游戏资源的配置方法、装置和电子设备与流程

文档序号:32313015发布日期:2022-11-23 13:25阅读:66来源:国知局
游戏资源的配置方法、装置和电子设备与流程

1.本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏资源的配置方法、装置和电子设备。


背景技术:

2.由于一些游戏需要在各个地区进行发行,或者支持玩家切换游戏语言,由此需要根据玩家所在的地区语言,或者根据玩家切换的语言,在游戏中显示对应的翻译文本和游戏资源。相关技术中,通常通过手动操作的方式,预先在多语言资源管理界面中设置游戏资源的资源标识,并设置该资源标识在不同语言下的资源路径。在使用多语言资源时,在组件中手动添加脚本,并设置一个资源标识,通过脚本在游戏中显示预先设置的游戏资源。这种方式需要手动操作操作繁琐,容易导致出错,且不利于游戏资源的维护。


技术实现要素:

3.有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏资源的配置方法、装置和电子设备,以避免通过手动的方式为游戏组件配置语言文件夹中的游戏资源,通过自动化的方式,根据游戏资源的存储路径,确定游戏组件的游戏资源是否是存储在语言文件夹中的多语言资源,进而配置游戏组件的第一配置信息,简化操作方式和资源管理。
4.第一方面,本发明实施例提供了一种游戏资源的配置方法,该方法应用于终端设备,终端设备中配置有至少一个语言文件夹,至少一个语言文件夹中存储有游戏资源,不同的语言文件夹对应于不同的语言环境,该方法包括:响应于目标游戏组件的保存指令,基于针对目标游戏组件配置的第一游戏资源,获取第一游戏资源对应的第一存储路径;响应于第一存储路径指示第一游戏资源存储于至少一个语言文件夹中,基于第一存储路径生成用于指代第一游戏资源和/或第二游戏资源的第一资源标识;其中,第二游戏资源为与第一游戏资源同名且存储于至少一个语言文件的不同文件中的游戏资源;根据第一资源标识,生成与目标游戏组件关联的第一配置信息,以使目标游戏组件运行时能够根据第一配置信息和指定的语言环境,从至少一个语言文件夹中获取与语言环境相匹配的第一游戏资源或第二游戏资源。
5.进一步的,响应于目标游戏组件的保存指令,基于针对目标游戏组件配置的第一游戏资源,获取第一游戏资源对应的第一存储路径的步骤之前,上述方法还包括:遍历终端设备中存储的游戏资源,获取游戏资源对应的存储路径;响应于存储路径指示游戏资源存储于至少一个语言文件夹中,基于存储路径生成用于指代游戏资源的第二资源标识;基于存储路径和第二资源标识之间的映射关系,生成目标游戏的第二配置信息;其中,游戏资源至少包括第一游戏资源和第二游戏资源,第二资源标识至少包括第一资源标识。
6.进一步的,基于第一存储路径生成第一资源标识,或基于存储路径生成第二资源标识的步骤,包括:将第一存储路径或存储路径中关于语言文件夹的文件名删除,得到目标存储路径;根据目标存储路径生成用于指代第一资源标识或第二资源标识。
7.进一步的,如果第一游戏资源的存储路径中包括至少一个语言文件夹的文件名,则确定第一存储路径指示第一游戏资源存储于至少一个语言文件夹中;如果终端设备中存储的游戏资源的存储路径中包括至少一个语言文件夹的文件名,则确定存储路径指示游戏资源存储于至少一个语言文件夹中。
8.进一步的,根据第一配置信息和指定的语言环境,从至少一个语言文件夹中获取与语言环境相匹配的第一游戏资源或第二游戏资源的步骤,包括:获取目标游戏组件的第一配置信息和指定的语言环境;根据第一配置信息中的第一资源标识,从第二配置信息中获取与第一资源标识对应的第二存储路径;从第二存储路径中确定与指定的语言环境相匹配的目标存储路径;根据目标存储路径,从至少一个语言文件夹中获取与目标游戏组件指定的语言环境相匹配的第一游戏资源或第二游戏资源。
9.进一步的,上述方法还包括:如果第一游戏资源的第一存储路径未指示第一游戏资源存储在至少一个语言文件夹中,则直接根据第一存储路径生成与目标游戏组件关联的第一配置信息。
10.进一步的,上述方法还包括:响应于在至少一个语言文件夹中针对目标游戏资源的编辑操作,控制修订第一配置信息和/或游戏资源的第二配置信息;其中,编辑操作至少包括删除目标游戏资源的操作和在至少一个语言文件夹中新增目标游戏资源的操作。
11.第二方面,本发明实施例提供了一种游戏资源的配置装置,该装置设置于终端设备,终端设备配置有至少一个语言文件夹,至少一个语言文件夹中存储有游戏资源,不同的语言文件夹对应于不同的语言环境,装置包括:存储路径获取模块,用于响应于目标游戏组件的保存指令,基于针对目标游戏组件配置的第一游戏资源,获取第一游戏资源对应的第一存储路径;资源标识生成模块,用于响应于第一存储路径指示第一游戏资源存储于至少一个语言文件夹中,基于第一存储路径生成用于指代第一游戏资源和/或第二游戏资源的第一资源标识;其中,第二游戏资源为与第一游戏资源同名且存储于至少一个语言文件的不同文件中的游戏资源;第一配置信息生成模块,用于根据第一资源标识,生成与目标游戏组件关联的第一配置信息,以使目标游戏组件运行时能够根据第一配置信息和指定的语言环境,从至少一个语言文件夹中获取与语言环境相匹配的第一游戏资源或第二游戏资源。
12.第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现第一方面任一项的游戏资源的配置方法。
13.第四方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,其特征在于,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现第一方面任一项的游戏资源的配置方法。
14.本发明实施例带来了以下有益效果:
15.本发明提供了一种游戏资源的配置方法、装置和电子设备,响应于目标游戏组件的保存指令,获取目标游戏组件配置的第一游戏资源对应的第一存储路径;如果第一游戏资源存储于语言文件夹中,基于第一存储路径生成的第一资源标识;根据第一资源标识,生成与目标游戏组件关联的第一配置信息,以使目标游戏组件运行时能够获取与语言环境相匹配的游戏资源。该方式中,如果目标游戏组件预先配置的第一游戏资源的第一存储路径,指示游戏资源存储在语言文件夹中,可以基于第一资源标识配置游戏组件的第一配置信
息,以使目标游戏组件运行时获取到对应的游戏资源,避免了通过手动方式为游戏组件配置语言文件夹中的游戏资源,简化了操作和资源管理方式。
16.本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
17.为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
18.为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
19.图1为本发明实施例提供的一种游戏资源的配置方法的流程图;
20.图2为本发明实施例提供的另一种游戏资源的配置方法的流程图;
21.图3为本发明实施例提供的一种游戏资源的配置装置的结构示意图;
22.图4为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
23.为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
24.目前现在越来越多的游戏做海外发行,因此游戏需要对所面向的国家和地区做本地化适配。游戏需要根据玩家所在地区的语言使用对应的翻译文本和游戏资源。另外,很多游戏还会支持由玩家切换游戏语言,可以让某个地区的玩家有多种语言可以选择。这种功能就需要游戏把所有与语言相关的资源都设置在一个游戏包里,并且能正确的管理与使用这些资源。
25.相关技术中,unity引擎中配置有多语言资源插件,包括官方插件,和第三方插件。在项目里增加多语言资源时,通常通过手动操作的方式,预先在多语言资源管理界面中设置游戏资源的资源标识,并设置该资源标识在不同语言下的资源路径。在使用多语言资源时,在组件中手动添加脚本,并设置一个资源标识,通过脚本在游戏中显示预先设置的游戏资源。当不需要多语言资源时,需要在多语言资源管理界面删除该资源标识的多语言资源,并且在引擎中删除各个语言所用到的资源。这种方式需要手动操作,操作繁琐,容易导致出错,且不利于游戏资源的维护。基于此,本发明实施例提供的一种游戏资源的配置方法、装置和电子设备,该技术可以应用于计算机、笔记本电脑、服务器等设置有游戏引擎的设备。
26.为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏资源的配置方法进行详细介绍,该方法应用于终端设备,该终端设备配置有至少一个语言文件夹,该至少一个语言文件夹中存储有目标游戏的游戏资源,且不同的语言文件夹对应不同的语言环
境;另外不同的语言文件夹存储的同一游戏资源的资源名称相同。上述终端设备可以是计算机、笔记本电脑等设备,且上述终端设备中配置有游戏引擎,比如unity引擎。通过unity引擎创建相对于unity的资源目录assets目录的文件夹,其中包括语言文件夹。通常情况下,游戏在开发过程中包括很多游戏资源,用于存储游戏运行所需要的数据的文件,例如图片、音频等文件,游戏资源都存储在相对于unity的资源目录assets目录的文件夹中。本实施例中,由于创建了语言文件夹,因此将存储在语言文件夹的游戏资源确定为多语言资源,其中,多语言资源为用于适配目标语言的游戏资源。比如,语言文件夹的文件名为en的语言文件中的游戏资源为适配英文的游戏资源,语言文件夹的文件名为cn的语言文件中的游戏资源为适配中文的游戏资源。
27.实际实现时,可以按照游戏需要,将目标游戏中的部分游戏资源分别存储在不同的语言文件夹中,以使该部分游戏资源变为多语言资源。同时可以通过在语言文件夹中添加和移除游戏资源的方式,实现新增和减少多语言资源。由于相同游戏资源可能存储在不同的语言文件夹中,为了方便对语言文件夹中的游戏资源进行管理和维护,将不同语言文件夹存储的同一游戏资源的资源名称设置为相同名称。比如,游戏资源为一张图片,则该游戏资源在en语言文件夹中的文件名是test.png,在cn语言文件夹中的文件名也是test.png。
28.如图1所示,该方法包括如下步骤:
29.步骤s102,响应于目标游戏组件的保存指令,基于针对所述目标游戏组件配置的第一游戏资源,获取该第一游戏资源对应的第一存储路径;
30.上述目标游戏是指当前正在进行开发的游戏,比如在游戏引擎中开发上述目标游戏。也就是说,在游戏开发过程中,如果开发人员开发完成其中一个游戏组件后,对该游戏组件进行保存操作时,会生成保存指令。目标游戏中包括多个游戏组件。
31.上述目标游戏组件用于实现游戏对象的某一功能,例如,显示图片可以为游戏对象添加image组件,游戏引擎的使用人员(或者目标游戏的开发人员)可以通过编写新的脚本来实现拥有新功能的目标游戏组件。在游戏引擎的游戏场景里,所有东西都是游戏对象(即gameobject),一个游戏对象可以附加若干个游戏组件(即component)。
32.上述第一游戏资源是开发人员预先通过游戏引擎的资源管理界面根据目标游戏组件选择的。通常该资源管理界面会提供多个资源名称,开发人员根据游戏需求,选择需要的资源名称,本实施例中为目标游戏组件配置的资源名称为第一游戏资源的资源名称。其中,开发人员为目标游戏组件预先配置游戏资源的资源名称的方式,与配置非多语言资源的资源名称的方式相同。另外,上述第一游戏资源的第一存储路径,为第一游戏资源相对于游戏引擎的资源目录assets目录的文件路径。如果第一游戏资源存储在至少一个语言文件夹下,则该第一游戏资源的第一存储路径就会包括该语言文件夹的文件名。
33.具体的,可以预先为游戏引擎开发一个编辑器工具,使得在开发人员对开发完成的目标游戏组件进行保存的时候,能够触发获取目标游戏组件预先配置的第一游戏资源的资源名称的功能,具体可以从目标游戏组件的开发信息中获取第一游戏资源的资源名称,或者通过游戏引擎的相关接口获取第一游戏资源的资源名称。在获取到第一游戏资源的资源名称后,可以通过游戏引擎的相关接口,获取该资源名称对应的第一游戏资源的第一存储路径。如果该第一游戏资源为多语言资源,即第一游戏资源存储在至少一个语言文件夹
中,且该第一游戏资源分别存储在多个语言文件夹中,由于第一游戏资源在不同语言文件夹中的资源名称相同,因此通常会获取到多个存储路径,所以上述第一存储路径可能包括一个存储路径也可能包括多个存储路径。
34.步骤s104,响应于第一存储路径指示第一游戏资源存储于至少一个语言文件夹中,基于第一存储路径生成指代第一游戏资源和/或第二游戏资源的第一资源标识;其中,第二游戏资源为与第一游戏资源同名且存储于至少一个语言文件夹的不同文件中的游戏资源;
35.上述第二游戏资源与第一游戏资源的资源名称可以相同,所述资源名称可以是用于标识第一游戏资源和第二游戏资源的用途的名称等,比如,第一游戏资源为一张图片,第二游戏资源也为一张相同的图片,则第一游戏资源可以是在en语言文件夹中,其文件名是test.png,第二游戏资源可以是在cn语言文件夹中,当然也可以是在其他语言文件夹中,其文件名也都是test.png。具体的,如果第一存储路径的信息包括至少一个语言文件夹的文件名,即可指示第一游戏资源存储在语言文件夹中,也就是说,该目标游戏组件使用的游戏资源为多语言资源。
36.实际实现时,可以基于第一存储路径指示游戏资源名称的信息,生成对应的资源标识,即上述第一资源标识;或者,还可以基于第一存储路径中除与语言文件夹以外的信息,生成对应的资源标识,即上述第一资源标识;该第一资源标识通常用于指代第一游戏资源,以及与第一游戏资源的资源名称相同的第二游戏资源,同时也会对应有多个存储路径,每个存储路径用于指示不同的语言环境的游戏资源。
37.步骤s106,根据第一资源标识,生成与目标游戏组件关联的第一配置信息,以使目标游戏组件运行时能够根据第一配置信息和指定的语言环境,从至少一个语言文件夹中获取与指定的语言环境相匹配的第一游戏资源或第二游戏资源。
38.上述第一配置信息用于在目标游戏组件运行时,获取与目标游戏组件指定的语言环境相匹配的游戏资源,可以是第一游戏资源或者第二游戏资源。具体可以将第一资源标识确定为目标游戏组件关联的第一配置信息,比如可以直接将第一资源标识存储在目标游戏组件的配置文件中,生成上述目标游戏组件关联的第一配置信息,该第一配置信息通常只包括第一资源标识,当然另一种方式中,第一配置信息也可以包括第一资源标识,以及第一游戏资源和第二游戏资源的存储路径,即第一资源标识对应的存储路径,基于该存储路径可以获取第一游戏资源和第二游戏资源。另外,还可以通过编辑器工具为目标游戏组件配置一个对应的脚本,以使在目标游戏组件实际运行时,能够根据指定的语言环境和第一资源标识,至少一个语言文件夹中获取与指定的语言环境相匹配的第一游戏资源或第二游戏资源。
39.上述获取第一游戏资源或第二游戏资源的步骤通常是在目标游戏组件运行时执行的,比如在开发环境中运行目标游戏组件,具体在游戏引擎中运行目标游戏组件,或者在外部环境中运行目标游戏组件。具体的,可以根据目标游戏组件所运行的地区确定上述指定的语言环境,或者可以根据用户的语言切换操作,确定上述指定的语言环境。该指定的语言环境可以是语言文件夹指示的语言,比如,中文,英文、德文,日文,韩文等
40.实际实现时,在获取到指定的语言环境后,可以从目标游戏组件的第一配置信息中获取第一资源标识,如果第一配置信息中包括存储路径,则可以直接根据指定的语言环
境确定与指定的语言环境相匹配的目标存储路径,基于该目标存储路径从至少一个文件夹中获取与指定的语言环境相匹配的目标游戏资源。如果第一配置信息中没有包括存储路径,则可以根据第一资源标识从至少一个语言文件夹中获取与指定的语言环境相匹配的目标游戏资源,其中,上述目标游戏资源可能是上述第一游戏资源也可能是上述第二游戏资源。
41.本发明实施例提供了一种游戏资源的配置方法,响应于目标游戏组件的保存指令,获取目标游戏组件配置的第一游戏资源对应的第一存储路径;如果第一游戏资源存储于语言文件夹中,基于第一存储路径生成的第一资源标识;根据第一资源标识,生成与目标游戏组件关联的第一配置信息,以使目标游戏组件运行时能够获取与语言环境相匹配的游戏资源。该方式中,如果目标游戏组件预先配置的第一游戏资源的第一存储路径,指示游戏资源存储在语言文件夹中,可以基于第一资源标识配置游戏组件的第一配置信息,以使目标游戏组件运行时获取到对应的游戏资源,避免了通过手动方式为游戏组件配置语言文件夹中的游戏资源,简化了操作和资源管理方式。
42.本发明实施例还提供了另一种游戏资源的配置方法,如图2所示,该方法包括如下步骤:
43.步骤s202,遍历终端设备中存储的游戏资源,获取该游戏资源对应的存储路径;
44.步骤s204,响应于存储路径指示游戏资源存储于至少一个语言文件夹中,基于该存储路径生成用于指代该游戏资源的第二资源标识;
45.步骤s206,基于存储路径和第二资源标识之间的映射关系,生成目标游戏的第二配置信息;其中,上述游戏资源至少包括第一游戏资源和第二游戏资源,第二资源标识至少包括第一资源标识。
46.具体的,可以根据预先开发的编辑器工具,扫描目标游戏的游戏资源文件下的所有游戏资源,根据游戏资源的存储路径判断属于多语言资源的游戏资源,即,根据游戏资源的存储路径判断该游戏资源是否存储在语言文件夹中。如果是,则为该游戏资源生成对应的资源标识,同时配置该资源标识与该存储路径之间的映射关系,并将该映射关系记录到目标游戏的配置文件里,得到上述第二配置信息。其中的存储路径可以用于指示对应的游戏资源的语言环境。上述第二资源标识包括一个或多个,当目标游戏的多语言资源较多时,上述第二资源标识通常包括多个,也就是说,目标游戏中的所有多语言资源,都会生成对应的资源标识,统称为上述第二资源标识,因此上述第二资源标识至少包括第一资源标识。
47.将第二资源标识对应的存储路径,存储在目标游戏的配置文件中,得到上述第二配置信息。举例说明,第二配置信息包括资源标识001,002等,然后001对应的存储路径为assets/img/en/test.png和assets/img/cn/test.png,002对应的存储路径为assets/img/en/aaa.png和assets/img/cn/aaa.png。
48.另外,上述步骤可以是基于编辑器工具实现的,编辑器工具的目的就是自动创建游戏资源的资源标识与存储路径之间的映射关系,减少开发人员的工作量和出错几率,进而提高开发效率。
49.该方式中,根据目标游戏中属于多语言资源的游戏资源以及该游戏资源的存储路径,生成游戏资源的第二资源标识,以及第二资源标识与对应的存储路径之间的映射关系,进而生成第二配置信息,提高了游戏资源的管理效率。
50.步骤s208,响应于目标游戏组件的保存指令,基于针对目标游戏组件配置的第一游戏资源,获取第一游戏资源对应的第一存储路径;
51.步骤s210,响应于第一存储路径指示第一游戏资源存储于至少一个语言文件夹中,基于第一存储路径生成用于指代第一游戏资源和/或第二游戏资源的第一资源标识;其中,第二游戏资源为与第一游戏资源同名且存储于至少一个语言文件的不同文件中的游戏资源;
52.步骤s212,根据第一资源标识,生成与目标游戏组件关联的第一配置信息,以使目标游戏组件运行时能够根据第一配置信息和指定的语言环境,从至少一个语言文件夹中获取与语言环境相匹配的第一游戏资源或第二游戏资源。
53.由于不同语言文件夹存储的同一游戏资源的资源名称相同;比如游戏资源为test.pn,则该游戏资源在每个不同语言文件夹中的资源名称都是test.pn,也就是说,游戏资源的存储路径可以包括:assets/img/en/test.png、assets/img/cn/test.png、assets/img/jn/test.png等。
54.上述步骤基于第一存储路径生成第一资源标识,或基于存储路径生成第二资源标识的步骤,一种可能的实施方式:
55.(1)将第一存储路径或存储路径中关于语言文件夹的文件名删除,得到目标存储路径;
56.(2)根据目标存储路径生成第一资源标识或第二资源标识。
57.针对存储路径,可以根据存储路径中的资源名称,为资源名称相同的存储路径设置相同的第二资源标识,以使资源名称相同的游戏资源具有相同的第二资源标识;其中,每个不同的第二资源标识对应有多个存储路径,多个存储路径用于指示多个不同的语言。
58.具体的,可以根据预先开发的编辑器工具,自动将存储路径中资源名称相同的存储路径设置相同的第二资源标识,比如为存储路径为assets/img/en/test.png、assets/img/cn/test.png和assets/img/jn/test.png的存储路径设置相同的资源标识001,实际上是将资源名称为test.png的所有游戏资源均设置相同的资源标识001。
59.实际实现时,针对第一存储路径和存储路径中资源名称相同的存储路径,都可以将其中的语言文件夹的文件名删除,得到多个内容相同的存储路径,即上述目标存储路径,根据目标存储路径生成对应的资源标识,该资源标识可以是上述第一资源标识或第二资源标识,还可以是上述第一资源标识和第二资源标识。举例说明,将存储路径为assets/img/en/test.png和assets/img/cn/test.png两个存储路径中的“en”和“cn”删除,这样名称相同的游戏资源的存储路径就会都变成assets/img/test.png,因此assets/img/en/test.png和assets/img/cn/test.png对应的游戏资源,都会根据assets/img/test.png来生成第一资源标识或第二资源标识,以使assets/img/en/test.png和assets/img/cn/test.png两个存储路径能生成同样的第一资源标识或第二资源标识,即assets/img/en/test.png和assets/img/cn/test.png两个存储路径对应的游戏资源能生成同样的第一资源标识或第二资源标识。
60.上述方式中,自动根据存储路径,生成资源名称相同的游戏资源对应的资源标识,进一步提高了语言相关的游戏资源管理效率。
61.进一步的,如果第一游戏资源的存储路径中包括至少一个语言文件夹的文件名,
则确定第一存储路径指示第一游戏资源存储于至少一个语言文件夹中;如果终端设备中存储的游戏资源的存储路径中包括至少一个语言文件夹的文件名,则确定存储路径指示游戏资源存储于至少一个语言文件夹中。
62.由于游戏资源是存储在相对于游戏引擎的资源目录assets目录的文件路径,如果是存储在至少一个语言文件夹中,存储路径中就会存在语言文件夹的文件名,比如,至少一个语言文件夹包括en语言文件夹、cn语言文件夹和jn语言文件夹,上述游戏资源或第一游戏资源的存储路径为"assets\img\en\***",则其中包括en则说明游戏资源或第一游戏资源存储在至少一个语言文件夹中,即目标游戏组件使用了多语言资源。再如,至少一个语言文件夹包括en语言文件夹、cn语言文件夹和jn语言文件夹,上述游戏资源或第一游戏资源的存储路径为"d:\assets\img\***",则其中不包括上述en、cn、和jn的文件明,则说明游戏资源或第一游戏资源没有存储在至少一个语言文件夹中,即目标游戏组件没有使用多语言资源。
63.上述方式中,通过判断游戏资源的存储路径中是否包括至少一个语言文件夹的文件名的方式,确定游戏资源是否存储在至少一个语言文件夹中,提高了判断的准确性。
64.上述步骤根据第一资源标识,生成与目标游戏组件关联的第一配置信息的步骤,一种可能的实施方式:
65.为目标游戏组件配置对应的多语言脚本;其中,多语言脚本用于:在目标游戏运行时,为目标游戏组件获取对应的游戏资源;该述多语言脚本为工作人员预先根据游戏组件的类型开发的,用于在目标游戏运行时,根据第一配置信息中的第一资源标识,从第二配置信息中获取该第一资源标识对应的存储路径,并根据存储路径确定对应的游戏资源。具体的,可以在游戏组件所在的游戏对象(gameobject)中添加多语言脚本。
66.其中,不同的游戏组件对应不同的多语言脚本,预先通常会根据游戏组件的类型开发对应的多语言脚本。
67.具体的,如果第一存储路径指示目标游戏资源存储在语言文件夹中,就可以根据获取到的第一存储路径,确定用于指代第一游戏资源的第一资源标识。然后,可以将多语言脚本和第一资源标识,存储在目标游戏组件预先配置的配置文件中,得到上述第一配置信息。以方便后续在目标游戏实际运行时,能够根据第一配置信息,确定对应的游戏资源。
68.上述方式中,可以自动为目标游戏组件配置第一配置信息,减少了维护和管理游戏资源的工作量。
69.上述步骤s206,根据第一配置信息和指定的语言环境,从至少一个语言文件夹中获取与语言环境相匹配的第一游戏资源或第二游戏资源的步骤,一种可能的实施方式:
70.获取目标游戏组件的第一配置信息和指定的语言环境;根据第一配置信息中的第一资源标识,从第二配置信息中获取与第一资源标识对应的第二存储路径;从第二存储路径中确定与指定的语言环境相匹配的目标存储路径;根据目标存储路径,从至少一个语言文件夹中获取与目标游戏组件指定的语言环境相匹配的第一游戏资源或第二游戏资源。
71.上述指定的语言环境可以根据目标游戏所运行的地区确定,或者可以根据用户的语言切换操作确定。当游戏引擎接收到目标游戏组件指定的语言环境后,根据目标游戏组件之前配置的第一配置信息中的多语言脚本,和第一资源标识,从第二配置信息中确定与第一资源标识相同的资源标识对应的第二存储路径,该第二存储路径通常包括多个存储路
径,每个存储路径用于指示不同的语言环境。然后可以根据指定的语言环境从第二存储路径中确定与指定的语言环境相匹配的目标存储路径,最后根据该目标存储路径,基于游戏引擎预设的相关接口,定位目标存储路径中的目标语言文件夹,从目标语言文件夹中获取当前目标游戏组件配置的目标游戏资源。
72.具体的可以根据第一资源标识在第二配置信息里找到第一资源标识对应的多个存储路径(即上述第二存储路径),然后再根据指定的语言环境,从多个存储路径中确定与指定的语言环境相匹配的目标存储路径。比如,指定的语言环境为英文,则从第二存储路径中确定包括en的目标存储路径。然后根据目标存储路径,通过游戏引擎的相关接口,确定目标存储路径确定目标语言文件夹,最后从目标语言文件夹中获取目标游戏组件的目标游戏资源,
73.另外,目标游戏组件的第一配置信息中只保存所使用到的第一游戏资源的第一资源标识,游戏使用到的所有多语言资源的资源标识与存储路径映射关系保存到一个单独的配置文件中,即上述第二配置信息。这样做的目标是减少多个游戏组件使用到同一资源标识时的数据冗余。
74.上述方式中,在目标游戏运行时,通过当前接收到的指定的语言环境,以及预先配置的第一配置信息和第二配置信息即可获取到游戏组件的目标游戏资源。
75.为了提高游戏资源的维护效率,上述方法还包括:如果第一游戏资源的第一存储路径未指示第一游戏资源存储在至少一个语言文件夹中,则直接根据第一存储路径生成目标游戏组件关联的第一配置信息。
76.可以根据第一游戏资源的第一存储路径判断,如果目标游戏组件配置的第一游戏资源未存储在至少一个语言文件夹中,说明目标游戏组件并没有使用多语言资源,可以直接将第一存储路径保存至目标游戏组件关联的配置文件中生成第一配置信息,以使目标游戏组件运行时,可以直接根据第一存储路径获取到的对应的第一游戏资源。
77.另外,需要确定目标游戏组件是否配置有多语言脚本;如果目标游戏组件配置有多语言脚本,删除该多语言脚本。
78.同样可以根据游戏资源的存储路径判断,如果游戏组件配置的游戏资源未存储在语言文件夹中,说明游戏组件并没有使用多语言资源,也就不需要为游戏组件配置多语言脚本,所以需要确定是否有第二配置信息,如果有第二配置信息则需要确定该第二配置信息中是否有多语言脚本,如果有,则删除该多语言脚本。以使游戏组件使用非多语言资源。
79.另外,上述方法还包括:响应于在至少一个语言文件夹中针对目标游戏资源的编辑操作,控制修订第一配置信息和/或游戏资源的第二配置信息;其中,编辑操作至少包括删除目标游戏资源的操作和在至少一个语言文件夹中新增目标游戏资源的操作。
80.实际实现时,可以按照游戏需要,将目标游戏中的部分游戏资源分别存储在不同的语言文件夹中,以使该部分游戏资源变为多语言资源。同时可以通过在语言文件夹中添加和移除游戏资源的方式,实现新增和减少多语言资源。同时可以在删除目标游戏资源或者在至少一个语言文件夹中新增目标游戏资源时,自动根据修改后的游戏资源,重新执行遍历终端设备中存储的游戏资源,获取游戏资源对应的存储路径;响应于存储路径指示游戏资源存储于至少一个语言文件夹中,基于存储路径生成用于指代游戏资源的第二资源标识;基于存储路径和第二资源标识之间的映射关系,生成目标游戏的第二配置信息的步骤,
以修订游戏资源的第二配置信息。
81.或者,自动根据修改后的游戏资源,重新执行基于针对目标游戏组件配置的第一游戏资源,获取第一游戏资源对应的第一存储路径;响应于第一存储路径指示第一游戏资源存储于至少一个语言文件夹中,基于第一存储路径生成用于指代第一游戏资源和/或第二游戏资源的第一资源标识;根据第一资源标识,生成与目标游戏组件关联的第一配置信息的步骤,以修订目标游戏组件的第一配置信息。
82.该方式中,当多语言资源发生变化时,能够自动修订配置信息,进一步提高了资源的管理,同时提高了获取游戏资源的准确性。
83.下面描述根据第一配置信息和指定的语言环境,从至少一个语言文件夹中获取与指定的语言环境相匹配的第一游戏资源或第二游戏资源的步骤之后,上述方法还包括:将目标游戏组件配置的第一游戏资源,更新为目标游戏资源(及上述第一游戏资源或第二游戏资源),并按照指定的语言环境的显示形式,将目标游戏资源显示在目标游戏组件对应的游戏画面中。在目标游戏运行时,多语言脚本会根据多语言资源id(即上述第一资源标识),将目标游戏组件的当前游戏资源(即上述第一游戏资源),更新为目标游戏资源,即指定的语言环境的游戏资源。比如,目标游戏资源为一个视频资源,指定的语言环境为英文,则在游戏画面中显示英文的视频。
84.对应上述的方法实施例,本发明实施例提供了一种游戏资源的配置装置,该装置设置于终端设备,该终端设备配置有至少一个语言文件夹,至少一个语言文件夹中存储有目标游戏的游戏资源,不同的语言文件夹对应于不同的语言环境,如图3所示,该装置包括:
85.存储路径获取模块31,用于响应于目标游戏组件的保存指令,基于针对目标游戏组件配置的第一游戏资源,获取第一游戏资源对应的第一存储路径;
86.资源标识生成模块32,用于响应于第一存储路径指示第一游戏资源存储于至少一个语言文件夹中,基于第一存储路径生成用于指代第一游戏资源和/或第二游戏资源的第一资源标识;其中,第二游戏资源为与第一游戏资源同名且存储于至少一个语言文件的不同文件中的游戏资源;
87.第一配置信息生成模块33,用于根据第一资源标识,生成与目标游戏组件关联的第一配置信息,以使目标游戏组件运行时能够根据第一配置信息和指定的语言环境,从至少一个语言文件夹中获取与语言环境相匹配的第一游戏资源或第二游戏资源。
88.本发明实施例提供了一种游戏资源的配置装置,响应于目标游戏组件的保存指令,获取目标游戏组件配置的第一游戏资源对应的第一存储路径;如果第一游戏资源存储于语言文件夹中,基于第一存储路径生成的第一资源标识;根据第一资源标识,生成与目标游戏组件关联的第一配置信息,以使目标游戏组件运行时能够获取与语言环境相匹配的游戏资源。该方式中,如果目标游戏组件预先配置的第一游戏资源的第一存储路径,指示游戏资源存储在语言文件夹中,可以基于第一资源标识配置游戏组件的第一配置信息,以使目标游戏组件运行时获取到对应的游戏资源,避免了通过手动方式为游戏组件配置语言文件夹中的游戏资源,简化了操作和资源管理方式。
89.进一步的,上述装置还包括:第二配置信息生成模块,用于遍历终端设备中存储的游戏资源,获取游戏资源对应的存储路径;响应于存储路径指示游戏资源存储于至少一个语言文件夹中,基于存储路径生成用于指代游戏资源的第二资源标识;基于存储路径和第
二资源标识之间的映射关系,生成目标游戏的第二配置信息;其中,游戏资源至少包括第一游戏资源和第二游戏资源,第二资源标识至少包括第一资源标识。
90.进一步的,上述第一配置信息生成模块,或第一配置信息生成模块,还用于:将第一存储路径或存储路径中关于语言文件夹的文件名删除,得到目标存储路径;根据目标存储路径生成用于指代第一资源标识或第二资源标识。
91.进一步的,上述如果第一游戏资源的存储路径中包括至少一个语言文件夹的文件名,则确定第一存储路径指示第一游戏资源存储于至少一个语言文件夹中;如果终端设备中存储的游戏资源的存储路径中包括至少一个语言文件夹的文件名,则确定存储路径指示游戏资源存储于至少一个语言文件夹中。
92.进一步的,上述第一配置信息生成模块还用于:获取目标游戏组件的第一配置信息和指定的语言环境;根据第一配置信息中的第一资源标识,从第二配置信息中获取与第一资源标识对应的第二存储路径;从第二存储路径中确定与指定的语言环境相匹配的目标存储路径;根据目标存储路径,从至少一个语言文件夹中获取与目标游戏组件指定的语言环境相匹配的第一游戏资源或第二游戏资源。
93.进一步的,上述装置还包括第一配置信息的第二生成模块,用于:如果第一游戏资源的第一存储路径未指示第一游戏资源存储在至少一个语言文件夹中,则直接根据第一存储路径生成与目标游戏组件关联的第一配置信息。
94.进一步的,上述装置还包括配置信息的修订模块,用于:响应于在至少一个语言文件夹中针对目标游戏资源的编辑操作,控制修订第一配置信息和/或游戏资源的第二配置信息;其中,编辑操作至少包括删除目标游戏资源的操作和在至少一个语言文件夹中新增目标游戏资源的操作。
95.本发明实施例提供的游戏资源的配置装置,与上述实施例提供的游戏资源的配置方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
96.本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述游戏资源的配置方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。
97.参见图4所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的计算机可执行指令,该处理器100执行计算机可执行指令以实现上述游戏资源的配置方法。
98.进一步地,图4所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
99.其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(ram,random access memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是isa总线、pci总线或eisa总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图4中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
100.处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上
述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(central processing unit,简称cpu)、网络处理器(network processor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digital signal processor,简称dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,简称asic)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例中游戏资源的配置方法的步骤,该方法应用于电子设备,电子设备配置有至少一个语言文件夹,语言文件夹中存储有目标游戏的游戏资源,不同语言文件夹存储的同一游戏资源的资源名称相同。该方法包括:
101.响应于目标游戏组件的保存指令,基于针对目标游戏组件配置的第一游戏资源,获取第一游戏资源对应的第一存储路径;响应于第一存储路径指示第一游戏资源存储于至少一个语言文件夹中,基于第一存储路径生成用于指代第一游戏资源和/或第二游戏资源的第一资源标识;其中,第二游戏资源为与第一游戏资源同名且存储于至少一个语言文件的不同文件中的游戏资源;根据第一资源标识,生成与目标游戏组件关联的第一配置信息,以使目标游戏组件运行时能够根据第一配置信息和指定的语言环境,从至少一个语言文件夹中获取与语言环境相匹配的第一游戏资源或第二游戏资源。该方式中,如果目标游戏组件预先配置的第一游戏资源的第一存储路径,指示游戏资源存储在语言文件夹中,可以基于第一资源标识配置游戏组件的第一配置信息,以使目标游戏组件运行时获取到对应的游戏资源,避免了通过手动方式为游戏组件配置语言文件夹中的游戏资源,简化了操作和资源管理方式。
102.上述响应于目标游戏组件的保存指令,基于针对目标游戏组件配置的第一游戏资源,获取第一游戏资源对应的第一存储路径的步骤之前,上述方法还包括:遍历终端设备中存储的游戏资源,获取游戏资源对应的存储路径;响应于存储路径指示游戏资源存储于至少一个语言文件夹中,基于存储路径生成用于指代游戏资源的第二资源标识;基于存储路径和第二资源标识之间的映射关系,生成目标游戏的第二配置信息;其中,游戏资源至少包括第一游戏资源和第二游戏资源,第二资源标识至少包括第一资源标识。该方式中,根据目标游戏中属于多语言资源的游戏资源以及该游戏资源的存储路径,生成游戏资源的第二资源标识,以及第二资源标识与对应的存储路径之间的映射关系,进而生成第二配置信息,提高了游戏资源的管理效率。
103.上述基于第一存储路径生成第一资源标识,或基于存储路径生成第二资源标识的步骤,包括:将第一存储路径或存储路径中关于语言文件夹的文件名删除,得到目标存储路径;根据目标存储路径生成用于指代第一资源标识或第二资源标识。该方式中,自动根据存储路径,生成资源名称相同的游戏资源对应的资源标识,进一步提高了语言相关的游戏资源管理效率。
104.上述如果第一游戏资源的存储路径中包括至少一个语言文件夹的文件名,则确定
第一存储路径指示第一游戏资源存储于至少一个语言文件夹中;如果终端设备中存储的游戏资源的存储路径中包括至少一个语言文件夹的文件名,则确定存储路径指示游戏资源存储于至少一个语言文件夹中。该方式中,通过判断游戏资源的存储路径中是否包括至少一个语言文件夹的文件名的方式,确定游戏资源是否存储在至少一个语言文件夹中,提高了判断的准确性。
105.上述根据第一配置信息和指定的语言环境,从至少一个语言文件夹中获取与语言环境相匹配的第一游戏资源或第二游戏资源的步骤,包括:获取目标游戏组件的第一配置信息和指定的语言环境;根据第一配置信息中的第一资源标识,从第二配置信息中获取与第一资源标识对应的第二存储路径;从第二存储路径中确定与指定的语言环境相匹配的目标存储路径;根据目标存储路径,从至少一个语言文件夹中获取与目标游戏组件指定的语言环境相匹配的第一游戏资源或第二游戏资源。该方式中,在目标游戏运行时,通过当前接收到的指定的语言环境,以及预先配置的第一配置信息和第二配置信息即可获取到游戏组件的目标游戏资源。
106.进一步的,上述方法还包括:如果第一游戏资源的第一存储路径未指示第一游戏资源存储在至少一个语言文件夹中,则直接根据第一存储路径生成与目标游戏组件关联的第一配置信息。
107.进一步的,上述方法还包括:响应于在至少一个语言文件夹中针对目标游戏资源的编辑操作,控制修订第一配置信息和/或游戏资源的第二配置信息;其中,编辑操作至少包括删除目标游戏资源的操作和在至少一个语言文件夹中新增目标游戏资源的操作。该方式中,当多语言资源发生变化时,能够自动修订配置信息,进一步提高了资源的管理,同时提高了获取游戏资源的准确性。
108.本实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏资源的配置方法,该方法具体包括
109.响应于目标游戏组件的保存指令,基于针对目标游戏组件配置的第一游戏资源,获取第一游戏资源对应的第一存储路径;响应于第一存储路径指示第一游戏资源存储于至少一个语言文件夹中,基于第一存储路径生成用于指代第一游戏资源和/或第二游戏资源的第一资源标识;其中,第二游戏资源为与第一游戏资源同名且存储于至少一个语言文件的不同文件中的游戏资源;根据第一资源标识,生成与目标游戏组件关联的第一配置信息,以使目标游戏组件运行时能够根据第一配置信息和指定的语言环境,从至少一个语言文件夹中获取与语言环境相匹配的第一游戏资源或第二游戏资源。该方式中,如果目标游戏组件预先配置的第一游戏资源的第一存储路径,指示游戏资源存储在语言文件夹中,可以基于第一资源标识配置游戏组件的第一配置信息,以使目标游戏组件运行时获取到对应的游戏资源,避免了通过手动方式为游戏组件配置语言文件夹中的游戏资源,简化了操作和资源管理方式。
110.上述响应于目标游戏组件的保存指令,基于针对目标游戏组件配置的第一游戏资源,获取第一游戏资源对应的第一存储路径的步骤之前,上述方法还包括:遍历终端设备中存储的游戏资源,获取游戏资源对应的存储路径;响应于存储路径指示游戏资源存储于至少一个语言文件夹中,基于存储路径生成用于指代游戏资源的第二资源标识;基于存储路
径和第二资源标识之间的映射关系,生成目标游戏的第二配置信息;其中,游戏资源至少包括第一游戏资源和第二游戏资源,第二资源标识至少包括第一资源标识。该方式中,根据目标游戏中属于多语言资源的游戏资源以及该游戏资源的存储路径,生成游戏资源的第二资源标识,以及第二资源标识与对应的存储路径之间的映射关系,进而生成第二配置信息,提高了游戏资源的管理效率。
111.上述基于第一存储路径生成第一资源标识,或基于存储路径生成第二资源标识的步骤,包括:将第一存储路径或存储路径中关于语言文件夹的文件名删除,得到目标存储路径;根据目标存储路径生成用于指代第一资源标识或第二资源标识。该方式中,自动根据存储路径,生成资源名称相同的游戏资源对应的资源标识,进一步提高了语言相关的游戏资源管理效率。
112.上述如果第一游戏资源的存储路径中包括至少一个语言文件夹的文件名,则确定第一存储路径指示第一游戏资源存储于至少一个语言文件夹中;如果终端设备中存储的游戏资源的存储路径中包括至少一个语言文件夹的文件名,则确定存储路径指示游戏资源存储于至少一个语言文件夹中。该方式中,通过判断游戏资源的存储路径中是否包括至少一个语言文件夹的文件名的方式,确定游戏资源是否存储在至少一个语言文件夹中,提高了判断的准确性。
113.上述根据第一配置信息和指定的语言环境,从至少一个语言文件夹中获取与语言环境相匹配的第一游戏资源或第二游戏资源的步骤,包括:获取目标游戏组件的第一配置信息和指定的语言环境;根据第一配置信息中的第一资源标识,从第二配置信息中获取与第一资源标识对应的第二存储路径;从第二存储路径中确定与指定的语言环境相匹配的目标存储路径;根据目标存储路径,从至少一个语言文件夹中获取与目标游戏组件指定的语言环境相匹配的第一游戏资源或第二游戏资源。该方式中,在目标游戏运行时,通过当前接收到的指定的语言环境,以及预先配置的第一配置信息和第二配置信息即可获取到游戏组件的目标游戏资源。
114.进一步的,上述方法还包括:如果第一游戏资源的第一存储路径未指示第一游戏资源存储在至少一个语言文件夹中,则直接根据第一存储路径生成与目标游戏组件关联的第一配置信息。
115.进一步的,上述方法还包括:响应于在至少一个语言文件夹中针对目标游戏资源的编辑操作,控制修订第一配置信息和/或游戏资源的第二配置信息;其中,编辑操作至少包括删除目标游戏资源的操作和在至少一个语言文件夹中新增目标游戏资源的操作。该方式中,当多语言资源发生变化时,能够自动修订配置信息,进一步提高了资源的管理,同时提高了获取游戏资源的准确性。
116.本发明实施例所提供的游戏资源的配置方法、装置、电子设备以及系统的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法。
117.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
118.另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可
以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
119.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
120.在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
121.最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
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