商在没有总库存的情况下首 度制造正确的产量,从而减少了生产时间并防止总库存的消耗。
如果产量估计出商品为大容量商品时,设计综合部分172可以藉进一步 综合订购大容量商品用户的设计,形成完成商品,提出综合计划,从而藉进 一步设计大容量商品和订购用户所选标志的设计而制造实际商品。
交易传送部分173包含因特网交易工具,并藉用户虚拟货币扮演订购和 实际订购的角色,并同时将制造商品发送给订购用户。
在一系列过程中,优点是商品制造商可以在储存最少材料的情况下估计 产量或某商品,并且可以具有一特点是如果用户订购能够立即制造并发送, 然后分别获得用户的设计偏好情况,从而快速地面对商品市场并开发接下来 的模型。
工业应用性
如文中所述,本发明描述了在网站上使用运动比赛结果以建立球队及客 制化的系统的架构和运作,但以上所述仅为用以解释本发明的较佳实施例, 并非企图据以对本发明作任何形式上的限制,是以,凡有在相同的发明精神 下所作有关本发明的任何修饰或变更,皆仍应包括在本发明意图保护之范 畴。
权利要求
1. 一种在网站上使用运动比赛结果以建立球队及客制化的系统,其特征在于,包含一能力设定模块,具有一主观数值部分、一客观数值部分以及一总数值部分,该主观数值部分用以产生一球员的一主观条件,该主观条件分为一才能、一状况以及一特点,作为一球队经理人或管理员估计的一主观数值,该客观数值部分用以产生一客观数值作为一总数值,球员的一客观条件分为一球队纪录、一得分和一体型,该总数值部分,藉合并该主观数值、该客观数值以及在条件下加权而衍生出一合成能力数值,这是为了估计该球员的总能力;一商品管理模块,具有一商品数据库,用以记录各种运动产品,以及一商品估计工具,用以估计球员的穿著状态或用户偏好,然后产生数量化的一商品数值;一用户管理模块,具有一用户数据库,用以记录用户基本个人信息,以及一用户数值处理部分,用以产生一用户数值,该用户数值数量化用户对特殊商品或球员的偏好;一产量预期部分,具有一连接指数处理部分,用以产生一连接指数以及一估计销售数值,该连接指数可以藉合并和处理该合成该能力数值、该商品数值以及该用户数值,呈现出对每个商品的偏好,该估计销售数值用以衍生作为每个商品产量的该连接指数;以及一客制化模块,藉传送该估计销售数值给商品制造商以执行生产命令,以及如果实际用户客制化时,付费并送货一生产商品。
2. 如权利要求1中所述的系统,其特征在于,该主观数值部分包含 一记录问题的层次分析处理(analytic hierarchy process, AHP)数据库,该问题合并了每两个主观状态以及具有一成对的比较形式;一AHP数值比较计算工具,计算每个问题的分数,该分数由AHP数据 库内所获得,以作为球员专有的AHP数值,允许其作为主观数值。
3. 如权利要求1中所述的系统,其特征在于,还包含 一球队级别设定部分,用以确定和分配球队级别,合计球员的每个能力数值,作为合计数值的参考;一球队建立模块,由一球员控制部分所构成,该球员控制部分如果有特 定球员的能力数值在级别上明显高于其它球员之情形,停止建立球队、提取 能力数值差异的特定球员,以及执行建立球队。
4. 如权利要求1中所述的系统,其特征在于,该商品管理模块还包含一实际尺寸提供部分,当用户或球员选择特定商品时,显示一与显示器 尺寸成比例显示的实际尺寸。
5. 如权利要求1中所述的系统,其特征在于,该商品数据库还包含 一大容量商品数据库,由一大容量商品所构成,该大容量商品仅以基本形式而不经过设计处理。
6. 如申请专利范围第1项或第5项所述之系统,该商品管理模块还包含 一设计提供部分,用以独立记录一分类为一符号标记的进一步设计,以及进一步提供一设计数据库,该设计数据库用以提供给用户所选的该大容量 商品数据库。
7. 如权利要求1中所述的系统,其特征在于,还包含一虚空间展示部分,用以提供一虚空间,该虚空间用以提供用户或球员 虚拟用户以及网站内的活动;一虚空间展示模块,由一虚拟衣物柜展示部分构成,该虚拟衣物柜展示 部分在网站上执行一虚拟衣物柜,该虚拟衣物柜系一记录每个用户或会员的 商品的虚空间。
8. 如权利要求1中所述的系统,其特征在于,该用户管理模块还包含 一独立窗口,用户预先估计竞赛结果以及进入该窗口; 一折扣增加或削减部分,用以给予用户购买一商品时的折扣或惩罚,该商品作为整体反映和创造该用户数值,以及根据该用户估计的对错,对该用 户用于一参与状况的增加和削减数值的一数值参考。
9. 如权利要求l、 5或6中所述的系统,其特征在于,订购处理模块还 包含一设计综合部分,其中如果用户订购的商品适合于该大容量商品时,该 设计综合部分执行综合在该大容量商品上一进一步设计的功能,该进一步设 计用户在该设计提供部分的该设计数据库内所选择的。
10.如权利要求1中所述的系统,其特征在于,该连接指数会根据该能 力数值、该商品数值或该用户数值的修正实时更新。
全文摘要
本发明涉及一种在网站上使用运动比赛结果以建立球队及客制化的系统,尤其涉及一种系统,藉各种运动的每个竞赛选手划分出受欢迎程度和主观及客观级别而顺利地处理和管理运动竞赛,以及进一步藉估计用户对运动产品的反应以客制化运动产品,这些运动产品是选手根据受欢迎程度或选手能力而穿着的产品,藉此估计以最少化总库存。
文档编号G06Q30/00GK101548289SQ200780038801
公开日2009年9月30日 申请日期2007年11月2日 优先权日2006年11月3日
发明者蔎隆晳 申请人:蔎隆晳
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