信息处理方法、装置、电子设备及存储介质与流程

文档序号:11250529阅读:1652来源:国知局
信息处理方法、装置、电子设备及存储介质与流程

本公开涉及人机交互领域,具体而言,涉及一种信息处理方法、信息处理装置、电子设备及计算机可读存储介质。



背景技术:

随着移动通信技术的快速发展,在触控终端上出现了大量的游戏应用。在各类游戏应用中,为了增强用户体验感以及更逼真的显示游戏效果,通常确定技能释放方向并对该方向上的虚拟对象释放技能。

现有游戏中,大多通过以下两种方式实现技能释放:一、在图1所示的某手机游戏中,通过点击技能控件,在技能控件上出现一个轮盘和虚拟摇杆,再通过拖动虚拟摇杆,并根据虚拟摇杆的位置控制该技能在场景中的释放位置和距离;二、点击技能控件,通过判断手指的当前触控点与技能控件之间的位移向量,控制与技能控件对应的技能的释放距离和方向。

上述两种方式,虽然可以对一定范围内虚拟对象释放技能,但是在战斗比较密集的游戏中,无法满足对目标虚拟对象有效瞄准,以及精确释放技能的需求,用户体验不佳。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。



技术实现要素:

本公开的目的在于提供一种信息处理方法、信息处理装置、电子设备及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。

本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。

根据本公开的第一方面,提供一种信息处理方法,应用于可呈现游戏场景,并且至少包括虚拟对象以及虚拟技能控件的图形用户界面的触控终端,所述方法包括:

在检测到作用于所述虚拟技能控件的第一触控事件时,将所述虚拟技能控件注册为虚拟摇杆控件;

在检测到作用于所述虚拟摇杆控件的滑动事件时,获取所述滑动事件触控点的当前位置;

计算所述滑动事件触控点的当前位置与所述虚拟摇杆控件原点位置之间的向量距离;

根据所述向量距离调整游戏场景中虚拟摄像机的旋转角度,以确定当前技能释放方向;

在判断所述滑动事件结束时,根据所述当前技能释放方向释放与所述虚拟技能控件对应的技能。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:

在检测到作用于所述虚拟技能控件的第一触控事件时,拉长或缩短所述虚拟摄像机的镜头,以使所述图形用户界面中呈现的游戏场景放大或缩小预设倍数。

在本公开的一种示例性实施例中,计算所述触控点的当前位置与虚拟摇杆控件原点位置之间的向量距离包括:

实时监测并获取所述滑动事件触控点的当前位置,并计算所述滑动事件触控点的当前位置相对于所述虚拟摇杆控件原点位置的偏移方向和偏移距离;

其中,所述虚拟摇杆控件原点位置包括所述虚拟摇杆控件中心的位置或所述滑动事件第一触控点的位置。

在本公开的一种示例性实施例中,调整所述游戏场景中虚拟摄像机的旋转角度以确定当前技能释放方向包括:

根据所述虚拟摇杆控件的向量距离与所述虚拟摄像机旋转角度之间的映射关系,控制所述虚拟摄像机进行旋转;

在所述虚拟摄像机的旋转角度与所述虚拟摇杆控件的向量距离匹配时,确定所述当前技能释放方向。

在本公开的一种示例性实施例中,控制所述虚拟摄像机进行旋转包括:

根据所述映射关系,将所述虚拟摇杆控件的坐标映射为与所述虚拟摄像机对应的俯仰角和偏航角,并根据所述俯仰角和偏航角控制所述虚拟摄像机的旋转方向和旋转角度。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:

在检测到作用于所述虚拟摇杆控件的滑动事件时,在所述图形用户界面提供一取消技能控件;

判断所述滑动事件触控点的当前位置是否在所述取消技能控件上;

在所述触控点的当前位置在所述取消技能控件上时,取消技能释放操作。

在本公开的一种示例性实施例中,所述图形用户界面还可呈现虚拟射击主体,所述虚拟射击主体的准星在所述图形用户界面上的位置固定不变。

在本公开的一种示例性实施例中,所述滑动事件与所述第一触控事件连续。

在本公开的一种示例性实施例中,所述图形用户界面还可呈现第二虚拟摇杆控件,所述方法还包括:

在检测到作用于所述第二虚拟摇杆控件的第二触控事件时,控制所述虚拟对象根据所述第二触控事件移动。

根据本公开的一个方面,提供一种信息处理装置,应用于可呈现游戏场景,并且至少包括虚拟对象以及虚拟技能控件的图形用户界面的触控终端,所述装置包括:

控件注册模块,用于在检测到作用于所述虚拟技能控件的第一触控事件时,将所述虚拟技能控件注册为虚拟摇杆控件;

位置获取模块,用于在检测到作用于所述虚拟摇杆控件的滑动事件时,获取所述滑动事件触控点的当前位置;

距离计算模块,用于计算所述滑动事件触控点的当前位置与所述虚拟摇杆控件原点位置之间的向量距离;

方向确定模块,用于根据所述向量距离调整游戏场景中虚拟摄像机的旋转角度,以确定当前技能释放方向;

技能释放模块,用于在判断所述滑动事件结束时,根据所述当前技能释放方向释放与所述虚拟技能控件对应的技能。

根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的信息处理方法。

根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:

处理器;以及

存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;

其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的信息处理方法。

本公开一种示例性实施例提供的信息处理方法、信息处理装置、电子设备及计算机可读存储介质中,一方面,通过计算向量距离调整虚拟摄像机的旋转角度,可以更精准的确定技能释放的方向,提高技能释放精准度;一方面,将所述虚拟技能控件注册为虚拟摇杆控件,使得技能的触发以及释放方位的确定均在同一区域完成,不需要额外的控件控制,提升了屏幕利用率;另一方面,通过滑动事件的结束操作触发技能的释放,使整个游戏过程更加流畅。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

通过参照附图来详细描述其示例实施例,本公开的上述和其他特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:

图1为本公开示例性实施例中一种手机游戏操作界面的示意图;

图2示意性示出本公开示例性实施例中一种信息处理方法示意图;

图3示意性示出本公开示例性实施例中一种检测到滑动事件的图形用户界面的示意图;

图4示意性示出本公开示例性实施例中一种将游戏画面放大预设倍数后的图形用户界面的示意图;

图5示意性示出本公开示例性实施例中虚拟摄像机旋转角度控制的示意图;

图6示意性示出本公开示例性实施例中一种信息处理装置的结构示意图;

图7示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的框图;

图8示意性示出本公开示例性实施例中一种程序产品。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。

此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其他的方法、组元、材料、装置、步骤等。在其他情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。

附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

本示例性实施例中首先公开了一种信息处理方法,可以应用于可呈现3d手机游戏的游戏场景,并且至少包括虚拟对象101以及虚拟技能控件104的图形用户界面的触控终端,可以通过在触控终端的处理器上执行软件应用并在所述触控终端的显示器上渲染得到图形用户界面。本示例性实施例中,参考图3所示,虚拟技能控件104可以位于图形用户界面的任意位置,图形用户界面还可以显示地图、声音等元素标识。所述触控终端可以为例如手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、pda等各种具有触控屏幕的电子设备。但需要说明的是,在部分非触控设备中也可能通过模拟器等方式将键盘以及鼠标操作模拟为触控操作,这种方式同样可以视为本公开中所述的触控终端。参考图2所示,所述信息处理方法可以包括以下步骤:

步骤s110.在检测到作用于所述虚拟技能控件的第一触控事件时,将所述虚拟技能控件注册为虚拟摇杆控件;

步骤s120.在检测到作用于所述虚拟摇杆控件的滑动事件时,获取所述滑动事件触控点的当前位置;

步骤s130.计算所述滑动事件触控点的当前位置与所述虚拟摇杆控件原点位置之间的向量距离;

步骤s140.根据所述向量距离调整游戏场景中虚拟摄像机的旋转角度,以确定当前技能释放方向;

步骤s150.在判断所述滑动事件结束时,根据所述当前技能释放方向释放与所述虚拟技能控件对应的技能。

根据本示例实施例中的信息处理方法,一方面,通过计算向量距离调整虚拟摄像机的旋转角度,可以更精准的确定技能释放的方向,提高技能释放精准度;一方面,将所述虚拟技能控件注册为虚拟摇杆控件,使得技能的触发以及释放方位的确定均在同一区域完成,不需要额外的控件控制,提升了屏幕利用率;另一方面,通过滑动事件的结束操作触发技能的释放,使整个游戏过程更加流畅。

接下来,参考图2至图5对所述信息处理方法中的各个步骤进行进一步解释说明。

在步骤s110中,在检测到作用于所述虚拟技能控件的第一触控事件时,将所述虚拟技能控件注册为虚拟摇杆控件。

本示例实施方式中,首先可以检测所述图形用户界面上的任意位置是否接收到第一触控事件。所述第一触控事件可以理解为手指接触所述图形用户界面,使虚拟对象状态进行转换的触发操作,可以通过位置传感器检测手指接触图形用户界面的位置,并判断所述第一触控事件发生的位置的坐标是否在虚拟技能控件范围内。第一触控事件可以通过手指触摸,也可以通过手指对触控界面进行点击、按压、拖拽、滑动等单个操作,也可以两个或多个不同的单个操作同时组合进行,例如在滑动操作的同时进行点击操作或者在点击的同时进行按压操作。其中,所述第一触控事件发生的位置可以在虚拟技能控件上的任意方向的任意位置。在接收到第一触控事件时,游戏场景中的所述虚拟对象可以处于静止状态,也可以处于移动状态,还可以处于转向状态或者是其他状态,同时可以控制虚拟对象改变当前姿势或动作,进入攻击预备状态,例如,可以装备上某种预设武器等。

在检测到作用于所述虚拟技能控件的第一触控事件时,可以将所述虚拟技能控件注册为虚拟摇杆控件,通过当前注册的虚拟摇杆控件控制技能的释放。同时,还可以在图形用户界面的预设位置处生成一个技能控制辅助区域,该区域可以包括边界提示标识,可以用于在游戏场景中标识性显示与虚拟技能控件对应的技能释放的位置以及技能释放的最大范围,例如边界提示标识可以为光圈。该区域还可以包括当前注册的虚拟摇杆控件。所述虚拟摇杆控件可以表现为跟随用户手指在特定区域内移动的圆点,也可以表现为可以向不同方向倾斜的操作盘等,具体表现为何种形式,可以由游戏服务商自行设定。此处的预设位置可以在包括第一触控事件发生的位置的任意范围内,例如可以为虚拟技能控件的初始位置。

在步骤s120中,在检测到作用于所述虚拟摇杆控件的滑动事件时,获取所述滑动事件触控点的当前位置。

本示例性实施方式中,在将虚拟技能控件注册为虚拟摇杆控件后,可以继续检测当前虚拟摇杆控件上是否接收到与滑动事件。滑动事件可以以第一触控事件的位置为起点,以任意位置为终点。例如,滑动事件可以在当前注册的虚拟摇杆控件范围内,也可以在虚拟摇杆控件范围之外的图形用户界面上的任意位置。在检测到作用于虚拟摇杆控件的滑动事件时,可以获取滑动事件的轨迹并且实时获取滑动事件触控点的当前位置,并控制所述虚拟对象根据所述滑动事件的轨迹进行移动。本示例实施方式中的滑动事件,可以为普通的滑动事件,也可以为在滑动的同时进行按压的滑动事件。

在步骤s130中,计算所述滑动事件触控点的当前位置与所述虚拟摇杆控件原点位置之间的向量距离。

本示例实施方式中,可以根据实时获取滑动事件触控点的当前位置与虚拟摇杆控件原点的位置,通过坐标距离计算公式计算二者之间的向量距离。此处的向量距离包括由虚拟摇杆控件原点的位置指向滑动事件触控点的当前位置的方向,以及虚拟摇杆控件原点的位置指向滑动事件触控点的当前位置的距离。在滑动事件触控点的当前位置在虚拟摇杆控件内时,对同一技能而言,向量距离随着滑动事件触控点的当前位置的变化,只改变技能释放的方向。在滑动事件触控点的当前位置在虚拟摇杆控件外时,对同一技能而言,向量距离随着滑动事件触控点的当前位置的变化,同时改变技能释放的方向和距离。

在步骤s140中,根据所述向量距离调整游戏场景中虚拟摄像机的旋转角度,以确定当前技能释放方向。

本示例实施方式中,可以根据计算的向量距离,相对应的调整射击游戏应用中游戏场景中虚拟摄像机的旋转角度,以确定一个目标转动方向,然后以确定的目标转动方向为目标,控制所述虚拟摄像机进行旋转,并将目标转动方向确定为当前技能释放方向。目标转动方向可以为所述技能辅助控制区域的任意方向,目标转动方向可以根据滑动事件的结束点的当前位置确定。

在步骤s150中,在判断所述滑动事件结束时,根据所述当前技能释放方向释放与所述虚拟技能控件对应的技能。

本示例实施方式中,滑动事件结束可以理解为手指离开所述图形用户界面的操作,也可以为手指在某一位置持续停留的时间超过预设时间的操作。针对不同类型的滑动事件,可以通过检测所述滑动事件的时长、压力或者是其它特征判断滑动事件是否结束。举例而言,可以通过检测图形用户界面上是否存在接触点判断是否结束;可以通过计算滑动事件的时长是否超过预设时长判断是否结束;还可以通过计算压力值是否为零或者接近零判断是否结束。

在检测到手指离开所述图形用户界面时,相当于接收到技能释放的触发操作,可以根据与手指离开所述图形用户界面的当前位置,确定当前技能释放方向,并释放与虚拟技能控件相对应的技能。

此外,本示例实施方式中,所述方法还可以包括:

在检测到作用于所述虚拟技能控件的第一触控事件时,拉长或缩短所述虚拟摄像机的镜头,以使所述图形用户界面中呈现的游戏场景放大或缩小预设倍数。

本示例实施方式中,在检测到作用于虚拟技能控件的第一触控事件时,可以控制虚拟对象进入攻击预备状态,同时,可以拉长或者缩短所述虚拟摄像机的镜头,调整焦距以使所述图形用户界面中呈现的游戏场景放大或缩小预设倍数。在移动状态下,图形用户界面可以显示整个游戏场景或局部游戏场景,在技能预备状态下,可以将当前显示的游戏场景放大或缩小。参考图4所示,当需要对游戏场景中的某一方位的某一虚拟对象进行攻击时,可以缩短镜头,将该虚拟对象所在的画面放大预设倍数,从而更精准的进行瞄准和技能释放。此处的虚拟对象可以包括其他虚拟角色102、场景中的其他道具等。当需要对游戏场景中的某一方位的多个虚拟对象进行攻击时,可以拉长镜头,将该虚拟对象所在的画面缩小预设倍数,从而扩大技能释放的范围。在拉长或者缩短所述虚拟摄像机的镜头时,还可以同时控制虚拟摄像机镜头进行缩放动画,以表示正在进行瞄准,增加用户沉浸感。

此外,本示例实施方式中,计算所述触控点的当前位置与虚拟摇杆控件原点位置之间的向量距离可以包括:

实时监测并获取所述滑动事件触控点的当前位置,并计算所述滑动事件触控点的当前位置相对于所述虚拟摇杆控件原点位置的偏移方向和偏移距离。

本示例实施方式中,可以根据所述触控点的当前位置与虚拟摇杆控件原点位置,计算所述触控点的当前位置与虚拟摇杆控件原点位置之间的向量距离。具体而言,首先可以建立坐标系,以实时监测用户在技能控制辅助区域内或者技能控制辅助区域外作用于虚拟摇杆控件的滑动事件,并实时记录滑动事件触控点的当前位置的坐标,得到滑动事件触控点的当前位置相对于所述虚拟摇杆控件原点位置的偏移方向和偏移距离。本示例实施方式中,所述虚拟摇杆控件原点位置可以为所述虚拟摇杆控件中心的位置,也可以为所述滑动事件第一触控点的位置,此处可以将虚拟摇杆控件原点位置设置为(0,0)。可以计算滑动事件触控点的当前位置相对于所述虚拟摇杆控件中心的位置的偏移方向和偏移距离,也可以计算滑动事件触控点的当前位置相对于所述滑动事件第一触控点的位置的偏移方向和偏移距离。

此外,本示例实施方式中,调整所述游戏场景中虚拟摄像机的旋转角度以确定当前技能释放方向可以包括:

根据所述虚拟摇杆控件的向量距离与所述虚拟摄像机旋转角度之间的映射关系,控制所述虚拟摄像机进行旋转;

在所述虚拟摄像机的旋转角度与所述虚拟摇杆控件的向量距离匹配时,确定所述当前技能释放方向。

本示例实施方式中,在第一人称射击类游戏中,虚拟摄像机可以为用户在游戏中的“眼睛”,虚拟摄像机可以被设置在虚拟对象的头部,虚拟摄像机的朝向跟随虚拟对象的转动而转动,触控终端的显示器上渲染得到游戏场景内容相当于虚拟摄像机拍摄到的场景内容。在第三人称射击类游戏中,虚拟摄像机可以被设置在虚拟对象的后上方,可以拍摄到所有的游戏场景。可以对虚拟摇杆控件的向量距离与所述虚拟摄像机旋转角度设置一映射关系,以控制所述虚拟摄像机进行旋转。

具体来说,可以获取所述滑动事件触控点的当前位置相对于所述虚拟摇杆控件原点位置的偏移方向和偏移距离。例如,当滑动事件触控点的当前位置在原点位置的上、下、左、右时,分别控制所述虚拟摄像机旋转。可以在滑动事件过程中实时控制虚拟摄像机进行旋转,在虚拟摄像机的旋转角度与所述虚拟摇杆控件的向量距离匹配或者是在预设误差范围内时,将滑动事件触控点的当前位置所在的方位确定为当前技能释放的方向。

此外,本示例实施方式中,控制所述虚拟摄像机进行旋转可以包括:

根据所述映射关系,将所述虚拟摇杆控件的坐标映射为与所述虚拟摄像机对应的俯仰角和偏航角,并根据所述俯仰角和偏航角控制所述虚拟摄像机的旋转方向和旋转角度。

本示例实施方式中,参考图5所示,欧拉角可以包括俯仰角pitch、偏航角yaw、滚转角roll,每个欧拉角都有一个数值来表示,三个欧拉角结合起来就可以计算空间中任何物体的旋转。俯仰角可以设置为绕x轴旋转,偏航角可以为绕y轴旋转,滚转角可以为绕z轴旋转。对于虚拟摄像机而言,俯仰角描述向上和向下看的角,偏航角表示向左和向右看的角,滚转角代表如何翻滚摄像机,本示例实施方式中只讨论俯仰角和偏航角,根据所述俯仰角和偏航角控制所述虚拟摄像机的旋转方向和旋转角度。虚拟摇杆控件当前位置相对于原点位置的偏移量,可以通过传感器传入虚拟摄像机,从而控制虚拟摄像机进行旋转。

可以以虚拟摇杆控件中心为原点建立xy平面坐标系,在该坐标系中假设触控点当前位置的坐标为(m,n)。当触控点的横坐标保持不变时,所述滑动事件触控点的当前位置相对于坐标轴x的俯仰角为arctan(n/m);当触控点的纵坐标保持不变,时所述滑动事件触控点的当前位置相对于坐标轴y的偏航角为arccot(n/m)。滑动事件触控点水平移动会影响偏航角,垂直移动会影响俯仰角。滑动事件触控点与虚拟摄像机转动角度之间的映射关系可以为:触控点的横坐标为负,虚拟摄像机向左转动,触控点的横坐标为正,虚拟摄像机向右转动;触控点的纵坐标为负,虚拟摄像机向下转动,触控点的纵坐标为正,虚拟摄像机向上转动。可以计算当前位置与坐标原点位置的差距,差距越大,俯仰角或偏航角就越大。在触控点的当前位置在右下方时,虚拟摄像机对应的向x轴正方向转动,并向y轴负方向转动。除此之外,还可以对虚拟摄像机的欧拉角添加预设限制条件,使其不会发生超出范围的移动。例如,要使俯仰角小于正负90度,保证虚拟对象只能看到天空或脚下但是不能更进一步超越过去。

此外,本示例实施方式中,所述方法还可以包括:

在检测到作用于所述虚拟摇杆控件的滑动事件时,在所述图形用户界面提供一取消技能控件;

判断所述滑动事件触控点的当前位置是否在所述取消技能控件上;

在所述触控点的当前位置在所述取消技能控件上时,取消技能释放操作。

本示例实施方式中,在检测到作用于所述虚拟摇杆控件的滑动事件时,可以在图形用户界面上提供一个取消技能控件106。可以判断滑动事件触控点的当前位置是否在取消技能控件上或者是在所述取消技能控件所在的预设范围内。取消技能控件可以在图形用户界面的任意位置,例如,通常会设置在屏幕的右上角,方便进行滑动事件。在所述触控点的当前位置在所述取消技能控件上时,可以控制虚拟对象取消技能释放操作而只执行瞄准操作。这种通过确定滑动事件触控点的当前位置是否在所述取消技能控件的方式取消技能释放操作的方法,可以在发生误操作时强制虚拟对象立即取消技能释放,从而弥补了发生误操作时,对虚拟对象状态的影响,为玩家提供“反悔操作”。

除此之外,还可以在检测到滑动事件结束后,再检测是否连续接收到其他触控操作,在检测连续接收到其他触控操作时,可以控制虚拟对象直接取消技能释放操作。这种通过检测其他触控操作,确定是否取消技能释放操作的方法,不需要在图形用户界面上再设置一个取消技能控件,减少了一个控制区域的占用位置,从而节省了图形用户界面的显示空间,提高屏幕利用率。

此外,本示例实施方式中,所述图形用户界面还可呈现虚拟射击主体,所述虚拟射击主体的准星在所述图形用户界面上的位置固定不变。

本示例实施方式中,虚拟射击主体105可以有多种表现形式,例如虚拟对象控制的虚拟枪械等;在某些情形下,虚拟射击主体也可以为虚拟对象控制的射击火炮、迫击炮等。本示例实施方式中,虚拟射击主体准星103的位置可以一直固定不变,准星可以处于图形用户界面的中心位置。可以通过改变滑动事件触控点的当前位置改变当前技能释放方向以及攻击对象,而不需要实时调整虚拟射击主体的准星位置。

进一步地,可以通过从图形用户界面中心的物理位置,即准星处设置一个提示标识,该提示标识可以用于判断当前技能释放方向是否与要攻击的虚拟对象重合,并在判断二者重合时,对瞄准的虚拟对象释放技能,从而提高技能释放的精准度。举例而言,所述提示标识可以为射线,所述射线可以根据预设,在图形用户界面上显示或者不显示。在该射线与图形用户界面上虚拟场景中的虚拟对象碰撞时,从而确定瞄准对象。通过这种方式,可以使技能释放操作更有针对性,从而提高技能释放的精准度。

此外,本示例实施方式中,所述滑动事件与所述第一触控事件连续。

本示例实施方式中,滑动事件与所述第一触控事件连续可以理解为在第一触控事件结束后立即检测到滑动事件,或者也可以理解为在第一触控事件结束后的预设时间内检测到滑动事件,此处的预设时间可以为比较短的时间间隔,例如5毫秒等。

此外,本示例实施方式中,所述图形用户界面还可呈现第二虚拟摇杆控件,所述方法还包括:

在检测到作用于所述第二虚拟摇杆控件的第二触控事件时,控制所述虚拟对象根据所述第二触控事件移动。

本示例实施方式中,所述虚拟对象被配置为根据第二虚拟摇杆控件的控制而移动。图形用户界面还可以显示用于控制虚拟对象进行移动的第二虚拟摇杆控件。所述第二虚拟摇杆控件可以表现为跟随用户手指在特定区域内移动的圆点,也可以表现为可以向不同方向倾斜的操作盘等。第二虚拟摇杆控件可以位于虚拟摇杆控件范围之外的任意位置,例如可以是图形用户界面的左下角。第二虚拟摇杆控件主要用于控制虚拟对象的移动,在虚拟对象通过注册的虚拟摇杆控件进行瞄准、释放技能的操作时,并不会影响第二虚拟摇杆控件对虚拟对象运动状态的控制,虚拟对象运动状态仅会根据作用于第二虚拟摇杆控件上的触控事件而变化。

第二触控事件可以通过手指对触控界面进行单击、按压、拖拽、滑动等触控操作,也可以两个或多个不同的单个操作同时组合进行。例如,在滑动的同时进行按压操作。所述第二触控事件发生的位置可以在第二虚拟技能控件上的任意方向的任意位置。在接收到第二触控事件之前,图形用户界面上可以不显示第二虚拟技能控件,以节省屏幕空间,提高屏幕利用率;在接收到第二触控事件时,游戏场景中的所述虚拟对象可以处于静止状态,也可以处于转向状态或者是其他状态;在接收到第二触控事件后,虚拟对象可以跟随作用于第二虚拟技能控件上的第二触控事件的轨迹而移动。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种信息处理装置,可以应用于可呈现游戏场景,并且至少包括虚拟对象以及虚拟技能控件的图形用户界面的触控终端,参考图6所示,所述装置200可以包括:

控件注册模块201,可以用于在检测到作用于所述虚拟技能控件的第一触控事件时,将所述虚拟技能控件注册为虚拟摇杆控件;

位置获取模块202,可以用于在检测到作用于所述虚拟摇杆控件的滑动事件时,获取所述滑动事件触控点的当前位置;

距离计算模块203,可以用于计算所述滑动事件触控点的当前位置与所述虚拟摇杆控件原点位置之间的向量距离;

方向确定模块204,可以用于根据所述向量距离调整游戏场景中虚拟摄像机的旋转角度,以确定当前技能释放方向;

技能释放模块205,可以用于在判断所述滑动事件结束时,根据所述当前技能释放方向释放与所述虚拟技能控件对应的技能。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。

所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。

下面参照图7来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备600。图7显示的电子设备600仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图7所示,电子设备600以通用计算设备的形式表现。电子设备600的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元610、上述至少一个存储单元620、连接不同系统组件(包括存储单元620和处理单元610)的总线630、显示单元640。

其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元610执行,使得所述处理单元610执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元610可以执行如图2中所示的步骤。

存储单元620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)6201和/或高速缓存存储单元6202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)6203。

存储单元620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块6205的程序/实用工具6204,这样的程序模块6205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备600也可以与一个或多个外部设备700(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备600交互的设备通信,和/或与使得该电子设备600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口650进行。并且,电子设备600还可以通过网络适配器660与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器660通过总线630与电子设备600的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备600使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。

参考图8所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品800,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

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