网络游戏中实时发布和管理广告的系统及方法

文档序号:6482487阅读:204来源:国知局
专利名称:网络游戏中实时发布和管理广告的系统及方法
技术领域
本发明涉及网络游戏和广告领域,尤其涉及在网络游戏中实时发布和 管理广告的系统及方法。
背景技术
广告的媒体众多,既有电视,广播,报纸等大众性传播媒体,又有路
牌,灯箱,交通工具等户外媒体,以及POP,包装物,电话黄页,产品 目录等其它媒体,当然还有日益兴起的INTERNET媒体。
网络游戏(MMOGAME),又称"在线游戏(on-line game ),,,简称 "网游",其必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的游戏,通过人与 人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目。而网络游戏发展速度十分惊人, 其汇聚了众多人群,参与的玩家与日倶增。而最初的网络广告就是网页本 身,例如网幅广告(banner)。随着网络游戏的发展,在其中做广告已成为 广告业的一大发展趋势。
网络游戏置入式广告(IGA, In Game Advertisement)是在网络游戏高速 发展的情况下孕育出的全新的媒体化方向,它给网游爱好者带来的一种类 似真实世界的信息感受。网络游戏内嵌入广告已成为国际化发展趋势,是 游戏获利的一个崭新增长点,以极强的生命力和潜力被越来越多的人群认 同,并被公认为将是网络广告发展的重要趋势。
现有相关4支术中,例如中国专利申请号为200580048127.X的专利, 其主要针对在Sony PlaySation和Microsoft Xbox, Pc等3见频游戏中进行 广告排期管理和广告位置管理,虽然也有涉及到网络通讯,但是是整合多 个上述游戏平台,势必会综合上述游戏平台的相关技术来实现广告在不同 平台上都能够运行;而对于大部分游戏平台,其主要是基于对平台间歇式
或通i^游戏链接到远程服务器Ji,从而对已有;告内容进行排期管理。
另外,还对游戏玩家跟据IP地址、玩家喜好等行进广告的发布管理。 而无法实现广告的实时发布,实时更新和实时管理,没有监播的机制,无法确定在游戏环境下广告是否被游戏用户看到,看了多少时间,看了多少 次,也无法做到实时对指定游戏,指定时间,指定游戏中的位置,指定的 广告进行广告的播出,停止,更新广告内容等。另外,其数据承载量为百 万级用户管理,而并非是一项专门用于大型多人同时在线的网络游戏的广 告系统解决方法(案)。
再有,以上4支术内容大多涉及^见频游戏(VIDEOGAMES)而非在线 游戏(ONLINE GAMES )。由于VIDEO GAMES和ONLINE GAMES属 于不同技术,其基本技术原理和各项效益均有不尽相同,ONLINE GAMES 在服务器技术领域、互联网技术领域、通讯协议技术领域均有较高要求。
综合现在技术,不管是上述专利中公开的技术,还是我们的网络游戏 在进行广告的发布时,通常是通过广告商提供广告内容(代码),再由游 戏商通过游戏服务器增加补丁,使得网络游服务器本身完成更新,再由玩 家在自己的客户端进行补丁的下载更新,在客户端完成下载更新后,方可 进行游戏。若下载量大,则需要等待较长的时间。
另外,下载更新的工作一般是在玩家启动游戏之前,要么是需要网络 游戏服务器端与客户端断开连接,在完成广告的插入后,各玩家通过客户 端的补丁下载更新完成后才能进行游戏;要么是网络游戏服务器端与客户 端的网络不断开,而在客户端要进行游戏前进行补丁的下载更新,待完成 更新后方可进入游戏。而对于广告的发布而言,前一种情况无疑需要网络 游戏服务器端进行相关的与客户端断开网络连接、更新补丁(可能还需要 进行保密保护措施等)、建立网络连接等相关操作,不但给网络游戏运行 商增加很多工作,而且广告的发布也不够便利、及时;而后一种情况不但 在广告的发布过程中存在"未达到",而且还对广告的管理带来不便。
综上所述,现有技术中无法在网络游戏中实时发布和管理广告,而且 需要客户端下载更新完成后,方可进行游戏,这样一方面要考虑到广告不 断更新、变化,另一方面也要考虑到玩家在每次游戏前要进行更新等待, 着实成为待克服的技术困难。
有鉴于此,如何提供一种网络游戏中实时发布和管理广告的系统及方 法,来减少上述弊端已成为业界亟待解决的技术问题。

发明内容
本发明的 一 目的在于提供一种网络游戏中实时发布和管理广告的系 统及方法,能够同时在多个大型多人在线网络游戏中进行广告的发布和管理。
本发明的 一 目的在于提供 一 种网络游戏中实时发布和管理广告的系 统及方法,在进行广告的发布和管理的过程中,实时同步的广告的发布和 管理,无需下让游戏用户去更新补丁,链接广告服务器,没有等待时间, 不影响游戏用户在游戏中的体-验。
本发明的 一 目的在于提供一种网络游戏中实时发布和管理广告的系
统及方法,在进行广告管理的过程中,不仅能够进行广告时间、位置、广
告投方人群特性(地域、喜好、姓别等)等管理,尤其可以进行大型多人
同时在线网络游戏中广告效果的定量化管理,即"有效曝光率"的统计管理。
为了达到上述目的,本发明提供一种网络游戏中实时发布和管理广告
的系统,包^":广告端,网^"游戏端,以及客户端,所述广告端具有广告 服务器及储存有广告材质的数据库,所述网络游戏端具有网络游戏服务 器,其中,所述广告服务器与网络游戏服务器之间实时通讯,所述广告服 务器向所述网络游戏服务器中相应的广告地点提供广告材质,并接收所述 网络游戏服务器反馈的信息;所述网络游戏服务器将接收到的广告材质广 播至与之连接的客户端,并接收客户端的反馈信息。
所述网络游戏端为多个,即本发明是能够同时在多个大型多人在线网 络游戏中进行广告的发布和管理,而在具体实施例中,所述网络游戏端被 分为多个组,在不同组中的网络游戏端进行的广告发布及管理具有其独特 性;所述网络游戏端具有多个网络游戏服务器,也就是说,在每个网络游 戏中可能具有多个服务器,例如在一个网络游戏中具有多条线、区(服务 器)。
所述广告服务器是通过一 中间服务器与所述网络游戏端建立实时数 据通讯。在具体实施例中,所述中间服务器(可称为代理服务器)可以设 置在所述网络游戏端,亦可与所述网络游戏服务器在同一台服务器或同一 服务器集群上,更有甚者所述中间服务器是一虚拟服务器;当然,所述中 间服务器也可以是独立在网络游戏端的服务器或服务器组。该中间服务器 将广告服务器提供的广告材质提供给所述网络游戏服务器,而又能够将所 述网络游戏服务器反馈的反馈信息传送给广告服务器;在一实施例中,所 述中间服务器是一虚拟服务器,是通过相应的软件实现。
所述网络游戏服务器及客户端整合有适用于广告材质及反馈信息传 输的广告应用程序接口 (API),利用相应的广告应用程序接口 ,不仅能够专门为实时广告的发布及管理提供较为便利的技术,而且能够限定进行 广告材质及反馈信息传输的数据包长度范围及网络带宽范围。
广告材质实时下载至所二客户::也就是说:当网络游戏玩家将要看到" 告时,客户端就会从所述网络游戏服务器中将广告材质下载至本地并显
示,实现实时下载更新。
所述网络游戏中实时发布和管理广告的系统还包括反馈信,氛、统计系 统,是用以针对所述客户端所产生的广告效果进行统计,并将统计信息反 馈至所述广告端。
在具体实施例中,所述反馈信息统计系统是设置在所述网络游戏端, 用以收集客户端的反馈信息,并进行统计,将统计结果反馈给广告端;当 然,在其他实施例中,所述反馈信息统计系统也可以是设置在所述客户端, 用以收集反馈信息并进行统计,将统计结果通过网络游戏端反馈给广告。
而所述反馈信息统计系统包括侦测模块,及统计模块,其中所述侦测 模块是在以网络游戏中的广告为中心,距该中心一设定距离的侦测范围内 侦测的玩家数据;所述统计模块是用以将侦测到的玩家数据进行统计处 理,得出统计结果。
其中,基于2D及2.5D的游戏,所述中心是一圆形区域的圆心;而 对于3D游戏,所述中心是一球体区域的球心。所述i殳定距离是玩家能够 感知到网络游戏中的广告的距离;所述侦测模块是侦测在所述侦测范围内 停留一设定时间内的玩家的数据,例如1秒。
提供一种网络游戏中实时发布和管理广告的方法,是应用在广告端、 网络游戏端、及客户端,其中所述广告端具有广告服务器,所述网络游戏 端具有网络游戏服务器,所述方法包括
建立储存广告材质的数据库;
游戏服务器;' 、'、'、 "曰八 、、' '"、、
将广告材质广播至与所述网络游戏服务器连接的客户端; 接收客户端的反馈信息,并通过所述网络游戏服务器反馈至所述广告 服务器。
其中,所述广告服务器向多组网络游戏端的网络游戏服务器提供广告 材质,而每个所述网络游戏端具有多个网络游戏服务器。
7所述广告服务器是通过一中间服务器与所述网络游戏端建立实时通 讯,在具体实施例中,所述中间服务器(可称为代理服务器)可以设置在 所述网络游戏端,亦可与所述网络游戏服务器在同一台服务器或同一服务
器集群上,更有甚者所述中间服务器是一虚拟服务器;当然,所述中间服 务器也可以是独立在网络游戏端的服务器或服务器组。该中间服务器将广 告服务器提供的广告材质提供给所迷网络游戏服务器,而又能够将所述网 络游戏服务器反馈的反馈信息传送给广告服务器;在一实施例中,所述中 间服务器是一虚拟服务器,是通过相应的软件实现。
所述网络游戏中实时发布和管理广告的方法,还包括在所述网络游戏 服务器中提供相应的广告地点。
还包括在所述网络游戏服务器及客户端整合适用于广告材质及反馈 信息传输的广告应用程序接口 (API),利用相应的广告应用程序接口 , 不仅能够专门为实时广告的发布及管理提供较为便利的技术,而且能够限 定进行广告材质及反馈信息传输的数据包长度范围及网络带宽范围。
所述网络游戏服务器是在与之连接的客户端将要显示广告时,将所述
广告材质实时下载至所述客户端,也就是说,当网络游戏玩家将要看到广 告时,客户端就会从所述网络游戏服务器中将广告材质下载至本地并显 示,实现实时下载更新。
还包括针对所述客户端所产生的广告效果进行统计,并将统计信息反 馈至所述广告端,是在网络游戏端收集客户端的反馈信息,并进行统计, 将统计结果反馈给广告端;是在客户端收集反馈信息并进行统计,将统计 结果通过网络游戏端反馈给广告端。进一步包括在以网络游戏中的广告为 中心,距该中心一设定距离的侦测范围内侦测的玩家数据;以及将侦测到 的玩家数据进行统计处理,得出统计结果。其中,基于2D及2.5D的游 戏,所述中心是一圆形区域的圆心;而对于3D游戏,所述中心是一球体 区域的球心。所述设定距离是玩家能够感知到网络游戏中的广告的距离; 所述侦测模块是侦测在所述侦测范围内停留 一设定时间内的玩家的数据, 例如1秒。
提供一种游戏中反馈信息的统计系统,包括侦测模块,及统计模块, 其中所述侦测模块是在以游戏中的设定侦测点为中心,距该中心一设定距 离的侦测范围内侦测的玩家数据;所述统计模块是用以将侦测到的玩家数 据进行统计处理,得出反馈信息。
在具体实施例中,所述游戏为网络游戏;所述设定侦测点为在游戏中设置的广告。
其中,基于2D及2.5D的游戏,所述中心是一圆形区域的圓心;而 对于3D游戏,所述中心是一球体区域的球心。所述设定距离是玩家能够 感知到网络游戏中的广告的距离;所述侦测模块是侦测在所述侦测范围内 停留一设定时间内的玩家的数据,例如1秒。
提供一种游戏中反馈信息的统计方法,包括
在以游戏中的设定侦测点为中心,距该中心一设定距离的侦测范围内
侦测的玩家数据;
将侦测到的玩家数据进行统计处理,得出反馈信息。 在具体实施例中,所述游戏为网络游戏;所述设定侦测点为在游戏中
设置的广告。
其中,基于2D及2.5D的游戏,所述中心是一圆形区域的圆心;而 对于3D游戏,所述中心是一球体区域的球心。所述设定距离是玩家能够 感知到网络游戏中的广告的距离;所述侦测模块是侦测在所述侦测范围内 停留一设定时间内的玩家的数据,例如1秒。
而上述反馈信息是关于广告效果的数据。
本发明的一种网络游戏中实时发布和管理广告的系统及方法,具有以 下优点能够同时在多个大型多人在线网络游戏中进行广告的发布和管 理;在进行广告的发布和管理的过程中,实时同步的广告的发布和管理, 无需下让游戏用户去更新补丁,链接广告服务器,没有等待时间,不影响 游戏用户在游戏中的体验;在进行广告管理的过程中,不仅能够进行广告 时间、位置、广告投方人群特性(地域、喜好、姓别等)等管理,尤其可 以进行大型多人同时在线网络游戏中广告效果的定量化管理,即"有效曝 光率"的统计管理。


图1是本发明一实施例的网络游戏中实时发布和管理广告的系统架 构示意图2是本发明 一实施例的网络游戏中实时发布和管理广告的系统应 用示意图3是本发明的网络游戏中实时发布和管理广告的方法流程图; 图4是本发明的游戏中反馈信息的统计系统的判断原理示意图; 图5是本发明的网络游戏中实时发布和管理广告的系统操作界面示意图。
具体实施例方式
以下通过特定的具体实例说明本发明的实施方式,本领域技术人员可 由本说明书所揭示的内容轻易地了解本发明的其他优点与功效。本发明也
可通过其他不同的具体实例加以实施或应用,本"i兌明书中的各项细节亦可 基于不同观点与应用,在不背离本发明的目的下进行各种修饰与变更。
本发明的 一 种网络游戏中实时发布和管理广告的系统及方法是应用 在网络游戏和广告领域。需要说明的是,本发明是应用于网络游戏中,而 至于该网络游戏采用具体设备非本发明所限定,例如,本发明可应用在基 于电脑的网络游戏,同样也可应用在基于手机等能够实现本发明技术,并 可以网络链接的网络游戏设备中。
请参阅图1,是本发明一实施例的网络游戏中实时发布和管理广告的 系统架构示意图,如图所示,本发明的网络游戏中实时发布和管理广告的 系统包括广告端10,网络游戏端20,以及客户端30,所述广告端10 具有广告服务器101及储存有广告材质(或广告紋理资源,ADTexture) 的数据库103,所述网络游戏端20具有网络游戏月l务器201,其中,所述 广告服务器101与网络游戏服务器201之间实时通讯,所述广告服务器 101向所述网络游戏服务器201中相应的广告地点提供广告材质,并接收 所述网络游戏服务器201反馈的信息;所述网络游戏服务器201将接收到 的广告材质广播至与之连接的客户端30,并接收客户端30的反馈信息。
如图所示,本实施例中,所述网络游戏端20为多个(l, 2, ...N),即 本发明是能够同时在多个大型多人在线网络游戏中进行广告的发布和管 理,而在其他实施例中,所述网络游戏端20也可^皮分为多个组,例如, 请参阅图2,是本发明一实施例的网络游戏中实时发布和管理广告的系统 应用示意图,如图所示,上述l, 2网络游戏端20为一组,4, 5各为其 他组,等等,同时在不同组中的网络游戏端20进行的广告发布及管理具 有其独特性,例如,在某一组内的网络游戏端20采用一类规则,如球类 网络游戏中规则规定发布的广告是关于球类内容的;而在另 一组内的网络 游戏端20采用另 一类规则,如针对休闲类的游戏游戏在下班时间段进行 较为密集的广告部署。在本实施例中,所述网络游戏端20具有多个网络 游戏服务器201,也就是说,在每个网络游戏中可能具有多个服务器,例 如在一个网络游戏中具有多条线、区(服务器)。所述广告服务器101是通过一中间服务器(本实施例中如图为广告代 理服务器40)与所述网络游戏服务器201建立实时数据通讯。在本实施 例中,所述中间服务器(可称为代理服务器)可以设置在所述网络游戏端 20,当然,在其他实施例中亦可与所述网络游戏服务器201在同一台服务 器或同一服务器集群上,更有甚者所述中间服务器是一虛拟服务器;当然, 所述中间服务器也可以是独立于网络游戏端20的服务器或服务器组。该 中间服务器将广告服务器101提供的广告材质提供给所述网络游戏服务 器201,而又能够将所述网络游戏服务器201反馈的反馈信息传送给广告 服务器101;在本实施例中,所述中间服务器是一虚拟服务器,是通过相 应的软件实现,例如,在所述网络游戏服务器201初始化后,创建一个单 独线程去连接本地的一个代理服务器(proxy)的应用进程,同时,该线 程负责从代理服务器那里接收广告材质及反馈信息。需要说明的是,所述 中间服务器是虛拟服务器, 一般是在一些特殊要求时使用,如节省部署 时间、节省部署费用、临时广告实施、临时测试等。
所述网络游戏服务器201及客户端30整合有适用于广告材质及反馈 信息传输的广告应用程序接口 (API) (2010, 301),利用相应的广告 应用程序接口 ,不仅能够专门为实时广告的发布及管理提供较为便利的技 术,而且能够限定进行广告材质及反馈信息传输的数据包长度范围及网络 带宽范围。接口整合是将API接口分别以iga—client.h与iga—server.h的 头文件,以及iga—client.lib与iga—server.lib的库文件的形式提供给网络游 戏服务器201与客户端30应用中去。
需要说明的是,网络游戏服务器需要不断的调用 IGA—Server::updateToClient(...),以便于让客户端下载。这个API返回值 是bye ,需要将用来作为发送的数据包的緩冲区首地址给客户端,当客 户端接收到该类型的数据包后应调用IGA—Client::updateFromServer (...)。 每次调用的IGA—Server::updateToClient(…)的发送包可以只有50字节大 小。最大的包长度由IGA一Server::init(...)给的参数来决定,另外,最大带 宽也可以由IGA—Server::init(...)提供,该值是网络游戏服务器可以提供多 大的下载来允许下载紋理。注意上述广告API只会在需要下载一个新的 紋理资源时才用到。
而客户端需要不断的调用IGA—Client::updateToServer(…),以便报告 曝光记录。而曝光数据是非常小的数据包,不会影响到性能与带宽。
分别对网络游戏服务器201及客户端30整合接口 ,对网络游戏服务
ii器整合接口
void init(int clusterID, int maxMsgLen, int maxBandwidth);
是网络游戏月良务器201在启动时调用的API,其返回值为void,其中 参数clusterID是由广告端IO进行设置,应用期间不能更改;参数 maxMsgLen是配置发送数据包的最大长度值(字节数);参数 maxBandwidth是配置最大带宽值(千字节/秒)
void playerEnteredGame(int sessionID);
该API在每当有新玩家进入游戏时调用,返回值为void,其中参数 sessionID是由网络游戏服务器201定义的一个ID,是唯一的。 Byte *updateToClient(int sessionID, short &len);
该API是尽可能频繁的向所有连接在所述网络游戏服务器201上的玩 家调用。返回的数据值大小不准许超过在调用init()时的maxMsgLen,返 回的资源需要由调用者自己删除,以放置资源泄露。其返回的数据通过玩 家的sessionID来区分并发送到拥有该ID的玩家手中。返回值在没有数据 需要发送的时候可以返回null。
void updateFromClient(int sessionID, byte *data, shaort len》
该API在玩家发送曝光数据请求updateToServer()到服务器时被调用。 data指针(包含数据)在调用结束后需要被删除,其返回值为viod。其中 参数sessionID是发送曝光请求的玩家的ID, data是玩家发送的数据,len 是玩家发送的数据长度。
void playerDepartedGame(int sessionld》
该API在每当有新玩家离开游戏时调用。
void fmalise();
网络游戏服务器在关闭时候调用该API。
对客户端整合接口
void init(char *imageDir);
该API在客户端启动时调用,其中imageDirectory是指定一个非null 结尾的完成存贮所有广告紋理资源的字符串。 void updaterFromServer(byte *data, short len);
该API在收到服务器发送的数据时被调用。举例从服务器发送的 updateToVlient()中。其中,data是从网络游戏服务器201接收到的数据; len是从从网络游戏服务器201接收到的数据长度。
char *reportImpression(int adSpotld);该API在有新的曝光报告时被调用,返回值是一个以null结尾的完整 的文件名称,代表该广告点的一个具体广告紋理资源,如果没有得到更新 则返回当前该广告点所储存的文件名。其中adSpotld是该广告点的Id(需 要发送的玩家可见的)。
byte *updaterToServer(short &len);
该API在客户端主循环的每帧中被调用,除非有数据向网络游戏服务 器发送,否则大多数情况下返回值是null。其中len是发送到网络游戏服 务器的数据长度。
void finalise();
该API在客户端结束时调用。
所述网络游戏服务器201是在与之连接的客户端30将要显示广告时, 将所述广告材质实时传送至所述客户端30并显示,也就是说,当网络游 戏玩家在网络游戏中将要看到广告时,客户端30就会从所述网络游戏服 务器201中将广告材质下载至本地并显示,实现实时下载更新,由于在玩 家游戏过程中实现的更新,同时又不会影响其网络传输,所以是在不知不 觉中完成的更新。在本实施例中,网络游戏的玩家在进行游戏时,当其第 一时间接近广告地点的时候,客户端30会/人网络游戏服务器201下载当 时广告服务器101发布给网络游戏服务器201的广告材质,并保存在所述 客户端30中,而显示的广告与网络游戏服务器201本身的显示内容一起 显示出来。若玩家在第二时间又将回到该广告地点(当然,也可以是将要 到达另一个广告地点),而这时广告服务器101发布的广告材质发生了变 化,则客户端30又会下载新的广告材质,这样,玩家在不同时间或不同 广告地点都有可能看到不同的广告。而上述实现实时更新的优点在于不需 要客户端30与网络游戏服务器201断开(玩家退出游戏),在单独进行 客户端30的更新后,方可在进行游戏。需要说明的是,上述广告材质的 大小是根据具体需要及带宽限制由广告端IO进行控制的,在客户端30 中会以文件的形式保存,在本实施例中,是以相同文件名的方式覆盖原有 的广告材质,使得需要时,不会增加客户端的文件数量,甚至大小,当然, 在其他实施例中,完成上述实时更新也可不覆盖原有的广告素材,以实现 同一广告位上不同广告的轮播。
所述网络游戏中实时发布和管理广告的系统还包括反馈信息统计系 统,是用以针对所述客户端30所产生的广告效果进行统计,并将统计信 息反馈至所述广告端10。在本实施例中,所述反馈信息统计系统是设置在所述网络游戏端20, 用以收集客户端30的反馈信息,并进行统计,将统计结果反馈给广告端 10;当然,在其他实施例中,所述反馈信息统计系统也可以是设置在所述 客户端30,用以收集反馈信息并进行统计,将统计结果通过网络游戏端 20反馈给广告端10。需要说明的是,该反馈信息统计系统设置在哪里可 能根据网络游戏服务器的性能影响等因素有关。
而所述反馈信息统计系统进一步包括侦测模块,及统计模块,其中所 述侦测模块是在以网络游戏中的广告为中心,距该中心一设定距离的侦测 范围内侦测的玩家数据;所述统计模块是用以将侦测到的玩家数据进行统 计处理,得出统计结果。
其中,基于2D及2.5D的游戏,所述中心是一圆形区域的圓心;而 对于3D游戏,所述中心是一球体区域的球心。所述设定距离是玩家能够 感知到网络游戏中的广告的距离(如图4中的d);所述侦测模块是侦测 在所述侦测范围内停留一设定时间内的玩家的数据,例如l秒。
请参阅图2,是本发明一实施例的网络游戏中实时发布和管理广告的 系统应用示意图。如图所示,本发明的网络游戏中实时发布和管理广告的 系统如同网络游戏与广告之间的连接带,连接在该连接带上的网络游戏都 能够通过本发明的网络游戏中实时发布和管理广告的系统进行相关广告 的发布及管理,其实时性就如同Internet网络,将众多的服务器及客户端 连接,进行实时通讯。
请参阅图3,是本发明的网络游戏中实时发布和管理广告的方法流程 图,如图所示,本发明提供一种网络游戏中实时发布和管理广告的方法, 是应用在广告端10、网络游戏端20、及客户端30,其中所述广告端10 具有广告服务器IOI,所述网络游戏端20具有网络游戏服务器201,所述 方法包4舌
步骤S12:建立储存广告材质的数据库103;
步骤S14:将所述广告材质通过所述广告服务器101提供给所述网络 游戏端20的网络游戏服务器201;
步骤S15:将广告材质广播至与所述网络游戏服务器201连接的客户 端30;
步骤S16:接收客户端30的反馈信息,并通过所述网络游戏服务器 201反馈至所述广告服务器101。
其中,所述广告服务器101向多组网络游戏端20的网络游戏服务器
14201提供广告材质,而每个所述网络游戏端20具有多个网络游戏服务器 201。
所述广告服务器101是通过一中间服务器与所述网络游戏端20建立 实时通讯,在本实施例中,所述中间服务器(可称为代理服务器)可以设 置在所述网络游戏端20,亦可与所述网络游戏服务器201在同一台服务
器或同一服务器集群上,更有甚者所述中间服务器是一虚拟服务器;当然,
所述中间服务器也可以是独立在网络游戏端的服务器或服务器组。该中间
够将;述网络游戏i务^反馈的反馈信i传送给广告服务器;在P口一实施例 中,所述中间服务器是一虚拟服务器,是通过相应的软件实现。
所述网络游戏中实时发布和管理广告的方法,还包括步骤S11:在所 述网络游戏服务器中提供相应的广告地点。通常这些广告地点的广告形式 不会影响和分散玩家的注意力,更不会干扰玩家的操作。再确定广告地点 后,就赋予每个广告地点一个位移识别的代码,称之为广告地点ID (ad-spotid),例如用简单的数字标示。
还包括步骤S13:在所述网络游戏服务器及客户端整合适用于广告材 质及反馈信息传输的广告应用程序接口 (API),利用相应的广告应用程 序接口,不仅能够专门为实时广告的发布及管理提供较为便利的技术,而 且能够限定进行广告材质及反馈信息传输的数据包长度范围及网络带宽 范围。
所述网络游戏服务器201是在与之连接的客户端30将要显示广告时, 将所述广告材质实时传送至所述客户端30并显示,也就是说,当网络游 戏玩家在网络游戏中将要看到广告时,客户端30就会从所述网络游戏服 务器201中将广告材质下载至本地,实现实时下载更新,由于在玩家游戏 过程中实现的更新,同时又不会影响其网络传输,所以是在不知不觉中完 成的更新。
还包括步骤S17:针对所述客户端所产生的广告效果进行统计,并将 统计信息反馈至所述广告端10,在本实施例中,是在网络游戏端20收集 客户端30的反馈信息,并进行统计,将统计结果反馈给广告端10;而在 其他实施例中,可以是在客户端30收集反馈信息并进行统计,将统计结 果通过网络游戏端20反々贵给广告端10。进一步包括在以网络游戏中的广 告为中心,距该中心一设定距离的侦测范围内侦测的玩家数据;以及将侦 测到的玩家数据进行统计处理,得出统计结果。其中,基于2D及2.5D的游戏,所述中心是一圆形区域的圆心;而对于3D游戏,所述中心是一球 体区域的球心。所述设定距离是玩家能够感知到网络游戏中的广告的距 离;所述侦测模块是侦测在所述侦测范围内停留一设定时间内的玩家的数 据,例如1秒。
需要说明的是,上述各步骤并不是严格要求其按照上述步骤顺序进 行,例如,步骤Sll、 S12、 S13都是在系统运作前进行的,具体先进行 哪一个步骤都行,而对于步骤S16,则是系统运作循环过程中可能会进行 的步骤,同样不一定按照上述顺序进行。
本发明提供一种游戏中反馈信息的统计系统,包括侦测模块,及统计 模块,其中所述侦测模块是在以游戏中的设定侦测点为中心,距该中心一 设定距离的侦测范围内侦测的玩家数据;所述统计模块是用以将侦测到的 玩家数据进行统计处理,得出反馈信息。
在本实施例中,所述游戏为网络游戏,在其他实施例中,亦可应用在 例如Sony PlayStion和Microsoft Xbox, Pc等一见频游戏,而并非需要实时 通讯的游戏中。所述设定侦测点为在游戏中设置的广告。
其中,基于2D及2.5D的游戏,所述中心是一圓形区域的圆心;而 对于3D游戏,所述中心是一球体区域的球心。所述设定距离是玩家能够 感知到网络游戏中的广告的距离;所述侦测模块是侦测在所述侦测范围内 停留一设定时间内的玩家的数据,例如1秒。
当然,针对不同的游戏或不同的广告地点,我们进行统计的标准可以 适当变换,如广告设置在与网络游戏中玩家与NPC的交谈窗口中,只要 玩家与NPC对话,便可作为一次曝光。
请参阅图4:是本发明的游戏中反馈信息的统计系统的判断原理示意 图,如图所示,玩家只有在距离游戏中广告位置d的球体范围内,并且在 此范围内停留超过1秒才被侦测。这样,本发明便是通过该方法计算"有 效曝光率"。玩家人物被临近的广告计算为关于它的曝光率,而在其他较 远的广告则不能将该玩家计算它们的曝光率。
提供一种游戏中反馈信息的统计方法,包括
在以游戏中的设定侦测点为中心,距该中心一i殳定距离的侦测范围内
侦测的玩家数据;
将侦测到的玩家数据进行统计处理,得出反馈信息。 在具体实施例中,所述游戏为网络游戏;所述设定侦测点为在游戏中
设置的广告。其中,基于2D及2.5D的游戏,所述中心是一圆形区域的圓心;而 对于3D游戏,所述中心是一球体区域的球心。所述设定距离是玩家能够 感知到网络游戏中的广告的距离;所述侦测模块是侦测在所述侦测范围内 停留 一设定时间内的玩家的数据,例如1秒。
而上述玩家数据包括玩家ID、玩家地理信息、玩家性别、玩家年 龄、玩家购买历时、玩家网络地址等等。
最后,请参阅图5,是本发明的网络游戏中实时发布和管理广告的系 统操作界面示意图,本发明在该操作界面下完成对多个网络游戏实施发布
是广告端的操作界面,由广告管理商进4运作)、网络游戏端/及客户端, 便能够方便及时的发布广告,能实时管理、监控广告。如图所示,该操作 界面左边为操作区,右边为监控区,例如右边监控区内,可以包括例如广 告报告50、网络游戏中广告地点的部署51、广告时间的部署52、以及上 述有效曝光率及其他的广告效果信息53。
综上所述,本发明的一种网络游戏中实时发布和管理广告的系统及方 法,能够同时在多个大型多人在线网络游戏中进行广告的发布和管理;在 进行广告的发布和管理的过程中,实时同步的广告的发布和管理,无需下 让游戏用户去更新补丁,链接广告服务器,没有等待时间,不影响游戏用 户在游戏中的体验。同时,还提供一种游戏中反々贵信息的统计系统及方法, 在进行广告管理的过程中,不仅能够进行广告时间、位置、广告投方人群 特性(地域、喜好、姓别等)等管理,尤其可以进行大型多人同时在线网 络游戏中广告效果的定量化管理,即"有效曝光率"的统计管理。
上述的对实施例的描述是为便于该技术领域的普通技术人员能理解
各种修改,并把在此说明的 一般原理应用到其他实施例中而不必经过创造 性的劳动。因此,本发明不限于这里的实施例,本领域技术人员根据本发 明的揭示,对于本发明做出的改进和修改都应该在本发明的保护范围之 内。 1权利要求
1.一种网络游戏中实时发布和管理广告的系统,其特征在于包括广告端,网络游戏端,以及客户端,所述广告端具有广告服务器及储存有广告材质的数据库,所述网络游戏端具有网络游戏服务器,其中,所述广告服务器与网络游戏服务器之间是通过一中间服务器建立实时通讯,所述广告服务器向所述网络游戏服务器中相应的广告地点提供广告材质,并接收所述网络游戏服务器反馈的信息;所述网络游戏服务器将接收到的广告材质广播至与之连接的客户端,并接收客户端的反馈信息。
2. 根据权利要求1所述的网络游戏中实时发布和管理广告的系统,其特 征在于所述网络游戏端为多个。
3. 根据权利要求1所述的网络游戏中实时发布和管理广告的系统,其特 征在于所述网络游戏服务器及客户端整合有适用于广告材质及反馈 信息传输的广告应用程序接口 (API)。
4. 根据权利要求1所述的网络游戏中实时发布和管理广告的系统,其特 征在于所述网络游戏服务器是在与之连接的客户端将要显示广告时, 将所述广告材质实时下载至所述客户端并显示。
5. 根据权利要求1所述的网络游戏中实时发布和管理广告的系统,其特 征在于还包括反馈信息统计系统,是在以网络游戏中的广告为中心, 距该中心一设定距离的侦测范围内侦测的玩家数据;将侦测到的玩家 数据进行统计处理,得出统计结果,并将统计结果反馈至所述广告端。
6. —种网络游戏中实时发布和管理广告的方法,是应用在广告端、网络 游戏端、及客户端,其中所述广告端具有广告服务器,所述网络游戏 端具有网络游戏服务器,其特征在于包括建立储存广告材质的数据库;将所述广告材质由所述广告服务器通过一中间服务器实时提供给 所述网络游戏端的网络游戏服务器;将广告材质广播至与所述网络游戏服务器连接的客户端;接收客户端的反馈信息,并通过所述网络游戏服务器反馈至所述广 告服务器。
7. 根据权利要求6所述的网络游戏中实时发布和管理广告的方法,其特 征在于所述广告服务器向多组网络游戏端的网络游戏服务器提供广告材质。
8. 根据权利要求6所述的网络游戏中实时发布和管理广告的方法,其特 征在于还包括在所述网络游戏服务器及客户端整合适用于广告材质 及反馈信息传输的广告应用程序接口 (API)。
9. 根据权利要求6所述的网络游戏中实时发布和管理广告的方法,其特 征在于所述网络游戏服务器是在与之连接的客户端将要显示广告时, 将所述广告材质实时下载至所述客户端。
10. 根据权利要求6所述的网络游戏中实时发布和管理广告的方法,其特 征在于还包括4十在以网络游戏中的广告为中心,距该中心一i殳定距 离的侦测范围内侦测的玩家数据;以及将侦测到的玩家数据进行统计 处理,得出统计结果,并将统计结果反馈至所述广告端。
11. 一种游戏中反馈信息的统计系统,其特征在于包括侦测模块,及统 计模块,其中所述侦测模块是在以游戏中设置的广告为中心,距该中 心一设定距离的圆形或球体区域内侦测的玩家数据;所述统计模块是 用以将侦测到的玩家数据进行统计处理,得出反馈信息。
12. 根据权利要求11所述的游戏中反馈信息的统计系统,其特征在于所 述侦测模块是侦测在所述侦测范围内停留 一设定时间内的玩家的数 据。
13. —种游戏中反馈信息的统计方法,其特征在于包括在以游戏中设置的广告为中心,距该中心一设定距离圆形或球体 区域内侦测的玩家数据;将侦测到的玩家数据进行统计处理,得出反馈信息。
14. 根据权利要求13所述的游戏中反馈信息的统计方法,其特征在于是 侦测在所述圆形或5求体区域内停留一设定时间内的玩家的数据。
全文摘要
本发明公开了一种网络游戏中实时发布和管理广告的技术,是将广告端的广告材质通过网络游戏端传送至客户端;再由客户端将相关反馈信息通过网络游戏服务端传送至广告端,其中,所述广告服务器与网络游戏服务器之间实时通讯。能够同时在多个大型多人在线网络游戏中进行广告的发布和管理;在进行广告的发布和管理的过程中,实时同步的广告的发布和管理,无需让游戏用户去更新补丁,链接广告服务器,没有等待时间,不影响游戏用户在游戏中的体验。同时提供一种游戏中反馈信息的统计系统及方法,在进行广告管理的过程中,不仅能够进行广告时间、位置、广告投方人群特性(地域、喜好、姓别等)等管理,尤其可以进行大型多人同时在线网络游戏中广告效果的定量化管理,即“有效曝光率”的统计管理。
文档编号G06F19/00GK101540029SQ20091004884
公开日2009年9月23日 申请日期2009年4月3日 优先权日2009年4月3日
发明者普拉奇, 胡立里 申请人:上海锐酷文化传播有限公司
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