游戏机、显示控制方法以及显示控制程序的制作方法

文档序号:6335829阅读:250来源:国知局
专利名称:游戏机、显示控制方法以及显示控制程序的制作方法
技术领域
本发明涉及一种游戏机、显示控制方法以及显示控制程序。
背景技术
近年来,伴随计算机性能的提高,公开了很多使用计算机绘图制作出犹如现实空间般的三维虚拟空间的技术。此外,还公开了一种技术,其在以弹珠机为代表的游戏机上设置的显示画面上,也显示通过来自设置在规定虚拟空间位置的虚拟相机的视点映射配置在三维虚拟空间上的三维目标的游戏显示图像。例如,在专利文献1中,公开了一种技术,其在移动来自虚拟相机的视点和三维目标的位置时,通过实时更新来自虚拟相机的视点中的影像(图像)进行显不。另外,在专利文献2中,还公开了进行如下显示的技术,其在更改虚拟相机的视线时,识别图案和可信度图案也与背景一同立体旋转。专利文献1日本专利文献特开2006-099636号公报专利文献2日本专利文献特开2003-199912号公报发明所要解决的问题然而,在这种技术中,在多个三维目标配置于虚拟空间的状态下,通过虚拟相机拍摄该三维目标时,如果三维目标分别进行了音频输出,则有时很难识别该音频输出究竟通过哪一个目标实施。

发明内容
因此,本发明的目的在于提供一种即使在由多个三维目标构成时也能够注视进行音频输出的目标而进行游戏的游戏机、显示控制方法以及显示控制程序。为实现上述目的,权利要求1所述的发明,具备显示装置,其显示利用成为该三维虚拟空间视点的虚拟相机来映射配置在三维虚拟空间上的游戏显示目标并描绘的游戏显示图像;音频输出装置,其在使用上述游戏显示目标而实施的游戏显示中,输出音频信息;相机定向移动装置,其在利用游戏媒体进行游戏时,使上述虚拟相机向处于上述音频信息从上述音频输出装置输出的状态的游戏显示目标定向移动;映射装置,其根据通过上述相机定向移动装置定向移动后的上述虚拟相机的相机位置来映射上述游戏显示目标;描绘装置,其描绘包括通过上述映射装置映射的上述游戏显示目标在内的游戏显示图像;以及显示控制装置,其将通过上述描绘装置描绘的上述游戏显示图像显示控制在上述显示装置中。另外,权利要求2所述的发明,在权利要求1所述的发明中,上述映射装置具备相机切换装置,该相机切换装置切换为与映射音频信息从上述音频输出装置输出的状态下的游戏显示目标的上述虚拟相机不同的其他虚拟相机,并且,从通过上述相机切换装置所切换的切换后的上述虚拟相机的视点映射上述游戏显示目标。
另外,权利要求3所述的发明,在权利要求1或2所述的发明中,上述映射装置,仅映射基于上述音频信息从上述音频输出装置进行音频输出的上述游戏显示目标,上述描绘装置,描绘不包括通过上述映射装置映射的上述游戏显示目标之外的其他游戏显示目标的上述游戏显示图像。另外,权利要求4所述的发明,在权利要求1至3中任一项所述的发明中,更具备 存储装置,其在每个上述游戏显示目标中均存储与该游戏显示目标的游戏显示时间相对应的音频输出状态的状态信息;及音频输出游戏显示目标特定装置,其基于利用上述存储装置存储的状态信息,特定处于上述音频信息已输出状态的游戏显示目标,并且,上述映射装置,映射通过上述音频输出游戏显示目标特定装置特定的游戏显示目标。另外,权利要求5所述的发明,在权利要求4所述的发明中,上述映射装置,在通过上述音频输出游戏显示目标特定装置特定了多个上述游戏显示目标时,包括该游戏显示目标在内进行映射。另外,权利要求6所述的发明,其特征在于,在利用游戏媒体进行游戏时,在使用配置在三维虚拟空间上的游戏显示目标而实施的游戏显示中,将处于从输出音频信息的音频输出装置中输出的状态的游戏显示目标作为映射装置,通过上述虚拟相机进行映射,并将包括通过上述映射装置映射的上述游戏显示目标在内的游戏显示图像作为描绘装置进行描绘,且将通过上述描绘装置描绘的上述游戏显示图像显示控制在上述显示装置中。另外,权利要求7所述的发明,在利用游戏媒体进行游戏时,使计算机作为如下所示的装置来发挥作用,即,映射装置,其在使用配置在三维虚拟空间上的游戏显示目标而实施的游戏显示中,通过上述虚拟相机映射处于从输出音频信息的音频输出装置输出的状态的游戏显示目标;描绘装置,其描绘包括通过上述映射装置映射的上述游戏显示目标在内的游戏显示图像;以及显示控制装置,其将通过上述描绘装置描绘的上述游戏显示图像显示控制在上述显示装置中。发明效果依据本发明,即使在由多个三维目标构成时,也会得到能够通过注视进行音频输出的目标来进行游戏的效果。


图1是应用本发明实施例的游戏机、显示控制方法以及显示控制程序而构成的游戏机的正视图。图2是开启设置在应用本发明实施例的游戏机、显示控制方法以及显示控制程序而构成的游戏机前面的玻璃框的状态下的斜视图。图3是应用本发明实施例的游戏机、显示控制方法以及显示控制程序而构成的游戏机背面侧的斜视图。图4是显示应用本发明实施例的游戏机、显示控制方法以及显示控制程序而构成的游戏机整体的详细构成的方块图。图5是显示构成图4所示游戏机整体的方块图的图像控制基板的详细构成的方块图。图6是显示应用本发明实施例的游戏机、显示控制方法以及显示控制程序而构成的游戏显示控制部的详细构成的方块图。图7是显示图6所示相机控制部208的详细构成的方块图。图8是显示图6所示相机控制部208的详细构成的方块图之其他例。图9是显示在构成图4所示游戏机整体的方块图的主控制基板上进行的主处理详细流程的流程图。图10是显示在构成图4所示游戏机整体的方块图的主控制基板上进行的定时器插入处理的详细流程的流程图。图11是显示在构成图4所示游戏机整体的方块图的主控制基板上进行的特图特电控制处理的详细流程的流程图。图12是显示在构成图4所示游戏机整体的方块图的主控制基板上进行的特殊图案存储判定处理的详细流程的流程图。图13是显示在构成图4所示游戏机整体的方块图的游戏显示控制基板上进行的主处理详细流程的流程图。图14是显示在构成图4所示游戏机整体的方块图的游戏显示控制基板上进行的定时器插入处理的详细流程的流程图。图15是显示在构成图4所示游戏机整体的方块图的游戏显示控制基板上进行的命令分析处理的详细流程的流程图。图16是显示在图15所示游戏显示控制基板上进行的命令分析处理之后的详细流程的流程图。图17用于说明图像控制基板150的主处理。图18是显示在构成本发明实施例中游戏机的游戏显示控制部中进行的详细处理流程的流程图。图19是显示包含在图18的流程图中的相机控制处理的详细处理流程的流程图。图20是显示游戏显示状态信息之一例的说明图。图21是显示“音频输出状态信息”之例的说明图。图22是显示在构成本发明实施例中游戏机的游戏显示控制部中进行的详细处理流程的流程图。图23是显示游戏显示状态信息之一例的说明图。图M是显示相机移动信息之一例的说明图。图25是显示三维虚拟空间之一例的说明图。图沈是显示在利用虚拟相机映射图25所示三维虚拟空间时的游戏显示图像之一例的说明图。符号说明1游戏机11 出局口12 普通入赏口12a 普通入赏口检测开关13 普通图案入口13a 入口检测开关
14第1起动口
14a第1起动口检测开关
15第2起动口
15a第2起动口检测开关
15b可动片
15c起动口开关螺线管
16第1大入赏口
16a第1大入赏口检测开关
16b第1大入赏口开关门
16c第1大入赏口开关螺线管
17第2大入赏口
17a第2大入赏口检测开关
17b第2大入赏口开关门
17c第2大入赏口开关螺线管
2游戏盘
20第1特殊图案显示装置
21第2特殊图案显示装置
22普通图案显示装置
23第1特殊图案保留显示器
24第2特殊图案保留显示器
25普通图案保留显示器
2000VDP
3操作手柄
3a触摸传感器
3b发射旋钮
30游戏信息输出端子板
3000音频控制电路
31液晶显示装置
32音频输出装置
33游戏显示用驱动装置
34游戏显示用照明装置
35游戏显示按钮
35a游戏显示按钮检测开关
35b操纵杆检测开关
4a发射用螺线管
4b送球螺线管
4c发射部件
40接盘
41送球开口部0091]42发射滑轨0092]43挡块0093]5a滑轨0094]5b滑轨0095]5c回球防止片0096]50玻璃框0097]51合叶机构部0098]52玻璃板0099]6游戏区域0100]60外框0101]7装饰部件0102]110主控制基板0103]IlOm单片微型计算机0104]IlOa主CPU0105]IlOb主ROM0106]IlOc主PAM0107]120游戏显示控制基板0108]120a副CPU0109]120b畐Ij ROM0110]120c副RAM0111]130赔付控制基板0112]131赔付电机0113]132赔付球计数开关0114]133开门开关0115]140灯控制基板0116]150图像控制基板0117]150a主机CPU0118]150b主机RAM0119]150c主机ROM0120]151CGROM0121]152晶控振荡器0122]153VRAM0123]153a显示列表存储区域0124]153b展开存储区域0125]153c第1帧缓冲器0126]153d第2帧缓冲器0127]160发射控制基板0128]170电源基板0129]171电源插头
200游戏显示控制部
201接收部
202条件判断部
203条件存储部
204游戏显示处理控制部
205信息读取部
206游戏显示状态判别部
207音频输出状态信息通道特定部
208相机控制部
208--1音频输出状态判断部
208--2计时部
208--3相机移动部
208--4相机控制信息生成部
208--10信息特定部
208--11计时部
208--12相机移动部
208--13相机控制信息生成部
具体实施例以下,参照附图详细说明本发明的游戏机、显示控制方法以及显示控制程序的一实施例。实施例图1是应用本发明实施例的游戏机、显示控制方法以及显示控制程序而构成的游戏机的装置构成图之一例,图2是开启本发明玻璃框的状态下的游戏机1的斜视图,图3是 1台游戏机1背面侧的斜视图。游戏机1具备安装在游戏店台架设备上的外框60和与该外框60可旋动地支撑的玻璃框50(参照图1、图幻。另外,在外框60上设有形成有游戏球下落的游戏区域6的游戏盘2。在玻璃框50上设有通过旋动操作使游戏球朝向游戏区域6发射的操作手柄3、由扬声器构成的音频输出装置32、具有多盏灯的游戏显示用照明装置34以及通过按压操作来更改游戏显示方式的游戏显示按钮35。此外,在玻璃框50上设有存积多个游戏球的接盘40,为了使游戏球朝向操作手柄 3的方向下落,该接盘40具有向下的斜坡(参照图幻。在该接盘40的向下的斜坡的端部设有接收游戏球的接收口,由该接收口接收的游戏球通过驱动送球螺线管4b,一个一个地向设置在玻璃框50背面的送球开口部41送出。此外,向送球开口部41送出的游戏球,通过在发射部件如方向上具有向下斜坡的发射滑轨42,被引导至发射滑轨42的向下斜坡的端部。在发射滑轨42的向下斜坡的端部上方,设有使游戏球停留的挡块43,从送球开口部41送出的游戏球,在发射滑轨42的向下斜坡的端部停留一个游戏球。(参照图2)。另外,游戏者一旦旋动操作手柄3,则与操作手柄3直接连接的发射旋钮北也会旋动,并通过发射旋钮北调整游戏球的发射强度,以所调整的发射强度旋转与发射用螺线管 4a直接连接的发射部件如。通过旋转该发射部件如,并通过发射部件如发射存积在发射滑轨42的向下斜坡的端部中的游戏球,游戏球将发射至游戏区域6。如此发射的游戏球,一旦从发射滑轨42沿着滑轨5ajb之间上升之后越过回球防止片5c,则会到达游戏区域6,然后从游戏区域6a内下落。此时,游戏球将通过设置在游戏区域6内的多个钉和风车不可预测地下落。另外,在上述游戏区域6中设有多个普通入赏口 12。在这些各普通入赏口 12中, 设有普通入赏口检测开关12a,一旦该普通入赏口检测开关1 检测到游戏球的进入,则会赔付规定的赏球(例如10个游戏球)。另外,在上述游戏区域6的中央下侧区域,设有构成游戏球能够进入的起动区域的第1起动口 14及第2起动口 15以及游戏球能够进入的第2大入赏口 17。该第2起动口 15,具有一对可动片15b,并且被可动控制成这些一对可动片1 保持封闭状态的第1方式和一对可动片1 保持开启状态的第2方式。另外,在第2起动口 15被控制成上述第1方式时,位于该第2起动口 15正上方的第2大入赏口 17的入赏部件成为障碍物,使之无法接收游戏球。另一方面,在第2起动口 15被控制成上述第2方式时,上述一对可动片1 将作为接盘发挥作用,游戏球很容易进入第2起动口 15。S卩,第2起动口 15,在处于第1方式时, 没有游戏球进入的机会,在处于第2方式时,游戏球的进球机会增多。在这里,在第1起动口 14中设有检测游戏球进入的第1起动口检测开关14a,在第 2起动口 15中设有检测游戏球进入的第2起动口检测开关15a。并且,第1起动口检测开关1 或第2起动口检测开关1 一旦检测到有游戏球进入,则获取特殊图案判定用随机值等,从而进行获取执行下述中头彩游戏的权利的抽选(以下简称为“中头彩的抽选”)。另外,在第1起动口检测开关14a或第2起动口检测开关15a检测到有游戏球进入时,也会赔付规定的赏球(例如3个游戏球)。另外,第2大入赏口 17由形成于游戏盘2上的开口部构成。在该第2大入赏口 17 的下部具有可以从游戏盘面侧向玻璃板52侧突出的第2大入赏口开关门17b,该第2大入赏口开关门17b被可动控制成向游戏盘面侧突出的开启状态和嵌入游戏盘面的封闭状态。并且,如果第2大入赏口开关门17b向游戏盘面突出,则作为将游戏球引导至第2 大入赏口 17内的接盘发挥作用,游戏球能够进入第2大入赏口 17。在该第2大入赏口 17 上设有第2大入赏口检测开关17a,该第2大入赏口检测开关17a —旦检测到有游戏球进入,就会赔付预先设定的赏球(例如15个赏球)。此外,在上述游戏区域6的右侧区域,设有构成游戏球能够通过的普通区域的普通图案入口 13和游戏球能够进入的第1大入赏口 16。因此,如果不是通过大幅度地旋动操作手柄3而以强大的力量发射的游戏球,则游戏球不会通过或进入普通图案入口 13和第1大入赏口 16。特别是构成为,即使转移到下述缩时游戏状态,如果使游戏球下落至游戏区域6 的左侧区域,则游戏球不会通过普通图案入口 13,所以位于第2起动口 15的一对可动片 15b不会处于开启状态,游戏球很难进入到第2起动口 15。在该普通图案入口 13中,设有检测游戏球通过的入口检测开关13a,该入口检测开关13a—旦检测到游戏球的通过,则获取普通图案判定用随机值,进行下述的“普通图案的抽选”。第1大入赏口 16通常通过第1大入赏口开关门16b保持封闭状态,使游戏球无法进入。与此相反,一旦开始下述的特殊游戏,则在开启第1大入赏口开关门16b的同时,该第1大入赏口开关门16b将作为向第1大入赏口 16内引导游戏球的接盘发挥作用,使游戏球能够进入第1大入赏口 16。在第1大入赏口 16中,设有第1大入赏口检测开关16a,该第1大入赏口检测开关16a—旦检测到有游戏球进入,就会赔付预先设定的赏球(例如15 个游戏球)。此外,在游戏区域6的最下部即在游戏区域6的最下部区域,设有用于吐出未进入普通入赏口 12、第1起动口 14、第2起动口 15、第1大入赏口 16以及第2大入赏口 17中任意一个的游戏球的出局口 11。另外,在游戏区域6的中央,设有影响游戏球下落的装饰部件7。在该装饰部件7 的大体中央部分,设有液晶显示装置(LCD)31,在该液晶显示装置31的上方设有呈传送带状的游戏显示用驱动装置33。该液晶显示装置31,或者在未进行游戏的待机中显示图像,或者显示根据游戏的进行而产生的图像。其中,尤其显示下述用于报知中头彩抽选结果的3个游戏显示图案36, 并通过停止显示特定游戏显示图案36的组合(例如777等),作为中头彩的抽选结果报知中头彩。更具体地说,当游戏球进入到第1起动口 14或者第2起动口 15时,在分别滚动显示3个游戏显示图案36的同时,经过规定时间之后停止该滚动,从而停止显示游戏显示图案36。另外,在该游戏显示图案36的变化显示中,通过显示各种各样的图像及角色,也可以带给游戏者或许会中头彩的很高期待感。上述游戏显示用驱动装置33是一种通过其动作方式带给游戏者期待感的装置。 游戏显示用驱动装置33,例如进行传送带向下方移动或者传送带中央部的旋转部件旋转的动作。通过这些游戏显示用驱动装置33的动作方式,可以带给游戏者各种各样的期待感。此外,除了上述各种游戏显示装置之外,音频输出装置32输出BGM(背景音乐)、 SE (音响效果)等,并根据声音进行游戏显示,游戏显示用照明装置34通过更改各个灯的光照方向及发光颜色,进行依赖于照明的游戏显示。另外,游戏显示按钮35,例如仅在上述液晶显示装置31中显示诸如操作该游戏显示按钮35的提示时才有效。在游戏显示按钮35中,设有游戏显示按钮检测开关35a,一旦检测到游戏者的操作,则根据该操作执行进一步的游戏显示。在游戏区域6的右下方,设有第1特殊图案显示装置20、第2特殊图案显示装置 21、普通图案显示装置22、第1特殊图案保留显示器23、第2特殊图案保留显示器对、普通图案保留显示器25。上述第1特殊图案显示装置20是一种报知以游戏球进入第1起动口 14为契机实施的中头彩抽选结果的装置,其由7段LED构成。即,设有多个与中头彩的抽选结果相对应的特殊图案,通过在该第1特殊图案显示装置20中显示与中头彩的抽选结果相对应的特殊图案,向游戏者报知抽选结果。例如,在中头彩时,显示“7”;而在未中彩时,显示“-”。如此显示的“7”和“-”将成为特殊图案,但是该特殊图案并非立即显示,而是经过规定时间的变化显示之后,才停止显示。在这里,所谓“中头彩的抽选”是指在游戏球进入第1起动口 14或第2起动口 15 时,获取特殊图案判定用随机值,并判定所获取的特殊图案判定用随机值是与“中头彩”相对应的随机值还是与“中小彩”相对应的随机值的处理。该中头彩的抽选结果并非立即报知给游戏者,而是在第1特殊图案显示装置20中进行特殊图案闪烁等变化显示,并在经过了规定的变化时间时,停止显示与中头彩的抽选结果相对应的特殊图案,然后向游戏者报知抽选结果。另外,第2特殊图案显示装置21是一种用于报知以游戏球进入第2起动口 15为契机实施的中头彩抽选结果的装置,其显示方式与上述第1特殊图案显示装置20中的特殊图案的显示方式相同。另外,在本实施例中,所谓“中头彩”是指,在以游戏球进入第1起动口 14或第2 起动口 15为条件实施的中头彩的抽选中,获取了执行中头彩游戏的权利。在“中头彩游戏” 中,将第1大入赏口 16或第2大入赏口 17开启的一局游戏共进行15次。关于每局游戏中的第1大入赏口 16或第2大入赏口 17的最大开启时间设有预先规定的时间,如果在此期间规定个数的游戏球(例如9个)进入第1大入赏口 16或第2大入赏口 17,则结束一次一局游戏。即,“中头彩游戏”是一种游戏球进入第1大入赏口 16或第2大入赏口 17的同时, 游戏者能够获取与该进球相对应的赏球的游戏。另外,普通图案显示装置22是一种用于报知以游戏球通过普通图案入口 13为契机而实施的普通图案抽选结果的装置。详细内容将在后文中叙述,但是一旦通过该普通图案的抽选中彩,则普通图案显示装置22将点亮,然后,上述第2起动口 15在规定时间内被控制成第2方式。在这里,所谓“普通图案的抽选”是指在游戏球通过了普通图案入口 13时,获取普通图案判定用随机值,并判定所获取的普通图案判定用随机值是否为与“中彩”相对应的随机值的处理。关于该普通图案的抽选结果,同样不会在游戏球通过普通图案入口 13之后立即报知抽选结果,而是在普通图案显示装置22中进行普通图案闪烁等变化显示,并在经过了规定的变化时间时,通过停止显示与普通图案的抽选结果相对应的普通图案,向游戏者报知抽选结果。此外,在特殊图案的变化显示中及下述的特殊游戏中,当游戏球进入第1起动口 14或者第2起动口 15之后不能立即进行中头彩的抽选时,在一定的条件下,保留中头彩的抽选权利。更具体地说,将在游戏球进入第1起动口 14时所获取的特殊图案判定用随机值作为第1保留而存储,将在游戏球进入第2起动口 15时所获取的特殊图案判定用随机值作为第2保留而存储。上述两个保留分别将上限保留个数设定为4个,其保留个数分别显示在第1特殊图案保留显示器23和第2特殊图案保留显示器M中。另外,当第1保留为1个时,第1特殊图案保留显示器23左侧的LED点亮;当第1 保留为2个时,第1特殊图案保留显示器23的2个LED点亮。另外,当第1保留为3个时, 在第1特殊图案保留显示器23左侧的LED闪烁的同时,右侧的LED点亮;当第1保留为4个时,第1特殊图案保留显示器23的2个LED均闪烁。另外,在第2特殊图案保留显示器M中,也与上述相同地显示第2保留的保留个数。并且,普通图案的上限保留个数也被设定为4个,其保留个数通过与上述第1特殊图案保留显示器23及第2特殊图案保留显示器M相同的方式,显示在普通图案保留显示器25中。玻璃框50,在游戏盘2的前方(游戏者一侧)支撑着可视地覆盖游戏区域6的玻璃板52。另外,玻璃板52可装卸地固定在玻璃框50上。另外,玻璃框50在左右方向的一端侧(例如正对游戏机1的左侧)通过合叶机构部51与外框60相连接,并以合叶机构部51为支点将左右方向的另一端侧(例如正对游戏机1的右侧)设置成可向从外框60开启的方向旋动。玻璃框50与玻璃板52—同覆盖游戏盘2,并以合叶机构部51为支点如门一样旋转,从而可以开启包括游戏盘2在内的外框 60的内侧部分。在玻璃框50的另一端侧,设有将玻璃框50的另一端侧固定在外框60中的锁定机构。根据锁定机构而实施的固定,可利用专用钥匙解除。此外,在玻璃框50中,还设有检测玻璃框50是否从外框60开启的开门开关133。如图3所示,在游戏机1的背面,设有主控制基板110、游戏显示控制基板120、赔付控制基板130、电源基板170、游戏信息输出端子板30等。另外,在电源基板170中,设有用于向游戏机1供电的电源插头171及未图示的电源开关。接着,使用图4中游戏机1整体的方块图,说明控制游戏进行的控制装置。主控制基板110是一种控制游戏基本动作的主控制装置,其输入第1起动口检测开关1 等各种检测信号,并通过驱动第1特殊图案显示装置20及第1大入赏口开关螺线管16c等来控制游戏。该主控制基板110至少具备由主CPUl 10a、主ROMl IOb以及主PAMl IOc构成的单片微型计算机110m、主控制用输入端口和输出端口(未图示)。在该主控制用输入端口上连接有赔付控制基板130、检测游戏球已进入普通入赏口 12的普通入赏口检测开关12a、检测游戏球已进入普通图案入口 13的入口检测开关 13a、检测游戏球已进入第1起动口 14的第1起动口检测开关14a、检测游戏球已进入第2 起动口 15的第2起动口检测开关15a、检测游戏球已进入第1大入赏口 16的第1大入赏口检测开关16a、检测游戏球已进入第2大入赏口 17的第2大人赏口检测开关17a。通过该主控制用输入端口,向主控制基板110输入各种信号。另外,在主控制用输出端口上连接有赔付控制基板130、使第2起动口 15的一对可动片1 做开关动作的起动口开关螺线管15c、使第1大入赏口开关门16b动作的第1大入赏口开关螺线管16c、使第2大入赏口开关门17b动作的第2大入赏口开关螺线管17c、显示特殊图案的第1特殊图案显示装置20和第2特殊图案显示装置21、显示普通图案的普通图案显示装置22、显示特殊图案的保留球数的第1特殊图案保留显示器23和第2特殊图案保留显示器对、显示普通图案的保留球数的普通图案保留显示器25、输出外部信息信号的游戏信息输出端子板30。通过该主控制用输出端口,输出各种信号。主CPUl IOa基于来自各检测开关及定时器的输入信号,读取存储在主ROMl IOb中的程序并进行运算处理,同时直接控制各装置及显示器,或者根据运算处理的结果向其他基板发送命令。在该主CPUllOa中,在进行该保留球中的抽选处理之前进行保留球中的中头彩抽选,还可以先获取(先读)抽选结果,此时,通过游戏显示控制基板120将先获取的抽选结果送出至图像控制基板150。在主控制基板110的主ROMllOb中,存储有游戏控制用程序及各种决定游戏所需的数据、表。例如,在中头彩抽选时参照的中头彩判定表、在普通图案抽选时参照的中彩判定表、决定特殊图案中停止图案的图案决定表、用来决定中头彩结束后的游戏状态的中头彩游戏结束时设定数据表、决定大入赏口开关门的开关条件的特殊电动装饰物动作方式决定表、大入赏口开启方式表、决定特殊图案的变化模式的变化模式决定表等均被存储在主 ROMllOb 中。另外,上述表在本实施例的表中,只不过是将典型的表作为一例进行了列举,在游戏的进行中,除此之外还设有很多未图示的表及程序。主控制基板110的主RAMllOc作为主CPUlIOa进行运算处理时的数据工作区域发挥作用,具有多个存储区域。例如,在主RAMllOc中,设有普通图案保留数(G)存储区域、普通图案保留存储区域、普通图案数据存数区域、第1特殊图案保留数(Ul)存储区域、第2特殊图案保留数(U2) 存储区域、第1特殊图案随机值存储区域、第2特殊图案随机值存储区域、一局游戏次数(R) 存储区域、开启次数(K)存储区域、大入赏口进球数(C)存储区域、游戏状态存储区域(高概率游戏标志存储区域和缩时游戏标志存储区域)、高概率游戏次数(X)计数器、缩时次数 (J)计数器、游戏状态缓冲器、停止图案数据存储区域、游戏显示用传输数据存储区域、特殊图案时间计数器、特殊游戏定时计数器等各种定时计时器。另外,上述存储区域也只不过是一例,除此之外还设有很多存储区域。游戏信息输出端子板30是用于向游戏店的专用计算机等输出在主控制基板110 中生成的外部信息信号的基板。游戏信息输出端子板30与主控制基板110线路连接,设有用于将外部信息与游戏店的专用计算机等连接的连接器。电源基板170具备由电容构成的备用电源,并在向游戏机1供给电源电压的同时, 监控供给至游戏机1的电源电压,在电源电压下降到规定值以下时,向主控制基板110输出断电检测信号。更具体地说,如果断电检测信号为高水平,则主CPUllOa进入可动作状态; 如果断电检测信号为低水平,则主CPUllOa进入动作停止状态。备用电源不仅限于电容,例如也可以是电池,也可以同时使用电容和电池。游戏显示控制基板120主要控制游戏中及待机中的各个游戏显示。该游戏显示控制基板120具备副CPU120a、副R0M120b、副RAM120c,并且相对于主控制基板110,从该主控制基板110至游戏显示控制基板120的单一方向上可通信地连接。副CPU120a基于由主控制基板110发送的命令、或者上述游戏显示按钮检测开关35a、来自定时器的输入信号,读取存储在副R0M120b中的程序并进行运算处理的同时,基于该处理,将对应的数据发送至灯控制基板140或者图像控制基板150。此时的数据中,还包含配置在使用三维坐标系的三维虚拟空间上的三维目标及与使用成为可视该三维虚拟空间的视点的虚拟相机的游戏显示相关的信息。
副RAM120C将作为副CPU120a在运算处理时的数据工作区域发挥作用。例如,游戏显示控制基板120中的副CPU120a,如果从主控制基板110接收显示特殊图案的变化方式的变化模式指定命令,则通过分析所接收的变化模式指定命令的内容, 生成用于在液晶显示装置31、音频输出装置32、游戏显示用驱动装置33、游戏显示用照明装置34中执行规定游戏显示的数据,并将相关数据发送至图像控制基板150及灯控制基板 140。在游戏显示控制基板120的副R0M120b中,存储有游戏显示控制用程序和各种决定游戏所需的数据、表。例如,在副R0M120b中存储有基于从主控制基板接收的变化模式指定命令决定游戏显示模式的游戏显示模式决定表、用来决定停止显示的游戏显示图案36的组合的游戏显示图案决定表等。另外,上述表在本实施例的表中,只不过是将典型的表作为一例进行了列举,在游戏的进行中,除此之外还设有很多未图示的表及程序。游戏显示控制基板120的副RAM120C作为副CPU120a在运算处理时的数据工作区域发挥作用,具有多个存储区域。在副RAM120C中,设有游戏状态存储区域、游戏显示方式存储区域、游戏显示模式存储区域、游戏显示图案存储区域等。另外,上述存储区域也只不过是一例,除此之外还设有很多存储区域。赔付控制基板130进行游戏球的赔付控制。该赔付控制基板130具备由未图示的赔付CPU、赔付ROM、赔付RAM构成的单片微型计算机,并且双向可通信地与主控制基板110 相连接。赔付CPU,基于来自检测是否已赔付游戏球的赔付球计数检测开关132、开门开关 133以及定时器的输入信号,读取存储在赔付ROM中的程序并进行运算处理的同时,基于该处理,将对应的数据发送至主控制基板110。另外,在赔付控制基板130的输出侧,连接有用于从游戏球的存积部赔付规定数量游戏球的赔付装置的赔付电机131。赔付CPU基于从主控制基板110发送的赔付个数指定命令,在从赔付ROM读取规定的程序并进行运算处理的同时,通过控制赔付装置的赔付电机131赔付规定的游戏球。此时,赔付RAM作为赔付CPU在运算处理时的数据工作区域发挥作用。灯控制基板140,点亮控制设置在游戏盘2中的游戏显示用照明装置34,或者对用来更改光照方向的电机实施驱动控制。另外,通电控制使游戏显示用驱动装置33动作的螺线管及电机等驱动源。该灯控制基板140,与游戏显示控制基板120相连接,并基于从游戏显示控制基板120发送的各种命令,进行上述各种控制。图像控制基板150与上述液晶显示装置31以及音频输出装置32相连接,并基于从游戏显示控制基板120发送的各种命令,实施液晶显示装置31中的图像显示控制和音频输出装置32中的音频输出控制。以下,使用图5中图像控制基板的方块图详细说明图像控制基板150。接着,使用图5中图像控制基板150的方块图就图像显示控制进行说明。图像控制基板150,具备用于实施液晶显示装置31的图像显示控制的主机 CPU150a、主机 RAM150b、主机 R0M150c、CGR0M151、晶控振荡器 152、VRAMl53、VDP (视频显示处理器)2000以及音频控制电路3000。主机CPU 150a具备游戏显示控制部200,并基于从游戏显示控制基板120接收的游戏显示模式指定命令,向VDP2000发出将存储在CGR0M151中的图像数据显示在液晶显示装置31中的指示。相关指示通过在VDP2000的控制寄存器中数据的设定和输出由描绘控制命令群构成的显示列表来进行之外,还通过输出由游戏显示控制部200生成的“相机移动信息”来进行。另外,主机CPU150a,如果从VDP2000接收V垂直消隐插入信号和描绘结束信号,则酌情进行插入处理。此外,主机CPU150a基于从游戏显示控制基板120接收的游戏显示模式指定命令, 也向音频控制电路3000发出将规定的音频数据输出至音频输出装置32中的指示。主机RAM150b内置于主机CPU150a中,并作为主机CPU150a在运算处理时的数据工作区域发挥作用,临时存储从主机R0M150C读取的数据。另外,主机R0M150C由掩模型只读存储器(Mask ROM)构成,存储有主机CPU150a 的控制处理程序、用于生成显示列表的显示列表生成程序、用于显示游戏显示模式动画的动画模式、动画场景信息等。该动画模式,在显示游戏显示模式的动画时参照,存储有包含在该游戏显示模式中的动画场景信息的组合及各动画场景信息的显示顺序等。另外,在动画场景信息中存储有等待时框(显示时间)、对象数据(子画面的识别编号、传送源地址等)、参数(子画面的显示位置、传送目的地址等)以及描绘方法等信息。CGROMl 51由闪存、EEPR0M、EPR0M、掩模型只读存储器等构成,压缩存储由规定范围的像素(例如,32X32像素)的像素信息集合而成的图像数据(子画面、动画)等。另外, 该像素信息由对每个像素指定颜色编号的颜色编号信息和显示图像清晰度的α值构成。另外,在CGR0M151中存储有使用三维坐标系的三维虚拟空间的空间信息的同时, 还存储有配置在该三维虚拟空间中的三维目标的目标信息(目标的形状、色彩等)。此外,在CGR0M151中存储有未经压缩的指定颜色编号的颜色编号信息与实际上用于显示色彩的显示颜色信息相对应的调色板数据。另外,CGROM 151也可以构成为即使不压缩全部图像数据,也仅压缩一部分。另外, 作为动画的压缩方式可以采用MPEG4等周知的各种压缩方式。晶控振荡器152,将脉冲信号输出至VDP2000,并通过分频该脉冲信号,生成 VDP2000用来实施控制的系统时钟及用于谋求与液晶显示装置31同步的同步信号等。VRAMl53由写入或读取图像数据的速度很快的SRAM构成。另外,VRAMl53具备显示列表存储区域153a,其临时存储从主机CPU150a输出的显示列表;展开存储区域153b,其存储通过解压缩电路解压缩的图像数据;第1帧缓冲器 153c,其用于描绘或显示图像;以及第2帧缓冲器153d。另外,在VRAM中还存储调色板数据。另外,这两个帧缓冲器在每次开始描绘时,均交替切换成“描绘用帧缓冲器”和“显示用帧缓冲器”。VDP2000是一种所谓的图像处理器,其基于来自主机CPU150a的指示,从任一帧缓冲器(显示用帧缓冲器)中读取图像数据,并基于所读取的图像数据,生成影像信号(RGB信号等),并将所生成影像信号输出至液晶显示装置。另外,VDP2000具备未图示的控制寄存器、CG总线I/F、CPU I/F、时钟生成电路、解压缩电路、描绘电路、显示电路、内存控制器,并通过总线来连接。控制寄存器是一种VDP2000用于实施描绘及显示控制的寄存器,通过写入和读取与控制寄存器相对应的数据,实施描绘控制和显示控制。主机CPU150a通过CPU I/F,可以写入和读取与控制寄存器相对应的数据。该控制寄存器具备以下6种寄存器,即,系统控制寄存器,其实施VDP2000动作所需的基本设定;数据传送寄存器,其实施数据传送所需的设定;描绘寄存器,其实施用于控制描绘的设定;总线接口寄存器,其实施访问总线所需的设定;解压缩寄存器,其实施压缩图像的解压缩所需的设定;以及显示寄存器,其实施用于控制显示的设定。CG总线I/F是一种与CGR0M151的通信用接口电路,通过CG总线I/F,将来自 CGROMl51的图像数据输入至VDP2000。另外,CPU I/F是一种与主机CPU150a的通信用接口电路,通过CPUI/F,主机 CPU150a将显示列表输出至VDP2000,或者访问控制寄存器,或者主机CPU150a输入来自 VDP2000的各种插入信号。数据传送电路进行各种设备之间的数据传送。具体地说,进行主机CPU150a与VRAM153之间的数据传送,CGR0M151与VRAM153之间的数据传送,VRAM153的各种存储区域(还包括帧缓冲器)相互间的数据传送。时钟生成电路,从晶控振荡器152输入脉冲信号,生成决定VDP2000的运算处理速度的系统时钟。另外,还生成同步信号生成用时钟,并通过显示电路将同步信号输出至液晶显示装置31。解压缩电路是一种用于向CGR0M151解压缩被压缩图像数据的电路,使解压缩的图像数据存储在展开存储区域15 中。描绘电路是一种通过由描绘控制命令群构成的显示列表进行顺序控制的电路。显示电路是一种根据VRAM153的“显示用帧缓冲器”中所存储的图像数据(数字信号),生成作为影像信号显示图像的颜色数据的RGB信号(模拟信号),并将所生成的影像信号(RGB信号)输出至液晶显示装置31的电路。此外,显示电路还将用于谋求与液晶显示装置31同步的同步信号(垂直同步信号、水平同步信号等)输出至液晶显示装置31。另外,在本实施例中,作为影像信号,将数字信号转换成模拟信号的RGB信号输出至液晶显示装置31,但是也可以直接以数字信号的形式输出影像信号。内存控制器,一旦从主机CPU150a发出切换帧缓冲器的指示,就进行切换“描绘用帧缓冲器”和“显示用帧缓冲器”的控制。音频控制电路3000具备存储有很多音频数据的音频ROM,音频控制电路3000在基于从游戏显示控制基板120发送的命令读取规定程序的同时,还实施音频输出装置32中的音频输出控制。图6是显示应用本发明实施例的游戏机、显示控制方法以及显示控制程序而构成的游戏显示控制部的详细构成的方块图。在图6中,游戏显示控制部200构成图5所示图像控制基板150的主机CPU150a 的一部分,其具备接收部201、条件判断部202、条件存储部203、游戏显示处理控制部204、信息读取部205、游戏显示状态判别部206、音频输出状态信息通道特定部207、相机控制部 208。在构成图像控制基板150的主机CPU150a的游戏显示控制部200的接收部201中, 接收从控制游戏中及待机中的各个游戏显示的游戏显示控制基板120用于执行规定游戏显示的数据(游戏显示模式指定命令)。在该接收部201中,将基于该指示的数据发送至条件判断部202。在条件判断部202中,判断从接收部201发送的数据是否符合游戏显示中的显示要求,该游戏显示采用在三维虚拟空间上配置三维目标并通过利用虚拟相机拍摄该三维目标来映射的游戏显示图像。该三维虚拟空间还被称为“三维虚拟环境”,是一种将根据虚拟现实的 “纵” “横” “高度”信息表现在空间上,并与现实空间同样,向游戏者出示目标的环境。该 “纵” “横”信息,还被称为“宽度” “深度”信息。通过在该三维虚拟空间中配置三维目标,再现虚拟的现实空间。在游戏显示中,采用通过将虚拟相机在该三维虚拟空间内移动,拍摄三维目标并映射的游戏显示图像。此时的虚拟相机是一种对将配置在三维虚拟空间上的三维目标作为游戏显示图像显示在液晶显示装置31时的视点进行定义的相机,游戏者操作角色的视点即虚拟相机。 由于将该角色应用于三维虚拟空间时将作为三维目标来表现,所以以下称之为“角色目标”。通过条件判断部202,一旦判断配置在三维虚拟空间上的三维目标符合利用虚拟相机拍摄并映射的游戏显示图像的显示要求,则条件判断部202在对游戏显示处理控制部 204提出游戏显示的处理要求的同时,指示信息读取部205读取信息,而对于游戏显示状态判别部206要求判别要求显示的游戏显示状态。例如,图25是显示配置有三维目标的三维虚拟空间的说明图,在该虚拟空间中除人物角色目标、怪物角色目标之外,还配置有背景目标。在该图25中,显示人物角色目标 2501与怪物角色目标2502相打斗的场景,虚拟相机从任一角度拍摄这些三维目标。图沈是显示利用虚拟相机拍摄配置在图25所示三维虚拟空间中的三维目标的状态的说明图。图26(a)为将焦点对准人物角色目标2501上进行拍摄的游戏显示图像,图 26(b)为将焦点对准怪物角色目标2502上进行拍摄的游戏显示图像,图沈(c)为拍摄图25 中三维虚拟空间整体的游戏显示图像。在不判断为接收了显示这种游戏显示图像的显示要求的情况下,条件判断部202 要求生成基于对游戏显示控制处理部204从游戏显示控制基板120执行规定游戏显示的数据(游戏显示模式指定命令)的显示列表。此时,在游戏显示处理控制部204中,基于被处理要求的游戏显示模式指定命令生成显示列表,发送至VDP2000。此时,在VDP2000中,实施利用虚拟相机拍摄三维虚拟空间并映射的游戏显示图像的显示控制。并且,此时的显示控制通过描绘(渲染)由虚拟相机拍摄并映射的游戏显示图像, 将该游戏显示图像显示在液晶显示装置13中。此时的描绘处理,首先进行由虚拟相机定义的视点的决定处理。这是决定能够从相机看见的范围的处理。如果决定该视点,接着,在通过所决定的视点描绘显示图像时,决定显示画面上的显示位置。作为显示位置,决定相机的方向信息、缩放程度(缩放值)、显示画面的纵横比(高宽比)。由于此时的缩放值是三维虚拟空间中的缩放值,所以除了水平方向用的缩放值(水平缩放值)之外,还设定垂直方向用的缩放值(垂直缩放值)。此时的水平缩放值是“X-Y 平面”中的缩放值,而垂直缩放值可以作为“χ-z平面”中的缩放值来显示。一旦决定显示画面上的显示位置,则决定成为可视对象的目标。即,除外从相机视点看不到(不是可视对象)的目标。如上所述,一旦决定形成显示在显示画面中的显示图像的参数信息,接着,将构成可视对象目标的构成要素即几何形状(还称为“原始形状”),例如将多边形的顶点坐标从各目标的目标空间的坐标系坐标转换成世界坐标空间的坐标系。接着,将坐标转换为世界坐标空间坐标系的目标坐标转换成从相机看得到的视点的相机空间坐标系。该相机空间是由定义显示图像所描述的场景的视点(坐标空间中的原点)的相机来判断的虚拟空间。此时,还可以进行增减相机空间坐标系中目标的原始形状(多边形)的顶点坐标的处理。这种处理例如可以通过“几何着色器”等软件来进行。如果坐标转换为相机空间的坐标系,则在构成三维目标的多边形等原始形状中, 将进行删除相机空间中不必要的几何形状的剔除处理。另外,还进行仅剔除显示在显示画面中的三维目标的裁切处理。即,通过该裁切处理,不显示被剔除部分以外的其他部分。该剔除处理及裁切处理并非必需的处理,而只是为了减轻渲染处理的负担而实施的处理。接着,投影构成三维目标的构成要素即几何形状(原始形状)的顶点,并将相机空间中的空间坐标映射在二维的屏幕空间坐标上,从而生成二维区间的坐标。该映射处理也可以在实施如上所述的剔除处理和裁切处理之前执行。如上所述,三维目标一旦转换成二维空间的屏幕空间坐标,则光栅化处理该坐标。 通过该光栅化处理,构成三维目标的多边形与显示画面的像素(像素)处于互相对应的状态,还处于作为显示图像显示在显示画面上的状态。此外,还进行在被光栅化的显示图像上设置阴影的阴影处理(光源的设定处理)。 除此之外,还可以方便地实施如下处理,即,通过在显示图像上乘以α值重叠多个半透明图像的阿尔法混合处理,以及使用深度信息的存储区域(Ζ缓冲器)只描绘近侧目标的Z缓冲器处理。通过这种处理,处于显示图像被渲染的状态。通过将经过渲染处理的显示图像显示在显示装置的显示画面上,处于显示通过相机视点形成的图像的状态。如上所述,显示控制部213中的渲染处理,除了在虚拟相机每当移动至规定位置时实施之外,还在每当实施游戏者的游戏显示按钮输入及箭头键输入等输入操作时被处理,即,在每次移动三维目标时进行并显示。接着,在从条件判断部202发出读取信息指示的信息读取部205中,读取存储在主机R0M150C中的如图20所示的“游戏显示状态信息”,并向游戏显示状态信息判别部206发送。游戏显示状态判别部206从条件判断部202接收判别要求,通过信息读取部205 读取并发送“游戏显示状态信息”,从而判别要求显示的游戏显示状态。例如,判别是否为如图20所示的“游戏显示状态信息”中所显示的“游戏显示状态 1”、“游戏显示状态2”、……中的某一个。如果通过该游戏显示状态判别部206判别要求显示的游戏显示状态,则将所判别的游戏显示状态信息与通过信息读取部205读取的“游戏显示状态信息”一同发送至音频输出状态信息通道特定部207。该音频输出状态信息通道特定部207,基于所发送的游戏显示状态信息,对根据“游戏显示状态信息”在该游戏显示状态的游戏显示中登场的角色目标的目标数进行计数,多个角色目标登场。即,判断对于该游戏显示状态是否有多个角色目标相对应。在对应有多个角色目标时,特定与这些各个角色目标相对应的“音频输出状态信息”中的通道。据此,在与该游戏显示状态中的游戏显示相对应的所有角色目标中特定有通道时,将该“音频输出状态信息”的通道识别信息发送至相机控制部208。与此相反,如果在所有角色目标中并未特定通道时,则对未特定通道的角色目标通道实施特定处理。在通道的特定处理中,除了从预先指定的通道中随机选择任一通道之外,还可通过选择指定为优先级最高的通道来特定。另外,一旦通道被特定,则音频输出状态信息通道特定部207将与所有角色目标相对应的音频输出状态信息的通道识别信息发送至相机控制部208。在相机控制部208中,以从音频输出状态信息通道特定部207发送的音频输出状态信息的通道识别信息为基础,从主机R0M150C仅获取与该通道识别信息相对应的如图21 所示的音频输出状态信息与角色目标相对应的通道数,进行基于所获取音频输出状态信息的相机控制。例如,如果在游戏显示状态判别部206中判别游戏显示状态为“游戏显示状态1”, 则音频输出状态信息通道特定部207以如图20所示的游戏显示状态信息为基础,特定与各个角色目标相对应的音频输出状态信息的通道。S卩,图20由[游戏显示状态]项目2001、[对象目标]项目2002、[音频输出状态信息]项目2003构成,[游戏显示状态]项目2001是“游戏显示状态1”,作为与该“游戏显示状态1”相对应的对象目标,特定在[对象目标]项目2002中指定的“角色目标A”和 “角色目标B”。该“游戏显示状态1”是在如图25所示的三维虚拟空间中人物角色目标2501与怪物角色目标2502相打斗场景中的游戏显示。并且,对于这些三维目标(在图25所示的例中,人物角色目标2501与怪物角色目标2502),将与指定为[音频输出状态信息]项目2003的“角色目标A”相对应的音频输出状态信息的通道特定为“通道1”,将与指定为[音频输出状态信息]项目2003的“角色目标B”相对应的音频输出状态信息的通道特定为“通道2”。另外,关于与“游戏显示状态2” 相对应的“角色目标C”,由于音频输出状态信息为“_ (未指定)”,所以无法特定音频输出状态信息的通道。
这样,在无法对三维目标特定音频输出状态信息的通道时,在相机控制部208中随机选择任意一个通道。据此,特定与所有目标相对应的通道。并且,在特定了根据与该通道相对应的音频输出状态信息而实施的音频输出是通过各个角色目标实施的状态下,相机控制部208通过生成指定了虚拟相机的可动控制的 “相机移动信息”发送至游戏显示处理控制部204。据此,游戏显示处理控制部204将基于从条件判断部202接收的游戏显示模式指定命令的显示列表的生成要求的显示列表以及从相机控制部208接收的相机移动信息发送至 VDP2000。此时,VDP2000利用显示列表和相机移动信息,通过配置于CGR0M151中所存储的三维虚拟空间中的三维目标来描绘游戏显示图像。所谓通过相机控制部208生成的“相机移动信息”是指,决定成为三维虚拟空间视点的虚拟相机的可动状态的信息,由通过虚拟相机成为拍摄对象的对象目标及可动控制所构成。图M表示该相机移动信息的一例。在该图M中,显示作为对象目标在图25所示的三维虚拟空间中配置有2个角色目标时的相机控制的例,还显示实施向任一角色目标对焦的相机控制的例。在该图M中,显示3种在图25的三维虚拟空间中规定相机控制的相机移动信息, 图M的时序信息(时序[a]至时序[t])与图21的音频输出状态信息的时序信息(时序 [a]至时序[t])相对应。在图21中,图21(a)显示“通道1 ”的音频输出状态信息,图21 (b)显示“通道2” 的音频输出状态信息。对于对象目标,在“音频输出状态信息”的通道设置成“通道1”时, 以如图21(a)所示的音频输出状态信息的状态进行音频输出。另外,对于对象目标,在“音频输出状态信息”的通道设置成“通道2”时,以如图21 (b)所示的音频输出状态信息的状态进行音频输出。图21中的图21 (a)及图21(b)的音频输出状态,在纵轴上将输出音频的状态显示为“ON”及将未输出音频的状态显示为“OFF”,在横轴上显示有时间经过和任意的时序[a] 至时序[t]的全部20个时序。首先,在该图21中,显示在时序[a]中进行指定了“通道2”的怪物角色目标2502 的音频输出,在时序[b]中停止音频输出,在时序[c]中再次进行音频输出,并在时序[e] 中停止音频输出的状态。另外,在怪物角色目标2502中指定的“通道1”的音频输出状态信息中,在时序[a] 中停止音频输出,在时序[b]中进行音频输出,并在时序[d]中停止音频输出。此时,从时序[c]至时序[d],显示人物角色目标2501及怪物角色目标2502同时进行音频输出的状态。此外,从时序[e]至时序[f],显示人物角色目标2501及怪物角色目标2502均未进行音频输出的状态,在时序[f]中开始角色目标的音频输出。与此相反,在图M所示的相机移动信息的时序[a]中,相机的焦点对准进行音频输出的角色目标B即怪物角色目标2502,直至时序[b] —直持续焦点对准的状态。
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并且,由于从时序[b]至时序[c]处于角色目标A即人物角色目标2502输出音频的状态,所以处于相机的焦点对准人物角色目标2502的状态。另外,由于从时序[c]至时序[d]处于人物角色目标2501和怪物角色目标2502 输出音频的状态,所以处于焦点对准在人物角色目标2501和怪物角色目标2502的状态。此外,在时序[e]中,怪物角色2502输出音频之后,持续无声状态,然后,由于人物角色目标处于音频输出的状态,所以不同的角色目标在无声状态之后进行音频输出时,在图对(幻及图M(b)中的相机移动信息中,显示进行逐渐从怪物目标向角色目标切换的相机控制。另外,在图M(C)中,因为处于无声状态,所以处于相机未扩大(放大)的状态。另外,一个的角色目标处于无声状态,而相同的角色目标也在无声状态下进行音频输出时,在图M中,处于如同从时序[h]至[k]的状态,如图所示,将一端设为“未缩放”的状态之后,再次进行缩放为相同的目标的相机移动之外,如图M (b)所示,开启对焦的缩放,但是除了实施不会变成未被缩放状态的相机移动之外,如图M(C)所示,也可以实施不进行缩放的相机移动。这种相机控制通过相机控制部208生成,然后从游戏显示处理控制部204发送至 VDP2000。图7是显示图6所示相机控制部208的详细构成的方块图。在图7中,相机控制部208具备音频输出状态判断部208-1、计时部208-2、相机移动部208-3、相机控制信息生成部208-4,如果从音频输出状态通道信息207接收与各个角色目标相对应的音频输出状态信息的通道识别信息,则利用计时部208-1计时根据由该通道识别信息识别的音频输出状态信息进行的角色目标的音频输出。在音频输出状态判断部208-1中,在利用该计时部208-1计时的同时,判断各个目标的音频输出状态。基于通过该音频输出状态判断部208-1中的音频输出进行的对输出状态的判断而进行的音频输出的状态和未进行音频输出的状态,使相机在相机移动部208-3中移动, 在相机控制信息生成部208-4中生成显示该移动状态的相机控制信息。将在该相机控制信息生成部208-4中生成的相机控制信息发送至游戏显示处理控制部204。图8是显示图6所示相机控制部208的详细构成的方块图之另一例。在图8中,相机控制部208具备信息特定部208-10、计时部208_11、相机移动部 208-12、相机控制信息生成部208-13,一旦通过音频输出状态信息通道特定部207在信息特定部208-10接收通道识别信息,则根据与这些通道相对应的如图21所示的音频输出状态信息特定如图M所示的相机移动信息,相机移动部208-12利用该相机移动信息使相机移动。通过基于该相机移动部208-12的移动的相机控制信息生成部208-13生成相机控
制信息。接着,使用流程图说明游戏机1中游戏的进行。使用图9说明主控制基板110的主处理。一旦通过电源基板170供给电源,则在主CPUllOa中发生系统重置,主CPUllOa进行以下主处理。
首先,在步骤SlO中,主CPUllOa进行初始化处理。在该处理中,主CPUllOa根据电源的接通,在从主ROMllOb读取启动程序的同时,对存储在主RAMllOc中的标志等进行初始化处理。在步骤S20中,主CPUllOa实施更新用于决定特殊图案变化方式(变化时间)的抵达判定用随机值及特图变化用随机值的游戏显示用随机值的更新处理。在步骤S30中,主CPUllOa更新特殊图案判定用初始随机值、中头彩图案用初始随机值、中小彩图案用初始值随机值、普通图案判定用初始随机值。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行步骤S20和步骤S30的处理。使用图10说明主控制基板110的定时器插入处理。通过设置在主控制基板110中的重置用时钟脉冲发生电路,在每一个规定周期 (4ms)发生一次时钟脉冲,从而执行以下所述的定时器插入处理。首先,在步骤SlOO中,主CPUllOa使存储在主CPUllOa的寄存器中的信息退出到堆栈区。在步骤SllO中,主CPUllOa进行特殊图案时间计数器的更新处理、特殊电动装饰物的开启时间等特殊游戏定时计数器的更新处理、普通图案时间计数器的更新处理、普电开启时间计数器的更新处理等更新各种定时计数器的时间控制处理。具体地说,进行从特殊图案时间计数器、特殊游戏定时计数器、普通图案时间计数器、普电开启时间计数器中减去1的处理。在步骤S120中,主CPUlIOa进行特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、普通图案判定用随机值的随机值更新处理。具体地说,在各个随机值以及随机值计数器上+1进行更新。另外,在相加之后的随机值计数器超过了随机值范围的最大值时(随机值计数器循环了 1周时),将随机值计数器还原为0,从此时的初始随机值重新更新各个随机值。在步骤S130中,主CPUllOa与步骤S30相同,进行更新特殊图案判定用初始随机值、中头彩图案用初始随机值、中小彩图案用初始值随机值、普通图案判定用初始随机值的初始随机值更新处理。在步骤S200中,主CPUllOa进行输入控制处理。在该处理中,主CPUllOa进行判定是否从普通入赏口检测开关12a、第1大入赏口检测开关16a、第2大入赏口检测开关17a、第1起动口检测开关14a、第2起动口检测开关 15a、入口检测开关13a等各个开关进行输入的输入处理。具体地说,在输入了来自普通入赏口检测开关12a、第1大入赏口检测开关16a、第 2大入赏口检测开关17a、第1起动口检测开关14a、第2起动口检测开关1 的各种检测信号时,在为设置在每个入赏口中的赏球而使用的赏球计数器上加以规定的数据进行更新。此外,在从第1起动口检测开关Ha输入了检测信号时,如果设置在第1特殊图案保留数(Ul)存储区域中的数据小于4,则在第1特殊图案保留数(Ul)存储区域中加1,并通过获取特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、抵达判定用随机值以及特图变化用随机值,将所获取的各种随机值存储在第1特殊图案随机值存储区域中的规定存储部(第0存储部 第4存储部)中。同样,在从第2起动口检测开关1 输入了检测信号时,如果设置在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中的数据小于4,则在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中加1,并通过获取特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、抵达判定用随机值以及特图变化用随机值,将所获取的各种随机值存储在第2特殊图案随机值存储区域中的规定存储部(第0存储部 第4存储部)中。另外,在从入口检测开关13a输入了检测信号时,如果设置在普通图案保留数(G) 存储区域中的数据小于4,则在普通图案保留数(G)存储区域中加1,并通过获取普通图案判定用随机值,将所获取的普通图案判定用随机值存储在普通图案保留存储区域的规定存储部(第0存储部 第4存储部)中。此外,在从第1大入赏口检测开关16a或者第2大入赏口检测开关17a输入了检测信号时,在用于计算进入第1大入赏口 16或第2大入赏口 17中的游戏球数的大入赏口进球数(C)存储区域中加1进行更新。在步骤S300中,主CPUllOa进行用于控制中头彩的抽选、特殊电动装饰物以及游戏状态的特图特电控制处理。在步骤S400中,主CPUllOa进行用于控制普通图案的抽选、普通电动装饰物的普图普电控制处理。具体地说,首先判定在普通图案保留数(G)存储区域中是否设有大于1的数据,如果在普通图案保留数(G)存储区域中未设置有大于1的数据,则结束此次普图普电控制处理。在普通图案保留数(G)存储区域中设有大于1的数据时,从存储在普通图案保留数(G)存储区域中的值减去1之后,将存储在普通图案保留存储区域中的第1存储部 第4 存储部的普通图案判定用随机值转移到前1个存储部中。此时,已经写入第0存储部中的普通图案判定用随机值被覆盖而删除。并且,进行判断存储在普通图案保留存储区域的第0存储部中的普通图案判定用随机值是否为与“中彩”相对应的随机值的处理。然后,在普通图案显示装置22中进行普通图案的变化显示,一旦经过普通图案的变化时间,则进行与普通图案的抽选结果相对应的普通图案的停止显示。并且,如果所参照的普通图案判定用随机值为“中彩”,则通过驱动起动口开关螺线管15c,在规定的开启时间内将第2起动口 15控制为第2方式。在这里,如果是非缩时游戏状态,则将普通图案的变化时间设定为四秒,如果是 “中彩”,则将第2起动口 15控制成第2方式0.2秒。与此相反,如果是缩时游戏状态,则将普通图案的变化时间设定为0. 2秒,如果是“中彩”,则将第2起动口 15控制成第2方式3. 5 秒。在步骤S500中,主CPUllOa进行赔付控制处理。在该赔付控制处理中,主CPUl 10a,参照各个赏球计数器,生成与各种入赏口相对应的赔付个数指定命令,并将所生成的赔付个数指定命令发送至赔付控制基板130。在步骤S600中,主CPUllOa进行外部信息数据、起动口开关螺线管数据、第1大入赏口开关螺线管数据、第2大入赏口开关螺线管数据、特殊图案显示装置数据、普通图案显示装置数据、存储数指定命令的数据生成处理。在步骤S700中,主CPUllOa进行输出控制处理。在该处理中,进行输出在上述步骤S600中生成的外部信息数据、起动口开关螺线管数据、第1大入赏口开关螺线管数据、第2大入赏口开关螺线管数据的信号的端口输出处理。另外,为了点亮第1特殊图案显示装置20、第2特殊图案显示装置21以及普通图案显示装置22的各LED,进行输出在上述步骤S600中生成的特殊图案显示装置数据和普通图案显示装置数据的显示装置输出处理。此外,还进行将设置在主RAMllOc的游戏显示用传输数据存储区域中的命令发送至游戏显示控制基板120的命令发送处理。在步骤S800中,主CPUllOa将在步骤SlOO中退出的信息恢复到主CPUllOa的寄
存器中。使用图11说明主控制基板110的特图特电控制处理。首先,在步骤S301中,载入特图特电处理数据的值,在步骤S302中,从所载入的特图特电处理数据参照分支地址,如果特图特电处理数据=0,则将处理转移至特殊图案存储判定处理(步骤S310);如果特图特电处理数据=1,则将处理转移至特殊图案变化处理(步骤S320);如果特图特电处理数据=2,则将处理转移至特殊图案停止处理(步骤 S330);如果特图特电处理数据=3,则将处理转移至中头彩游戏处理(步骤S340);如果特图特电处理数据=4,则将处理转移至中头彩游戏结束处理(步骤S350);如果特图特电处理数据=5,则将处理转移至中小彩游戏结束处理(步骤S360)。该“特图特电处理数据”将在特图特电控制处理的各个子程序中,根据需要而设置,所以将酌情处理在该游戏中所需要的子程序。在步骤S310的特殊图案存储判定处理中,主CPUllOa进行中头彩判定处理、决定停止显示的特殊图案的特殊图案决定处理以及决定特殊图案变化时间的变化时间决定处理等。在这里,使用图12说明特殊图案存储判定处理的具体内容。图12是显示主控制基板110的特殊图案存储判定处理的说明图。首先,在步骤S311中,主CPUllOa判定在第1特殊图案保留数(Ul)存储区域或第 2特殊图案保留数(U2)存储区域中是否设有大于1的数据。并且,如果在第1特殊图案保留数(Ul)存储区域或第2特殊图案保留数(U2)存储区域中的任一存储区域均未设置大于1的数据,则在维持特图特电处理数据=0的状态下,结束此次的特殊图案变化处理。另一方面,如果在第1特殊图案保留数(Ul)存储区域或第2特殊图案保留数(U2) 存储区域中设有大于1的数据,则将处理转移至步骤S312。在步骤S312中,主CPUllOa将进行中头彩判定处理。具体地说,在第2特殊图案保留数(似)存储区域中设有大于1的数据时,在从存储在第2特殊图案保留数(似)存储区域中的值减去1之后,将存储在第2特殊图案随机值存储区域中的第1存储部 第4存储部的各种随机值转移至前1个存储部中。此时,已经写入第0存储部的各种随机值被覆盖而删除。并且,判定存储在第2特殊图案随机值存储区域的第0存储部中的特殊图案判定用随机值是与“中头彩”相对应的随机值还是与“中小彩”相对应的随机值。另外,在第2特殊图案保留数(似)存储区域中并没有设置大于1的数据而在第1 特殊图案保留数(UI)存储区域中设有大于1的数据时,在从存储在第1特殊图案保留数 (Ul)存储区域中的值减去1之后,将存储在第1特殊图案随机值存储区域中的第1存储部 第4存储部的各种随机值转移至前1个存储部中。此时,已经写入第0存储部中的各种随机值也被覆盖而删除。并且,判定存储在第1特殊图案随机值存储区域的第0存储部中的特殊图案判定用随机值是与“中头彩”相对应的随机值还是与“中小彩”相对应的随机值。在本实施例中,存储在第2特殊图案随机值存储区域中的随机值优先于第1特殊图案随机值存储区域而转移(处理)。本实施例并不仅限于此,还可以按照进入起动口的顺序,转移第1特殊图案存储区域或第2特殊图案存储区域,也可以使第1特殊图案存储区域优先于第2特殊图案存储区域而转移。在步骤S313中,主CPUllOa进行用于决定停止显示的特殊图案种类的特殊图案决定处理。在该特殊图案决定处理中,在上述中头彩判定处理(步骤S312)中判定为“中头彩”时,基于存储在第1特殊图案随机值存储区域的第0存储部中的中头彩图案用随机值决定中头彩图案。另外,在上述中头彩判定处理(步骤S312)中被判定为“中小彩”时,基于存储在第1特殊图案随机值存储区域的第0存储部中的中小彩图案用随机值决定中小彩图案。另外,在上述中头彩判定处理(步骤S312)中判定为“未中彩”时,决定未中彩图案。此外,将与所决定的特殊图案相对应的停止图案数据存储在停止图案数据存储区域中。在步骤S314中,主CPUllOa将进行特殊图案的变化时间决定处理。具体地说,基于存储在第1特殊图案随机值存储区域的第0存储部中的抵达判定用随机值以及特图变化用随机值,决定特殊图案的变化模式。然后,决定与所决定的特殊图案的变化模式相对应的特殊图案的变化时间。此外,实施将与所决定的特殊图案的变化时间相对应的计数器设置在特殊图案时间计数器中的处理。在步骤S315中,主CPUllOa将用于在第1特殊图案显示装置20或第2特殊图案显示装置21中实施特殊图案的变化显示(LED的闪烁)的变化显示数据设置在规定的处理区域中。据此,如果在规定的处理区域设置有变化显示数据,则在上述步骤S600中酌情生成LED点亮或熄灭的数据,并通过在步骤S700中输出所生成的数据,进行第1特殊图案显示装置20或第2特殊图案显示装置21的变化显示。此外,主CPUllOa,在开始特殊图案的变化显示时,将与在上述步骤S314中所决定的特殊图案的变化模式相对应的特殊图案的变化模式指定命令(第1特殊图案用变化模式指定命令或第2特殊图案用变化模式指定命令)设置在主RAMllOc的游戏显示用传输数据存储区域中。在步骤S316中,主CPUllOa,从“特图特电处理数据=0”设置成“特图特电处理数据=1”,然后进行转移至特殊图案变化处理的子程序的准备,结束特殊图案存储判定处理。使用图13说明游戏显示控制基板120的主处理。在步骤S1000中,副CPU120a将进行初始化处理。在该处理中,副CPU120a根据电源的接通,在从副R0M120b中读取主处理程序的同时,进行对存储在副RAM120C中的标志等进行初始化及设定的处理。在该处理结束时,将处理转移至步骤S1400。在步骤SllOO中,副CPU120a将实施游戏显示用随机值更新处理。在该处理中,副CPU120a进行更新存储在副RAM120C中的随机值(游戏显示用随机值1、游戏显示用随机值 2、游戏显示图案决定用随机值、游戏显示模式决定用随机值等)的处理。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行上述步骤SllOO的处理。使用图14说明游戏显示控制基板120的定时器插入处理。虽然未图示,但是通过设置在游戏显示控制基板120中的重置用时钟脉冲发生电路,在每一个规定周期(ans)发生一次时钟脉冲,读取定时器插入处理程序,并执行游戏显示控制基板的定时器插入处理。首先,在步骤S1400中,副CPU120a使存储在副CPU120a的寄存器中的信息退出到堆栈区。在步骤S1500中,副CPU120a进行在游戏显示控制基板120中所使用的各种定时计数器的更新处理。在步骤S1600中,副CPU120a将进行命令分析处理。在该处理中,副CPU120a将进行分析存储在副RAM120C的接收缓冲器中的命令的处理。关于命令分析处理,将在后文中使用图15及图16具体说明。另外,游戏显示控制基板120—旦接收来自主控制基板110 的命令,则发生未图示的游戏显示控制基板120的命令接收插入处理,并将所接收的命令存储在接收缓冲器中。然后,进行在本步骤S1600中所接收命令的分析处理。在步骤S1700中,副CPU120a检查游戏显示按钮检测开关3 的信号,并进行与游戏显示按钮35相关的游戏显示输入控制处理。在步骤S1800中,副CPU120a进行将设置在副RAM120c的发送缓冲器中的各种命令发送至灯控制基板140及图像控制基板150的数据输出处理。在步骤S1900中,副CPU120a将在步骤S1810中退出的信息恢复到副CPU120a的
寄存器中。使用图15及图16说明游戏显示控制基板120的命令分析处理。另外,图16的命令分析处理2紧接着图15的命令分析处理1而实施。在步骤S1601中,副CPU120a通过确认在接收缓冲器中是否有命令,确认是否接收了命令。副CPU120a,在接收缓冲器中没有命令时结束命令分析处理,在接收缓冲器中有命令时将处理转移至步骤S1610。在步骤S1610中,副CPU120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为演示指定命令。副CPU120a,在存储于接收缓冲器中的命令为演示指定命令时,将处理转移至步骤 S1611 ;不是演示指定命令时,将处理转移至步骤S1620。在步骤S1611中,副CPU120a将进行决定演示游戏显示模式的演示游戏显示模式决定处理。具体地说,决定演示游戏显示模式,且在将所决定的演示游戏显示模式设置在游戏显示模式存储区域的同时,将所决定的演示游戏显示模式的信息发送至图像控制基板 150和灯控制基板140,所以将基于所决定的演示游戏显示模式的游戏显示模式指定命令设置在副RAM120C的发送缓冲器中。在步骤S1620中,副CPU120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为特殊图案存储指定命令。副CPU120a,在存储于接收缓冲器中的命令为特殊图案存储指定命令时,将处理转移至步骤S1621 ;不是特殊图案存储指定命令时,将处理转移至步骤S1630。在步骤S1621中,副CPU120a通过分析特殊图案存储指定命令,决定显示在液晶显示装置31中的特图保留图像的显示个数,同时进行将与所决定的特图保留图像的显示个数相对应的特图显示个数指定命令发送至图像控制基板150和灯控制基板140的特殊图案存储数决定处理。在步骤S1630中,副CPU120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为游戏显示图案指定命令。副CPU120a,在存储于接收缓冲器中的命令为游戏显示图案指定命令时,将处理转移至步骤S1631 ;不是游戏显示图案指定命令时,将处理转移至步骤S1640。在步骤S1631中,副CPU120a基于所接收的游戏显示图案指定命令的内容,实施决定在液晶显示装置31中停止显示的游戏显示图案36的游戏显示图案决定处理。具体地说,通过分析游戏显示图案指定命令,并根据中头彩的有无和中头彩的类别来决定构成游戏显示图案36之组合的游戏显示图案数据,然后在将所决定的游戏显示图案数据设置在游戏显示图案存储区域中的同时,将游戏显示图案数据发送至图像控制基板150和灯控制基板140,所以将显示游戏显示图案数据的停止图案指定命令设置在副 RAM120C的发送缓冲器中。在步骤S1632中,副CPU120a从在上述步骤S1L00中更新的游戏显示方式决定用随机值获取1个随机值,并基于所获取的游戏显示方式决定用随机值和所接收的游戏显示图案指定命令,进行从多个游戏显示方式(例如,正常游戏显示模式及机会游戏显示模式) 中决定一个游戏显示方式的游戏显示方式决定处理。另外,将所决定的游戏显示方式设置在游戏显示方式存储区域中。在步骤S1640中,副CPU120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为变化模式指定命令。副CPU120a,在存储于接收缓冲器中的命令为变化模式指定命令时,将处理转移至步骤S1641 ;不是变化模式指定命令时,将处理转移至步骤S1650。在步骤S1641中,副CPU120a从在上述步骤SllOO中更新的游戏显示用随机值1获取1个随机值,并基于所获取的游戏显示用随机值1和所接收的变化模式指定命令以及设置在游戏显示方式存储区域中的游戏显示方式,进行从多个变化游戏显示模式中决定1个变化游戏显示模式的变化游戏显示模式决定处理。然后,基于相关的游戏显示模式,控制液晶显示装置31、音频输出装置32、游戏显示用驱动装置33、游戏显示用照明装置34。另外,基于在这里决定的变化游戏显示模式,决定游戏显示图案36的变化方式。在步骤S1650中,副CPU120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为图案确定命令。副CPU120a,在存储于接收缓冲器中的命令为图案确定命令时,将处理转移至步骤 S1651 ;不是图案确定命令时,将处理转移至步骤S1660。在步骤S1651中,副CPU120a为了使游戏显示图案36停止显示,进行将用于停止显示游戏显示图案的停止指定命令设置在副RAM120C的发送缓冲器中的游戏显示图案停止显示处理。在步骤S1660中,副CPU120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为游戏状态指定命令。副CPU120a,在存储于接收缓冲器中的命令为游戏状态指定命令时,将处理转移至步骤S1661 ;不是游戏状态指定命令时,将处理转移至步骤S1670。在步骤S1661中,副CPU120a将显示基于所接收的游戏状态指定命令的游戏状态的数据设置在RAM120C中的游戏状态存储区域中。在步骤S1670中,副CPU120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为开始命令。副CPU120a,在存储于接收缓冲器中的命令为开始命令时,将处理转移至步骤 S1671 ;不是开始命令时,将处理转移至步骤S1680。在步骤S1671中,副CPU120a实施决定中彩开始游戏显示模式的中彩开始游戏显示模式决定处理。具体地说,在基于开始命令决定中彩开始游戏显示模式,并将所决定的中彩开始游戏显示模式设置在游戏显示模式存储区域的同时,将所决定的中彩开始游戏显示模式的信息发送至图像控制基板150和灯控制基板140,所以将基于所决定的中彩开始游戏显示模式的游戏显示模式指定命令设置在副RAM120C的发送缓冲器中。在步骤S1680中,副CPU120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为大入赏口开启指定命令。副CPU120a,在存储于接收缓冲器中的命令为大入赏口开启指定命令时,将处理转移至步骤S1681 ;不是大入赏口开启指定命令时,将处理转移至S1690。在步骤S1681中,副CPU120a实施决定中头彩游戏显示模式的中头彩游戏显示模式决定处理。具体地说,基于大入赏口开启指定命令决定中头彩游戏显示模式,并将所决定的中头彩游戏显示模式设置在游戏显示模式存储区域的同时,将所决定的中头彩游戏显示模式的信息发送至图像控制基板150和灯控制基板140,所以将基于所决定的中头彩游戏显示模式的游戏显示模式指定命令设置在副RAM120C的发送缓冲器中。在步骤S1690中,副CPU120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为结束命令。副CPU120a,在存储于接收缓冲器中的命令为结束命令时,将处理转移至步骤 S1691 ;不是结束命令时,结束命令分析处理。在步骤S1691中,副CPU120a实施决定中彩结束游戏显示模式的中彩结束游戏显示模式决定处理。具体地说,在基于结束命令决定中彩结束游戏显示模式,并将所决定的中彩结束游戏显示模式设置在游戏显示模式存储区域的同时,将所决定的中彩结束游戏显示模式的信息发送至图像控制基板150和灯控制基板140,所以将基于所决定的中彩结束游戏显示模式的游戏显示模式指定命令设置在副RAM120C的发送缓冲器中。一旦本处理结束,则将结束命令分析处理。使用图17进行说明。一旦通过电源基板170供给电源,则在主机CPU150a中发生系统重置,主机CPU150a进行以下主处理。在步骤S1710中,主机CPU150a将进行初始化处理。在该处理中,主机CPU150a根据电源的接通,在从主机R0M150b读取主处理程序的同时,指示主机CPU150a的各种模块及 VDP2000的初始设置。在这里,主机CPU150a,将作为VDP2000初始设置的指示,(1)为了指示在显示电路上生成并输出影像信号,发出影像信号生成的指示(或者在显示寄存器的第0位设置1),或者(2)为了将在解压缩电路中使用高频率的图像数据(游戏显示图案36等图像数据)在VRAM153的展开存储区域15 中解压缩展开,在解压缩寄存器中设置规定的初始值数据,或者(3)为了在描绘电路中描绘初始值图像数据(称为“电源接通中”的字符图像等), 输出初始值显示列表。在步骤S1720中,主机CPU150a进行描绘执行开始处理。在该处理中,由于向 VDP2000发出执行对已经输出的显示列表的描绘指示,所以在描绘寄存器中设置描绘执行开始数据。S卩,开始接通电源时,发出执行对在上述步骤S1710中所输出的初始值显示列表的描绘指示,在进行通常的程序处理时,发出执行对在下述步骤S1750中所输出的显示列表的描绘指示。在步骤S1730中,主机CPU150a进行分析从游戏显示控制基板120发送的游戏显示指示命令(存储在主机RAM150b的接收缓冲器中的命令)的游戏显示指示命令分析处理。另外,图像控制基板150,一旦接收从游戏显示控制基板120发送的命令,则发生未图示的图像控制基板150的命令接收插入处理,并将所接收的命令存储在接收缓冲器中。然后,将进行在本步骤S1730中接收的命令分析处理。游戏显示指示命令分析处理,确认在接收缓冲器中是否存储有游戏显示指示命令。如果在接收缓冲器中没有存储游戏显示指示命令,则直接将处理转移至步骤S1740。如果在接收缓冲器中存储有游戏显示指示命令,则读入新的游戏显示指示命令, 并基于所读入的游戏显示指示命令,决定要执行的1个或多个动画组的同时,还根据各个动画组决定动画模式。并且,一旦决定动画模式,就从发送缓冲器中删除所读入的游戏显示指示命令。在步骤S1740中,主机CPU150a将进行动画控制处理。在该处理中,将基于在下述步骤S2210中更新的上述“场景切换计数器”、上述“重量框”、上述“帧计数器”以及在上述步骤S1730中所决定的动画模式,更新各种动画的地址。在步骤S1750中,主机CPU150a,按照动画所属动画组的优先顺序(描绘顺序),从所更新的地址中动画的1帧显示信息(子画面的识别编号、显示位置等),生成显示列表。并且,一旦结束显示列表的生成,主机CPU150a将显示列表输出至VDP2000。另外,在这里输出的显示列表,通过VDP2000中的CPU I/F,存储在VRAM153的显示列表存储区域153a中。在步骤S1760中,主机CPU150a判断是否为“FB切换标志=01”。
在这里,FB切换标志在每1/60秒(约16. 6ms)进行一次的V垂直消隐插入中,一旦结束了上次显示列表的描绘,则显示为FB切换标志=01。即,在步骤S1760中,判定是否结束了上次描绘。主机CPU150a,在“FB切换标志=01”时,将处理转移至步骤S1770,在“FB切换标志=00”时,直至显示为“FB切换标志=01”,保持待机状态。在步骤S1770中,主机CPU150a通过设置“FB切换标志=00” (将FB切换标志设为“OFF” ),将处理转移至步骤S1720。然后,直至发生规定的插入,将反复进行步骤S1720 步骤S1770的处理。图18是显示在构成本发明实施例中游戏机的游戏显示控制部200中进行的详细处理流程的流程图。在图18中,如果在构成图像控制基板150的主机CPU150a的游戏显示控制部200 中,接收基于从控制游戏中及待机中的各种游戏显示的游戏显示控制基板120用来执行规定游戏显示的数据(游戏显示模式指定命令)的显示要求,则开始进行处理。首先,判断是否接受了游戏显示中的显示要求(S1801),该游戏显示使用了通过在三维虚拟空间上配置三维目标并利用虚拟相机拍摄该三维目标而映射的游戏显示图像;在接收了该显示要求之外的显示要求时(在S1801中为N0),主机CPU150a进行基于该显示要求的游戏显示图像的显示处理。另外,在接受了利用虚拟相机拍摄三维目标而映射的游戏显示图像的显示要求时 (在S1801中为YEQ,在如图20所示的规定游戏显示状态中,指定利用虚拟相机进行映射的对象的对象目标,同时读取指定有显示上述对象目标分别输出的音频信息输出状态的音频输出状态信息中的通道的游戏显示状态信息(S1802)。接着,以所接收的显示要求为基础,判别显示游戏显示图像的游戏显示的状态 (游戏显示状态)(S180;3)。并且,根据所读取的游戏显示状态信息特定相对于所判别的游戏显示状态而指定的对象目标,并对所特定的对象目标数进行计数(S1804)。判断所计数的对象目标数是否为多个,即2个以上(S1805),在相对于所判别的游戏显示状态未指定有多个对象目标时(在S1805中为N0),结束本流程图中的处理。与此相反,在相对于所判别的游戏显示状态指定有多个对象目标时(在S1805中为YEQ,进而,特定与各对象目标相对应的音频输出状态信息的通道(S1806)。此时,判断对于所有的对象目标是否特定了音频输出状态信息的通道(S1807),在对所有的对象目标未特定通道(在S1807中为NO)时,选择与未特定“音频输出状态信息”的通道的对象目标相对应的“音频输出状态信息”的通道(S1808)。将此时的通道的“音频输出状态信息”之例显示在图21中。并且,如果对于所有的对象目标通道处于被指定的状态(在S1808、S1807中为 YES),则基于对各对象目标指定的通道的“音频输出状态信息”,进行虚拟相机的相机控制处理(S1809)。将该相机控制处理的详细处理流程显示在图19中。图19是显示包含在图18的流程图中的相机控制处理的详细处理流程的流程图。在图19中,一旦开始计时经过时间,则判断是否为通过音频输出状态信息进行音频输出(音频输出“ON”的状态)的时序(S1901),在音频输出状态信息的规定时序中音频输出处于“ON “的状态时(在S1901中为YES),判别音频输出为“ON”状态的对象目标 (S1902)。判断音频输出为“ON”的对象目标在该时序中是否为1个(S1903),在1个对象目标的音频输出为“ON”时(在S1903中为YES),特定配置了该对象目标的目标位置(S1904)。 然后,进行在该对象目标中定向相机的移动处理(S1905)。与此相反,在只有1个对象目标的音频输出为非“ON”状态时(在S1903中为NO), 接着,判断是否通过多个对象目标同时进行音频输出(S1907)。在通过多个对象目标同时进行音频输出时(在S1907中为YES),分别特定对象目标中的目标位置(S1908)。一旦特定多个对象目标的各个目标位置,则在包含该各个对象目标的相机位置 (视角、缩放)移动相机(S1909)。另外,在只有1个对象目标的音频输出为非“0N”状态且并没有通过多个对象目标同时进行音频输出时(在S1907中为N0),进行无声相机控制处理(S1910)。该无声相机控制处理是一种从预先指定的相机位置拍摄三维目标的处理。此外,通过计时经过时间,判断是否结束了基于音频输出状态信息的音频输出 (S1906),在结束了通过音频输出状态信息进行的音频输出时(在S1906中为YES),结束本流程图中的处理。另外,在通过音频输出状态信息进行的音频输出并没有结束时(在S1906中为 N0),再次进行判断是否为通过音频输出状态信息进行音频输出(音频输出“0N”的状态) 的时序的处理(S1901)。图22是显示在构成本发明实施例中游戏机的游戏显示控制部200中进行的详细处理流程的流程图。图22与图18类似,在图22中,如果在构成图像控制基板150的主机CPU150a的游戏显示控制部200中,接收基于从控制游戏中及待机中的各种游戏显示的游戏显示控制基板120用来执行规定游戏显示的数据(游戏显示模式指定命令)的显示要求,则开始进行处理。首先,判断是否接受了游戏显示中的显示要求(S2201),该游戏显示使用了通过在三维虚拟空间上配置三维目标并利用虚拟相机拍摄该三维目标而映射的游戏显示图像,在接收了该显示要求之外的显示要求时(在S2201中为N0),该主机CPU150a进行基于该显示要求的游戏显示图像的显示处理。另外,在接受了利用虚拟相机拍摄三维目标并映射的游戏显示图像的显示要求时 (在S2201中为YEQ,在如图20所示的规定的游戏显示状态中指定成为利用虚拟相机映射的对象的对象目标,同时读取指定有显示上述对象目标分别输出的音频信息输出状态的音频输出状态信息中的通道的游戏显示状态信息(S2202)。接着,以所接收的显示要求为基础,判别显示游戏显示图像的游戏显示的状态 (游戏显示状态)(S2203)。一旦判别了游戏显示状态,则相对于所判别的游戏显示状态,特定成为利用虚拟相机进行相机控制的对象的对象目标,同时读取特定显示有相机移动状态的相机移动状态信息的如图23所示的游戏显示状态信息(S2204)。此外,利用所读取的游戏显示状态信息,实施基于对所判别的游戏显示状态指定
32的相机移动信息的相机控制(S2205)。如上所述的实施例是本发明的一实施方式,但本发明并不局限于这些实施例,只要在不变更其宗旨的范围内均可酌情更改而实施。另外,本发明由存储了用于构成上述装置的程序的记录媒体(⑶-ROM、DVD-ROM 等)将该程序安装在计算机上,并通过执行该程序,也可以构成执行上述处理的计算机。通过系统总线,在此时的计算机上连接CPU(中央处理器)、R0M(只读存储器)、RAM(随机存取存储器)以及硬盘,CPU根据存储在ROM或硬盘中的程序,将RAM作为作业区域进行处理。另外,用于供给程序的媒体也可以是通信媒体(如通信线路、通信系统,临时或流动性地保持程序的媒体)。例如,在通信网络的电子公告板(BBS bulletin Board Service) 上公开该程序,也可以通过通信线路传送上述程序。
权利要求
1.一种游戏机,其特征在于,具备显示装置,其显示游戏显示图像,该游戏显示图像可以从成为三维虚拟空间视点的虚拟相机来映射配置在三维虚拟空间上的游戏显示目标来描绘;音频输出装置,其在使用上述游戏显示目标的游戏显示中输出音频信息; 相机定向移动装置,其在利用游戏媒体进行游戏时,使上述虚拟相机向上述音频信息从上述音频输出装置输出的状态的游戏显示目标定向移动;映射装置,其根据通过上述相机定向移动装置定向移动后的上述虚拟相机的相机位置映射上述游戏显示目标;描绘装置,其描绘包括通过上述映射装置映射的上述游戏显示目标在内的游戏显示图像;以及显示控制装置,其将通过上述描绘装置描绘的上述游戏显示图像显示控制在上述显示装置中。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于, 上述映射装置,具备相机切换装置,其切换为与上述虚拟相机不同的其他虚拟相机,该上述虚拟相机映射音频信息从上述音频输出装置输出的状态下的游戏显示目标,从被上述相机切换装置切换的切换后的上述虚拟相机的视点映射上述游戏显示目标。
3.根据权利要求1或2所述的游戏机,其特征在于, 上述映射装置,仅映射基于上述音频信息从上述音频输出装置进行音频输出的上述游戏显示目标, 上述描绘装置描绘上述游戏显示图像,该上述游戏显示图像不包括通过上述映射装置映射的上述游戏显示目标之外的其他游戏显示目标。
4.根据权利要求1至3中任意一项所述的游戏机,其特征在于,更具备存储装置,其在每个上述游戏显示目标中均存储与该游戏显示目标的游戏显示时间相对应的音频输出状态的状态信息;及音频输出游戏显示目标特定装置,其基于利用上述存储装置存储的状态信息,特定处于上述音频信息已被输出的状态的游戏显示目标, 上述映射装置,映射通过上述音频输出游戏显示目标特定装置特定的游戏显示目标。
5.根据权利要求5所述的游戏机,其特征在于, 上述映射装置,在多个上述游戏显示目标通过上述音频输出游戏显示目标特定装置被特定时,包括该游戏显示目标在内进行映射。
6.一种显示控制方法,其特征在于,在利用游戏媒体进行游戏时,在使用配置在三维虚拟空间中的游戏显示目标而实施的游戏显示中,将处于从输出音频信息的音频输出装置输出的状态的游戏显示目标作为映射手段,通过上述虚拟相机进行映射,将包括通过上述映射装置映射的上述游戏显示目标在内的游戏显示图像作为描绘手段进行描绘,将通过上述描绘装置描绘的上述游戏显示图像显示控制在上述显示装置中。
7. —种显示控制程序,其特征在于, 使计算机作为以下装置发挥作用,即映射装置,其在利用游戏媒体进行游戏时,在使用配置在三维虚拟空间中的游戏显示目标而实施的游戏显示中,通过上述虚拟相机映射处于从输出音频信息的音频输出装置的输出状态的游戏显示目标;描绘装置,其描绘包括通过上述映射装置映射的上述游戏显示目标在内的游戏显示图像;显示控制装置,其将通过上述描绘装置描绘的上述游戏显示图像显示控制在上述显示装置中。
全文摘要
本发明提供一种即使在由多个三维目标构成时也能够注视进行音频输出的目标而进行游戏的游戏机、显示控制方法以及显示控制程序。利用虚拟相机映射在三维虚拟空间的三维目标中输出音频信息的三维目标,并描绘包括该映射的三维目标在内的游戏显示图像。并且,将所描绘的游戏显示图像显示控制在显示装置中。
文档编号G06F3/048GK102343151SQ20101054320
公开日2012年2月8日 申请日期2010年11月12日 优先权日2010年7月30日
发明者荒川宪一 申请人:京乐产业. 株式会社
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