一种基于三视图的2.5维卡通动画自动生成方法

文档序号:6633301阅读:847来源:国知局
一种基于三视图的2.5维卡通动画自动生成方法
【专利摘要】本发明公开一种由三视图数据自动生成2.5维卡通动画的方法。对于卡通对象上的任一条曲线,本方法在正视、侧视、俯视图上各定义一条曲线与之对应,并建立它们之间的关联关系;确定各视图中不同曲线间的深度大小;利用对称关系,扩展三视图;为卡通对象建立球坐标系,将用户输入的视点按球坐标系分解为水平方位角θx、仰角θy与极径r;基于θx并通过插值方法,由水平方位角相同的两关键视图得到方位角视图,并确定方位角视图上各曲线的深度关系;再根据θy,由θx插值获得的两方位角视图以及相关深度信息,得到当前视点下的视图;通过连续移动视点和极径r,生成连续变化的2.5维动画。本发明方法原理简单,易于实现,且动画生成效果较好。
【专利说明】-种基于三视图的2. 5维卡通动画自动生成方法

【技术领域】
[0001] 本发明公开一种基于卡通对象三视图数据来自动生成2. 5维卡通动画的方法,属 于计算机动画【技术领域】,尤其涉及一种2. 5维卡通动画的自动生成方法。

【背景技术】
[0002] 在计算机动画领域,卡通动画制作的方法可分为以下三种:逐帧动画、关键帧动画 和骨骼动画。
[0003] 帧是指动画中最小单位的单幅影像,相当于电影胶片上的每一格画面,在动画软 件的时间轴上帧表现为一格。逐帧动画技术对动画中每一帧的内容进行逐个编辑,并按照 时间顺序依次生成各个动画帧画面。该方法仿真性能好、自由度大,但动画设计师的工作量 巨大。
[0004] 关键帧动画是指在动画制作中,设计人员只负责设计动画的关键性画面,由计算 机通过插值计算生成中间的过渡帧,进而完成动画的制作。关键帧技术是计算机动画中最 基本并且运用最广泛的方法。二维的关键帧动画要求用户输入关键性的二维画面,因此,只 能模拟二维空间的运动变化不具有立体效果。在三维关键帧动画中用户不仅输入关键性的 画面,还需要输入对象的位置、旋转角、纹理等信息,通过建立对应的网格模型,插值计算实 现三维内的动画效果;该动画的生成过程中,计算机需要不断计算网格模型的变化,因此计 算量较大,且动画设计师需要手动设定对象位置等信息,增加了动画制作的难度。
[0005] 在骨骼动画(参见:戚军,专利"一种骨骼动画的实现方法",申请号: CN201110362515. 2)技术中,动画模型由两个部分组成:一部分是用层次结构表示的一系 列骨骼,即骨架,每一个骨骼数据都包含其自身的动画数据;另一部分是蒙在骨架上的皮 肤,即网格模型,用于提供动画绘制所需要的几何模型和纹理材质信息。动画师通过控制骨 架的运动,来驱动皮肤运动和变化生成骨骼动画。在生成动画的过程中,该方法仅存储某一 时刻骨骼的位置信息,并且多个皮肤可以共享相同骨骼以生成动画,因而占用空间小;不足 之处在于骨骼动画渲染时涉及大量的网格计算,因此耗时长,更新速度较慢。
[0006] 2. 5维卡通动画属于关键帧动画中的一种,Yeh等人提出了双面2. 5维图形动画技 术(参见:Yeh C K 等,Double-sided 2. 5D graphics, Transactions on Graphics, 2013, 19(2) :225-235),通过在平面上连续移动物体正反面的纹理来产生旋转、折叠、扭曲等伪三 维效果;该方法可以实现较为逼真的三维效果,但仅能模拟特定物体的水平旋转、折叠与扭 曲操作,无法实现三维空间中任意角度的旋转。


【发明内容】

[0007] 本发明的目的在于提供一种基于三视图的2. 5维卡通动画自动生成方法,该方法 中的2. 5维卡通动画生成技术与双面2. 5维动画技术不同。在本发明方法中,用户仅需要 输入卡通形体的三视图数据,系统可自动生成任一视点视图,模拟三维空间中任意角度的 旋转。与传统的二维、三维动画相比,2. 5维卡通动画生成的过程中,计算机不生成相应的三 维网格。因此,生成的2. 5维动画既具有二维动画的数据量小、易处理、风格化等特点,又具 有三维视觉特性,可模拟在三维环境中任意视点运动。
[0008] 本发明一种基于三视图的2. 5维卡通动画自动生成方法,其步骤是:
[0009] a.定义用来描述三维卡通形体的正视图、侧视图、俯视图,其中:每个视图均由一 组曲线构成,而每条曲线又由一组有序的平面控制点来定义;
[0010] b.建立三视图中关联曲线的平面控制点对应关系:指定不同视图中描述空间卡 通形体上同一特征的曲线之间的关联关系;并建立三视图中关联曲线平面控制点的一一对 应;
[0011] C.建立卡通形体的球坐标系:当前视点P在该球坐标系中表示为(r,θ χ,Θ y),其 中,θ χ为水平方位角,〇 < θ χ < 2 π,Θ y为仰角,〇 < Θ y < Ji ;以该坐标原点为球心、r为 半径建立观察球面,观察球面上的任意一点均称为视点;
[0012] d.建立观察球面与平面矩形参数域的对应关系,S卩:对于观察球面上的任一视点 均在平面矩形参数域中有且仅有唯一的点与之相对应,平面矩形参数域与观察球面的半径 r无关,仅与方位角及仰角有关;
[0013] e.确定关键视点的视图:关键视点是指方位角θ χ为/2的整数倍且仰角Θ y为 π /2、0或-π /2时,θ χ与Θ y的组合所确定的视点;利用轴对称与旋转对称关系计算所有 的关键视点视图;
[0014] f.确定与当前视点关联的四个关键视点:对于观察球面上的任一视点,首先找出 其在平面矩形参数域中的对应视点;由对应视点所属的区域,确定当前视点关联的四个关 键视点;
[0015] g.计算水平方向的中间视图:利用插值方法,由水平方位角相等的两关键视图计 算方位角为θχ时的中间视图1\、T 2,并指定中间视图中各曲线的深度值关系;
[0016] h.计算坚直方向的中间视图:由步骤h计算获得的两中间视图^,根据仰角0y 通过插值方法得到当前视点视图T,并指定该视图中各曲线之间的深度值关系;
[0017] i.生成2.5维动画:连续变化视点以及观察球面半径r,输出变化视点下的图像 帧,生成2. 5维卡通动画。
[0018] 本发明方法相对于现有技术,具有如下优点:
[0019] (1)本发明2. 5维动画的生成过程中,用户仅需要输入卡通形体的三视图信息,系 统自动生成相应的2. 5维动画。相比传统的关键帧动画,该方法计算量小,更新速度快,相 比双面2. 5维图形动画,本文方法可模拟任意角度的旋转,且效果良好。
[0020] (2)将3维旋转运动分解为水平方向和坚直方向的运动,首先计算水平方向的中 间视图,再在该基础上计算坚直方向的视图,最终获得任意视点的视图。该分解方法使得 2. 5维卡通模型的建立过程更加简单,过程更易理解与执行,有效的降低了计算机的计算 量。
[0021] (3)通过建立观察球面,不仅实现了对卡通形体任意角度的观察,同时还可以调整 视点到形体的距离,实现不同远近距离观察的效果。
[0022] (4)本发明方法原理简单,易于实现,且动画生成效果较好。

【专利附图】

【附图说明】
[0023] 图1 一种基于三视图的2. 5维卡通动画自动生成流程图;
[0024] 图2卡通形体a)正视图、b)侧视图、c)俯视图;
[0025] 图3三视图中一组具有关联关系的曲线:a)、b)、c)分别为正、侧、俯视图中表示卡 通形体左侧眼睛的曲线;
[0026] 图4曲线平面控制点参数域合并示意图;
[0027] 图5平面矩形参数域;
[0028] 图6所有关键视点视图;
[0029] 图7a)、b)为对称计算曲线的前后图像;
[0030] 图8a)、b)为沿z轴旋转计算曲线的前后图像;
[0031] 图9当前视点视图生成过程;
[0032] 图10三维旋转过程中锚点的投影;
[0033] 图11水平方位角变化时锚点的投影变化;
[0034] 图12仰角变化时锚点的投影变化;
[0035] 图13视角θ χ = 〇°到90° , Θ y = 〇°时变化卡通动画关键巾贞示意图;
[0036] 图14视角θ χ = 〇°,Θ y = 〇°到90°时变化卡通动画关键巾贞示意图。

【具体实施方式】
[0037] 为了更清楚地阐述本发明的技术方案,下面结合附图和实例,对本发明做详细说 明。
[0038] 如附图1所示,一种基于三视图的2. 5维卡通动画自动生成方法,其具体实施步骤 如下:
[0039] 1.定义用来描述三维卡通形体的三视图。
[0040] 定义描述三维卡通形体的正视图G1、侧视图G2、俯视图6 3(如附图2所示),其 中,每个视图GiQ = 1,2,3)均由一组曲线ig}构成,这里j = 1,2, Λ,Ν(Ν为视图Gi中 所含曲线的条数,三个视图中的曲线数相同);每条曲线^又由一组有序的平面控制点 W S B妒}来定义,其中Nu为曲线g的平面控制点数目。
[0041] 2.建立三视图中关联曲线的平面控制点对应关系。
[0042] 首先,指定不同视图Gi中描述空间卡通形体上同一特征的曲线之间的关联关系。 不失一般性,通过重新排列顺序,使g、C〗、C;为一组关联的曲线。如附图 3所示,<、 g、分别为正、侧、俯视图中表示卡通形体左侧眼睛的曲线,建立这三个曲线之间的关 联关系。
[0043] 其次,建立三视图中关联曲线的平面控制点一一对应关系。
[0044] 将正视图中某一曲线C!(源曲线s)与侧视图中曲线C,2 (目标曲线t)建立对应 关系,即源曲线中的每个控制点在目标曲线中均有对应的控制点,如附图4所示。
[0045] (1)计算曲线上各控制点的参数值。首先,根据各顶点之间的距离,获得曲线的近 似长度;在此,如果源曲线或目标曲线为封闭曲线,则人为指定曲线的起止点,且起止点在 源、目标曲线中位置互相对应。其次,计算各控制点P i到曲线起点Vtl的距离与曲线长度的 比值,该比值即为控制点的参数值,具体过程如附图4所示。两轮廓的起始点分别对应参数 点%和Iv控制点的参数值为控制点Pi到起始点Vtl的距离长度和曲线长度的比值 ri,公式 为:

【权利要求】
1. 一种基于H视图的2. 5维卡通动画自动生成方法,其步骤是: a.定义用来描述H维卡通形体的正视图、侧视图、俯视图,其中;每个视图均由一组曲 线构成,而每条曲线又由一组有序的平面控制点来定义; b. 建立H视图中关联曲线的平面控制点对应关系;指定不同视图中描述空间卡通形 体上同一特征的曲线之间的关联关系;并建立H视图中关联曲线平面控制点的一一对应; C.建立卡通形体的球坐标系;当前视点P在该球坐标系中表示为(r,0,,0y),其中, 白y为水平方位角,〇《0y为仰角,〇《JI 该坐标原点为球也、r为半 径建立观察球面,观察球面上的任意一点均称为视点; d. 建立观察球面与平面矩形参数域的对应关系,即;对于观察球面上的任一视点均在 平面矩形参数域中有且仅有唯一的点与之相对应,平面矩形参数域与观察球面的半径r无 关,仅与方位角及仰角有关; e. 确定关键视点的视图;关键视点是指方位角0y为n/2的整数倍且仰角0y为n/2、 0或-n/2时,0 ,与0y的组合所确定的视点;利用轴对称与旋转对称关系计算所有的关 键视点视图; f. 确定与当前视点关联的四个关键视点:对于观察球面上的任一视点,首先找出其在 平面矩形参数域中的对应视点;由对应视点所属的区域,确定当前视点关联的四个关键视 占. ;、、、? g. 计算水平方向的中间视图:利用插值方法,由水平方位角相等的两关键视图计算方 位角为e y时的中间视图Ti、T,,并指定中间视图中各曲线的深度值关系; h. 计算竖直方向的中间视图;由步骤h计算获得的两中间视图Ti、T2,根据仰角0y通 过插值方法得到当前视点视图T,并指定该视图中各曲线之间的深度值关系; i. 生成2. 5维动画;连续变化视点W及观察球面半径r,输出变化视点下的图像峽,生 成2. 5维卡通动画。
【文档编号】G06T13/00GK104463933SQ201410617736
【公开日】2015年3月25日 申请日期:2014年11月5日 优先权日:2014年11月5日
【发明者】王晶晶, 庞明勇 申请人:南京师范大学
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