游戏部落比赛安排的制作方法

文档序号:6594622阅读:149来源:国知局
专利名称:游戏部落比赛安排的制作方法
技术领域
目前所公开的主题涉及计算领域,尤其涉及诸如娱乐控制台之类的领域,但这些 领域仅仅是示例性且非限制性领域。背景近年来,用于视频游戏的在线多玩家服务已经爆炸性地流行。例如,由华盛顿州雷 蒙德市的微软公司提供的流行的XB0XLIVE 服务允许全世界任何地方的玩家相互合作和 竞争玩耍。目前的其他在线多玩家服务包括由加利福尼亚州英格勒伍德市的索尼美国公司 提供的PLAYSTATION NETWORK .服务和由华盛顿州雷蒙德市的任天堂美国公司提供的 WIICONNECT24 服务。在计算机和视频游戏中,部落通常是一起玩耍多玩家游戏的一组玩家。这样的游 戏的范围可以是从少数几个玩家到包括多种组织结构的数百或数千个玩家的组。加入部落 给玩家提供在实现许多游戏相关目标时对资源、知识和帮助的访问权。另外,与志趣相投的 玩家一起玩耍提供了社交交互且因而增强了视频游戏体验。当玩家希望在网络上玩多玩家游戏并进一步希望与另一玩家比赛时,视频游戏比 赛安排服务给玩家提供候选对手或合作玩家。比赛安排服务通常使用由诸如玩家成就等级 等的各种因素度量的玩家的技能等级。然而,在部落中,各个玩家可以具有不同的技能和经 验等级。一些部落可以聚焦于竞赛,且可以仅允许他们认为可以帮助他们的部落赢得比赛 的熟练的玩家。对于这样的部落,可以要求预期的部落成员在游戏中证明他们的技能。一 些团队可以仅征募具有与其他成功的团队的已证明历史的玩家。通常是这样的情况,即一组玩家可以具有不同的技能等级。此外,一些多玩家游戏 具有不同的角色。例如,许多游戏具有配角以及其他更为直接作用角色。因而期望部落可 以访问可以提供共享相似的技能等级和偏好的对手部落并提供良好的游戏体验的比赛安 排服务。概述在此公开用于部落比赛安排服务的各种系统、方法和计算机可读指令。在本公开 内容的一个示例性且非限制性方面中,比赛安排服务计算部落的所有参与成员的加权技能 等级以及该部落的偏好,以便查找很好地匹配的部落。部落比赛安排服务可以在大量游戏 会话中收集各种部落及其所有成员的技能统计数据。在一个实施例中,该服务可以基于部 落的统计数据和当前参与成员的统计数据来计算部落的加权技能等级,以便确定加权技能 等级。然后,该服务可以使用此加权技能等级以及偏好来将此部落与具有相似的技能等级 和偏好的另一部落相匹配。应当注意,提供本概述是为了以简化的形式介绍下面在详细描述中进一步描述的 一些概念。本概述不旨在标识出所要求保护的主题的关键特征或必要特征,也不旨在用于 帮助确定所要求保护的主题的范围。附图简述以上的概述以及以下的详细描述在结合附图阅读时能更好地理解。为例示本发明,示出了本发明的各方面。然而,本发明不限于所讨论的各特定方面。包括以下附图

图1示出了关于图4-7中所讨论的主题的示例性控制台;图2示出了参考图4-7讨论的主题的示例性计算环境;图3示出了参考图4-7讨论的主题的示例性联网环境;图4示出了可以实现游戏部落比赛安排功能的实施例的示例性且非限制性系统;图5和图6示出了提供游戏部落比赛安排功能的示例性方法;以及图7示出了提供本地化游戏部落比赛安排功能的示例性方法。详细描述示例性游戏控制台、PC和联网方面本发明的该章节提供示例性且非限制性游戏控制台的通用方面。现在参考图1, 框图示出了示例性多媒体控制台。多媒体控制台100包括具有1级(Li)高速缓存102、2 级(U)高速缓存104和闪存R0M(只读存储器)106的中央处理单元(CPU) 101。1级高速 缓存102和2级高速缓存104临时存储数据并因此减少了存储器访问周期数,从而提高了 处理速度和吞吐量。闪存ROM 106可存储在多媒体控制台100通电时在引导进程的初始阶 段加载的可执行代码。或者,在初始引导阶段期间加载的可执行代码可被存储在闪存设备 (未示出)中。此外,ROM 106可与CPU 101分开放置。图形处理单元(GPU) 108和视频编码器/视频编解码器(编码器/解码器)114形 成用于高速、高分辨率图形处理的视频处理流水线。数据经由总线从图形处理单元108输 送到视频编码器/视频编解码器114。视频处理流水线将数据输出到A/V (音频/视频)端 口 140以传输到电视机或其它显示器。存储器控制器110被连接到GPU 108和CPU 101以 方便处理器访问各种类型的存储器112,诸如但不限于RAM(随机存取存储器)。多媒体控制台100包括较佳地在模块118上实现的I/O控制器120、系统管理控 制器122、音频处理单元123、网络接口控制器124、第一 USB主控制器126、第二 USB控制器 1 和前面板I/O子部件130。USB控制器126和1 用作外围控制器142⑴-142 O)、无 线适配器148、和外置存储器单元146 (例如闪存、外置⑶/DVD ROM驱动器、可移动介质等) 的主机。网络接口 1 和/或无线适配器148提供对网络(例如因特网、家庭网络等)的 访问并且可以是各种不同有线或无线接口组件中的任一种,包括以太网卡、调制解调器、蓝 牙模块、电缆调制解调器等等。提供系统存储器143来存储在引导进程期间加载的应用程序数据。提供媒体驱动 器144且其可包括DVD/CD驱动器、硬盘驱动器、或其它可移动媒体驱动器等。媒体驱动器 144对于多媒体控制台100可以内置或外置。应用程序数据可经由媒体驱动器144访问,以 由多媒体控制台100执行、回放等。媒体驱动器144经由诸如串行ATA总线或其它高速连 接(例如IEEE 1394)等总线连接到I/O控制器120。系统管理控制器122提供涉及确保多媒体控制台100的可用性的各种服务功能。 音频处理单元123和音频编解码器132形成根据上述本发明的各方面的具有高保真、3D、环 绕和立体声音频处理的对应的音频处理流水线。音频数据经由通信链路在音频处理单元 123与音频编解码器1 之间传输。音频处理流水线将数据输出到A/V端口 140以供外置 音频播放器或具有音频能力的设备再现。前面板I/O子部件130支持暴露在多媒体控制台100的外表面上的电源按钮150和弹出按钮152以及任何LED(发光二极管)或其它指示器的功能。系统供电模块136向 多媒体控制台100的组件供电。风扇138冷却多媒体控制台100内的电路。CPU 101、GPU 108、存储器控制器110、和多媒体控制台100内的各个其它组件经 由一条或多条总线互连,包括串行和并行总线、存储器总线、外围总线、和使用各种总线架 构中任一种的处理器或局部总线。当多媒体控制台100通电或重新引导时,应用程序数据可从系统存储器143加载 到存储器112和/或高速缓存102、104中并在CPU 101上执行。应用可呈现在导航到多媒 体控制台100上可用的不同媒体类型时提供一致的用户体验的图形用户界面。在操作中, 媒体驱动器144中包含的应用和/或其它媒体可从媒体驱动器144启动或播放,以向多媒 体控制台100提供附加功能。多媒体控制台100可通过将该系统简单地连接到电视机或其它显示器而作为独 立系统来操作。在该独立模式中,多媒体控制台100可以允许一个或多个用户与该系统交 互、看电影、听音乐等。然而,随着通过网络接口 1 或无线适配器148可用的宽带连接的 集成,多媒体控制台100还可作为较大网络社区中的参与者来操作。在后一种情况下,控制 台100可经由网络连接到服务器。接着,现在转到图2,所示的是表示可适用于实现以上公开的主题的示例性计算设 备的框图。本发明的许多实施例可在计算机上执行。例如,实现用于在游戏控制台上提供 PC体验的过程和方法的计算机可执行指令可以驻留在如图1所示的这一计算环境中和/ 或在该计算环境中执行。计算系统环境220只是合适的计算环境的一个示例,并且不旨在 对所公开的主题的使用范围或功能提出任何限制。也不应该将计算环境220解释为对示例 性操作环境220中示出的任一组件或其组合有任何依赖性或要求。在某些实施方式中,所 描绘的各种计算元素可包括被配置成实例化本公开的各具体方面的电路。例如,本公开中 使用的术语电路可包括被配置成执行固件或开关的功能的专用硬件组件。在其他示例实施 方式中,术语电路可包括由实施可用于执行功能的逻辑的软件指令配置的通用处理单元、 存储器等。在电路包括硬件与软件组合的示例实施方式中,实现者可编写实施逻辑的源代 码且该源代码可被编译成可由通用处理单元处理的机器可读代码。因为本领域技术人员可 以明白现有技术已经进化到硬件、软件或硬件/软件组合之间几乎没有差别的地步,因而 选择硬件或是软件来实现具体功能是留给实现者的设计选择。更具体地,本领域技术人员 可以明白软件进程可被变换成等价的硬件结构,而硬件结构本身可被变换成等价的软件进 程。因此,对于硬件实现还是软件实现的选择是设计选择并留给实现者。计算机241通常包括各种计算机可读介质。计算机可读介质可以是能由计算机 241访问的任何可用介质,而且包含易失性和非易失性介质、可移动和不可移动介质。系 统存储器222包括易失性和/或非易失性存储器形式的计算机存储介质,如只读存储器 (ROM) 223和随机存取存储器(RAM06O。基本输入/输出系统224 ¢10 包括如在启动时 帮助在计算机Ml内的元件之间传输信息的基本例程,它通常储存在ROM 223中。RAM 260 通常包含处理单元259可以立即访问和/或目前正在操作的数据和/或程序模块。作为示 例而非限制,图2示出了操作系统225、应用程序226、其它程序模块227和程序数据228。计算机241还可以包括其他可移动/不可移动、易失性/非易失性计算机存储介 质。仅作为示例,图2示出了对不可移动、非易失性磁介质进行读写的硬盘驱动器238,对可移动、非易失性磁盘2M进行读写的磁盘驱动器239,以及对诸如CD ROM或其它光学介质 等可移动、非易失性光盘253进行读写的光盘驱动器M0。可以在示例性操作环境中使用 的其他可移动/不可移动、易失性/非易失性计算机存储介质包括但不限于,磁带盒、闪存 卡、数字多功能盘、数字录像带、固态RAM、固态ROM等等。硬盘驱动器238通常由诸如接口 234等不可移动存储器接口连接至系统总线221,磁盘驱动器239和光盘驱动器240通常由 诸如接口 235等可移动存储器接口连接至系统总线221。以上描述和在图2中示出的驱动器及其相关联的计算机存储介质为计算机241提 供对计算机可读指令、数据结构、程序模块和其他数据的存储。例如,在图2中,硬盘驱动器 238被示为存储操作系统258、应用程序257、其它程序模块256和程序数据255。注意,这 些组件可以与操作系统225、应用程序226、其他程序模块227和程序数据2 相同,也可以 与它们不同。操作系统258、应用程序257、其他程序模块256和程序数据255在这里被标 注了不同的标号是为了说明至少它们是不同的副本。用户可以通过输入设备,诸如键盘251 和定点设备252——通常被称为鼠标、跟踪球或触摸垫——向计算机241输入命令和信息。 其他输入设备(未示出)可以包括话筒、操纵杆、游戏手柄、碟形卫星天线、扫描仪等等。这 些和其他输入设备通常由耦合至系统总线的用户输入接口 236连接至处理单元259,但也 可以由其他接口和总线结构,诸如并行端口、游戏端口或通用串行总线(USB)连接。监视器 242或其他类型的显示设备也经由接口,如视频接口 232连接至系统总线221。除监视器以 外,计算机也可以包括其它外围输出设备,诸如扬声器244和打印机对3,它们可以通过输 出外围接口 233连接。计算机241可使用至一个或多个远程计算机,如远程计算机M6的逻辑连接在 网络化环境中操作。远程计算机246可以是个人计算机、服务器、路由器、网络PC、对等设 备或其他常见网络节点,且通常包括上文相对于计算机241描述的许多或所有元件,但在 图2中只示出存储器存储设备M7。图2中所示逻辑连接包括局域网(LAN) 245和广域网 (WAN) M9,但也可以包括其他网络。这样的联网环境在办公室、企业范围计算机网络、内联 网和因特网中是常见的。当在LAN联网环境中使用时,计算机241通过网络接口或适配器237连接至LAN 2450当在WAN联网环境中使用时,计算机241通常包括调制解调器250或用于通过诸如因 特网等WAN 249建立通信的其他装置。调制解调器250可以是内置或外置的,它可以经由 用户输入接口 236或其他适当的机制连接至系统总线221。在网络化环境中,关于计算机 241所描述的程序模块或其部分可被储存在远程存储器存储设备中。作为示例而非限制, 图2示出了远程应用程序248驻留在存储器设备247上。可以理解,所示的网络连接是示 例性的,且可以使用在计算机之间建立通信链路的其他手段。图3提供了示例性的联网或分布式计算环境的示意图。该环境包括计算设备153、 156和157以及对象155和数据库158。这些实体153、155、156、157和158中的每一个可 以包括或使用程序、方法、数据存储、可编程逻辑等。实体153、155、156、157和158可以横 跨诸如PDA、音频/视频设备、MP3播放器、智能电话、DVD播放器、有线电视盒调谐器、或者 只是能够接收由服务器PC提供的远程内容的几乎任何计算设备等相同或不同设备的各部 分。每一实体153、155、156、157和158可以通过通信网络154与另一实体153、155、156、 157和158通信。就此,任何实体可以负责维护和更新数据库158或其它存储元件。
该网络IM本身可以包括向图3的系统提供服务的其它计算实体,且其本身可以 表示多个互连的网络。根据所公开的本主题的一方面,每一实体153、155、156、157和158 可以包含可使用API或其它对象、软件、固件和/或硬件来请求其它实体153、155、156、157 和158中的一个或多个的服务的离散的功能性程序模块。也可以理解,诸如155等对象可以主存于另一计算设备156上。因此,尽管所示的 物理环境可以将连接的设备示为计算机,但是这样的图示仅是示例性的,并且该物理环境 可以被替换地描述或描绘成含有诸如PDA、电视机、MP3播放器等的各种数字设备,以及诸 如接口、COM对象等软件对象。存在支持分布式计算环境的各种系统、组件和网络配置。例如,计算系统可以通过 有线或无线系统、本地网络或广泛分布的网络连接在一起。目前,许多网络被耦合至因特 网,后者从而为广泛分布的计算提供基础架构并涵盖多个不同的网络。无论是否被耦合至 因特网,任何这样的基础架构都可以用于所提供的系统和方法。网络基础架构可以允许诸如客户机/服务器、对等或混合体系结构等各种网络拓 扑结构。“客户机”是使用与它无关的另一类或组的服务的一个类或组中的成员。在计算 中,客户机是进程,即大致上是请求由另一程序提供的服务的一组指令或任务。客户机进 程利用所请求的服务,而不必“知道”有关其他程序或服务本身的任何工作细节。在客户机 /服务器体系结构中,尤其在联网系统中,客户机通常是访问由例如服务器等另一计算机提 供的共享的网络资源的计算机。在图12的示例中,取决于情境,任何实体153、155、156、157 和158可以被认为是客户机、服务器或两者。并且,此外,关于娱乐控制台,它可以是对于服 务器的客户机。服务器通常,但不必须是可通过诸如因特网等远程或本地网络访问的远程计算机 系统。客户机进程可以在第一计算机系统中活动,而服务器进程可以在第二计算机系统中 活动,它们通过通信介质彼此通信,从而提供分布式功能并允许多个客户机利用服务器的 信息收集能力。任何软件对象可以跨多个计算设备或对象分布。客户机和服务器利用由协议层提供的功能来彼此通信。例如,超文本传输协议 (HTTP)是结合万维网(WWW),即“web”使用的常见协议。通常,诸如网际协议(IP)地址等 计算机网络地址或诸如统一资源定位器(URL)等其它引用可以用于彼此标识服务器或客 户计算机。网络地址可以被称为URL地址。可以通过通信介质来提供通信,例如客户机和 服务器可以通过TCP/IP连接来彼此耦合以进行大容量通信。考虑到可以根据图3中提供的通用架构构建的各种计算环境,以及在诸如图3的 网络环境中的计算中可能发生的进一步变化,此处提供的系统和方法不能被解释为以任何 方式限于某一特定的计算体系结构或操作系统。相反,当前所公开的主题不应限于任何单 个实施例,而是应该根据所附权利要求书的广度和范围来解释。因此,例如,虽然已经讨论 了游戏控制台和服务器PC,但完整的台式计算机可以相当容易地位于智能电话的远程作为 用于访问由于某种原因而对智能电话不可用的数据和功能的装置。最后,应当注意,此处描述的各种技术可以结合硬件或软件,或在适当时以两者的 组合来实现。因此,当前所公开的主题的方法、计算机可读介质、以及系统或其特定方面或 部分可采取包含在诸如软盘、⑶-ROM、硬盘驱动器或任何其它机器可读存储介质等有形介 质中的程序代码(即,指令)的形式,其中当程序代码被加载到诸如计算机等机器内并由其执行时,该机器成为用于实现本主题的装置。在程序代码在可编程计算机上执行的情况下,计算设备通常可以包括处理器、该 处理器可读的存储介质(包括易失性和非易失性的存储器和/或存储元件)、至少一个输入 设备、以及至少一个输出设备。可例如通过使用数据处理API等来利用本发明的域专用编 程模型的创建和/或实现的各方面的一个或多个程序较佳地用高级过程语言或面向对象 的编程语言来实现以与计算机系统通信。然而,如果需要,该程序可以用汇编语言或机器语 言来实现。在任何情形中,语言可以是编译语言或解释语言,且与硬件实现相结合。游戏部落比赛安排在计算机和视频游戏中,还被称为行会的部落通常是一起玩多玩家游戏的一组玩 家。部落通常存在于在线游戏和具有联网能力的控制台游戏。这样的游戏的范围可以是从 少数几个玩家到包括多种组织结构的数百或数千个玩家的组。部落通常涉及玩一个特定游 戏的一组玩家。加入部落给玩家提供对完成许多游戏相关的目标所需要的资源、知识和帮 助的访问权。另外,与志趣相投的玩家一起玩给玩家提供了社交交互且因而增强了游戏体 验。一些部落可以是多游戏部落,允许玩家在不同游戏中与相同的人们一起玩耍。一 些部落可以是为了玩耍一段有限时间而组织起来。这样的部落通常较为自发地开始,具有 较少数量的成员,聚焦于单个游戏且具有短的寿命。其他部落可以是较大的且具有长的寿 命,且通常针对单个游戏。一些部落可以更为专业化,且可以对部落中的成员资格要求更具 选择性的准则。这样的准则可以不仅考虑玩家玩耍技能而且也考虑他们的时间承诺,且在 一些情况中考虑计算机硬件和带宽。部落的寿命可以从几周变化到数月和若干年。然而,在许多情况中,一组玩家可以 第一次一起玩耍,且因而不具有部落游戏玩耍的任何先前历史。当玩家希望在网络上玩耍多玩家游戏并进一步希望与另一玩家比赛时,视频游戏 比赛安排服务可以给玩家提供候选对手或合作玩家。比赛安排服务通常使用由诸如成就等 级等的各种因素来度量的玩家技能等级。然而,在部落中,各个玩家可以具有不同的技能和 经验等级。一些部落可以聚焦于竞赛,且仅允许他们认为可以帮助他们的部落赢得比赛的 熟练玩家。对于这样的部落,可以要求预期的部落成员在游戏中证明他们的技能。一些团 队可以仅征募具有与其他成功的团队的已证明历史的玩家。还通常是这样的情况,即一组玩家可以具有不同的技能等级。此外,一些多玩家游 戏具有不同的角色。例如,许多游戏具有配角以及更直接作用角色。通常根据固定评分系统单独地或者相对于其他玩家对多玩家环境中的玩家评分。 玩家的分数一般地由玩家的技能的评级或其他指示来表示。评分的目的是提供通过与自己 或其他玩家竞争来增强游戏享受的竞争度量。评分还给玩家提供了使得更广泛的游戏社区 认识和承认他们的总体技能等级的机会。比赛安排系统的目的是根据一些所期望的匹配准则来提供玩家之间的比赛。通 常,比赛安排系统将标识并跟踪玩家的许多属性。玩家在特定游戏中的技能是可以用来将 该玩家与另一玩家相匹配的许多属性中的一个。比赛安排的目的还可以发生变化。例如, 可以安排比赛以便将玩家置于竞争性比赛。在其他情况下,玩家可以希望与具有相似兴趣 或玩游戏风格的其他玩家比赛。
玩家可能希望评估他们相对于他们所知道的人或者他们从来没有与之玩过游戏 的潜在对手的技能,一般地使得他们可以安排感兴趣的比赛。为了提供感兴趣的比赛,比赛 安排系统将通常避免其中参与玩家的获胜机会不平衡的情况。通常,具有任何参与者获胜 的相对公平机会的比赛通常被认为是所希望的比赛。当视频游戏玩家希望玩交互性游戏且进一步希望查找另一玩家以便与之合作或 与其对抗时,可以提供各种服务以便给玩家提供匹配服务。正如所提到的,比赛安排是游戏 联赛和服务所提供的重要服务。比赛安排允许参与者查找相当接近他们自己的技能等级的 队友和对手,且因而该比赛将更为有趣和富于挑战性。评级系统被用于许多竞争性的游戏和运动,且任何评级系统都已经被设计成允许 竞争性联赛比较它们的成员的相对技能。评级系统通常包括为其成员安排有趣的比赛,且 在一些情况中公布其成员的评级。当今正使用的示例评级系统是Elo评级系统,Elo评级系统是用于在诸如国际象 棋等的双玩家游戏中计算玩家的相对技能等级的方法。在国际象棋中,玩家的预期分数是 玩家的获胜概率加上玩家的平局概率的一半。因而当玩家的实际分数超过玩家的预期分数 时,Elo算法系统将向上调整该玩家的评级。在视频游戏中,一个已经被使用的评级系统是在)(b0X Live在线游戏服务中使用 的TrueSkill评级系统。TrueSkill评级系统使用游戏中所有团队的最终排名来更新对玩 游戏的所有玩家的技能估算。该系统使用高斯分布来对玩家的技能进行建模,而不是为每 一个玩家假定单个固定技能。每一玩家的分数分布可以用高斯分布来建模且可以通过贝叶 斯推断算法来确定。这一方法在题为“Bayesian Coring(贝叶斯评分)”的共同受让的美 国专利第7,050, 868号中进一步描述。在各种实施例中,公开被存储在计算机可读介质上的提供部落比赛安排服务的方 法、系统和指令。通常,这样的服务可以由诸如在线游戏服务之类的集中式服务提供。部落 可由在具有到因特网的接入的本地网络上一起玩的一个或多个玩家或已经决定形成部落 的正在因特网上玩的玩家形成。这样的比赛安排服务可以考虑玩家的目前和过去的游戏表 现统计、部落的简档、玩家的偏好等等。应明白,以任何合适的格式存储的任何合适的数据 可以被用来存储和/或传递游戏表现和偏好数据,包括关系数据库、面向对象数据库、非结 构化数据库、内存数据库或其他数据存储。使用诸如ACSII文本、二进制文件、跨通信网络 传输的数据或任何其他文件系统等的平面文件系统来构建存储阵列。尽管有前述的数据存 储的这些可能的实现,但在此所使用的术语数据存储和存储阵列是指以可由计算机访问的 任何方式收集和存储的任何数据。在一些实施例中,用于匹配单个玩家的方法可以扩展到部落。例如,对部落的每一 成员,可以确定和检索每一玩家的技能等级和偏好。可以组合个体玩家信息以形成部落简 档。在一些实施例中,部落简档可以包括部落技能等级、部落偏好简档等等。可以使用诸如 平均、加权评分、分发情景等各种方法来组合个体玩家信息。在确定部落的简档时,可以考虑各种因素以便确定用于部落匹配的适当的简档。 在一些情况中,可能不希望仅仅累积或平均个体玩家分数,这是因为然后最好的玩家会扭 曲整体部落简档。在一些情况中,单独地对玩家的技能等级和/或偏好进行加权是有益的。 加权因子可以基于玩家过去的分数或技能等级的分布或各种其他方法来确定。例如,具有广泛的游戏历史的玩家可以比其历史包括单次高分的玩家更重地加权。由于较小的样本大 小,单次高分数可以不指示玩家的技能,且由此较低的权重可以减少非代表性分数的潜在 扭曲影响。在一个实施例中,仅可以使用玩家的当前分数或表现数据。在线游戏服务可以例 如维护玩家分数和诸如成就等级等的其他表现因素的数据库。这样的数据库可以由在线游 戏服务在玩家使用服务时持续更新。可以进一步分析这样的信息以便创建和维护可以结合 玩家表现和其他信息的用户简档。此外,可以在每一游戏会话或其他时间段之后为每一玩 家自动地更新和保存用户简档。在其他实施例中,如果游戏服务不具有对这样的信息的访 问权,则玩家可以提供这样的信息,或者,如果玩家的历史被保存在本地系统上,则玩家的 本地化游戏应用程序可以将该信息提供给游戏服务。然而,可以是这样的情况,即玩家不具 有对其请求的部落比赛的特定游戏的历史。在另一实施例中,在相关的游戏(例如,相同类型的游戏)中的玩家表现可以用来 预测对其请求部落比赛的游戏的分数或表现。例如,当部落中的玩家没有表现简档且因而 没有证明玩家对部落简档的贡献的直接基础时,这样的特征是有用的。权重或度量因子可 以用来指示与当前所请求的游戏的相似性水平,且因而可以根据游戏的相似性来度量玩家 的表现。例如,如果当前所请求的游戏等于可获得玩家的表现数据的游戏,相似性权重或度 量因子可以是高的。如果当前所请求的仅是相同的类型,但是包括与玩家的先前表现数据 的一些差异,则度量因子或权重可以是较低的。比赛安排服务还可以使用由玩家提供的偏好,或者可以通过汇编各种玩家简档数 据来推断这样的偏好。这样的偏好可以包括该玩家喜欢与其合作或对抗玩游戏的其他玩家 的特性。例如,玩家可以规定他/她优选与如由游戏或系统确定的相似玩游戏风格对抗。玩 家也可以指定他/她优选与例如“侵略性”风格的玩家以及其他玩游戏风格、特定成就等级 的玩家对抗、语言偏好等等。游戏偏好可以一般地包括诸如玩游戏风格(例如,侵略性、保守)、语言风格(例 如,玩家使用粗言秽语)等等的玩家行为数据。游戏偏好还可以包括诸如母语、年龄组、性 别等等的文化和人口统计因素。游戏偏好还可以包括诸如由该玩家或其他玩家提供的诸如 玩家评级等的具体的玩家信息。例如,玩家可以基于先前的游戏体验而不喜欢与具体的玩 家或玩家组合作玩游戏。玩家还可以希望排除例如低于所标识的评级的所有玩家。还可以使用玩家评论或对其他玩家的评价来确定玩家偏好。此类评论通常指示用 户对玩游戏风格的偏好。评论还可以指示玩家可能不希望与特定玩家或特定类型的玩家协 作或玩游戏。在一些情况中,可以预定义具有一组特别标识的玩家的部落。该部落已经玩至少 一个游戏,且可以由部落名称或其他标识手段来标识。在其他情况中,可以形成自组织部 落。在自组织部落中,一组先前没有被标识为部落的玩家可以希望当场形成部落。此外,自 组织组可以寻求找到另一部落以便对抗或合作。在这样的情况下,可能希望使用自组织部 落的成员的的已知或可用个体玩家技能和偏好数据并确定瞬时部落简档。然后,可使用瞬 时部落简档来查找合适的匹配部落。玩家表现和偏好数据还可以被分类为被动数据和主动数据。被动数据通常包括可 以在玩家玩游戏并与游戏系统交互的过程期间收集的数据,例如玩家的玩游戏历史。主动数据可以包括由玩家做出的或者由玩家特别提供的选择,例如由玩家提供的游戏区、游戏 类型和评论(例如,喜好和厌恶)。在一些实施例中,可以提供用于游戏部落比赛安排的用户界面。在一个实施例中, 可以直接在视频游戏应用程序内提供用户界面。可以给用户提供界面,例如以便指示玩家 希望加入部落。该界面可以进一步提供玩家偏好和表现数据输入。例如,玩家可以希望加 入仅包括初级玩家的部落。在其他实施例中,可以与视频游戏应用程序分开提供用户界面。例如,在线游戏服 务可以经由web浏览器提供用户界面。应明白,实现部落匹配功能的各系统和方法可以驻 留在应用程序、或系统、或两者中。如果由游戏平台提供部落比赛安排特征,则比赛安排功能可以进一步提供视频游 戏应用程序可以用于访问比赛安排服务和特征的应用程序编程接口(API)。此外,可以提供 软件开发工具包,以使得游戏开发者可以开发结合比赛安排特征的应用程序。可以在游戏 控制台或本地计算机上提供API,以便将部落比赛安排服务的访问权提供给本地执行的视 频游戏应用程序。在其他实施例中,可以在服务器侧并结合在线游戏服务提供API。或者, 可以同时在客户机侧和服务器侧提供API或API的组件。在视频游戏会话之后,可以进一步给部落的成员提供评估由部落比赛安排功能提 供的比赛的选项。这样的反馈可以进一步被用来描述玩家的偏好且可以被用来更好地为其 中该玩家是成员的部落调整未来的比赛安排会话。反馈还可以由比赛安排功能用来更新在 评级和比赛安排算法中使用的参数。匹配方法或算法可以结合人工智能技术以便改善比赛 安排结果。比赛安排系统由此可以包括反馈和学习特征以使得所提供的反馈可以被用来动 态地改善比赛安排结果并为部落成员提供更好的游戏体验。现在参考图4,所示出的是可以实现在此所公开的实施例的各方面的示例性且非 限制性系统。部落比赛安排系统400可以包括玩家表现数据410,玩家表现数据410还包括 来自涉及使用相关联的在线游戏服务的玩家的各种游戏会话的目前和过去的游戏表现数 据。表现数据可以包括用于玩家和玩家的相关联的部落希望玩并希望查找匹配部落的游戏 的数据。比赛安排服务400还可以包括玩家偏好数据420,玩家偏好数据420还可以包括关 于玩家的偏好和简档的被动数据和主动数据两者。这样的偏好可以包括玩游戏风格、语言、 技能等级、游戏偏好和评级。如上所述,比赛安排系统400可以包括用于存储表现、偏好和其他数据的数据库。 当玩家与在线游戏服务且具体地与比赛安排服务400通信并交互时,数据库更新功能430 可以用活动数据和被动数据来维护数据库。比赛安排服务400还可以包括可以基于表现、 偏好和其他数据来创建和维护个体玩家简档的玩家简档更新功能440。玩家简档还可以包 括玩家已经加入的当前和过去的部落以及可以促进玩家信息的高效检索的其他信息。比赛 安排服务400还可以包括部落简档更新功能440,该部落简档更新功能可以基于已经用在 线游戏服务且具体地用比赛安排服务400建立的当前的和过去的部落来创建和维护部落 简档。比赛安排服务400还可以包括比赛安排功能450,比赛安排功能450包括用于确定 匹配部落的各种函数和算法。在一个实施例中,可以使用多个部落的加权技能等级和所述 游戏偏好数据。该多个部落可以包括正寻求比赛的其他部落,且还可以包括已经出于找到在特定时刻合作或对抗玩游戏的部落的目的而形成的预定义部落或自组织部落。如上所述,可以使用各种评级和匹配算法来提供匹配部落。在一个实施例中,可以 使用玩家表现参数的简单平均值。例如,对于部落的每一玩家,可以收集指示玩家的技能的 表现参数,且可以对技能参数取均值,以便确定部落平均技能。然后,可以选择具有相似平 均技能的第二部落以便确定在预定阈值内的匹配部落。可以进一步通过使用玩家偏好信息 来扩充这样的方法。例如,比赛安排算法可以确定对于其至少一半部落成员已经被选为偏 好的所有偏好参数。然后,比赛安排算法可以仅将也已经将相同的偏好选为部落偏好的那 些部落选为匹配部落。前述的讨论仅是示例性的,且构想结合玩家偏好的使用的各种实施 例。可以使用用于对部落进行评级的各种方法和算法,例如高斯建模、贝叶斯推断方 法等等。此外,如上所述可以对个体玩家分数或技能等级进行加权以便防止由离群的表现 数据引起的扭曲。或者,可以增加或减少某些玩家的权重以便更准确地提供部落匹配。例 如,单个高度熟练的玩家可以给一部落提供胜过具有并非高度熟练的有经验玩家的另一部 落的优势。由此在另一实施例中,加权算法可以增加格外熟练的玩家的权重以便更适当地 反映该格外熟练的玩家所属的部落的总体获胜可能性。同样地,可以极大增加评级不佳的 玩家所属的部落将输给其他部落的概率的评级不佳的玩家,可以被分配低权重或甚至负权 重,以便反映对该部落的获胜机会的总体影响。获胜可能性以及玩家技能和评级的其他影 响可以基于技能和评级的预期或概率性影响。在另一实施例中,加权算法可以包括玩家评级或分数以及可取决于部落的大小而 分配给该玩家的分数或评级的权重的表或列表。这样的关系还可以由数学关系、函数或等 式反映。可以考虑部落的大小,这是因为个体的分数或评级可以被大的部落所稀释。或者, 如果部落大小较小,则可以增加玩家的分数或评级的影响。个体玩家评级和分数对整体部 落表现的影响可以取决于具体的游戏而变化,且游戏部落比赛安排功能可以在提供比赛安 排服务时考虑这样的差异。另外,游戏开发者可以提供可由比赛安排服务经由API使用的 这样的权重或参数。在目前所公开的主题另一方面中,可以实现用于确定匹配部落的一种示例性方 法。然而,应理解,可以使用相似的系统、计算机可读介质和其他机制来实现目前所公开的 主题的这一方面。参见图5,在框500,可以接收对匹配部落的请求。在框510,可以确定所 请求的部落是否已经被预定义或以其他方式具有预先存在的可用信息。如果部落被预定 义,则在框520,可以从数据存储中检索玩家表现数据。在框530,可以从数据存储中检索玩 家偏好数据。在框M0,如果在框520中检索到的玩家表现数据尚未定义部落成员的技能等 级,则可以确定这些技能等级。在框550,可以根据加权技能等级和/或玩家偏好数据来确定作出请求的部落的 部落简档。然后,在框560中可以使用部落简档来根据合适的匹配函数或算法确定匹配部 落。在已经确定匹配部落之后,作出请求的部落可以继续与匹配部落合作或对抗玩游戏。在框570,可以从作出请求的部落接收反馈。反馈可以包括例如基于所得到的玩游 戏的挑战或匹配部落的合适性的对由比赛安排功能提供的比赛的评级。在框580,可以由比 赛安排功能使用这样的反馈来更新比赛安排算法以便进一步改善比赛安排特性和性能。返回到框510且进一步参见图6,如果不存在可用的预先存在的或预定义部落,则在框610,可以确定对于作出请求的部落的任何成员是否有任何已保存的游戏数据可用。如 果这样的已保存数据可用,则在框620,检索可用玩家表现数据。在框630,对于在框620中 表现数据不可用的任何玩家,确定来自其他游戏的数据是否已经被保存且可用。如果这样 的已保存数据是可用的,则在框640,检索来自其他游戏的可用玩家表现数据。在框650,可以外推来自其他游戏的数据来便提供可以在图5的框540中使用的表 现数据。通常,如果游戏是相似的或是相同的类型,则可以外推来自其他游戏的这样的玩家 表现数据。如果其他游戏显著地不相似,则外推是不可能的。然而,如果其他游戏是对于其 请求匹配部落的游戏的续集或变体,则表现数据中可以存在高相关性。在一实施例中,可以 使用度量因子来表示其他游戏和当前所请求的游戏之间的相关性。度量因子0可以指示该 游戏完全不相似。或者,度量因子1可以指示其他游戏和当前游戏之间的差异是可忽略的。返回到图6,如果在框630确定没有预先存在的玩家表现数据可用,则在框660,可 以确定默认值以供图5的框540使用。这样的默认值可以仅仅是指示例如初级的中性值。 然而,如果确定大量玩家具有最低技能等级而不管缺乏预先存在的或已保存的游戏表现数 据,则可以使用合适的默认玩家表现值。现在转到图7,所示出的是在本地平台或控制台上提供比赛安排服务的示例性方 法,其中玩家可以访问在线游戏服务,该线游戏服务可以进一步提供在线游戏部落比赛安 排服务。然而,应理解,相似的系统、计算机可读介质和其他机制可以被用来实现目前所公 开的主题的这一方面。参见图7,在框700,玩家可以启动视频游戏应用程序。在框705,该 平台或控制台可以进一步访问在线游戏服务。在框710,视频游戏应用程序可以进一步与应 用程序编程接口(API)交互,该API向在线游戏服务的比赛安排服务提供访问和服务。在框715,可以将用户界面(UI)提供给视频游戏玩家。这样的UI可以从玩家接收 输入以获取诸如玩家所属部落的名称或标识等信息。在框720,UI可以基于由用户接收的 输入来更新部落数据。在框725,可以确定玩家是否有预先存在的表现信息可用,或者是否 需要更新该信息。可以从本地数据存储中检索玩家表现数据。在框730,可以确定玩家是否 有预先存在的偏好信息可用,或者是否需要更新该偏好信息。如果是,则可以从本地数据存 储中检索玩家偏好数据。在框735,可将任何经更新的信息传送到在线游戏服务。然后,在 线部落比赛安排服务可以执行比赛安排功能。在框740,可由游戏平台或控制台接收匹配部落。在框745,作出请求玩家可以与 部落的其他成员一起继续与匹配部落合作或对抗玩游戏。部落的其他成员可以经由因特 网、内联网或其他通信手段通信地耦合到该玩家。在框750,可以从玩家接收反馈。反馈可以包括例如基于所得到的玩游戏的挑战或 匹配部落的合适性的对由比赛安排功能提供的比赛的评级。可将这样的反馈传送到在线游 戏服务和在线比赛安排服务,并在框755中使用这样的反馈来更新比赛安排算法,以便进 一步改善比赛安排特性和表现。最后,尽管已经结合较佳方面按各附图所示描述了本发明,但要理解,可使用其它 相似方面或者可对所述方面进行修改或添加来执行本发明的相同功能而不脱离本发明。例 如,在本发明的各方面,公开了游戏部落比赛安排服务的原理。然而,本文的教示还构想了 与这些描述方面等价的其它机制。因此,本发明应当不限于任何单一方面,而应按照所附权 利要求书的宽度与范围来解释。
权利要求
1.一种用于在在线游戏服务中匹配视频游戏部落的方法,包括维护包括玩家游戏表现数据(410)和玩家游戏偏好数据G20)的数据库;从至少一个部落接收(500)对匹配部落的请求;定位所述至少一个部落和至少一个其他部落的每一玩家的游戏表现数据(410)和游 戏偏好数据G20);基于所述游戏表现数据来确定640)所述至少一个部落和所述至少一个其他部落的 加权技能等级,其中所述加权技能等级考虑所述玩家游戏表现数据对所述至少一个部落的 预期表现的可能影响;基于所述至少一个部落和所述至少一个其他部落的所述加权技能等级和所述游戏偏 好数据来确定(560)所述匹配部落。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对匹配部落的请求从包括先前未与作 出请求的部落一起玩游戏的至少一个玩家的部落接收,所述方法还包括确定(620)先前未 与所述作出请求的部落一起玩游戏的所述至少一个玩家的游戏表现数据和游戏偏好数据。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对匹配部落的请求针对所述作出请求 的部落先前没有玩过的游戏,其中所述确定所述匹配部落还包括基于(640)来自其他游戏 的玩家游戏表现数据和玩家游戏偏好数据来确定所述加权技能等级和所述游戏偏好数据。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对匹配部落的请求从自组织部落接收, 所述方法还包括如果对当前请求的游戏不可用,则基于来自其他游戏的玩家游戏表现数据 和玩家游戏偏好数据来确定所述加权技能等级和所述游戏偏好数据。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述匹配部落包括使用加权算法。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏偏好数据包括玩家行为数据、玩家 人口统计数据和玩家评论数据中的至少一个。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括在所述数据库中维护多个游戏部落 的部落简档,所述部落简档基于所述多个游戏部落的游戏偏好数据和所述多个游戏部落的 加权技能等级。
8.一种用于匹配视频游戏部落的系统,包括被配置为从用户接收游戏部落信息(720)、游戏表现数据(72 和游戏偏好数据(730) 的电路;被配置为将对匹配部落的请求、所述游戏部落信息、所述游戏表现数据和所述游戏偏 好数据传送(73 到在线游戏服务的电路;被配置为从所述在线服务接收(740)匹配部落的电路,所述匹配部落基于多个部落的 部落简档,所述部落简档基于所述多个部落的加权技能等级和游戏偏好数据,所述加权技 能等级基于所述游戏表现数据。
9.如权利要求8所述的系统,其特征在于,还包括被配置为提供用于接收用户输入以 获取玩家部落信息和游戏信息的比赛安排器用户界面(715)的电路。
10.如权利要求8所述的系统,其特征在于,还包括被配置为自动地表征游戏会话并更 新用户简档的电路。
11.如权利要求8所述的系统,其特征在于,还包括被配置为提供应用程序编程接口 (API) (710)的电路,所述应用程序编程接口(API) (710)还被配置为向视频游戏应用程序提供比赛安排服务。
12.—种其上存储用于匹配视频游戏部落的计算机可执行指令的计算机可读介质,所 述计算机可执行指令包括用于以下操作的指令从至少一个部落接收对匹配部落的请求(500);确定所述至少一个部落和至少一个其他部落的每一玩家的游戏表现数据(520)和游 戏偏好数据(530);基于所述游戏表现数据来确定所述至少一个部落和所述至少一个其他部落的加权技 能等级(540);基于所述加权技能等级和所述游戏偏好数据来确定所述至少一个部落和所述至少一 个其他部落的部落简档(550);基于所述至少一个部落和所述至少一个其他部落的所述部落简档来确定所述匹配部 落(560)。
13.如权利要求12所述的计算机可读介质,其特征在于,所述用于确定所述匹配部落 的指令包括使用加权算法。
14.如权利要求12所述的计算机可读介质,其特征在于,所述确定加权技能等级包括 用高斯分布来对所述游戏表现数据建模并使用贝叶斯推断算法。
15.如权利要求12所述的计算机可读介质,其特征在于,所述确定所述匹配部落包括 使用人工智能算法,还包括接收关于所述匹配部落的用户反馈并将所述用户反馈结合到所 述人工智能算法中。
全文摘要
在此公开用于视频游戏部落比赛安排服务的各种系统、方法和计算机可读指令。在一个实施例中,比赛安排服务计算部落的所有参与成员的加权技能等级以及该部落的偏好,以便查找很好地匹配的部落。比赛安排服务可以在多个游戏会话中收集各部落及其所有成员的技能统计数据。在一个实施例中,该服务可以基于部落的统计数据和当前参与成员的统计数据来计算部落的加权技能等级,以便确定加权技能等级。然后该服务可以使用此加权技能等级以及偏好来将此部落与具有相似技能等级和偏好的另一部落相匹配。
文档编号G06Q50/00GK102132314SQ200980134143
公开日2011年7月20日 申请日期2009年6月10日 优先权日2008年6月26日
发明者L·施 申请人:微软公司
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