一种实现动态处理游戏行为的方法和系统的制作方法

文档序号:6369344阅读:217来源:国知局
专利名称:一种实现动态处理游戏行为的方法和系统的制作方法
技术领域
本发明涉及计算机技术,特别涉及一种实现动态处理游戏行为的方法和系统。
背景技术
在目前的游戏技术中,通常是基于固定规则或者基于神经网络与遗传算法来实现游戏中的游戏行为。而基于固定规则实现的游戏行为通常是比较简单的游戏行为,其一般不能实现复杂的游戏行为,并且,该规则一旦被固定,就无法更新,导致无法处理规则规定的其他不可知的行为。至于基于神经网络与遗传算法来实现游戏行为的情况,该神经网络与遗传算法实质也是一个规则,依然会存在上述固定规则实现游戏行为时所出现的问题,并且,就神经网络与遗传算法本身而言,该神经网络与遗传算法非常复杂,应用到游戏中很难控制,也很容易导致一些未可知的游戏行为产生。

发明内容
本发明提供了一种实现动态处理游戏行为的方法和系统,打破由规则对游戏行为的限定,实现动态自定义游戏行为的目的。本发明提供的技术方案包括一种实现动态处理游戏行为的系统,其特征在于,该系统包括核心容器,其预先存储了系统针对预先定义好的竞技规则所定义的通用游戏行为;通用行为模块,其用于将所述核心容器存储的通用游戏行为对应提供给玩家,以由所述玩家有选择性地根据自身应用对提供的至少一个通用游戏行为进行自定义编辑;底层控制引擎,用于控制通用游戏行为、以及个性化智能行为的下一步状态,所述个性化智能行为包括以下至少两种行为玩家对通用游戏行为进行自定义编辑得到的行为,以及通过对通用游戏行为和玩家针对该通用游戏行为进行自定义编辑得到的行为进行转换操作得到的、且为游戏中的可执行数据的行为;公共开放平台,用于形成所述个性化智能行为参与的游戏对抗体系。一种实现动态处理游戏行为的方法,包括将核心容器存储的通用游戏行为对应提供给玩家,以由所述玩家有选择性地根据自身应用对提供的至少一个通用游戏行为进行自定义编辑;所述核心容器预先存储了系统针对预先定义好的竞技规则所定义的通用游戏行为;控制通用游戏行为、以及个性化智能行为的下一步状态,以形成所述个性化智能行为为基础的游戏对抗体系;其中,所述个性化智能行为包括以下至少两种行为玩家对通用游戏行为进行自定义编辑得到的行为,以及通过对通用游戏行为和玩家针对该通用游戏行为进行自定义编辑得到的行为进行转换操作得到的、且为游戏中的可执行数据的行为。由以上技术方案可以看出,本发明中,通过将核心容器存储的通用游戏行为对应提供给玩家,以由所述玩家有选择性地根据自身应用对提供的至少一个通用游戏行为进行自定义编辑,并在游戏时控制通用游戏行为、以及个性化智能行为的下一步状态,以形成所述个性化智能行为为基础的游戏对抗体系;其中,所述个性化智能行为包括以下至少两种行为玩家对通用游戏行为进行自定义编辑得到的行为,以及通过对通用游戏行为和玩家针对该通用游戏行为进行自定义编辑得到的行为进行转换操作得到的、且为游戏中的可执行数据的行为,这相比于现有技术,显然打破由规则对游戏行为的限定,实现动态自定义游戏行为的目的。


图I为本发明实施例提供的系统结构图;图2为本发明实施例提供的通用行为模块通过调用该Lua接口提供核心容器中通用游戏行为给玩家的示意图;图3为本发明实施例提供的个性化智能行为处理示意图; 图4为本发明实施例提供的方法流程图。
具体实施例方式为了使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面结合附图和具体实施例对本发明进行详细描述。本发明提供的方法打破固定的传统规则限定游戏行为,而是由玩家依据个人实际情况比如喜好、智力等自行设定游戏行为,并且可以将玩家自行设定的游戏行为进行交互,最终形成一种新的由玩家自行设定的智能对抗游戏形式。下面先对本发明提供的系统进行描述参见图1,图I为本发明实施例提供的系统结构图。如图I所示,该系统主要包括核心容器,其预先存储了系统针对预先定义好的竞技规则所定义的通用游戏行为;其中,本系统具备高度的兼容特性,通过二次开发即可以适应多数竞技规则,比如足球、蓝球、即时战略对抗、塔防等等方式,这里并不具体限定。通用行为模块,其用于将所述核心容器存储的通用游戏行为对应提供给玩家,以由所述玩家有选择性地根据自身应用对提供的至少一个通用游戏行为进行自定义编辑;底层控制引擎,用于控制通用游戏行为、以及个性化智能行为的下一步状态,所述个性化智能行为包括以下至少两种行为玩家对通用游戏行为进行自定义编辑得到的行为,以及通过对通用游戏行为和玩家针对该通用游戏行为进行自定义编辑得到的行为进行转换操作得到的、且为游戏中的可执行数据的行为;公共开放平台,用于形成所述个性化智能行为为基础的游戏对抗体系。优选地,本发明中,所述核心容器进一步存储所述个性化智能行为对应的行为索弓I,以使得通过触发所述行为索引回溯到对应的个性化智能行为。下面依次对上述提供的各个功能单元进行详细描述核心容器基于上面描述,可以知道,核心容器主要是用于存储底层核心数据,包括通用游戏行为,以及上述的个性化智能行为索引。
其中,为便于区分不同用户的通用游戏行为和个性化智能行为索引,本发明中,核心容器可采用类标准模板库(STL :Standard Template Library)中MAP容器方式存储针对每一玩家的通用游戏行为和个性化智能行为索引,具体为map〈Tl,T 2,T3>,其中,Tl为玩家标识,在全局中唯一,Τ2为通用游戏行为,Τ3为个性化智能行为的行为索引。基于此,可 以看出,核心容器采用MAP容器方式,能够提供一对一的数据处理能力即针对一个玩家提供对应的通用游戏行为和个性化智能行为索引,由于这个特性,它可以在处理一对一数据的时候,在编程上提供比其它容器组更加快速方便的通道。并且由于MAP容器在内部自建红黑树(一种严格意义上的平衡二叉树),所以该MAP容器对数据具有自动排序的功能,即,核心容器中的所有数据都是有序的。并且,通过MAP自带迭代器,可以方便的进行正向,逆向排序,插入,删除等操作,为核心容器提供最大限度的性能。通用行为模块此模块提供给玩家通用游戏行为,具体是将核心容器存储的针对玩家请求的通用游戏行为提供给玩家。优选地,本发明中,通用行为模块可以采用比较灵活的Lua脚本语言提供通用游戏行为给玩家。其中,Lua脚本语言可嵌入应用程序中,并为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。Lua脚本语言由标准C语言编写而成,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译、运行。基于Lua脚本语言的这种特性,这样,就扩展了本发明可以在几乎所有的主流操作系统上运行。另外,本发明中,核心容器在核心数据层提供了镶嵌于应用程序内部的Lua接口,通过该Lua接口统一调用核心容器提供的通用游戏行为,这节省了大量的开发成本和玩家进行游戏的适应成本。以Iua脚本语言做为数据载体,则通用行为模块通过以下格式最终展现给玩家通用游戏行为function通用行为(参数1,参数2,参数3.....参数η)/*根据参数1-η,调用核心数据层提供的接口,做出相应的行为*/End基于上面的Lua接口,则图2示出了通用行为模块通过调用该Lua接口提供核心容器中通用游戏行为给玩家的示意图。当玩家接收到通用行为模块提供的通用游戏行为后,可以直接使用该通用游戏行为而不加修改,也可以根据自己的能力或实际应用对其中至少一个通用游戏行为进行自定义编辑,这个考虑到对不同玩家的水平不一致而设计。其中,当玩家对通用游戏行为进行自定义编辑时,玩家只需要通过编辑器对通用行为中的Lua脚本语言进行直接编辑,比较简单,使之更加符合玩家的要求。通常,玩家在进行游戏时,并非仅单独地使用通用游戏行为或者单独地使用针对通用游戏行为进行自定义编辑而形成的行为,而是将通用游戏行为和该通用游戏行为被自定义编辑后形成的行为进行组合。本发明中,为保证通用游戏行为和该通用游戏行为被自定义编辑后形成的行为进行组合所得到的行为应用于游戏,就需要对该组合所得到的行为进行转换操作,以得到应用于游戏中可执行的数据。优选地,本发明中,为便于描述,可将玩家对通用游戏行为进行自定义编辑得到的行为,以及,对通用游戏行为和该通用游戏行为被自定义编辑得到的行为组合所得到的行为执行转换操作得到的、且为游戏中的可执行数据的行为统称为个性化智能行为。之后,为便于后续检索该个性化智能行为,可由玩家针对该个性化智能行为自定义索引(称为行为索引),并将该行为索引存储于核心容器中的MAP结构中,通过map〈Tl,T2,T3>中T3 (玩家自定义的行为索引)可以回溯到个性化智能行为,具体见图3所示。另外,由于通用游戏行为与玩家对该通用游戏行为进行自定义编辑得到的行为实质上都通过Lua脚本语言实现,所以本发明在对这两个行为组合后的行为进行转换操作时,只需要针对两个行为组合的Lua脚本语言进行转换操作即可。底层控制引擎
本发明中,底层控制引擎可通过有限状态自动机(FSM :finite state machine或者FSA:finite state automaton)实现;其中,每一通用游戏行为预先对应一套状态自动机,每一套状态自动机中包含至少一个状态自动机;也就是说,在本发明的初始阶段,每一通用游戏行为预先对应一套状态自动机。而当通过玩家对一通用游戏行为自定义编辑而得到对应的个性化智能行为时,该通用游戏行为预先对应的一套状态自动机就变成与该得到的个性化智能行为对应,而不再与该通用游戏行为对应。而当玩家未针对某一通用游戏行为进行自定义编辑,则该通用游戏行为预先对应的一套状态自动机依然对应该通用游戏行为。其中,本发明采用的有限状态自动机可以表示为一个有向图,并可以分成确定与非确定两种。其中,非确定有限状态自动机可以转化为确定有限状态自动机,本系统具体采取非确定有限状态自动机。状态自动机拥有有限数量的状态,每个状态对应一个行为,并可以迁移到零个或多个状态,其依赖接收的输入串来决定执行哪个状态的迁移。其中,状态自动机接收的输入串构成了该状态自动机识别的语言L (M)0 M是由下述元素Q,Σ,S,qO,F构成的五元组(Q,Σ,δ,qO,F)其中,Q为有穷状态集合,Σ为有穷输入字符表,δ为转移函数,优选地,QX X->2Q, q0为初始状态,F为终结状态集合,F包含于Q。如此,每一状态自动机从初始状态q0开始针对接收的输入串(由输入字符表Σ的字符构成)中每一字符,根据当前状态、该字符和转移函数δ决定其对应的游戏行为的下一步行为。其中,状态自动机对应的游戏行为具体为如果该状态自动机预先对应的通用游戏行为未被玩家自定义编辑,则其对应的游戏行为依然为该通用游戏行为,而如果该状态自动机预先对应的通用游戏行为已被玩家自定义编辑,则其对应的游戏行为就为个性化智能行为。优选地,当输入串的字符被接收完毕时,状态自动机处于终结状态集合F的某一个状态,这表示自动机接受该输入串;否则自动机不接受该输入串。公共开放平台其为玩家最终可见的智能行为对抗平台,实质为以一套定义好的竞技规则为基础,使玩家利用个性化智能行为进行游戏的对抗平台,最终开成一整套智能行为的对抗体系。此对抗过程不必玩家在线参与,玩家可以自定义参与方式。至此,完成本发明提供的系统结构描述。
下面基于图I所示系统,对本发明提供的方法进行描述参见图4,图4为本发明实施例提供的方法流程图。该流程应用于图I所示的系统,包括以下步骤步骤401,将核心容器存储的通用游戏行为对应提供给玩家,以由所述玩家有选择性地根据自身应用对提供的至少一个通用游戏行为进行自定义编辑,所述核心容器预先存储了系统针对预先定义好的竞技规则所定义的通用游戏行为。步骤402,控制通用游戏行为、以及个性化智能行为的下一步状态,以形成以所述个性化智能行为为基础的游戏对抗体系,其中,所述个性化智能行为包括以下至少两种行为玩家对通用游戏行为进行自定义编辑得到的行为,以及通过对通用游戏行为和玩家针对该通用游戏行为进行自定义编辑得到的行为进行转换操作得到的、且为游戏中的可执行数据的行为。其中,通用游戏行为、以及个性化智能行为的下一步状态其为游戏实现时的操作。
至此,完成图4所示的流程。至于图4所示流程中各个步骤的详细描述,可以参见上述针对图I所示系统中各个功能单元进行的详细描述,这里不再一一赘述。以上对本发明提供的方法进行了描述。由以上技术方案可以看出,本发明中,通过将核心容器存储的通用游戏行为对应提供给玩家,以由所述玩家有选择性地根据自身应用对提供的至少一个通用游戏行为进行自定义编辑,并在游戏时控制通用游戏行为、以及个性化智能行为的下一步状态,以形成所述个性化智能行为为基础的游戏对抗体系;其中,所述个性化智能行为包括以下至少两种行为玩家对通用游戏行为进行自定义编辑得到的行为,以及通过对通用游戏行为和玩家针对该通用游戏行为进行自定义编辑得到的行为进行转换操作得到的、且为游戏中的可执行数据的行为,这相比于现有技术,显然打破由规则对游戏行为的限定,实现动态自定义游戏行为的目的。进一步地,基于本发明提供的个性化智能行为,可以实现为能力不同的玩家提供了不同参与方式,既可以把系统提供的通用游戏行为简单的加以组合,也可以通过复杂的编辑最终形成更加复杂的行为方式,保证每个人最终编辑出的智能方式都是个性化的,使玩家的智力在游戏中充分得以展示。更进一步地,本发明中,由于个性化智能行为的下一步状态由底层控制引擎实现,因此,此游戏不必玩家花费大量时间在线,只需要维护自己参加对抗的智能方式与参与方式即可。以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明保护的范围之内。
权利要求
1.一种实现动态处理游戏行为的系统,其特征在于,该系统包括 核心容器,其预先存储了系统针对预先定义好的竞技规则所定义的通用游戏行为; 通用行为模块,其用于将所述核心容器存储的通用游戏行为对应提供给玩家,以由所述玩家有选择性地根据自身应用对提供的至少一个通用游戏行为进行自定义编辑; 底层控制引擎,用于控制通用游戏行为、以及个性化智能行为的下一步状态,所述个性化智能行为包括以下至少两种行为玩家对通用游戏行为进行自定义编辑得到的行为,以及通过对通用游戏行为和玩家针对该通用游戏行为进行自定义编辑得到的行为进行转换操作得到的、且为游戏中的可执行数据的行为; 公共开放平台,用于形成所述个性化智能行为参与的游戏对抗体系。
2.根据权利要求I所述的系统,其特征在于,所述核心容器进一步存储所述个性化智能行为对应的行为索引,以使得通过触发所述行为索引回溯到对应的个性化智能行为。
3.根据权利要求2所述的系统,其特征在于,所述核心容器采用类标准模板库STL中MAP容器方式存储针对每一玩家的通用游戏行为和个性化智能行为索引,具体为map〈Tl,T 2,T3>,其中,Tl为玩家标识,T2为通用游戏行为,T3为个性化智能行为的行为索引。
4.根据权利要求I所述的系统,其特征在于,所述通用行为模块采用Lua脚本方式提供通用游戏行为给玩家。
5.根据权利要求I所述的系统,其特征在于,所述底层控制引擎通过有限个状态自动机实现;其中,每一通用游戏行为预先对应一套状态自动机,每一套状态自动机中包含至少一个状态自动机; 每一状态自动机,用于从初始状态开始针对接收的输入串中每一字符,根据当前状态、该字符和已设的转移函数决定其对应的游戏行为的下一步状态; 其中,状态自动机对应的游戏行为具体为如果该状态自动机预先对应的通用游戏行为未被玩家自定义编辑,则其对应的游戏行为依然为该通用游戏行为,而如果该状态自动机预先对应的通用游戏行为已被玩家自定义编辑,则其对应的游戏行为就为对应的个性化智能行为。
6.一种实现动态处理游戏行为的方法,其特征在于,该方法包括 将核心容器存储的通用游戏行为对应提供给玩家,以由所述玩家有选择性地根据自身应用对提供的至少一个通用游戏行为进行自定义编辑;所述核心容器预先存储了系统针对预先定义好的竞技规则所定义的通用游戏行为; 控制通用游戏行为、以及个性化智能行为的下一步状态,以形成所述个性化智能行为为基础的游戏对抗体系; 其中,所述个性化智能行为包括以下至少两种行为玩家对通用游戏行为进行自定义编辑得到的行为,以及通过对通用游戏行为和玩家针对该通用游戏行为进行自定义编辑得到的行为进行转换操作得到的、且为游戏中的可执行数据的行为。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述核心容器进一步存储所述个性化智能行为对应的行为索引,以使得通过触发所述行为索引回溯到对应的个性化智能行为。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述核心容器采用类标准模板库STL中MAP容器方式存储针对每一玩家的通用游戏行为和个性化智能行为索引,具体为map〈Tl,T 2,T3>,其中,Tl为玩家标识,T2为通用游戏行为,T3为个性化智能行为的行为索引。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,将核心容器存储的通用游戏行为对应提供给玩家包括 采用Lua脚本方式提供通用游戏行为给玩家。
10.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,控制通用游戏行为、以及个性化智能行为的下一步状态通过有限个状态自动机实现;其中,每一通用游戏行为预先对应一套状态自动机,每一套状态自动机中包含至少一个状态自动机; 每一状态自动机,用于从初始状态开始针对接收的输入串中每一字符,根据当前状态、该字符和已设的转移函数决定其对应的游戏行为的下一步行为; 其中,状态自动机对应的游戏行为具体为如果该状态自动机预先对应的通用游戏行为未被玩家自定义编辑,则其对应的游戏行为依然为该通用游戏行为,而如果该状态自动机预先对应的通用游戏行为已被玩家自定义编辑,则其对应的游戏行为就为个性化智能行 为。
全文摘要
本发明提供了实现动态处理游戏行为的系统和方法。该系统包括核心容器,预先存储了系统针对预先定义好的竞技规则定义的通用游戏行为;通用行为模块,用于将核心容器存储的通用游戏行为对应提供给玩家,以由玩家有选择性地根据自身应用对提供的至少一个通用游戏行为进行自定义编辑;底层控制引擎,用于控制通用游戏行为、以及个性化智能行为的下一步状态,所述个性化智能行为包括以下至少两种行为玩家对通用游戏行为进行自定义编辑得到的行为,以及通过对通用游戏行为和玩家针对该通用游戏行为进行自定义编辑得到的行为进行转换操作得到的、且为游戏中的可执行数据的行为;公共开放平台,用于形成所述个性化智能行为参与的游戏对抗体系。
文档编号G06F19/00GK102708290SQ20121014435
公开日2012年10月3日 申请日期2012年5月10日 优先权日2012年5月10日
发明者陈鑫 申请人:北京像素软件科技股份有限公司
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