事件处理方法及装置的制作方法

文档序号:6597424阅读:122来源:国知局
专利名称:事件处理方法及装置的制作方法
技术领域
本发明涉及动画处理技术,尤其涉及一种事件处理方法及装置。
背景技术
动画通常是由一幅幅静态的、连续的图片组成的,每一幅静态图片可以称之为“一 帧”,当一帧一帧连续播放图片时,形成了动画。游戏系统或用户系统可以在动画基础上,将事件与动画中的帧相关联,一旦动画 进行到该帧,则触发相关联的事件,游戏系统或用户系统响应事件,进行相应处理,以丰富 动画效果。如触发的事件为攻击事件,则可以响应攻击事件,如实现声音、子弹攻击等等效^ ο但是,现有技术中,任何一个希望进行事件处理的游戏系统或用户系统,需要在每 次更新动画当前帧后主动查询当前帧是否关联有事件,如果有,则响应相应的事件。那么, 每个游戏系统和用户系统都需要进行上述流程,存在使用不灵活、不方便的缺陷。

发明内容
本发明的实施例提供了一种事件处理方法及装置,实现事件处理灵活、方便。本发明实施例提供一种事件处理方法,包括确定事件的帧位置小于或等于当前动画的当前帧位置,触发所述事件;发送所述事件的事件信息给事件处理实体。对应的,本发明实施例提供了一种事件处理装置,包括触发单元,用于确定事件的帧位置小于或等于当前动画的当前帧位置,触发所述 事件;发送单元,用于发送所述事件的事件信息给事件处理实体。本发明实施例还提供一种事件处理方法,包括接收事件的事件信息;根据所述事件信息确定对应的事件,对所述事件进行处理。对应的,本发明实施例提供了一种事件处理装置,包括接收单元,用于接收事件的事件信息;处理单元,用于根据所述事件信息确定对应的事件,对所述事件进行处理。由上述本发明的实施例提供的技术方案可以看出,通过发送事件的事件信息给事 件处理实体,可以实现不同的事件处理实体都可以获得事件信息,以响应相应的事件,简化 了事件处理实体的操作,事件处理的实现更灵活、更方便。


为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用 的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他 的附图。图1为本发明一实施例事件处理方法流程示意图;图2为本发明一实施例事件处理装置构成示意图;图3为本发明另一实施例事件处理装置构成示意图;图4为本发明一实施例事件处理方法流程示意图;图5为本发明一具体实施方式
中动画编辑器界面示意图;图6为本发明一具体实施方式
中动画文件中数据信息示意图;图7为本发明一实施例事件处理装置构成示意图;图8为本发明另一实施例事件处理装置构成示意图;图9为本发明一具体实施方式
事件处理方法流程示意图。
具体实施例方式下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完 整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于 本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他 实施例,都属于本发明保护的范围。如图1所示,本发明实施例提供一种事件处理方法,包括11、确定事件的帧位置小于或等于当前动画的当前帧位置,触发事件。12、发送事件的事件信息给事件处理实体。本发明实施例事件处理方法的执行主体可以是动画控制器。动画控制器每次更新 动画当前帧后,需要确认是否满足触发事件的条件,如确定事件的帧位置小于或等于当前 动画的当前帧位置,触发事件,发送事件的事件信息给事件处理实体。由上述本发明的实施例提供的技术方案可以看出,通过动画控制器发送事件的事 件信息给事件处理实体,可以实现不同的事件处理实体都可以获得事件信息,以响应相应 的事件,简化了事件处理实体的操作,事件处理的实现更灵活、更方便。可选的,本发明实施例事件处理方法,在确定事件的帧位置小于或等于当前动画 的当前帧位置,触发事件的步骤11之前,还可以包括从预先存储的动画文件中获得事件的帧位置信息以及对应的事件信息。其中,可以通过动画编辑器预先设置事件的帧位置信息以及对应的事件信息,设 置之后,事件的帧位置信息以及对应的事件信息保存在动画文件中。帧位置信息可以包括 帧标识(ID)。动画控制器每次更新动画当前帧后,动画控制器从动画文件中读取事件的帧 位置信息以及对应的事件信息。可选的,本发明实施例事件处理方法中,事件的事件信息,可以包括用于标识事件 的事件标识(ID)。此时,发送事件的事件信息给事件处理实体的步骤12,可以包括发送事 件的事件标识给事件处理实体,使得事件处理实体根据事件标识确认出对应的事件,以响 应事件进行相应处理。如,当前动画为攻击动画,事件ID为1表示事件1,事件1为需要发 射子弹,或者,事件ID为2表示事件2,事件2为需要播放发射子弹的声音,实现通过事件 ID区分不同的事件。
或者,事件可以包括至少一个子事件,此时,事件的事件信息包括事件标识(ID) 以及事件参数,事件标识以及事件参数用于标识子事件。此时,发送事件的事件信息给事件 处理实体的步骤12,可以包括发送事件的事件标识及事件参数给事件处理实体,使得事 件处理实体根据事件标识确认出对应的子事件,以响应子事件进行相应处理。如,当前动画 为攻击动画,事件ID为1,事件参数为0时,表示子事件0,事件0为需要发射子弹,或者,事 件ID为1,事件参数为1时,表示子事件1,事件1为需要播放发射子弹的声音,实现通过事 件ID以及事件参数区分不同的子事件。可选的,事件信息还可以包括事件扩展参数等等,丰富事件信息内容,以及可以通 过事件ID、事件参数以及事件扩展参数区分不同的子事件,这3个参数可以用来标识一个 子事件,不同子事件可以有相同的事件ID或事件参数或事件扩展参数,但这3个参数却不 能完全相同。可选的,本发明实施例事件处理方法,在确定事件的帧位置小于或等于当前动画 的当前帧位置,触发事件的步骤11之后,还可以包括标识事件的状态为触发状态。可选的,本发明实施例事件处理方法,在发送事件的事件信息给事件处理实体的 步骤12之后,还可以包括确定当前动画的当前帧位置为当前动画的结束帧位置时,设置事件的状态为未触 发状态。可见,当前动画完成一次播放后可以进入下一播放循环,动画控制器确定当前动 画的当前帧位置为当前动画的结束帧位置时,动画控制器可以设置事件的状态为未触发。 这样在播放循环中,当动画控制器确定满足事件触发条件后,再次触发事件。可见,事件标识有事件状态,上述步骤11可以为动画控制器确定事件的帧位置 小于或等于当前动画的当前帧位置,且事件状态为未触发时,动画控制器触发事件。本发明的实施例提供的技术方案,克服了现有技术中,任何一个希望进行事件处 理的游戏系统或用户系统,在每次更新动画当前帧后,都需要主动查询当前帧是否相关联 有事件,存在游戏系统和用户系统使用不灵活、不方便的缺陷。可选的,关联有事件的当前动画可以包括二维骨骼动画。骨骼动画通常理解为具 有互相连接的“骨骼”组成的骨架结构,通过改变骨骼的朝向和位置来为生成动画。值得说明的是,目前二维骨骼动画的动画编辑器无法实现主动查询当前帧位置信 息,那么,较佳的,适用本发明实施例事件处理方法,由动画控制器确定事件的帧位置小于 或等于当前动画的当前帧位置,触发事件,动画控制器发送事件的事件信息给事件处理实 体,可以实现不同的事件处理实体都可以获得事件信息,以响应相应的事件,简化了事件处 理实体的操作,使用更灵活、更方便。如图2所示,对应于上述实施例提供的事件处理方法,本发明实施例提供一种事 件处理装置,包括触发单元21,用于确定事件的帧位置小于或等于当前动画的当前帧位置,触发事 件。发送单元22,用于发送事件的事件信息给事件处理实体。本发明实施例事件处理装置可以是动画控制器。
如图3所示,可选的,本发明实施例事件处理装置,还可以包括获取单元31,用于从预先存储的动画文件中获得事件的帧位置信息以及对应的事 件fe息。其中,可以通过动画编辑器预先设置事件的帧位置信息以及对应的事件信息,设 置之后,事件的帧位置信息以及对应的事件信息保存在动画文件中。动画控制器每次更新动画当前帧后,动画控制器的获取单元31获得事件的帧位 置信息以及对应的事件信息。动画控制器的触发单元21确定事件的帧位置小于或等于当 前动画的当前帧位置,触发事件。动画控制器的发送单元22发送事件的事件信息给事件处 理实体。可选的,动画控制器的获取单元31获取的事件信息,可以包括用于标识事件的事 件标识(ID)。此时,动画控制器的发送单元22可以用于发送事件的事件标识给事件处理实 体,使得事件处理实体根据事件标识确认出对应的事件,以响应事件进行相应处理。或者,事件可以包括至少一个子事件,此时,动画控制器的获取单元31获取的事 件信息包括事件标识(ID)以及事件参数,事件标识以及事件参数用于标识子事件。此时, 动画控制器的发送单元22可以用于发送事件的事件标识及事件参数给事件处理实体,使 得事件处理实体根据事件标识确认出对应的子事件,以响应子事件进行相应处理。可选的,事件信息还可以包括事件扩展参数等等,丰富事件信息内容,以及可以通 过事件ID、事件参数以及事件扩展参数区分不同的子事件,这3个参数可以用来标识一个 子事件,不同子事件可以有相同的事件ID或事件参数或事件扩展参数,但这3个参数却不 能完全相同。可选的,本发明实施例事件处理装置,还可以包括设置单元32,用于确定当前动画的当前帧位置为当前动画的结束帧位置时,设置 事件状态为未触发。可见,当前动画完成一次播放后可以进入下一播放循环,动画控制器确定当前动 画的当前帧位置为当前动画的结束帧位置时,动画控制器可以设置事件的状态为未触发。 这样在播放循环中,当动画控制器确定满足事件触发条件后,再次触发事件。本发明实施例事件处理装置及其构成部分的理解,可以参照本发明实施例事件处 理方法,在此不作赘述。由上述本发明的实施例提供的技术方案可以看出,通过发送事件的事件信息给事 件处理实体,可以实现不同的事件处理实体都可以获得事件信息,以响应相应的事件,简化 了事件处理实体的操作,事件处理的实现更灵活、更方便。如图4所示,本发明的实施例提供一种事件处理方法,包括41、接收事件的事件信息。42、根据事件信息确定对应的事件,对事件进行处理。本发明实施例事件处理方法的执行主体可以是事件处理实体。事件处理实体包括 游戏系统或用户系统,等等功能实体。事件处理实体可以响应事件,进行相应处理。步骤41中接收到的事件信息,可以为动画控制器发送的事件信息,具体可以为动 画控制器确定事件的帧位置小于或等于当前动画的当前帧位置,触发事件后,发送的事件 信息。步骤42中,事件处理实体根据事件信息可以确定出对应的事件,进而对事件进行处
7理。可选的,本发明实施例事件处理方法,步骤41之前,还可以包括预先设置并存储事件与事件信息的对应关系。其中,事件的事件信息,可以包括用于标识事件的事件标识(ID)。或者,事件可 以包括至少一个子事件,此时,事件的事件信息包括事件标识(ID)以及事件参数,事件标 识以及事件参数用于标识子事件,事件信息还可以包括事件扩展参数等等。可以通过事件 ID、事件参数以及事件扩展参数区分不同的子事件,这3个参数可以用来标识一个子事件, 不同子事件可以有相同的事件ID或事件参数或事件扩展参数,但这3个参数却不能完全相 同。其中,可以通过动画编辑器预先设置事件的帧位置信息以及对应的事件信息,设 置之后,事件的帧位置信息以及对应的事件信息保存在动画文件中。可见,动画控制器每次更新动画当前帧后,动画控制器从动画文件中读取事件的 帧位置信息以及对应的事件信息。动画控制器确定事件的帧位置小于或等于当前动画的当 前帧位置,触发事件。动画控制器发送事件的事件信息给事件处理实体。进一步,步骤41中,事件信息包括用于标识事件的事件标识时,步骤42中,事件处 理实体可以根据事件标识从存储的事件与事件信息对应关系中确认出对应的事件,以响应 事件进行相应处理。或者,步骤41中,事件的事件信息包括事件标识以及事件参数时,步骤42中,事件 处理实体可以根据事件标识从存储的事件与事件信息对应关系确认出对应的子事件,以响 应子事件进行相应处理。示例性的,如图5所示,以事件包括子事件,子事件包括事件标识、事件参数以及 事件扩展参数为例,说明如何通过动画编辑器设置帧位置信息以及事件信息动画信息动画(animation)攻击(attack 2)动画;中贞标识(frameID) :12。可 以理解的,在攻击动画(attack 2)中,帧12关联一个子事件。帧位置信息可以包括帧ID。事件个数event count :1。可以理解的,子事件个数为1个。事件信息事件标识(eventID) :1 ;事件参数(eventParam) :0 ;事件扩展参数 (eventParamEx) :0。可以 角军的,eventID 为 1,eventParam 为 0,eventParamEx 为 0 对应 的事件为攻击事件,则帧12关联的子事件为攻击事件,如,攻击事件为需要发射子弹。示例性的,如图6所示,通过动画编辑器设置的帧位置信息以及事件信息存储在 动画文件中,动画文件包括的动数据信息如事件1-事件n,与事件关联的帧ID,每个事件 下包含的子事件1-子事件η。可见,每个事件数据由帧ID和子事件组成,子事件由事件标识(eventID)、事件参 数(eventParam)和事件扩展参数(eventParamEx)组成。上述3个参数来标识一个子事件, 不同子事件可以有相同的事件标识(eventID)或事件参数(eventParam)或事件扩展参数 (eventParamEx),但这3个参数却不能完全相同。之所以事件信息存储在动画文件中,不存储在动画帧里,是因为事件虽然与帧有 关,但只有关键帧(指角色或者物体运动或变化中的关键动作所处的那一帧)才有数据,过 度帧(关键帧与关键帧之间的由软件来创建的动画帧)都是软件直接计算出,这样就不能 在非关键帧存储事件信息。
可选的,本发明实施例事件处理方法,还可以包括事件处理实体与动画控制器预先协商确定,当动画控制器有事件触发时,动画控 制器通知这个事件给事件处理实体。事件处理实体确定对应的事件,对事件进行处理。事件处理实体可以实现一个事件接口,用于接收动画控制器发送的事件信息。如, 这个事件接口可以是c++语言的一个抽象接口,该接口有一个接收处理函数,事件处理实 体在这个接收处理函数里自定义行为,对事件进行处理。由上述本发明的实施例提供的技术方案可以看出,通过发送事件的事件信息给事 件处理实体,可以实现不同的事件处理实体都可以获得事件信息,以响应相应的事件,简化 了事件处理实体的操作,事件处理的实现更灵活、更方便。克服了现有技术中,任何一个希 望进行事件处理的游戏系统或用户系统,在每次更新动画当前帧后,都需要主动查询当前 帧是否相关联有事件,响应相应的事件,使用不灵活、不方便的缺陷。如图7所示,对应于上述实施例提供的事件处理方法,本发明实施例提供一种事 件处理装置,包括接收单元71,用于接收事件的事件信息。处理单元72,用于根据事件信息确定对应的事件,对事件进行处理。本发明实施例事件处理装置,可以是事件处理实体。事件处理实体包括游戏系统 或用户系统,等等功能实体。事件处理实体可以响应事件,进行相应处理。如图8所示,可选的,本发明实施例事件处理装置,还可以包括预设单元81,用于预先设置并存储事件与事件信息的对应关系。其中,可以通过动画编辑器预先设置事件的帧位置信息以及对应的事件信息,设 置之后,事件的帧位置信息以及对应的事件信息保存在动画文件中。可见,动画控制器每次更新动画当前帧后,动画控制器从动画文件中读取事件的 帧位置信息以及对应的事件信息。动画控制器确定事件的帧位置小于或等于当前动画的当 前帧位置,触发事件。动画控制器发送事件的事件信息给事件处理实体。可选的,预设单元81预先设置的事件信息包括用于标识事件的事件标识时,处理 单元72用于根据事件标识确定对应的事件,对事件进行处理。或者,预设单元81预先设置的事件信息包括事件标识以及事件参数时,处理单元 72用于根据事件标识及事件参数确定对应的事件,对事件进行处理。本发明实施例事件处理装置及其构成部分的理解,可以参照本发明实施例事件处 理方法,在此不作赘述。由上述本发明的实施例提供的技术方案可以看出,通过发送事件的事件信息给事 件处理实体,可以实现不同的事件处理实体都可以获得事件信息,以响应相应的事件,简化 了事件处理实体的操作,事件处理的实现更灵活、更方便。本发明实施例提供一种事件处理系统,包括上述实施例的动画控制器以及上述 实施例的事件处理实体,动画控制器每次更新动画当前帧后,动画控制器从动画文件中读取事件的帧位置 信息以及对应的事件信息。动画控制器确定事件的帧位置小于或等于当前动画的当前帧位 置,触发事件。动画控制器发送事件的事件信息给事件处理实体。事件处理实体根据事件 信息从存储的事件与事件信息对应关系中确认出对应的事件,以响应事件进行相应处理。
本发明实施例事件处理系统及其构成部分的理解,可以参照本发明实施例事件处 理装置得以理解,在此不作赘述。由上述本发明的实施例提供的技术方案可以看出,通过发送事件的事件信息给事 件处理实体,可以实现不同的事件处理实体都可以获得事件信息,以响应相应的事件,简化 了事件处理实体的操作,事件处理的实现更灵活、更方便。以下以事件处理实体希望响应与动画帧相关联的事件,进行相应处理为例,说明 事件处理方法,其中,事件处理实体预先设置并存储事件与事件信息的对应关系,如攻击事 件对应的eventID为1,eventParam为0,eventParamEx为0。参见图5所示,在动画编辑器 设置事件及事件信息,事件的帧位置信息,如eventID为1,eventParam为0,eventParamEx 为0,帧ID为12,参见图6所示,事件信息,事件的帧位置信息存储在动画文件中。事件处 理实体还与动画控制器预先约定,当触发该攻击事件后,动画控制器通知事件处理实体,事 件处理实体响应该攻击事件,进行相应处理。如图9所示,事件处理方法包括91、动画控制器更新当前动画的当前帧位置。如当前帧位置为12。92、动画控制器从动画文件中获得事件的帧位置信息以及事件的事件信息。如, eventID 为 1,eventParam 为 0,eventParamEx 为 0,中贞 ID 为 12。93、动画控制器确定事件的帧位置小于或等于当前动画的当前帧位置,触发事件。 如,帧ID为12等于当前动画的当前帧位置,满足触发事件条件,动画控制器触发事件。94、动画控制器发送事件的事件信息给事件处理实体。如,发送eventID为1, eventParam 为 0,eventParamEx 为 0 合95、事件处理实体接收动画控制器发送的事件信息。如,事件处理实体获得 eventID 为 1,eventParam 为 0,eventParamEx 为 0。96、事件处理实体根据事件信息确定对应的事件,对事件进行处理。如,事件处理 实体根据eventID为1,eventParam为0,eventParamEx为0,确定对应的事件为攻击事件, 事件处理实体响应攻击事件,进行相应处理,如发射子弹。97、动画控制器更新当前动画的当前帧位置,确定当前帧已到动画结束帧位置,重 置事件状态为未触发,以便下次触发。可以知道,与动画帧相关联的事件不限制为一个,其可以是多个。事件处理实体不 限制为一个,动画控制器触发的事件信息可以发送给不同的事件处理实体。可见,本发明的实施例提供的技术方案,克服了现有技术中,任何一个希望进行事 件处理的游戏系统或用户系统,在每次更新动画当前帧后,都需要主动查询当前帧是否相 关联有事件,响应相应的事件,使用不灵活、不方便的缺陷。需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列 的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为 依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知 悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明 所必须的。在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部 分,可以参见其他实施例的相关描述。
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本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以 通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质 中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁 碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory, ROM)或随机存储记忆体(Random Access Memory, RAM)等。以上所述,仅为本发明较佳的具体实施方式
,但本发明的保护范围并不局限于此, 任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换, 都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应该以权利要求的保护范围 为准。
权利要求
1.一种事件处理方法,其特征在于,包括确定事件的帧位置小于或等于当前动画的当前帧位置,触发所述事件;发送所述事件的事件信息给事件处理实体。
2.根据权利要求1所述的处理方法,其特征在于,所述方法还包括从预先存储的动画 文件中获得所述事件的帧位置信息以及对应的事件信息。
3.根据权利要求2所述的处理方法,其特征在于,所述事件的事件信息包括用于标识 事件的事件标识,发送所述事件的事件信息给事件处理实体包括发送所述事件的事件标 识给事件处理实体;或者,所述事件包括子事件,所述事件的事件信息包括事件标识以及事件参数,所述事 件标识以及事件参数用于标识子事件,发送所述事件的事件信息给事件处理实体包括发 送所述事件的事件标识及事件参数给事件处理实体。
4.一种事件处理装置,其特征在于,包括触发单元,用于确定事件的帧位置小于或等于当前动画的当前帧位置,触发所述事件;发送单元,用于发送所述事件的事件信息给事件处理实体。
5.根据权利要求4所述的处理装置,其特征在于,所述装置还包括获取单元,用于从预先存储的动画文件中获得所述事件的帧位置信息以及对应的事件 fn息ο
6.根据权利要求5所述的处理装置,其特征在于,所述获取单元获取的所述事件的事 件信息包括用于标识事件的事件标识时,所述发送单元用于发送所述事件的事件标识给事 件处理实体;或者,所述获取单元获取的所述事件包括子事件,所述事件的事件信息包括事件标识 以及事件参数,所述事件标识以及事件参数用于标识子事件,所述发送单元用于发送所述 事件的事件标识及事件参数给事件处理实体。
7.一种事件处理方法,其特征在于,包括接收事件的事件信息;根据所述事件信息确定对应的事件,对所述事件进行处理。
8.根据权利要求7所述的处理方法,其特征在于,所述方法还包括预先设置并存储事件与事件信息的对应关系。
9.根据权利要求8所述的处理方法,其特征在于,所述事件的事件信息包括用于标识 事件的事件标识时,根据所述事件信息确定对应的事件,对所述事件进行处理包括根据所 述事件标识确定对应的事件,对所述事件进行处理;或者,所述事件包括子事件,所述事件的事件信息包括事件标识以及事件参数时,根据 所述事件信息确定对应的事件,对所述事件进行处理包括根据所述事件标识及事件参数 确定对应的事件,对所述事件进行处理。
10.一种事件处理装置,其特征在于,包括接收单元,用于接收事件的事件信息;处理单元,用于根据所述事件信息确定对应的事件,对所述事件进行处理。
11.根据权利要求10所述的处理装置,其特征在于,所述装置还包括预设单元,用于预先设置并存储事件与事件信息的对应关系。
12.根据权利要求11所述的处理装置,其特征在于,所述预设单元预先设置的所述事 件的事件信息包括用于标识事件的事件标识时,所述处理单元用于根据所述事件标识确定 对应的事件,对所述事件进行处理;或者,所述预设单元预先设置的所述事件包括子事件,所述事件的事件信息包括事件 标识以及事件参数时,所述处理单元用于根据所述事件标识及事件参数确定对应的事件, 对所述事件进行处理。
全文摘要
本发明实施例涉及一种事件处理方法及装置,其中,一种事件处理方法,包括确定事件的帧位置小于或等于当前动画的当前帧位置,触发所述事件;发送所述事件的事件信息给事件处理实体。通过发送事件的事件信息给事件处理实体,可以实现不同的事件处理实体都可以获得事件信息,以响应相应的事件,简化了事件处理实体的操作,事件处理的实现更灵活、更方便。
文档编号G06F9/44GK102122244SQ20101003383
公开日2011年7月13日 申请日期2010年1月8日 优先权日2010年1月8日
发明者熊智敏 申请人:腾讯科技(深圳)有限公司
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