图像处理装置以及图像处理程序的制作方法

文档序号:9732121阅读:600来源:国知局
图像处理装置以及图像处理程序的制作方法
【技术领域】
[0001] 本发明设及用于重叠多个图层进行图像显示的图像处理装置W及图像处理程序。
【背景技术】
[0002] 当使图像显示在设置于计算机、智能手机、平板设备等中的显示器上时,已知一种 使多个图层叠加 W构成一个图像进行显示的方法。即,各图层是如透明胶片那样的图像区 域,并W如下方式进行图像合成:在各图层中,透过除不透明的对象物(Object)的图像区域 W外的透明图像区域可观察到被叠加的下方的图层。另外,可改变各图层相对于其它图层 的相对位置W进行叠加,并且,通过W滑动的方式移动各图层,能够将描绘在各图层中的对 象物的图像配置到期望的位置。另外,也能够改变图层的不透明度,从而使所描绘的对象物 的图像局部透明化。
[0003] 例如,在电子游戏中,使描绘有背景图像的图层、描绘有在游戏中登场的角色的图 像的角色图层、描绘有显示我方和敌方角色状态等的图像的HUD(抬头显示(Head Up Display))图层等叠加起来,从而构成一个图像并显示在显示器上。
[0004] 另外,公开了如下技术,即为了在叠加有多个图层的图像的合成图像中通过交替 或变更图像来进行有效的图像显示,对每个图层设定布局信息和图层结构信息(专利文献 Do
[0005] 在先技术文献
[0006] 专利文献
[0007] 专利文献1:日本特表2008-93391公报

【发明内容】

[000引发明所要解决的技术问题
[0009] 在W往的基于图层的图像处理方法中,W存在多个图层为前提,并将图像中所描 绘的对象物预先分配给各图层。
[0010] 然而,期待如下的技术,即图像中所包含的对象物为多个,将运些对象物的集合合 理地分配至图层,从而更高效地描绘图像。
[0011] 用于解决技术问题的方案
[0012] 本发明的一个实施方式是一种图像处理装置,其特征在于,具备存储对象物数据 库的存储部,在该对象物数据库中,将与图像数据关联的对象物相互关联成W对象物为节 点的树形结构,并对各个父节点的子节点群分配有顺序值;并且,参照所述对象物数据库, 根据从关注对象物的节点追溯到根节点的子树中的所述树形结构的深度W及分配给各节 点的顺序值,将关注对象物的图像数据划分到图层,并通过叠加图层来生成图像。
[0013] 在此,优选为,将图层值L位于规定范围内的对象物的图像数据划分到同一图层, 所述图层值L由W下数学式表达,
[0014] [数学式。
[0016] 其中,i为节点的深度,Xi为深度是i的节点的顺序值,AU及B为常数,k为关注对象 物的节点的深度。
[0017] 另外,优选为,所述常数B的值大于所述顺序值的最大值。
[0018] 另外,优选为,所述常数A满足W下关系,即
[0019] [数学式2]
[0021] 其中,Lmax为作为处理对象的最大的图层数,(SXi ? B-i)max为SXi ? B-i的最大 值。
[0022] 另外,优选为,所述顺序值动态地变更。
[0023] 另外,优选为,对象物的属性值被分配给所述树形结构的父节点,各个父节点的子 节点群由具有共同属性值的对象物群组成。优选为,例如所述属性值包括背景、角色、抬头 显示。
[0024] 另外,本发明的另一实施方式是一种图像处理程序,其特征在于,使具备存储部的 计算机实现生成图像的单元的功能,所述存储部用于存储对象物数据库,在该对象物数据 库中,将与图像数据关联的对象物相互关联成W对象物为节点的树形结构,并对各个父节 点的子节点群分配有顺序值;并且,所述生成图像的单元参照所述对象物数据库,根据从关 注对象物的节点追溯到根节点的子树中的所述树形结构的深度W及分配给各节点的顺序 值,将关注对象物的图像数据划分到图层,并通过叠加图层来生成图像。
[00巧]发明效果
[0026] 根据本发明,能够合理地将多个对象物分配到图层中,从而有效地生成使描绘有 各个对象物的图像的图层叠加而形成的图像。
【附图说明】
[0027] 图1是示出本发明的实施方式中的图像处理装置的结构的图。
[0028] 图2是示出本发明的实施方式中的图像的结构的图。
[0029] 图3是对本发明的实施方式中的对象物数据库的树形结构进行说明的图。
[0030] 图4是对本发明的实施方式中的图层值L的计算方法进行说明的图。
【具体实施方式】
[0031] 如图1所示,本发明的实施方式中的图像处理装置100构成为包括处理部10、存储 部12、输入部14W及输出部16。即,图像处理装置100具备计算机的基本结构,可作为普通的 PC、智能手机、平板设备、手机等。
[0032] 图像处理装置100经由互联网等网络104与服务器102连接,从服务器102接收信息 并执行处理。例如,图像处理装置100从服务器102接收电子游戏的程序(逻辑),并根据程序 (逻辑)执行游戏处理。
[0033] 处理部10包括CPU等用于执行运算处理的单元。处理部10通过执行存储在存储部 12中的图像处理程序,实现本实施方式中的图像处理。存储部12包括半导体存储器、硬盘等 存储单元。存储部12W可访问的方式与处理部10连接,用于存储图像处理程序、提供给图像 处理的各对象物的图像数据、管理对象物的对象物数据库等。输入部14包括用于向图像处 理装置100输入信息的单元。输入部14例如具备用于接收来自用户的输入的触摸面板和/或 键盘。另外,输入部14包括从图像处理装置100的外部接收信息的网络接口等,用于接收图 像处理程序、提供给图像处理的各对象物的图像数据。输出部16包括用于输出由图像处理 装置100处理的信息的单元。输出部16例如具备向用户呈现图像的显示器。另外,包括向图 像处理装置100的外部发送信息的网络接口等,从而向服务器102等发送信息。
[0034] 在本实施方式中,对通过图像处理装置100执行电子游戏中的图像处理的例子进 行说明。但是,并不仅限于此例,只要是使多个图层叠加进行显示的图像处理方法既可适 用。
[0035] 图2是示出图像处理装置100中的图像22的结构例的图。在图像处理装置100中,显 示在输出部16上的图像22是叠加并合成了多个图层20(20a、2化、20c…)的合成图像。
[0036] 对各图层20分配单个或者多个对象物。对象物的概念是表示作为显示对象的图像 的属性。当W电子游戏为例时,对象物例如具有背景、角色、HUD(抬头显示)等属性值。进一 步,附有背景属性值的对象物作为山、树木、道路、房屋等背景而被表示为具有共同属性的 对象物群。另外,附有角色属性值的对象物作为我方角色、敌方角色等在游戏中登场的角色 而被表示为具有共同属性的对象物群。另外,附有册D属性的对象物作为生命值显示部、魔 法值显示部等HUD而被表示为具有共同属性的对象物群。
[0037] 各图层20分别是一个图像,用于描绘分配到每个图层20中的对象物的图像数据。
[0038] 对各图层20设定叠加图层20时的优先度。在叠加多个图层20W构成合成图像时, 将优先度高的图层20叠加在优先度低的图层20的上方。即,当在相互叠加的多个图层20中 描绘的对象物的图像彼此重叠时,W使优先度高的图层20的图像优先的方式构成合成图 像。另外,在各图层20中,将没有描绘对象物的图像数据的区域设为透明区域。由此,W如下 方式构成合成图像,即、当在相互叠加的多个图层20中描绘的图像彼此不重叠时,可透过上 方的图层20观察到描绘在下方的图层20中的图像。
[0039] 如图2所示,例如,当优先度的高低依次为第3图层20a、第1图层20b、第0图层20c 时,将它们叠加后将形成合成图像22。即,当第0图层、第1图层中描绘的图像重叠在描绘于 第3图层中的图像的区域内时,W优先显示第3图层中描绘的图像的方式进行合成。另外,当 第0图层中描绘的图像重叠在描绘于第1图层中的图像的区域内时,W优先显示第1图层中 描绘的图像的方式进行合成。
[0040] 在本实施方式中,通过树形结构的对象物数据库,对作为显示对象的对象物进行 管理。
[0041] 图3示出了对象物数据库的树形结构的示例。树形结构是由节点nm(也称为结点、 顶点)W及连结各节点nm间的边(也称为枝、枝边)表示的结构。在此,m是树形结构中所包含 的节点的编号。
[0042] 各节点nm有时具有子节点。在树形结构内,子节点位于父节点的下方。具有相同父 节点的子节点称为兄弟节点。此时,从位于最上位的根节点到关注节点为止的边数称为该 节点的"深度i" (i是大于等于O的整数)。另外,对属于各个父节点的子节点群赋予顺序值X。
[0043] 在对象物数据库的树形结构中,一个节点被分配有一个对象物。在图3的示例中, 对象物"背景'、"角色"、巧邮'分别被分配给节点111、恥、113。另外,^对象物"背最'的节点111 为父节点,属于节点m的对象物"山"、"树木"分别被分配给节点ru、n日。另外,W对象物"角 色"的节点m为父节点,属于节点m的对象物"敌方角色"、"我方角色"分别被分配给节点ns、 m。另外,W对象物"我方角色"的节点m为父节点,属于节点m的对象物"武器r、"装备r分 别被分配给节点ns、n9。同样地,也可W进一步对许
当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1