使用替代控制器和界面来进行基于浏览器的游戏的制作方法

文档序号:6333865阅读:905来源:国知局

专利名称::使用替代控制器和界面来进行基于浏览器的游戏的制作方法
技术领域
:本发明涉及用于进行基于浏览器的游戏的方法、系统和计算机程序,并且更具体地,本发明涉及使用替代的控件和改进的界面来进行基于浏览器的游戏的系统和计算机程序。
背景技术
:浏览器游戏是在web浏览器上进行的视频游戏。其不同于其它视频和计算机游戏,因为浏览器游戏通常除了web浏览器之外不需要安装任何客户端软件。一些游戏完全依赖诸如JavMcript的客户端技术或者诸如FLASH播放器或者JAVA的通用插件,而另一些游戏使用一些服务器端脚本。使用服务器端计算的游戏包括大型多用户游戏或者其中用户与服务器计算机或者第二玩家进行游戏的简单的两个玩家的桌上游戏。客户端游戏通常是单个玩家的游戏。浏览器中进行的游戏通常称为基于浏览器的游戏(BBG)。BBG的一个关键益处在于,大的用户群可以在他们的计算机上访问web浏览器。Web浏览器不依赖于硬件,从而BBG可以在多种类型的计算机和硬件体系结构中运行,而不需要昂贵的平台定制。此外,由于游戏的复杂度趋于适中并且文件尺寸小到允许玩家不需要长时间等待来下载游戏,所以游戏可以容易地在互连网上下载。另一方面,BBG也具有一定缺陷。由于游戏被设计成用于通用浏览器平台,则游戏特性受到浏览器提供的有限功能性的限制。例如,大部分BBG使用键盘或者鼠标输入,这对于诸如射击游戏的一些游戏而言可能不够理想。此外,BBG的用户界面受到浏览器的限制。通常,进行游戏的区域因为受到广告和其它web特征的围绕而变小,这是由于这些游戏是免费的并且开发人员依赖广告收入来支持他们的web站点。以下提供本发明的实施例。
发明内容本发明的实施例提供用于使用替代的控件和界面进行基于浏览器的游戏的方法、系统和计算机程序。应该理解,本发明可以以多种方式实现,诸如过程、设备、系统、装置或者计算机可读介质上的方法。以下描述本发明的一些创新性实施例。在一个实施例中,接收为游戏限定的原输入的定义。原输入在原装置中产生并且可以产生游戏中的动作。此外,该方法检测不具有所有原输入的替代装置。来自原装置的原输入被映射到来自替代装置的替代输入。根据该映射将使用替代装置产生的输入转换成对应的原输入并且在游戏中产生对应的动作。在另一个实施例中,计算机程序执行该方法的操作。在另一个实施例中,识别web页面内部进行游戏的游戏区域。通过增加游戏区域的尺寸而减小web页面中的其它组件的尺寸来扩展游戏区域。在又一个实施例中,该方法包括接收游戏的输入参数的操作。此外,确定针对该输入参数的原输入键,其中原输入键被限定用于原输入控制装置。原输入键映射到非原控制装置,并且从非原控制装置检测输入。在检测该输入之后,该方法操作将所检测的输入转换为原输入键。在游戏进行期间维持原输入键的映射用于转换所检测的输入,来使用非原控制装置模拟原输入控制装置。在又一个实施例中,用于进行基于浏览器的游戏(BBG)的系统包括游戏信息获取模块和输入转换模块。游戏信息获取模块接收游戏的原输入的定义。原输入可以产生游戏中的动作并且通过原装置和动作相联系。此外,输入转换模块将来自原装置的原输入映射到来自替换装置的多个替换输入,替换装置不具有原输入。因此,输入转换模块根据映射的原输入将使用替换装置产生的输入转换为对应的原输入。通过本发明原理的实例方式阐明,结合附图,在下列详细描述中本发明的其它方面将变得清楚。通过参考结合附图的以下描述可以最好地理解本发明,其中图1示出用于根据一个实施例进行基于浏览器的游戏(BBG)的网络化环境的示意图;图2A-2C示出用于进行BBG的客户机体系结构的一个实施例;图3示出用于根据一个实施例进行FLASH游戏的游戏web页面;图4示出用于根据本发明的一个实施例进行web游戏的修改的web页面;图5示出根据一个实施例的具有扩大的进行游戏的区域的修改的web页面;图6示出个人BBG门户的一个实施例;图7示出用于根据一个实施例转换使用替代输入装置接收的命令的输入映射表;图8示出根据一个实施例的BBG搜索页面;图9示出根据本发明的一个实施例的用于进行BBG的流程图;图10示出根据本发明的一个实施例可用于运行BBG的硬件和用户界面。图11示出根据本发明的一个实施例可用于处理指令的其他硬件。图12示出根据本发明的一个实施例的、和通过因特网连接到服务器处理的游戏客户机1102交互的各个用户A到用户E的场景A到场景E的示例图示。图13示出信息服务提供者体系结构的实施例。具体实施例方式以下实施例描述使用替代控制器和界面进行基于浏览器游戏的方法和系统。然而对于本领域内普通技术人员应该清楚,本发明不使用这些特定细节的一些或者全部也可以实现。在其它实例中,没有详细描述公知的处理操作,以避免不必要的混淆本发明。图1示出根据一个实施例的用于进行基于浏览器的游戏(BBG)的网络化环境的示意图。游戏提供者所寄载(host)的web服务器102使用标准http(超文本传输协议)传输将web页面递送到用户lHa-114c。web页面包括用于在具有web浏览性能的多个装置的其中一个中运行BBG的代码。在一些情况中,用户所具有的输入装置并不便于浏览因特网。例如,具有游戏控制器的玩家可以使用软件来选择浏览器中的web页面地址,该软件每次从字母表显示中选择一个字母。另外,由于BBG游戏通常被设计为用于键盘和鼠标输入,因而具有游戏控制器的玩家不能使用游戏控制器来玩BBG。本发明的实施例允许玩家使用web浏览器和多个类型的输入装置来轻松访问和玩BBG。在许多不同的游戏web站点102中,存在可在因特网上使用的成千上万的基于web的游戏。本发明的实施例协助用户在许多这些web站点上寻找和选择游戏,以及允许用户保存基于浏览器的游戏的进度。更具体地,本发明的实施例利于在电视机、游戏控制台或可能不具有鼠标和键盘输入装置的任一其它输入装置上访问、启动和运行基于FLASH的游戏。尽管以下使用键盘和鼠标的输入映射来描述本发明的实施例,但是本发明的原理可以应用为将来自任一装置的输入转换到任一其它装置。例如,可以通过做出各种姿态来操控被设计成使用游戏控制器玩的游戏,其中这些姿态由摄像机捕获并且被转换为对应的游戏控制器输入。将建立游戏所期望输入的装置称为原(native)装置。在标准桌面计算机的情况中,原装置通常是键盘或者鼠标。原装置产生原输入,诸如按下按键或者点击鼠标。此外,其输入被转换以玩用来操控游戏的装置此处称为替代装置,或者替代性装置,其用来产生替代输入。有时,为了简化的目的,可以将做出姿态的玩家也称为替代装置,意味着该姿态由摄像机捕获并且通过计算机程序解释。所提出的实施例从而不应该理解为排他性或者限制性的,而是示例性或示意性的。Web游戏服务器104提供关于BBG的信息。Web游戏服务器104所提供的一些服务包括提供用于在多个web站点中搜索web游戏的中央位置;建立交换游戏信息和评定等级的社区游戏站点;将一些web页面缓冲存储,使得游戏可以从web游戏服务器104下载;保存玩家得分;提供用户统计信息;下载用于web游戏页面的补充内容,诸如广告等。本领域内的普通技术人员可以容易地理解不同的web游戏服务器实现将提供不同的服务集合。在一个实施例中,游戏web服务器不需要提供进行游戏的功能性并且所有增强的运行游戏的服务通过玩家使用的客户机装置来递送。用于运行浏览器游戏的最常用插件可能是Adobe的FLASH播放器,其允许观看web浏览器中的动画和电影。FALSH播放器或者具有FLASH播放器插件的浏览器运行具有SffF扩展名的文件。这些SWF文件可以通过多个工具创建,诸如Adobe的FLASH创建工具。AdobeFLASH,简称为FLASH指多媒体创建程序和AdobeFLASH播放器二者,其使用矢量和光栅图形、称为Actior^cript的原脚本语言和双向视频音频流。FALSH是嵌入web页面的游戏、动画和图形用户界面(⑶I)的通用格式。FLASH播放器适于用作多个硬件平台上的web浏览器的最新版本的插件,这些浏览器诸如MozillaFireFox,Opera、Safari和hternetExplorer。玩家可以通过包括浏览器的任一装置来访问BBG,诸如移动电话118、游戏控制台106、个人计算机(1)、个人数字助理(PDA)、膝上笔记本、工作站等等。尽管BBG通常被设计为使用鼠标和键盘输入,但是本发明的实施例允许玩家IHa-IHc使用鼠标、键盘以及其他方法和装置来与游戏接口连接。这些装置包括触摸屏或者数字键盘、摄像机110(用来捕获玩家移动和声音)、双手操作的控制器124、单手操作的控制器112、远程控制器122等。在一个实施例中,游戏提供者可以产生关于替代装置的映射的可用信息。游戏开发人员可以应用BBG的插件应用程序,允许用户选择一个选项,以选择替代装置,并且该插件识别对于该替代装置的映射。例如,用户可以利用连接到系统的蓝牙装置经由无线连接使用任一控制器。此外,替代装置可以是具有相应的动作检测软件的摄像机以允许用户经由姿态来执行输入。游戏开发人员随后可以为用户提供使用姿态的选项,并且如果玩家选择该选项,则游戏为用户显示可以产生游戏动作的姿态。例如,游戏可以描述玩家需要用手来做四件事情以便和游戏接口连接。要左移时,使左手移开身体;要右移时、使右手移开身体;要停止时,将双手置于身前,等等。图2A-2C示出用于玩BBG的客户机体系结构的一个实施例。客户机202经由网络206访问游戏web站点208,来下载玩家242请求的基于浏览器的游戏。Web游戏服务器204可以提供其他的游戏信息给客户机202并且从客户机202收集游戏信息,如前参考图1所描述的那样。游戏处理器220协调客户机202中不同的游戏相关的动作,诸如提供游戏选项给用户,下载BBG,使用用于玩游戏的增强型布局运行BBG、保存游戏,将得分报告给web游戏服务器等等。Web浏览器210是增强的浏览器,用于获取、呈现并且遍历web服务器上的信息资源。使用标准web协议,诸如超文本传输协议(HTTP),可从游戏web站点208下载包括BBG的Web页面。下载的web页面可以保存在游戏数据库212中。Web浏览器210还可以从游戏数据库212获取web页面和游戏,并且增加组件到从游戏web站点208下载的web页面中,诸如从web游戏服务器204下载的广告。游戏处理器220还可以暂停游戏并且将游戏状态保存在游戏数据库212中。在游戏数据库212中保存足够的信息使得游戏可以准确地从被暂停时该游戏所具有的相同状态重新开始。该状态包括web页面部件的状态,包括FLASH播放器的状态。配置管理器214使得用户242可以配置用于进行BBG的不同选项,诸如建立用户配置文件和用户id,选择BBG的web站点,将用户登录保存在BBG的web站点中,识别喜欢的游戏,输入社交网络信息,定制输入装置等。用户数据库218用来保存和用户相关的信息。游戏信息获取模块216从web游戏服务器204和游戏web站点208获取游戏相关的信息。例如,游戏信息获取模块216得到与游戏统计、新游戏、新web站点、游戏的用户评级等等相关的信息。输入处理器230接收来自用户242的输入。用户输入可以是不同类型的,并且输入处理器230内部的模块限定为处理不同类型的输入。例如,控制器模块232经由游戏控制器和用户相接口连接,运动模块234经由摄像机或者一些其他环境感测装置来捕获用户的移动,声音模块236处理经由麦克风接收的来自用户的声音命令,键盘和鼠标模块238处理键盘和鼠标输入,触摸模块240处理显示屏或者鼠标板等上的触摸。输入处理器230将该输入传送到输入转换模块222、游戏搜索模块2和游戏选择模块228。输入转换模块222将用户输入转换为游戏处理器220和web浏览器210所使用的信息。例如,控制器上的按钮动作转换为等价的键盘输入(诸如左箭头按键),用于运行仅接受键盘输入的游戏。输入转换模块222包括针对每个游戏定义如何将来自用户的输入加以转换的输入转换方法224。以下参考图2B和图7来详细描述关于输入转换方法的更多细节。游戏搜索模块2用于搜索游戏数据库212、游戏web站点208和web游戏服务器204中的游戏。以下在图8中提供用于游戏搜索模块的样本界面。游戏选择模块用来选择要运行的可以从web或者从游戏数据库212下载的游戏。以下在图6中提供游戏选择web页面的一个实施例。图2B示出输入转换模块222的一个实施例。映射决策模块2M确定使用替代装置运行BBG所需的映射。输入转换模块222包括装置、映射表和游戏输入表。装置表中的每项包括对应装置的输入布局。输入布局包括可以使用该装置执行的可能输入的全部或者子集。例如,键盘装置可以包括所有大写字母、小写字母、空格键、Ctrl键等的列表。PS3控制器可以包括所有按钮、游戏杆移动等的列表。游戏输入具有用于每对BBG-原装置的项。这些项对应于由BBG提供者提供的用于与该原装置进行游戏的定义。映射决策器邪4建立或者下载映射表项。每个映射表项描述原装置和用于进行对应游戏的替代装置之间的映射。此外,可以存在两个不同装置之间的通用映射,其不和特定游戏关联。这样,通用映射可以用作使用替代装置进行新游戏的起始点。以下参考图7详细描述映射表的一个实施例。在一个实施例中,映射决策器2M从web游戏服务器204下载一个游戏的映射项。玩家可以根据玩家的偏好来修改该映射。玩家可以覆盖表上的值或者建立单独的项。在另一个实施例中,映射决策器2M检测玩家所使用的替代装置并且从装置制造商站点下载装置配置。一旦得知装置的布局,映射决策器2M建立用于使用所检测的替代装置运行BBG的映射表项。游戏中定义的每个动作和对应的原输入被分配以从所下载的装置布局中选择出的不同的输入。输入布局可以包括图形表示,使得用户可以使用图形用户界面来改变设置。应该理解,图2A和2B中所示实施例是用于运行BBG的客户机的示例模块部件。其他实施例可以使用不同的模块或者可以以不同的方式布置通信和界面。图2A和2B中描述的实施例从而不应该解释为排他性或限制性的,而仅是示例性或者示意性的。图2C示出用于使得替代输入匹配原输入的方法的一个实施例。在操作272中,输入转换模块识别和BBG相关联的原输入,以及哪些来自原装置的原输入被用来操控BBG。在操作274中识别出用于进行游戏的替代装置。一旦识别了原输入和替代装置,则输入转换模块中的决策器扫描映射表来查看是否存在针对该BBG、原装置和替代装置的项。如果没有发现特定的项,则决策器还扫描通用游戏映射项。在一个实施例中,决策器还可以扫描使用原装置和替代装置的其他游戏的项。在操作278中,决策器使用扫描映射表的结果将原输入关联到替代输入。在操作观6中,该方法检查是否存在还没有映射的任一原输入。决策器可以不具有识别出的映射,或者具有部分映射列表。例如,决策器可以已经将来自键盘的箭头按键和游戏控制器上的方向按钮相匹配,但决策器还没有将键盘的空格键匹配到控制器上的对应按钮。如果存在一些未映射的原输入,则该方法进行到操作观2,否则到操作观0。在操作观2中,决策器查询一个或多个服务器,用于匹配还没有映射的原输入。服务器可以属于装置制造商,游戏制造商,控制台制造商等等。一旦收集到该信息,决策器将还没有映射084)的原输入映射到从服务器接收的信息。在一个实施例中,由于不存在映射信息,所以决策器仅接收关于替代装置的信息。在此情况中,决策器可以通过随机映射来开始并且随后使得用户相应地进行定制。在另一个实施例中,决策器使用原输入和替代输入之间的预定概率赋值。决策器被限定为当存在特定的原输入映射于替代装置中的替代输入的相等或者类似的概率时做出其确定。决策器还可以考虑所进行游戏的类型和原输入的期望的使用方式和频率。决策器可以选择以和原输入类似动作触发的替代输入,诸如使用相同手上的相同的手指。决策器基于对于特定游戏最频繁使用按钮的知识在替代装置上的两个按钮之间做出决定。例如,如果游戏需要经常推动一个按钮,则决策器可以选择更靠近拇指的替代输入,而不是使用更靠近食指的按钮。在游戏涉及频繁动作的情况中,诸如赛车游戏中,且替代装置具有游戏杆的情况中,如果替代装置具有动作感测能力(诸如陀螺仪、惯性感应器等等),则决策器可以执行不同的分配。在此情况中,决策器使用控制器运动来转换为游戏运动动作,使得用户可以将控制器作为方向盘。在另一个实施例中,决策器和浏览器接口连接,来识别浏览器在何处访问并且下载游戏信息。随后该决策器可以分析游戏提供者和游戏标识来确定游戏的类型。一旦决策器确定游戏的类型,则决策器如前所述与该类型的游戏相关联,并且继续执行与该类型游戏最佳匹配的映射。一旦完成所有的映射,从替代装置到原输入或者动作的映射以列表形式显示给用户,或者使用替代装置的图形表示并且示出如何使用替代装置建立不同的原输入或者游戏动作来显示给用户。图3示出根据一个实施例的用于进行FLASH游戏的游戏web页面。web页面302显示在计算机浏览器上并且包括多个组件。菜单栏304使得用户可以输入命令或者访问子菜单,用来执行浏览器相关的操作。选项卡306使得用户可以选择web页面中的选项,来选择web站点的不同区域,或者选择不同的选项集。例如,图3中所示的实施例包括用于选择运行游戏的页面的游戏选项卡,用来进入web站点中的游戏购买页面的购买选项卡,和用来将浏览器转换为运行多玩家游戏的区域的多玩家选项卡。游戏类别选择菜单308使得用户可以输入和web页面相关的命令,而菜单栏304用来输入浏览器的命令。进行游戏的游戏区域312定位在web页面的中央的显著位置。在一个实施例中,游戏区域312链接到用于运行FLASH游戏的FLASH文件。广告区域310显示商业消息并且可以定位在页面的不同部分中,诸如左侧、右侧、底部、顶部(未示)等。商业消息可以以不同格式示出,诸如文本、图形横幅、视频显示、图形动画等。广告可以从和游戏服务器一样的服务器下载或者从广告递送服务器下载。游戏选择区域314用来选择游戏。图3中的实施例示出文本选择菜单,但也可以是可用的其它菜单区域,诸如图形、动画、下拉菜单、滚动条等等。在另一个实施例中,在单独的web页面中选择游戏,并且一旦玩家选择了游戏,则下载包括游戏区域312的页面。应该理解,图3中所示实施例是用于BBG页面的示例布局。其他实施例可以使用不同的域,或者可以以不同方式布置页面组件。图3中所示实施例从而不应该理解为排他性或者限制性的,而应该是示例性或者示意性的。从图3中可知,进行游戏的区域通常由给游戏体验增加噪音的许多组件所包围。一些游戏需要快速定时(quicktiming)或者处理小项目(smallitem)。这些操作难以在小的观看区域中执行并且结果是降低了玩游戏的体验。更大的游戏运行区域将改进玩游戏的体验。图4示出根据本发明的实施例用于运行web游戏的修改的web页面。增强的web页面402包括图3的web页面302中的组件,以及客户机处增强的浏览器所使用的其它组10件。在一个实施例中,诸如图4中所示的实施例,图3中组件的相对尺寸已经改变以增加游戏区域312的尺寸。和游戏运行不相关的其它组件在尺寸上已经降低了一个常数因子,诸如1/2,当然也可以使用其他值。在另一个实施例中,不是所有组件按照相同比例减小。例如,菜单栏304不进行改变,以使用户可以容易地访问浏览器命令。在又一个实施例中,基于目标显示的屏幕分辨率来缩放游戏区域,以使得显示面最大化并且优化游戏提供的像素分辨率的渲染。通过客户机装置中的增强的浏览器来增加附加的组件。输入汇总区域408详述为进行这些游戏所选择的输入(控制器)和使用输入装置的指令。图4中的实施例示出控制器已经选作输入装置。该控制器可以是双手操作的控制器或者杆状(单手操作)的控制器。通过按下X按钮来执行游戏中的“射击”动作,并且通过指向杆控制器或者通过使用动作键来执行动作。此外还有允许用户保存游戏进度的保存游戏按钮404。BBG不适于保存状态或者得分。通过使用浏览器cookie或者在服务器上保存信息可以实现一些基本功能。浏览器cookie可以保存基本信息,诸如游戏达到的级别,但不可以用于保存游戏的确切状态,其可以之后获取。由于这些web服务器趋向于服务成千上万的游戏,并且游戏状态的保存和获取成本将非常昂贵,因此在web服务器中保存信息并不常用。由于浏览器通常在功能强大的系统上运行,所以可以使用这些强大的系统来保存游戏的状态。客户机处的增强的浏览器可保存所显示的游戏的各种状态。在FLASH游戏的情况中,这意味着保存在之后能够恢复该游戏所需的完整存储器状态和任一其它相关信息,这里所述的恢复游戏不需要FLASH播放器必须知道运行游戏过程中的临时暂停。另一个增加的组件是辅助广告区域406,其用与放置从和游戏所在的相同或者不同的服务器下载的广告消息,不同的服务器例如图1和2中的独立的web游戏服务器。在另一个实施例中,游戏区域312尽可能扩展到适合该显示器,并且一些最初的web页面组件可以在运行游戏期间被隐藏。图5示出根据一个实施例具有放大的游戏运行区域的修改的web页面。当页面中每一个其它组件已经缩小而为更大的游戏区域腾出空间时,该游戏区域扩大。缩放效应用来在游戏区域中放大,而其它组件是“缩小”。这将导致游戏区域外部的组件的失真。图6示出个人BBG门户网站的实施例。在一个实施例中,个人BBG门户网站在客户机处使用客户机处可获得的信息来建立,如图2A中所示。在另一个实施例中,个人BBG门户网站在中央服务器处建立,诸如图2A的web游戏服务器204,或者使用客户机处的信息和web游戏服务器处的信息的组合来建立。BBG菜单区域604使得玩家可以选择游戏相关的选项,诸如搜索游戏、游戏等级评定、和其他玩家一起玩,寻找在线好友等。最近玩过的游戏区域606给出最近所运行的五个游戏的快速访问。每个游戏的超链接允许玩家快速下载所请求BBG的页面。所保存的所有游戏的列表在保存的游戏区域614中示出,其中滚动条允许用户浏览所保存的游戏。喜爱区域610呈现出玩家增加到其喜爱列表中的游戏。如果喜爱游戏的数量超过屏幕上可显示的区域,可以增加滚动条或者其他导航按钮。此外,游戏可以以列表格式显示,以同时在屏幕呈现更多的游戏。在任一游戏上的点击将加载该对应的游戏页面。该系统还可以为玩家提供对于新游戏的建议。新游戏建议区域612列出对于玩家的一些可能的游戏观点。选择建议的算法基于所玩游戏的历史知识以及web上可获得的新游戏的信息。该算法考虑所玩游戏的类型(益智类、战争类、赛车类等)来给玩家建议类似的游戏。该算法还考虑游戏的受欢迎程度和其他玩家给出的评级。此外,该算法可以添加随机游戏来增加所建议游戏的类型的多样性。玩得最多的游戏的区域608列出社交网络(此例中PlayMation网络)中最经常运行的游戏。广告区域616显示商业消息。应该理解图4-6中的实施例是示例性浏览器布局。其他实施例可以使用不同的域,或者可以以各种不同的方式布置部件,诸如使用超链接代替图标按钮。图4-6中的实施例从而不应该理解为排他性或者限制性的,而是应该理解为示例性或者示意性的。图7示出根据一个实施例用于转换使用替代输入装置所接收的命令的输入映射表。如前所述,大部分BBG为键盘或鼠标而设计。用于运行BBG的增强的客户机将从其他装置接收的输入转换为可以由BBG处理的相应键盘或者鼠标输入。因此,系统仿真键盘和鼠标输入以便进行游戏。在一个实施例中,图2A的客户机202中的输入转换模块222执行输入转换。通常,BBG包括用户使用说明(直接显示或者嵌入在游戏内)来为用户示出如何和游戏交互。因此,不同输入映射到特定的游戏动作,并且给定的输入根据游戏状态可以产生多于一个的不同动作。输入映射表702的第一列包括不同的可能的游戏动作并且剩余的列指示使用对应输入装置在游戏中产生该动作所需的输入。键盘列指示可以产生该动作的键盘的一个或者多个按键。例如,动作“左移”可以通过按下键盘中的“A”键或者左箭头按键来获得。随后的列的每一个限定用于特定替代输入装置的对应的输入集。例如,当使用身体语言识别时通过玩家在空中跳跃来完成跳跃动作。由于通常游戏会被设计为使用键盘或者鼠标来操纵游戏,所以图7的实施例示出大部分动作(如果并非全部)可以经由键盘或者鼠标来执行,但并不总是这样。这意味着输入映射表702中的一些项是空的。使用替代输入装置进行游戏需要为BBG定义的所有动作可以使用替代输入装置来实现。此外,如果使用超过一个的替代输入装置,则该需要游戏所定义的每个动作可以通过至少一个替代输入装置来实现。在一些情况中,通过输入的序列或者组合可以产生动作。例如,通过连续快速按下空格键两次,可以产生双跳动作,并且通过同时在鼠标上点击两个按钮可以执行激活游戏对象。通常,输入序列和组合可以映射到等价的键盘或者鼠标序列和组合,输入序列可以映射到一个键盘或者鼠标输入,单个动作(诸如按下控制器按钮)可以映射到键盘或者鼠标序列等等。此外,序列可以映射到组合,并且反之亦然。事实上,被转换的输入可以映射到多个动作。例如,斜线方向的姿态可以映射为水平移动动作和垂直移动动作。因此,来自原装置的任一单个输入、输入序列或者输入的组合可以映射到来自替代装置的单个输入、输入序列或者输入的组合,反之亦然。在一个实施例中,通过分析器(profiler)—次建立用于特定游戏的输入映射表并且随后其他玩家可从web游戏服务器上获得。分析器将测试使用替代输入装置进行的游戏,并且确定可以正确运行该游戏而不存在任何问题,诸如输入处理时序或者屏幕分辨率问题(例如,玩家不会移动得太慢或者太快而使游戏不能正常进行)。输入映射表还可以由用户定制。单独的web页面或者类似的实用工具由客户机装置或者web游戏服务器提供,来改变该映射。在一个实施例中,该系统为玩家提供所有游戏限定的动作,并且该玩家选择一个或多个输入装置。对于每个动作,用户从下拉菜单的对于给定装置的所有可能选项来选择。一旦更新该映射,用户保存客户机装置(例如游戏数据库)中的映射表,并且此后使用更新的表来进行BBG游戏。在另一个实施例中,用户将它们的输入映射表公布在社区页面中,允许其它用户来利用此已经完成的工作。在一个实施例中,分析器限定用于不同游戏类别的一系列基本模板。例如,对于射击游戏建立一个模板,对于益智类游戏建立另一个模板,对于射击游戏建立又一个模板等等。当玩家期望玩特定的BBG时,玩家选择其中一个模板作为运行BBG的起始点。该模板随后可以如前所述进行定制,并且进行该BBG的最终结果被保存下来。可选地,更新的模板对于其他玩家也是可用的。在另一个实施例中,由系统提供默认的模板。由于BBG通常是低等级或者中等级复杂度,所以输入的数量是趋向于有限的和不变的。BBG通常设计为简单的并且具有小的学习曲线(learningcurve)0结果,使用相同的键盘或者鼠标命令可进行大多数BBG。例如,基于键盘的游戏将很可能专门使用箭头按键、空格键和Esc键。基于鼠标的游戏很可能使用鼠标动作和一个按钮。对于这些简单的BBG,默认的输入映射表可用于包括基本键盘和鼠标输入在内的替代输入装置。图8示出根据一个实施例的BBG搜索页面。该搜索页面提供给玩家多个搜索选项。玩家可以同时选择这些选项的一个或者多个来执行搜索。该玩家可以通过游戏站点802搜索并且选择一个站点、一组站点或者全部站点。类别搜索804用来搜索特定种类中的游戏,诸如战争类、桌上类、益智类等等。玩家可以仅请求新游戏806,或者搜索最受欢迎的游戏(前四十808)。此外,玩家可以期望从游戏社区810接收建议,或者了解伙伴812正在玩的游戏。分类选项814允许玩家以结果相关性、web站点、版本日期对结果进行分类。一旦设置所有选项,则现在搜索的按钮816开始游戏搜索。随机搜索按钮818产生随机游戏搜索,因此忽略页面上的所有搜索选项。通过检查诸如图2A的游戏数据库212的本地数据库、web游戏服务器204中的数据库、游戏web站点的信息、或者其组合,来执行搜索。可以理解图8中所示实施例是示例性的。其他实施例可以使用不同的域,不同的选项(检验按钮、下拉菜单等),或者可以以各种不同方式布置该域。图8中所示实施例不应该理解为排他性或者限制性的,而应该是示例性或者示意性的。图9示出根据本发明的一个实施例进行BBG的流程图。在操作902中,操作方法接收为游戏限定的原输入的定义。这些游戏输入可以在游戏中产生动作,如图7中所示。该原输入通过原装置产生。在一个实施例中,原装置是诸如键盘或鼠标的标准台式计算机输入装置。此外,在操作904中,当访问游戏时检测到替代装置。替代装置不具有原输入。在操作906中,操作方法将来自原装置的原输入映射到来自替代装置的多个替代输入。在操作908中,使用替代装置产生的输入被转换为对应的原输入。根据之前执行而产生游戏中对应动作的映射执行该转换。在操作910中,针对替代输入的映射被保持下来以在游戏进13行期间转换替代输入并且游戏中产生对应的动作。图10示出根据本发明的一个实施例可用于运行BBG的硬件和用户界面。图10示意性示出SonyPlaystation3娱乐装置的整体系统架构,这是根据本发明一个实施例的适用于将BBG与替代输入方法连接的游戏控制台。提供有系统单元1400和可连接到系统单元1400的多个外围设备。系统单元1400包括单元处理器(Cellprocessor)1428,Rambus动态随机存取存储器(XDRAM)单元1426、具有专用视频随机存取存储器(VRAM)单元1432的真实性合成器(RealitySynthesizer)图形单元1430,以及I/O桥14340系统单元1400还包括可通过I/O桥14;34访问的蓝光光盘BD-ROM光盘读装置1440,用于读光盘1440a,以及可拆卸插槽式硬盘驱动器(HDD)1436。可选地,系统单元1400还包括存储器读卡器1438,用于读小型闪速存储器卡、存储棒(MemoryStick)存储卡等,类似地,这些设备也可通过I/O桥1434访问。I/O桥14;34还连接六个通用串行总线(USB)2.0端口1424、千兆以太网端口1422、IEEE802.llb/g无线网络(Wi-Fi)端口1420和最多可以支持七个蓝牙连接的蓝牙(Bluetooth)无线链接端口1418。在操作中,1/0桥1434处理所有无线、USB和以太网数据,包括来自一个或者多个游戏控制器1402-1403的数据。例如,当用户玩游戏时,1/0桥1434经蓝牙链接接收来自游戏控制器1402-1403的数据,并且将其转发到单元处理器1428,所述单元处理器14相应更新游戏的当前状态。无线、USB和以太网端口还提供到除了游戏控制器1402-1403以外的其他外围设备的连接,例如,远程控制器1404、键盘1406、鼠标1408、便携式娱乐设备1410(如索尼PlaystationPortable娱乐设备)、视频摄像头(如EyeToy视频摄像头1412)以及,头戴式耳麦1414,和麦克风1415。因而,原则上这些外围设备可以无线连接到系统单元1400,例如,便携式娱乐设备1410可以通过Wi-Fi自组连接通信,同时,头戴式耳麦1414可以通过蓝牙链接通信。所提供的这些接口意味着PlayMation3设备也潜在地兼容诸如数字视频录像器(DVR)、机顶盒、数字照相机、便携式媒体播放器、IP上的语音电话、移动电话、打印机和扫描仪的其它外围设备。此外,现有的存储器读卡器1416可以通过USB端口14连接到系统单元,使得可读取Playstation或Playstation2设备所使用的那类存储卡1448。游戏控制器1402-1403可操作地经由蓝牙链接和系统单元1400无线通信,或者连接到USB端口,从而还提供为游戏控制器1402-1403的电池充电的电源。游戏控制器1402-1403还可包括存储器、处理器、存储器读卡器、如闪速存储器的永久存储器、如照亮的球形部分、LED或红外灯的发光器、用于超声通信的麦克风和扬声器、声学腔、数码相机、内部时钟、朝向游戏控制台的可识别形状,如球形部分,以及使用如Bluetooth、WiFi等协议的无线通信。游戏控制器1402是设计成用两手使用的控制器,游戏控制器1403是具有球形配件的多位置控制器。除了一个或多个模拟游戏杆和传统控制按钮外,游戏控制器对三维位置确定敏感。因而,除了传统按钮或游戏杆命令之外或者替代传统按钮或游戏杆命令,游戏控制器用户的姿势和动作也可以转换成游戏的输入。可选地,其他支持无线模式的外围设备,例如Playstation便携式设备,可用作控制器。在Playstation便携式设备的情况下,可以在装置的屏幕上提供额外的游戏和控制信息(例如,控制指令或命数)。也可以使用其它可替代或者补充控制设备,诸如跳舞毯(未示出)、发光枪(未示出)、方向盘和踏板(未示出)或者特制的控制器,诸如单个或者几个用于快速响应测试游戏的大按钮(同样未示出)。远程控制器1404同样可操作地经蓝牙链接与系统单元1400无线通信。远程控制器1404包括适用于蓝光光盘BD-ROM读装置1440的操作和光盘内容导航的控制。Blu-Ray盘BD-R0M读取器1440可操作地用于读取与PlayStation和PlayStation2设备兼容的⑶-ROM,和传统预记录和可记录⑶以及所谓的超级音频⑶。读取器1440还可操作地用于读取与PlayMation2和PlayMation3设备兼容的DVD-R0M,以及传统预记录和可记录DVD。读取器1440还可操作地用于读取和PlayMation3设备兼容的BD-R0M,以及传统预记录和可记录Blu-Ray盘。系统单元1400可操作地通过音频和视频连接器来提供由PlayMation3设备经真实性合成器图形单元1430产生或者解码的音频和视频到显示和声音输出设备1442,诸如具有显示器1444和一个或者多个扩音器1446的监视器或者电视设备。音频连接器1450可以包括传统模拟和数字输出,同时视频连接器1452可以不同地包括分量视频、S视频、合成视频和一个或者多个高清晰度多媒体接口(HDMI)输出。因此,视频输出可以采用的格式诸如PAL或者NTSC,或者720p、1080i或者1080p高清晰度。单元处理器14执行音频处理(产生、解码等等)。PlayStati0n3代装置的操作系统支持Dolby5.1环绕声音、Dolby影院环绕立体声(DTS)以及来自蓝光光盘的7.1环绕声音解码。在本实施例中,视频照相机1412包括单个电荷耦合器件(CCD)、LED指示器和基于硬件的实时数据压缩和编码设备,使得所压缩的视频数据可以以适当的格式传输,诸如由系统单元1400解码的基于帧内图像(intra-image)的MPEG(运动图像专家组)标准。照相机LED指示器被设置成用于响应来自系统单元1400的适当控制数据来发光,例如,表示不利的光照条件。视频照相机1412的实施例可以经USB、蓝牙或者Wi-Fi通信端口以各种方式连接到系统单元1400。视频照相机的实施例可以包括一个或者多个相连的麦克风并且也可以传输音频数据。在视频照相机的实施例中,CCD可以具有适用于高清晰度视屏捕获的分辨率。在使用中,视频照相机所捕获的图像例如可以包括在游戏中或者解释为游戏的控制输入。其他实施例中,摄像头是适用于检测红外光的红外摄像头。总的来说,为了经系统单元1400的其中一个通信端口与诸如视频照相机或者遥控器的外围设备产生成功的数据通信,应该提供诸如设备驱动器的适当的软件部分。设备驱动技术是公知的,在此不做详细描述,但希望提到的是本领域技术人员明白所描述的本实施例可能需要设备驱动或类似的软件接口。图11示出根据本发明一个实施例可用于处理指令的其他硬件。单元处理器14具有包括四个基本部件的架构外部输入和输出结构,包括存储器控制器1560和双总线接口控制器1570A、B;称为Power处理部件1550的主处理器;称为协处理部件(SPE)1510A-H的八个协处理器;以及连接称之为部件互联总线1580的上述组件的环形数据总线。和Playstation2装置的EmotionEngine的6.2GFL0P相比,单元处理器的总体浮点性能是218GFL0PS。Power处理部件(PPE)1550是基于依从以3.2GHz的内部时钟运行的PowerPC内核(PPU)1555的双向同时多线程Power1470。Power处理部件(PPE)1550包括512kB2级(L2)高速缓冲存储器和32kB1级(Li)高速缓冲存储器。PPE1550每时钟周期能够进行八个单精度操作,在3.2GHz下换算为25.6GFL0PS。PPE1550的基本作用是作为协同处理组件1510A-H的控制器,处理大部分计算工作量。在操作中,PPE1550维护一个作业队列,为协处理部件1510A-H调度作业,并且监控其进度。因而,每个协处理部件1510A-H运行一个内核,其作用是获得工作、执行该工作并和PPE1550同步。每个协处理部件(SPE)1510A-H包括相应的协处理单元(SPU)1520A-H,和相应的存储器流控制器(MFC)1M0A-H,其进而包括相应的动态存储器存取控制器(DMAC)1542A-H,相应的存储器管理单元(MMU)1544A-H和总线接口(未示出)。每个SPU1520A-H是RISC处理器,时钟为3.2GHz,包括256kB本地RAM1530A-H,原则上可扩展到4GB。每一SPE给出理论上25.6GFL0PS的单精确性能。SPU在单个时钟周期内可以处理4个单精度浮点数、4个32位数、8个16位整数或者16个8位整数。在同一个时钟周期内,也可以执行存储器操作。SPU1520A-H不直接访问系统存储器)(DRAM1426,将SPU1520A-H形成的64位地址传递给MFC1540A-H,MFC1540A-H指示其DMA控制器1M2A-H通过部件互联总线1580和存储器控制器1560访问存储器。部件互联总线(EIB)1580为单元处理器14内部的逻辑循环通信总线,用来连接上述处理器部件,也就是PPE1550、存储器控制器1560、双总线接口1570A、B以及8个SPE1510A-H,共12参与部件。参与部件可以同时以每时钟周期8字节的速率读和写总线。如前所述,每一个SPE1510A-H包括DMAC1M2A-H用于调度更长的读或者写序列。EIB包括四个通道,两个顺时针方向,两个逆时针方向。因而,对于十二个成员,任意两个成员之间的最长逐步(step-wise)式数据流在适当的方向是六步。因此在参与部件之间通过裁决全面利用的情况下,对于12槽(slot)的理论峰值瞬时EIB带宽为每时钟96B。这等于在3.2GHz时钟速率的307.2GB/s的理论峰值带宽。存储器控制器1560包括由Rambus公司开发的)(DRAM接口1562。存储器控制器和RambusXDRAM1426以理论峰值带宽25.6GB/s对接。双总线接口1570A、B包括RambusFlexIO系统接口1572A、B。接口被组织到12个通道中,每一通道8位宽度,其中,五个路径是输入、七个路径是输出。这在单元处理器和1/0桥700之间经控制器170A以及在单元处理器与真实模拟器图形单元200之间经控制器170B提供了理论峰值带宽62.4GB/s(其中36.4GB/s是输出,26GB/s是输入)。由单元处理器14发送到真实模拟器图形单元1430的数据通常包括显示列表,其作为命令的序列来画出顶点、对多边形应用纹理、指定光照条件等等。图12是根据本发明的一个实施例与通过因特网连接到服务器处理的游戏客户机1102交互的各用户A到用户E的场景A到E的示例图示。游戏客户机是允许用户通过因特网连接到服务器应用和处理的装置。游戏客户机使得用户可访问并重放在线娱乐内容,其包括但不限于游戏、电影、音乐和照片。此外,游戏客户机可提供对在线通信应用的访问,如V0IP、文本聊天协议和电子邮件。用户通过控制器和游戏客户机交互。一些实施例中,控制器是游戏客户机专用的控制器,而在其他实施例中,控制器可以是键盘和鼠标的组合。一个实施例中,游戏客户机是可以输出音频和视频信号以通过监视器/电视和相关音频设备形成多媒体环境的独立装置。例如,游戏客户机可以是但不限于瘦客户机、内部PCI扩展卡、外部PCI扩展装置、扩展卡装置、内部、外部或者无线USB装置,或者Firewire装置等等。在另一个实施例中,游戏客户机可以和电视机或者诸如DVR、蓝光播放器、DVD播放器或者多信道接收器的其他多媒体装置集成在一起。图12的场景A中,用户A使用和游戏客户机1102A配对的控制器100和监视器106上显示的客户机应用交互。类似地,场景B中,用户B使用和游戏客户机1102B配对的控制器100和监视器106上显示的另一个客户机应用交互。场景C示出用户C看着显示来自游戏客户机1102C的游戏和好友列表的监视器时,从用户C背后看的场景。在一个实施例中,当图12示出一个服务器处理模块时,全世界有多个服务器处理器模块。每个服务器处理模块包括子模块,用于用户会话控制、共享/通信逻辑、用户地理位置和负载平衡处理服务。此外,服务器处理模块包括网络处理和分布式存储。游戏客户机1102连接到服务器处理模块时,用户会话控制可用于鉴权用户。经鉴权的用户可具有相关的可视化分布式存储和可视化网络处理。可以保存为用户可视分布存储装置的一部分的示例项目包括购买的媒体,包括但不限于游戏、视频和音乐等。此外,分布存储装置可以用来保存多个游戏的游戏状态,单个游戏的自定义设置和游戏客户机的通用设置。一个实施例中,服务器处理的用户地理位置模块用于确定用户的地理位置以及他们的相应游戏客户机。用户的地理位置可由共享/通信逻辑和负载平衡处理服务用来基于地理位置和多个服务器处理模块的处理要求优化性能。对网络处理和网络存储中的一个或两者进行虚拟化允许游戏客户机的处理任务动态地转移到未充分使用的服务器处理模块。因而,负载平衡可用于使得和从存储中调用相关的延迟以及和服务器处理模块与游戏客户机之间的数据传输相关的延迟都最小。如图12中所示,服务器处理模块具有服务器应用A和服务器应用B的实例。服务器处理模块可以支持多种服务器应用,如服务器应用&和服务器应用\所示。一个实施例中,服务器处理基于集群计算架构,其允许一个集群内的多个处理器处理服务器应用。在另一个实施例中,用不同类型的多计算机处理方案来处理服务器应用。这允许服务器处理可按比例缩放,以适应执行多个客户机应用的大量的游戏客户机以及相应的服务器应用。或者,服务器处理可按比例缩放为适应增加的计算需求或应用复杂度,增加的计算需求是更苛刻的图形处理或游戏、视频压缩所需要的。一个实施例中,服务器处理模块通过服务器应用执行大部分处理。这允许相对较贵的部件(比如图形处理器、RAM和通用处理器)位于中央位置,并降低了游戏客户机的成本。通过因特网把处理过的服务器应用数据发送回相应的游戏客户机,以显示在监视器上。场景C示出游戏客户机和服务器处理模块可执行的示例应用。例如,在一个实施例中,游戏客户机1102C允许用户C建立和查看包括用户A、用户B、用户D和用户E的伙伴列表1120。如图所示,在场景C中,用户C可以查看监控器106C上的实时图像或者各个用户的具体表现(Avatar)。服务器处理执行游戏客户机1102C的相应的应用,并且和用户A、用户B、用户D和用户E的相应游戏客户机1102—起执行。因为服务器处理了解通过游戏客户机B执行的应用,所以用户A的伙伴列表可以指示游戏用户B正玩哪一个游戏。此外在一个实施例中,用户A可以直接从用户B查看游戏视频中的真实场景。这可以通过仅发送对于用户B的所处理的服务器应用数据到除了游戏客户机B之外的游戏客户机A来实现。除了可以观看好友的视频外,通信应用可以允许好友之间进行实时通信。如前例中所应用的,允许用户A在查看用户B的实时视频时提供鼓励或者线索。在一个实施例中,通过客户机/服务器应用建立双路实时语音通信。另一个实施例中,客户机/服务器应用支持文本聊天。另一个实施例中,客户机/服务器应用将语音转成文本,以显示在好友屏幕上。场景D和场景E分别示出各个用户D和用户E分别和游戏控制台1110D和1110E交互。每个游戏控制台1110D和1110E连接到服务器处理模块,并示出网络,在该网络中,服务器处理模块为游戏控制台和游戏客户机协调游戏的运行。图13示出信息服务提供者架构的实施例。信息服务提供者(ISP)250将大量信息服务提供给地理上分散并且经由网络266连接的用户沈2。ISP可以仅递送一类服务,诸如股票行市更新,或者诸如广播媒体、新闻、运动、游戏等的多个服务。此外,每个ISP提供的服务是动态的,即服务可以在任一时间点增加或者去除。因此,可以随着时间来改变提供特定类型服务到特定个体的ISP。例如,当用户处于其家乡时用户可以通过相邻近的ISP来服务,并且当用户在不同城市漫游时可以通过不同的ISP来服务。家乡ISP将所需的信息和数据传送给新的ISP,使得用户信息“跟随”用户到新的城市,使得数据更接近用户并且更容易访问。在另一个实施例中,主机服务器关系可以在管理用户信息的主机ISP和将用户在主机ISP控制下直接与之连接的服务器ISP之间建立。在其他实施例中,当客户机围绕世界移动时,为使ISP处于更好的位置来服务递送这些服务器的用户,数据从一个ISP传送给另一个ISP。ISP250包括应用服务提供者(ASP)252,其通过网络提供基于计算机的服务给客户。使用ASP模块提供的软件也有时被称为请求即付软件或者用作服务的软件(SaM)。提供对于特定应用程序(诸如顾客关系管理)的简单形式是通过使用诸如HTTP的标准协议来实现。应用软件驻留在厂商系统上并且由用户通过使用HTML的web浏览器、厂商提供的特定目的的客户机软件或者诸如瘦客户机的其他远程界面来访问。宽广地理区域上递送的服务通常使用云计算。云计算是其中将可动态扩缩的和通常被虚拟化的资源提供为因特网上服务的一种计算类型。用户不需要是支持它们的“云”中的技术结构的专家。云计算可以分为不同的服务,诸如作为服务的基础结构(IaaS)、作为服务的平台(PaaS)和作为服务的软件(SaaS)。云计算服务通常提供可以从web浏览器访问的通用商业在线应用,而软件和数据保存在服务器上。术语“云”基于因特网如何在计算机网络图中的描述来用作对于因特网的比喻,并且是其所隐藏的复杂基础结构的摘要。此外,ISP250包括游戏处理服务器(GPQ254,其由游戏客户机用来进行单个玩家和多玩家视频游戏。因特网上运行的大部分视频游戏经由对游戏服务器的连接来操作。通常,游戏使用专用服务器应用程序,该应用程序从玩家收集数据并且将其分发给其他玩家。这比点对点布置更加高效和有效,但其需要单独的服务器来寄载该服务器应用。在其他实施例中,GPS在玩家和它们相应的游戏操控装置之间建立通信,且在不依赖中央GPS的情况下进行信息交换。专用GPS是独立于客户机运行的服务器。这样的服务器通常运行在位于数据中心的专用硬件上,提供更多的带宽和专用的处理性能。专用的服务器是对于大部分基于PC的多玩家游戏的优选的寄载游戏方法的服务器。大规模的多玩家在线游戏运行在通常由软件公司所持有的专用服务器上,该软件公司拥有游戏权利,允许它们控制和更新内容。广播处理服务器(BPS)256将音频或者视频信号分配给观众。广播给非常窄的范围的听众有时称为窄带广播。广播分布的最终路程是信号如何到达听众或者观众,并且其可以如同广播台或者电视台一样在空中传播到天线和接收器,或者可以通过有线电视或者有线广播(或者“微波电视系统(wirelesscable)”)经由基站或者直接从网络传播。因特网还可以携带广播或者TV到接收者,特别是使用多播,允许共享信号和带宽。历史上,广播由地理区域分隔,诸如国家广播或者地区广播。然而,基于因特网的快速扩展,随着内容几乎可以到达世界上任一国家,广播不再受到地理限制。存储服务提供者(SSP)258提供计算机存储空间和相关管理服务。SSP还提供周期性备份和存档。通过将存储提供为服务,用户可以按照需要定制更多的存储。另一个主要的益处在于SSP包括备份服务并且用户将在计算机硬件驱动器故障时不会丢失其所有数据。此外,多个SSP可以具有用户数据的全部或者部分备份,允许用户以有效方式独立于用户所处位置来访问数据,或者该装置用来访问数据。例如,用户可以访问家庭计算机中的个人文件以及用户移动时移动电话中的文件。通信提供者260提供到用户的连接性。一种通信提供者是提供对因特网访问的因特网服务提供者(ISP)。ISP使用适合用于递送诸如拨号、DSL、有线调制器、无线或者专用高速互连的因特网协议数据报的数据传输技术来连接其顾客。通信提供者还可以提供消息服务,诸如电子邮件、即时消息和SMS文本。另一个类型的通信提供者是网络服务提供者(NSP)JNSP通过提供对因特网的直接中枢访问来销售带宽或者网络访问。网络服务提供者可以包括电信公司、数据载体、无线通信提供者、因特网服务提供者、提供高速因特网访问的有线电视操作员等等。数据交换268和ISP253内部的多个模块互连并且将这些模块经由网络266连接到用户沈2。数据交换268可以覆盖一个小的区域,其中ISP250的所有模块互相接近,或者当不同的模块地理分散时可以覆盖一个大的地理区域。例如,数据交换268可以包括数据中心内部的快速吉比特以太网,或者洲际虚拟局域网(VLAN)。用户262使用客户机装置264访问远程服务,客户机装置264包括至少CPU、显示器和I/O。客户机装置可以是PC、移动电话、网络笔记本、PDA等等。在一个实施例中,ISP250识别客户机所使用的装置的类型并且调整所使用的通信方法。在另一种情况中,客户机装置使用标准通信方法来访问ISP250,诸如HTML。本发明的实施例可以与各种计算机系统配置一起实施,包括手持式装置、微处理器系统、基于微处理器的或可编程的消费电子产品、小型计算机、大型计算机以及类似装置。本发明也可以在分布式计算环境中实现,其中通过经由网络链接的远程处理装置来执行任务。考虑到上述实施例,应当理解本发明可以使用涉及计算机系统所存储的数据的多种计算机实施的操作。这些操作是需要对物理量进行物理处理的操作。此处描述的构成本发明的部分的任一操都是有用的机器操作。本发明同样涉及用于执行这些操作的设备或装置。这些设备可以是对于特定用途特别构建的诸如特别用途计算机。当限定为特别用途的计算机时,计算机还可以执行不是特定用途的一部分的其他的处理、程库执行或者例程,同时仍旧可以执行用于该特定用途。此外,通过使用保存在计算机存储器、高速缓存中的或者从网络上获取的一个或者多个计算机程序选择性激活或者配置的通用计算机来执行该操作。当数据从网络上获取时,该数据可以通过网络上其他计算机来处理,例如计算资源的云。本发明的实施例还可以限定为将一个状态的数据转换为另一个状态的机器。所转换的数据可以保存到存储器并且随后通过处理器来处理。处理器因此将一种数据转换为另一种数据。此外,该方法还可以由在网络上连接的一个或者多个机器或者处理器来处理。每个机器可以将数据从一种状态或一种数据转换为另一种状态或数据,并且还可以处理数据、保存数据到存储器、在网络上传送数据,显示该结果,或者将该结果传送给另一个机器。尽管该方法操作以特定顺序描述,但可以理解其它管理操作可以在这些操作之间执行,或者操作可以进行调整,使得在稍微不同的时间发生,或者可以分布在允许和处理相关的不同时间间隔处发生处理操作的系统中,这只需要重叠(overlay)操作的处理以期望方式执行。虽然为清晰理解的目的对本发明的一些细节进行了详细描述,但显然,可以在后附的权利要求的范围内进行一些变化和修改。因此,本发明的实施例可以被认为是示意性的而不是限制性的,并且本发明不被这里给出的细节所限制,而是可以在后附的权利要求的范围和其等同物内进行更改。20权利要求1.一种用于进行基于浏览器的游戏(BBG)的方法,该方法包括接收为所述游戏所限定的并且能够在游戏中产生动作的原输入的定义,该原输入通过原装置和动作相联系;检测在访问游戏时不具有所述原输入的每一个的替代装置;将来自原装置的原输入映射到来自替代装置的多个替代输入;并且根据该映射将使用替代装置产生的输入转换为对应的原输入,以产生游戏中对应的动作;其中,针对所述替代输入的映射被保持下来用于在游戏进行期间转换替代输入来在游戏中产生对应的动作。2.权利要求1所述的方法,还包括检测玩家正使用的不同的替代装置;并且将原输入重新映射到来自该不同替代装置的替代输入。3.权利要求1所述的方法,还包括识别web页面中用于进行游戏的游戏区域;通过增加游戏区域的尺寸并且减小web页面中其他组件的尺寸来扩展游戏区域。4.权利要求1所述的方法,其中,该原装置是包括一个或者多个按钮、按键、触摸板、游戏杆、滚动球或者光学运动感测器的项目输入装置。5.权利要求1所述的方法,其中,原装置从包括键盘或鼠标的一个组中选出。6.权利要求1所述方法,其中,替代装置从包括游戏控制器、游戏控制器运动检测摄像机、玩家运动检测摄像机、音频命令检测麦克风、远程控制器、电话键盘或者触摸屏的一组中选出。7.权利要求1所述的方法,其中,映射原输入还包括接收替代装置的输入布局,并且对于原输入的定义中的每个原输入,将每个原输入映射到来自替代装置的输入布局的不同替代输入。8.权利要求1所述的方法,还包括在为所述BBG下载的web页面中增加保存游戏的选项;当用于保存游戏的该选项被选择时保存游戏的状态,并且使用该状态来恢复该游戏,以继续进行该游戏。9.权利要求8所述的方法,还包括在运行游戏的计算装置处增加商业内容到web页面。10.权利要求1所述的方法,还包括在执行游戏的控制台处保存所进行游戏的历史记录和最终得分。11.权利要求10所述的方法,还包括发送历史记录到中央游戏服务器,基于该历史记录收集游戏统计信息;并且使得该游戏统计信息对于玩家社区可用。12.权利要求10所述的方法,还包括在控制台建立包括历史记录和所进行游戏的最终得分的本地定制web页面,并且显示该本地定制web页面。13.权利要求12所述的方法,其中,该本地定制web页面还包括保存的游戏、最喜欢的游戏、最受欢迎的游戏和游戏建议。14.权利要求1所述的方法,还包括收集因特网上关于可获得的游戏的信息,并且显示用于寻找因特网上游戏的游戏搜索web页面,其中该游戏搜索web页面包括从包括游戏站点、游戏种类、新游戏、最受欢迎游戏、推荐游戏或者伙伴玩的游戏的一组中选择的搜索选项。15.一种用于进行基于浏览器的游戏(BBG)的方法,该方法包括接收游戏的输入参数;确定输入参数的原输入键,该原输入键是为原输入控制装置限定的;将原输入键映射到非原控制装置;检测来自非原控制装置的输入,并且将所检测的输入转换为原输入键;其中针对原输入键的映射被保持下来用于在游戏进行期间转换所检测的输入来使用非原控制装置模拟原输入控制装置。16.权利要求15所述的方法,还包括检测玩家正使用的不同的非原控制装置;并且将原输入键重新映射到该不同的非原控制装置。17.权利要求15所述的方法,还包括定义用于识别出输入参数、原输入键和来自非原控制装置的输入之间的映射的输入映射表。18.一种用于进行基于浏览器的游戏(BBG)的系统,该系统包括游戏信息获取模块,用于接收游戏的原输入的定义,原输入能够在游戏中产生动作并且通过原装置和动作相联系;和输入转换模块,用于将来自原装置的原输入映射到来自不具有原输入的替代装置的多个替代输入,其中输入转换模块根据该映射的原输入将使用替代装置产生的输入转换为对应的原输入。19.权利要求18的系统,还包括配置为下载嵌入在web页面中的游戏的互联网浏览器。20.权利要求19的系统,还包括游戏处理器,配置为识别web页面中用于进行游戏的游戏区域;通过增加游戏区域的尺寸并且减小web页面中其他组件的尺寸来显示和扩展游戏区域。21.权利要求18的系统,其中所述输入转换模块还包括装置表,该装置表中的每一项包括对应装置的输入布局;游戏输入表,该游戏输入表中的每一项包括BBG提供者给定的使用原装置进行游戏的定义;和映射表,该映射表中的每一项描述原装置和进行对应游戏的替代装置之间的映射。22.权利要求21的系统,其中,输入转换模块还包括决策器,该决策器配置为扫描映射表,用于将原输入匹配到替代输入;使用映射表将原输入和替代输入相关联;将没有映射的原输入映射到从服务器获取的信息,并且显示对于替代输入的映射的图形表示。23.权利要求18的系统,还包括服务器,其配置为从多个web站点收集可获得的关于web游戏的信息;收集所进行游戏的结果;和基于所收集的结果产生统计信息。24.权利要求23的系统,其中该服务器还配置为收集玩家的游戏评级。25.一种嵌入计算机可读存储介质的计算机程序,当通过一个或者多个处理器执行时用于进行基于浏览器的游戏(BBG),该计算机程序包括用于接收为游戏定义的并且能够在游戏中产生动作的原输入的定义的程序指令,该原输入通过原装置和动作相联系;用于检测在访问游戏时不具有每个原输入的替代装置的程序指令;用于将来自原装置的原输入映射到来自替代装置的多个替代输入的程序指令;和用于根据该映射将使用替代装置产生的输入转换为对应的原输入以产生游戏中对应的动作的程序指令;其中,替代输入的映射被保持下来用于在游戏进行期间转换替代输入来在游戏中产生对应的动作。26.权利要求25所述的计算机程序,还包括用于定制从原输入到来自替代装置的多个替代输入的映射的程序指令。27.权利要求25所述的计算机程序,还包括用于限定输入映射模板的程序指令,其中每个模板对应于一个游戏类别。全文摘要本发明提供一种使用替代控制器和界面进行基于浏览器的游戏的方法、系统和计算机程序。在一个方法中,接收为该游戏限定的原输入的定义。原输入源自原装置中并且能够在游戏中产生动作。此外,该方法检测不具有所有原输入的替代装置。来自原装置的原输入映射到来自替代装置的替代输入。使用替代装置产生的输入根据该映射转换为对应的原输入并且在游戏产生对应的动作。在另一个方法中,识别web页面中用于进行游戏的游戏区域。通过增加游戏区域的尺寸并且减小web页面中其他组件的尺寸来扩展游戏区域。文档编号G06F3/048GK102043897SQ20101050988公开日2011年5月4日申请日期2010年10月14日优先权日2009年10月14日发明者G·M·扎莱伍斯基申请人:索尼计算机娱乐美国有限责任公司
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