一种策略模拟游戏装置的制作方法

文档序号:6414448阅读:146来源:国知局
专利名称:一种策略模拟游戏装置的制作方法
技术领域
本发明涉及一种利用通讯技术实现多机对打加策略模拟游戏装置,特别是让多台电脑同时参与同一游戏,运用一适当的通讯技术交换所需的特定讯息,因此可以在隐蔽的操作环境下进行游戏中的策略布局,增进游戏的乐趣和多样性。
电脑游戏目前已经是使用率非常高的应用程序,加上近年来多媒体技术的快速发展,更使得电脑游戏广泛地为大众所接受。目前所流行的游戏类型大多是属于单机单人或单机多人的型式。以单机单人游戏而言,玩家只能与机械器对战,实际上,玩家是和程序设计人员的思路在对战。由于机器本身只能够按照预先设计的固定模式进行游戏,因此一但玩家掌握了思路,便会觉得索然无味,很难再吸引玩家再玩第二遍。以单机多人游戏而言,其情况则比单机单人游戏改善许多,但是由于是许多人在单机内共同游戏,势必无法隐藏住我方的企图,这亦使得敌我双方的计划一目了然,失去了隐密性的特点。另一方面,当别人下达命令的同时,乙方只能够在一旁等待,既浪费时间也减少了游戏的乐趣。
因此,目前亦有所谓的网络游戏出现,在这类型的游戏中,使用者必须通过连线至某一服务器(server),并在其中找寻到游戏伙伴,以便进行游戏。然而,所找寻到的玩家并不一定适合对打,同时这类游戏必须通过服务器进行,若服务器出现问题亦或网络连线有问题,都会在无预知的情况下中断游戏,使得先前所有游戏过程付之一炬。
另外,游戏内容而言,棋类游戏和策略模拟游戏是非常普遍,并且极适合于双人或多人进行的游戏类型。多人的棋类游戏是由人与人之间较量,而因为人类思维较无定律,善于学习,也会犯错误,因此具有极高的乐趣。但是棋类游戏比较抽象,较脱离现实,而棋子的运用也是各有一定的规则,对于初学者而言,必须要学习掌握到一些固定型式,才能够享受到胜利的快乐。而对于策略模拟游戏而言,则是模拟出一个能够发挥完家自己才能的舞台,能够让玩家自由地进行游戏。以历史策略模拟游戏来说,其主要是以某一段历史时间做为背景,提供了一定的历史人物供玩家指挥,模拟该阶段的状态,该玩家指挥游戏中的人物进行攻城掠地,治理国家,最后一统江山。因此,玩家能够以较自由的心态进行游戏,而不会只玩一次就感到厌卷。
有鉴于此,本发明的主要目的,在于提供一种游戏装置,利用通讯技术实现多机对打的策略模拟游戏,因此能够提供单机单人或单机双人游戏所不具有的操作隐密性,同时能够提供人与人之间对战的游戏进行方式,不需要通过服务器的中间处理,因此会大大提高游戏的可玩性以及乐趣。另一方面,由于本发明的游戏装置是提供玩家与玩家之间的策略模拟游戏,因此非必须设计玩家与电脑之间对战的人工智能,所以反而能够加快研发游戏的时间和降低设计成本,同时亦能提高玩家对于游戏的满意度。
根据以上所述,本发明提供一种利用通讯技术实现多机对打的策略模拟游戏装置,其主要是由多个游戏终端机所组成。游戏终端机是以一通讯媒介彼此连接,用以提供使用者观看游戏所输出的讯息以及输入指令。
每一个游戏终端机包括以下的部分一程序载体,用以储存游戏的程序码;一随机存取存储器,用以储存游戏在执行时所产生的数据;一通讯接口,用以连接至通讯媒介;一输入装置,用以输入指令;一显示装置,用以显示游戏所输出的讯息;以及一中央处理单元,用以执行该程序载体所储存的程序码,并且接收该输入装置所输入的指令,将执行该策略模拟游戏所产生的数据储存于该随机存取存储器,并将输出讯息显示于显示装置上,中央处理单元通过通讯接口与其他游戏终端机交换特定讯息,并且该游戏终端可与其他游戏终端机分别且同时对各自执行的策略模拟游戏下达指令,藉以达到即时策略模拟。
另外,在每一个游戏终端机中所执行的策略模拟游戏的程序码包括一通讯模组,用以通过通讯接口交换该特定讯息;一显示模组,用以通过显示装置显示出策略模拟游戏所输出的讯息,以及由通讯模组所接收到其他游戏终端机所传来的特定讯息;一操作模组,用以通过输入装置接收对策略模拟游戏所下达的指令;以及一数据处理模组,用以根据操作模组所接收的指令,进行处理,并且产生待传送至其他游戏终端机的特定讯息,送至该通讯模组。
为使本发明的上述目的、特征、和优点能更明显易懂,下文特举一较佳实施例,并配合附图,作详细说明如下

图1表示本发明实施例中策略模拟游戏装置的系统架构图,其中(A)表示利用个人数字助理装置进行连接的结构图,(B)表示利用个人电脑进行连接的结构图。
图2表示本发明实施例中策略模拟游戏装置的硬件结构图,其中具有两个游戏终端机。
图3表示本发明实施例中策略模拟游戏装置的软件结构及其执行程序图。
图4表示本发明实施例中策略模拟游戏装置的操作程序示意图。
图5至图12表示本实施例中部分的执行画面,其中(A)表示第一玩家的游戏终端机的画面,(B)表示第二玩家的游戏终端机的画面。
本发明所提出的策略模拟游戏装置,主要是利用通讯技术,来实现多人对打的策略模拟游戏,因此可以减产人与机器对打时的单调乏味感,同时能够在多人对打时增加策略游戏的操作隐密性,藉以增强进行游戏的趣味性以及多样性,使得玩家能够乐此不疲。另外,本发明的远端游戏是利用通讯端对通讯端之间的通讯技术来实施,不像一般网络游戏是通过网络及服务设备达到交换通讯内容的目的。因此游戏可以随时进行,不会受到网终状况以及服务设备状况而影响。在以下的实施例中,是以进行历史性策略模拟游戏的装置来加以说明。所谓的历史策略模拟游戏,是以某一段历史时间做为背景,提供了一定的历史人物供玩家指挥,模拟该阶段的状态,玩家指挥游戏中的人物进行攻城掠地,治理国家,最后一统江山。例如著名的个人电脑游戏“三国志”、“水浒传”等等,以下的范例则是以“三国演义”来说明。
图1表示本实施例中策略模拟游戏装置的系统概略结构图,其中,图1(A)表示利用个人数字助理装置(personal digital assistant,简称PDA)进行连接的结构图,(B)表示利用个人电脑进行连接的架构图。在图1(A)中,个人数字助理装置10和20是通过网络15加以连接,,网络15则可以采用如数据链路(DATA-LINK)接口或是红外线通讯来加以实施。另外,由于一般个人数字助理设备为了使用上的轻便性,所以体积都较小,输入用的指向装置也无法做得太大,但是这会让游戏玩家很难进行游戏。所以在这样的情况下,本实施例中是在个人数字助理装置10和20上分别加入数字触控板11和21,玩家便可以在较宽阔、较舒适的环境下进行游戏。在图1(B)中,个人电脑30和40是通过网络50加以连接。在个人电脑平台上,目前可以采用的通讯技术相当的多,例如网际分组交换协定(Internetwork Packet eXchange,IPX)、循序分组交换协定(Sequenced Packet eXchange,SPX)、传输控制协定/互联网协定(TransmissionControl Protocol/Internet Protocol,TCP/IP)、串行和并行等通讯协定,皆可适用于实施例中。另外,个人电脑30和40则分别具有鼠标31和41以及键盘32和42,做为输入用。基本上,策略模拟游戏在进行时,是通过网络15或50交换必要的信息,玩家便可以在隐蔽的空间中,不通过服务设备的中间媒介,享受进行游戏时的乐趣。
图2则是详细地描述本实施例中策略模拟游戏装置的硬件结构图,其中是以两个游戏用终端机为例,但是其结构可以轻易地扩充至适用于多台游戏终端机的情况。在图2中包括两个部分的游戏终端机100和200,可以分别用图1所示的个人数字助理装置10和20以及个人电脑40和50加以实施。游戏终端机100包括中央处理单元110、程序载体102、随机存取存储器104、输入装置106、显示装置108和通讯接口112。另外,游戏终端机200则与游戏终端机100的结构相同,具有中央处理单元210、程序载体202、随机存取存储器204、输入装置206、显示装置208和通讯接口212。程序载体102和202是用来储存此历史策略模拟游戏的程序码以及数据,视操作平台的不同,可以是只读存储器、软驱、硬盘、或是光盘等等设备。随机存取存储器104和204则是用来储存此历史策略模拟游戏执行时,所产生出的数据,例如所扮演人物的目前状态以及其他对战人物的状态。其中有关于其他对战人物状态的数据是通过连接两个游戏终端机的通讯接口来进行传送,这类资料则是由程序本身来加以限定。输入装置106和206是提供玩家输入指令到游戏中,例如对目前扮演人物所下达的指示或是供玩家在游戏中直接点取所需游戏的单元。输入装置106和206依据电脑平台的不同,可以为鼠标、轨迹球或是数字触控板。显示装置108和208是用来显示此历史策略模拟游戏所输出的讯息,视电脑平台的不同,可以是液晶显示板或是具有阴极射线管的显示器。通讯接口112和212则是用来通过通讯媒介达到交换信息的目的。如上所述,以个人数字助理装置为例,可使用的通讯接口包括数据链路接口和红外线通讯等等,以个人电脑为例,可使用的通讯接口则包括IPX、SPX、TCP/IP、串行和并行等等通讯协定。中央处理单元110和210是用来分别执行程序载体102和202所储存的程序码。在游戏进行中,中央处理单元110和210会接收输入装置106和206所输入的玩家指令,并且将执行游戏所产生的数据储存在随机存取存储器104和204之中,同时将输出讯息显示在显示装置108和208上。另外,中央处理单元110和210会通过通讯接口12和212与其他游戏终端机交换特定讯息,因此,游戏终端机可与其他游戏终端机分别且同时对各自执行的策略模拟游戏下达指令,藉以达到即时策略模拟。另外为了玩家方便起见,本发明亦可以在系统中加入一可写入式储存装置,例如一般个人电脑基本配备的软盘或是硬盘,可以用来记录游戏进度,藉以供未来继续游戏使用。
在中央处理单元110和210中所执行的游戏程序码,基本上包括四个部分,分别是操作模组、通讯模组、数据处理模组以及显示模组,如图3所示。图3表示本实施例中策略模拟游戏装置的软件结构及其执行程序图。通讯模组2主要是负责通过通讯接口112和212交换游戏中的特定讯息,显示模组4则负责通过显示装置108和208显示出游戏进行时所输出的讯息,以及由其他游戏终端机所传来的特定讯息,供玩家进行游戏时的参考。另外,操作模组1则是负责通过输入装置106和206接收玩家所下达的指令。数据处理模组3为执行程序码的核心,根据操作模组1所接收到的玩家指令,进行处理,并且产生待传送至其他游戏终端机的特定讯息,送至通讯模组2。在程序开始并且进行初始启动之后,操作模组1会持续地检测玩家是否进行操作,检测的方式则可以利用中断(interrupt)或是轮询(polling)方式进行。若无操作时,则数据处理模组3则持续进行游戏的数据处理,并将其结果通过显示模组4持续地送至显示装置108和208中,供玩家查看及判断之用。若玩家下达指令时,则将其指令通过通讯模组2,传送到其他的游戏终端机中,这使得其他游戏玩家可以知道自己所进行的操作指令,如作战、练兵等等,但是对于各玩家实际的状态,则是适当地加以隐藏,以维持游戏的趣味性。另外,为了使多台电脑之间的数据同步,在进行数据处理时亦应不断地交换资料。除此之外,由于在游戏软件执行的过程中,主要是在处理其中的数据处理模组3以及显示模组4,因此在进行操作模组1和通讯模组2时,为了避免浪费不必要的等待时间,可以采用中断的方式切入执行。另外,在设定数据结构时,为了节省储存空间以及传送时间,亦可以将其区分为常数以及变数,其中,变数可以储存在图2的随机存取存储器104和204中,以方便修改及变动,而常数则可以储存在图2的程序载体102和202中,节省资料传送所需的时间。
以本实施例中的“三国演义”游戏为例,进行游戏的玩家分别扮演游戏中的一位历史人物,如曹操、刘备。孙权等等。每一位玩家会根据所选择到的历史人物,在游戏中占据一块属于自己的领地,另外,各玩家亦可以在同一显示幕中看到其他玩家所占领的土地。数据处理模组3和显示模组4司职游戏进行中的大部分工作,数据处理模组3会将游戏中的所有玩家状态加以处理,而所有的讯息则交由显示模组4负责。在一般情况下,玩家会在操作模组1中断执行时输入下达的指令,例如查看乙方的状态、移动兵力、攻击对手等等。另外由于部分的指令完成需要一段时间,因此数据处理模组3会按照游戏所设定时间的流逝,以预定的进度逐渐完成命令,例如在游戏中的练兵指令,通常会在游戏中的数个月之后才会完成。而当玩家通过操作模组1下达命令之后,是会改变游戏中人物的状态,因此对应于这些改变的数据必须通过通讯模组2传送到其他的游戏终端机中,同步改变其他游戏终端机中的数据,因此数据处理模组3会负责处理多台电脑之间的数据同步问题。通过本实施例的说明可知,基本上在进行游戏过程中并不需要像传统游戏一样使用到人工智能,因此以设计的角度来看,可以缩短发展程序的时间以及人力,对于节省开发成本非常有助益。
图4表示本实施例中策略模拟游戏装置的操作程序示意图。如上所述,游戏本身不需要提供人工智能,而是通过参与游戏的玩家彼此对战,增加游戏的趣味性。图4即图示玩家进行游戏时的处理过程,其中虽仅描述了两台机器间的流程,依据相同的原理,可以扩充至多人游戏的状况。在图4中,步骤S1至S3以及步骤S4至S6是可以同时进行的步骤。在步骤S1中,第一位玩家根据显示装置进行判断,在步骤S2中,则根据其判断,通过操作模组1选择游戏下达命令,接着在步骤S3中,通过通讯模组2,第一位玩家的游戏终端机会发送数据,第二位玩家的游戏终端机会接收数据。于此同时,在步骤S4中,第二位玩家根据显示装置进行判断,在步骤S5中,则根据其判断,通过操作模组1选择游戏下达命令,接着在步骤S6中,通过通讯模组2,第二位玩家的游戏终端机会发送数据,第一位玩家的游戏终端机会接收数据。亦即,玩家们可以同时下达命令,不致于等待太久的时间。
图5至图12则是以实际显示的游戏执行书面,用以说明进行本实施例“三国演义”游戏时状况,在各图的(A)部分表示第一玩家的游戏终端机所显示的书面,(B)部分则表示第二玩家的游戏终端机所显示的画面。在图5中显示第一位玩家和第二位玩家目前的状态,第一位玩家所扮演的角色为刘备,拥有编号14、15、20、28的郡,第二位玩家所扮演的角色为曹操,拥有编号11、12、13和17的郡。在图6中,第一位玩家所扮演的刘备下达“查看”指令,查询曹操的属地“13吴郡”,同时第二位玩家所扮演的曹操判断要攻打“18南郡”,因此查询“18南郡”的情况。图7中,刘备发现“13吴郡”中多金多 ,但是守备的兵力不足,另一方面,曹操则发现“18南郡”的刘表带兵2800人,以目前本身的力量不足以攻克。在图8中,刘备于是开始“发动战役”意图畅取“13吴郡”,相对地,曹操于是开始“招兵买马”,扩充军备。
在图9中,刘备选择攻击兵力从何郡出发,而曹操则在“11建业”开始征兵。在图10中,刘备选择意欲攻击何郡,同时,曹操则仍在“11建业”下达命令,选择征兵数。在图11中,刘备开始进行兵力分配,而在此时,由于刘备已在图10的步骤中选择进攻“13吴郡”,因此曹操会收到敌方攻击的信息,此时曹操可以选择应战或是撤退,在此例中,曹操选择“应战”。接着在图12中,刘备已经完成了兵力的配置,而曹操则是进行兵力的配置,因此第一位玩家等第二位玩家完成其配置工作后,便一同进入战争画面。其中,第一位玩家和第二位玩家并不需要等待对手下达命令后,才能再进行游戏。因此游戏进行过程中是以同步操作的方式执行,只有在双方有交集时才会有彼此影响的问题。
根据以上所述实施例,本发明的策略模拟游戏装置具有以下的优点第一,游戏本身是通过通讯端对通讯端的通讯技术来实施,而进行游戏的方式主要为人对人的策略规画,因此不会有单机单人游戏的单调乏味,亦不会有单机多人游戏的缺乏隐密性,所有较能够获得玩家门的青睐,可以乐此不疲。
第二,对于开发游戏程序为厂商而言,由于应用于本发明游戏装置的游戏并不需要使用到人工智能部分,因此只需要将原来游戏中的人工智能部分,改变为通讯模组部分,便可以应用于本发明的游戏装置中,大大减少程序开发的时间及成本。
本发明虽以一较佳实施例揭露如上,然其并非用以限定本发明,任何熟悉此项技艺者,在不脱离本发明的精神和范围内,当可作一些的更动与润饰,因此本发明的保护范围当视所附的权利要求范围所界定。
权利要求
1.一种策略模拟游戏装置,其特征在于,包括多个游戏终端机,用以提供使用者观看该策略模拟游戏所输出的讯息以及输入指令,这些游戏终端机连接于一通讯媒介上;其中每一游戏终端机包括一程序载体,用以储存该策略模拟游戏的程序码;一随机存取储存器,用以储存该策略模拟游戏在执行时所产生的数据;一通讯接口,用以连接至该通讯媒介;一输入装置,用以输入指令至该策略模拟游戏;一显示装置,用以显示该策略模拟游戏所输出的讯息;以及一中央处理单元,用以执行该程序载体所储存的该策略模拟游戏的程式码,并且接收该输入装置所输入的指令,将执行该策略模拟游戏所产生的数据储存于该随机存取存储器,并将输出讯息显示于该显示装置,该中央处理单元通过该通讯接口与其他游戏终端机交换特定讯息,并且该游戏终端机可与其他游戏终端机分别且同时对各自执行的该策略模拟游戏下达指令,藉以达到即时策略模拟;其中每一游戏终端机中所执行的该策略模拟游戏的程序码包括一通讯模组,用以通过该通讯接口交换该特定讯息;一显示模组,用以通过该显示装置显示出该策略模拟游戏所输出的讯息,以及由该通讯模组所接收到其他游戏终端机所传来的该特定讯息;一操作模组,用以通过该输入装置接收对该策略模拟游戏所下述的指令;以及一数据处理模组,用以根据该操作模组所接收的指令,进行处理,并且产生待传送至其他游戏终端机的特定讯息,送至该通讯模组。
2.如权利要求1所述的策略模拟游戏装置,其特征在于,该通讯模组及该操作模组通过中断方式呼叫该数据处理模组。
3.如权利要求1所述的策略模拟游戏装置,其特征在于,该游戏终端机为一个人数助理装置,该输入装置为一数字触控板,该通讯接口为一数据链路接口。
4.如权利要求1所述的策略模拟游戏装置,其特征在于,该游戏终端机的数量为二个。
5.如权利要求1所述的策略模拟游戏装置,其特征在于,该输入装置为鼠标、轨迹球、数字触控板中选择其一。
6.如权利要求1所述的策略模拟游戏装置,其特征在于,该显示装置为液晶显示板、阴极射线管显示器中选择其一。
7.如权利要求1所述的策略模拟游戏装置,其特征在于,程序载体为只读存储器装置、软盘、硬盘和光盘中选择其一。
8.如权利要求1所述的策略模拟游戏装置,其特征在于,该通讯媒介为并行通讯、串行通讯、红外线、数据机、数据链路接口中选择其一。
9.如权利要求1所述的策略模拟游戏装置,其特征在于,还包括可写入式储存装置,用以记录游戏进度,藉以供未来继续游戏使用。
全文摘要
一种策略模拟游戏装置,由多个游戏终端机所组成。游戏终端机是以一通讯媒介彼此连接,用以供使用者观看游戏所输出的讯息以及输入指令。每一个游戏终端机包括用以储存游戏程序码的程序载体、储存执行时产生数据的随机存取存储器、通讯接口、输入装置、显示装置、以及中央处理单元。中央处理单元所执行的程序码包括通讯模组、显示模组、操作模组以及数据处理模组。进行游戏的玩家可以可时对各自的游戏终端机下达指令,因此可以增进游戏本身的趣味性,提高玩家对于进行游戏时的乐趣。
文档编号G06F9/00GK1247340SQ9811916
公开日2000年3月15日 申请日期1998年9月9日 优先权日1998年9月9日
发明者何代水, 蔡世光, 虞立 申请人:英业达股份有限公司
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