具有共享游戏体验的大规模多玩家游戏的制作方法

文档序号:6349214阅读:122来源:国知局
专利名称:具有共享游戏体验的大规模多玩家游戏的制作方法
具有共享游戏体验的大规模多玩家游戏
背景技术
在同时主控了大量玩家的大规模多玩家游戏中,大规模多玩家游戏的玩游戏体验一般可以被分成不同的碎片。在大规模多玩家游戏的一个碎片中,玩家可能仅经历大规模多玩家游戏的整体设置的一部分。而且,玩家可以仅与大规模多玩家游戏中的也在该碎片中的一些其它玩家交互。因而,玩家所采取的动作可以仅影响该玩家周围的那些玩家的玩游戏体验。由于大规模多玩家游戏具有允许玩家仅影响少量其它玩家并且同时仅体验一部分设置的这种分散的玩游戏体验,可以使玩家感觉到该游戏未大规模实现或者不具有大规模的感觉。这可能导致玩家丧失兴趣并且不再玩该大规模多玩家游戏。

发明内容
根据本发明的一些方面,提供了用于协调大规模多玩家游戏的计算系统。计算系统包括一网络连接,该网络连接被配置成允许与至少具有几千台位于远程的计算设备的玩家组之间的双向通信。计算系统包括一逻辑子系统和一数据保持子系统,逻辑子系统被配置成执行指令,数据保持子系统保持可由逻辑子系统执行以进行以下操作的指令向玩家组中每一个位于远程的计算设备发送一事件驱动的请求以便回答问题;从玩家组中的位于远程的计算设备的至少一些处接收对事件驱动的请求的回答响应;聚集所接收到的对事件驱动的请求的响应;以及在预定时间、基于从玩家组中的位于远程的计算设备的至少一些处接收到的聚集响应而同步游戏以产生一游戏体验,该游戏体验由玩家组的所有位于远程的计算设备实时地共享,所述游戏体验包括代表虚拟设置的游戏视图和游戏声音,在该虚拟设置中,向玩家组的所有玩家至少实质地表现玩家组中的一组有特征的玩家。提供本发明内容以便以简化的形式介绍将在以下具体实施方式
中进一步描述的一些概念。本发明内容并不旨在标识所要求保护主题的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求保护主题的范围。此外,所要求保护的主题不限于解决在本发明的任一部分中提及的任何或所有缺点的实现。


图1是其中可实现大规模多玩家游戏的计算系统的实施例的示意图。图2是可以在图1的计算系统中实现的计算设备的实施例的示意图。图3是示出大规模多玩家游戏的游戏流程的实施例的流程图,在该大规模多玩家游戏中,每个玩家的动作影响所有其他玩家的玩游戏体验。图4是可以在图3的游戏流程中实现的示例帮助选项的流程图。
具体实施例方式本发明涉及一种大规模多玩家游戏,在该游戏中,多个玩家同时实时地共享一种玩游戏体验。更为具体的,本发明涉及一种大规模多玩家游戏,该游戏具有使和任一玩家有关的动作或事件能影响和/或冲击游戏中所有其他玩家的游戏的游戏流程结构。每一玩家使用一网络计算设备来玩游戏,该网络计算设备可以与游戏服务器通信以及/或者与其它游戏玩家的网络计算设备直接通信。各种网络计算设备可以相对于彼此位于远程,因此使来自不同地理位置的玩家同时参与同一个游戏。如下更详细描述,为了为这样的大量玩家提供共享的游戏体验,服务器计算系统运行一种数据聚集服务以根据事件驱动的时间表来收集和聚集游戏数据,然后将游戏数据分发给事件驱动的时间表上的大量玩家客户端。大量游戏客户端中的每一个被配置为以大规模事件驱动,使得所有游戏玩家都保持同步并且有一个共享的体验。在这类大量参与的游戏中,许多玩家可以被放置在游戏服务器所主控的一个游戏会话中。游戏服务器允许每个玩家与其它玩家实时地共享相同的玩游戏体验。在一些实施例中,可以向游戏会话中的每个玩家呈现与所有其它游戏玩家同时共享相同的虚拟元素的游戏视图和游戏声音。例如,有特征的玩家的虚拟化身可以被呈现在玩游戏的所有玩家的游戏视图中。在其他实施例中,取决于玩家的人物实质上在游戏世界中位于何处,可以向不同的游戏玩家呈现不同的视图和/或声音。图1是其中可实现大规模多玩家游戏的示例计算系统100的示意图。计算系统可以包括多个网络计算设备101,每一个网络计算设备可被配置成基于从游戏数据聚集服务程序120接收到的游戏数据来本地地执行大规模多玩家游戏。多个网络计算设备101可以包括玩该大规模多玩家游戏的整个玩家组。应当理解,多个网络计算设备101的每一个可以经由网络112加入游戏,因此,每个计算设备可以相对于游戏数据聚集服务程序120和/ 或其他计算设备位于远程。游戏数据聚集服务程序120可以被配置成经由网络112与多个网络计算设备101 的每一个进行通信。出于简洁目的,示出了仅连接了大规模多玩家游戏中不同的类型的参与者的计算设备(102、104、106、108)的网络链接,然而可以理解,游戏中所有参与者的每个计算设备都可以链接到游戏数据聚集服务程序120。网络112实质上可以是便于计算设备和/或游戏服务器之间的通信的任何适当的网络或不同网络的集合。例如,网络112可以包括诸如因特网这样的广域网(WAN)。游戏数据聚集服务程序120可以包括在服务器计算系统114的数据保持子系统 118中保持的指令,服务器计算系统114经由网络连接126与网络112通信。网络连接1 可以被配置成允许服务器计算系统114和任一个联网的计算设备101之间的双向通信。游戏数据聚集服务程序120可由服务器计算系统114的逻辑子系统116来执行。游戏数据聚集服务程序120可以被配置成管理大规模多玩家游戏的游戏流程,使得每个参与者的计算设备接收导致一玩游戏体验110的游戏数据,该玩游戏体验110由所有玩家在大规模多玩家游戏的游戏会话期间同时实时地共享。共享的玩游戏体验110可以包括代表虚拟设置的游戏视图和游戏声音,在该虚拟设置中,虚拟地表现游戏会话的玩家。游戏数据聚集服务程序120可以被配置成收集、聚集和分发由游戏代码用来实时影响几千个玩家的游戏流程的玩游戏数据。游戏数据聚集服务程序120可以与数据保持子系统118所保持的数据存储122进行通信。数据存储122可以被配置成组织由游戏数据聚集服务程序120从多个网络计算设备101聚集的游戏数据124。 游戏数据1 可以包括由至少一些玩家在一游戏轮次中提供的回答数据。在一些实施例中,数据存储122可以采取游戏空间的形式。游戏空间可以包括存储空间或虚拟桶,其中游戏数据被聚集至和/或保持到该存储空间或虚拟桶。例如,游戏空间可以保持对问题的第一可选择回答。相应的,玩家的计算设备可以请求该游戏空间位置,以便得知有多少玩家选择了对问题的第一可选择回答。在一些情况下,游戏空间位置可以包括从接收自计算设备的消息中生成的游戏数据。在一些实施例中,多个网络计算设备101的每一个可以被配置成以大规模事件驱动,以便将所有游戏玩家保持同步,以便维持单个共享的玩游戏体验110。特别是,游戏数据聚集服务程序120可以被配置成向每一个网络计算设备发送事件驱动的请求。多个网络计算设备101中的至少一些可以向游戏数据聚集服务程序120报告对请求的回答以及状态和/或变量,游戏数据聚集服务程序120可以接收回答并且聚集回答以形成游戏数据124, 以及使用这种数据来影响或冲击共享的玩游戏体验110。而且,每个计算设备处的游戏逻辑可以对从服务获取这一数据进行时间安排,并且在一同步的时间点将其结合到所有游戏玩家的游戏流程中。在接收到聚集的游戏数据后,它用于同步游戏以产生由网络计算设备101 同时实时地共享的游戏体验。而且,聚集的游戏数据可以影响游戏会话中所有玩家的玩游戏体验。尽管这里讨论的示例主要针对涉及共享单个玩游戏体验的大量参与者(例如,多达200000个参与者或更多)的多玩家游戏,但是本发明可广泛应用。这里使用的许多例子将用大规模参与的、基于轮次的智力游戏来解释,例如游戏1对100。然而,这里描述的游戏流程结构和/或游戏执行可以应用于各种不同的游戏,而不背离本发明的精神。在一种实现中,1对100可以包括这样一种游戏模式,其中发起一游戏会话,并且以从玩家组向每个计算设备分配多个角色之一而开始一个轮次。角色分配可以包括从参与游戏会话的整个玩家组中为一个角色选择一个有特征的玩家(即,“擂主”)。在所示实施例中,被选择为“擂主”的玩家可以操作计算设备102。“擂主”可以与从该玩家组中为另一角色选择的一组玩家(即,“挑战者”)竞赛,以便在一个轮次中回答智力问题。在所示实施例中,被选择为“挑战者”中的一员的玩家可以操作计算设备104。在一些情况下,“擂主” 和“挑战者”可以被称为有特征的玩家。有特征的玩家组可以包括被分配给“擂主,,和“挑战者”的所有位于远程的计算设备。在一些情况下,在智力游戏一个轮次的一开始,有特征的玩家有资格被奖励一个奖品。在该游戏模式下,“擂主”试图通过正确地回答问题来淘汰 “挑战者”成员,而“挑战者”则试图比“擂主”持续得久。在“挑战者”成员被打败(由于不正确地回答)时,奖品类型改变/等级提高。奖品等级可以基于选择对智力问题的正确回答的玩家数或选择对智力问题的不正确回答的玩家数来提高。而且,“擂主”可以寻求帮助来通过轮次中的难问题。在一些实现中,“挑战者”包括一百个玩家。在一些实现中,“擂主”和“挑战者”的成员可以基于从前一次游戏中聚集的玩家统计量来选择。对“擂主”和“挑战者”的选择可以基于例如统计量的度量,包括玩家回答问题的平均速度、所选回答的准确性以及参与分数。随着每个轮次所应用的权重的不同,会不同地得到各轮次的度量。例如,可以基于根据度量具有最高/最佳分数来选择“擂主”和“挑战者”。对于游戏会话的每一轮次,被选择为“擂主”的玩家以及被选择为“挑战者”成员的玩家可以被表征为在游戏的奖品分发和/或定分数中涉及的焦点玩家。例如,在游戏会话的一个轮次中,“擂主”可以与“挑战者”竞赛以便获得奖品。
此外,整个玩家组中未被选择为“擂主”或“挑战者”成员的那组玩家(即,“群众”) 可以被分配以第三角色,并且可以选择性地参与该轮次并且可以在某些特定条件下影响所有其他玩家的玩游戏体验。对于游戏会话的每一轮次,充当“群众”成员的玩家可以被表征为可参与和影响游戏的非焦点玩家或非有特征的玩家。换言之,“群众”可以被表征为对和被奖励给“擂主”和“挑战者”成员的奖品所不同的奖品进行竞赛的一组玩家。通过参与游戏,“群众”的成员可以得到一分数,该分数可用于将来轮次中的角色选择以及/或者可用于奖励一个与“擂主”和“挑战者”正在竞赛的奖品所不同的奖品。在所示实施例中,被选择为“群众”的成员的玩家可以操作计算设备106。一旦在一个轮次中玩家已被分类成三组(即,“擂主”、“挑战者”、“群众”),则可以向所有玩家呈现共享的玩游戏体验110。共享的玩游戏体验110可以包括代表虚拟设置的游戏视图和游戏声音,在该虚拟设置中,游戏会话中至少一些玩家被虚拟地表现为化身。例如,有特征的玩家组可以在每一玩家的游戏视图中查看。作为一个具体的例子,可以在中央舞台示出被选择为“擂主”的玩家的化身。游戏视图可包括被选择为位于该舞台上的“挑战者”的成员的玩家的多个化身。而且,游戏视图可以包括被选择为“群众”的成员的玩家的多个化身,表示对坐在观众席上的“群众”的成员的任意或预定的选择。在一些实施例中,每一玩家的游戏视图可包括虚拟设置中的主化身。在一些实施例中,主化身可以代表实况主持人。在所示实施例中,实况主持人可以经由计算设备108仲裁共享的玩游戏体验。在一些实现中,主化身可以代表游戏所生成的伪主持人。主化身可以向所有玩家询问智力问题以便在一个轮次中推动游戏流程。主持人也可以提供评论、讲笑话、面试玩家和/或以其他方式增强共享的玩游戏体验。图2是计算设备200的实施例的示意图。计算设备200可以代表图1所示的计算设备102、104、106或108的任一个。计算设备200可以执行这里描述的方法和过程中的一个或多个。计算设备200包括逻辑子系统202、数据保持子系统204和网络连接216。计算设备200可以包括输入/输出(I/O)子系统210,该输入/输出(I/O)子系统210可以包括显示设备212和音频设备214以及/或者图2未示出的其他组件。而且,计算设备200可以代表图1的服务器计算系统114,在该情况下,下述逻辑子系统202类似于图1的逻辑子系统116,下述数据保持子系统204类似于图1的数据保持子系统118,下述网络连接216 类似于图1的网络连接126。逻辑子系统202可包括被配置成执行一个或多个指令的一个或多个物理设备。例如,逻辑子系统可以被配置成执行一个或多个指令,该一个或多个指令是一个或多个程序、 例程、对象、组件、数据结构或其它逻辑构造的一部分。可以实现这样的指令以执行任务、实现数据类型、变换一个或更多个设备的状态或以其他方式得到所需结果。逻辑子系统可以包括被配置成执行软件指令的一个或更多个处理器。附加地或替代地,逻辑子系统可包括被配置成执行硬件或固件指令的一个或更多个硬件或固件逻辑机器。逻辑子系统可以任选地包括分布在两个或更多个设备上的独立组件,这些设备在某些实施例中可远程放置。数据保持子系统204可包括被配置为保持可由逻辑子系统执行以实现此处所述的方法和过程的数据和/或指令。在实现这样的方法和过程时,可以变换数据保持子系统 204的状态(例如,以保持不同数据)。数据保持子系统204可以包括可移动介质和/或内置设备。数据保存子系统204可包括光学存储器设备、半导体存储器设备、和/或磁存储器
7设备等。数据保持子系统204可以包括具有以下特性中的一个或更多个特性的设备易失性、非易失性、动态、静态、读/写、只读、随机存取、顺序存取、位置可寻址、文件可寻址、以及内容可寻址。在某些实施例中,可以将逻辑子系统202和数据保持子系统204集成到一个或更多个常见设备中,如专用集成电路或片上系统。数据保持子系统204可以包括计算机可读可移动介质,该介质可用于存储和/或传送可执行以实现此处描述的方法和过程的数据和/或指令。以上描述也可应用于服务器计算系统114的类似元件。显示设备212可用于呈现由数据保持子系统204保持的数据的可视表示。由于此处所描述的方法和过程改变由数据保持子系统保持的数据,并由此变换了数据保持子系统的状态,因此同样可以变换显示设备212的状态以在视觉上表示底层数据的改变。显示设备212可以包括使用实际上任何类型的技术的一个或多个显示设备。可将这样的显示设备与逻辑子系统202和/或数据保持子系统204组合在共享封装中,或这样的显示设备可以是外围显示设备。同样,音频设备214可用于呈现由数据保持子系统204保持的数据的音频表示。由于此处所描述的方法和过程改变由数据保持子系统保持的数据,并由此变换了数据保持子系统的状态,因此同样可以变换音频设备214的状态以在听觉上表示底层数据的改变。继续图2,数据保持子系统204可以保持游戏代码206,游戏代码206在由逻辑子系统202执行时可以基于图1所示的游戏数据聚集服务程序120所聚集的游戏数据IM来生成单个共享的玩游戏体验110。程序代码206可以包括游戏结构208。游戏结构208可以包括支配如何实现游戏的规则构造。游戏结构208使得与游戏会话中的任何一个玩家相关联的动作或事件能影响和冲击该游戏会话中的所选玩家或所有其他玩家的玩游戏体验, 因为所有玩家同时共享单个玩游戏体验。特别是,程序代码206可以使用游戏数据IM经由游戏结构208来实时地影响游戏会话中所有玩家的玩游戏体验。网络连接216可以被配置成允许计算系统的不同计算设备间的双向通信。网络连接216可以包括实际上任何适当的软件、固件和/或硬件,这些软件、固件和/或硬件使计算设备200能连接到一个或更多个网络(例如因特网)以便与一个或多个计算设备进行通图3是示出可以为大规模多玩家游戏实现的方法或游戏流程300的实施例的流程图,在该大规模多玩家游戏中,每个玩家的动作可以影响所有其他玩家的玩游戏体验。大规模多玩家游戏可由大量的计算设备执行。例如,大规模多玩家游戏可以在图1的计算系统 100中实现。特别是,可以对可由服务器计算系统114执行的游戏数据聚集服务程序120进行配置,以便通过经由网络在通信上链接位于远程的计算设备的玩家组(在两者间直接链接和/或通过服务器计算系统链接)来发起游戏会话。游戏数据聚集服务可以被配置成向玩家组的每一个位于远程的计算设备发送事件驱动的请求,并且从玩家组的至少一些位于远程的计算设备接收对请求的回答响应。游戏数据聚集服务可以被配置成聚集接收到的响应以形成游戏数据,并且将游戏数据分发给每一个位于远程的计算设备以便实时地同步地影响玩家组中每一个玩家的游戏流程。而且,每一个位于远程的计算设备(例如计算设备102、104、106、108)都可以被配置成执行代表本地游戏客户端的游戏代码。每个计算设备的本地游戏客户端可以被配置成呈现由玩家组中的每个玩家同时共享的玩游戏体验。为了在玩家组的所有玩家间保持共享的玩游戏体验的同步,每个本地游戏客户端可以被配置成是事件驱动的。此外,游戏数据聚集服务可以被配置成通过在预定时间分发聚集的游戏数据而对玩家组的所有位于远程的计算设备的游戏进行同步。这样,服务器和客户端协作创建对所有玩家同步的共享的玩游戏体验。在302,方法可以包括发起一游戏会话,包括由游戏会话的玩家同时共享的玩游戏体验。如上例中所讨论的,游戏数据聚集服务程序120可以被配置成通信上链接玩家组的位于远程的计算设备,使得游戏数据可以以大规模被收集、聚集和同步分发,从而使所有玩家可以同时共享实时同步的玩游戏体验。在一些实施例中,大规模多玩家游戏可以包括基于轮次的智力游戏,诸如1对 100。在304,方法可包括开始基于轮次的智力游戏的一个轮次。当开始该轮次时,每个玩家可以处于一个类别内或者被分配一个角色(例如,“擂主”、“挑战者”、“群众”)。例如,图 1的游戏数据聚集服务程序120可以被配置成将玩家组的每个位于远程的计算设备分配给多个不同角色之一。在一些游戏模式中,游戏会话的至少一部分可由与“擂主”相关联的事件所驱动。例如,与“擂主”相关联的事件可以驱动基于轮次的智力游戏的一个轮次的进展。 特别是,事件驱动的请求可以响应于与“擂主”的位于远程的计算设备相关联的事件而被发送。换言之,“擂主”的动作可以影响轮次的游戏流程。此外,“擂主”的动作会受到游戏会话的其他玩家影响。游戏的轮次可以以问题和回答循环开始,其中可以同时向游戏会话中的一些或全部玩家呈现问题。在306,方法可以包括提示游戏会话中的所有玩家来进行选择。在一些实施例中,提示包括要求所有玩家选择对智力问题的回答。而且,在涉及实况主持人的情况下,实况主持人可以向所有玩家询问该智力问题。举一个例子,问题可以是具有三个可能回答的多项选择型问题。游戏数据聚集服务可以向游戏会话中的每个玩家发送三个可能回答,每个玩家可以从中选择一个回答。游戏数据聚集服务可以被配置成在一预定时间段内从玩家接收所选的回答响应。在预定时间段之后,游戏数据聚集服务可以被配置成锁定从至少一些位于远程的计算设备接收到的回答,并且忽略在该预定时间段之后接收到的回答。在一些实施例中,大规模多玩家游戏可以包括帮助选项,“擂主”可以使用该帮助选项以便帮助回答一智力问题。在一些实施例中,“擂主”可以使用从帮助选项获悉的信息来决定要选择哪个回答。在一些实施例中,一旦“擂主”选择了帮助选项,“擂主”就必须使用帮助回答。图4是可以在图3的游戏流程中实现的示例帮助选项的流程图。在308,方法可以包括确定帮助选项是否可用。如果帮助选项可用,方法移至310。否则,帮助选项不可用,游戏流程移至314。举一个例子,由于“擂主”可能已经使用了帮助选项,因此帮助选项也许不可用。举另一个例子,帮助选项可以在某些游戏模式中被禁用。响应于帮助选项可用,方法可以包括提供帮助选项以帮助“擂主”选择对智力问题的回答。因此,在310,方法可以包括确定“擂主”是否接受帮助选项。如果确定“擂主”接受帮助选项,方法就移至312。否则,“擂主”不接受帮助选项,方法移至314。举一个例子, 游戏数据聚集服务程序120可以被配置成向计算设备102发送请求,以询问“擂主”是否想要使用帮助选项。计算设备102可以被配置成发送对请求的响应,传达“擂主”是否想要使用帮助选项。响应于接收到对帮助选项的接受,在312,方法可以包括获取帮助。这可以包括提示除“擂主”之外的所有玩家来进行选择(对智力问题的答案)。在从除“擂主”以外的至少一些玩家接收到选择之后,在402,方法可以包括对来自进行选择的所有玩家的回答数据进行聚集。换言之,在从任一个玩家接收到选择或所选回答后,选择或所选回答可以被聚集以形成回答数据。在404,方法可以包括基于聚集的回答数据来确定来自“挑战者”的最普遍回答。 如果“擂主”选择来自“挑战者”的帮助,则“擂主”可以使用为“挑战者”的成员聚集的最普遍的回答。在该情况下,“挑战者”的成员基于他们选择了对问题的哪个回答、而影响游戏会话的所有玩家的玩游戏体验。而且,被选择为“挑战者”的成员的玩家可以通过基于所选回答是正确还是不正确而影响被奖励给“擂主”和/或“挑战者”成员的奖品类型/等级,来调节其他玩家的游戏。在406,方法可以包括基于聚集的回答数据来确定来自“群众”的最普遍回答。如果“擂主”选择来自“群众”的帮助,则“擂主”可以使用为“群众”的成员聚集的最普遍的回答。在该情况下,“群众”的成员基于他们选择了对问题的哪个回答、而影响游戏会话的所有玩家的玩游戏体验。而且,被选择为“群众”的成员的玩家可以通过基于所选回答是正确还是不正确而影响被奖励给“擂主”和/或“挑战者”成员的奖品类型/等级,来调节其他玩家的游戏。举一个例子,图1的游戏数据聚集服务程序120可以被配置成对来自分配给“挑战者”的位于远程的计算设备的接收到的响应进行聚集,以确定“挑战者”的最普遍的响应。 同样,游戏数据聚集服务程序120可以被配置成对来自分配给“群众”的位于远程的计算设备的接收到的响应进行聚集,以确定“群众”的最普遍的响应。在408,方法可以包括确定来自游戏会话中最高分数玩家(又称“首脑玩家”)的回答。无论玩家在游戏中的角色是什么,可以将基于预定分数度量而在轮次或游戏会话中具有最高分数的玩家指定为高分领导者或“首脑玩家”。换言之,“首脑玩家”可以是“挑战者”的成员或是“群众”的成员。在一些实施例中,“首脑玩家”也可以是玩家组中的玩家子集,诸如当前游戏轮次中的前10名最高分数的玩家。如果“擂主”选择来自“首脑玩家”的帮助,则“擂主”可以使用由该玩家提供的回答。在该情况下,被选择为“首脑玩家”的玩家可以基于他们选择了对问题的哪个回答,而影响游戏会话的所有玩家的玩游戏体验。而且, 被选择为“首脑玩家”的玩家可以通过基于所选回答是正确还是不正确而影响被奖励给“擂主”和/或“挑战者”成员的奖品类型/等级,来调节其他玩家的游戏。在410,方法可以包括向“擂主”呈现“挑战者”的最普遍回答、“群众”的最普遍回答以及“首脑玩家”的回答。而且,方法可以包括提示“首脑玩家”来选择对智力问题的多个普遍回答中的一个。举一个例子,游戏数据聚集服务程序120可以被配置成向计算设备102 发送普通回答,计算设备102可以被配置成向游戏数据聚集服务发送对普遍回答之一的选择。上述帮助选项可以允许向不同的玩家呈现一个玩家的所选回答,以便影响由该不同玩家作出的对智力问题的回答的选择。因而,任一个玩家的选择可以影响“擂主”的选择。 而且,由于游戏会话的至少一部分(例如一个轮次)受到与“擂主”相关联的事件所驱动,则对任一个玩家的选择可以通过影响“擂主”的选择来调节游戏会话中所有玩家的游戏。返回图3,在314,方法可以包括从“擂主”接收对智力问题的回答。如果“擂主”接受了帮助选项,则方法可以包括从“擂主”接收对智力问题的多个普遍回答选择中的一个。 如果“擂主”不接受帮助选项,方法可包括从“擂主”接收对智力问题的回答的选择。玩家组的所有位于远程的计算设备的游戏可以在一预定时间基于从“擂主”的位于远程的计算设备接收到的所选普遍回答来同步。在316,方法可以包括确定从“擂主”接收到的回答是否是对智力问题的正确回答。 该选择可以基于所选回答是否正确,而不同地影响游戏会话中的所有玩家的游戏。如果回答为正确,则方法移至322。否则,回答不正确,方法移至318。在318,“擂主”已经选择了对智力问题的不正确回答,因此方法可以包括使“擂主” 不再有资格被奖励到奖品。而且,方法可以包括使选择对智力问题的不正确回答的所有玩家不再有资格被奖励到奖品。在320,方法可以包括向选择了对智力问题的正确回答的有资格玩家奖励一个当前奖品等级的奖品。奖品等级可以基于选择正确回答的玩家数或选择不正确回答的玩家数。例如,奖品可以被奖励给“挑战者”中正确地应答了智力问题的其余成员。奖品的奖品等级可以基于在淘汰了 “擂主”时“挑战者”中其余的成员数量。如果“擂主”所选择的对智力问题的回答是正确的,则在322,方法可以包括淘汰选择了对智力问题的不正确回答的所有玩家,使其没有资格被奖励到奖品。例如,可以淘汰 “挑战者”中已经回答不正确的所有成员。在一些实施例中,即使所淘汰的成员没有资格被奖励到奖品,他们也可能仍参与该轮次并且影响游戏。例如,被淘汰的“挑战者”成员的选择仍可被聚集,以确定“挑战者”的在帮助选项中被呈现给“擂主”的普遍回答。在324,方法可以包括将被奖励给选择了对智力问题的正确回答的所有有资格玩家的奖品的奖品等级增加。奖品等级可以基于选择正确回答的玩家数或选择不正确回答的玩家数来增加。另一种增加奖品等级的方式可以是基于“挑战者”中剩余的玩家数或者从 “挑战者”中淘汰的玩家数。在一些实施例中,奖品等级可以基于每个问题的回答结果来调节。在一些实施例中,奖品等级可以随着被淘汰的“挑战者”数目被累计地调节。接着,方法返回至问题和回答循环的开始。在326,方法可以包括,在询问一个不同的智力问题之前,向“擂主”提供奖励一奖品。奖品可以处在比第二奖品等级低的第一奖品等级,第二奖品等级的奖励是在选择对智力问题的正确回答时产生的。“擂主”可以选择取用处在当前奖品等级的奖品并结束该轮次,或者以该奖品来冒险以便通过成功地回答另一个智力问题来提高奖品等级。如果“擂主”选择被奖励该奖品,方法移至328。否则,“擂主”不会被奖励到处在当前奖品等级的奖品,方法通过提示所有玩家来回答一个不同的智力问题,从而继续该问题和回答循环。在328,方法可以包括,响应于接收到对来自“擂主”的奖励该奖品的意图的接受, 以当前奖品等级将该奖品奖励给“擂主”,并且移至330。在330,方法可以包括结束游戏的轮次。轮次可以基于受到游戏会话的任一个玩家的选择所影响的各种游戏结构来结束。例如,如果“擂主”不正确地回答了一个问题,则轮次结束。该动作可以调节所有玩家的游戏,因为可以开始一个新的轮次,且每个玩家可以被重新分类到玩家类型(即,“擂主”、“挑战者”、“群众”)之一中。特别是,当轮次结束时,可以将一个新的玩家选择作为“擂主”,并且可以选择一组新的玩家作为“挑战者”的成员。注意到在一些情况下,一个玩家可以在每个轮次中重复地被选择作为“擂主”或“挑战者”的一个成员。在一些情况下,可以选择新的玩家作为“擂主”或“挑战者”的成员,除非没有其他有资格的玩家能担当该角色。在一些情况下,这还可以通过决定“挑战者”的成员被奖励到的奖品的类型或等级,来调节“挑战者”成员的游戏。举一个具体的例子,如果“擂主”在一个轮次中不正确地回答了第一问题,则“挑战者”的成员可以被奖励到一个低等级的或小的奖品,而如果“擂主”在一个轮次中不正确地回答了第十个问题,则“挑战者”中的更多成员可能已被淘汰而 “挑战者”中的剩余成员可以被奖励到一个高等级的或大的奖品。举另一个例子,该轮次可以在“挑战者”的所有成员都通过选择对智力问题的不正确回答而被淘汰时结束。举另一个例子,该轮次可以在“擂主”接受了要被奖励到奖品的意图时结束。举一个例子,图1的游戏数据聚集服务程序120可以被配置成执行动作314-330。可以执行上述方法以便使多个玩家能在大规模多玩家游戏中以同时共享的单个玩游戏体验而进行实时交互,其中任何一个玩家可以采取动作或者被包括在这样一个事件中,该事件影响和/或冲击游戏中一些或所有其他玩家的玩游戏体验。通过允许游戏中的任一个玩家以大规模影响游戏中所有其他玩家的游戏,可以在一段较长时间段内捕捉玩家的兴趣等级,且该玩家可以从玩游戏中得到更多的愉悦。因此,玩家可以更为频繁地玩游戏或者玩更长的时间。在上述游戏流程中,“擂主”通过一系列的问题有效地推动了每个其他玩家的游戏体验,但是如果“擂主”使用了帮助选项,则他的命运会由其他玩家来决定。特别是,可以基于“擂主”所选的从游戏会话中任一个玩家所选的回答中确定的普遍回答来调节所有玩家的游戏。因而,所有玩家的游戏可以基于任一个玩家的选择来调节。而且,一些或全部玩家的游戏可以基于任一个玩家所进行的选择或采取的动作来调节。例如,被奖励给一个玩家的分数或奖品类型/等级可以基于另一个玩家作出的选择来调节。举一个例子,“擂主”可受到“挑战者”中剩余的成员数目所影响,后者可分别根据 “挑战者”的成员的动作来改变。此外,每个玩家对于一个问题的奖品等级或分数可以受到其他玩家的表现所影响。例如,对于个别问题被淘汰的“挑战者”的成员数可以向正确回答该问题的玩家的分数添加一个额外奖励。该额外奖励可以被应用于正确回答了该问题的 “擂主”、“挑战者”的成员、“群众”的成员的分数。因而,在该游戏中,任一个玩家可以影响游戏会话中所有其他玩家的实时游戏流程的过程。换言之,游戏流程结构可以使用每个个别玩家(被单独考虑或者作为更包含的聚集的组成部分)的实时动作来大规模地改变所有玩家的游戏。又例如,如果“擂主”正确地回答了一个问题,则轮次继续。如果“挑战者”的成员不正确地回答了该问题,则他们从“挑战者”中被淘汰(或者成为不计分的成员)。该动作可以通过提高在轮次结束时分发的分数和/或奖品类型/等级,来影响“擂主”以及“挑战者”的剩余成员的玩游戏体验。举另一个例子,如果“擂主”选择了奖品而不是回答当前智力问题,则轮次结束。该动作可以通过结束所有玩家正在参与的轮次,来影响他们的玩游戏体验。该动作还可以通过决定“挑战者”的成员所被奖励的奖品的类型或等级,来影响“挑战者”的成员。在一些情况下,“挑战者”的成员可以不接受任何奖品,除非“擂主”不正确地回答了问题。举另一个例子,“擂主”可以请求来自“挑战者”、“群众”或所选个人(例如“首脑玩家”)的帮助来回答一个问题。当“擂主”接受帮助时,向“擂主”呈现由“挑战者”、“群众” 提交的最普遍的回答、以及由“首脑玩家”提交的回答。为了为大规模多玩家游戏实现这一帮助系统,收集并聚集来自各个玩家的数据。由此,因为所有玩家共享单个玩游戏体验,因此选择任一个玩家会导致调节所有玩家的玩游戏体验。在另一种游戏模式中,不从游戏会话的整个玩家组中选择任何玩家作为“擂主”。 相反,所有玩家都成为“挑战者”的成员,并且彼此竞赛以便在一个轮次中回答智力问题。在该游戏模式中,例如,每个轮次可以以一组预设数量的问题(例如,38个问题)持续一段预定时间量(例如,三十分钟),这些问题的难度随着轮次的进展而增加。在该游戏模式的某一实现中,游戏速度可以变快,并且不涉及任何实况主持人。可以为此游戏模式实现跳跃的问题结构,而不是用于“擂主”的帮助游戏结构。跳跃问题结构可以允许“挑战者”的每一成员获得跳跃,跳跃可用于保持他们正确回答的问题的倾向,这会提高他们有资格被奖励的奖品的奖品等级。而且,在游戏过程中,可以使用数据聚集来向每个玩家呈现实时的统计量。例如, 可以在游戏过程中的某一时刻向其他玩家呈现前三个最高分的玩家。而且,可以在游戏过程中的某一时刻向所有玩家呈现一些或所有玩家的实时分数,使玩家能看到他相对于其他玩家的排名。通过向玩家呈现实时分数,玩家为了提高他们的分数可以改变他们的策略,这会调节所有玩家的玩游戏体验。任一个玩家可以影响所有其他玩家的玩游戏体验的其他游戏可能不包括包含“擂主”、“挑战者”和/或“群众”在内的游戏结构。应当理解,这里描述的游戏流程和方法可用于由实质上任何数量的玩家所玩的各种不同游戏。然而,这里描述的游戏流程和方法可以特别适用于这样的大规模多玩家游戏, 其中要实时地在非常大量的玩家间共享同一个游戏体验。应该理解,此处所述的配置和/或方法在本质上是示例性的,且这些具体实施例或示例不是局限性的,因为多个变体是可能。此处所述的具体例程或方法可表示任何数量的处理策略中的一个或更多个。由此,所示出的各个动作可以按所示顺序执行、按其他顺序执行、并行地执行、或者在某些情况下省略。同样,可以改变上述过程的次序。本发明的主题包括各种过程、系统和配置的所有新颖和非显而易见的组合和子组合、和此处所公开的其他特征、功能、动作、和/或特性、以及其任何和全部等效物。
权利要求
1.一种用于协调大规模多玩家游戏的计算系统(100),包括网络连接(126),所述网络连接被配置成允许与至少具有几千台位于远程的计算设备的玩家组(101)之间的双向通信;逻辑子系统(116),所述逻辑子系统被配置为执行指令;以及数据保持子系统(118),其保持能由逻辑子系统执行以进行以下操作的指令 向所述玩家组中的每一个位于远程的计算设备发送一事件驱动的请求以回答问题 (306);从所述玩家组的至少一些位于远程的计算设备接收对所述事件驱动的请求的回答响应(31 ;聚集接收到的对所述事件驱动的请求的响应G02);以及基于从所述玩家组的至少一些位于远程的计算设备接收到的聚集的响应来同步游戏以产生一游戏体验,所述游戏体验由所述玩家组的所有位于远程的计算设备同时实时地共享,在一预定时间,所述游戏体验包括代表一虚拟设置的游戏视图和游戏声音,在所述虚拟设置中,向所述玩家组的所有玩家至少虚拟地表现玩家组中的一组有特征的玩家(318)。
2.如权利要求1所述的计算系统,还保持能由逻辑子系统执行以执行以下操作的指令向来自所述玩家组的每一个位于远程的计算设备分配多个不同的角色之一,第一角色被分配给包括至少一百个位于远程的计算设备的第一组。
3.如权利要求2所述的计算系统,其特征在于,所述多个不同的角色包括第二角色,所述第二角色被分配给来自所述玩家组的所选择的位于远程的计算设备。
4.如权利要求3所述的计算系统,其特征在于,所述多个不同的角色包括第三角色,所述第三角色被分配给第三组,所述第三组包括所述玩家组中的未被分配到第一角色或第二角色的所有位于远程的计算设备。
5.如权利要求4所述的计算系统,其特征在于,所述有特征的玩家组包括被分配给第一角色和第二角色的所有位于远程的计算设备。
6.如权利要求1所述的计算系统,其特征在于,所述事件驱动的请求响应于与所述玩家组中的有特征玩家的位于远程的计算设备相关联的事件而被发送。
7.如权利要求1所述的计算系统,其特征在于,至少所述玩家组的有特征玩家组由虚拟设置中的化身虚拟地表现。
8.如权利要求1所述的计算系统,其特征在于,所述问题是大规模多玩家的基于轮次的智力游戏的智力问题。
9.一种用于实现可由大量计算设备执行的大规模多玩家游戏的方法,所述方法包括 对于至少具有几千台位于远程的计算设备的玩家组发起一游戏会话,所述游戏会话包括由所述玩家组的所有玩家同时共享的游戏体验,所述游戏体验包括代表一虚拟设置的游戏视图和游戏声音,在所述虚拟设置中,至少所述玩家组的有特征玩家组被虚拟地表现给所述玩家组的所有玩家(302);向所述玩家组中的每一个位于远程的计算设备发送一事件驱动的请求以回答问题 (306);从所述玩家组的至少一些位于远程的计算设备接收对所述事件驱动的请求的回答响应(31 ;聚集接收到的对所述事件驱动的请求的响应G02);以及在预定时间,基于从所述玩家组的至少一些位于远程的计算设备接收到的聚集响应来对所述玩家组的所有位于远程的计算设备的游戏进行同步(318)。
10.如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述大规模多玩家游戏是基于轮次的智力游戏,所述问题是智力问题,所述回答响应是所选择的对智力问题的回答。
11.如权利要求10所述的方法,其特征在于,与有特征的玩家组的有特征玩家相关联的事件推动了基于轮次的智力游戏的轮次的进展。
12.如权利要求11所述的方法,其特征在于,还包括向有特征玩家的位于远程的计算设备发送普遍回答响应,所述普遍回答响应基于聚集的响应;从有特征玩家的所述位于远程的计算设备接收所选择的普遍回答;在预定时间、基于从有特征玩家的位于远程的计算设备接收到的所选普遍回答来对所述玩家组的所有位于远程的计算设备的游戏进行同步。
13.如权利要求12所述的方法,其特征在于,所述普遍回答响应包括第一回答、第二回答和第三回答,所述第一回答是从接收自被分配给第一角色的位于远程的计算设备的回答响应聚集的最普遍回答,所述第二回答是从接收自被分配给第二角色的位于远程的计算设备的回答响应聚集的最普遍回答,所述第三回答接收自在游戏会话中玩家组的最高分玩家的位于远程的计算设备。
14.如权利要求12所述的方法,其特征在于,所选择的普遍回答是对智力问题的正确回答,同步包括提高被奖励给选择了对智力问题的正确回答的所有有特征玩家的奖品的奖品等级、并且淘汰选择了对智力问题的不正确回答的所有有特征玩家使其不再有资格被奖励到奖品,所述奖品等级基于选择正确回答的有特征玩家数或选择不正确回答的有特征玩家数来增加。
15.如权利要求12所述的方法,其特征在于,所选择的普遍回答是对智力问题的不正确回答,同步包括淘汰有特征玩家使其不再有资格被奖励到奖品、以及向选择了对智力问题的正确回答的所有有特征玩家奖励所述奖品,所述奖品的奖品等级基于选择正确回答的有特征玩家数或选择不正确回答的有特征玩家数。
全文摘要
根据本发明的一些方面,提供了用于协调大规模玩家游戏的计算系统。计算系统可以包括数据聚集服务,该数据聚集服务用于收集、聚集和分发游戏数据,该游戏数据由每个玩家的计算设备上执行的程序代码用来实时地影响几千个位于远程的玩家的共享玩游戏体验的游戏流程。因而,来自任一玩家的游戏数据可以影响和冲击所有其他玩家的玩游戏体验。而且,每个玩家的计算设备可以是事件驱动的,使得可以在同步时刻从游戏数据聚集服务接收游戏数据,以便同步所有玩家的共享玩游戏体验。
文档编号G06F19/00GK102422292SQ201080020931
公开日2012年4月18日 申请日期2010年4月23日 优先权日2009年5月5日
发明者B·约翰逊, J·克洛斯 申请人:微软公司
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1