按内部和外部感受范围的接近度选择的制作方法

文档序号:6414521阅读:127来源:国知局
专利名称:按内部和外部感受范围的接近度选择的制作方法
技术领域
本发明涉及但不限于因特网,也称为万维网的漫游。它具体地涉及利用在模拟的或虚拟的世界内的用户接近度或表示图像及该世界内物标的选择实现万维网中用户的交互操作。
本发明涉及1996年11月14日申请的名为“智能虚拟物标间的通信”的美国专利SN 08/746,695及1996年11月14日申请的名为“与智能虚拟物标的用户交互操作”的美国专利申请SN 08/746,694。
近年来计算机在社会上日益普及。此外,与仅只数年以前比较,它们变得功能更强、速度更快和存储量大得多。这种在速度、存储量和处理器功能上的指数式增长为计算机提供必要的基础结构以便有效地在一起连网。
现在使用的最为普及的计算机网是因特网。因特网是使用TCP/IP协议的计算机连网。这已演变为现称为万维网,它提供了连至因特网的有几分识别能力的接口。万维网允许用户通过标示他们希望检索信息的位置或通过遍历那些交叉引用许多不同位置的信息的超文本链接而存取信息。将一个统一资源定位器(URL)实现作为在万维网上寻找信息的方法就使以上操作能实现。
已开发了许多产品,可用于帮助用户在网上搜索信息。使用一条电话线,一台便宜的计算机和一个称为网浏览器的软件程序例如Netscape的Navigator,就可以廉价地完成对万维网的访问。廉价地连入万维网的这种能力促使它的用途除商业目的外还有很多其它目的。万维网用于教育研究、购物、体育节目、订座、证券交易和许多其它用途。和成人一样,孩童也是万维网的经常用户。
当二维图形上出现的紧密的网站造成因特网的普及时,技术发展的下一级可将因特网,例如内联网那样的内部网和普遍的网带到一个新的级别。因特网发展的现阶段的意图是促使网站能感受。也即,用户与网站交互操作或存在于网站内及从内部体验和感受网站。这称为虚拟现实,意欲使网络感性化或使网络给予人类以更多他们的感受。它将用户置于因特网中心。
当虚拟现实尚处于其襁褓之中时,它传统地使用包含三维(3D)图形和设备的计算机模拟以使用户与模拟交互操作。能由用户在网上作为“数据”浏览的内容在将来能由用户作为3D网站感受到。3D网站用一种虚拟现实模型语言构成,该语言此处称为VRML,允许设计和实现与平台无关的场景描述。依靠HTTP(一种在因特网中使用的超文本传送协议)实现的VRML是一种用于描述要在万维网上感受的文互式3D对象和世界的文件格式。
在当前的虚拟现实环境中,当用户进入虚拟世界后,他们扮演一个称为用户体标(avatar)的人物角色。当用户处于世界中时并与其他体标通信时,用户通过体标的眼睛来观看。用户也能指令体标执行一系列感情反应或动作,任何朝着他们方向观看的体标都可看到这些。
当用户在虚拟世界中漫游时,除那些体标外还存在着许多用户与之交互的物标(object)。这些其它物标完成不同级别的功能以便加强用户的虚拟感受。例如,一个虚拟狗即使不由其他用户所控制,也能表现出高度有计划的与体标的交互反应。这可能包括一旦被用户选中后就表演一些动作。相反地,虚拟狗舍可能功能较差;当用户选中它时它只点亮狗舍灯。
选择物标及选中后它给出反应的概念是真正的包容性虚拟世界的关键因素。此外,由于在一定虚拟世界场景中存在大量物标,必需有选择过程以便集中于交互操作并避免由用户视野内所有物标引起不必要的动作。这种交互操作的集中可通过使用指示装置的选择而实现。换言之,当用户看见狗舍内的狗时,用户可对狗点击鼠标以引起与狗的交互操作。在此意义下,用户与狗已进入一种交互关系。一般讲,这种关系继续保持下去,直至用户选中另一个与之交互的物标时止。
在某些虚拟世界实现中提供的基本能力是接近感受器能力。这些接近感受器由物标有计划地设置以便当有体标进入物标的一定距离内时产生一个接近事件。物标可利用这类接近事件指令实行类似于上述点击鼠标那样的选择。其结果是用户可移至狗的接近度感受范围内而开始与虚拟狗交互操作。这是建立直觉世界所需的下一步,但它也产生了新的复杂问题。
当多个物标,例如狗和狗舍装有接近感受器时,每个物标认为他们已被选中,因此用户将感受到重叠接近感受器的效果。因此,当前按接近度选择的方法局限于或者在虚拟区域内将功能物标减至最少,或者接受与多个物标同时建立交互关系的后果。最初有希望的改善是规定非常小的感受范围,它至少将同时可能被激发的物标数量减至最小。然而,这种方法引起的一个明显问题是,由于最终接近度太靠近,以致用户无法感受到他们所建立交互关系的视觉效果。换言之,即使选中的狗表演了动作,用户也因被迫靠狗太近而无法恰当地观看交互动作。此外,接近一个躺在狗舍中的狗时,无论感受范围规定得如何小将会激发对狗和合的选择。这些问题限制了按接近度选择的使用,因此也限制了当今虚拟世界所能达到的包容性。
本发明通过使用多个接近感受器和用于区别选择、丢弃和重选事件的算法来解决与当今接近度选择有关的两个问题。就单个物标选择而言,规定内部和外部选择范围以便在选中后加强交互操作。此外,本发明使用这些新选择范围以便为多个物标管理重叠接近范围。所得到的选择能力明显地高于当前虚拟世界交互方案中所能提供的能力。
本发明使用内部和外部选择范围来规定单个物标选择。物标使用内部选择范围来规定靠近的体标激发选择事件并产生交互关系的距离。物标使用外部选择范围来规定体标在选中后能退出但仍维持交互关系的距离。一旦体标移出外部选择范围,该物标即接受一个丢弃事件。此方法允许用户例如靠近虚拟狗和激发选择操作。然而,假如用户不移出外部选择范围,则用户可离开狗以观看交互操作。这个多个选择范围的方法允许用户象在现实世界中那样交互操作,在现实世界中人们能够走近以介绍他们自己,然后在继续谈话时后退一步。
本发明规定一个过程用于在虚拟物标级和虚拟世界框架级两个级别上管理内部和外部选择范围。因此,即使虚拟物标的编程者的平台世界不包括供此能力用的框架改善,他们也能受益。通过接近感受器统计和状态转化的设计,一个物标能确定什么接近事件真正是选择事件。更具体地说,物标能跟踪他们是否当前被选的事实,并监视接近事件以控制状态。这在优选实施例的讨论中将很好地描述,在优选实施例中将详细地实现算法。
本发明的更为加强的组合涉及虚拟世界框架的加强。这类加强允许物标建立选择感受器而不是接近感受器。然后虚拟物标监视从框架送来的选择、丢弃或重写事件。不必在虚拟物标级决定将接近事件转换为选择事件。将该转换提升一级至框架的做法也产生重要的感受器管理收益,这在四个别虚拟物标管理时是不可能的。这是本发明能改善现有技术中固有的重叠感受器问题的原因。
本发明规定一个框架法,用于管理内部和外部选择范围从而使整个系统中管理的接近感受器的数量减至最小。如当今虚拟世界语言所规定那样地规定一个无限范围接近感受器,框架可监视该世界内所有物标的移动。一旦物标向框架登记了内部和外部选择范围,框架即监视体标移动,并当有体标进入物标的内部选择范围时激发选择事件。只要体标移出外部选择范围,框架即发送一个丢弃事件。因此,通过框架的加强,一个体标可以足够地靠近以选择物标并然后退后以感受交互关系。
除以上描述的标准感受器管理外,实现本发明的框架使用一种用于解决重叠感受范围的算法。虽然优选实施例将提供此算法一些引人注目的结果的详细分析,此处先举个小例子以供说明。当框架确定体标已进入虚拟物标(A)的内部选择范围时,框架检查该体标是否已与另一个物标(B)产生交互关系。如果是这样,框架向A发送一个选择事件和向B发送一个丢弃事件。然后当体标离开A而退出其外部选择范围时,框架向A发送一个丢弃事件和向B发送一个重选事件。如体标继续移动至B的外部选择范围之外,则框架向B发送丢弃事件。本发明规定一个重选事件而不是重新使用一个普通选择事件,因为当用户从不离开他们的内部选择范围时物标可能希望有不同的交互操作。此外,为增加灵活性,本发明规定了一个重选标志,当自内部选择范围退出时可将该标志清除以禁止任何重选事件。这对简化交互关系的结束可能有用。当设置标志后,退出的移动可能产生重复的重选事件,而用户可能宁愿只是快速地后退而结束所有交互操作。这在使用另一方案的优选实施例中进行讨论,其中对外部选择范围恰当定义。
优选实施例用圆心点和半径形成的圆形描述接近度和选择范围。重要的是应注意本发明并不要求用任何特定几何图形操作的接近感受器。换言之,接近感受器可在物标附近建立一个看不见的圆或球,当它被越过时会产生接近事件。此外,接近范围可涉及非对称复杂形状,而只要该范围被越过即产生接近事件。用于建立这类复杂接近范围的过程不是本发明所定义的。相反,本发明只决定于可由任何数量的接近范围所产生的接近事件操作。对接近感受器的选择而言,在优选实施例中使用圆形接近范围并不意味着限制本发明。


图1说明现有技术中单个接近感受器在与多个物标选择和交互操作中所遇到的困难。
图2显示一个物标使用本发明所规定的内部和外部选择范围的视图。
图3说明当在虚拟物标中实现本发明时用于管理内部和外部选择范围的流程。
图4说明当在虚拟世界框架中实现本发明时用于管理内部和外部选择范围的流程。
图5说明当虚拟物标具有重叠选择范围时所需管理和结果。
图6说明一个特殊情况,其中外部选择范围能确定是否发生重选事件以对比本发明重选标志。
本发明使用虚拟世界中的VRML来实现。在虚拟世界中体标用于表示一个用户或一个用户的一个或多个方面。一个用于描述按接近度加强的选择的例子是用户(USER1)通过使用体标(AVATAR1)在虚拟世界中遇到虚拟狗。优选实施例的环境是虚拟世界中用户访问的虚拟屋的后院;当然虚拟世界可建立成为任何感受到的模仿我们现实的和科幻片中的两种世界。
图1、2、5和6中表示的交互图形集中于在典型体标-物标交互中使用的物标、接近范围和选择范围。当体标经过由虚拟物标注册的不同感受器时,每个图形标出事件重要性。具体注意到“接近感受器”和“选择感受器”用作两个功能不同的实体。“接近感受器”不管物标状态如何而产生接近事件。“选择感受器”产生依赖于物标状态的选择事件。图1显示将现有技术用于物标交互时如何实行选择和遇到的问题。在序列开始前,虚拟狗物标(110)和虚拟狗舍(120)物标中的每一个都建立一个接近感受器以分别激发选择感受器111和121。当AVATAR1移向两个物标时,它越过感受器121,于是狗舍接收一个接近事件(151)。结果是狗舍进入“被选”状态并开始具有与AVATAR1的交互关系。在此状态下,狗舍执行类似于闪灯和发出狗哨的功能,此时狗尚未被选中,所以看上去安坐不动。
当AVATAR1继续移向两个物标时,它越过感受器111,于是狗接收一个接近事件(152)。其结果是狗进入“被选”状态并开始具有与AVATAR1的交互关系。在此状态中,狗执行类似于摇尾和打滚的功能。然而USER1看不到这类交互动作,因为感受器111规定为离狗6个虚拟英寸,因此AVATAR1离得太近而使USER1无法观看狗的滑稽动作。如此小的接近范围的最可能的理由是为了避免由AVATAR1激发其它接近范围;例如有几个狗坐得很近。除此观看困难之外,小范围仍不能解决同时的狗舍选择,因为AVATAR1留在感受器121内,因此狗舍仍被选中。因此,USER1成功地按接近度选择,但在与狗的交互关系中她仍有着多种选择和无用的观看距离的问题。
现在USER1既然已选中狗,她可决定是继续交互还是离开。可能为了对狗看得清楚些,AVATAR1可自物标移开而激发狗的另一个接近事件(153)。在接到此接近事件后,狗确定其当前状态而转回至“丢弃”状态。因此狗停止其交互功能并再次看上去安坐不动。狗舍仍被选中,因此继续保持其交互关系,闪灯并发出狗哨。
当AVATAR1继续自物标移开时,它激发狗舍的另一个接近事件(154)。在接收此接近事件后,狗舍确定其当前状态并转回至“丢弃”状态。因此狗舍停止其类似于灯和哨的交互功能。从此往后,AVATAR1不再与任何其它物标具有交互关系,它继续在虚拟世界中漫游。虽然USER1达到初步的按接近度选择,但现有技术方案在此方案中缺少多物标选择管理。图2和5显示类似方案和本发明如何大大地改善USER1的交互体验。
本发明规定内部和外部选择感受器,从而增加了一级复杂度。因此,为简明起见,图2说明一个只涉及一个物标及其感受器的交互图形。图5和6涉及由本发明规定的多物标和多感受器管理。图2显示的关键问题和解决方法是希望按靠近的接近度选择而USER1仍需能够合适地观看交互动作。在序列开始前,虚拟狗物标(210)建立一个内部和外部选择感受器以分别激发选择感受器211和212。如本发明所规定的,可由虚拟物标或可由虚拟世界框架管理等效的感受功能。图3和4描述这两种实现的差别,结合图2,可假定是框架管理这些选择感受器。当AVATAR1移向狗时,它越过外部选择感受器212,后者并不激发任何选择事件(251)。这是因为外部选择感受器是用于丢弃目的。狗尚未被选中,因此看上去安坐不动。
当AVATAR1继续移向狗时,它越过内感受器211,于是狗接收一个选择事件(252)。其结果是狗进入一个“被选”状态并开始具有与AVATAR1的交互关系。在此状态下,狗执行类似于摇尾和打滚的功能。此时AVATAR1无法看到此交互动作,因感受器211规定为离狗6个虚拟英寸,因此AVATAR1因太近而使USER1无法观看狗的滑稽动作。这样小的接近范围的最可能的理由是避免AVATAR1去激发其它接近范围;例如多个狗坐得很近。然而,幸而狗是使用本发明的。
当AVATAR1后退以便更好地观看狗时,AVATAR1越过内部选择感受器211,它并不激发任何“丢弃”事件(253)。这是因为内部选择感受器只用于选择目的。此时狗执行交互功能,AVATAR1足够远以使USER1能好好地观看。一旦USER1决定结束交互关系,她可继续将AVATAR1移开以激发丢弃操作。当AVATAR1继续移开时,越过外部选择感受器212,于是狗接收一个“丢弃”事件(254)。其结果是,狗回至“丢弃”状态。因此狗停止其交互功能并再次看上去静坐不动。
同时使用内部和外部选择感受器可以最简单地解释本发明。熟悉技术的人知道为获得此种能力并不同时需要两个感受器。事实上,本发明还规定了动态内部和外部选择感受器。在这种方法中,只在内部选择感受器211被越过并删除后才建立外部选择感受器212。可允许使用最少感受器而实现等同功能。一旦外部选择感受器212激发一个“丢弃”事件,它重新建立内部选择感受器211及212被删除。就选择感受器灵活性而言,图2中两个选择感受器的同时使用并不想用于限制本发明。
图3说明在虚拟物标中而不是在虚拟世界框架中实现本发明时的优选实施例。图4说明在虚拟世界框架中实现时所需步骤。在图3所说明的序列开始之前,虚拟世界中的物标例如狗向虚拟世界框架登记内部和外部接近感受器。应注意,接近感受器并无内部或外部的属性,因此物标一直追踪哪一个接近感受器与内部或外部信号相关。图3开始时AVATAR1进入虚拟世界(301)。然后USER1将AVATAR1导引至该世界中的新位置(302)。判定步骤303确定AVATAR1是否已离开虚拟世界的场景。如果如此,则移动和选择处理即完成,步310结束此过程。然而,如果AVATAR1尚未离开此场景,则判定步骤304确定AVATAR1是否越过狗的内部接近范围。如果如此,则狗自内部接近感受器接收一个接近事件,及狗的判定步骤306确定当前状态是否为“丢弃”。如为“丢弃”,则狗指令AVATAR1选择新物标并相应地改变状态(308)。一旦改变了选择状态,或者狗早已被选中,处理即回至判定步骤302以监视进一步的漫游。如AVATAR1并未进入内部接近范围,则判定步骤305确定AVATAR1是否越过狗的外部接近范围。如果如此,则狗自外部接近感受器接收一个接近事件,及狗的判定步骤307确定当前状态是否为“选中”。如为“选中”,则狗指令AVATAR1实行丢弃及相应地改变状态(309),一旦改变了选择状态,或者当前狗并未选中,则处理即回至判定步骤302以监视进一步的漫游。
图4说明在虚拟世界框架中实现本发明时的优选实施例。在图4所说明的序列开始之前,虚拟世界中的物标例如狗向虚拟世界框架登记内部和外部选择感受器。图4开始时AVATAR1进入虚拟世界(401)。接着USER1引导AVATAR1至该世界中的新位置(402)。判定步骤403确定AVATAR1是否已离开虚拟世界的场景。如果如此,则移动和选择处理完成及步412结束该过程。然而,如果AVATAR1并未离开该场景,则判断步骤404确定AVATAR1是否越过狗的内部选择范围。如果如此,则框架的判定步骤406确定狗的当前状态是否为“丢弃”。如为“丢弃”,则框架向狗发送一个“选中”事件(408)。框架然后通知AVATAR1它已进入与狗的交互关系(409)。一旦选择状态被改,或狗早已被选中,则处理回至判定步骤402以监视进一步的漫游。如AVATAR1并未进入内部选择范围,则判定步骤405确定AVATAR1是否越过狗的外部选择范围。如果如此,则框架的判定步骤407确定狗的当前状态是否为“选中”。如为“选中”,则框架向狗发送一个“丢弃”事件(410)。框架然后通知AVATAR1它已结束与狗的交互关系(411)。一旦选择状态被改,或狗当前并未选中,处理即回至判定步骤402以监视进一步的漫游。
图5和6说明涉及多个物标时的选择图形。大部分判定操作与单个物标情况相同,然而,使用一个附加的选择事件“重选”,以及即使没有越过外部选择范围也会发生丢弃事件。这些例子还用于显示所蕴含的在不同距离内设置内部和外部选择范围。
在图5序列开始之前,虚拟狗(510)和虚拟狗舍(520)的物标们建立内部和外部选择感受器以激发选择操作。感受器511和512分别是狗的内部和外部选择感受器。感受器521和522分别是狗舍的内部和外部选择感受器。如本发明所规定的,可由虚拟物标或由虚拟世界框架管理等效的感受器功能。为说明图5和6,可假定框架管理这些选择感受器。当AVATAR1移向物标时,它越过狗舍的外部选择感受器522,这不激发任何“选择”事件(551)。这是因为外部选择感受器是用于丢弃目的。当AVATAR1越过狗的外部选择感受器512时,这同样地不激发任何“选择”事件(552)。然而,一旦AVATAR1越过狗舍的内部选择感受器521,狗舍即接收一个“选中”事件(553)。其结果是,狗舍进入“选中”状态并开始具有与AVATAR1的交互关系。在此状态中,狗舍执行类似于闪灯和发出狗哨的功能。狗尚未被选中,因此看上去安坐不动。
当AVATAR1继续移向两个物标时,它越过感受器511,狗接收一个“选择”事件(554)。其结果是,狗进入“选中”状态并开始具有与AVATAR1的交互关系。在此状态中,狗执行类似于摇尾和打滚的功能。此外,为克服同时交互关系的问题,狗舍同时接收一个“丢弃”事件(554)。因此AVATAR1只与最近选中的单个物标保持交互关系。此结果是现实生活交互操作中的贴近的近似,因此有助于提高使用本发明的虚拟世界的包容效果。
当AVATAR1后退以便更好地观看狗时,AVATAR1越过狗的内部选择感受器511,这不激发任何“丢弃”事件(555)。这是因为内部选择感受器只用于选择目的。当AVATAR1越过狗舍的内部选择感受器521时,这同样地不激发任何“选择”事件(556)。此时狗在完成其交互功能,而AVATAR1足够远以使USER1能合适地观看。一旦USER1决定结束交互关系,她可继续将AVATAR1移开以激发丢弃事件。当AVATAR1继续离开时,越过狗的外部选择感受器512,狗接收一个“丢弃”事件(557)。结果是狗回至“丢弃”状态。因此狗停止其交互动作并再次看上去安坐不动。另外由于AVATAR1位于狗舍的外部选择范围522内,狗舍接收一个“丢弃”事件(557)。如此方式,AVATAR1能后退以调整其交互关系。当AVATAR1继续移离物标时,它越过狗舍的外部选择感受器(522)及狗舍接受一个“丢弃”事件(558)。
图6表示一个选择图形,其中如此规定外部选择感受器以使“重选”事件最少。当用户希望离开交互关系而在离开的路上不再重新进入交互关系时,这可能是需要的。该图使用外部感受距离以达到此效果,本发明也规定一个加强方法一个“重选”标志。
在图6序列开始前,虚拟狗(610)和虚拟狗舍(620)的物标建立内部和外部选择感受器以激发选择。感受器611和612分别为狗的内部和外部选择感受器。感受器621和622分别为狗舍的内部和外部选择感受器。当AVATAR1移向物标时,它越过狗的外部选择感受器612,这不激发任何“选择”事件(651)。这是因为外部选择感受器是用于丢弃目的。当AVATAR1越过狗舍的外部选择感受器622时,这同样地不激发任何“选择”事件(652)。然而,一旦AVATAR1越过狗舍的内部选择感受器621,狗舍即接收一个“选择”事件(653)。其结果是,狗舍进入“选中”状态并开始具有与AVATAR1的交互关系。在此状态中,狗舍执行类似于闪灯和发出狗哨的功能。狗尚未被选中,因此看上去安坐不动。
当AVATAR1继续移向两个物标时,它越过感受器611及狗接收一个“选中”事件(654)。其结果是,狗进入“选中”状态并开始具有与AVATAR1的交互关系。在此状态中,狗执行类似于摇尾和打滚的功能。此外,为克服同时交互关系的问题,狗舍同时接收一个“丢弃”事件(654)。因此AVATAR1只与最近选中的单个物标具有交互关系。这种结果是现实生活交互操作的贴近近似,并有助于提高使用本发明的虚拟世界的包容效果。
当AVATAR1后退以便更好地观看狗时,AVATAR1越过狗的内部选择感受器611,这并不激发任何“丢弃”事件(655)。这是因为内部选择感受器只用于选择目的。当AVATAR1越过狗舍的内部选择感受器621时,这同样地不激发任何“选择”事件(656)。此时狗正完成其交互动作及AVATAR1足够远以使USER1能合适地观看。一旦AVATAR1决定结束交互关系,她可继续将AVATAR1移开以激发丢弃事件。当AVATAR1继续移开时,越过狗舍的外部选择感受器,这不激发任何“丢弃”事件(657)。这是因为狗舍仍处于自654以来的“丢弃”状态中。当AVATAR1继续离开物标时,它越过狗的外部选择感受器(612)及狗接收一个“丢弃”事件(658)。应注意没有任何选择操作,因为内部的物标,即狗规定了在狗舍的外部选择感受器之外的外部选择感受器。
这是在结束交互关系的过程中避免重复的重选事件的一个方法。然而这决定于以优选方式规定他们的感受器的物标。反之,为向用户提供更多控制,本发明规定了一个必须设置才能激发重选事件的体标“重选”标志。因此,如果USER1清除了AVATAR1的“重选”标志,则当AVATAR1越过外部选择感受器时,框架将绝不会生成任何给予物标的重选消息。
权利要求
1.一种用于为一个体标按第一距离的接近度选择虚拟物标并在第二距离处保持与所述虚拟物标交互关系的方法,所述选择方法包括以下步骤由所述虚拟物标注册一个第一距离处的内部感受器;由所述虚拟物标注册一个第二距离处的外部感受器;确定何时所述内部和外部感受器被激发;当所述体标激发所述内部选择感受器时,促使所述内部感受器生成一个选中事件;以及当所述体标激发所述外部选择感受器时,促使所述外部选择感受器生成一个丢弃事件。
2.如权利要求1中所要求的方法,其特征在于所述内部感受器是一个接近感受器及所述选中事件的产生是由所述虚拟物标完成的,所述生成的方法包括以下步骤接收一个所述内部感受器被激发的标示;为所述体标确定所述虚拟物标是否处于未选状态;以及如所述物标处于所述未选状态,则为所述体标将所述虚拟物标设置为选中状态。
3.如权利要求2中所要求的方法,其特征在于所述选中状态被传送至虚拟世界框架。
4.如权利要求3中所要求的方法,其特征在于所述传送步骤包括以下步骤由所述虚拟世界框架将所述选中状态作为虚拟物标状态存储起来及将所述选中状态发送给所述体标。
5.如权利要求1中所要求的方法,其特征在于所述外部感受器是一个接近感受器及所述丢弃事件的生成是由所述虚拟物标完成的,所述生成的方法包括以下步骤接收一个所述外部感受器被激发的标示;为所述体标确定所述虚拟物标是否处于选中状态;以及如所述虚拟物标处于所述选中状态,则为所述体标将所述虚拟物标设置为未选状态。
6.如权利要求5中所要求的方法,其特征在于所述未选状态被传送至虚拟世界框架。
7.如权利要求6中所要求的方法,其特征在于所述传送步骤包括以下步骤由所述虚拟世界框架将所述未选状态作为虚拟物标状态存储起来及将所述未选状态发送给所述体标。
8.如权利要求1中所要求的方法,其特征在于所述内部感受器是一个接近感受器及所述选中事件的生成是由所述虚拟世界框架完成的,所述生成的方法包括以下步骤接收一个所述内部感受器被激发的标示;为所述体标确定所述虚拟物标是否处于未选状态;以及如所述虚拟物标处于所述未选状态,则为所述体标将所述虚拟物标设置为选中状态并将所述选中状态通知所述虚拟物标。
9.如权利要求8中所述的方法,其特征在于所述选中状态被传送至所述体标。
10.如权利要求8中所要求的方法,其特征在于所述设置步骤还包括以下步骤为所述体标确定第二虚拟物标是否处于选中状态;以及为所述体标将所述第二虚拟物标设置为未选状态。
11.如权利要求1中所要求的方法,其特征在于所述外部感受器是一个接近感受器及所述丢弃事件的生成是由一个虚拟世界框架完成的,所述生成方法包括以下步骤接收一个所述外部感受器被激发的标示;为所述体标确定所述虚拟物标是否处于选中状态;以及如所述虚拟物标处于所述选中状态,则为所述体标将所述虚拟物标设置为未选状态并将所述未选状态通知所述虚拟物标。
12.如权利要求11中所要求的方法,其特征在于所述未选状态被传送至所述体标。
13.如权利要求11中所要求的方法,其特征在于所述设置步骤还包括以下步骤确定第二虚拟物标是否具有一个所述体标留在其中的外部选择感受器;以及如果如此,则为所述体标将所述第二虚拟物标设置为重选状态。
14.如权利要求11中所要求的方法,其特征在于所述设置步骤还包括以下步骤确定所述体标是否具有一个已设置的重选标志;以及如已设置所述重选标志,则确定第二虚拟物标是否仍然具有一个所述体标留在其中的外部选择感受器以及如果如此则为所述体标将所述第二虚拟物标设置为重选状态。
15.一种用于为一个体标按第一距离的接近度选择虚拟物标并在第二距离处保持与所述虚拟物标交互关系的方法,所述选择方法包括以下步骤由所述虚拟物标注册一个所述第一距离处的内部感受器;确定何时所述内部感受器被激发;当所述体标激发所述内部选择感受器时,促使所述内部感受器生成一个选中事件;当所述体标激发所述内部选择感受器时,由所述虚拟物标注册一个第二距离处的外部感受器;确定何时所述外部感受器被激发;当所述体标激发所述外部选择感受器时,促使所述外部选择感受器生成一个丢弃事件;以及当所述体标激发所述外部选择感受器时,由所述虚拟物标注册第一距离处的所述内部感受器。
16.一种包含计算机网络内的计算机系统,所述计算机系统具有多个使用通信机构连在一起的计算机,其中一个体标按第一距离的接近度选择虚拟物标并在第二距离处保持与所述虚拟物标的交互关系,所述计算机系统包括用于由所述虚拟物标注册所述第一距离处的内部感受器的装置;用于由所述虚拟物标注册所述第二距离处的外部感受器的装置;用于确定何时所述内部和外部感受器被激发的装置;当所述体标激发所述内部选择感受器时,用于促使所述内部感受器生成选中事件的装置;以及当所述体标激发所述外部选择感受器时,用于促使所述外部选择感受器生成丢弃事件的装置。
17.如权利要求16中所要求的计算机系统,其特征在于所述内部感受器是一个接近感受器及所述选中事件的生成是由所述虚拟物标完成,所述计算机系统包括用于接收所述内部感受器被激发的标示的装置;用于为所述体标确定所述虚拟物标是否处于未选状态的装置;以及如所述物标处于所述未选状态,用于为所述体标将所述虚拟物标设置为选中状态的装置。
18.如权利要求16中所要求的计算机系统,其特征在于所述外部感受器是一个接近感受器及所述丢弃事件的生成是由所述虚拟物标完成的,所述计算机系统包括用于接收所述外部感受器被激发的标示的装置;用于为所述体标确定所述虚拟物标是否处于选中状态的装置;以及如所述虚拟物标处于所述选中状态,用于为所述体标将所述虚拟物标设置为未选状态的装置。
19.如权利要求16中所要求的计算机系统,其特征在于所述内部感受器是一个接近感受器及所述选中事件的生成是由一个虚拟世界框架完成,所述计算机系统包括用于接收所述内部感受器被激发的标示的装置;用于为所述体标确定所述虚拟物标是否处于未选状态的装置;以及如所述虚拟物标处于所述未选状态,用于为所述体标将所述虚拟物标设置为选中状态的装置及用于将所述选中状态通知所述虚拟物标的装置。
20.如权利要求19中所要求的计算机系统,其特征在于所述用于设置的装置还包括用于为所述体标确定第二虚拟物标是否处于选中状态的装置;以及用于为所述体标将所述第二虚拟物标设置为未选状态的装置。
21.如权利要求16中所要求的计算机系统,其特征在于所述外部感受器是一个接近感受器及所述丢弃事件的生成是由一个虚拟世界框架完成,所述计算机系统包括用于接收所述外部感受器被激发的标示的装置;用于为所述体标确定所述虚拟物标是否处于选中状态的装置;以及如所述虚拟物标处于所述选中状态,用于为所述体标将所述虚拟物标设置为未选状态的装置及用于将所述未选状态通知所述虚拟物标的装置。
22.如权利要求21中所要求的计算机系统,其特征在于所述用于设置的装置还包括用于确定第二虚拟物标是否具有一个所述体标留在其中的外部选择感受器的装置;以及如果如此,用于为所述体标将所述第二虚拟物标设置为重选状态的装置。
23.如权利要求21中所要求的计算机系统,其特征在于所述用于设置的装置还包括用于确定所述体标是否具有已设置的重选标志的装置;以及如果已设置所述重选标志,用于确定第二虚拟物标是否仍然具有一个所述体标留在其中的外部选择感受器的装置,如果如此,用于为所述体标将所述第二虚拟物标设置为重选状态的装置。
24.一种包含于计算机网络内的计算机系统,所述计算机系统具有多个使用通信机构连在一起的计算机,其中一个体标按第一距离的接近度选择虚拟物标并在第二距离处保持与所述虚拟物标的交互关系,所述系统包括用于由所述虚拟物标注册所述第一距离处的内部感受器的装置;用于确定何时所述内部感受器被激发的装置;当所述体标激发所述内部选择感受器时,用于促使所述内部感受器生成选中事件的装置;当所述体标激发所述内部选择感受器时,用于由所述虚拟物标注册所述第二距离处的外部感受器的装置;用于确定何时所述外部感受器被激发的装置;当所述体标激发所述外部选择感受器时,用于促使所述外部选择感受器生成丢弃事件的装置;以及当所述体标激发所述外部选择感受器时,用于由所述虚拟物标注册所述第一距离处的所述内部感受器。
25.一种在计算机可读媒体上的计算机程序产品,其中一个体标按第一距离的接近度选择虚拟物标并在第二距离处保持与所述虚拟物标的交互关系,所述计算机程序产品包括用于由所述虚拟物标注册所述第一距离处的内部感受器的计算机可读程序代码装置;用于由所述虚拟物标注册所述第二距离处的外部感受器的计算机可读程序代码装置;用于确定何时所述内部和外部感受器被激发的计算机可读程序代码装置;当所述体标激发所述内部选择感受器时,用于促使所述内部感受器生成选中事件的计算机可读程序代码装置;以及当所述体标激发所述外部选择感受器时,用于促使所述外部选择感受器生成丢弃事件的计算机可读程序代码装置。
26.如权利要求25中所要求的计算机系统,其特征在于所述内部感受器是一个接近感受器及所述选中事件的生成是由所述虚拟物标完成,所述计算机系统包括用于接收所述内部感受器被激发的标示的计算机可读程序代码装置;用于为所述体标确定所述虚拟物标是否处于未选状态的计算机可读程序代码装置;以及如所述物标处于所述未选状态,用于为所述体标将所述虚拟物标设置为选中状态的计算机可读程序代码装置。
27.如权利要求25中所要求的计算机系统,其特征在于所述外部感受器是一个接近感受器及所述丢弃事件的生成是由所述虚拟物标完成,所述计算机系统包括用于接收所述外部感受器被激发的标示的计算机可读程序代码装置;用于为所述体标确定所述虚拟物标是否处于选中状态的计算机可读程序代码装置;以及如所述物标处于所述选中状态,用于为所述体标将所述虚拟物标设置为未选状态的计算机可读程序代码装置。
28.如权利要求25中所要求的计算机系统,其特征在于所述内部感受器是一个接近感受器及所述选中事件的生成是由所述虚拟世界框架完成,所述计算机系统包括用于接收所述内部感受器被激发的标示的计算机可读程序代码装置;用于为所述体标确定所述虚拟物标是否处于未选状态的计算机可读程序代码装置;以及如所述虚拟物标处于所述未选状态,用于为所述体标将所述虚拟体标设置为选中状态的计算机可读程序代码装置以及用于将所述选中状态通知所述虚拟物标的计算机可读程序代码装置。
29.如权利要求28中所要求的计算机系统,其特征在于所述用于设置的装置还包括用于为所述体标确定第二虚拟物标是否处于选中状态的计算机可读程序代码装置;以及用于为所述体标将所述第二虚拟物标设置为未选状态的计算机可读程序代码装置。
30.如权利要求25中所要求的计算机系统,其特征在于所述外部感受器是一个接近感受器及所述丢弃事件的生成是由虚拟世界框架完成,所述计算机系统包括用于接收所述外部感受器被激发的标示的计算机可读程序代码装置;用于为所述体标确定所述虚拟物标是否处于选中状态的计算机可读程序代码装置;以及如所述虚拟物标处于所述选中状态,用于为所述体标将所述虚拟物标设置为未选状态的计算机可读程序代码装置及用于将所述未选状态通知所述虚拟物标的计算机可读程序代码装置。
31.如权利要求30中所要求的计算机系统,其特征在于所述用于设置的装置还包括用于确定第二虚拟物标是否具有一个所述体标留在其中的外部选择感受器;以及如果如此,用于为所述体标将所述第二虚拟物标设置为重选状态的计算机可读程序代码装置。
32.如权利要求30中所要求的计算机系统,其特征在于所述用于设置的装置还包括用于确定所述体标是否具有一个已设置的重选标志的计算机可读程序代码装置;以及如果已经设置所述重选标志,用于确定第二虚拟物标是否仍然具有一个所述体标留在其中的外部选择感受器的计算机可读程序代码装置,及如果如此,用于为所述体标将所述第二虚拟物标设置为重选状态的计算机可读程序代码装置。
33.一种在计算机可读媒体上的计算机程序产品,其中一个体标按第一距离的接近度选择虚拟物标并在第二距离处保持与所述虚拟物标的交互关系,所述计算机程序产品包括用于由所述虚拟物标注册所述第一距离处的内部感受器的计算机可读程序代码装置;用于确定何时所述内部感受器被激发的计算机可读程序代码装置;当所述体标激发所述内部选择感受器时,用于促使所述内部感受器生成选中事件的计算机可读程序代码装置;当所述体标激发所述内部选择感受器时,用于由所述物标注册所述第二距离处的所述外部感受器的计算机可读程序代码装置;用于确定何时所述外部感受器被激发的计算机可读程序代码装置;当所述体标激发所述外部选择感受器时,用于促使所述外部选择感受器生成丢弃事件的计算机可读程序代码装置;以及当所述体标激发所述外部选择感受器时,用于由所述虚拟物标注册所述第一距离处的所述内部感受器的计算机可读程序代码装置。
全文摘要
一种使用内部和外部选择范围在虚拟世界中选择物标的方法和设备。内部选择范围规定体标必须激发选择事件以启动与物标的交互操作的与物标的距离。外部选择范围规定体标在激发物标的丢弃事件前可漫游的与物标的距离,该丢弃事件结束与物标的交互关系。该方法和设备规定为在虚拟物标或虚拟世界框架中实现。
文档编号G06F3/033GK1218238SQ98121400
公开日1999年6月2日 申请日期1998年10月21日 优先权日1997年11月21日
发明者阿博特·普迪·布鲁什二世, 大卫·布鲁斯·勒克辛, 大卫·阿伦·谢尔 申请人:国际商业机器公司
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1