包括非金融选项的在线权限的安全转移的制作方法

文档序号:6477160阅读:122来源:国知局
专利名称:包括非金融选项的在线权限的安全转移的制作方法
包括非金融选项的在线权限的安全转移
背景技术
因特网上对真实世界物品的在线拍卖在过去的十年间己变得流行。许 多人享受能够提供将被出售给可以经由因特网访问的大批潜在买家的商品 的乐趣,而其他人享受能够从如此多的潜在卖家购买多种商品的乐趣。所 出售的多数物品是在现场拍卖、商铺、庭院销售所能够出售的典型物品。 然而,随着在线拍卖的流行度增长,买家和卖家有时尝试出售不那么常见 的物品。
另一种迅速发展的活动是在线游戏,例如通过因特网。 一些在线游戏
是针对大量玩家的角色扮演游戏(或者说RPG)(有时把"大型多人在线 游戏"称为MMOG或者MMORPG)。这些游戏例如包括索尼在线娱乐公 司所有的EverquestTM游戏,其中玩家控制游戏人物或者角色。在游戏过程 中,角色可以获取各种游戏物品,例如金钱、武器、装备,等等。这些游 戏物品由为游戏而存储的数据来表示,并且(除数据之外)不是实际的实 体物品。当角色在游戏中具有游戏物品时,游戏通过操纵游戏中的数据来 指示关系,并且角色能够具有与该物品相关联的权限(privilege)(例 如,可以使用物体、运用武器、或者花钱)。 一些游戏物品在游戏中非常 少见或者难以获得,从而需要极大的技巧或者努力来获得。这些类型的游 戏物品对于游戏的玩家而言可能是非常想要的。游戏中的角色可以例如通 过用一种游戏物品换另一种游戏物品(例如,支付游戏金钱来购买游戏武 器)来从彼此获取游戏物品,并因此得到新游戏物品的权限。游戏系统控 制表示角色和物品的数据,因此游戏控制游戏中游戏物品的转移。
在这两个领域的新联结处, 一些在线游戏玩家试图利用在线拍卖为了 真实金钱而出售游戏物品,类似于出售常见实体物品。这样,玩家可以获 取游戏物品,而无需在游戏的正常过程中获得该游戏物品。通常,这些独 立的"销售"尚未被游戏提供商授权或支持,因此玩家在试图执行这些未经授权的交易时经历问题。例如,因为玩家不拥有在线物品,因此玩家对 在线物品的处置不具有完全控制并因而在建立可靠或安全的转移方面有困 难。
另外,安排用真实金钱交换游戏物品的安全交换可能是困难的。因为 玩家通常不能控制游戏中的数据,在线拍卖类似地也不能控制游戏物品数 据。另外,虽然玩家可能同意转移,但是不讲道德的玩家可以通过不执行 转移来占便宜。因此,买家可能难以保证买家(或者,买家的游戏角色) 将在游戏中实际收到游戏物品并且卖家作为回报将收到真实世界的补偿。

发明内容
本发明的实现方式提供了使用支付来转移在线权限,这些支付包括被 从第一用户帐户转移到第二用户帐户的非金融物品。
在一种实现方式中,方法包括在游戏服务器所提供的在线游戏中选 择游戏物品,其中所述游戏物品由连接到所述游戏服务器的游戏数据库中 存储的物品数据来表示,所述物品数据与第一用户帐户相关联,并且所述 物品数据在所述在线游戏中具有相关联的权限;从所述游戏数据库中检索 所述物品数据;将拍卖物品数据和第一用户标识符传送到拍卖服务器,其 中所述拍卖物品数据对应于所述物品数据并且所述第一用户标识符对应于 所述第一用户帐户;禁用在所述游戏数据库中存储的物品数据,使得所述 权限在所述在线游戏中不可用;在连接到所述拍卖服务器的拍卖数据库中 存储所传送的数据;在所述拍卖服务器处提供对所述游戏物品的拍卖;在 所述拍卖服务器处接受对所述游戏物品的一个或多个出价;从所接受的出 价中确定对所述游戏物品的获胜出价,所述获胜出价指示第二用户标识符 并且所述第二用户标识符对应于所述游戏服务器的第二用户帐户;基于所 述获胜出价将一个或多个非金融物品从所述第二用户标识符所指示的帐户 转移到所述第一用户标识符所指示的帐户;更新在所述游戏数据库中存储 的物品数据,使得所述物品数据与所述第二用户帐户相关联;以及启用在 所述游戏数据库中存储的物品数据,使得所述权限在所述在线游戏在所述 在线游戏中可用。
8在另一种实现方式中, 一种转移在线权限的方法包括接收对支付的
请求,该支付包括一个或多个非金融物品;从第二帐户借记(debit)所述 一个或多个非金融物品;向第一帐户贷记(credit)所述一个或多个非金融 物品,其中所述第一帐户和所述第二帐户是驻留在积分(point)服务器中 的帐户。
在另一种实现方式中, 一种用于转移在线权限的系统,包括游戏服 务器,该游戏服务器具有网络连接并且存储提供在线游戏和游戏环境的数 据;连接到所述游戏服务器的游戏数据库,所述游戏数据库存储表示一个 或多个游戏物品的数据、表示第一用户游戏帐户的数据以及表示第二用户 游戏帐户的数据,所述游戏物品与所述第一用户游戏帐户相关联;拍卖服 务器,该拍卖服务器具有网络连接并且通过网络连接而连接到所述游戏服 务器,并且存储为游戏物品提供在线拍卖的数据;连接到所述拍卖服务器 的拍卖数据库,所述拍卖数据库存储表示从所述游戏服务器接收到的一个 或多个游戏物品的数据、表示第一用户拍卖帐户的数据以及表示第二用户 拍卖帐户的数据;积分服务器,该积分服务器具有网络连接并且通过网络 连接而连接到所述拍卖服务器,并且存储为所述一个或多个游戏物品提供 在线支付服务的数据;以及连接到所述积分服务器的积分数据库,所述积 分数据库存储表示第一用户积分帐户的数据以及表示第二用户积分帐户的 数据,所述第一和第二用户积分帐户用于存储一个或多个非金融物品。
在另一种实现方式中, 一种用于转移在线权限的系统包括网络接 口,该网络接口用于提供网络连接、用于经由该网络连接接收对一个或多 个非金融支付交易的请求、并且用于经由所述网络连接发送一个或多个通 知;积分数据库,该积分数据库用于存储用于所述一个或多个非金融支付 交易的数据,并且用于维护两个或更多个积分帐户;以及交易控制器,该 交易控制器用于帮助所述一个或多个非金融支付交易,包括将至少一个非 金融物品从第二积分帐户转移到第一积分帐户。


图1示出了用于转移权限的系统的一种实现方式的表示;图2A示出了游戏服务器和拍卖服务器的一种实现方式的功能框图; 图2B示出了积分服务器的一种实现方式的功能框图3A和3B示出了通过进行对具有权限的游戏物品的拍卖来转移权限 的一种实现方式的流程图4示出了包括积分服务器的、用于转移权限的系统的另一种实现方 式的表示;并且
图5示出了确认支付的一种实现方式的流程图。
具体实施例方式
本发明提供了在一个计算机系统中基于涉及另一计算机系统的交易而 转移权限。在一种实现方式中,在线游戏系统基于在线拍卖和从买家到卖 家的金钱支付把游戏物品的权限从第一角色转移到第二角色。在另一种实 现方式中,公开了一种利用金融和/或非金融交换来支持对物品或权限的转 移的技术。例如,联合的在线服务提供商进行合作以支持在在线游戏中在 两个玩家之间转移物品或者角色的使用权,作为对通过拍卖机制转移其他 在线物品(例如积分服务器所存储的积分)的交换。
实现方式中所提供的特征还包括但不限于以下特征中的一个或多个 在线物品的安全转移,用在线物品交换在线物品;用在线物品换在线物品 的拍卖;利用非金融物品进行支付,并且对在线拍卖或者销售系统中的支 付使用金融支付、非金融支付、实体物品和在线物品的组合。
下面给出了描述一种实现方式的例示性示例。该示例不是穷尽无遗 的,并且稍后还描述了另外的实现方式、示例和变体。
在一个示例中,在线服务公司已经建立了用于在线权限的安全转移的 拍卖系统。该拍卖系统帮助为了金钱(例如,美元)而转移在线权限。
在线公司还建立了在线游戏系统。游戏中的玩家能控制诸如角色、物 体、金钱或者位置之类的游戏物品。玩家不拥有表示物品的数据或者拥有 对数据或物品的任何权利。作为通过游戏系统提供的游戏服务的一部分, 在线公司允许玩家使用游戏中的物品。玩家可以将来自游戏的这些物品之 一放到拍卖系统中以供出售。玩家无法实际出售物品(其不存在)并且无
10法出售数据或者任何权利(玩家不具有任何所有权),因此出售玩家出售 的是该玩家在在线游戏中对该物品的使用和控制权限(如在线公司所定义 的)。在线公司将禁用来自卖家的权限并将这些权限添加到购买者的帐 户,使得购买者在游戏中获得这些权限。例如, 一个玩家在游戏中获取了 100个金币。该玩家可以在拍卖系统中将这些钱币的使用权卖给另一玩 家。在交易之后,出售玩家失去对这些钱币的使用权,并且购买玩家然后 可以在游戏中使用这些钱币。
在这些系统的操作和交互的一个示例中,游戏系统包括具有因特网连 接的一个或多个游戏服务器。游戏服务器可用来向通过因特网登入系统的 用户提供游戏环境。游戏服务器连接到存储表示用户信息和游戏资产的数 据的一个或多个数据库,这些数据包括玩家可以获得其在线权限的物品的 数据。拍卖系统包括具有因特网连接的服务器。拍卖系统可用来向登入系 统的用户提供拍卖服务。拍卖系统还包括存储表示用户信息和游戏资产的 数据的一个或多个数据库。用户信息包括用户用来完成金钱转移的金融信
息,例如金融服务(例如,信用卡或者PayPal )的帐户信息。拍卖系统 通过网络(例如通过在因特网上建立的安全连接)与游戏系统通信。
为了转移权限,登入游戏系统的用户选择游戏中的物品并且将该物品 指示为将通过拍卖系统进行拍卖。游戏系统将所选物品的数据的完整拷贝 发送到拍卖系统,以便存储在拍卖系统的数据库中。拍卖系统建立物品的 拍卖简档,包括将物品与拍卖用户相关联的信息。游戏系统在游戏系统的 数据库中删除物品的数据,包括用户在游戏中对该物品的权限。游戏系统 向用户发送消息(例如,电子邮件),以告知用户该物品准备好在拍卖系 统中拍卖。
用户登入拍卖系统并且访问所转移物品的拍卖简档。用户设定期望的 拍卖参数,例如拍卖的长度、起价、保留价(要完成转移而可以接受的最 低价格)、及立即购买价(马上结束拍卖的价格,高于保留价)。用户确 认用户的金融账户信息以及用户希望收到支付的方式。当用户对拍卖设置 满意时,用户确认拍卖将开始。可因为刊登物品以供出售而向用户收取陈 列费。如果用户将被收取拍卖陈列费,则用户同样在此时对收费进行确认。
当拍卖开始时,拍卖系统发起使得登入系统的用户能够对物品出价并 且査看对物品的出价的拍卖过程。拍卖系统的用户可以登入并且浏览或者 搜索为了拍卖而刊登的物品。用户可以查看从游戏系统发送的物品信息并 且通过拍卖系统进行出价。当出价用户进行了出价时,拍卖系统验证该出 价用户的金融信息有效。拍卖系统还用游戏系统验证出价用户具有游戏系 统的有效帐户来接收物品。在验证出价之后,拍卖系统接受并记录出价。 其他用户然后可以进行另外的出价。当时间段期满或者匹配立即购买价的 出价被接受时,拍卖结束。
当拍卖结束时,拍卖系统判定所接受的最高出价是否满足保留价(立 即购买价(如果建立了的话)高于保留价)。如果所接受的最高出价大于 或等于保留价,那么拍卖成功并且作出获胜出价的用户将收到所购买的权 限一在游戏中对所拍卖物品的使用权。拍卖系统完成从购买用户的帐户到 拍卖用户的帐户的金融转移。 一旦拍卖系统确认金融交易已经完成或者被 核准,拍卖系统就把物品数据的拷贝与指示出购买用户的信息(例如,购 买用户的游戏识别信息) 一起发送回游戏系统。游戏系统在游戏环境中恢 复物品并且更新购买用户的用户信息。游戏系统向出售用户和购买用户发 送通知消息。当出售用户再次登入游戏系统时,出售用户将不能够使用该 物品。当购买用户再次登入游戏系统时,购买用户将能够使用该物品。
如果所接受的最高出价低于保留价,那么拍卖不成功并且刊登物品以 供出售的用户将保有权限 一 在游戏中对所拍卖物品的使用权。用户可以请 求新拍卖并且再次开始设置过程。如果用户决定不请求新拍卖,那么拍卖 系统把物品数据的拷贝与指示出拍卖用户的信息一起发送回游戏系统。游 戏系统在游戏环境中恢复物品并且更新拍卖用户的用户信息。游戏系统向 用户发送电子邮件确认通知。当拍卖用户再次登入游戏系统时,拍卖用户 将能够使用该物品。
在该示例中,在线公司帮助在用户之间转移游戏物品的权限。用户确 信转移将会发生并且考虑中的物品和所声称的一致。在线公司为其用户增 强了游戏体验并且因而改善了其业务。
12现在参考附图,图1示出了用于转移权限的系统的一种实现方式的表
示。游戏服务器1100通过网络1300连接到拍卖服务器1200。卖家客户端 1400和买家客户端1500也连接到网络1300。
游戏服务器1100是包括用于支持在线游戏环境和游戏玩法(game play)的操作和存储的(例如用于支持MMORPG的)计算机硬件和软件 的网络服务器系统。游戏服务器UOO支持一个或多个在线游戏并且为通 过网络1300连接到游戏服务器1100的客户端提供每个游戏的接口。游戏 服务器1100存储表示游戏环境和游戏物品的数据,以及用户帐户的数 据。游戏的玩家具有在游戏服务器1100上存储的相应用户帐户(或者多 个帐户)。
拍卖服务器1200是包括用于支持在线拍卖服务的操作和存储的(例 如用于支持在线拍卖的)计算机硬件和软件的网络服务器系统。拍卖服务 器1200为买家和卖家支持拍卖并且为通过网络1300连接到拍卖服务器 1200的客户端提供拍卖的接口。拍卖服务器1200存储表示拍卖和所拍卖 的物品的数据,以及用户帐户的数据。买家或卖家具有在拍卖服务器1200 上存储的相应用户帐户(或者多个帐户)。
网络1300是诸如因特网之类的在与网络1300相连的设备之间提供直 接和/或间接网络连接的计算机网络。在其他实现方式中,可以使用诸如电 话网络或者私有网络之类的不同或者附加的网络。
卖家客户端1400是计算机系统,例如台式或膝上型计算机,或者游 戏机。卖家客户端1400存储并执行用于与游戏服务器IIOO和拍卖服务器 1200交互的客户端软件。游戏客户端软件支持玩游戏服务器1100所提供 的在线游戏。拍卖客户端软件支持请求并参与拍卖服务器1200所提供的 在线拍卖。在一种实现方式中,游戏客户端软件和拍卖客户端软件被集成 为一个应用程序或者应用套件。买家客户端1500是类似于卖家客户端 1400的计算机系统。在另一种实现方式中,客户端中的一者(或两者)是 不同类型的计算机系统,例如便携式设备(例如,PDA或者便携式游戏设 备)或者包括适当客户端软件(例如,受限版本的常规游戏客户端软件, 以使得可以访问游戏特征的子集)的移动电话。在一个这种实现方式中,游戏服务器和拍卖服务器提供对不同类型客户端系统的不同级别的访问。
游戏服务器和拍卖服务器的配置和关系是灵活的并且在不同实现方式 中可以变化。在一种实现方式中,游戏服务器和拍卖服务器是同一系统的 多个部分,或者共用一些组件(例如,共用存储器,但是具有单独的网络 接口)。在一个这种实现方式中,游戏服务器为游戏中的玩家运营拍卖, 并且拍卖服务器向游戏外部的用户提供该拍卖的接口。在另一种实现方式 中,游戏服务器和拍卖服务器由不同的公司运营。在一个这种实现方式 中, 一个公司运营游戏服务器和拍卖服务器,并且另一公司运营不同游戏 的不同游戏服务器。在这种情况下,拍卖服务器可以支持对来自任一游戏 的游戏物品的拍卖。
图2A示出了游戏服务器2100和拍卖服务器2200的一种实现方式的 框图。游戏服务器2100是网络计算机系统并且包括游戏数据库2110、游 戏控制系统2120和网络接口 2130。作为替代,游戏数据库可以是外部 的。拍卖服务器2200是网络计算机系统并且包括拍卖数据库2210、拍卖 控制系统2220和网络接口 2230。作为替代,拍卖数据库可以是外部的。 在另一种实现方式中,任一服务器或者两个服务器包括多个服务器系统 (例如,用于为了负载均衡而对处理和存储进行分配)。两个服务器 2100、 2200都包括计算机服务器系统所常见的额外硬件和软件(例如,电 源和用户接口),尽管这些组件为了简明而未在图2A中专门示出。在另 一种实现方式中,服务器共用组件(例如,使用公共的数据库)。
在游戏服务器2100中,游戏数据库2110是存储系统,例如一个或多 个硬盘驱动器(例如,RAID系统)。游戏数据库2110存储在在线游戏中 使用的数据和用于在线游戏(或者用于多个游戏)的数据。数据中的一些 表示游戏物品2112,游戏物品2112是作为游戏一部分而可用的资产,例 如角色、物体、地点,等等。游戏物品具有一个或多个权限,并且游戏物 品的数据指示出与该游戏物品相关联的任何权限。物品的权限是通过拥有 该物品而允许的功能或操作。例如,武器游戏物品具有定义的特性(例 如,施加的损害量)。钱币或者金钱游戏物品在游戏经济中具有一值并且 可被花费或者交换(例如,100个钱币可以购买一个面包),尽管该值可以波动。角色游戏物品的数据指示出该角色在游戏中所拥有的其他游戏物 品(例如,该角色具有什么装备)。当角色在游戏中具有游戏物品时,该 角色具有与该游戏物品相关联的权限(可能服从于其他游戏条件)。在另 一种实现方式中,游戏物品包括抽象物品,例如会员资格、会员级别、头 衔或者名字。在另一种实现方式中,游戏物品具有可被分割的特征或权限 的子集(例如,房屋内的房间)。游戏物品的数据还包括物品的标识符。 在一种实现方式中,游戏物品的数据包括用来(例如当用拍卖服务器来回 传递游戏物品的数据时)验证数据是来自游戏服务器的数据的密钥或者数 字签名。
角色可以在游戏中获取或者交换游戏物品。作为替代,游戏环境外部 的玩家可以使用游戏服务器(例如在用于玩家对玩家交互的所定义玩家接 口中)交换物品。在一种实现方式中,用户不拥有游戏物品;用户根据在
线游戏的所有者所颁布的许可协议(其可能或者可能不包括其他规则)仅 具有使用游戏物品的有限权利。在另一种实现方式中,用户可以拥有部分 或者全部的游戏物品。
一些数据还表示游戏环境2114,例如用于呈现游戏物品2112和游戏 位置(其中的一些可能是游戏物品)的视频和音频数据,以及用于实现游 戏的数据(例如,状态信息和物理信息)。 一些数据表示已向游戏服务器 2100登记的用户的游戏帐户2116 (例如标识符、名字、安全信息、计费 信息、金融账户信息(例如,银行、信用卡、诸如PayPalTM之类的在线资 金转账)),以及与游戏帐户2116相关联的游戏物品2112。
游戏控制系统2120控制游戏服务器2100所支持的在线游戏的操作。 在一种实现方式中,游戏控制系统2120与游戏服务器2100的总控制系统 (未在图2A中示出)集成在一起,该总控制系统控制游戏服务器2100的 操作。游戏控制系统2120包括用于存储和执行提供在线游戏的游戏软件 的硬件和软件。控制系统2120在执行游戏软件的过程中访问和修改在游 戏数据库2110中存储的数据。
游戏服务器2100中的网络接口 2130提供将游戏服务器2100连接到其 他服务器(例如,拍卖服务器2200或者金融服务器)并且将其连接到客户端(例如,玩在线游戏的客户端系统)的一个或多个到网络(例如,因 特网)的连接。
在拍卖服务器2200中,拍卖数据库2210是存储系统,例如一个或多 个硬盘驱动器(例如,RAID系统)。拍卖数据库2210存储在在线拍卖中 使用和用于在线拍卖(或者用于多个拍卖)的数据。数据中的一些表示供 在拍卖中出售的拍卖物品2212 (例如实体物体或者服务),以及来自游戏 服务器2100的游戏物品2112。 一些数据表示己向拍卖服务器2200登记的 用户的用户拍卖帐户2114 (例如标识符、名字、安全信息、计费信息、金 融账户信息(例如,银行、信用卡、诸如PayPalTM之类的在线资金转 账)),以及与拍卖帐户2214相关联的拍卖物品2212。
拍卖控制系统2220控制拍卖服务器2200所支持的在线拍卖的操作。 在一种实现方式中,拍卖控制系统2220与拍卖服务器2200的总控制系统 (未在图2A中示出)集成在一起,该总控制系统控制拍卖服务器2200的 操作。拍卖控制系统2220包括用于存储和执行提供在线拍卖的拍卖软件 的硬件和软件。控制系统2220在执行拍卖软件的过程中访问和修改在拍 卖数据库2210中存储的数据。
拍卖服务器2200中的网络接口 2230提供将拍卖服务器2200连接到其 他服务器(例如,游戏服务器2100或者金融服务器)并且将其连接到客 户端(例如,查看或者参与拍卖的客户端系统)的一个或多个到网络(例 如,因特网)的连接。
游戏服务器2100和拍卖服务器2200通过经由它们的网络接口 2130、 2230交换数据来通信。如下面所述,在游戏物品的拍卖过程中,在两个服 务器2100、 2200之间来回传送(由图2A中的虚线表示)游戏物品的数据 和与游戏物品相关联的游戏帐户的数据。
图3A和3B示出了通过对具有权限的游戏物品进行拍卖来转移该权限 的一种实现方式的流程图。在图3A和3B中,各种动作和事件由下面描述 的带标记块表示。此外,按照列来放置块,以反映哪一方在采取动作。初 始,游戏服务器正在提供在线游戏并且已经存储表示各个游戏物品和与这 些游戏物品相关联的权限的数据。游戏用户可以使用游戏客户端软件通过因特网连接到游戏服务器并与游戏服务器交互。第一用户("卖家")正 在计算机系统上执行游戏客户端软件并且已经在计算机系统与游戏服务器 之间建立网络连接。卖家具有游戏服务器的游戏帐户并且正在使用该帐户 玩在线游戏。游戏帐户已与多个游戏物品(例如,卖家所控制的角色以及 那些角色在游戏中拥有的游戏物品)相关联。卖家己经决定通过拍卖服务
器来拍卖卖家的游戏物品之一。拍卖服务器正在通过web站点提供在线拍 卖服务。拍卖用户可以通过网络(例如使用web浏览器通过因特网)连接 到拍卖服务器并且与拍卖服务器交互。在另一种实现方式中,游戏服务器 提供可通过游戏客户端软件访问的游戏内或者游戏外的拍卖接口 。游戏服 务器拍卖接口还可以通过诸如web浏览器之类的其他网络软件来访问(例 如,允许游戏玩家和非玩家参与拍卖;或者允许通过web浏览器部分地访 问拍卖,使得玩家当在游戏外部时可以査看拍卖但是不能出价)。
卖家通过卖家的计算机系统选择要拍卖的游戏物品(块3010),并且 请求对所选择游戏物品的拍卖(块3020)。游戏服务器选择所指示的物品 并且确认该游戏物品与卖家的游戏帐户相关联。游戏服务器不允许卖家拍 卖与卖家的游戏帐户不相关联的游戏物品并且拒绝这种请求。卖家进行选 择并且例如通过使角色进入游戏中的拍卖行并且把物品呈现给拍卖师来从 游戏内部(即,在玩游戏时)作出请求。作为替代,卖家可以使用由游戏 服务器提供的在游戏外部运行的拍卖接口 (例如,类似于登录接口),或 者间接通过拍卖服务器所提供的接口。在另一种实现方式中,卖家可以选 择权限的子集或者游戏物品的部分使用权作为拍卖对象。例如,卖家可以 选择出租房屋的一个房间或者拍卖武器一个月的使用权。
在确认拍卖请求之后,游戏服务器与卖家协商拍卖参数(块3030)。 拍卖参数指示出将如何执行拍卖,例如拍卖形式、起价、保留价、时限, 等等。 一旦卖家确认拍卖参数,那么游戏服务器将拍卖参数提供给拍卖服 务器并且拍卖服务器开始设置拍卖(块3040)。拍卖服务器确认卖家具有 拍卖服务器的帐户(或者在没有的情况下创建一个)并且使拍卖与该帐户 相关联。拍卖服务器建立针对该拍卖的通告,使得拍卖服务器的用户可被 告知。游戏服务器然后检索或者访问游戏物品的数据并且禁用所选择的游戏 物品(块3050)。 一旦卖家刊登物品以供拍卖,卖家就不再具有该物品的 权限,除非拍卖失败。在一种实现方式中,从游戏中去除(销毁)该游戏 物品并且将该游戏物品的数据存储在单独位置(或者不再与卖家的角色或
者用户帐户相关联;游戏服务器保持指示游戏物品取自哪个卖家的信息, 以便能够在拍卖失败的情况下返回物品)。在另一种实现方式中,(例如 使用标志或者列表)禁用游戏物品以使得其不再能够用于游戏,但是不从 游戏中去除该物品。
游戏服务器将游戏物品的数据拷贝发送到拍卖服务器(块3060),并 且拍卖服务器接收并存储该数据(块3070)。游戏服务器与游戏物品的数 据一起发送标识符,以标识出卖家的拍卖帐户(或者向拍卖服务器标识出 卖家,使得拍卖服务器将找到卖家的拍卖帐户)。在一种实现方式中,游 戏服务器使用安全连接来向拍卖服务器传送数据。在另一种实现方式中, 游戏服务器在发送数据之前利用密钥来加密一些或者全部的游戏物品数据 (例如为了防止数据当在游戏服务器外部时被更改)。在另一种实现方式 中,游戏服务器仅将游戏物品的部分数据发送到拍卖服务器,或者发送对 游戏服务器所存储的数据的引用(例如,指针或者索引;当游戏服务器和 拍卖服务器共用存储器时是方便的)。拍卖服务器使游戏物品的数据与先 前接收到的拍卖信息相关联。在另一种实现方式中,游戏服务器把拍卖参 数和信息与游戏物品的数据一起(而非分别地)发送到拍卖服务器。
拍卖服务器根据接收到的参数开启并呈现拍卖(块3080)。如果存在 所请求的特定开启时间,那么拍卖在该时间开启。拍卖服务器可以具有由 拍卖服务器设定的关于如何运作拍卖的额外参数(例如,最小出价增量、 如何结束拍卖、当在邻近时限结束收到出价时延长拍卖时限)。拍卖服务 器向卖家发送拍卖现在开启的通知(块3090)。在一种实现方式中,拍卖 服务器向卖家发送电子邮件消息。在其他实现方式中,可以使用不同或者 额外的通知模式,例如即时消息传送、来自游戏服务器的游戏内消息、弹 出式对话,等等。
拍卖服务器继而根据拍卖参数运作拍卖(块3100)。拍卖服务器向查
18看拍卖的用户提供信息并且在出价被给出时査看并且接受出价。在一种实 现方式中,拍卖服务器在接受出价之前要求对可用资金的确认。
第二用户("买家")打开到拍卖服务器的连接,并且选择供拍卖的
游戏物品(块3110)。买家正在计算机系统上执行web浏览器并且已经在
计算机系统和拍卖服务器之间建立网络连接。买家具有拍卖服务器的拍卖 帐户并且有兴趣购买所选择物品。买家还具有游戏服务器的游戏帐户(如 果买家没有游戏帐户并且不创建一个游戏帐户,那么拍卖服务器将在买家
的拍卖帐户中保留游戏物品的数据;买家然后可以将游戏物品重新拍卖给
例如游戏的另一玩家)。买家作出如下出价拍卖服务器接受该出价并确
定该出价是游戏物品的获胜出价(块3120)。拍卖服务器接受获胜出价并 且关闭拍卖(块3130)。拍卖服务器根据拍卖参数(例如,买家的出价是 在拍卖结束之前提交的、出价高于所设定的保留价、以及出价是在拍卖期 间作出的最高出价)来确定买家的出价是获胜出价。拍卖服务器向卖家通 知拍卖被关闭(块3140)。在一种实现方式中,拍卖服务器还向卖家通知 买家的身份。拍卖服务器向买家通知拍卖被关闭并且该买家已经作出获胜 出价(块3150)。
在关闭拍卖之后,拍卖服务器确认从买家到卖家的支付(块3160)。 在一种实现方式中,拍卖服务器帮助(例如通过向诸如PayPalTM之类的在 线资金转账系统提供适当信息)从买家到卖家转移资金(例如,按照美 元)。在另一种实现方式中,拍卖服务器使用拍卖帐户来存储用来引起金 钱转移或者直接支付的诸如信用卡和银行信息之类的金融信息。在另一种 实现方式中,拍卖服务器贷记和借记卖家和买家的拍卖帐户余额,或者向 游戏服务器提供信息以使得游戏服务器可以贷记和借记卖家和买家的游戏 帐户余额(例如,将对照用于使用在线游戏的费用或者游戏服务器所提供 的诸如增强的权限或者存储之类的额外服务的费用来应用)。在另一种实 现方式中,按照游戏服务器所提供的游戏的游戏货币来进行支付,并且因 而游戏服务器确认"支付"(例如,拍卖服务器正充当游戏外拍卖站点或 者游戏内经济的第二拍卖接口,或者玩家可以将游戏物品出售给游戏服务 器的运营商以换取真实金钱)。在另一种实现方式中,拍卖服务器从支付中扣除服务费用并且保留该费用。
如果支付被确认,那么拍卖服务器向卖家(块3170)、买家(块
3180)和游戏服务器(块3190)通知拍卖成功并且支付已被确认。卖家通 过(如上所述的)适当机制从买家收到所商定的金钱。拍卖服务器把买家 的标识符与确认哪个拍卖成功的确认一起发送回游戏服务器。拍卖服务器 还向游戏服务器发送标识符以标识出买家的游戏帐户(或者向游戏服务器 标识出买家以使得游戏服务器将找到买家的拍卖帐户)。在另一种实现方 式中,拍卖服务器在确认拍卖已经成功之前向游戏服务器核对是否允许买 家接收游戏物品(例如,买家没有游戏帐户,或者接收新角色游戏物品将 超出允许买家具有的角色数目)。
如果支付未被确认(例如,资金不足),那么拍卖服务器确定拍卖已 经失败并且向卖家、买家和游戏服务器通知拍卖失败了并且将不会发生支 付。在这种情况下,游戏服务器将在游戏中把游戏物品还给卖家或者向卖 家提供建立新拍卖的选项。在一种实现方式中,拍卖服务器把游戏物品的 数据发送回游戏服务器,并且游戏服务器(例如通过检查密钥或签名或者 通过对数据进行解密)确认数据未改变。
当游戏服务器从拍卖服务器接收到拍卖已经成功的确认时,游戏服务 器把游戏物品从卖家的游戏帐户转移到买家的游戏帐户(块3200)。游戏 服务器更新游戏物品的数据以反映向新帐户的转移(如果该信息也与物品 数据一起存储的话)。游戏服务器向卖家(块3210)和买家(块3220) 通知物品转移。游戏服务器把所拍卖游戏物品的数据移动到买家的游戏帐 户(或者移动适当的标识符或者引用)。游戏服务器为买家启用游戏物品 (块3230),并且向买家通知物品被启用并且准备好在游戏中使用(块 3240)。游戏服务器通过逆转上述禁用过程(例如调节启用/禁用标志)来 启用游戏物品。当买家返回游戏时,买家可以在游戏中使用游戏物品和其 权限(块3250)。买家可以选择新游戏物品并且指定如何使用该游戏物品 (例如,哪个角色将使用一项装备)。
图3A和3B所示顺序是处理的一个示例。在其他实现方式中,不同顺 序可被使用,例如在转移游戏物品数据之后完成金融交易,或者在支付稍
20后失败的情况下撤销从一个游戏帐户到另一个游戏帐户的游戏数据转移。
在另一个示例中,在图3A和3B中分离的通知可被组合。
在另一种实现方式中,拍卖服务器为玩家提供推荐服务或者说"愿望 列表"。玩家向推荐服务进行登记并且指示出一个或多个偏好。偏好指示 出游戏和玩家在该游戏中有兴趣获取的游戏物品的类型。拍卖服务器周期 性地检査匹配所提供偏好的游戏物品的拍卖是否开启或者将要开启。在另 一种实现方式中,拍卖服务器维护供拍卖物品的列表并且周期性地检查该 列表。作为替代,当新物品准备拍卖时,拍卖服务器检查向推荐服务登记 过的玩家的偏好。在另一种实现方式中,拍卖服务器基于与玩家的帐户相 关联的游戏物品(例如通过向游戏服务器査询玩家信息)来自动生成已登 记玩家(或者所有玩家)的偏好。例如,如果玩家在游戏中具有特定类型 的角色并且该角色仅可以使用某些类型的装备,那么拍卖服务器可以建立 偏好以推荐角色可以使用的并且比角色已经持有的那些物品(在游戏属性 方面)更强大的拍卖物品。在另一种实现方式中,代替拍卖服务器(或者 除拍卖服务器之外或者与拍卖服务器相结合),游戏服务器提供推荐服 务。例如,游戏服务器基于其所接收到的偏好,周期性地针对匹配来轮询 拍卖服务器。
在上述系统的一种实现方式中,系统使用如下模型该模型使转移基 于用诸如游戏物品(例如装备或者游戏货币)或者角色或者权限(例如公 会成员资格)之类的在线物品的使用权来交换金钱(例如美元)的授权交 换。在另一种实现方式中,模型是用在线物品的使用权交换非金融物品 (包括诸如游戏货币之类的另一在线物品)的交换。
在非金融交换模型的一个示例中,买家使用在第三方在线服务的帐户 中存储的"积分"(例如使用客户端或者服务器数字钱包模型)来支付所 拍卖的物品。虽然在该示例中使用了标签"积分",但是可以使用任何名 字,例如"都布隆"或者"苹果"。在这种类型的系统中,某种类型的可 数在线物品或者资源被用于交换。
在一种实现方式中,游戏服务器和拍卖服务器的操作类似于金融模 型。在线游戏公司提供在线游戏服务器,该在线游戏服务器控制在游戏中对在线物品的使用权。当玩家请求拍卖游戏物品时,游戏服务器建立与拍 卖服务器的连接并且建立针对游戏物品使用权的在线拍卖。
在该示例中,拍卖服务器与积分服务器交互,而不是验证和接受来自
金融服务器(例如,银行、信用卡服务或者基于web的金融账户服务)的
支付。类似于金融服务器,积分服务器为用户维护积分帐户。例如,积分 可以通过使用真实货币进行购买来获取,或者通过促销或者在线活动来获 取。积分服务器还支持在帐户之间转移积分,或者将积分转移到接受积分 转移或者可通过使用另一服务器来兌换的、类似于银行支票的转移凭证的 不同服务器。积分服务器还可以例如通过使用类似的安全解决方案,以与 金融服务器处理货币交易类似的方式来处理积分交易。积分服务器例如由 于监管问题可以利用替代的手段。
因此,在一种实现方式中,当用户赢得拍卖并且"买下"在线物品 时,按照买家出价的积分数来借记积分服务器处的买家积分帐户,并且对 卖家的积分帐户贷记相同量。当积分转移得到验证时,游戏服务器接收确 认并且继而通过对游戏数据和用户帐户的更新而将游戏物品的使用权从卖 家转移到买家。
图4示出了用于转移权限的、包括积分服务器的系统4000的另一种 实现方式的表示。游戏服务器4100类似于图1所示实现方式地通过网络 4300而连接到拍卖服务器4200,并且积分服务器4600经由网络4300而连 接到游戏服务器4100和拍卖服务器4200 二者。卖家客户端4400和买家客 户端4500也连接到网络4300。游戏服务器4100、拍卖服务器4200、网络 4300、卖家客户端4400和买家客户端4500与如联系图1描述的游戏服务 器1100、拍卖服务器1200、网络1300、卖家客户端1400和买家客户端 1500类似地工作。
积分服务器4600是网络服务器系统,其包括用于支持在线服务的操 作和存储的计算机硬件和软件,例如用于支持涉及诸如积分、游戏角色、 游戏装备物品、在线权限、在线凭证及实体物品的表示之类的在线交易的 计算机硬件和软件。积分服务器4600支持涉及买家和卖家的交易,并且 提供通过网络4300连接到拍卖服务器4200的接口。在一种实现方式中,积分服务器4600存储表示非金融物品的帐户余额的数据。在另一种实现 方式中,积分服务器4600另外存储表示金融余额的数据。买家或者卖家 具有至少一个存储在积分服务器4600上的相应用户帐户。在一种实现方 式中,积分服务器4600包括用于向用户提供有关用户帐户的信息的接 口,有关用户帐户的信息包括偏好信息、帐户余额、支付交易历史和支付 交易状态。
如图4所示,游戏服务器4100、拍卖服务器4200和积分服务器4600 被示出为可被分离地拥有和运作的分离组件。在其他实现方式中,不同的 组合也可被使用。例如,游戏服务器4100、拍卖服务器4200和积分服务 器4600中的任何两个或者所有三个可被共同拥有并配置为单个系统,每 个服务器根据正在处理的交易呈现不同的接口。在一个这种实现方式中, 积分服务器4600和游戏服务器4100进行交互,使得例如通过玩游戏或者 在线参与事件或者活动而在游戏服务器4100处挣得的积分在容宿于与游 戏服务器4100相同系统的积分服务器4600处被考虑。例如,所挣得的积 分可被贷记到积分服务器4600上的用户帐户。在另一种实现方式中,拍 卖服务器4200和游戏服务器4100容宿于单个系统。在另一示例中,拍卖 服务器4200和积分服务器4600容宿于单个系统。将会认识到,取决于要 求,每种配置可以提供特定益处。例如,为了促进销售交易而使拍卖服务 器4200和积分服务器4600处于同一地点可能是有益的。或者,可能必须 单独地运营积分服务器4600,因为积分服务器4600为不同于拍卖服务器 4200的拥有者的实体所拥有。
在另一示例中,积分服务器4600直接地或者通过另一金融服务提供 商(未示出)来支持用积分换取真实货币(例如美元)的交换。这样,可 以针对积分进行拍卖,并且随后可以用真实货币来购买或者出售积分。
在一种实现方式中,因为对积分服务或者对另一附属服务的订阅支付 而被奖励积分。可以例如因为使用"积分信用卡"而挣得积分,其中与航 空公司的常客里程卡类似地基于购买而向用户奖励积分。可以因为在线活 动(例如因为玩在线游戏的成绩)而向帐户持有者奖励积分。在该示例 中,在线游戏可由游戏服务器4100提供。
23在一种实现方式中,积分服务器4600帮助从买家向卖家转移交换物
(例如,游戏积分)。在另一种实现方式中,积分服务器4600使用积分 帐户来存储诸如信用卡和银行信息之类的金融信息,以帮助金钱转移或者 直接支付。在另一种实现方式中,积分服务器4600贷记和借记卖家和买 家的积分帐户余额,或者向游戏服务器4100或者拍卖服务器4200提供用 于贷记或者借记卖家和买家的积分账户余额的信息(例如,将对照用于使 用在线游戏的费用或者游戏服务器所提供的诸如增强的权限或者存储之类 的额外服务的费用来应用)。在另一种实现方式中,使用游戏服务器4200 所提供的游戏的游戏货币来帮助支付,并且因而游戏服务器4200确认 "支付"(例如,积分服务器4600正充当游戏外帮助者或者游戏内经济 的第二接口)。在另一种实现方式中,积分服务器4600从支付中扣除服 务费用并且保留该费用。
图2B示出了积分服务器2300的一种实现方式的功能框图。在积分服 务器2300中,积分数据库2310是例如包括一个或多个硬盘驱动器的存储 系统(例如,RAID系统)。积分数据库2310存储用于一个或多个在线非 金融支付交易的数据。 一些数据表示已向积分服务器2300登记的用户的 用户积分帐户2314 (例如标识符、名字、安全信息、计费信息、金融账户 信息(例如,银行、信用卡、诸如PayPalTM之类的在线资金转账)),以 及非金融帐户信息,例如积分余额和在线物品库存。
交易控制模块2320控制积分服务器2300所支持的在线交易的操作。 在一种实现方式中,交易控制模块2320与总控制系统(未在图2B中示 出)集成在一起,该总控制系统控制积分服务器2300的操作。交易控制 模块2320包括用于存储和执行提供由积分服务器2300处理的在线非金融 和金融交易的交易软件的硬件和软件。交易控制模块2320在执行交易软 件的过程中可以访问和修改在积分数据库2310中存储的数据。
上述示例描述了一般用于某些非金融交换的积分服务器2300。另外, 可以与以物易物系统的工作方式类似地执行其他在线物品的交易。例如, 在一个这种配置中,可以用一个游戏的角色来交换来自不同游戏的一项装 备。或者,可以用游戏物品来交换在线权限,例如在一段时间内对受限在线资源(例如,音乐、视频和其他类型的内容)的访问权。这些在线物品 可被用积分保持在积分服务器2300的帐户中。作为替代,物品可被保持 在(同一服务器上,或者不同服务器上的)不同帐户中,并且可被用积分 单独使用或者一起使用。
在另一示例中,非金融物品包括诸如书、 一件衣服或者任何有形物品 之类的实体物品的在线凭证或者表示。在这种情况下,对应于凭证的实体 物品在交易完成后被发送到另一方或者被另一方收集。作为替代,或者除
此之外,第三方保存(escrow)或者第三方保持解决方案可被用于辅助保 护交易。
在另一种实现方式中,积分服务器2300支持包括货币、在线物品和 实体物品在内的支付方法的组合。另外的变体和实现方式也是可能的。例 如,在这样一种实现方式中,在线物品可以是将被拍卖或者将被用于交换 (即,作为"支付")的音乐或者视频资源。在另一种实现方式中,转移 是基于直接"销售"机制,而非拍卖或者出价过程。
如图3B所示,在关闭拍卖之后,拍卖服务器确认从买家到卖家的支 付(块3160)。
图5示出了一种在积分服务器处确认支付的交易实现方式的流程图 5000。在块5100处,接收支付请求。支付请求通常是从拍卖服务器接收 到的,尽管支付请求也可以是从游戏服务器、从另一网络服务器、或者从 为其请求支付的物品的拍卖中所涉及的一个或多个客户端设备接收到的。
支付请求通常是为了以支付形式补偿卖家。因此,该请求用于从属于 买家的帐户借记诸如一定数目的积分之类的非金融物品。
作为替代,或者除此之外,支付请求可以按以物易物的形式补偿卖 家。在一种实现方式中,非金融物品是在线游戏物品、游戏角色、或者来 自不同游戏的一项装备,这些物品中的任意物品将通过去除(即,删除) 该物品而被从买家帐户"借记",以便与卖家进行交换。非金融物品还可 以是在线权限,例如在一段时间内对受限在线资源(例如,音乐、视频和 其他类型的内容)的访问权。类似地,在线权限的权利将被从买家帐户 "借记"并被"贷记"到卖家帐户。如上面联系图4讨论的,支付请求还可以涉及金融交换。在一种实现 方式中,与单独的金融服务器进行通信以帮助金融交换。例如,可以针对 积分、游戏物品或者在线权限来进行金融交换。
在块5200处,买家的帐户被验证。验证帐户包括验证帐户信息,例
如标识符、名字、安全信息、计费信息、金融账户信息和非金融账户信
息,如上面联系图2B所讨论的。如果帐户(在块5300处)被确定为未通 过验证,那么通知可以在块5800处被发送,从而表明支付交易的状态是 验证失败。如果帐户(在块5300处)被确定为通过验证,那么(一个或 多个)帐户余额在块5400处被验证。
在一种实现方式中,执行该验证以保证买家有充足的余额来完成与卖 家的交换。如果帐户余额(在块5500处)被确定为不足,那么通知可以 在块5800处被发送,从而表明支付交易的状态是帐户余额不足。如果帐 户余额被确定为充足,那么买家的帐户在块5600处被借记,并且卖家的 帐户在块5700处被相应地贷记。可以在块5800处发送有关支付交易状态 的通知,该通知包括支付交易已经完成的指示。可以在块5800处向买家 和卖家中的任一者或两者发送通知。可以在块5800处将通知发送给拍卖 服务器和/或游戏服务器,以便将其中继到买家和卖家中的任一者或两者。
可以以电子硬件、计算机软件或者这些技术的组合来实现本发明的各 种实现方式。 一些实现方式包括由可编程处理器或者计算机执行的一个或 多个计算机程序。例如,参考图4,游戏服务器4100、拍卖服务器4200 和积分服务器4600各自包括一个或多个可编程处理器。 一般而言,每个 计算机包括一个或多个处理器、 一个或多个数据存储组件(例如,易失性 或者非易失性存储器模块以及永久性的光和磁存储设备,例如硬盘驱动器 和软盘驱动器、CD-ROM驱动器,以及磁带驱动器)、-一个或多个输入设 备(例如,鼠标和键盘),以及一个或多个输出设备(例如,显示控制台 和打印机)。
计算机程序包括通常存储在永久性存储介质中然后在运行时被拷贝到 存储器中的可执行代码。处理器通过以指定次序从存储器中检索程序指令 来执行代码。当执行程序代码时,计算机接收来自输入和/或存储设备的数据,对数据执行操作,然后将由此得到的数据递送给输出和/或存储设备。
己经描述了本发明的各种例示性实现方式。然而,本领域普通技术人 员将会明白,其他实现方式也是可能的并且在本发明的范围内。例如,虽 然上面的描述集中于用于执行游戏物品的非金融交换的实现方式,但是交 易也可以用于转移与其他类型数据相关联的权限,例如购物权限,或者对 音频数据或者视频数据的访问权。类似地,交易可以作为游戏内或者游戏 外服务或者作为其组合而被给出。也可以使用替代的系统配置,例如基于 分布式处理和/或存储系统的那些系统配置。
因此,本发明不是仅限于上面所描述的那些实现方式。
权利要求
1.一种转移权限的方法,包括在游戏服务器所提供的在线游戏中选择游戏物品,其中,所述游戏物品由连接到所述游戏服务器的游戏数据库中存储的物品数据来表示,所述物品数据与第一用户帐户相关联,并且所述物品数据在所述在线游戏中具有相关联的权限;从所述游戏数据库中检索所述物品数据;将拍卖物品数据和第一用户标识符传送到拍卖服务器,其中,所述拍卖物品数据对应于所述物品数据,并且所述第一用户标识符对应于所述第一用户帐户;禁用在所述游戏数据库中存储的物品数据,使得所述权限在所述在线游戏中不可用;在连接到所述拍卖服务器的拍卖数据库中存储所传送的数据;在所述拍卖服务器处提供对所述游戏物品的拍卖;在所述拍卖服务器处接受对所述游戏物品的一个或多个出价;从所接受的出价中确定对所述游戏物品的获胜出价,所述获胜出价指示出第二用户标识符并且所述第二用户标识符对应于所述游戏服务器的第二用户帐户;基于所述获胜出价将一个或多个非金融物品从所述第二用户标识符所指示出的帐户转移到所述第一用户标识符所指示出的帐户;更新在所述游戏数据库中存储的物品数据,使得所述物品数据与所述第二用户帐户相关联;以及启用所述游戏数据库中存储的物品数据,使得所述权限在所述在线游戏中可用。
2. 根据权利要求1所述的方法,其中,所述一个或多个非金融物品 包括在所述第二用户标识符所指示出的帐户中存储的积分。
3. 根据权利要求1所述的方法,其中,所述一个或多个非金融物品 包括在所述第二用户标识符所指示出的帐户中存储的游戏物品。
4. 根据权利要求1所述的方法,其中,所述一个或多个非金融物品 包括在所述第二用户标识符所指示出的帐户中存储的在线权限。
5. 根据权利要求1所述的方法,其中,所述一个或多个非金融物品 包括在所述第二用户标识符所指示出的帐户中存储的在线凭证。
6. 根据权利要求1所述的方法,其中,所述一个或多个非金融物品 包括在所述第二用户标识符所指示出的帐户中存储的实体物品的表示。
7. 根据权利要求1所述的方法,其中,转移一个或多个非金融物品 的步骤是由积分服务器执行的。
8. 根据权利要求7所述的方法,其中,在所述积分服务器上维护所 述第二用户标识符所指示出的帐户和所述第一用户标识符所指示出的帐 户。
9. 一种转移在线权限的方法,包括接收对支付的请求,该支付包括一个或多个非金融物品; 从第二帐户借记所述一个或多个非金融物品;以及 向第一帐户贷记所述一个或多个非金融物品,其中,所述第一帐户和所述第二帐户是驻留在积分服务器中的帐户。
10. 根据权利要求9所述的方法,其中,所述对支付的请求是从拍卖 服务器接收的。
11. 根据权利要求9所述的方法,其中,所述对支付的请求是从游戏 服务器接收的。
12. 根据权利要求9所述的方法,其中,所述支付作为对所拍卖物品 的交换。
13. 根据权利要求9所述的方法,还包括 发送指示出支付交易状态的通知。
14. 一种用于转移在线权限的系统,包括游戏服务器,该游戏服务器具有网络连接并且存储提供在线游戏和游 戏环境的数据;连接到所述游戏服务器的游戏数据库,所述游戏数据库存储表示一个 或多个游戏物品的数据、表示第一用户游戏帐户的数据以及表示第二用户游戏帐户的数据,所述游戏物品与所述第一用户游戏帐户相关联;拍卖服务器,该拍卖服务器具有网络连接并且通过网络连接而连接到所述游戏服务器,并且存储为游戏物品提供在线拍卖的数据;连接到所述拍卖服务器的拍卖数据库,所述拍卖数据库存储表示从所述游戏服务器接收到的一个或多个游戏物品的数据、表示第一用户拍卖帐户的数据以及表示第二用户拍卖帐户的数据;积分服务器,该积分服务器具有网络连接并且通过网络连接而连接到所述拍卖服务器,并且存储为所述一个或多个游戏物品提供在线支付服务的数据;以及连接到所述积分服务器的积分数据库,所述积分数据库存储表示第一 用户积分帐户的数据以及表示第二用户积分帐户的数据,所述第一和第二 用户积分帐户用于存储一个或多个非金融物品。
15. 根据权利要求14所述的系统,其中,所述积分服务器通过网络 连接而连接到所述游戏服务器。
16. 根据权利要求14所述的系统,其中,所述积分数据库存储标识 出所述第一用户积分帐户的数据和标识出所述第二用户积分帐户的数据。
17. 根据权利要求14所述的系统,其中,所述积分服务器将所述非 金融物品中的至少一个从所述第二用户积分帐户转移到所述第一用户积分 帐户。
18. 根据权利要求14所述的系统,其中,所述一个或多个非金融物 品包括积分、游戏角色、游戏物品、在线权限、在线凭证,以及实体物品 的表示。
19. 一种用于转移在线权限的系统,包括网络接口,该网络接口用于提供网络连接、用于经由该网络连接接收 对一个或多个非金融支付交易的请求、并且用于经由所述网络连接发送一个或多个通知;积分数据库,该积分数据库用于存储用于所述一个或多个非金融支付 交易的数据,并且用于维护两个或更多个积分帐户;以及交易控制器,该交易控制器用于帮助所述一个或多个非金融支付交易,包括将至少一个非金融物品从第二积分帐户转移到第一积分帐户。
20. 根据权利要求19所述的系统,其中,所述对一个或多个非金融 支付交易的请求是从拍卖服务器接收的。
21. 根据权利要求19所述的系统,其中,所述对一个或多个非金融 支付交易的请求是从游戏服务器接收的。
22. 根据权利要求19所述的系统,其中,所述至少一个非金融物品包括积分、游戏角色、游戏物品、在线权限、在线凭证,以及实体物品的表不o
23. 根据权利要求19所述的系统,其中,所述两个或更多个积分帐户被登记给用户。
24. —种存储用于转移在线权限的计算机程序的计算机可读存储介质,所述计算机程序包括使计算机执行以下操作的可执行指令在游戏服务器所提供的在线游戏中选择游戏物品, 其中,所述游戏物品由连接到所述游戏服务器的游戏数据库中存储的 物品数据来表示,所述物品数据与第一用户帐户相关联,并且所述物品数据在所述在线游戏中具有相关联的权限;从所述游戏数据库中检索所述物品数据;将拍卖物品数据和第一用户标识符传送到拍卖服务器,所述拍卖物品 数据对应于所述物品数据并且所述第一用户标识符对应于所述第一用户帐 户;禁用在所述游戏数据库中存储的物品数据,使得所述权限在所述在线 游戏中不可用;在连接到所述拍卖服务器的拍卖数据库中存储所传送的数据; 在所述拍卖服务器处提供对所述游戏物品的拍卖; 在所述拍卖服务器处接受对所述游戏物品的一个或多个出价; 从所接受的出价中确定对所述游戏物品的获胜出价,所述获胜出价指示出第二用户标识符并且所述第二用户标识符对应于所述游戏服务器的第二用户帐户;基于所述获胜出价将一个或多个非金融物品从所述第二用户标识符所指示出的帐户转移到所述第一用户标识符所指示出的帐户;更新在所述游戏数据库中存储的物品数据,使得所述物品数据与所述第二用户帐户相关联;以及启用在所述游戏数据库中存储的物品数据,使得所述权限在所述在线游戏中可用。
全文摘要
一种转移在线权限的方法,包括接收对支付的请求,该支付包括一个或多个非金融物品;从第二帐户借记所述一个或多个非金融物品;向第一帐户贷记所述一个或多个非金融物品,其中所述第一帐户和所述第二帐户是驻留在积分服务器中的帐户。
文档编号G06Q30/00GK101681483SQ200880015795
公开日2010年3月24日 申请日期2008年3月12日 优先权日2007年3月12日
发明者克里斯托弗·耶茨, 大卫·丹济沙瓦, 安德鲁·扎夫伦 申请人:索尼在线娱乐有限公司
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