朋友的化身作为非玩家人物的制作方法

文档序号:6495348阅读:171来源:国知局
朋友的化身作为非玩家人物的制作方法
【专利摘要】根据一个或多个方面,针对特定用户,与该特定用户相关联的一个或多个其他用户基于该特定用户的社交图被标识出。所述其他用户中的至少一个的化身被获得并且作为非玩家人物被包括在该特定用户正在玩的游戏中。该特定用户可以提供与第二用户的化身交互的请求(例如喊出第二用户的名称、轻拍第二用户的化身的肩膀等等),这些请求是第二用户加入第一用户玩游戏的邀请。对这样的邀请的指示被呈现给第二用户,该第二用户例如可以接受该邀请以加入第一用户玩游戏。
【专利说明】朋友的化身作为非玩家人物
【背景技术】
[0001]在线游戏服务允许用户自己玩游戏或与他们的一个或多个朋友一起玩游戏。尽管 与朋友一起玩游戏对于许多用户而言是非常惬意的,但是这并不是没有问题的。一个这样 的问题是,选择用户将与哪些朋友玩游戏可能是麻烦的过程,这常常涉及被用户用来导航 以便选择朋友来与其玩游戏的一个或多个菜单。这样的麻烦过程可能对于用户而言是令人 沮丧的,从而降低游戏的用户友好性。

【发明内容】

[0002]提供本概述是为了以简化的形式介绍将在以下详细描述中进一步描述的选择的 概念。本概述并不旨在标识所要求保护主题的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所 要求保护主题的范围。
[0003]根据一个或多个方面,针对特定用户,与该特定用户相关联的一个或多个其他用 户基于该特定用户的社交图被标识出。所述其他用户中的至少一个的化身被获得并且作为 非玩家人物被包括在该特定用户正在玩的游戏中。
[0004]根据一个或多个方面,在第一用户正在玩的游戏中,第二用户的化身作为非玩家 人物被包括。从第一用户接收与第二用户的化身交互或通信的用户请求。该用户请求是第 二用户加入第一用户玩游戏的邀请,对该用户请求的指示被呈现给第二用户。
【专利附图】

【附图说明】
[0005]在全部附图中,使用相同的附图标记来指示相同的特征。
[0006]图1示出根据一个或多个实施例的将朋友的化身实现为非玩家人物的示例性系统。
[0007]图2以附加的细节示出了根据一个或多个实施例的示例游戏设备和显示。
[0008]图3示出根据一个或多个实施例的将朋友的化身实现为非玩家人物的另一示例 性系统。
[0009]图4是示出根据一个或多个实施例的将朋友的化身实现为非玩家人物的示例性 过程的流程图。
[0010]图5是示出根据一个或多个实施例的用于允许用户邀请另一用户加入游戏的示 例性过程的流程图。
[0011]图6示出根据一个或多个实施例的可被配置成将朋友的化身实现为非玩家人物 的示例性计算设备。
【具体实施方式】
[0012]在此描述了作为非玩家人物的朋友的化身。对于游戏服务的特定用户,处于该特 定用户的社交图中的其他用户(例如该特定用户的朋友、该特定用户的朋友的朋友等等)被 标识出。这些其他用户的化身作为非玩家人物被包括在该特定用户所玩的游戏中。尽管其他用户当前未实际在该用户的游戏中玩,但是该用户看见所述其他用户的化身是非玩家人 物(例如在为该特定玩家打气的人群中)。该特定玩家也可以提供输入以与这些其他用户的 化身之一交互以请求化身被交互的用户加入该用户玩游戏。该交互可以采取各种形式,比 如可听地喊其他用户的姓名、轻拍其他用户的化身的肩膀等等。该用户和化身被交互的用 户于是可以一起加入玩游戏的行列。
[0013]图1示出根据一个或多个实施例的将朋友的化身实现为非玩家人物的示例性系 统100。系统100包括能经由网络106彼此通信的多个(X个)游戏设备102和在线游戏服 务104。网络106可以是各种不同的网络,包括因特网、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网 (PAN)、电话网、内联网、其他公共和/或专用网络及其组合等。
[0014]每个游戏设备102可以是允许用户玩游戏(如体育游戏、策略游戏、冒险游戏、模 拟游戏等等)的多种不同类型的设备。游戏设备102中的不同的设备可以是相同或不同类 型的设备。例如,计算设备102可以是游戏控制台、蜂窝或其他无线电话、电视机或其他显 示设备、通信地耦合到显示设备的机顶盒、台式计算机、膝上型或上网本计算机、平板或笔 记本计算机、移动站、娱乐设备、车载计算机等等。
[0015]在线游戏服务104便于游戏设备102的用户玩一个或多个不同的游戏。游戏服务 104之所以被称为是在线服务,是因为游戏设备102经由网络106访问服务104 (和/或其 他游戏设备102)。在线游戏服务104包括账户访问服务110、玩游戏服务112、以及可任选 的比赛安排服务114,这些中的每一个可彼此通信。服务110、112和114可在在线游戏服务 104内彼此通信和/或经由游戏设备102彼此通信。
[0016]账户访问服务110提供支持在线游戏服务104的用户账户的各种功能。不同的用 户和/或游戏设备102通常具有相对于在线游戏服务104的不同账户,并且可经由账户访 问服务110来登录他们的账户。用户或游戏设备102通过提供诸如下列凭证信息来登录到 账户:id (例如用户名、电子邮件地址等等)和口令、数字证书或来自智能卡的其他数据等 等。账户访问服务110验证或认证该凭证信息,从而如果该凭证信息被验证或认证则允许 用户或游戏设备102访问该账户,并且如果该凭证信息未被验证或未被认证则禁止用户或 游戏设备102访问该账户。一旦认证了用户的凭证信息,则该用户可以使用在线游戏服务 104提供的其他服务。账户访问服务110还可提供各附加账户管理功能,如准许改变凭证信 息、建立新账户、移除账户,等等。
[0017]玩游戏服务112提供支持游戏设备102的用户玩一个或多个不同游戏的各种功 能。玩游戏服务112可以支持不同的游戏标题(例如,一个或多个不同的体育游戏标题、一 个或多个不同的策略游戏标题等等)。游戏标题指的是在被执行时实现游戏的特定一组指 令(例如来自特定厂商的用于网球游戏的一组指令、来自特定厂商的用于特定竞速游戏的 一组指令等等)。游戏标题的特定运行也被称为游戏。不同用户可并发地玩同一游戏标题 的多个游戏,每一游戏是该游戏标题的一单独运行。游戏可以作为单玩家游戏来运行和玩, 其中游戏设备102的单个用户玩该游戏并控制该游戏中的一个或多个人物,其中该游戏中 的其他人物由该游戏本身来控制(这些其他人物也被称为非玩家人物)。游戏也可以作为多 玩家游戏来运行和玩,其中一个或多个游戏设备102的多个用户玩同一游戏并且每个用户 控制游戏中的一个或多个人物。在多玩家游戏中,一个或多个附加人物也可由游戏本身来 控制。[0018]通常通过执行一个或多个程序来运行游戏。被执行来运行这些游戏的程序可以在 游戏设备102和/或玩游戏服务112上运行。游戏设备102可以执行游戏的一个或多个程 序,同时与玩游戏服务112通信来促进游戏设备102的用户之间在玩游戏时的通信和/或 提供或获得用于玩该游戏的附加数据(和/或程序)。可替代地(或附加地),玩游戏服务112 可执行游戏的一个或多个程序,同时接收来自游戏设备102的用户的输入并返回指示要生 成以供向游戏设备102的用户显示或以其他方式呈现的输出的数据。
[0019]在一个或多个实施例中,游戏是在游戏设备102上执行的程序,并且玩游戏服务 112管理不同的游戏设备102之间的通信。在其他实施例中,游戏是在游戏设备102上执行 的程序,并且玩游戏服务112促进建立不同的游戏设备102之间的通信。在两个游戏设备 102之间的通信建立之后,可以在不涉及玩游戏服务112的情况下进行这两个游戏设备102 之间的通信。
[0020]玩游戏服务112包括化身协调模块120。在玩游戏时,该游戏中存在表示该用户的 对象,其被称为化身。化身常常是用户的图形表示,但是可替代地可以具有多种其他形式, 比如交通工具、球体等等。化身协调模块120促进不同用户的化身跨一个或多个游戏的共 享、和/或化身之间跨一个或多个游戏的通信。化身可以跨不同游戏标题、以及跨相同游戏 标题的不同游戏被共享。类似地,化身之间的通信可以跨不同游戏标题、以及跨相同游戏标 题的不同游戏来进行。附加地,用户的化身可以在用户登录到在线游戏服务110的同时和 /或在用户未登录到在线游戏服务110时被共享。化身的所述共享将这在下面予以更详细 的讨论。尽管被示为作为玩游戏服务Iio的一部分被包括,但是化身协调模块120可替代 地可以至少部分在游戏设备102中实现。
[0021]比赛安排服务114在被包括在在线游戏服务104中时,提供便于找出游戏设备102 的用户可与其玩游戏的其他用户的各种功能。比赛安排服务114以各种不同的方式来标识 特定用户可与其玩游戏的其他用户,如基于游戏设备102的物理位置、游戏设备102的用户 的技能水平、和/或游戏设备102和/或游戏设备102的用户的其他特性。比赛安排服务 114可以基于账户访问服务110所知晓的用户账户、基于在特定时间登录到他们的账户的 用户(例如,如账户访问服务110所指示的)、基于来自其他服务的账户(例如,比赛安排服务 114能与其通信的社交网络服务)等等来标识其他用户。比赛安排服务114可以标识游戏 设备102的用户能跨同一和/或不同类型的游戏设备102来与其玩游戏的其他用户(例如, 台式计算机的一个或多个用户和游戏控制台的一个或多个用户、电话的一个或多个用户和 游戏控制台的一个或多个用户,等等)。类似地,比赛安排服务114可以标识游戏设备102 的用户能跨同一和/或不同服务来与其玩游戏的其他用户(例如,玩游戏服务112的一个或 多个用户和在线游戏服务104的另一服务的一个或多个用户)。化身协调模块120还可以 促进基于用户的社交图找出游戏设备102的用户可与之玩游戏的其他用户,这将在下面予 以更详细讨论。比赛安排服务114的对其他用户的任何寻找都是附加于化身协调模块120 对其他用户的寻找的。
[0022]可以使用一个或多个计算设备来实现服务110、112和114中的每一个。通常,这些 计算设备是服务器计算机,但可以另选地使用各种不同类型的计算设备中的任何设备(例 如,以上参考游戏设备102讨论的那些类型的设备中的任何设备)。可以使用不同的计算设 备来实现服务110、112和114中的每一个,或者另选地,可以使用同一计算设备来实现服务110、112和114中的每一个。
[0023]另外,虽然服务110、112和114被示为是分开的服务,但另选地,这些服务中的一 个或多个可被实现成单个服务。例如,玩游戏服务112和比赛安排服务114可被实现成单 个服务。此外,服务110、112和114中的一个或多个的功能可被分到多个服务中。另外, 在线游戏服务104的功能可被分到多个服务中。例如,在线游戏服务104可包括账户访问 服务110和玩游戏服务112,并且一不同的服务(例如,社交网络服务)可包括比赛安排服务 114。
[0024]图2以附加的细节示出了根据一个或多个实施例的示例游戏设备和显示。图2示 出了耦合到显示设备204 (例如电视机)的游戏设备202,它可以是图1的游戏设备102。游 戏设备202和显示设备204可经由有线和/或无线来通信。游戏设备202包括化身协调模 块212和输入/输出(I/O)模块214。化身协调模块212类似于图1的化身协调模块120, 但是它被示为在游戏设备202中实现而非在在线游戏服务中实现。
[0025]输入/输出模块214提供与游戏设备202的输入的识别和/或输出的供应(例如, 显示或其他呈现)相关的功能。例如,输入/输出模块214可被配置成从键盘或鼠标接收输 入以标识姿势并且使得对应于姿势的操作得以执行,等等。输入可由输入/输出模块214 以各种不同的方式来检测。
[0026]输入/输出模块214可被配置成经由与硬件设备(如所示出的控制器216)的触摸 交互来接收一个或多个输入。触摸交互可以涉及按下按钮、移动操纵杆、跨跟踪垫的移动、 使用显示设备204或控制器216的触摸屏(例如,检测用户手的手指或指示笔)、由运动检测 组件所识别的其他物理输入(例如,摇动设备、旋转设备,等等),等等。输入/输出模块214 可以利用对触摸输入的识别来与游戏设备202所输出的用户界面进行交互,如与游戏进行 交互、改变游戏设备202的一个或多个设置,等等。也构想了涉及与设备的触摸交互的各种 其他硬件设备。这样的硬件设备的示例包括光标控制设备(例如,鼠标)、遥控器(例如,电视 遥控器)、移动通信设备(例如,被配置成控制游戏设备102的一个或多个操作的无线电话)、 以及涉及在用户或物体一方上的触摸的其他设备。
[0027]输入/输出模块214还可被配置成以不涉及触摸或物理接触的其他方式接收一个 或多个输入。例如,输入/输出模块214可被配置成通过使用话筒(例如,作为游戏设备202 的一部分来包括或耦合到游戏设备202)来接收音频输入。作为另一示例,输入/输出模块 214可被配置成通过使用相机218来识别姿势、所呈现的对象、图像等。这些图像还可被游 戏设备202用来提供各种其他功能,如标识特定用户(例如通过面部识别)、对象等的技术。
[0028]游戏设备202还可利用相机218来执行骨架映射连同对人体的特定点的特征提取 (例如,48个骨架点),以跟踪一个或多个用户(例如,同时跟踪4个用户)来进行运动分析。 例如,相机218可捕捉图像,输入/输出模块214或在游戏设备202上运行的游戏分析这些 图像来识别用户作出的一个或多个运动,包括使用了什么身体部分来作出该运动以及哪一 用户作出该运动。运动可被输入/输出模块214或正在运行的游戏标识为启动对应的操作 的姿势。
[0029]图3示出根据一个或多个实施例的将朋友的化身实现为非玩家人物的示例性系 统300。系统300包括化身协调模块302 (其可以是图1的化身协调模块120或图2的化 身协调模块212)、社交网络管理模块304、社交网络数据存储306、游戏310的一个或多个游戏模块308、以及游戏314的一个或多个游戏模块312。
[0030]社交网络管理模块304管理系统300的用户的社交网络数据(例如与图1的在线 游戏服务104具有帐户的用户),包括标识出用户的社交图中的其他用户。针对系统300的 不同用户,不同的社交网络数据被维护在社交网络数据存储306中。针对系统300的每个 用户,维护该用户的朋友的记录。朋友可以采取多种不同的形式,比如个人熟人、工作熟人、 家庭成员等等。社交网络管理模块304允许用户将其他用户标识为朋友并且将对每个用户 的这些朋友的指示存储在数据存储306中。用户可以以不同方式标识出作为朋友的特定用 户,比如通过输入该特定用户的用户名或帐户标识符、从列表中选择该特定用户等等。任选 地,另一用户可以仅在该另一用户确认他或她期望是特定用户的朋友时才被指示成该特定 用户的朋友。特定用户的朋友还可以用其他方式来标识,比如通过访问社交网络服务(例如 其处于图1的在线游戏服务104的外部)、从其他组件或模块接收对朋友的指示等等。
[0031]用户的社交图是指该用户的朋友,并且任选地指一个或多个附加等级或阶次 (step)的朋友。每个等级或阶次是指每个用户的上一等级或阶次的一组朋友。例如,第一 等级或阶次是该用户的朋友,第二等级或阶次是该用户的朋友的朋友,第三阶次或阶次是 该用户的朋友的朋友的朋友,并且以此类推。因此,特定用户的社交图可以包括该特定用户 认识的其他用户以及任选附加的用户(例如朋友的朋友)。特定用户的社交图中的用户亦称 与该特定用户相关联。社交网络管理模块304允许使用户的社交图对化身协调模块304、以 及任选地对其他模块或程序(例如对一个或多个游戏)可用。
[0032]游戏模块308是游戏310的模块,并且游戏模块312是游戏314的模块。在所示示 例中,游戏310和314是被不同用户玩的游戏。游戏310和314可以是不同的游戏标题(例 如一个可以是体育游戏,并且另一个可以是冒险游戏),或者可替代地可以是相同游戏标题 的不同游戏。
[0033]化身协调模块302包括化身共享模块322和化身通信模块324。化身共享模块322 提供了允许针对特定用户将其他用户的化身显示在该特定用户正在玩的游戏中这一功能。 哪些其他玩家的化身可以被显示在该特定用户正在玩的游戏中是至少部分地基于社交网 络数据存储306中的数据的,这将在下面予以更详细讨论。化身通信模块324提供了允许 不同用户的化身之间跨不同游戏标题和/或相同游戏标题的不同游戏进行通信这一功能。
[0034]化身是在游戏中表示用户(和/或被用户控制)的对象。化身常常是用户的图形表 示,其具有人的外观并且可以包括与用户相似的特征(例如毛发颜色、身高、体重等等)或者 可替代地包括不同特征。可替代地,化身可以是人以外的其它对象,比如交通工具(例如汽 车或航天飞机)、几何形状(例如球体)等等。每个用户都具有他或她自己的化身,并且不同 用户的化身可以具有不同的特征。
[0035]可以用各种不同的设备来实现系统300。例如,可在图1的游戏设备102中、在图1的在线游戏服务104中、或部分地在游戏设备102且部分地在在线游戏服务104中实现系 统 300。
[0036]在一个或多个实施例中,化身协调模块302与游戏310和314分开实现,并且被实 现为对游戏310和314可用的服务的一部分。可替代地,化身协调模块302可以(至少部分 地)在游戏310和314中实现。因此,例如,模块308可以包括化身共享模块322和/或化 身通信模块324,或者可以实现在此所讨论的由化身共享模块322和/或化身通信模块324执行的功能的至少一部分。类似地,举例来说,模块312可以包括化身共享模块322和/或 化身通信模块324,或者可以实现在此所讨论的由化身共享模块322和/或化身通信模块 324执行的功能的至少一部分。
[0037]化身共享模块322允许针对特定用户将其他用户的化身显示在该特定游戏正在 玩的游戏310中。图3是参考玩游戏310的特定用户来讨论的,但是在此所讨论的技术适 用于游戏314以及其他游戏的用户。化身将被显示的其他用户是基于该特定用户的社交图 被确定的。包括在社交图中的等级或阶次的数目可以变化,并且可以基于该特定用户来确 定。例如,该特定用户可以设置某配置值,该配置值指示多少等级或阶次将被包括在他或她 的社交图中。
[0038]化身共享模块322获得特定用户的社交图(例如从社交网络管理模块304),并且 将要显示的用户的化身(或对化身的指示)提供给游戏310的模块308。用户的化身可以维 护在化身共享模块322可访问的数据存储中,比如社交网络数据存储306或另一存储中。 化身共享模块322可以获得要显示的用户的化身并且将这些化身提供给模块308。可替代 地,化身共享模块322可以向模块308提供化身要被显示的用户的标识符,并且游戏310本 身又可以获得所标识的用户的化身。
[0039]然后,游戏310将这些用户的化身显示为游戏310中的非玩家人物(NPC)。非玩家 人物是指动作受游戏而不是用户控制的人物。非玩家人物通常执行游戏中的各种动作,比 如在战斗中帮助用户的化身、与用户的化身交互以在游戏中帮助用户、与用户格斗或竞速、 为用户打气(或喝倒彩)等等。因此,游戏310不是显示具有随机地或根据其他一些规则或 标准选择的特征的非玩家人物,而是作为基于特定用户的社交图所选择的化身来显示至少 一些非玩家人物(例如该特定用户的朋友的非玩家人物)。化身可以以不同方式来选择,比 如从特定用户的社交图中随机(或伪随机)选择、基于化身相对于其他化身而言何时在最近 被选择来选择、根据不同规则或标准来选择等等。
[0040]游戏310以与其他非玩家人物将被显示的相同方式显示这些化身并执行相同的 动作。例如,化身可以被显示为给特定用户打气的人群中的非玩家人物、在比赛中与特定用 户竞赛的非玩家人物、在特定用户探索虚拟世界时所遇到的非玩家人物、在关卡(level)结 束时坐在休闲室中的非玩家人物、在空投区或装载区中的非玩家人物、从空中跳伞的非玩 家人物等等。举另一示例来说,在一个或多个实施例中,游戏310允许用户与幽灵化身竞 速。幽灵化身常常是用户的化身的映像,其中该化身沿着用户之前玩游戏期间所采取的路 径(例如由用户在之前玩游戏期间所采取的特定路径)行进。在这样的实施例中,幽灵化身 不是用户的化身的映像,而是可以是基于特定用户的社交图所选择的化身。因此,用户的化 身不是与用户的化身的幽灵映像竞速的用户化身,而是可以与用户的社交图中的另一用户 的化身的幽灵映像竞速(该化身沿着该用户在以前玩游戏期间所采取的路径行经)。
[0041]应当注意,对于化身被显示为游戏310中的非玩家人物的用户而言,那些用户不 需要(但是可以)玩该相同游戏标题的另一游戏。那些用户不需要(但是可以)以前曾经玩 过游戏310,并且不需要(但是可以)在未来玩游戏310。此外,那些用户不需要是(但是可 以是)在线的(例如不需要登陆到在线游戏服务104)。尽管未玩游戏310和/或不是在线 的,但是那些用户的化身由于所述用户处于玩游戏310的特定用户的社交图中而仍然被显 示为游戏310中的非玩家人物。[0042]在其他实施例中,在特定用户所玩的游戏中被显示为非玩家人物的化身是以依赖 于化身被显示为非玩家人物的用户曾经玩该游戏的方式的方式被显示的。这些用户可以在 游戏当前被特定用户玩以前已经玩过该游戏,和/或可以与特定用户当前玩游戏并发地玩 该游戏。化身被显示的方式可以变化,包括化身被显示的位置和/或化身是被显示为活的 还是死的。
[0043]在化身以依赖于用户曾经玩该游戏的方式的方式被显示为非玩家人物的情况下, 化身被显示为非玩家人物的方式可以由游戏的一个或多个模块来跟踪。例如,当一个用户、 用户A玩游戏310时,模块308可以维护特定事件发生的位置的记录(例如每当用户的化身 死亡时)。该记录可以存储在社交网络数据存储306中或者可替代地可以存储在其他地方。 当另一用户、用户B玩游戏314并且用户A被包括在用户B的社交图中时,模块312监视用 户B的化身在游戏中的位置。当用户B的化身在游戏中的位置与用户A的化身在事件发生 时曾经所处的位置相同(例如处于其阈值距离以内)时,用户B的化身可以与对已发生的事 件的指示一起显示。例如,如果用户A的化身在特定位置死亡,则用户A的死亡化身可以在 该特定位置处显示。此外,如果多个事件在特定位置处发生,则用户A的化身可以多次显 示。例如,如果用户A的化身在特定位置处多次死亡,则用户A的若干死亡化身(相同化身 的多个副本、任选地以不同姿势)可以在该特定位置处显示。
[0044]此外,在一个或多个实施例中,处于特定用户的社交图中的用户的被显示为游戏 310中的非玩家人物的化身可以被用于允许那些用户加入该特定用户玩游戏。任选地,用户 的被显示为非玩家人物的化身可以以如下方式来显示:指示化身被显示为非玩家人物的哪 些用户当前在线(例如登录到图1的在线游戏服务104,该在线游戏服务104与该特定用户 为同一在线游戏服务)。例如,仅仅当前在线的用户的化身可以被显示为非玩家人物。举另 一示例来说,化身的外观可以被修改为指示化身被显示的用户当前是否在线(例如当前在 线的用户的化身可以被显示为大于当前不在线的用户的化身,当前在线的用户的化身可 以以某个方式被显示为发光或突出的等等)。
[0045]该特定用户可以以各种方式与用户的被显示为非玩家人物的化身交互以邀请该 用户加入该特定用户玩游戏。化身通信模块324促进该交互或通信,同时将用于该交互或 通信的数据在被所述用户玩的游戏(和/或被其使用的其他程序)之间传递。该交互或通信 可以采取各种形式。例如,通信可以是可听的喊叫,比如特定用户可听地喊出另一用户的名 称。举另一示例来说,该交互可以是化身之间的“身体上”的交互,比如特定用户控制他或 她的化身轻拍另一用户的化身的肩膀、该特定用户控制他或她的化身给另一用户的化身一 个举手击掌等等。响应于该交互或通信,两个用户可以自动地加入游戏,或者可替代地该特 定用户和该另一用户可以响应于该另一用户接受邀请(例如通过让他或她的化身回击举手 击掌、通过让他或她的化身与特定用户的化身握手等等)而加入游戏。
[0046]例如,假定用户A和用户B 二者都在线(例如登录到相同的在线游戏服务、比如图1的在线游戏服务104),该用户B处于用户A的社交图中,并且用户B的化身在用户A的游 戏中被显示为非玩家人物。用户A可以通过喊出用户B的名称来邀请用户B加入用户A玩 游戏。用户A的喊出用户B的名称的可听数据被记录在用户A的游戏设备处,并且在用户 B的游戏设备处回放。因此,当玩不同游戏标题(或者用户A在玩的相同游戏标题的不同游 戏)时,用户B听见用户A喊用户B的名称。然后,用户B可以任选地采取某个动作(比如喊出用户A的名称、按下特定的按键序列等等)以接受该邀请,作为响应,用户A和用户B可以 加入同一游戏。因此,用户A可以基于用户B的化身作为非玩家人物在用户A的游戏中的 存在而邀请用户B加入游戏。
[0047]举另一示例来说,再次假定用户A和用户B 二者都在线(例如登录到相同的在线游 戏服务、比如图1的在线游戏服务104),该用户B处于用户A的社交图中,并且用户B的化 身在用户A的游戏中被显示为非玩家人物。用户A可以通过控制用户A的化身轻拍用户B 的化身的肩膀来邀请用户B加入用户A玩游戏。对该邀请的指示被呈现在用户B的游戏设 备处。对该邀请的指示可以以不同方式来呈现,比如:用户A的化身(其例如是从化身共享 模块322中获得的)作为非玩家人物在用户B的游戏中与对话框一起被显示,该对话框请求 用户B加入用户A玩游戏;用户A的化身在用户B的游戏中被显示为非玩家人物,该非玩家 人物可听地讲出请用户B与用户A —起玩游戏的请求;用户A的化身在用户B的游戏中被 显示为非玩家人物,该非玩家人物执行指示邀请加入游戏的姿势(例如用户A的化身轻拍 用户B的化身的肩膀或者给用户B —个举手击掌)等等。然后,用户B可以任选地采取某个 动作(比如喊出用户A的名称、按下特定的按键、控制用户B的化身轻拍用户A的化身的肩 膀等等)以接受该邀请,作为响应,用户A和用户B可以加入同一游戏。
[0048]特定数据的呈现(例如回放可听数据、显示加入游戏的请求等等)可以由化身通信 模块324和/或用户正在玩的游戏的模块(或被其使用的其他模块)来管理。例如,如果用 户A喊出用户B的名称,则该喊出的可听数据可以被化身通信模块324接收,并且化身通信 模块324可以在用户B正在使用的游戏设备上回放该可听数据。举另一示例来说,如果用 户A喊出用户B的名称,则该喊出的可听数据可以由正在被用户A玩的游戏提供给化身通 信模块324,该化身通信模块324又将该可听数据提供给正在被用户B玩的游戏(或被其使 用的其他程序)。用户B正在玩的该游戏(或被其使用的其他程序)然后可以在用户B正在 使用的游戏设备上回放该可听数据。
[0049]当一个用户邀请另一用户加入游戏时,两个用户可以自动地加入同一游戏,或者 可替代地,所述用户可以在从受邀方接收到对邀请的接受以后加入同一游戏。受邀方可以 加入邀请方正在玩的游戏,邀请方可以加入受邀方正在玩的游戏,或者可替代地,可以创建 邀请方和受邀方二者都加入的新游戏。附加地,两个用户可以立即(例如在阈值时间量以 内、比如10 - 30秒)加入游戏,这可以导致所述用户之一或二者的游戏被终止(例如用户的 游戏可以在关卡中(mid-level)被停止)。可替代地,两个用户可以在二者都达到其相应游 戏中的合适的停止点或暂停点以后加入游戏。合适的停止点或暂停点的性质可以因游戏而 异。例如,两个用户可以在二者都完成了其相应游戏的关卡时、在二者都在其相应游戏的检 查点处停止时等等加入游戏。
[0050]当确定两个用户要加入同一游戏时,两个用户都已经加入的游戏的管理和玩游戏 可以由图1的在线游戏服务104 (例如玩游戏服务112)和/或那些用户正在玩的游戏(例 如图3的游戏310和312)来协调。玩同一游戏的多个用户可以以多种不同的常规方式来管理。
[0051]应当注意,尽管一个用户可以与另一用户的化身通信或交互以让该另一用户加入 该用户玩游戏,但是该另一用户的化身在该用户正在玩的游戏中是非玩家人物。在正在被 该用户的玩的游戏中,该化身不受该另一用户的控制。该另一用户也不需要与该用户玩同一游戏以便被邀请加入游戏;而是该另一用户可以玩不同游戏,并且仍然接收到加入该特 定用户玩游戏的邀请。
[0052]附加地,应当注意,尽管此处的各个论述讨论了两个用户加入游戏,但是在此所讨 论朋友的化身作为非玩家人物的技术可以用于允许任何数目的用户加入游戏。例如,特定 用户可以喊出他或她的五个朋友的名称以邀请所有五个朋友与该特定用户一起加入该游 戏。
[0053]此外,在一个或多个实施例中,特定用户的化身仅仅在接收到该特定用户的同意 以后才在另一用户的游戏中被显示为非玩家人物。该用户同意可以是自愿加入(opt-1n)同 意,其中用户采取肯定动作(例如选择单选按钮、菜单项等等)以请求他或她的化身在其他 用户的游戏中被用作非玩家人物。可替代地,该用户同意可以是自愿退出(opt-out)同意, 其中用户采取肯定动作(例如选择单选按钮、菜单项等等)以请求他或她的化身在其他用户 的游戏中不被用作非玩家人物。如果用户未选择让他或她的化身在其他用户的游戏中被用 作非玩家人物的自愿退出,则这是用户默示同意允许他或她的化身在其他用户的游戏中被 用作非玩家人物。
[0054]图4是示出根据一个或多个实施例的将朋友的化身实现为非玩家人物的示例性 过程400的流程图。过程400由诸如图3的系统300等系统来执行,并可以用软件、固件、 硬件、或其组合来实现。过程400被示为一组动作,并且不仅限于所示出的用于执行各种动 作的操作的顺序。过程400是用于将朋友的化身实现为非玩家人物的示例性过程;参考不 同的附图,在本文中包括了实现将朋友的化身实现为非玩家人物的附加讨论。
[0055]在过程400,基于用户的社交图标识出与该用户相关联的一个或多个其他用户(动 作402)。如上面所讨论的那样,该社交图可以包括任何数目的阶次或等级。
[0056]针对在动作402标识出的一个或多个其他用户中的至少一个,获得该另一用户 的化身(动作404)。可以获得所述一个或多个其他用户中的每个的化身,或者可替代地可以 获得所述一个或多个其他用户中的仅仅所选用户的化身(例如在线的其他用户中的用户的 化身、阈值数目的化身(例如五个化身、在动作402标识出的其他用户的数目中的20% )等
O
[0057]在动作404获得的化身作为非玩家人物被包括在用户正在玩的游戏中(动作 406)。这些非玩家人物可以如上面所讨论的那样在游戏中采取多种动作。附加地,如上面 所讨论的那样,用户可以与非玩家人物交互或通信以邀请化身被显示为非玩家人物的用户 加入该用户玩游戏。
[0058]图5是示出根据一个或多个实施例的用于允许用户邀请另一用户加入游戏的示 例性过程500的流程图。过程500由诸如图3的系统300等系统来执行,并可以用软件、固 件、硬件、或其组合来实现。过程500被示为一组动作,并且不仅限于所示出的用于执行各 种动作的操作的顺序。过程500是用于允许用户邀请另一用户加入游戏的示例性过程;允 许用户邀请另一用户加入游戏的附加讨论是参考不同附图包括在本文中的。
[0059]在过程500,在第一用户正在玩的游戏中,第二用户的化身作为非玩家人物被包括 (动作502)。这些非玩家人物可以如上面所讨论的那样在游戏中采取多种动作。如上面所 讨论的那样,第二用户被包括在第一用户的社交图中。
[0060]接收第一用户的与第二用户的化身交互或通信的请求(动作504)。如上面所请求的那样,该请求是第二用户加入第一用户玩游戏的邀请或请求。该交互或通信可以如上所 面讨论的那样采取不同形式,比如可听请求、轻拍化身的肩膀等等。
[0061]将对该邀请的指示呈现给第二用户(动作506)。如上面所讨论的那样,对邀请的指 示可以以不同方式呈现,比如可听回放、执行第一用户的化身的姿势等等。
[0062]本文讨论了由各个模块执行的诸如通信、接收、存储、生成、获得等各个动作。应当 注意,各个模块可以致使这样的动作被执行。本文讨论的致使动作被执行的特定模块包括 该特定模块本身执行该动作或可替代地该特定模块调用或与其他方式访问执行该动作的 另一组件或模块(或与该特定模块一起执行该动作)。
[0063]因此,在此所讨论的作为非玩家人物的朋友的化身支持多种使用场景。用户可以 与作为他们的朋友(或朋友的朋友)而不是其他随机人物的非玩家人物玩游戏。此外,用户 可以与另一用户的非玩家人物的化身交互或通信(例如通过用户的化身)以邀请该另一用 户加入该用户玩游戏。因此,该用户不是在一个或多个菜单中导航以便邀请该另一用户加 入游戏,而是能够通过化身之间的简单交互(或与该另一用户的化身通信)邀请该另一用户 加入游戏。
[0064]图6示出根据一个或多个实施例的可被配置成将朋友的化身实现为非玩家人物 的示例性计算设备600。计算设备600可以例如是图1的游戏设备102,可实现图1的在线 游戏服务104的至少一部分,可以是图2的游戏设备202,或可实现图3的系统300的至少 一部分。
[0065]计算设备600包括一个或多个处理器或处理单元602、可包括一个或多个存储器 和/或存储组件604的一个或多个计算机可读介质606、一个或多个输入/输出(I/O)设 备608、以及允许各组件和设备彼此通信的总线610。计算机可读介质604和/或一个或多 个I/O设备608可以作为计算设备600的一部分被包括,或者可另选地可以耦合到计算设 备600。总线610表示若干类型的总线结构中的一个或多个,包括存储器总线或存储器控制 器、外围总线、加速图形端口,以及使用各种不同的总线体系结构中的处理器或局部总线。 总线610可包括有线和/或无线总线。
[0066]存储器/存储组件606表示一个或多个计算机存储介质。组件606可包括易失性 介质(诸如随机存取存储器(RAM))和/或非易失性介质(诸如只读存储器(ROM)、闪存、光 盘、磁盘等等)。组件606可包括固定介质(例如,RAM、ROM、固定硬盘驱动器等等)以及可移 动介质(例如,闪存驱动器、可移动硬盘驱动器、光盘等等)。
[0067]此处所讨论的技术可以以软件实现,该软件具有由一个或多个处理单元602执行 的指令。可以理解,不同的指令可以存储在计算设备600的不同的组件中,诸如存储在处理 单元602中,存储在处理单元602的各种缓存存储器中,存储在设备600的其他高速缓存存 储器(未示出)中,存储在其他计算机可读介质上等等。另外,可以理解,指令存储在计算设 备600中的位置可以随着时间而变化。
[0068]—个或多个输入/输出设备608允许用户向计算设备600输入命令和信息,以及 允许信息被呈现给用户和/或其他组件或设备。输入设备的示例包括键盘、光标控制设备 (例如,鼠标)、话筒、扫描仪等。输出设备的示例包括显示设备(例如,监视器或投影仪)、扬声 器、打印机、网卡等等。
[0069]此处可以在软件或程序模块的一般上下文中描述各种技术。一般而言,软件包括执行特定任务或实现特定抽象数据类型的例程、程序、应用、对象、组件、数据结构等等。这 些模块和技术的实现可以存储在某种形式的计算机可读介质上或通过某种形式的计算机 可读介质传输。计算机可读介质可以是可以被计算设备访问的任何可用介质。作为示例, 而不是限制,计算机可读介质可以包括“计算机存储介质”和“通信介质”。
[0070]“计算机存储介质”包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或 其他数据之类的信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介 质。计算机存储介质包括,但不限于,RAM、ROM、EEPR0M、闪存或其他存储器技术、CD-ROM、数 字多功能盘(DVD )或其他光盘存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备、或能用于 存储所需信息且可以由计算机访问的任何其他介质。
[0071]“通信介质”通常用诸如载波或其他传输机制等已调制数据信号来体现计算机可 读指令、数据结构、程序模块或其他数据。通信介质还包括任何信息传送介质。术语“已调 制数据信号”指其一个或多个特征以这样的方式设置或改变以便在信号中对信息进行编码 的信号。作为示例而非限制,通信介质包括有线介质,诸如有线网络或直接线路连接,以及 无线介质,诸如声学、RF、红外线和其他无线介质。上面各项中的任何组合也包括在计算机 可读介质的范围内。
[0072]—般而言,此处所描述的任何功能或技术都可使用软件、固件、硬件(例如,固定逻 辑电路)、手动处理或这些实现的组合来实现。如此处所使用的术语“模块”和“组件” 一般 代表软件、固件、硬件或其组合。在软件实现的情况下,模块或组件表示当在处理器(例如, 一个或多个CPU)上执行时执行指定任务的程序代码。程序代码可以存储在一个或多个计 算机可读的存储器设备中,可以参考图6发现关于其进一步的描述。本文描述的朋友的化 身作为非玩家人物技术的特征是平台无关的,这意味着该技术可在具有多种处理器的多 种商业计算平台上实现。
[0073]尽管用结构特征和/或方法动作专用的语言描述了本主题,但可以理解,所附权 利要求书中定义的主题不必限于上述具体特征或动作。更确切而言,上述具体特征和动作 是作为实现权利要求的示例形式公开的。
【权利要求】
1.一种方法,包括:基于第一用户的社交图标识出与第一用户相关联的一个或多个其他用户;针对所述一个或多个其他用户中的至少一个获得该其他用户的化身;以及将所述一个或多个其他用户中的所述至少一个中的每个的所获得的化身作为非玩家 人物包括在第一用户玩的游戏中。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述包括包括:将所获得的化身中的一个 作为幽灵化身来包括,所述幽灵化身沿着第一用户在以前玩所述游戏期间所采取的路径行 进。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述包括包括:将所获得的化身的多个副本 作为死亡化身包括在所述游戏中的所获得的化身在所述游戏以前被具有所获得的化身的 该其他玩家玩时死亡的位置处。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述包括包括:在所述其他用户中的一个 其他用户当前登录到与第一用户相同的在线游戏服务的情况下,将该个其他用户的所获得 的化身显示为具有特定外观,并且在所述其他用户中的一个其他用户当前未登录到与第一 用户相同的在线游戏服务的情况下,将该个其他用户的所获得的化身显示为具有不同的外 观。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,接收第一用户的与第二用户的化身交互或 通信的用户请求,第二用户是所述一个或多个其他用户中的一个,所述用户请求包括第二 用户加入第一用户玩游戏的邀请。
6.一种游戏设备,包括:一个或多个处理器;以及一个或多个其上存储有多个指令的计算机可读介质,所述指令在被所述一个或多个处 理器执行时致使所述一个或多个处理器执行以下动作:将第二用户的化身作为非玩家人物包括在第一用户正在玩的第一游戏中;接收第一用户的与第二用户的化身交互或通信的用户请求,所述用户请求包括第二用 户加入第一用户玩游戏的邀请;以及将对所述邀请的指示呈现给第二用户。
7.如权利要求5所述的游戏设备,所述呈现包括:在第二用户正在玩与第一游戏不同 的游戏时将所述用户请求呈现给第二用户。
8.如权利要求5所述的游戏设备,其特征在于,所述用户请求包括可听输入。
9.如权利要求5所述的游戏设备,其特征在于,所述用户请求包括控制第一用户的化 身以与第二用户的化身交互的用户输入。
10.如权利要求5所述的游戏设备,其特征在于,所述动作还包括:响应于从第二用户 接收到对所述邀请的接受,将第一用户和第二用户加入游戏。
【文档编号】G06Q50/10GK103597511SQ201280025688
【公开日】2014年2月19日 申请日期:2012年5月26日 优先权日:2011年5月27日
【发明者】B·S·墨菲, S·G·拉塔, D·A·贝内特, K·盖斯那, S·C·赖特, R·马尔克维奇, J·B·蒂亚奎罗, C·H·维罗毕, R·L·哈斯廷斯 申请人:微软公司
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1