一种游戏音乐的处理方法和客户端的制作方法

文档序号:6493624阅读:102来源:国知局
一种游戏音乐的处理方法和客户端的制作方法
【专利摘要】本发明实施例公开了一种游戏音乐的处理方法和客户端,包括:识别用户在游戏中的当前情景模式;确定所述当前情景模式下发生的事件;根据所述确定的事件调整所述情景模式下的所述事件的音频音量和所述游戏的背景音乐的音量,从而,将游戏的背景音乐和该事件对应的音频音量通过高低音量进行区分,以突出情景模式下产生的音乐和游戏的背景音乐的层次感,从而提高用户在游戏中的体验感。
【专利说明】一种游戏音乐的处理方法和客户端
【技术领域】
[0001]本发明涉及互联网【技术领域】,尤其涉及一种游戏音乐的处理方法和客户端。
【背景技术】
[0002]随着因特网的发展与普及,游戏逐渐成为因特网主要的应用之一,越来越多的因特网用户使用通过网络参与到游戏中。
[0003]游戏可以是一种大型多人在线的网络游戏,也可以是一个单机版的游戏,也可以是支持即时通信的网络游戏,也可以是支持没有即时通信特性的网络的游戏。
[0004]无论是哪种游戏类型,在游戏的客户端中都需要将游戏中不同的情景模式下产生的音频和游戏中的背景音乐通过播放器播放出来,以便让用户更好的参与到游戏中。
[0005]然而,在现有的游戏客户端中,将游戏中情景模式下产生的音频和游戏中的背景音乐混合在一起,导致情景模式下产生的音频和背景音乐的层次感不清晰,和无法区分出情景模式下产生的音频和背景音乐,从而降低用户的体验感。

【发明内容】

[0006]本发明实施例提供了一种游戏音乐的处理方法和客户端,以实现将游戏的背景音乐和该事件对应的音频音量通过高低音量进行区分,以突出情景模式下产生的音乐和游戏的背景音乐的层次感,从而提高用户在游戏中的体验感。
[0007]本发明实施例提供了一种游戏音乐的处理方法,包括:
[0008]识别用户在游戏中的当前情景模式;
[0009]确定所述当前情景模式下发生的事件;
[0010]根据所述确定的事件调整所述情景模式下的所述事件的音频音量和所述游戏的
背景音乐的音量。
[0011]本发明实施例还提供了一种应用于处理游戏音乐的客户端,包括:
[0012]识别单元,用于识别用户在游戏中的当前情景模式;
[0013]确定单元,用于确定所述当前情景模式下发生的事件;
[0014]调整单元,用于根据所述确定的事件调整所述情景模式下的所述事件的音频音量和所述游戏的背景音乐的音量。
[0015]从以上技术方案可以看出,本发明实施例具有以下优点:通过识别用户在游戏中的当前情景模式,并获取该当前情景模式下发生的事件,以根据该获取的事件调整该情景模式下的该事件的音频音量和该游戏的背景音乐的音量,从而,将游戏的背景音乐和该事件对应的音频音量通过高低音量进行区分,以突出情景模式下产生的音乐和游戏的背景音乐的层次感,从而提高用户在游戏中的体验感。
【专利附图】

【附图说明】
[0016]为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0017]图1为本发明实施例提供的游戏音乐的处理方法的总体流程图;
[0018]图2为本发明实施例提供的游戏音乐的处理的方法的具体流程图;
[0019]图3为本发明实施例提供的应用于处理游戏音乐的客户端的总体结构图;
[0020]图4为本发明实施例提供的应用于处理游戏音乐的客户端的具体结构图。
【具体实施方式】
[0021]下面将结合附图对本发明的实施例进行详细说明。
[0022]图1为本发明实施例提供的游戏音乐的处理方法的总体流程图。
[0023]在本实施例中,无论用户玩网络版游戏,还是个人版游戏,都需要通过客户端登入到游戏中,并参与到游戏中。在游戏客户端会储存游戏中的各种文件,可以但不限于包括游戏背景音乐文件和音频文件、视频文件、系统配置文件、用户数据文件等等。其中,游戏音乐文件可以包括游戏背景音乐文件、多种情景模式下各种事件对应的音频文件,背景音乐文件可以是游戏时一直播放的音乐文件,情景模式下各种事件对应的音频文件包括但不限于:对抗的音效文件、语音提示文件、紧急音效文件,情景模式包括但不限于游戏对抗模式和执行任务模式,对抗的音效文件可以为用户与对抗的操作对象发生对抗时的动作音效文件,比如,用户与对抗的操作对象有击打动作时,会一个相对应的音效文件与之相映射;语音提示文件可以为用户在执行任务模式中的执行任务时,指示用户完成任务或指示有重要任务出现的语音文件;紧急音效文件可以是用户在对抗模式中,当用户的操作状态为急救状态时,触发的紧急音效以提示用户需要采取相应操作的音效文件。
[0024]在本实施例中,步骤S100,识别用户在游戏中的当前情景模式。在本实施例中,游戏客户端中的系统配置文件包括各种情景模式的信息,并通过指示信息来表示情景模式。当用户进入到某个情景模式中时,该情景模式的指示信息会缓存在客户端的用户数据文件中。在本实施例中,游戏客户端通过读取情景模式的指示信息,就可以确定用户在游戏中的当前情景模式。
[0025]步骤S102,确定该当前情景模式下发生的事件。在本实施例中,在游戏对抗模式中,该情景模式下的事件可以包括但不限于:对抗事件、待对抗事件、紧急事件;在执行任务模式中,该情景模式下的事件可以包括但不限于:任务完成成功事件、任务突发事件。
[0026]步骤S104,根据该确定的事件调整该情景模式下的该事件的音频音量和该游戏的背景音乐的音量。在本实施例中,该音频包括音效和语音。在本实施例中,当发生事件时,可以降低该游戏的背景音乐的音量和调高该情景模式下的对抗事件的音频音量。在本实施例中,当用户进入游戏中时,游戏客户端先会读取游戏的背景音乐文件,并播放该背景音乐文件,其播放的音量高低可以根据用户的实际需要求进行调整;当发生上述的事件时,游戏客户端会读取该事件对应的音频文件,此时,游戏客户端会根据预置的配置文件降低该游戏的背景音乐的音量,并调高该事件对应的音频文件的音频音量,从而,将游戏的背景音乐和该事件对应的音频音量通过高低音量进行区分,以突出情景模式下产生的音频和游戏的背景音乐的层次感。在本实施例中,该预置的配置文件可以为调整音量高低的配置文件,在该配置文件中设置游戏的背景音乐的音量和事件对应的音频音量。
[0027]通过本发明实施例提供的技术方案,通过识别用户在游戏中的当前情景模式,并获取该当前情景模式下发生的事件,以根据该获取的事件调整该情景模式下的该事件的音频音量和该游戏的背景音乐的音量,从而,将游戏的背景音乐和该事件对应的音频音量通过高低音量进行区分,以突出情景模式下产生的音频和游戏的背景音乐的层次感,从而提高用户在游戏中的体验感。
[0028]图2为本发明实施例提供的游戏音乐的处理的方法的具体流程图。
[0029]在本实施例中,当用户通过游戏客户端登入到游戏界面中进行游戏时,游戏客户端会读取游戏的背景音乐文件,并播放该背景音乐文件,其播放的音量高低可以根据用户的实际需要求进行调整。
[0030]步骤S200,识别用户在游戏中的当前情景模式。在本实施例中,游戏客户端中的系统配置文件包括各种情景模式的信息,并通过指示信息来表示情景模式。当用户进入到某个情景模式中时,该情景模式的指示信息会缓存在客户端的用户数据文件中。在本实施例中,游戏客户端通过读取情景模式的指示信息,就可以确定用户在游戏中的当前情景模式;情景模式包括但不限于游戏对抗模式和执行任务模式;该游戏对抗模式为用户与对抗的操作对象进行对抗的模式,在实际的游戏中,比如,用户与游戏中的怪物进行打斗的情景模式,或用户与游戏中的其它用户进行打斗的情景模式;该执行任务模式为用户执行游戏中的规定的事件的模式。
[0031]在本实施例中,当识别当前情景模式为游戏对抗模式时,执行步骤S201 ;当识别当前情景模式为执行任务模式时,执行步骤S211。
[0032]以下分别进行描述。
[0033]当识别当前情景模式为游戏对抗模式时,步骤S201,获取该游戏中的对抗的操作对象对用户的敏感度。在本实施例中,可以在系统配置文件中设置对抗的操作对象的敏感度,可以理解为一个对抗参数,也可以理解为,该对抗的操作对象具有与用户进行对抗的属性;也可以理解为通过该敏感度来判断对抗的操作对象是否与用户发生对抗;也可以理解为:该对抗的操作对象对用户的敏感度可以作为用户与该对抗的操作对象发生对抗的触发条件。在实际的游戏中,比如,当该对抗的操作对象在一定的距离范围内发现了用户,该对抗的操作对象就会攻击该用户,用户就需要与该对抗的操作对象发生对抗事件。
[0034]在本实施例中,当获取的该对抗的操作对象对用户的敏感度不为O时,则说明该对抗的操作对象在一定的时间内会与用户发生对抗事件,而此时,为待对抗事件,执行步骤S202 ;当获取的该对抗的操作对象对用户的敏感度为O时,则说明不会发生对抗事件,执行步骤S205,即不做任何处理,保持当前的游戏的背景音乐的音量。
[0035]步骤S202,判断用户与该对抗的操作对象是否发生对抗事件。在本实施例中,当用户与该对抗的操作对象发生对抗事件时,游戏客户端会检测用户的操作行为和操作状态,以及检测该对抗的操作对象对用户的敏感度是否发生变化。当用户与该对抗的操作对象发生对抗事件时,用户的操作行为可以包括但不限于不断的点击操作、使用游戏中用户的道具,用户的操作状态可以包括但不限于用户的急救状态。
[0036]在本实施例中,当游戏客户端检测到用户对该对抗的操作对象实施的操作行为或用户的操作状态时,可以确定用户与该对抗的操作对象发生对抗事件,执行步骤S203 ;或当游戏客户端检测该对抗的操作对象对用户的敏感度发生变化时,可以确定用户与该对抗的操作对象发生对抗事件,执行步骤S203。
[0037]在本实施例中,当游戏客户端没有检测到用户的操作行为或用户的操作状态时,可以确定用户与该对抗的操作对象没有发生对抗事件,执行步骤S205,即不做任何处理;或当游戏客户端检测该对抗的操作对象对用户的敏感度没有发生变化时,可以确定用户与该对抗的操作对象没有发生对抗事件,执行步骤S205,即不做任何处理。
[0038]步骤S203,读取该对抗事件对应的音频文件。在本实施例中,读取该对抗事件对应的音频文件中的对抗音效。
[0039]步骤S204,降低该游戏的背景音乐的音量,并调高该对抗事件对应的音频音量。在本实施例中,游戏客户端会根据预置的配置文件降低该游戏的背景音乐的音量,并调高该事件对应的音频音量。在本实施例中,该预置的配置文件可以为调整音量高低的配置文件,在该配置文件中设置游戏的背景音乐的音量和事件对应的音频音量。
[0040]步骤S206,判断是否发生紧急事件。在本实施例中,通过判断用户的操作状态是否为急救状态。在本实施例中,先获取用户的操作状态,若用户的操作状态为急救状态,判断发生紧急事件,则说明用户当前处于游戏中的危险状态,需要触发该急救状态对应的紧急音效以提示用户。在本实施例中,可以设置紧急音效的优先级最高,此时,就需要保证用户可以听到该紧急音效,降低除紧急音效以外的所有音乐。在实际的游戏中,比如,心跳声为紧急音效。
[0041]在本实施例中,若判断发生紧急事件时,则执行步骤S207;若判断没有发生紧急事件时,执行步骤S209。
[0042]步骤S207,读取该紧急事件对应的音频文件。在本实施例中,读取该紧急事件对应的音频文件中的紧急音效。
[0043]步骤S208,降低该游戏的背景音乐和该对抗事件对应的音频的音量,并调高该紧急事件对应的音频的音量。在本实施例中,通过步骤S208的方式,以提示用户当前的紧急程度,以让用户做出相应的操作。此时,游戏客户端再执行步骤S209。
[0044]此时,步骤S209,判断是否需要恢复调整前的音乐的音量。在本实施例中,可以是判断该游戏中的对抗的操作对象对用户的敏感度是否降为0,或判断紧急事件对应的音频是否播放完毕。在本实施例中,当用户与该对抗的操作对象发生对抗时,该对抗的操作对象对用户的敏感度会发生变化,会逐渐降低,当降到O时,则表示对抗事件结束,即判断需要恢复调整前的音乐的音量,执行步骤S210 ;或,判断紧急事件对应的音频已播放完毕,表示紧急事件已得到解决,需要恢复调整前的音乐的音量,即判断需要恢复调整前的音乐的音量,执行步骤S210 ;当没有降到O时,执行步骤S211,即不做任何处理,即维持执行步骤S204的结果。
[0045]步骤S210,恢复调整前的音乐的音量。在本实施例中,当用户与该对抗的操作对象发生对抗时,该对抗的操作对象对用户的敏感度会发生变化,会逐渐降低,当降到O时,恢复调整前游戏的背景音乐的音量;或,当紧急事件对应的音频已播放完毕时,恢复调整前的游戏的背景音乐和对抗事件对应的音频的音量。
[0046]当识别当前情景模式为执行任务模式时,步骤S211,判断是否发生该执行任务模式下的事件。在本实施例中,比如,当任务完成成功时,会缓存一个任务完成的标识在用户数据文件中。游戏客户端可以通过读取该任务完成标识以判断已发生任务完成成功事件,从而判断已发生该执行任务模式下的事件。在本实施例中,当判断已发生该执行任务模式下的事件时,执行步骤S212 ;当判断没有发生该执行任务模式下的事件时,执行步骤S215,即不做任何处理。
[0047]步骤S212,读取该执行任务模式下的事件对应的音频文件。在本实施例中,比如,读取该任务完成成功事件对应的音频文件中的对抗音频。
[0048]步骤S213,降低该游戏的背景音乐的音量,并调高该执行任务模式下的事件对应的音频音量。在本实施例中,游戏客户端会根据预置的配置文件降低该游戏的背景音乐的音量,并调高该事件对应的音频音量。在本实施例中,该预置的配置文件可以为调整音量高低的配置文件,在该配置文件中设置游戏的背景音乐的音量和事件对应的音频音量。
[0049]步骤S214,当该执行任务模式下的事件对应的音频播放完后,恢复调整前的游戏的背景音乐的音量。
[0050]通过本发明实施例提供的技术方案,通过识别用户在游戏中的当前情景模式,并获取该当前情景模式下发生的事件,以根据该获取的事件调整该情景模式下的该事件的音频音量和该游戏的背景音乐的音量,从而,将游戏的背景音乐和该事件对应的音频音量通过高低音量进行区分,以突出情景模式下产生的音频和游戏的背景音乐的层次感,从而提高用户在游戏中的体验感。
[0051]图3为本发明实施例提供的应用于处理游戏音乐的客户端的总体结构图。
[0052]在本实施例中,该客户端包括识别单元30、确定单元32、调整单元34。
[0053]在本实施例中,识别单元30用于识别用户在游戏中的当前情景模式。在本实施例中,游戏客户端中的系统配置文件包括各种情景模式的信息,并通过指示信息来表示情景模式。当用户进入到某个情景模式中时,该情景模式的指示信息会缓存在客户端的用户数据文件中。在本实施例中,游戏客户端通过读取情景模式的指示信息,就可以确定用户在游戏中的当前情景模式。
[0054]确定单元32用于确定该当前情景模式下发生的事件。在本实施例中,在游戏对抗模式中,该情景模式下的事件可以包括但不限于:对抗事件、待对抗事件、紧急事件;在执行任务模式中,该情景模式下的事件可以包括但不限于:任务完成成功事件、任务突发事件。
[0055]调整单元34用于根据该获取的事件调整该情景模式下的该事件的音频音量和该游戏的背景音乐的音量。在本实施例中,当发生事件时,可以降低该游戏的背景音乐的音量和调高该情景模式下的对抗事件的音频音量。在本实施例中,当用户进入游戏中时,游戏客户端先会读取游戏的背景音乐文件,并播放该背景音乐文件,其播放的音量高低可以根据用户的实际需要求进行调整;当发生上述的事件时,游戏客户端会读取该事件对应的音频文件,此时,游戏客户端会根据预置的配置文件降低该游戏的背景音乐的音量,并调高该事件对应的音频音量,从而,将游戏的背景音乐和该事件对应的音频音量通过高低音量进行区分,以突出情景模式下产生的音频和游戏的背景音乐的层次感。在本实施例中,该预置的配置文件可以为调整音量高低的配置文件,在该配置文件中设置游戏的背景音乐的音量和事件对应的音频音量。
[0056]通过本发明实施例提供的技术方案,通过识别用户在游戏中的当前情景模式,并获取该当前情景模式下发生的事件,以根据该获取的事件调整该情景模式下的该事件的音频音量和该游戏的背景音乐的音量,从而,将游戏的背景音乐和该事件对应的音频音量通过高低音量进行区分,以突出情景模式下产生的音频和游戏的背景音乐的层次感,从而提高用户在游戏中的体验感。
[0057]图4为本发明实施例提供的应用于处理游戏音乐的客户端的具体结构图。
[0058]在本实施例中,当用户通过游戏客户端登入到游戏界面中进行游戏时,游戏客户端会读取游戏的背景音乐文件,并播放该背景音乐文件,其播放的音量高低可以根据用户的实际需要求进行调整。
[0059]在本实施例中,客户端包括识别单元30、确定单元32、调整单元34、恢复单元36。其中,确定单元32包括获取模块320、第一判断模块321、第二判断模块322、第三判断模块323、读取模块324。
[0060]在本实施例中,识别单元30用于识别用户在游戏中的当前情景模式。
[0061]获取模块320用于当识别单元30识别当前情景模式为游戏对抗模式时,获取该游戏中的对抗的操作对象对用户的敏感度。在本实施例中,可以在系统配置文件中设置对抗的操作对象的敏感度,可以理解为一个对抗参数,也可以理解为,该对抗的操作对象具有与用户进行对抗的属性;也可以理解为通过该敏感度来判断对抗的操作对象是否与用户发生对抗;也可以理解为:该对抗的操作对象对用户的敏感度可以作为用户与该对抗的操作对象发生对抗的触发条件。在实际的游戏中,比如,当该对抗的操作对象在一定的距离范围内发现了用户,该对抗的操作对象就会攻击该用户,用户就需要与该对抗的操作对象发生对抗事件。
[0062]第一判断模块321用于当获取模块320获取的该对抗的操作对象对用户的敏感度不为O时,判断用户与该对抗的操作对象是否发生对抗事件。在本实施例中,当用户与该对抗的操作对象发生对抗事件时,第一判断模块321会检测用户的操作行为和操作状态,以及检测该对抗的操作对象对用户的敏感度是否发生变化。当用户与该对抗的操作对象发生对抗事件时,用户的操作行为可以包括但不限于不断的点击操作、使用游戏中用户的道具,用户的操作状态可以包括但不限于用户的急救状态。当第一判断模块321检测到用户的操作行为或用户的操作状态时,可以确定用户与该对抗的操作对象发生对抗事件;或,当第一判断模块321检测该对抗的操作对象对用户的敏感度发生变化时,可以确定用户与该对抗的操作对象发生对抗事件。
[0063]读取模块324用于当第一判断模块321判断用户与该对抗的操作对象发生对抗事件时,读取该对抗事件对应的音频文件。在本实施例中,读取该对抗事件对应的音频文件中的对抗音效。
[0064]调整单元34用于当读取模块324读取该对抗事件对应的音频文件时,降低该游戏的背景音乐的音量,并调高该对抗事件对应的音频音量。在本实施例中,游戏客户端会根据预置的配置文件降低该游戏的背景音乐的音量,并调高该事件对应的音频音量。在本实施例中,该预置的配置文件可以为调整音量高低的配置文件,在该配置文件中设置游戏的背景音乐的音量和事件对应的音频音量。
[0065]第二判断模块322用于判断是否发生紧急事件。在本实施例中,获取模块320进一步用于获取用户的操作状态,第二判断模块322用于当判断该操作状态为急救状态时,判断发生紧急事件。读取模块324进一步用于当第二判断模块322判断发生紧急事件时,读取该紧急事件对应的音频文件。在本实施例中,读取该紧急事件对应的音频文件中的紧急音效。调整单元34进一步用于当读取模块324读取该紧急事件对应的音频文件时,降低该游戏的背景音乐和该对抗事件对应的音频的音量,并调高该紧急事件对应的音频的音量。
[0066]恢复单元36用于当调整单元34调整音乐的音量后,判断是否需要恢复调整前的音乐的音量,当判断需要恢复调整前的音乐的音量时,恢复调整前的音乐的音量。在本实施例中,恢复单元36用于判断该游戏中的对抗的操作对象对用户的敏感度是否降为0,或判断紧急事件对应的音频是否播放完毕。在本实施例中,当用户与该对抗的操作对象发生对抗时,该对抗的操作对象对用户的敏感度会发生变化,会逐渐降低,当降到O时,则表示对抗事件结束,即判断需要恢复调整前的音乐的音量,则恢复调整前游戏的背景音乐的音量;或,恢复单元36进一步用于当判断紧急事件对应的音频已播放完毕,表示紧急事件已得到解决,恢复调整前的游戏的背景音乐和对抗事件对应的音频的音量。
[0067]第三判断模块324用于当识别单元30识别当前情景模式为执行任务模式时,判断是否发生该执行任务模式下的事件。在本实施例中,获取单元30进一步用于当识别单元30识别当前情景模式为执行任务模式时,获取存储的用户数据文件中的任务完成的标识。在本实施例中,第三判断模块324用于当获取单元30获取到任务完成的标识时,判断已发生该执行任务模式下的事件。
[0068]读取模块324进一步用于当第三判断模块324判断已发生该执行任务模式下的事件时,读取该执行任务模式下的事件对应的音频文件。在本实施例中,比如,读取该任务完成成功事件对应的音频文件中的对抗音频。
[0069]调整单元34进一步用于降低该游戏的背景音乐的音量,并调高该执行任务模式下的事件对应的音频音量。在本实施例中,游戏客户端会根据预置的配置文件降低该游戏的背景音乐的音量,并调高该事件对应的音频音量。在本实施例中,该预置的配置文件可以为调整音量高低的配置文件,在该配置文件中设置游戏的背景音乐的音量和事件对应的音
频音量。
[0070]恢复单元36进一步用于当该执行任务模式下的事件对应的音乐播放完后,恢复调整前的游戏的背景音乐的音量。
[0071]通过本发明实施例提供的技术方案,通过识别用户在游戏中的当前情景模式,并获取该当前情景模式下发生的事件,以根据该获取的事件调整该情景模式下的该事件的音频音量和该游戏的背景音乐的音量,从而,将游戏的背景音乐和该事件对应的音频音量通过高低音量进行区分,以突出情景模式下产生的音频和游戏的背景音乐的层次感,从而提高用户在游戏中的体验感。
[0072]本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
[0073]以上对本发明所提供的一种游戏音乐的处理方法和客户端进行了详细介绍,对于本领域的一般技术人员,依据本发明实施例的思想,在【具体实施方式】及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
【权利要求】
1.一种游戏音乐的处理方法,其特征在于,包括: 识别用户在游戏中的当前情景模式; 确定所述当前情景模式下发生的事件; 根据所述确定的事件调整所述情景模式下的所述事件的音频音量和所述游戏的背景音乐的音量。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:当所述情景模式为游戏对抗模式时,所述确定所述当前情景模式下发生的事件的步骤包括: 获取所述游戏中的对抗的操作对象对用户的敏感度; 当获取的所述对抗的操作对象对用户的敏感度不为O时,判断用户与所述对抗的操作对象是否发生对抗事件; 当判断用户与所述对抗的操作对象发生对抗事件时,读取所述对抗事件对应的音频文件; 所述的根据所述获取的事件调整所述情景模式下的所述事件的音频音量和所述游戏的背景音乐的音量步骤 包括: 降低所述游戏的背景音乐的音量,并调高所述对抗事件对应的音频音量。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于:当调整音乐的音量后,进一步包括: 判断是否发生紧急事件; 当判断发生紧急事件时,读取所述紧急事件对应的音频文件; 降低所述游戏的背景音乐和所述对抗事件对应的音频的音量,并调高所述紧急事件对应的音频的音量。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于:所述判断是否发生紧急事件的步骤包括: 获取用户的操作状态; 当用户的操作状态为急救状态时,判断发生紧急事件。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:当所述情景模式为执行任务模式时,所述确定所述当前情景模式下发生的事件的步骤包括: 判断是否发生所述执行任务模式下的事件; 当判断发生所述执行任务模式下的事件,读取所述执行任务模式下的事件对应的音频文件; 降低所述游戏的背景音乐的音量,并调高所述执行任务模式下的事件对应的音频音量。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:所述方法进一步包括: 当情景模式下事件对应的音乐播放完后,恢复调整前的游戏的背景音乐的音量。
7.一种应用于处理游戏音乐的客户端,其特征在于,包括: 识别单元,用于识别用户在游戏中的当前情景模式; 确定单元,用于确定所述当前情景模式下发生的事件; 调整单元,用于根据所述确定的事件调整所述情景模式下的所述事件的音频音量和所述游戏的背景音乐的音量。
8.根据权利要求7所述的加载装置,其特征在于,所述确定单元包括:获取模块、第一判断模块、读取模块; 其中,所述获取模块用于当所述识别单元识别所述情景模式为游戏对抗模式时,获取所述游戏中的对抗的操作对象对用户的敏感度; 所述第一判断模块用于当所述获取模块获取的所述对抗的操作对象对用户的敏感度不为O时,判断用户与所述对抗的操作对象是否发生对抗事件; 所述读取模块用于当所述第一判断模块判断用户与所述对抗的操作对象发生对抗事件时,读取所述对抗事件对应的音频文件; 所述调整单元进一步用于降低所述游戏的背景音乐的音量,并调高所述对抗事件对应的音频音量。
9.根据权利要求8所述的加载装置,其特征在于,所述确定单元进一步包括第二判断模块; 所述第二判断模块用于判断是否发生紧急事件; 所述读取模块进一步用于当所述第二判断模块判断发生紧急事件时,读取所述紧急事件对应的音频文件; 所述调整单元进一步用于降低所述游戏的背景音乐和所述对抗事件对应的音频的音量,并调高所述紧急 事件对应的音频的音量。
10.根据权利要求9所述的加载装置,其特征在于,所述第二判断模块具体用于当所述获取单元获取用户的操作状态为急救状态时,判断发生紧急事件。
11.根据权利要求7所述的加载装置,其特征在于,所述确定单元进一步包括第三判断模块; 所述第三判断模块用于判断是否发生所述执行任务模式下的事件; 所述读取模块进一步用于当判断发生所述执行任务模式下的事件,读取所述执行任务模式下的事件对应的音频文件; 所述调整单元进一步用于降低所述游戏的背景音乐的音量,并调高所述执行任务模式下的事件对应的音频音量。
12.根据权利要求7所述的加载装置,其特征在于,所述客户端进一步包括: 恢复单元,用于当情景模式下事件对应的音乐播放完后,恢复调整前的游戏的背景音乐的音量。
【文档编号】G06F17/30GK103902546SQ201210572012
【公开日】2014年7月2日 申请日期:2012年12月25日 优先权日:2012年12月25日
【发明者】张伟林, 罗恒希, 王洪福 申请人:腾讯科技(深圳)有限公司
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