游戏机、游戏显示控制方法以及游戏显示控制程序的制作方法

文档序号:6338037阅读:542来源:国知局
专利名称:游戏机、游戏显示控制方法以及游戏显示控制程序的制作方法
技术领域
本发明涉及一种游戏机、游戏显示控制方法以及游戏显示控制程序。
背景技术
近年来,伴随计算机性能的提高,公开了很多使用计算机绘图制作出犹如现实空间般的三维虚拟空间的技术。此外,还公开了一种技术,其在以弹珠机为代表的游戏机上设定的显示画面上,也显示通过来自设定在规定虚拟空间位置的虚拟相机的视点映射配置在三维虚拟空间上的三维目标的游戏显示图像。例如,在专利文献1中,公开了一种技术,其在移动来自虚拟相机的视点和三维目标的位置时,通过实时更新来自虚拟相机的视点中的影像(图像)进行显示。在此时的三维虚拟空间中配置有三维目标的三维虚拟空间上的位置是通过三维坐标系来显示的,故虚拟相机(视点)在三维虚拟空间上移动时,通过三维坐标系计算上述虚拟相机和三维目标之间的距离。专利文献1日本专利文献特开2006-099636号公报发明所要解决的问题然而,如上所述,配置在三维虚拟空间上的三维目标与虚拟相机之间的距离,在特定配置在三维虚拟空间上的坐标位置之后,由于使用上述三维空间中的坐标实施,故不仅不能简单地计算三维目标与虚拟相机之间的距离,而且还不能特定虚拟相机的视点(方向)°

发明内容
因此,本发明的目的在于提供一种除了可以通过简单的处理特定三维目标与虚拟相机之间的距离以外,还可以通过虚拟相机特定视点,同时还可以通过游戏者对上述虚拟相机的操作提供具有高趣味性的游戏的游戏机、游戏显示控制方法以及游戏显示控制程序。为实现上述目的,本发明的第一方案为一种游戏机,具备地图信息存储装置,其存储由1个或多个区域构成的地图信息;层次信息存储装置,其在利用上述地图信息存储装置存储的上述地图信息的上述区域设定有多个层次,并且在至少1个区域的至少1个层次上,存储在使用游戏媒体实施的游戏中配置有指定游戏显示方式的游戏显示物的层次信息;层次更改操作接受装置,其在利用上述层次信息存储装置中存储的层次信息在上述区域设定的层次之中,接受更改与显示装置上显示的上述区域相对应的层次的层次更改操作;以及游戏显示装置,其在通过由上述层次更改操作接受装置接受的上述层次更改操作对配置有上述游戏显示物的层次进行层次更改时,以在上述游戏显示物中指定的游戏显示方式进行游戏显示。根据本发明的第二方案,上述游戏机更具备区域更改操作接受装置,其在构成上
4述地图信息的区域中,接受更改在显示装置上显示的区域的区域更改操作,上述游戏显示装置,在通过由上述操作接受装置接受的上述区域更改操作,对设定了配置有上述游戏显示物的层次的区域进行区域更改时,如果根据上述层次更改操作对配置有上述游戏显示物的层次进行层次更改,则以在上述游戏显示物中指定的游戏显示方式进行游戏显示。根据本发明的第三方案,上述游戏机还具备测距装置,其测定通过上述区域更改操作接受装置进行区域更改操作之前的区域和设定了配置有上述游戏显示物之层次的区域之间的距离;以及层次更改操作许可装置,其根据通过上述测距装置测定的距离判断为同一区域时,允许通过上述层次更改操作接受装置进行层次更改操作。根据本发明的第四方案,上述游戏机又具备判断装置,其判断在上述游戏中是否进行中头彩游戏的抽选结果;以及区域更改控制装置,其在通过上述判断装置判断并非进行中头彩游戏的抽选结果时,禁止通过由上述区域更改操作接受装置接受的区域更改操作对设定了配置有上述游戏显示物的层次的区域进行区域更改,如果判断为进行上述中头彩游戏的抽选结果,则允许对上述区域进行区域更改。上述游戏显示装置,在允许通过上述区域更改控制装置对上述区域进行区域更改时,更改对上述区域的显示范围,在对上述区域设定的层次中配置有上述游戏显示物的层次进行层次更改时,以在上述游戏显示物中指定的游戏显示方式进行游戏显示。本发明的第五方案为一种游戏显示控制方法,其特征在于将由1个或多个区域构成的地图信息作为地图信息存储手段来存储;对于以上述地图信息存储手段来存储的上述地图信息的上述区域设定多个层次,并且在至少1个区域的至少1个层次上,将在使用游戏媒体实施的游戏中配置有指定游戏显示方式的游戏显示物的层次信息作为层次信息存储手段来存储;在利用上述层次信息存储手段存储的层次信息被设定在上述区域的层次中,将更改(针对显示装置上显示的上述区域的)层次的层次更改操作作为层次更改操作接受手段来接受;在通过由上述层次更改操纵接受手段接受的上述层次更改操作对配置有上述游戏显示物的层次进行层次更改时,将上述游戏显示物中指定的上述游戏显示方式的游戏显示作为游戏显示手段来实行。本发明的第六方案为一种游戏显示控制程序,其特征在于使计算机作为以下手段发挥作用,即地图信息存储手段,其存储由1个或多个区域构成的地图信息;层次信息存储手段,其针对以上述地图信息存储手段存储的上述地图信息的上述区域设定多个层次,并且在至少1个区域的至少1个层次上,存储配置有游戏显示物的层次信息,该层次信息指定使用游戏媒体实施的游戏中的游戏显示方式;层次更改操作接受手段,在利用上述层次信息存储手段存储的层次信息被设定在上述区域的层次中,接受更改(针对显示装置上显示的上述区域的)层次的层次更改操作;以及游戏显示手段,其在通过由上述层次更改操作接受手段接受的上述层次更改操作对配置有上述游戏显示物的层次进行层次更改时,以在上述游戏显示物中指定的游戏显示方式进行游戏显示。发明效果依据本发明,可以得到如下效果,S卩,除了可以通过简单的处理特定三维目标与虚拟相机之间的距离以外,还可以通过虚拟相机特定视点,同时还可以通过游戏者对上述虚拟相机的操作,提供具有高趣味性的游戏。


图1是应用本发明实施例的游戏机、游戏显示控制方法以及游戏显示控制程序而构成的游戏机的正视图。图2是在应用本发明实施例的游戏机、游戏显示控制方法以及游戏显示控制程序而构成的游戏机前面设定的玻璃框处于开启状态下的斜视图。图3是应用本发明实施例的游戏机、游戏显示控制方法以及游戏显示控制程序而构成的游戏机背面侧的斜视图。图4是显示应用本发明实施例的游戏机、游戏显示控制方法以及游戏显示控制程序而构成的游戏机整体的详细结构的方块图。图5是显示构成图4所示游戏机整体方块图的图像控制基板的详细结构的方块图。图6是显示应用本发明实施例的游戏机、游戏显示控制方法以及游戏显示控制程序而构成的游戏显示控制部的详细结构的方块图。图7是显示二维地图信息之一例的说明图。图8是显示由游戏显示按钮和箭头键构成的操作盘的说明图。图9是显示在构成图4所示游戏机整体方块图的主控制基板上进行的主处理的详细流程的流程图。图10是显示在构成图4所示游戏机整体方块图的主控制基板上进行的定时器插入处理的详细流程的流程图。图11是显示在构成图4所示游戏机整体方块图的主控制基板上进行的特图特电控制处理的详细流程的流程图。图12是显示在构成图4所示游戏机整体方块图的主控制基板上进行的特殊图案存储判定处理的详细流程的流程图。图13是显示在构成图4所示游戏机整体方块图的游戏显示控制基板上进行的主处理的详细流程的流程图。图14是显示在构成图4所示游戏机整体方块图的游戏显示控制基板上进行的定时器插入处理的详细流程的流程图。图15是显示在构成图4所示游戏机整体方块图的游戏显示控制基板上进行的命令分析处理的详细流程的流程图。图16是显示在图15所示游戏显示控制基板上进行的命令分析处理之后的详细流程的流程图。图17是显示在图像控制基板上进行的主处理的详细流程的流程图。图18是显示通过应用本发明实施例的游戏机、游戏显示控制方法以及游戏显示控制程序而构成的游戏机的游戏显示控制部进行的游戏显示控制处理的详细流程的流程图。图19是显示图18所示设定处理的详细处理流程的流程图。图20是显示图18所示设定处理的详细处理流程的流程图。图21是显示二维地图信息之一例的说明图。图22是显示二维地图信息之一例的说明图。
图23是显示二维地图信息之一例的说明图。图M是显示在各个区域中设定的层次信息的说明图。图25是显示由游戏显示按钮和控制手柄构成的操作盘的说明图。图沈是显示在本发明实施例的游戏机显示装置上显示保留图像状态的说明图。符号说明
1游戏机
2游戏盘
3操作手柄
3a触摸传感器
3b发射旋钮
4a发射用螺线管
4b送球螺线管
4c发射部件
5a滑轨
5b滑轨
5c回球防止片
6游戏区域
7装饰部件
11出局口
12普通入赏口
12a普通入赏口检测开关
13普通图案入口
13a入口检测开关
14第1起动口
14a第1起动口检测开关
15第2起动口
15a第2起动口检测开关
15b可动片
15c起动口开关螺线管
16第1大入赏口
16a第1大入赏口检测开关
16b第1大入赏口开关门
16c第1大入赏口开关螺线
17第2大入赏口
17a第2大入赏口检测开关
17b第2大入赏口开关门
17c第2大入赏口开关螺线
20第1特殊图案显示装置
21第2特殊图案显示装置
22普案显示装置
23第1特殊图案保留显示器
24第2特殊图案保留显示器
25普案保留显示器
30游戏信息输出端子板
31液晶显示装置(LED)
32音频输出装置
33游戏显示用驱动装置
34游戏显示用照明装置
35游戏显示按钮
35a游戏显示按钮检测开关
35b控制手柄检测开关
35-1箭头键
37控制手柄
40接盘
41送球开口部
42发射滑轨
43挡块
50玻璃框
51合叶机构部
52玻璃板
60外框
110主控制基板
0102]IlOa 主 CPU
0103]IlOb 主 ROM
0104]IlOc 主 RAM
0105]IlOm单片微型计算机
0106]120游戏显示控制基板
0107]120a 副 CPU
0108]120b 副 ROM
0109]120c 畐Ij RAM
0110]130赔付控制基板
0111]131赔付电机
0112]132赔付球计数开关
0113]133开门开关
0114]140灯控制基板
0115]150图像控制基板
0116]150a 主机 CPU
0117]150b 主机 RAM
150c 主机 ROM151 CGROM152晶控振荡器153 VRAM153a显示列表存储区域153b展开存储区域153c第1帧缓冲器153d第2帧缓冲器160发射控制基板170电源基板171电源插头200游戏显示控制部201接收部202条件判断部203条件存储部204游戏显示处理控制部205信息读取部206地图信息存储部207游戏显示信息存储部208 区域设定部209阶层设定部210 距离计算部211操作接受部212位置信息对应部213 显示控制部2000 VDP(Video Display Processor)3000音频控制电路
具体实施例方式以下,参照附图详细说明本发明的游戏机、游戏显示控制方法以及游戏显示控制程序的一实施例。实施例图1是应用本发明实施例的游戏机、游戏显示控制方法以及游戏显示控制程序而构成的游戏机的装置构成图之一例,图2是开启本发明中玻璃框的状态下的游戏机1的斜视图,图3是1台游戏机1背面侧的斜视图。游戏机1具备安装在游戏店台架设备上的外框60和与该外框60可旋动地支撑的玻璃框50(参照图1、图幻。另外,在外框60上设有形成游戏球下落的游戏区域6的游戏盘2。在玻璃框50上设有通过旋动操作使游戏球朝向游戏区域6发射的操作手柄3、由扬声器构成的音频输出装置32、具有多盏灯的游戏显示用照明装置34以及通过按压操作来更改游戏显示方式的游戏显示按钮35。另外,如图8所示,也可以是在游戏显示按钮35的周围设置上下左右的箭头键 35-1的构成,如图25所示,还可以是在游戏显示按钮的旁边设置操纵杆即控制手柄37的构成。上述箭头键35-1和控制手柄37至少需要设置其中一个。此外,在玻璃框50上设有存积多个游戏球的接盘40,为了使游戏球朝向操作手柄 3的方向下落,上述接盘40具有向下的斜坡(参照图幻。在上述接盘40的向下斜坡的端部设有接收游戏球的接收口,由该接收口接收的游戏球通过驱动送球螺线管4b,一个一个地向设置在玻璃框50背面的送球开口部41送出。此外,向送球开口部41送出的游戏球,通过在发射部件如的方向上具有向下斜坡的发射滑轨42,被引导至发射滑轨42的向下斜坡的端部。在发射滑轨42的向下斜坡的端部上方,设有使游戏球停留的挡块43,从送球开口部41送出的游戏球,在发射滑轨42的向下斜坡的端部停留一个游戏球。(参照图2)。另外,游戏者一旦旋动操作手柄3,则与操作手柄3直接连接的发射旋钮北也会旋动,并通过发射旋钮北调整游戏球的发射强度,并以所调整的发射强度旋转与发射用螺线管如直接连接的发射部件4c。通过旋转上述发射部件如,并通过发射部件如发射存积在发射滑轨42的向下斜坡的端部中的游戏球,游戏球将发射至游戏区域6。如此发射的游戏球,一旦从发射滑轨42沿着滑轨5ajb之间上升之后越过回球防止片5c,则会到达游戏区域6,然后从游戏区域6a内下落。此时,游戏球将通过设置在游戏区域6内的多个钉和风车不可预测地下落。另外,在上述游戏区域6中,设有多个普通入赏口 12。在这些各普通入赏口 12中, 设有普通入赏口检测开关12a,一旦上述普通入赏口检测开关1 检测到有游戏球进入,则会赔付规定的赏球(例如10个游戏球)。另外,在上述游戏区域6的中央下侧区域,设有构成游戏球能够进入的起动区域的第1起动口 14和第2起动口 15以及游戏球能够进入的第2大入赏口 17。上述第2起动口 15,具有一对可动片15b,并且被可动控制成这些一对可动片15b 保持封闭状态的第1方式和一对可动片1 保持开启状态的第2方式。另外,在第2起动口 15被控制成上述第1方式时,位于上述第2起动口 15正上方的第2大入赏口 17的入赏部件成为障碍物,使之无法接收游戏球。另一方面,在第2起动口 15被控制成上述第2方式时,上述一对可动片1 将作为接盘发挥作用,游戏球很容易进入第2起动口 15。S卩,第2起动口 15,在处于第1方式时, 没有游戏球进入的机会,在处于第2方式时,游戏球的进球机会增多。在这里,在第1起动口 14中设有检测游戏球进入的第1起动口检测开关14a,在第 2起动口 15中设有检测游戏球进入的第2起动口检测开关15a。并且,第1起动口检测开关1 或第2起动口检测开关1 一旦检测到有游戏球进入,则获取特殊图案判定用随机值等,从而进行获取执行下述中头彩游戏的权利的抽选(以下简称为“中头彩的抽选”)。另外,在第1起动口检测开关14a或第2起动口检测开关15a检测到有游戏球进入时,也会赔付规定的赏球(例如3个游戏球)。另外,第2大入赏口 17由形成于游戏盘2上的开口部构成。在上述第2大入赏口 17的下部,具有可以从游戏盘面侧向玻璃板52侧突出的第2大入赏口开关门17b,该第2大入赏口开关门17b被可动控制成向游戏盘面侧突出的开启状态和嵌入游戏盘面的封闭状态。并且,如果第2大入赏口开关门17b向游戏盘面突出,则作为将游戏球引导至第2 大入赏口 17内的接盘发挥作用,游戏球能够进入第2大入赏口 17。在上述第2大入赏口 17上设有第2大入赏口检测开关17a,上述第2大入赏口检测开关17a —旦检测到有游戏球进入,就会赔付预先设定的赏球(例如15个赏球)。此外,在上述游戏区域6的右侧区域,设有构成游戏球能够通过的普通区域的普通图案入口 13和游戏球能够进入的第1大入赏口 16。因此,如果不是通过大幅度地旋动操作手柄3而以强大的力量发射的游戏球,则游戏球不会通过或进入普通图案入口 13和第1大入赏口 16。特别是构成为,即使转移到下述缩时游戏状态,如果使游戏球下落至游戏区域6 的左侧区域,则游戏球不会通过普通图案入口 13,所以位于第2起动口 15中的一对可动片 15b不会处于开启状态,游戏球很难进入到第2起动口 15。在上述普通图案入口 13中,设有检测游戏球通过的入口检测开关13a,该入口检测开关13a—旦检测到游戏球的通过,则获取普通图案判定用随机值,进行下述的“普通图案的抽选”。第1大入赏口 16通常通过第1大入赏口开关门16b保持封闭状态,使游戏球无法进入。与此相反,一旦开始下述的特殊游戏,则在开启第1大入赏口开关门16b的同时,该第1大入赏口开关门16b将作为向第1大入赏口 16内引导游戏球的接盘发挥作用,使游戏球能够进入第1大入赏口 16。在第1大入赏口 16中,设有第1大入赏口检测开关16a,该第1大入赏口检测开关16a—旦检测到有游戏球进入,就会赔付预先设定的赏球(例如15 个游戏球)。此外,在游戏区域6的最下部即在游戏区域6的最下部区域,设有用于吐出未进入普通入赏口 12、第1起动口 14、第2起动口 15、第1大入赏口 16以及第2大入赏口 17中任何一个的游戏球的出局口 11。另外,在游戏区域6的中央,设有影响游戏球下落的装饰部件7。在上述装饰部件 7的大体中央部分,设有液晶显示装置(LCD)31,在该液晶显示装置31的上方设有呈传送带状的游戏显示用驱动装置33。上述液晶显示装置31,或者在未进行游戏的待机中显示图像,或者显示根据游戏的进行而产生的图像。其中,尤其显示下述用于报知中头彩抽选结果的3个游戏显示图案 36,并通过停止显示特定游戏显示图案36的组合(例如777等),作为中头彩的抽选结果报知中头彩。更具体地说,当游戏球进入到第1起动口 14或者第2起动口 15时,在分别滚动显示3个游戏显示图案36的同时,经过规定时间之后停止该滚动,从而停止显示游戏显示图案36。另外,在上述游戏显示图案36的变化显示中,通过显示各种各样的图像及角色,也可以带给游戏者或许会中头彩的很高期待感。上述游戏显示用驱动装置33是一种通过其动作方式带给游戏者期待感的装置。 游戏显示用驱动装置33,例如进行传送带向下方移动或者传送带中央部的旋转部件旋转的动作。通过这些游戏显示用驱动装置33的动作方式,可以带给游戏者各种各样的期待感。
此外,除了上述各种游戏显示装置之外,音频输出装置32输出BGM(背景音乐)、 SE (音响效果)等,并根据声音进行游戏显示,游戏显示用照明装置34通过更改各个灯的光照方向及发光颜色,进行依赖于照明的游戏显示。另外,游戏显示按钮35、箭头键35-1以及控制手柄37,例如仅在上述液晶显示装置31中显示诸如操作该游戏显示按钮35、箭头键35-1以及控制手柄37的提示时才有效。 在游戏显示按钮35中设有游戏显示按钮检测开关35a,在箭头键中设有未图示的箭头键检测开关,此外,在控制手柄37中设有控制手柄检测开关35b,一旦通过这些检测到游戏者的操作,则根据上述操作执行进一步的游戏显示。在游戏区域6的右下方,设有第1特殊图案显示装置20、第2特殊图案显示装置 21、普通图案显示装置22、第1特殊图案保留显示器23、第2特殊图案保留显示器对、普通图案保留显示器25。上述第1特殊图案显示装置20是一种报知以游戏球进入第1起动口 14为契机实施的中头彩抽选结果的装置,其由7段LED构成。即,设有多个与中头彩的抽选结果相对应的特殊图案,通过在上述第1特殊图案显示装置20中显示与中头彩的抽选结果相对应的特殊图案,向游戏者报知抽选结果。例如,在中头彩时,显示“7”;而在未中彩时,显示“-”。如此显示的“7”和“-”将成为特殊图案,但是该特殊图案并非立即显示,而是经过规定时间的变化显示之后,才停止显示。在这里,所谓“中头彩的抽选”是指在游戏球进入第1起动口 14或第2起动口 15 时,获取特殊图案判定用随机值,并判定所获取的特殊图案判定用随机值是与“中头彩”相对应的随机值还是与“中小彩”相对应的随机值的处理。上述中头彩的抽选结果并非立即报知给游戏者,而是在第1特殊图案显示装置20中进行特殊图案闪烁等变化显示,并在经过了规定的变化时间时,停止显示与中头彩的抽选结果相对应的特殊图案,然后向游戏者报知抽选结果。另外,第2特殊图案显示装置21是一种用于报知以游戏球进入第2起动口 15为契机实施的中头彩抽选结果的装置,其显示方式与上述第1特殊图案显示装置20中的特殊图案的显示方式相同。另外,在本实施例中,所谓“中头彩”是指,在以游戏球进入第1起动口 14或第2 起动口 15为条件实施的中头彩的抽选中,获取了执行中头彩游戏的权利。在“中头彩游戏” 中,将第1大入赏口 16或第2大入赏口 17开启的一局游戏共进行15次。关于每局游戏中的第1大入赏口 16或第2大入赏口 17的最大开启时间设有预先规定的时间,如果在此期间规定个数的游戏球(例如9个)进入第1大入赏口 16或第2大入赏口 17,则结束一次一局游戏。即,“中头彩游戏”是一种游戏球进入第1大入赏口 16或第2大入赏口 17的同时, 游戏者能够获取与该进球相对应的赏球的游戏。另外,普通图案显示装置22是一种用于报知以游戏球通过普通图案入口 13为契机而实施的普通图案抽选结果的装置。详细内容将在后文中叙述,但是一旦通过上述普通图案的抽选中彩,则普通图案显示装置22将点亮,然后,上述第2起动口 15在规定时间内被控制成第2方式。在这里,所谓“普通图案的抽选”是指在游戏球通过了普通图案入口 13时,获取普通图案判定用随机值,并判定所获取的普通图案判定用随机值是否为与“中彩”相对应的随机值的处理。关于上述普通图案的抽选结果,同样不会在游戏球通过普通图案入口 13之后立即报知抽选结果,而是在普通图案显示装置22中进行普通图案闪烁等变化显示,并在经过了规定的变化时间时,通过停止显示与普通图案的抽选结果相对应的普通图案,向游戏者报知抽选结果。此外,在特殊图案的变化显示中及下述的特殊游戏中,当游戏球进入第1起动口 14或者第2起动口 15之后不能立即进行中头彩的抽选时,在一定的条件下,保留中头彩的抽选权利。更具体地说,将在游戏球进入第1起动口 14时所获取的特殊图案判定用随机值作为第1保留而存储,将在游戏球进入第2起动口 15时所获取的特殊图案判定用随机值作为第2保留而存储。上述两个保留分别将上限保留个数设定为4个,其保留个数分别显示在第1特殊图案保留显示器23和第2特殊图案保留显示器M中。另外,当第1保留为1个时,第1特殊图案保留显示器23左侧的LED点亮;当第1 保留为2个时,第1特殊图案保留显示器23的2个LED点亮。另外,当第1保留为3个时, 在第1特殊图案保留显示器23左侧的LED闪烁的同时,右侧的LED点亮;当第1保留为4 个时,第1特殊图案保留显示器23的2个LED均闪烁。另外,在第2特殊图案保留显示器M中,也与上述相同地显示第2保留的保留个数。并且,普通图案的上限保留个数也被设定为4个,其保留个数通过与上述第1特殊图案保留显示器23及第2特殊图案保留显示器M相同的方式,显示在普通图案保留显示器25中。玻璃框50,在游戏盘2的前方(游戏者一侧)支撑着可视地覆盖游戏区域6的玻璃板52。另外,玻璃板52可装卸地固定在玻璃框50上。另外,玻璃框50在左右方向的一端侧(例如正对游戏机1的左侧)通过合叶机构部51与外框60相连接,并以合叶机构部51为支点将左右方向的另一端侧(例如正对游戏机1的右侧)设置成可向从外框60开启的方向旋动。玻璃框50与玻璃板52—同覆盖游戏盘2,并以合叶机构部51为支点如门一样旋动,从而可以开启包括游戏盘2在内的外框 60的内侧部分。在玻璃框50的另一端侧,设有将玻璃框50的另一端侧固定在外框60中的锁定机构。根据锁定机构而实施的固定,可利用专用钥匙解除。此外,在玻璃框50中,还设有检测玻璃框50是否从外框60开启的开门开关133。如图3所示,在游戏机1的背面,设有主控制基板110、游戏显示控制基板120、赔付控制基板130、电源基板170、游戏信息输出端子板30等。另外,在电源基板170中,设有用于向游戏机1供电的电源插头171及未图示的电源开关。接着,使用图4中游戏机1整体的方块图,说明控制游戏进行的控制装置。主控制基板110是一种控制游戏基本动作的主控制装置,其输入第1起动口检测开关1 等各种检测信号,并通过驱动第1特殊图案显示装置20及第1大入赏口开关螺线管16c等来控制游戏。
13
上述主控制基板110至少具备由主CPU 110a、主ROM IlOb以及主PAM IlOc构成的单片微型计算机110m、主控制用输入端口和输出端口(未图示)。在上述主控制用输入端口上连接有赔付控制基板130、检测游戏球已进入普通入赏口 12的普通入赏口检测开关12a、检测游戏球已进入普通图案入口 13的入口检测开关 13a、检测游戏球已进入第1起动口 14的第1起动口检测开关14a、检测游戏球已进入第2 起动口 15的第2起动口检测开关15a、检测游戏球已进入第1大入赏口 16的第1大入赏口检测开关16a、检测游戏球已进入第2大入赏口 17的第2大人赏口检测开关17a。通过上述主控制用输入端口,向主控制基板110输入各种信号。另外,在主控制用输出端口上连接有赔付控制基板130、使第2起动口 15的一对可动片1 做开关动作的起动口开关螺线管15c、使第1大入赏口开关门16b动作的第1大入赏口开关螺线管16c、使第2大入赏口开关门17b动作的第2大入赏口开关螺线管17c、显示特殊图案的第1特殊图案显示装置20和第2特殊图案显示装置21、显示普通图案的普通图案显示装置22、显示特殊图案的保留球数的第1特殊图案保留显示器23和第2特殊图案保留显示器对、显示普通图案的保留球数的普通图案保留显示器25、输出外部信息信号的游戏信息输出端子板30。通过上述主控制用输出端口,输出各种信号。主CPU IlOa基于来自各检测开关及定时器的输入信号,读取存储在主ROM IlOb 中的程序并进行运算处理,同时直接控制各装置及显示器,或者根据运算处理的结果向其他基板发送命令。在上述主CPU IlOa中,在进行上述保留球中的抽选处理之前进行保留球中的中头彩抽选,还可以先获取(先读)抽选结果,此时,通过游戏显示控制基板120将先获取的抽选结果送出至图像控制基板150。在主控制基板110的主ROM IlOb中,存储有游戏控制用程序及各种决定游戏所需的数据、表。例如,在中头彩抽选时参照的中头彩判定表、在普通图案抽选时参照的中彩判定表、决定特殊图案中停止图案的图案决定表、用来决定中头彩结束后的游戏状态的中头彩游戏结束时设定数据表、决定大入赏口开关门的开关条件的特殊电动装饰物动作方式决定表、大入赏口开启方式表、决定特殊图案的变化模式的变化模式决定表等均被存储在主 ROM IlOb 中。另外,上述表在本实施例的表中,只不过是将典型的表作为一例进行了列举,在游戏的进行中,除此之外还设有很多未图示的表及程序。主控制基板110的主RAM IlOc作为主CPU IlOa进行运算处理时的数据工作区域发挥作用,具有多个存储区域。例如,在主RAM IlOc中,设有普通图案保留数(G)存储区域、普通图案保留存储区域、普通图案数据存数区域、第1特殊图案保留数(Ul)存储区域、第2特殊图案保留数(U2) 存储区域、第1特殊图案随机值存储区域、第2特殊图案随机值存储区域、一局游戏次数(R) 存储区域、开启次数(K)存储区域、大入赏口进球数(C)存储区域、游戏状态存储区域(高概率游戏标志存储区域和缩时游戏标志存储区域)、高概率游戏次数(X)计数器、缩时次数 (J)计数器、游戏状态缓冲器、停止图案数据存储区域、游戏显示用传输数据存储区域、特殊图案时间计数器、特殊游戏定时计数器等各种定时计时器。另外,上述存储区域也只不过是一例,除此之外还设有很多存储区域。
游戏信息输出端子板30是用于向游戏店的专用计算机等输出在主控制基板110 中生成的外部信息信号的基板。游戏信息输出端子板30与主控制基板110线路连接,设有用于将外部信息与游戏店的专用计算机等连接的连接器。电源基板170具备由电容构成的备用电源,并在向游戏机1供给电源电压的同时, 监控供给至游戏机1的电源电压,在电源电压下降到规定值以下时,向主控制基板110输出断电检测信号。更具体地说,如果断电检测信号为高水平,则主CPU IlOa进入可动作状态; 如果断电检测信号为低水平,则主CPU IlOa进入动作停止状态。备用电源不仅限于电容, 例如也可以是电池,也可以同时使用电容和电池。游戏显示控制基板120主要控制游戏中及待机中的各个游戏显示。上述游戏显示控制基板120具备副CPU 120a、副ROM 120b、副RAM 120c,并且相对于主控制基板110, 从该主控制基板110至游戏显示控制基板120的单一方向上可通信地连接。副CPU 120a 基于由主控制基板110发送的命令、或者来自上述游戏显示按钮检测开关35a、箭头键检测开关、控制手柄检测开关35b、定时器的输入信号,读取存储在副ROM 120b中的程序并进行运算处理的同时,基于上述处理,将对应的数据发送至灯控制基板140或者图像控制基板 150。副RAM 120c将作为副CPU 120a在运算处理时的数据工作区域发挥作用。例如,游戏显示控制基板120中的副CPU 120a,如果从主控制基板110接收显示特殊图案的变化方式的变化模式指定命令,则通过分析所接收的变化模式指定命令的内容, 生成用于在液晶显示装置31、音频输出装置32、游戏显示用驱动装置33、游戏显示用照明装置34中执行规定游戏显示的数据,并将相关数据发送至图像控制基板150及灯控制基板 140。在游戏显示控制基板120的副ROM 120b中,存储有游戏显示控制用程序和各种决定游戏所需的数据、表。例如,在副ROM 120b中存储有基于从主控制基板接收的变化模式指定命令决定游戏显示模式的游戏显示模式决定表、用来决定停止显示的游戏显示图案36的组合的游戏显示图案决定表等。另外,上述表在本实施例的表中,只不过是将典型的表作为一例进行了列举,在游戏的进行中,除此之外还设有很多未图示的表及程序。游戏显示控制基板120的副RAM 120c作为副CPU 120a在运算处理时的数据工作区域发挥作用,具有多个存储区域。在副RAM 120c中,设有游戏状态存储区域、游戏显示方式存储区域、游戏显示模式存储区域、游戏显示图案存储区域等。另外,上述存储区域也只不过是一例,除此之外还设有很多存储区域。赔付控制基板130进行游戏球的赔付控制。上述赔付控制基板130具备由未图示的赔付CPU、赔付ROM、赔付RAM构成的单片微型计算机,并且双向可通信地与主控制基板 110相连接。赔付CPU,基于来自检测是否已赔付游戏球的赔付球计数检测开关132、开门开关133以及定时器的输入信号,读取存储在赔付ROM中的程序并进行运算处理,同时基于上述处理,将对应的数据发送至主控制基板110。另外,在赔付控制基板130的输出侧,连接有用于从游戏球的存积部赔付规定数量游戏球的赔付装置的赔付电机131。赔付CPU基于从主控制基板110发送的赔付个数指定命令,在从赔付ROM读取规定的程序并进行运算处理的同时,通过控制赔付装置的赔付电机131赔付规定的游戏球。此时,赔付RAM作为赔付CPU在运算处理时的数据工作区域发挥作用。灯控制基板140,点亮控制设置在游戏盘2中的游戏显示用照明装置34,或者对用来更改光照方向的电机实施驱动控制。另外,通电控制使游戏显示用驱动装置33动作的螺线管及电机等驱动源。上述灯控制基板140,与游戏显示控制基板120相连接,并基于从游戏显示控制基板120发送的各种命令,进行上述各种控制。图像控制基板150与上述液晶显示装置31以及音频输出装置32相连接,并基于从游戏显示控制基板120发送的各种命令,实施液晶显示装置31中的图像显示控制和音频输出装置32中的音频输出控制。以下,使用图5中图像控制基板的方块图详细说明图像控制基板150。接着,使用图5中图像控制基板150的方块图就图像显示控制进行说明。图像控制基板150,具备用于实施液晶显示装置31的图像显示控制的主机CPU 150a、主机 RAM 150b、主机 ROM 150c、CGROM 151、晶控振荡器 152、VRAM 153、VDP(视频显示处理器)2000以及音频控制电路3000。主机CPU 150a基于从游戏显示控制基板120接收的游戏显示模式指定命令,向 VDP 2000发出将存储在CGROM 151中的图像数据显示在液晶显示装置31中的指示。相关指示通过设定VDP 2000的控制寄存器中的数据和输出由描绘控制命令群构成的显示列表来执行。另外,主机CPU 150a,如果从VDP 2000接收V垂直消隐插入信号及描绘结束信号, 则酌情进行插入处理。此外,主机CPU 150a基于从游戏显示控制基板120接收的游戏显示模式指定命令,也向音频控制电路3000发出将规定的音频数据输出至音频输出装置32中的指示。主机RAM 150b内置于主机CPU 150a中,并作为主机CPU 150a在运算处理时的数据工作区域发挥作用,临时存储从主机ROM 150c读取的数据。另外,主机ROM 150c由掩模型只读存储器(Mask ROM)构成,存储有主机CPU 150a 的控制处理程序、用于生成显示列表的显示列表生成程序、用于显示游戏显示模式动画的动画模式、动画场景信息等。上述动画模式,在显示游戏显示模式的动画时参照,存储有包含在上述游戏显示模式中的动画场景信息的组合及各动画场景信息的显示顺序等。另外,在动画场景信息中存储有Weight Frame (显示时间)、对象数据(子画面的识别编号、传送源地址等)、参数 (子画面的显示位置、传送目的地址等)以及描绘方法等信息。CGROM 151由闪存、EEPR0M、EPR0M、掩模型只读存储器等构成,压缩存储由规定范围像素(例如,32X32像素)的像素信息集合而成的图像数据(子画面、动画)等。另外,上述像素信息由对每个像素指定颜色编号的颜色编号信息和显示图像清晰度的α值构成。另外,存储有使用三维坐标系的三维虚拟空间的空间信息的同时,还存储有配置在上述三维虚拟空间中的三维目标的目标信息(目标的形状、色彩等)。此外,在CGROM 151中存储有未经压缩的指定颜色编号的颜色编号信息与实际上用于显示色彩的显示颜色信息相对应的调色板数据。
另外,CGROM 151也可以构成为即使不压缩全部图像数据,也仅压缩一部分。另外, 作为动画的压缩方式可以采用MPEG4等周知的各种压缩方式。水晶控振荡器152,将脉冲信号输出至VDP 2000,并通过分频上述脉冲信号,生成 VDP 2000用来实施控制的系统时钟及用于谋求与液晶显示装置31同步的同步信号等。VRAM 153由写入或读取图像数据的速度很快的SRAM构成。另外,VRAM 153具备显示列表存储区域153a,其临时存储从主机CPU 150a输出的显示列表;展开存储区域15北,其存储通过解压缩电路解压缩的图像数据;第1帧缓冲器 153c,其用于描绘或显示图像;以及第2帧缓冲器153d。另外,在VRAM中还存储调色板数据。另外,这两个帧缓冲器在每次开始描绘时,均交替切换成“描绘用帧缓冲器”和“显示用帧缓冲器”。VDP 2000是一种所谓的图像处理器,其基于来自主机CPU 150a的指示,从任一帧缓冲器(显示用帧缓冲器)中读取图像数据,并基于所读取的图像数据,生成影像信号(RGB 信号等),并将所生成影像信号输出至液晶显示装置。另外,VDP 2000除游戏显示控制部200之外,还具备未图示的控制寄存器、CG总线 I/F、CPU I/F、时钟生成电路、解压缩电路、描绘电路、显示电路、内存控制器,并通过总线来连接。在图18和图19中显示上述游戏显示控制部200中进行的处理流程,以下进行说明。控制寄存器是一种VDP 2000用于实施描绘及显示控制的寄存器,通过写入和读取与控制寄存器相对应的数据,实施描绘控制和显示控制。主机CPU 150a通过CPU I/F,可以写入和读取与控制寄存器相对应的数据。上述控制寄存器具备以下6种寄存器,即,系统控制寄存器,其实施VDP 2000动作所需的基本设定;数据传送寄存器,其实施数据传送所需的设定;描绘寄存器,其实施用于控制描绘的设定;总线接口寄存器,其实施访问总线所需的设定;解压缩寄存器,其实施压缩图像的解压缩所需的设定;以及显示寄存器,其实施用于控制显示的设定。CG总线I/F是一种与CGROM 151的通信用接口电路,通过CG总线I/F,将来自 CGROM 151的图像数据输入至VDP 2000。另外,CPU I/F是一种与主机CPU 150a的通信用接口电路,通过CPUI/F,主机CPU 150a将显示列表输出至VDP 2000,或者访问控制寄存器,或者主机CPU 150a输入来自VDP 2000的各种插入信号。数据传送电路进行各种设备之间的数据传送。具体地说,进行主机CPU 150a与VRAM 153之间的数据传送,CGROM 151与VRAM 153之间的数据传送,VRAM 153的各种存储区域(还包括帧缓冲器)相互间的数据传送。时钟生成电路,从晶控振荡器152输入脉冲信号,生成决定VDP 2000的运算处理速度的系统时钟。另外,还生成同步信号生成用时钟,并通过显示电路将同步信号输出至液晶显示装置31。解压缩电路是一种用于向CGROM 151解压缩被压缩图像数据的电路,使解压缩的图像数据存储在展开存储区域15 中。描绘电路是一种通过由描绘控制命令群构成的显示列表进行顺序控制的电路。显示电路是一种根据VRAM 153的“显示用帧缓冲器”中所存储的图像数据(数字信号),生成作为影像信号显示图像的颜色数据的RGB信号(模拟信号),并将所生成的影像信号(RGB信号)输出至液晶显示装置31的电路。此外,显示电路还将用于谋求与液晶显示装置31同步的同步信号(垂直同步信号、水平同步信号等)输出至液晶显示装置31。另外,在本实施例中,作为影像信号,将数字信号转换成模拟信号的RGB信号输出至液晶显示装置31,但是也可以直接以数字信号的形式输出影像信号。内存控制器,一旦从主机CPU 150a发出切换帧缓冲器的指示,就进行切换“描绘用帧缓冲器”和“显示用帧缓冲器”的控制。音频控制电路3000具备存储有很多音频数据的音频ROM,音频控制电路3000在基于从游戏显示控制基板120发送的命令读取规定程序的同时,还在音频输出装置32中实施音频输出控制。图6是显示应用本发明实施例的游戏机、游戏显示控制方法以及游戏显示控制程序构成的游戏显示控制部的详细构成的方块图。在图6中,游戏显示控制部200构成图5所示的图像控制基板150的VDP 2000的一部分,其具备接收部201、条件判断部202、条件存储部203、游戏显示处理控制部204、信息读取部205、地图信息存储部206、游戏显示信息存储部207、区域设定部208、阶层设定部 209、距离计算部210、操作接受部211、位置信息对应部212、显示控制部213。从控制游戏中或待机中的各个游戏显示的游戏显示控制基板120接收用于执行规定的游戏显示的数据(游戏显示模式指定命令)的图像控制基板150的主机CPU 150a, 通过指示VDP 2000将存储在CGROM 151中的图像数据显示在液晶显示装置31上,将上述指示接收至游戏显示控制部200的接收部201中。在上述接收部201中,将基于上述指示的数据发送至条件判断部202。在条件判断部202中,判断来自接收部201的数据是否为游戏显示中的显示要求, 该游戏显示采用在三维虚拟空间上配置三维目标并通过虚拟相机拍摄上述三维目标而映射的游戏显示图像。上述三维虚拟空间还被称为“三维虚拟环境”,是一种将根据虚拟现实的 “纵” “横” “高度”信息显示在空间上,并与现实空间同样,向游戏者出示目标的环境。上述 “纵” “横”信息,还被称为“宽度” “深度”信息。通过在上述三维虚拟空间中配置三维目标,再现虚拟的现实空间。游戏者除了可以使用游戏显示按钮35及如图8所示的与游戏显示按钮35 —同设置的箭头键35-1移动虚拟相机以外,还可以代替上述图8所示的箭头键35-1使用如图25 所示的控制手柄37将虚拟相机在三维虚拟空间上移动。此时的虚拟相机是一种对将配置在三维虚拟空间上的三维目标作为游戏显示图像显示在液晶显示装置31时的视点进行定义的相机,游戏者将操作角色的视点即虚拟相机。由于将上述角色应用于三维虚拟空间时将作为三维目标来显示,所以称之为“角色目标”。通过条件判断部202,一旦判断配置在三维虚拟空间上的三维目标符合利用虚拟相机拍摄而映射的游戏显示图像的显示要求,则条件判断部202在对游戏显示处理控制部 204提出游戏显示的处理要求的同时,指示信息读取部205读取信息,指示区域设定部208 设定配置项目目标的区域。
18
首先,在游戏显示处理控制部204中,从游戏显示信息存储部207获取基于要求处理的游戏显示的游戏显示信息,基于上述游戏显示信息进行游戏显示处理。在上述游戏显示处理中,判断游戏显示内容,并将用于生成基于所判断的游戏显示内容的游戏显示图像的信息作为显示指示发送到显示控制部213。此时,在显示控制部213中,基于上述显示指示读取存储在CGR0M151中的三维虚拟空间中的目标信息,在由三维世界坐标系构成的三维虚拟空间中配置三维目标的同时, 进行利用虚拟相机拍摄配置在三维虚拟空间中的三维目标而映射的游戏显示图像的显示控制。并且,一旦从操作接受部211接受角色目标的视点即虚拟相机的操作,则显示控制部213通过描绘(渲染)利用上述虚拟相机拍摄并映射的游戏显示图像,将该游戏显示图像显示在液晶显示装置13中。此时的描绘处理,首先进行决定通过虚拟相机定义的视点的处理。这是决定可以从相机看得见的范围的处理。如果决定该视点,接着,在通过所决定的视点描绘显示图像时,决定显示画面上的显示位置。作为显示位置,决定相机的方向信息、缩放程度(缩放值)、显示画面的纵横比(高宽比)。由于此时的缩放值是三维虚拟空间中的缩放值,所以除了水平方向用的缩放值(水平缩放值)之外,还设定垂直方向用的缩放值(垂直缩放值)。此时的水平缩放值是“X-Y 平面”中的缩放值,而垂直缩放值可以作为“χ-z平面”中的缩放值来显示。一旦决定显示画面上的显示位置,则决定成为可视对象的目标。即,除外从相机视点看不到(不是可视对象)的目标。如上所述,一旦决定形成显示在显示画面中的显示图像的参数信息,接着,将构成可视对象目标的构成要素即几何形状(还称为“原始形状”),例如将多边形的顶点坐标从各目标的目标空间的坐标系坐标转换成世界坐标空间的坐标系。接着,将坐标转换为世界坐标空间坐标系的目标坐标转换成从相机看得到的视点的相机空间坐标系。上述相机空间是由定义显示图像所描述的场景的视点(坐标空间中的原点)的相机来判断的虚拟空间。此时,还可以进行增减相机空间坐标系中目标的原始形状(多边形)的顶点坐标的处理。这种处理例如可以通过“几何着色器”等软件来进行。如果坐标转换为相机空间的坐标系,则在构成三维目标的多边形等原始形状中, 将进行删除相机空间中不必要的几何形状的剔除处理。另外,还进行仅剔除显示在显示画面中的三维目标的裁切处理。即,通过上述裁切处理,不显示被剔除部分以外的其他部分。上述剔除处理及裁切处理并非必需的处理,而只是为了减轻渲染处理的负担而实施的处理。接着,投影构成三维目标的构成要素即几何形状(原始形状)的顶点,并将相机空间中的空间坐标映射在二维屏幕空间坐标上,从而生成二维区间的坐标。上述映射处理,也可以在实施如上所述的剔除处理及裁切处理之前执行。如上所述,三维目标一旦转换成二维空间的屏幕空间坐标,则光栅化处理上述坐标。通过上述光栅化处理,构成三维目标的多边形与显示画面的像素(像素)处于互相对应的状态,还处于作为显示图像显示在显示画面上的状态。
此外,还进行在被光栅化的显示图像上设置阴影的阴影处理(光源的设定处理)。 除此之外,还可以方便地实施如下处理,即,通过在显示图像上乘以α值重叠多个半透明图像的阿尔法混合处理,以及使用深度信息的存储区域(Ζ缓冲器)只描绘近侧目标的Z缓冲器处理。通过这种处理,处于显示图像被渲染的状态。通过将经过渲染处理的显示图像显示在显示装置的显示画面上,处于显示通过相机视点形成的图像的状态。如上所述,显示控制部213中的渲染处理,在每当游戏者实施游戏显示按钮输入及箭头键输入等输入操作时被处理,即,在每次移动三维目标时进行并显示。在利用虚拟相机拍摄如上所述的三维虚拟空间上时,使用二维信息管理虚拟相机 (角色目标)的位置信息,同时通过虚拟相机进行掌握视点的处理。上述处理,根据条件判断部202指示信息读取部205读取信息,指示区域设定部 208设定配置项目目标的区域而开始。在由条件判断部202指示读取信息的信息读取部205 中,在读取地图信息存储部206中存储的“二维地图信息”的同时,读取在游戏显示信息存储部207中存储的有关虚拟相机(角色目标)配置位置的信息。通过信息读取部205读取的信息,发送至区域设定部208。上述二维地图信息,将三维虚拟空间中的纵横二维平面分割为多个区域(还称为 “区块”)而显示,并规定角色目标的移动范围。这还被称为“2D地图”,该2D地图,例如是如图7、图21、图22、图23所示的信息。在上述区域设定部208中,从条件判断部202发出配置项目目标的区域设定的指示,并通过从信息读取部205发送信息,在构成上述二维地图信息的区域中,将任一区域作为配置项目目标的区域进行设定。此时,区域设定部208将基于从信息读取部205发送的游戏显示信息的区域设定为配置项目目标的区域。例如,(1)通过通常游戏状态中的游戏显示图案的变化,1个游戏显示图案以外的其他游戏显示图案将以规定的组合排列,在处于是否成为中头彩游戏状态的抽选状态(立直状态)且进行着立直游戏显示时,如果在游戏显示信息中指定了上述抽选结果,则将基于其抽选结果的规定区域作为配置项目目标的区域进行设定。此时的抽选结果,如果是“中头彩”的情形且向中头彩游戏状态转移的情形,则将配置项目目标的区域设为在上述立直游戏显示中虚拟相机(角色目标)可移动范围内的任一区域。在图7中,显示将三维虚拟空间中的纵横二维平面分割为多个区域(还称为“区块”)而构成的二维地图信息的一例。在上述图7中,除了显示虚拟相机(角色目标)所属区域和配置有项目目标的区域之外,还显示了这些区域之间的位置关系。此时,通过操作如图8所示的游戏显示按钮35 及箭头键35-1或者操作图25所示的控制手柄37,使虚拟相机(角色目标)在三维虚拟空间上移动,从而使虚拟相机可以在与上述三维虚拟空间的纵横二维平面相对应的区域,即向相邻的上下左右斜的所有8个区域中任一区域移动。在图7所示的虚拟相机(角色目标)所属的区域和配置有项目目标的区域之间的位置关系,在以配置有虚拟相机(角色目标)的区域为基准时,显示从上述区域向右侧方向距离2个区域、纵向距离3个区域的区域上配置有项目目标的一例。
在每1次变化最大可向上下左右斜方向移动1个区域时,处在最短利用3次变化的移动便可到达项目目标的状态。另外,构成为经过立直游戏显示时间的同时,向比虚拟相机的所属区域更近的区域进行再次配置,还构成为在立直游戏显示的剩余时间小于规定时间(例如5秒)时,向与虚拟相机所属区域相同的区域进行再次配置。与此相反,在抽选结果为非“中头彩”时,构成为将配置项目目标的区域设为在该立直游戏显示中虚拟相机(角色目标)不能移动的范围的区域。与上述相同,在每1次变化最大可向上下左右斜方向移动1个区域时,在图7所示的例中,在以配置有虚拟相机(角色目标)的区域为基准时,配置在向右侧方向距离10个区域、纵向距离10个区域的未图示的区域上。此外,(2)在游戏球进入起动口而进行游戏显示图案的变化状态下,如果另外因游戏球进入起动口而基于该进球的游戏显示图案的变化处于被保留的状态(保留状态)时, 提前获取(先获取)由处于该保留状态的变化而产生的抽选结果的先读处理的先读结果, 在被指定在游戏显示信息中时,将基于上述先读结果的规定区域作为配置项目目标的区域来设定。此时的先读结果,在如图沈所示的显示装置的显示画面上,处于显示保留状态的保留图像被点亮4个的状态,如果在第4个保留中变化的抽选结果中包含“中头彩”且向中头彩游戏状态转移时,在包含当前变化(上述变化)的5次变化中,将虚拟相机可移动范围内的区域中任一区域设定为配置项目目标的区域。另外,先读结果,在任何保留中变化的抽选结果中都不包含“中头彩”时,除了将虚拟相机无法移动范围的区域中的任一区域设定为配置项目目标的区域中之外,还将虚拟相机无法移动范围的区域中的任一区域设定为配置项目目标的区域。如此,一旦通过区域设定部208设定配置项目目标的区域,接着,在阶层设定部 209中,设定配置项目目标的层次(阶层)。在构成二维地图信息的各个区域中,设定有多个层次,在上述区域中通过将虚拟相机(角色目标)的视点向上方向或者向下方向进行更改操作,虚拟相机的朝向被切换为
任一层次。在图M中,显示设定在各个区域的层次的一例,在图M中,显示了由第1层次、第 2层次、第3层次等3个层次构成的层次信息。初始设置的虚拟相机的视点,朝向中层的第2层次(第2视点),如果通过虚拟相机将视点(第3视点)更改为向上方向,则处于朝向第3层次的状态,如果通过虚拟相机将视点(第1视点)更改为向下方向,则处于朝向第1层次的状态。如上所述,如果在构成二维地图信息的任一区域的任一层次上配置项目目标,则利用距离计算部210计算除了从当前虚拟相机(角色目标)所属的区域开始的距离(区块间距离)以外,还计算与当前朝向视点的层次之间的距离(层次间距离)。上述距离计算部210,利用操作接受部211接受虚拟相机的相机操作,并在位置信息对应部212中以通过该相机操作而移动的移动后三维虚拟空间上的三维坐标所显示的位置为基础,通过进行特定与上述三维虚拟空间上的位置相对应的二维地图信息区域的映射处理,计算出上述区域与配置有项目目标的区域之间的距离。
并且,距离计算部210,将所计算出的距离信息发送至游戏显示处理控制部204, 游戏显示处理控制部204以上述所发送的距离信息为基础进行游戏显示。在上述映射处理中,进行特定与三维虚拟空间上的三维坐标相对应的二维地图信息区域的处理。具体地说,以三维坐标中的横向、纵向的X-Y平面坐标为基础,特定二维地图信息的区域。通过上述距离计算部210计算出区块间距离为“0 (零)”,即[纵0、横0],在虚拟相机的视点所在的层次和配置有项目目标的层次为“0(零)”时,将其信息发送至游戏显示处理控制部204。据此,游戏显示处理控制部204,在角色目标(虚拟相机)获取项目目标的状态下,进行上述状态中的游戏显示。例如,进行积极的中头彩游戏显示。下面,使用流程图说明游戏机1中游戏的进行。使用图9说明主控制基板110的主处理。一旦通过电源基板170供给电源,则在主CPU IlOa中发生系统重置,主CPU IlOa 进行以下主处理。首先,在步骤SlO中,主CPU IlOa进行初始化处理。在上述处理中,主CPU IlOa 根据电源的接通,从主ROM IlOb中读取启动程序的同时,对存储在主RAM IlOc中的标志等进行初始化处理。在步骤S20中,主CPU IlOa实施更新用于决定特殊图案变化方式(变化时间)的立直判定用随机值及特图变化用随机值的游戏显示用随机值的更新处理。在步骤S30中,主CPU IlOa更新特殊图案判定用初始随机值、中头彩图案用初始随机值、中小彩图案用初始值随机值、普通图案判定用初始随机值。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行步骤S20和步骤S30的处理。使用图10说明主控制基板110的定时器插入处理。通过设置在主控制基板110中的重置用时钟脉冲发生电路,在每一个规定周期 (4ms)发生一次时钟脉冲,从而执行以下所述的定时器插入处理。首先,在步骤SlOO中,主CPU IlOa使存储在主CPU IlOa的寄存器中的信息退出到堆栈区。在步骤SllO中,主CPU IlOa进行特殊图案时间计数器的更新处理、特殊电动装饰物的开启时间等特殊游戏定时计数器的更新处理、普通图案时间计数器的更新处理、普电开启时间计数器的更新处理等更新各种定时计数器的时间控制处理。具体地说,进行从特殊图案时间计数器、特殊游戏定时计数器、普通图案时间计数器以及普电开启时间计数器中减去1的处理。在步骤S120中,主CPU IlOa进行特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、 中小彩图案用随机值以及普通图案判定用随机值的随机值更新处理。具体地说,在各个随机值以及随机值计数器上+1进行更新。另外,在相加之后的随机值计数器超过了随机值范围的最大值时(随机值计数器循环了 1周时),将随机值计数器还原为0,从此时的初始随机值重新更新各个随机值。在步骤S130中,主CPU IlOa与步骤S30相同,进行更新特殊图案判定用初始随机值、中头彩图案用初始随机值、中小彩图案用初始值随机值以及普通图案判定用初始随机值的初始随机值更新处理。
在步骤S200中,主CPU IlOa进行输入控制处理。在上述处理中,主CPU IlOa进行判定是否从普通入赏口检测开关12a、第1大入赏口检测开关16a、第2大入赏口检测开关17a、第1起动口检测开关14a、第2起动口检测开关15a以及入口检测开关13a等各个开关进行输入的输入处理。具体地说,在输入了来自普通入赏口检测开关12a、第1大入赏口检测开关16a、第 2大入赏口检测开关17a、第1起动口检测开关14a以及第2起动口检测开关15a的各种检测信号时,在为设置在每个入赏口中的赏球而使用的赏球计数器上加以规定的数据进行更新。此外,在从第1起动口检测开关Ha输入了检测信号时,如果设置在第1特殊图案保留数(Ul)存储区域中的数据小于4,则在第1特殊图案保留数(Ul)存储区域中加1,并通过获取特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、立直判定用随机值以及特图变化用随机值,将所获取的各种随机值存储在第1特殊图案随机值存储区域中的规定存储部(第0存储部 第4存储部)中。同样,在从第2起动口检测开关1 输入了检测信号时,如果设置在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中的数据小于4,则在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中加1,并通过获取特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、立直判定用随机值以及特图变化用随机值,将所获取的各种随机值存储在第2特殊图案随机值存储区域中的规定存储部(第0存储部 第4存储部)中。另外,在从入口检测开关13a输入了检测信号时,如果设置在普通图案保留数(G) 存储区域中的数据小于4,则在普通图案保留数(G)存储区域中加1,并通过获取普通图案判定用随机值,将所获取的普通图案判定用随机值存储在普通图案保留存储区域的规定存储部(第0存储部 第4存储部)中。此外,在从第1大入赏口检测开关16a或者第2大入赏口检测开关17a输入了检测信号时,在用于计算进入第1大入赏口 16或第2大入赏口 17中的游戏球数的大入赏口进球数(C)存储区域中加1进行更新。在步骤S300中,主CPU IlOa进行用于控制中头彩的抽选、特殊电动装饰物以及游戏状态的特图特电控制处理。在步骤S400中,主CPU IlOa进行用于控制普通图案的抽选、普通电动装饰物的普图普电控制处理。具体地说,首先判定在普通图案保留数(G)存储区域中是否设有大于1的数据,如果在普通图案保留数(G)存储区域中未设置有大于1的数据,则结束此次普图普电控制处理。在普通图案保留数(G)存储区域中设有大于1的数据时,从存储在普通图案保留数(G)存储区域中的值减去1之后,将存储在普通图案保留存储区域中的第1存储部 第4 存储部的普通图案判定用随机值转移到前1个存储部中。此时,已经写入第0存储部中的普通图案判定用随机值被覆盖而删除。并且,进行判断存储在普通图案保留存储区域的第0存储部中的普通图案判定用随机值是否为与“中彩”相对应的随机值的处理。然后,在普通图案显示装置22中进行普通图案的变化显示,一旦经过普通图案的变化时间,则进行与普通图案的抽选结果相对应
23的普通图案的停止显示。并且,如果所参照的普通图案判定用随机值为“中彩”,则通过驱动起动口开关螺线管15c,在规定的开启时间内将第2起动口 15控制为第2方式。在这里,如果是非缩时游戏状态,则将普通图案的变化时间设定为四秒,如果是 “中彩”,则将第2起动口 15控制成第2方式0.2秒。与此相反,如果是缩时游戏状态,则将普通图案的变化时间设定为0. 2秒,如果是“中彩”,则将第2起动口 15控制成第2方式3. 5 秒。在步骤S500中,主CPU IlOa进行赔付控制处理。在上述赔付控制处理中,主CPU 110a,参照各个赏球计数器,生成与各种入赏口相对应的赔付个数指定命令,并将所生成的赔付个数指定命令发送至赔付控制基板130。在步骤S600中,主CPU IlOa进行外部信息数据、起动口开关螺线管数据、第1大入赏口开关螺线管数据、第2大入赏口开关螺线管数据、特殊图案显示装置数据、普通图案显示装置数据以及存储数指定命令的数据生成处理。在步骤S700中,主CPU IlOa进行输出控制处理。在上述处理中,进行输出在上述步骤S600中生成的外部信息数据、起动口开关螺线管数据、第1大入赏口开关螺线管数据、 第2大入赏口开关螺线管数据的信号的端口输出处理。另外,为了点亮第1特殊图案显示装置20、第2特殊图案显示装置21以及普通图案显示装置22的各LED,进行输出在上述步骤S600中生成的特殊图案显示装置数据和普通图案显示装置数据的显示装置输出处理。此外,还进行将设置在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域中的命令发送至游戏显示控制基板120的命令发送处理。在步骤S800中,主CPU IlOa将在步骤SlOO中退出的信息恢复到主CPU IlOa的
寄存器中。使用图11说明主控制基板110的特图特电控制处理。首先,在步骤S301中,载入特图特电处理数据的值,在步骤S302中,从所载入的特图特电处理数据参照分支地址,如果特图特电处理数据=0,则将处理转移至特殊图案存储判定处理(步骤S310);如果特图特电处理数据=1,则将处理转移至特殊图案变化处理(步骤S320);如果特图特电处理数据=2,则将处理转移至特殊图案停止处理(步骤 S330);如果特图特电处理数据=3,则将处理转移至中头彩游戏处理(步骤S340);如果特图特电处理数据=4,则将处理转移至中头彩游戏结束处理(步骤S350);如果特图特电处理数据=5,则将处理转移至中小彩游戏结束处理(步骤S360)。上述“特图特电处理数据”将在特图特电控制处理的各个子程序中,根据需要而设置,所以将酌情处理在上述游戏中所需要的子程序。在步骤S310的特殊图案存储判定处理中,主CPU IlOa进行中头彩判定处理、决定停止显示的特殊图案的特殊图案决定处理以及决定特殊图案变化时间的变化时间决定处理等。在这里,使用图12说明特殊图案存储判定处理的具体内容。图12是显示主控制基板110的特殊图案存储判定处理的说明图。首先,在步骤S311中,主CPU IlOa判定在第1特殊图案保留数(Ul)存储区域或第2特殊图案保留数(似)存储区域中是否设有大于1的数据。并且,如果在第1特殊图案保留数(Ul)存储区域或第2特殊图案保留数(U2)存储区域的任一存储区域均未设置大于1的数据,则在维持特图特电处理数据=0的状态下, 结束本次特殊图案变化处理。另一方面,如果在第1特殊图案保留数(Ul)存储区域或第2特殊图案保留数(U2) 存储区域中设有大于1的数据,则将处理转移至步骤S312。在步骤S312中,主CPU IlOa将进行中头彩判定处理。具体地说,在第2特殊图案保留数(似)存储区域中设有大于1的数据时,在从存储在第2特殊图案保留数(似)存储区域中的值减去1之后,将存储在第2特殊图案随机值存储区域中的第1存储部 第4存储部的各种随机值转移至前1个存储部中。此时,已经写入第0存储部的各种随机值被覆盖而删除。并且,判定存储在第2特殊图案随机值存储区域的第0存储部中的特殊图案判定用随机值是与“中头彩”相对应的随机值还是与“中小彩”相对应的随机值。另外,在第2特殊图案保留数(似)存储区域中并没有设置大于1的数据而在第1 特殊图案保留数(Ul)存储区域中设有大于1的数据时,在从存储在第1特殊图案保留数 (Ul)存储区域中的值减去1之后,将存储在第1特殊图案随机值存储区域中的第1存储部 第4存储部的各种随机值转移至前1个存储部中。此时,已经写入第0存储部中的各种随机值也被覆盖而删除。然后,判定存储在第1特殊图案随机值存储区域的第0存储部中的特殊图案判定用随机值是与“中头彩”相对应的随机值还是与“中小彩”相对应的随机值。在本实施例中,存储在第2特殊图案随机值存储区域中的随机值优先于第1特殊图案随机值存储区域而转移(处理)。本实施例并不仅限于此,还可以按照进入起动口的顺序,转移第1特殊图案存储区域或第2特殊图案存储区域,也可以使第1特殊图案存储区域优先于第2特殊图案存储区域而转移。在步骤S313中,主CPU IlOa进行用于决定停止显示的特殊图案种类的特殊图案决定处理。在上述特殊图案决定处理中,在上述中头彩判定处理(步骤S3U)中判定为“中头彩”时,基于存储在第1特殊图案随机值存储区域的第0存储部中的中头彩图案用随机值决定中头彩图案。另外,在上述中头彩判定处理(步骤S312)中被判定为“中小彩”时,基于存储在第1特殊图案随机值存储区域的第0存储部中的中小彩图案用随机值决定中小彩图案。另外,在上述中头彩判定处理(步骤S312)中判定为“未中彩”时,决定未中彩图案。此外,将与所决定的特殊图案相对应的停止图案数据存储在停止图案数据存储区域中。在步骤S314中,主CPU IlOa将进行特殊图案的变化时间决定处理。具体地说,基于存储在第1特殊图案随机值存储区域的第0存储部中的立直判定用随机值以及特图变化用随机值,决定特殊图案的变化模式。然后,决定与所决定的特殊图案的变化模式相对应的特殊图案的变化时间。然后,实施将与所决定的特殊图案的变化时间相对应的计数器设置在特殊图案时间计数器中的处理。在步骤S315中,主CPU IlOa将用于在第1特殊图案显示装置20或第2特殊图案显示装置21中实施特殊图案的变化显示(LED的闪烁)的变化显示数据设置在规定的处理区域中。据此,如果在规定的处理区域设置有变化显示数据,则在上述步骤S600中酌情生成LED点亮或熄灭的数据,并通过在步骤S700中输出所生成的数据,进行第1特殊图案显示装置20或第2特殊图案显示装置21的变化显示。此外,主CPU 110a,在开始特殊图案的变化显示时,将与在上述步骤S314中所决定的特殊图案的变化模式相对应的特殊图案的变化模式指定命令(第1特殊图案用变化模式指定命令或第2特殊图案用变化模式指定命令)设置在主RAM IlOc的游戏显示用传输数据存储区域中。在步骤S316中,主CPU 110a,从“特图特电处理数据=0”设置成“特图特电处理数据=1”,然后进行转移至特殊图案变化处理的子程序的准备,结束特殊图案存储判定处理。使用图13说明游戏显示控制基板120的主处理。在步骤S1000中,副CPU 120a将进行初始化处理。在上述处理中,副CPU 120a根据电源的接通,在从副ROM 120b读取主处理程序的同时,进行对存储在副RAM 120c中的标志等进行初始化及设定的处理。在上述处理结束时,将处理转移至步骤S1400。在步骤SllOO中,副CPU 120a将实施游戏显示用随机值更新处理。在上述处理中,副CPU 120a进行更新存储在副RAM 120c中的随机值(游戏显示用随机值1、游戏显示用随机值2、游戏显示图案决定用随机值、游戏显示模式决定用随机值等)的处理。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行上述步骤SllOO的处理。使用图14说明游戏显示控制基板120的定时器插入处理。虽然未图示,但是通过设置在游戏显示控制基板120中的重置用时钟脉冲发生电路,在每一个规定周期(ans)发生一次时钟脉冲,读取定时器插入处理程序,并执行游戏显示控制基板的定时器插入处理。首先,在步骤S1400中,副CPU 120a使存储在副CPU 120a的寄存器中的信息退出到堆栈区。在步骤S1500中,副CPU 120a进行在游戏显示控制基板120中所使用的各种定时计数器的更新处理。在步骤S1600中,副CPU 120a将进行命令分析处理。在上述处理中,副CPU 120a 将进行分析存储在副RAM120C的接收缓冲器中命令的处理。关于命令分析处理,将在后文中使用图15及图16具体说明。另外,游戏显示控制基板120—旦接收来自主控制基板110 的命令,则发生未图示的游戏显示控制基板120的命令接收插入处理,并将所接收的命令存储在接收缓冲器中。然后,进行在本步骤S1600中所接收命令的分析处理。在步骤S1700中,副CPU 120a检查游戏显示按钮检测开关35a的信号,并进行与游戏显示按钮35相关的游戏显示输入控制处理。在步骤S1800中,副CPU 120a进行将设置在副RAM 120c的发送缓冲器中的各种命令发送至灯控制基板140及图像控制基板150的数据输出处理。在步骤S1900中,畐Ij CPU 120a将在步骤S1810中退出的信息恢复到副CPU 120a
的寄存器中。使用图15及图16说明游戏显示控制基板120的命令分析处理。另外,图16的命令分析处理2紧接着图15的命令分析处理1而实施。
在步骤S1601中,副CPU 120a通过确认在接收缓冲器中是否有命令,确认是否接收了命令。副CPU 120a,在接收缓冲器中没有命令时结束命令分析处理,在接收缓冲器中有命令时将处理转移至步骤S1610。在步骤S1610中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为演示指定命令。副CPU 120a,在存储于接收缓冲器中的命令为演示指定命令时,将处理转移至步骤S1611 ;不是演示指定命令时,将处理转移至步骤S1620。在步骤S1611中,副CPU 120a将进行决定演示游戏显示模式的演示游戏显示模式决定处理。具体地说,决定演示游戏显示模式,且在将所决定的演示游戏显示模式设置在游戏显示模式存储区域的同时,将所决定的演示游戏显示模式的信息发送至图像控制基板 150和灯控制基板140,所以将基于所决定的演示游戏显示模式的游戏显示模式指定命令设置在副RAM 120c的发送缓冲器中。在步骤S1620中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为特殊图案存储指定命令。副CPU 120a,在存储于接收缓冲器中的命令为特殊图案存储指定命令时,将处理转移至步骤S1621 ;不是特殊图案存储指定命令时,将处理转移至步骤S1630。在步骤S1621中,副CPU 120a通过分析特殊图案存储指定命令,决定显示在液晶显示装置31中的特图保留图像的显示个数,同时进行将与所决定的特图保留图像的显示个数相对应的特图显示个数指定命令发送至图像控制基板150和灯控制基板140的特殊图案存储数决定处理。在步骤S1630中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为游戏显示图案指定命令。副CPU 120a,在存储于接收缓冲器中的命令为游戏显示图案指定命令时,将处理转移至步骤S1631 ;不是游戏显示图案指定命令时,将处理转移至步骤S1640。在步骤S1631中,副CPU 120a基于所接收的游戏显示图案指定命令的内容,实施决定在液晶显示装置31中停止显示的游戏显示图案36的游戏显示图案决定处理。具体地说,通过分析游戏显示图案指定命令,并根据中头彩的有无和中头彩的类别来决定构成游戏显示图案36之组合的游戏显示图案数据,然后在将所决定的游戏显示图案数据设置在游戏显示图案存储区域中的同时,将游戏显示图案数据发送至图像控制基板150和灯控制基板140,所以将显示游戏显示图案数据的停止图案指定命令设置在副RAM 120c的发送缓冲器中。在步骤S1632中,副CPU 120a从在上述步骤S1100中更新的游戏显示方式决定用随机值获取1个随机值,并基于所获取的游戏显示方式决定用随机值和所接收的游戏显示图案指定命令,进行从多个游戏显示方式(例如,正常游戏显示模式及机会游戏显示模式) 中决定一个游戏显示方式的游戏显示方式决定处理。另外,将所决定的游戏显示方式设置在游戏显示方式存储区域中。在步骤S1640中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为变化模式指定命令。副CPU 120a,在存储于接收缓冲器中的命令为变化模式指定命令时,将处理转移至步骤S1641 ;不是变化模式指定命令时,将处理转移至步骤S1650。在步骤S1641中,副CPU 120a从在上述步骤S1100中更新的游戏显示用随机值1 获取1个随机值,并基于所获取的游戏显示用随机值1和所接收的变化模式指定命令以及设置在游戏显示方式存储区域中的游戏显示方式,进行从多个变化游戏显示模式中决定1 个变化游戏显示模式的变化游戏显示模式决定处理。然后,基于相关的游戏显示模式,控制液晶显示装置31、音频输出装置32、游戏显示用驱动装置33、游戏显示用照明装置34。另外,基于在这里决定的变化游戏显示模式,决定游戏显示图案36的变化方式。在步骤S1650中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为图案确定命令。副CPU 120a,在存储于接收缓冲器中的命令为图案确定命令时,将处理转移至步骤S1651 ;不是图案确定命令时,将处理转移至步骤S1660。在步骤S1651中,副CPU 120a为了使游戏显示图案36停止显示,进行将用于停止显示游戏显示图案的停止指定命令设置在副RAM 120c的发送缓冲器中的游戏显示图案停止显示处理。在步骤S1660中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为游戏状态指定命令。副CPU 120a,在存储于接收缓冲器中的命令为游戏状态指定命令时,将处理转移至步骤S1661 ;不是游戏状态指定命令时,将处理转移至步骤S1670。在步骤S1661中,副CPU 120a将显示基于所接收的游戏状态指定命令的游戏状态的数据设置在RAM 120c中的游戏状态存储区域中。在步骤S1670中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为开始命令。副CPU 120a,在存储于接收缓冲器中的命令为开始命令时,将处理转移至步骤 S1671 ;不是开始命令时,将处理转移至步骤S1680。在步骤S1671中,副CPU 120a实施决定中彩开始游戏显示模式的中彩开始游戏显示模式决定处理。具体地说,在基于开始命令决定中彩开始游戏显示模式,并将所决定的中彩开始游戏显示模式设置在游戏显示模式存储区域的同时,将所决定的中彩开始游戏显示模式的信息发送至图像控制基板150和灯控制基板140,所以将基于所决定的中彩开始游戏显示模式的游戏显示模式指定命令设置在副RAM 120c的发送缓冲器中。在步骤S1680中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为大入赏口开启指定命令。副CPU 120a,在存储于接收缓冲器中的命令为大入赏口开启指定命令时,将处理转移至步骤S1681 ;不是大入赏口开启指定命令时,将处理转移至S1690。在步骤S1681中,副CPU 120a实施决定中头彩游戏显示模式的中头彩游戏显示模式决定处理。具体地说,基于大入赏口开启指定命令决定中头彩游戏显示模式,并将所决定的中头彩游戏显示模式设置在游戏显示模式存储区域的同时,将所决定的中头彩游戏显示模式的信息发送至图像控制基板150和灯控制基板140,所以将基于所决定的中头彩游戏显示模式的游戏显示模式指定命令设置在副RAM 120c的发送缓冲器中。在步骤S1690中,副CPU 120a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为结束命令。副CPU 120a,在存储于接收缓冲器中的命令为结束命令时,将处理转移至步骤 S1691 ;不是结束命令时,结束命令分析处理。在步骤S1691中,副CPU 120a实施决定中彩结束游戏显示模式的中彩结束游戏显示模式决定处理。具体地说,在基于结束命令决定中彩结束游戏显示模式,并将所决定的中彩结束游戏显示模式设置在游戏显示模式存储区域的同时,将所决定的中彩结束游戏显示模式的信息发送至图像控制基板150和灯控制基板140,所以将基于所决定的中彩结束游戏显示模式的游戏显示模式指定命令设置在副RAM 120c的发送缓冲器中。一旦本处理结束,则将结束命令分析处理。使用图17说明图像控制基板150的主处理。一旦通过电源基板170供给电源,则在主机CPU 150a中发生系统重置,主机CPU 150a进行以下主处理。在步骤S1710中,主机CPU 150a将进行初始化处理。在上述处理中,主机CPU 150a 根据电源的接通,在从主机ROM 150b读取主处理程序的同时,指示主机CPU 150a的各种模块及VDP2000的初始设置。在这里,主机CPU 150a,将作为VDP 2000初始设置的指示,(1)为了指示在显示电路上生成并输出影像信号,发出影像信号生成的指示(或者在显示寄存器的第0位设置1),或者(2)为了将在解压缩电路中使用频率高的图像数据(游戏显示图案36等图像数据)在VRAM 153的展开存储区域15 中解压缩展开,在解压缩寄存器中设置规定的初始值数据,或者(3)为了在描绘电路中描绘初始值图像数据(称为“电源接通中”的字符图像等), 输出初始值显示列表。在步骤S1720中,主机CPU 150a进行描绘执行开始处理。在上述处理中,由于向 VDP 2000发出执行对已经输出的显示列表的描绘指示,所以在描绘寄存器中设置描绘执行开始数据。S卩,在开始接通电源时,发出执行对在上述步骤S1710中所输出的初始值显示列表的描绘指示,在进行通常的程序处理时,发出执行对在下述步骤S1750中所输出的显示列表的描绘指示。在步骤S1730中,主机CPU 150a进行分析从游戏显示控制基板120发送的游戏显示指示命令(存储在主机RAM 150b的接收缓冲器中的命令)的游戏显示指示命令分析处理。另外,图像控制基板150,一旦接收从游戏显示控制基板120发送的命令,则发生未图示的图像控制基板150的命令接收插入处理,并将所接收的命令存储在接收缓冲器中。然后,将对在本步骤S1730中接收的命令进行分析处理。
游戏显示指示命令分析处理,确认在接收缓冲器中是否存储有游戏显示指示命令。如果在接收缓冲器中没有存储游戏显示指示命令,则直接将处理转移至步骤S1740。如果在接收缓冲器中存储有游戏显示指示命令,则读入新的游戏显示指示命令, 并基于所读入的游戏显示指示命令,决定要执行的1个或多个动画组的同时,还根据各个动画组决定动画模式。并且,一旦决定动画模式,就从发送缓冲器中删除所读入的游戏显示指示命令。在步骤S1740中,主机CPU 150a将进行动画控制处理。在上述处理中,将基于在下述步骤S2210中更新的上述“场景切换计数器”、上述“Weight Frame”、上述“帧计数器” 以及在上述步骤S1730中所决定的动画模式,更新各种动画的地址。在步骤S1750中,主机CPU 150a,按照动画场景所属动画组的优先顺序(描绘顺序),从所更新的地址中动画场景的1帧显示信息(子画面的识别编号、显示位置等),生成显示列表。并且,一旦结束显示列表的生成,主机CPU 150a将显示列表输出至VDP 2000。另外,在这里输出的显示列表,通过VDP 2000中的CPU I/F,存储在VRAM 153的显示列表存储区域153a中。在步骤S1760中,主机CPU 150a判断是否为“FB切换标志=01”。在这里,FB切换标志在每1/60秒(约16. 6ms)进行一次的V垂直消隐插入中,一旦结束了上次显示列表的描绘,则显示为FB切换标志=01。即,在步骤S1760中,判定是否结束了上次描绘。主机CPU 150a,在“FB切换标志=01”时,将处理转移至步骤S1770,在“FB切换标志=00”时,直至显示为“FB切换标志=01”,保持待机状态。在步骤S1770中,主机CPU 150a通过设置“FB切换标志=00”(将FB切换标志设为“OFF” ),将处理转移至步骤S1720。然后,直至发生规定的插入,将反复进行步骤S1720 步骤S1770的处理。图18是显示通过应用本发明实施例的游戏机、游戏显示控制方法以及游戏显示控制程序而构成的游戏机的游戏显示控制部所进行的游戏显示控制处理的详细流程的流程图。在图18中,通过从虚拟相机的视点拍摄配置在三维虚拟空间的三维目标,判断是否接收了进行使用所映射游戏显示图像的三维图像的游戏显示的显示要求(S1801)。此时,虚拟相机的视点是操作对象的视线,例如在操作角色目标这样的游戏显示时,就是上述角色目标的视线,将能够通过上述角色目标看得到的物体称为“三维目标”。在接收了不是上述三维图像的显示要求,而是其他显示要求时(在S1801中为 NO),进行基于上述显示要求的游戏显示图像的描绘,并进行在显示装置上显示上述游戏显示图像的显示处理(S1802)。与此相反,在接收了上述三维图像的显示要求时(在S1801中为YES),读取表示通过三维虚拟空间上的虚拟相机形成的视点的角色目标在三维虚拟空间内移动时的纵横二维平面移动范围的“二维地图信息”(以下还称为“2D地图”)(S1803)。上述二维地图信息,例如为如图7、图21、图22、图23所示的地图信息,是通过将三维虚拟空间中的纵横二维平面分割成多个区域(还称为“区块”)而构成的地图信息。
如上所述,一旦读取二维地图信息,接着,读取设置有成为角色目标视点的虚拟相机的位置信息(S1804)。此时,虚拟相机的位置信息是,除了预先初始设置的位置信息之外,还是虚拟相机在其他显示要求中进行移动操作后存储的位置信息,其除了利用三维虚拟空间的三维坐标指定之外,还通过虚拟相机所属的二维地图信息中的任一区域来指定。在利用三维坐标指定上述虚拟相机的位置信息时,例如,如“坐标(X、Y、Z) ” 一样显示,在通过二维地图信息的区域进行指定时,通过识别区域的“区域编号”而显示。接着,在构成二维地图信息的任一区域中配置项目目标(S1805)。在图19及图20 中显示上述设定处理的详细处理流程,并说明如下。通过上述处理,一旦设定配置项目目标的区域,接着,在构成上述区域的层次中, 设定配置项目目标的层次(阶层)(S1806)。此时,除了可以随机选择配置项目目标的层次而进行设定以外,还可以将预先指定的层次设定在配置项目目标的层次中。如上所述,一旦与配置项目目标的区域一同设定配置项目目标的层次,则设定为可以接受虚拟相机(角色目标)的操作(S1807)。在此状态下,判断游戏者是否实施了相机操作(S1808),在进行了虚拟相机的操作时(在S1808中为YEQ,计算操作之后虚拟相机移动的移动后所属区域与配置有项目目标的区域之间的“区块间距离”(S1809)。此时的区块间距离,可以通过二维地图信息中的纵向距离和横向距离来表示,例如,在将区块间距离表示为“纵2、横3”时,表示项目目标的区域与虚拟相机所属区域在纵向上具有2个区域的距离,在横向上具有3个区域的距离。在判断如此计算出的“区块间距离”是否为“0(零),,(S1810),且在“区块间距离”为“0(零)”时,即,在通过纵向及横向表示区块间距离时,若显示为“纵0、横0”,接着, 计算出通过上述虚拟相机形成的视点所在的层次和配置有项目目标的层次之间的“层次距离” (S1811)。判断上述层次距离是否为“0 (零),,(S1812),且由于将通过虚拟相机形成的视点更改到配置有项目目标的层次上而层次距离显示为“0 (零)”时(在S1812中为YES),即, 在通过虚拟相机形成的视点被更改到配置有项目目标的层次中时,处于具有来自上述虚拟相机的视点的角色目标获取了项目目标的状态(S1813)。据此,判断是否设定为通过获取上述项目目标进行“特殊游戏显示”(S1814),在判断设定为进行“特殊游戏显示”时(在S1814中为YES),显示上述“特殊游戏显示”中的游戏显示图像(S1815)。另外,在未设定为进行“特殊游戏显示”时(在S1814中为NO),进行通常游戏显
7J\ ο—旦这些游戏显示结束,则将虚拟相机的操作设为无效(S1816),结束本流程图中的处理。接着,在将虚拟相机(角色目标)的相机操作设定为可能而判断是否接受了上述虚拟相机的操作(S1808)时,如果判断未接受虚拟相机的操作(在S1808中为N0),以及虽然接受了虚拟相机的相机操作但是根据上述相机操作进行移动后的虚拟相机所属区域和配置有项目目标的区域之间的“区块间距离”不为“0 (零)”时(在S1810中为NO),以及虽然“区块间距离”为“0 (零)”但是“层次距离”不为“0 (零)”时(在S1812中为NO),接
31着,判断基于显示要求的游戏显示是否处在持续的状态(S1817)。在判断为持续进行基于显示要求的游戏显示时(在S1817中为YES),接着,判断持续进行中的游戏显示是否为特定游戏显示(S1821)。所谓该特定游戏显示,是指通过角色目标获取项目目标而进行的“积极的中头彩游戏显示”等游戏显示进行之前的立直游戏显示, 判断上述立直游戏显示是否在持续进行。另外,在不判断为持续进行基于显示要求的游戏显示时(在S1817中为NO),判断是否满足基于显示要求的游戏显示的结束条件(S1818)。上述结束条件在结束游戏等时使用,在结束游戏时(在S1818中为YES),通过将相机操作设定为无效(S1816),结束本流程图中的处理。在不满足上述结束条件时(在S1818中为N0),存储虚拟相机的位置信息 (S1819),并通过将虚拟相机的视点位置初始化至初始位置(S1820),结束本流程图中的处理。另外,在不持续进行特定游戏显示时(在步骤S1821中为NO),反复进行是否接受了虚拟相机操作的判断处理(S1808)以后的处理。另外,在判断是否持续进行特定游戏显示时,如果判断为持续进行着特定游戏显示(在S1821中为YES),接着,判断直至特定游戏显示结束的剩余时间是否小于预先指定的规定时间(S1822),如果不小于规定时间(在S1822中为N0),即具有大于规定时间的剩余时间,且在角色目标可以通过虚拟相机的操作获取项目目标时,反复进行是否接受了虚拟相机操作的判断处理(S1808)以后的处理。与此相反,如果直至特定游戏显示结束的剩余时间小于规定时间(在S1822中为 YES),则为了进行特定游戏显示后的游戏显示,判断是否需要获取项目目标(S1823)。如果需要获取项目目标(在S1823中为YES),即,在通过角色目标获取项目目标而进行特定游戏显示后的游戏显示时,将成为上述角色目标视点的虚拟相机移动至配置有项目目标的区域,并将通过虚拟相机形成的视点更改至配置有项目目标的层次上(S18M)。据此,处于角色目标获取了项目目标的状态(S1813)。然后,实施因处于获取项目目标的状态而实施的游戏显示。另外,在无法判断需要获取项目目标时(在S1823中为NO),通过“特殊游戏显示” 显示游戏显示图像(S1815)。图19是显示在图18所示的游戏显示处理控制中所进行的,将项目目标配置在由二维地图信息构成的任一区域中的处理的详细流程的流程图。在图19中,判断显示要求是否为立直游戏显示中的要求(S1901),如果不是立直游戏显示中的显示要求(在S1901中为N0),则从预先指定的区域中选择任一区域 (S1902)。与此相反,如果是立直游戏显示中的显示要求(在S1901中为YES),则获取立直游戏显示中抽选处理的抽选结果(S1903)。判断上述抽选结果是否为“中头彩”(S1904),如果是“中头彩”(在S1904中为 YES),则通过游戏者所进行的虚拟相机操作选择可移动范围区域中的任一区域(S1905)。相反,如果抽选结果不是“中头彩”(在S1904中为NO),则通过虚拟相机的操作选择无法移动范围区域中的任意一个区域(S1906)。
S卩,设为即使通过虚拟相机(角色目标)的移动也无法获取上述项目目标的状态。图20是显示在图18所示的游戏显示控制处理中所进行的,将项目目标配置在二维地图信息所构成的任一区域中的处理的详细流程的流程图,是与图19所示的处理不同的其他例。在图20中,显示进行先读处理时的流程,其在保留由于游戏球进入起动口而根据该进球进行游戏显示图案的组合抽选处理时(保留状态),通过提前进行上述保留的组合抽选处理而先读抽选结果。在图20中,首先,通过先读所保留的组合抽选的抽选结果(S2101),判断在上述先读时的抽选结果中是否包含了 “中头彩”(S2102)。上述判断结果,如果在先读的组合抽选的抽选结果中包含“中头彩”(在S2102中为YES),则获取作为上述“中头彩”抽选结果的表示保留状态的保留信息(S2103)。在上述保留信息中包含,在游戏球进入起动口而保留组合抽选的所有保留数中,表示第几个保留数中的组合抽选为中头彩抽选结果的信息。接着,在游戏者操作虚拟相机(角色目标)时,在进行上述保留信息的保留数中的操作时,将角色目标能够到达位置的区域决定为配置项目目标的区域(S2104)。另外,先读的抽选结果,在任何保留数中均不包含“中头彩”的抽选结果时(在 S2102中为NO),在预先指定的多个区域中,选择任一区域(S2105)。图21、图22、图23是在通过三维虚拟空间上的虚拟相机形成的视点的角色目标移动三维虚拟空间时的纵横二维平面与分割为多个区域的二维地图信息相互重叠的地图信肩、ο在这些说明图中,划有斜线的部分在三维虚拟空间中,例如,表示建筑物目标,角色在三维虚拟空间中,表示虚拟相机(角色目标)。即,如果虚拟相机在三维虚拟空间中移动,则在上述地图信息中表示角色在移动,表示角色可以向未设定有建筑物目标的部分移动。例如,在图21中,作为角色目标移动的路径,显示有“路径1-1”、“路径1-2”、“路径
1-3”、“路径1-4”以及“路径1-5”等5个路径,“路径1-1”表示在二维地图信息的区域中向纵上方向区域的移动路径,“路径1-2”表示在二维地图信息的区域中向纵上右斜方向区域的移动路径,“路径1-3”表示在二维地图信息的区域中向横右方向区域的移动路径,“路径1-4”表示在二维地图信息的区域中向纵下右斜方向区域的移动路径,“路径1-5”表示在二维地图信息的区域中向纵下方向区域的移动路径。在图22中,作为图21的路径,表示选择了“路径1-2”的路径时的状态,据此,显示从图21的角色目标所属的区域向右方向移动1个区域、向纵上方向移动1个区域的状态。在上述图22所示的状态中,也与图21相同,作为角色目标移动的路径,显示“路径
2-1”、“路径2-2”、“路径2-3”、“路径2-4”、“路径2_5”、“路径2-6”等6个路径。在图23中,作为图22的路径,表示选择了“路径2_1”的路径时的状态,据此,表示从图22的角色目标所属的区域向纵上方向移动了 1个区域的状态。 此外,在图23中,也与图21及图22相同,作为角色目标移动的路径,显示“路径
3-1”、“路径3-2”、“路径3-3”、“路径3-4”、“路径3-5”等5个路径。 在上述5个路径中,一旦沿着“路径3-2”的路径移动,则向配置有项目目标的区域移动。在以上所示的构成图21、图22、图23的二维地图信息的各个区域,设定有如图M 所示的层次,并通过这些层次,除了在三维虚拟空间中将虚拟相机的视点向上方移动之外, 还向下方移动时,表示上述虚拟相机的视点位置。在图M中,作为一例,显示设定在配置有图21、图22、图23中的项目目标的区域中的层次,其由最下层的第1层次、中层的第2层次、最上层的第3层次等3个层次构成。虚拟相机作为初始设置,设定有正面的第2层次,并通过在各个区域中按下图8及图25所示的游戏显示按钮35,更改虚拟相机视点所处的层次。在视点被设定在第2层次的状态下,若按下游戏显示按钮35,则首先被更改为可以看到第1层次的第1视点,若接着按下游戏显示按钮35,则被更改为可以看到第2层次的第2视点。此外,若继续按下游戏显示按钮35,则被更改为可以看到第3层次的第3视点,若进一步按下则被更改为可以看到第2 层次的第3视点。即,如“第2层次一第1层次一第2层次一第3层次一第2层次一第1层次一第2 层次一第3层次一第2层次一第1层次一…”,连续地更改层次。此时,由于项目目标配置在第3层次,故通过从图23所示的状态按照“路径3-2” 的路径移动,在所属区域中连续“3次”按下游戏显示按钮35,虚拟相机的视点被更改至第 1层次。据此,虚拟相机(角色目标)处于获取了项目目标的状态,基于项目目标进行游戏显不。如上所述的实施例是本发明的一实施方式,但本发明并不局限于上述实施例,只要在不变更其宗旨的范围内均可酌情更改而实施。另外,本发明由存储了用于构成上述装置的程序的记录媒体(⑶-ROM、DVD-ROM 等)将上述程序安装在计算机上,并通过执行上述程序,也可以构成执行上述处理的计算机。通过系统总线,在此时的计算机上连接CPU(中央处理器)、R0M(只读存储器)、RAM(随机存取存储器)以及硬盘,CPU根据存储在ROM或硬盘中的程序,将RAM作为作业区域进行处理。另外,用于供给程序的媒体也可以是通信媒体(如通信线路、通信系统,临时或流动性地保持程序的媒体)。例如,在通信网络的电子公告板(BBS bulletin Board Service) 上公开上述程序,也可以通过通信线路传送上述程序。
权利要求
1.一种游戏机,其特征在于,具备地图信息存储装置,其存储由1个或多个区域构成的地图信息; 层次信息存储装置,其在利用上述地图信息存储装置存储的上述地图信息的上述区域设定有多个层次,并且在至少1个区域的至少1个层次上,存储配置有游戏显示物的层次信息,该游戏显示物指定使用游戏媒体的游戏中的游戏显示方式;层次更改操作接受装置,其在利用上述层次信息存储装置中存储的层次信息设定在上述区域的层次之中,接受层次更改操作,该层次更改操作更改与显示装置中显示的上述区域相对应的层次;以及游戏显示装置,其在通过由上述层次更改操作接受装置接受的上述层次更改操作对配置有上述游戏显示物的层次进行层次更改时,以在上述游戏显示物中指定的游戏显示方式进行游戏显示。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于, 更具备区域更改操作接受装置,其在构成上述地图信息的区域之中,接受区域更改操作,该区域更改操作更改显示装置中显示的区域, 上述游戏显示装置,在通过由上述操作接受装置接受的上述区域更改操作,对设定了配置有上述游戏显示物的层次的区域进行区域更改时,一旦通过上述层次更改操作对配置有上述游戏显示物的层次进行层次更改时,则以在上述游戏显示物中指定的游戏显示方式进行游戏显示。
3.根据权利要求2所述的游戏机,其特征在于,具备测距装置,其测定通过上述区域更改操作接受装置进行区域更改操作之前的区域与设定了配置有上述游戏显示物之层次的区域之间的距离;以及层次更改操作许可装置,其在根据由上述测距装置测定的距离判断为同一区域时,允许通过上述层次更改操作接受装置进行层次更改操作。
4.根据权利要求1至3中任意一项所述的游戏机,其特征在于,更具备 判断装置,其判断是否在上述游戏中进行中头彩游戏的抽选结果;以及区域更改控制装置,其在利用上述判断装置判断出并非实施中头彩游戏的抽选结果时,禁止通过由上述区域更改操作接受装置接受的区域更改操作对设定了配置有上述游戏显示物的层次的区域进行区域更改,并且在判断为进行上述中头彩游戏的抽选结果时,允许对上述区域进行区域更改, 上述游戏显示装置,在允许通过上述区域更改控制装置对上述区域进行区域更改时,更改对上述区域的显示范围,在对上述区域设定的层次中对配置有上述游戏显示物的层次进行层次更改时,以在上述游戏显示物中指定的游戏显示方式进行游戏显示。
5.一种游戏显示控制方法,其特征在于将由1个或多个区域构成的地图信息作为地图信息存储手段来存储; 对于以上述地图信息存储手段来存储的上述地图信息的上述区域设定多个层次,并且在至少1个区域的至少1个层次上,将在使用游戏媒体实施的游戏中配置有指定游戏显示方式的游戏显示物的层次信息作为层次信息存储手段来存储;在利用上述层次信息存储手段存储的层次信息被设定在上述区域的层次中,将更改 (针对显示装置上显示的上述区域的)层次的层次更改操作作为层次更改操作接受手段来接受;在通过由上述层次更改操纵接受手段接受的上述层次更改操作对配置有上述游戏显示物的层次进行层次更改时,将上述游戏显示物中指定的上述游戏显示方式的游戏显示作为游戏显示手段来实行。
6. 一种游戏显示控制程序,其特征在于 使计算机作为以下手段发挥作用,即地图信息存储手段,其存储由1个或多个区域构成的地图信息; 层次信息存储手段,其针对以上述地图信息存储手段存储的上述地图信息的上述区域设定多个层次,并且在至少1个区域的至少1个层次上,存储配置有游戏显示物的层次信息,该层次信息指定使用游戏媒体实施的游戏中的游戏显示方式;层次更改操作接受手段,在利用上述层次信息存储手段存储的层次信息被设定在上述区域的层次中,接受更改(针对显示装置上显示的上述区域的)层次的层次更改操作;以及游戏显示手段,其在通过由上述层次更改操作接受手段接受的上述层次更改操作对配置有上述游戏显示物的层次进行层次更改时,以在上述游戏显示物中指定的游戏显示方式进行游戏显示。
全文摘要
本发明提供一种游戏机、游戏显示控制方法以及游戏显示控制程序。在本发明的游戏机中,存储地图信息,其由1个或多个区域构成;层次信息,其在上述地图信息的各个区域设定有多个层次,在至少1个区域的至少1个层次上配置有指定使用游戏媒体实施的游戏中游戏显示方式的游戏显示物。在接受更改区域的区域更改操作,进而,接受更改与各个区域相对应的层次的层次更改操作时,通过上述区域更改操作对设定了配置有上述游戏显示物的层次的区域进行区域更改,并且,在通过层次更改操作对配置有上述游戏显示物的层次进行层次更改时,以在上述游戏显示物中指定的游戏显示方式进行游戏显示。
文档编号G06F3/048GK102343152SQ20101057935
公开日2012年2月8日 申请日期2010年12月8日 优先权日2010年7月30日
发明者山内义贵 申请人:京乐产业. 株式会社
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1