图象游戏装置、图象游戏的输入支援方法、控制方法及图象游戏媒体的制作方法

文档序号:6410828阅读:111来源:国知局
专利名称:图象游戏装置、图象游戏的输入支援方法、控制方法及图象游戏媒体的制作方法
技术领域
本发明涉及存储有角色训练游戏(RPG)、其图象游戏的程序的媒体及其装置,上述游戏可代替操作者使游戏人物在图象画面上进行日常生活的模拟体验。
角度训练游戏(RPG)为下述形式的游戏,即操作者作为图象画面上的游戏人物反复进行模拟体验同时成长;另外人们还知道这样一种游戏(战斗型RPG),即该游戏中游戏人物步行往返于中世风格的山野、城填或洞窟,同时与敌方人物战斗。
但是,最近又出现了下述一种游戏,该游戏通过社会或学生生活等的日常生活场面来培养游戏人物并从模拟恋爱中得到快乐。
在这里,在角色训练游戏(RPG)中,为了确立游戏人物的行动,操作者要通过所把握的操纵杆开关种类输入多种命令。但是,由于在图象画面中解像清晰度较低,与个人计算机中的显示器等相比较,由于显示文字数量受到限制,从而要采用图标输入命令。可是即使对于采用图标的命令输入,由于要在画面上显示图标组,游戏进行的画面会被图标组挡住,从而游戏兴趣减少一半。虽然可减小图标组进行显示以防止上述情况发生,但是会产生难于从图标组中选择所希望的图标这样的问题。
另外,在体验模拟恋爱的RPG中,游戏是以下述目标进行的,该目标为提高对于游戏人物恋爱对象人物的情绪。在这种游戏中,与前述的战斗型RPG不同,操作者增强对变为图象游戏中的伙伴的恋爱对象人物的想念,操作者在对恋爱对象人物本身(即游戏人物)的态度方面产生优喜,并且恋爱对象人物的言行产生各种变化可增加游戏的趣味。
本发明就是针对上述问题而提出的,本发明的目的在于提供一种技术,该技术可高效率地进行RPG型图象游戏中的命令输入,同时在游戏进行过程中,通过恋爱对象人物的言行,操作者容易投入感情,从而对游戏的兴趣不会满足。
本发明的第一技术方案是一种图象游戏的输入支援方法,在根据操作者所输入的命令确定游戏人物的行动、至少一个伙伴人物的言行及图象随游戏人物的行动而变化的图象游戏中,上述方法包括下述步骤在显示器的显示画面上显示图标组,该图标组表示对游戏人物的多个输入命令;通过操纵杆检测可在显示画面上移动的光标指向图标组中哪个图标的区域;对该检测出的区域所属的图标进行放大显示,从而操作者容易对在图标上的命令输入进行控制。
也就是说,在图象游戏中的图标显示时,操作者容易通过仅对光标指向的图标暂时放大显示而确认该图标,这样可高效率地进行命令输入。
作为第二技术方案,要对上述检测出的区域所属的图标在放大后的一段时间以后进行缩小。
图标一旦被放大显示后,进行缩至原来大小的缩小显示,接着在用光标指定相邻的图标时不会干扰放大的图标。
作为第三技术方案,图象游戏装置包括显示器,操纵杆,检测器和显示控制器;上述显示器显示至少通过命令的输入来确定行动的游戏人物、其言行和图象随游戏人物的行动而变化的伙伴人物、用来命令输入的图标组和光标;上述操作杆通过使上述光标在显示器上移动并从图标组中指定特定的图标来输入图标所表示的命令;上述检测器对显示器上的光标的位置进行检测;上述显示控制器对图标组中由光标指定的图标进行放大显示。即使对于与作为显示器的图象装置相连接、并装有游戏卡或只读光盘等游戏媒体的图象游戏装置,在图标显示时,操作者通过仅使光标指定的图标暂时放大显示,就容易确认上述图标,这样可高效率地进行命令的输入。
作为第四技术方案,一种图象游戏媒体中存储有游戏程序,在根据操作者所输入的命令确定游戏人物的行动、至少一个伙伴人物的言行及图象随游戏人物的行动而变化的图象游戏中;该游戏程序是在显示器的显示画面上显示图标组,该图标组表示对游戏人物的多个输入命令;通过操纵杆检测可在显示画面上移动的光标指向图标组中哪个图标区域;对该检测出的区域所属的图标进行放大显示。
这里,图象游戏媒体指把ROM或RAM作为存储媒体的游戏卡、以光磁方式存储的只读光盘等。在通过将可进行显示控制的程序存储于上述媒体中而玩游戏时,由于仅光标所指定的图标被暂时放大显示,操作者很容易确认该图标,从而可高效率地进行命令的输入。
作为第五技术方案的是图象游戏的控制方法,在根据操作者所输入的命令确定游戏人物的行动、至少一个伙伴人物的言行及图象游戏人物的行动而变化的图象游戏中,该图象游戏的控制方法是在根据由伙伴人物所设定的特性、相对该特性操作者所选择的行动或言行来增加伙伴人物对游戏人物的感情时,将由恋爱指数和友好指数所确定的多个区域作为上述特性定义在存储器上,根据属于该区域中的哪一个确定游戏人物对操作者的言行。
即,虽然随着游戏的进行伙伴人物和游戏人物之间关系也发生变化,但是由于对应上述变化伙伴人物的言行也产生变化,从而玩游戏的兴趣不会终止,并且可成倍增加游戏中的趣味。
这里,作为第六技术方案,上述言行为预先输入的对游戏人物的称呼。该称呼为游戏开始时预先输入的姓、名、爱称(绰号),通过使上述恋爱指数和友好指数保持均衡、并提高感情特性,伙伴人物可用爱称(绰号)来称呼游戏人物(即操作者)。在不均衡时,如果仅恋爱指数变高,伙伴人物紧张不叫游戏人物的名,或者在名前附加敬称地生硬进行称呼;与此相反,如果仅友好指数变高,伙伴人物对游戏人物不意识为异性,而只称呼名。伙伴人物怎样称呼游戏人物由恋爱指数和友好指数所分开的二维区域中的某个来确定,上述过程由设于存储器中的表来管理。
下面根据附图对本发明的实施例进行说明。


图1为本发明的图象游戏系统的整体结构图;图2为实施例中的图象游戏显示画面的一个实例;图3为显示画面说明图,该画面表示图标的放大、缩小;图4为本发明第一实施例的功能方框图;图5为显示有伙伴人物的显示画面说明图;图6为用来决定会话显示部中的称呼显示的功能方框图;图7为等级与称呼的对应关系说明图;图8为操作者进行的初始输入项目说明图;图9为表示心跳程度与友好程度之间的关系以及等级分配的座标图;图10为表示对实施例的图象游戏进行处理的流程图;图11为表示实施例中的毕业仪式处理的流程图12为表示实施例中的初始设定处理的流程图;图13为表示实施例中的平日程序处理的流程图;图14为表示实施例中休息日程序处理的流程图;图15为表示实施例中约会、事件程序处理的流程图;图16为表示实施例中图标指示检测程序处理的流程图;图17为表示实施例的系统结构的方框图。
(第一实施例)图1表示图象游戏系统的整体结构。
如图1所示,上述系统由游戏主机1,与该主机相连作为显示装置的电视监视器2和可进行操作的操纵杆121构成,上述主机1内装有作为游戏媒体的只读光盘123(在图1中存放于圆形部分内侧)。
在游戏主机1上设有可对电源供给的开/关进行切换的电源开关4、可使系统重新起动的复位开关5及只读光盘存放盖的开合开关6。
图17为按照本发明实施例通过装入计算机可读媒体而进行图象游戏的图象游戏机的方框图。
该图象游戏机由游戏主机1和操纵杆121构成。游戏主机1内存放有作为计算机可读媒体的只读光盘123,该光盘中存储有游戏程序,另外主机1还与电视监视器122相连。
上述游戏主机1包括CPU101,与该CPU101直接相连的图形数据生成处理器103,通过总线(地址总线、数据总线及控制总线)102与CPU101相互连接的接口电路104,主存储器105,ROM106,扩展电路107,并行口108,串行口109,图象处理器110,声音处理器112,译码器114,接口电路119,与绘图处理器110相连的缓冲器111,与声音处理器112相连的缓冲器113和放大电路117,与该放大电路117相连的扬声器118,与译码器114相连的缓冲器115和只读光盘驱动器116,与接口电路119相连的外部存储器120。该外部存储器120可装于游戏主机1上,如图1所示,另外该存储器120的形状与操纵杆121的电缆线10的连接件11的形状相同。
上述操纵杆121与接口电路119相连。另外,上述电视监视器122与图象处理器110相连。
图形数据生成处理器103起CPU101中比如处理器的作用。即,上述图形数据生成电路103可通过并行处理进行座标交换、光源计算、例如固定小数点形式的行列或矢量运算。上述图形数据生成电路103所进行的主处理为下述的处理,即根据CPU101所提供的图像数据的二维或三维面内的各顶点座标数据、位移量数据及旋转量数据求出处理对象图像的显示区域上的地址,并将该地址数据再次送回CPU101;并且计算对应于假定的相对光源的距离及角度的图像辉度等。
接口电路104为外部设备,例如鼠标或转球等的指向器等的接口用电路。ROM106存储有作为游戏主机1中的操作系统的程序数据。主存储器105存储来自只读光盘123上的游戏程序。来自主存储器105的适合的程序和数据由CPU分页,并通过该CPU处理。
扩展电路107对压缩图像进行扩展处理,该压缩图像是通过按照MPEG(运动图象压缩算法的国际标准)或JPEG(静止图象压缩算法的国际标准)的内部符号处理而压缩的。该扩展处理为译码处理(由长度可变码(VLC)编码的数据译码),逆量子化处理,IDCT(反向离散余弦变换)处理,内部图像还原处理等。
图象处理器110根据CPU101发出的图象命令对缓冲器111进行图象处理,并将缓冲器111内所形成的图像输出到电视监视器122。缓冲器111由显示区域和非显示区域所构成。显示区域为显示于电视监视器122的显示面上的数据展开区域。非显示区域为构造数据或彩色调色板数据等的存储区域。这里,构造数据为二维图象数据。彩色调色板数据为用来构造数据等的颜色的数据。CPU101所发出的图象命令例如为描绘线条的图象命令,采用多边形来描绘立体图象的图象命令,绘画一般的二维图象的图象命令等。
声音处理器112将从只读光盘123读出的ADPCM数据存储在缓冲器113中,以频率例如为44.1KHz的时钟读出存储于缓冲器113中的ADPCM数据,并对该读出的ADPCM数据进行字距变更、噪音添加、包络设定、等级设定、混响添加等处理。在从只读光盘123读出的声音数据为CD-DA(compact Disk Digital Audio)等PCM数据时,该PCM数据通过声音处理器113而变换为ADPCM数据。另外,经声音处理器113处理的ADPCM数据作为声音从扬声器118输出。
只读光盘驱动器116从只读光盘123读出程序数据、图象信号等数据及声音数据,并将该读出的数据送向译码器114。
译码器114对从只读光盘驱动器116再生的数据通过ECC(误差校正码)进行误差校正处理,并将给该误差校正处理的数据送向主存储器105或声音处理器112。
外部存储器120为卡片式存储器,它可存储游戏中断时的各种参数以便保持游戏中断时的状态。
操纵杆121包括由左键、右键、上键和下键成整体成形的十字键121g,左按钮121L,右按钮121R,起动按钮121a,选择按钮121b,第1-第4按钮121c~f。上述十字键121g是用来游戏操作者相对CPU101给出表示上下左右的命令的键。起动按钮121a是用来游戏操作者把由只读光盘123负载的游戏程序的开始指示给CPU101的键。选择按钮121b是用来游戏操作者把有关存储于主存储器105上的游戏程序的各种选择指示给CPU101的键。
电视监视器122可为一般的电视接收机,它可通过视频/音频插头输入端子或RF端子接收来自游戏主机1的图象数据与声音数据并将其输出显示出来。
图10和图11表示图象游戏所进行的全部处理过程。
上述游戏为下述形式的RPG(角色训练游戏),该游戏的目标是操作者通过输入命令确定游戏人物的行动,游戏人物通过经历三年的高中生活与多个异性伙伴人物关系密切,而在游戏中的毕业仪式进行日表达对某个伙伴人物的爱情。
首先在操作者开始玩游戏时,他要进行对扮演游戏人物的姓名登记等的初始设定(1001)。如图12所示,该初始设定程序包括“姓输入”(1201),“名输入”(1202)及“绰号输入”(1203)四个步骤。按上述方式输入的数据存储于设在主存储器120中的称呼存储部61中。
在初始设定完毕时,以进入高中的入学仪式为起始日借助天数计数器开始进行天数计数(1002)。该天数计数器设于存储器105上,在于该存储器105上通过地址设置而登记的事件日的情况下(1003),进行固定事件,例如约会、运动会或修学旅行。
另外,在不是固定事件的日期,进行随机事件的抽选处理(1004)。该随机事件例如可是新的伙伴人物出现等,其发生概率根据游戏人物具有的文科值、理科值等的特性值而变化。在确定随机事件发生时(1005),进行与预备的新的伙伴人物相会等的事件(1006)。
在不发生随机事件的情况下,执行平日程序(1007)或休息日程序(1008)计算出心跳程度与友好程度(1009)。
平日程序为游戏人物输入用来提高文科值、理科值、艺术值或姿容值的命令,及输入进行休息日约会的命令的程序。图13表示该平日程序的处理顺序。该平日程序由图2所示画面表示,通过光标25可以从图标组24中指定具有特定命令的某一个图标(例如运动图标28)。此时虽然由光标25所选定的图标进行了放大显示,但是其详细结构将在后面进行描述。如果检测出光标25所选定的某一个图标指示(如运动图标28)(1301),则可执行成功/失败的抽选(1302)。这就是是否容许被指定的命令(在这里为“运动”)的特性加法运算的计算,其概率是变化的。在这里如果计算结果为“成功”(1303),则对与该命令相对应的能力值(在这里为运动值)的特性只与所定数进行加法运数(1304)。另外,对于图标指定检测将在后面进行描述(参照图16)。另外虽然在图13没有示出,但是在平日程序中也准备了进行休息日约会的命令(电话图标),从而游戏人物可相对任意的伙伴人物通过电话进行休息日的约会。
此时,在下述场合下还会发生拒绝约会的现象,该场合为由于弃约等而使伙伴人物厌恶,友好程度与心跳程度极低。
休息日程序除了平日程序之外还要执行由平日程序确定的约会。图14表示休息日程序的处理顺序。在休息日程序中,首先判断是否在该日期有约会预约(1401)。在这里约会预定日期为某休息日时,执行约会/事件处理(1402)。另外,在约会预定日期为非休息日的场合,执行与平日程序相同的处理(1403~1406)。
图15表示约会/事件处理。
在约会/事件处理中,显示有与约会目的地相应的伙伴人物对话的选择分支(1501)。例如,在目的地为游乐园的场合,选择吸引伙伴人物的精彩节目(快速滑行车,闹鬼的房子,游览车等)。每个选择分支都进行约会,在约会完毕时计算出伙伴人物的心跳程度和友好程度。例如,爱好体育的伙伴人物通过选择作为精彩节目的快速滑行车可进一步提高友好程度和心跳程度的数值,如果是爱好文字的伙伴人物,则他可通过选择游览车而进一步提高友好程度和心跳程度的数值。另外,由于上述数值还会随季节而变化,故即使反复进行同相同伙伴人物相同的约会/事件,也不一定会提高上述数值。
下面对心跳程度和友好程度的计算方法进行详细描述。
在图10所示的步骤1002中,当毕业仪式天数为零时,执行图11所示的毕业仪式程序。
即,在毕业仪式程序中,首先把游戏人物的文科值或理科值等特性代入下述评价值计算式中(1101),该计算式是为对预先准备的多个伙伴人物中的每一个准备的评价值计算式。该评价计算式因伙伴人物的特性而不同,例如爱好体育的伙伴人物在游戏人物的运动能力值较高的方面具有较高的评价值,反之在图书馆相会的文学场合下伙伴人物在文科值较高的方面具有较高的评价值。
任何一个上述的伙伴人物都具有基准值,然后判断为每个伙伴人物计算出的评价值是否高于该基准值(1102)。
之后,在其评价值超过基准值的伙伴人物中选出对于游戏人物评价值最高的伙伴人物(1103)。接着,在毕业仪式那天,由所选出的伙伴人物对游戏人物表露爱情(1104)。
另一方面,在全部伙伴人物中当游戏人物的评价值未超过基准值时,进行不好结果处理处理(1105)。该不好结果处理例如是以已向非预期的同性表露爱情为结束。因此,操作者打算进行下述游戏,该游戏是为了提高想要表露爱情的伙伴人物的评价值,考虑游戏的进行而输入命令,以通过模拟的恋爱体验使爱情结出果实为目标而从游戏中得到快乐。
图2表示该图象游戏的显示画面的一个实例。在该图中,整个画面沿纵向分成三块,顶部为状态显示部21,中部为图象显示部22,底部为会话显示部23。
状态显示部21显示操作者所操纵的游戏人物27的状态,通过从左纵部所显示的图标组24中选择输入各种命令可改变其状态。例如,操纵操纵杆121,在显示画面上移动呈手指尖状的光标25,如果嵌击写有表示学习的“本”字的命令,则可提高游戏人物27的文科值。
另外,上述图还表示了嵌击图标28后的状态,该图标28意指显示有铁球路的运动。如果嵌击该运动图标28,则图象显示部22也切换到游戏人物27正在运动的动画显示,从而可提高状态显示部21的运动能力值。
此外,虽然在上述图中未示出,但是在该图可在图标组24中预先设置下述图标,即可降低紧张值的休息图标,用来引诱伙伴人物1011约会或获得信息的电话图标,与约会过的伙伴人物1011进行的约会的约会图标,提高文科值的文科学习图标,提高理科值的理科学习图标,可提高艺术值的艺术图标,可提高姿容值的装饰打扮图标。
另外,显示画面右纵部设有日期显示部26,从而可确认游戏过程中的日期。
上述游戏是以下述目标来进行的,该目标为如上所述,游戏人物27通过三年的高中生活与伙伴人物1011的恋爱成功,通过星期一~星期六的平日的学习或运动来提高各项状态值,而在星期日与伙伴人物1011进行约会,从而可培养伙伴人物1011对游戏人物27的恋爱感情。
下面通过图3和图4对本发明一个特征即图标的显示控制进行说明。
图4为用来进行图标的显示控制的功能方框图。
通过程序读出部130从只读光盘23读出的程序传给游戏执行部131,这样便可进行游戏。
此时,通过游戏执行部131,按钮动作检测部42对操纵杆121中的十字键121g的状态进行监视,当十字键121g沿任何一个方面按动,则上述检测部42将该键121g相应的状态传送给光标移动控制器43,通过该光标移动控制器43,可将上述信息传送给图象处理器110,并仅在十字键121压下时,将显示画面上的光标25沿该十字键121g所定义的方向移动。
通过光标座标检测部44可检测显示画面上的光标座标位置,并将该座标值信号传给指示图标检测部45。该指示图标检测部45通过上述光标座标检测部44送来的信号,确定光标25是否在显示画面上指示图标组24中的任何一个图标,并通过图标显示控制器46将上述情况传送给图象显示处理器110,从而对画面上的图标进行放大显示。另外,在图标选定之后,通过操纵杆121确定该图标,对于在输入意指该图标的命令之后所进行的处理在这里省略了。
图3为通过光标25从图标组24中指定图标28的场合的放大显示图。
图标显示控制器46逐渐放大显示通过光标25从图标24中所指定的图标28[图3(a)~(c)]。上述图标28的放大显示动作也可这样输出,即在图标显示控制器46中设置存储器,把各图标的放大显示动作作为动画图象存储在该存储器中。另外,放大显示图象28之后,这回要将其缩小并恢复到原来的图标尺寸[图3(c)~(e)]。上述缩小动作显示也可通过在上述存储器中存储动画图象的方式来实现。图标28的放大缩小动作最好在操作者通过图标28的放大显示来确认所意指的命令(在这里为运动命令)的时间内、例如本图的(a)~(e)大约为1~2秒时间内完成。如果图标28保持放大的状态的时间超过上述时间,则该放大的图标28就会变成干扰,从而很难将光标25移向相邻的其它的图标(31a~31e)。
图16为采用上述图标的指示检测处理的流程图。
虽然在上述图标指示检测中省略了图示,但是作为初始状态,计时器起动,该计时器可与处理器的时钟同步执行主存储器105上的软件。
首先,在操纵杆121的确定按钮(121a~121f)压下时(1601),不进行图标的放大/缩小显示,而执行由光标25所指定的图标准备的处理。在确定按钮来未下时,检测十字键121g是否按动(1602)。这里,当十字键121g未按动时,读出计时器中的时间(图中省略),经过一定时间时,通过光标座标检测部44检测光标25的座标位置(1603),通过光标显示控制器46进行该光标25所指示的图标的放大/缩小显示(1604)。即,如果光标停留特定图标上的状态持续一定时间(例如0.5~1秒),则进行图标的放大/缩小显示处理。由此,操作者容易对该图标进行确认,并可高效率地进行命令的确定。
另一方面,在按动十字键121g(1602)检测光标的移动时(1605),复位上述计时器(1606),在图标的放大/缩小处理也复位后,可再次通过计时器开始计时(1607,1608)。
(第二实施例)图6表示本发明第二实施例的功能结构方框图。
本第二实施例的特点是,随着游戏的进行伙伴人物1011称呼游戏人物27时的称呼有变化。具体来说,如图5所示,虽然图象显示部22所显示的伙伴人物1011的招呼以文学情报显示于会话显示部23中,但是该招呼中所采用的游戏人物27的姓名经过了变换。
在该游戏中,在游戏开始时,如图8和12所示,登记游戏人物27的姓、名及绰号,如图6所示,该登记的姓、名和绰号存储于设于外部存储器120中的称呼存储部61中。
图象处理器110按下述方式对作为游戏人物27(操作者)的称呼所存储的任何称呼是否显示进行处理。
在本游戏中,伙伴人物1011对游戏人物27的恋爱感情特性由“心跳程度”和“友好程度”来决定,如图9所示,该“心跳程度”和“友爱程度”未对操作显示出来。然而,如果仅仅是“心跳程度”值变高,则伙伴人物1011会因将游戏人物27作为异性看待而感到紧张,与此相反如果仅仅是“友好程度”值变高,则伙伴人物1011将游戏人物27看成好朋友。在任何一种场合下,恋爱成功是很困难的。
“心跳程度”可通过下述方式来提高,该方式为提高运动值、文科值、理科值、姿容值等使游戏人物27意识到伙伴人物1011,而“友好程度”则通过约会次数或谈话中的兴趣的一致性等来提高。但是上述情况因伙伴人物的特性是不一样的。
“心跳程度”与“友好程度”分别存储在心跳程度存储部63和友好程度存储部64中,其数值可随时更新。该心跳存储部63和友好程度存储部64也可设于主存储器105中,还可设于外部存储器120中。
如图9所示,“心跳程度”分为三个阶段,而“友好程度”分为5个阶段。这样在本实施例二中,对于每个阶段又分成等级A~E。
此外,虽然图9中的O~R所示的线表示伙伴人物的恋爱特性,但是它并不一定如此直线上升。另外伙伴人物也可如线R所示将等级B作为初始值。
图7表示等级相对应的称呼表结构,该表也可预先设置于称呼存储部61中。
即,在游戏开始时的等级A或B中,伙伴人物1011用“姓+オん”或“姓+君”来称呼游戏人物27。在这里由于作为初始输入将姓输入成“オすとぁ”故伙伴人物1011称游戏人物(操作者)为“オすとぁオん”或“オすとぁ君”。另外,在友好程度未上升、只是心跳程度上升的场合下(图9的0所示的特性线的状态),伙伴不会因对游戏人物27产生恋爱感情发生紧张而改变称呼[等级A姓+オん(オぁとぁオん)]。另外伙伴人物完全不会称呼游戏人物的名。
另外,在“心跳程度”和“友好程度”均衡地增加的情况下(图9中的P所示的特性线的场合),则按下列顺序变化,即[等级A姓+オん(オずとぁオん)]→[等级B姓+君(オすとぁ君]→[等级C名+オん(ょしすオん)]→[等级F绰号(ょへすん)]。
此外,在心跳程度不上升而仅仅“友好程度”上升的场合下,按下列顺序变化,即[等级A姓+オん(オずとぁオん)]→[等级B姓+君(オすょぁ君)]→[等级D名+オん(ょしす君)]→[等级E名(ょしす)],从而变成所谓的“好朋友”。
在第二实施例中,恋爱特点计算部62根据心跳程度存储部63和友好程度存储部64计算出该特性点(是属于图9中那个划分区域)。在显示控制器41中设有特性点和等级(A~F)的对应表,该表将经恋爱特点计算部62计算出的特性点变换成等级。这样与所变换的等级相对应的称呼从称呼存储部61叫出,并在显示器2的会话显示部23上显示。图5表示等级B中的称呼的显示实例。
按照本发明,可高效率地进行RPG型的图象游戏中的命令输入,在进行游戏过程中通过恋爱对象人物的言行,操作者易投入感情,从而对游戏的兴趣不满足。
权利要求
1.一种图象游戏的输入支援方法,在根据操作者所输入的命令确定游戏人物的行动、至少一个伙伴人物的言行及图象随游戏人物的行动而变化的图象游戏中,上述方法包括下述步骤在显示器的显示画面上显示图标组,该图标组表示对游戏人物的多个输入命令;通过操纵杆检测可在显示画面上移动的光标指向图标组中哪个图标的区域;对该检测出的区域所属的图标进行放大显示,从而操作者容易对在图标上的命令输入进行控制。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,对上述检测出的区域所属的图标在放大后的一段时间以后进行缩小。
3.一种图象游戏装置,它包括显示器,该显示器显示至少通过命令的输入来确定行动的游戏人物、其言行和图象随游戏人物的行动而变化的伙伴人物、用来命令输入的图标组和光标;操纵杆,该操纵杆通过使上述光标在显示器上移动并从图标组中指定特定的图标来输入图标所表示的命令;检测器,该检测器对显示器上的光标的位置进行检测;显示控制器,它对图标组中由光标指定的图标进行放大显示。
4.一种图象游戏媒体,在根据操作者所输入的命令确定游戏人物的行动、至少一个伙伴人物的言行及图象随游戏人物的行动而变化的图象游戏中;把游戏程序存储在该图象游戏媒体中;该游戏程序为在显示器的显示画面上显示图标组,该图标组表示对游戏人物的多个输入命令;通过操纵杆检测可在显示画面上移动的光标指向图标组中的哪个图标区域;对该检测出的区域所属的图标进行放大显示。
5.一种图象游戏的控制方法,在根据操作者所输入的命令确定游戏人物的行动、至少一个伙伴人物的言行及图象随游戏人物的行动而变化的图象游戏中,该图象游戏的控制方法是在根据由伙伴人物所设定的特性、相对该特性操作者所选择的行动或言行来增加伙伴人物对游戏人物的感情时,将由恋爱指数和友好指数所确定的多个区域作为上述特性定义在存储器上,根据属于该区域中的哪一个来确定游戏人物对操作者的言行。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,上述言行为预先输入的对游戏人物的称呼。
7.根据权利要求5或6所述的方法,其特征在于,上述言行分别根据预先设定的多个伙伴人物中的每一个及其每种状态而变化。
全文摘要
本发明目的在于可高效率地进行RPG型图象游戏中的命令输入,同时在游戏进行过程中,通过恋爱对象人物的言行,操作者易投入感情.从而对游戏的兴趣不会满足。其构成是在显示器的显示画面上显示图标组,该图标组表示对游戏人物的多个输入命令;通过操纵杆检测可在显示画面上移动的光标指向图标组中哪个图标的区域;对该检测出的区域所属的图标进行放大显示,从而操作者容易对在图标上的命令输入进行控制。
文档编号G06F3/0484GK1153675SQ9612198
公开日1997年7月9日 申请日期1996年10月12日 优先权日1995年10月12日
发明者福原健一, 多罗尾雅之, 铃木雅晶, 五十岚孝司 申请人:科乐美株式会社
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