具有虚拟台桌、结果历史和玩家选择的视频游戏的制作方法

文档序号:10540901阅读:261来源:国知局
具有虚拟台桌、结果历史和玩家选择的视频游戏的制作方法
【专利摘要】公开了一种视频游戏系统,其包括一个或多个游戏处理器、一个或多个视频显示器、用于玩家控制游戏的参与的装置、以及存储器设备。存储器设备存储软件以控制游戏处理器并且被配置为:使得玩家能够从虚拟游戏大厅上的多个虚拟游戏中选择要参与的虚拟游戏;在一个或多个视频显示器上显示由玩家对经选择的游戏的参与;显示来自虚拟游戏大厅上的多个虚拟游戏中的未选择的游戏的虚拟游戏可玩性;在一个或多个视频显示器上显示经选择的游戏的参与的结果历史;以及使得玩家能够选择替代经选择的游戏而开始参与来自虚拟游戏大厅上的多个虚拟游戏中的未选择的游戏。
【专利说明】
具有虚拟台桌、结果历史和玩家选择的视频游戏
[0001 ]版权提不
[0002] 本专利文件的公开的一部分含有属于版权保护的材料。版权所有人未拒绝任何人 对如呈献给专利和商标局的专利文件或记录中的专利文件或专利公开的复制,但在其他情 形下保留全部的版权权利。
技术领域
[0003] 本发明总体涉及游戏机器和游戏终端。更具体地,本发明涉及其中游戏的一个或 多个附加实例被共同地且虚拟地操作并且其中结果被报告给玩家从而使得玩家可选择他 们可能觉得将产生更好结果的一个或多个其他实例来进行游戏的游戏机器和游戏终端。
【背景技术】
[0004] 非常流行的卡牌游戏严格讲是靠运气取胜的游戏而不涉及任何技巧或策略。该游 戏关于比较"玩家(player)"和"主玩家(banker)"两方之间发到的牌。每局游戏具有三种可 能结果:"玩家"、"主玩家"、"平局(tie)"。玩家可对这三个地方中的任一处进行下注。台桌 上的牌发自被称作"牌靴(shoe)"的八副牌(在一些变体中为六副、四副或一副牌)。通常作 为现场的台桌游戏进行的游戏,其中存在现场的发牌员和实体的台桌。
[0005] 在现场,基于台桌的游戏玩家一般维护玩家赢、主玩家赢和平局的结果历史。游戏 场可向玩家提供空白表格以记录历史。随着发牌员将牌发到主玩家和玩家方,玩家记录结 果以尝试寻找押注到哪一方的趋势。这种游戏的特色是玩家必须做出的唯一决策是将他们 的下注放在哪里,即:主玩家方、玩家方、和/或平局。发牌规则在游戏中是严格的并且不存 在由玩家做出的关于主玩家方或玩家方中的哪一者将接收额外牌的输入或决策。这些发牌 规则是公知的。
[0006]在过去,游戏被公开为:其中,实体牌从牌靴中发出,牌靴能够读取牌。根据公知的 发牌规则对发出的牌进行处理,并且结果历史以自动形式被显示。
[0007] 在使用实体牌的游戏棋牌室中,玩家可能觉得他们在某一台桌处的运气较差并且 然后可能移动至另一台桌。在台桌不张贴结果历史的那些实例中,玩家不知道历史的任何 趋势并且将在没有任何信息的情况下面对台桌,而仅仅希望他们的运气将会更好。
[0008] 已知的是玩家还在游戏场或者线上玩电子游戏。在游戏场,玩家玩视频的、计算机 控制的游戏的单个实例。在此具体游戏机器或终端处,玩家可能仅仅不得不经受住一连串 的不想要的失败结果或选择移动至另一机器/终端或者退出。

【发明内容】

[0009] 简单地并且概括地讲,这里公开的是用于提供视频游戏系统的方法和系统。系统 包括:一个或多个游戏处理器;一个或多个视频显示器;玩家输入设备,被配置为使得玩家 能够控制游戏的参与;以及存储设备,存储软件以控制游戏处理器。存储设备还存储被配置 为进行以下操作的软件:使得玩家能够从虚拟游戏大厅上的多个虚拟游戏中选择要玩的虚 拟游戏;在一个或多个视频显示器上显示由玩家对选择的游戏的参与;显示来自虚拟游戏 大厅上的多个虚拟游戏中的未选择的游戏的虚拟游戏可玩性(gameplay);在一个或多个视 频显示器上显示选择的游戏的参与的结果历史;以及使得玩家能够选择替代选择的游戏开 始玩虚拟游戏大厅上的多个虚拟游戏中的未选择的游戏。
[0010] 在另一实施例中,公开了一种玩视频游戏系统的方法,该视频游戏系统包括一个 或多个游戏处理器、一个或多个视频显示器、被配置为使得玩家能够控制游戏的参与的玩 家输入设备、以及存储软件并控制游戏处理器的存储设备。该方法包括:使得玩家能够从虚 拟游戏大厅上的多个虚拟游戏中选择要玩的虚拟游戏;在一个或多个视频显示器上显示由 玩家对选择的游戏的参与;显示来自虚拟游戏大厅上的多个虚拟游戏中的未选择的游戏的 虚拟游戏可玩性;在一个或多个视频显示器上显示选择的游戏的参与的结果历史;以及使 得玩家能够选择开始替代选择的游戏来玩虚拟游戏大厅上的多个虚拟游戏中的未选择的 游戏。
[0011] 所公开的实施例还涉及在其上存储这里描述的所公开的发明的实施例的机器可 读介质。适合于取回指令的任何介质预计在所公开的实施例的范围之内。通过示例的方式, 这样的介质可采用以下形式:磁介质、光介质、或半导体介质。本发明还涉及包含所公开的 发明的实施例的数据结构,并且涉及包含所公开的发明的实施例的数据结构的传输。
[0012] 所公开的实施例的其他优点将在说明书的以下部分提出,其中【具体实施方式】是用 于完全公开各种实施例的目的而没有对其进行任何限制。
[0013] 尽管本发明参考游戏进行描述,但应当理解:它也可以应用至诸如机会机游戏的 其他游戏,其中游戏的虚拟实例能够在后台操作而无需玩家的任何游戏中的决策。
【附图说明】
[0014] 通过参考以下图示,本申请将被更全面地理解,这些图示仅仅用于示例性目的。图 示不一定按比例绘制,并且贯穿这些图示,类似的结构或功能的元件一般由用于示例性目 的的类似标号来表示。图示仅仅旨在辅助对这里所述的各种实施例的描述。图示没有描述 这里公开的教导的每一方面并且不限制权利要求的范围。
[0015] 图1描绘了游戏视频游戏系统的前视图,其在它的主展示区显示当前虚拟台桌14 并且在它的上展示区示出背景虚拟台桌58的五局游戏历史。
[0016] 图2描绘了游戏视频游戏系统的前视图,其在它的主展示区显示当前虚拟台桌14 并且在它的上展示区示出背景虚拟台桌81的一局游戏历史。
[0017] 图3描绘了游戏视频游戏系统的前视图,其在它的主展示区显示当前虚拟台桌14 并且在它的上展示区示出背景虚拟台桌5的两局游戏历史。
[0018] 图4描绘了游戏视频游戏系统的前视图,其在它的主展示区显示当前虚拟台桌58 并且在它的上展示区示出背景虚拟台桌81。
[0019]图5描绘了游戏视频游戏系统的前视图,其在它的主展示区显示当前虚拟台桌81 并且在它的上展示区示出运行有随机发牌的背景虚拟台桌14。
[0020] 图6描绘了游戏视频游戏系统的前视图,其在它的主展示区显示当前虚拟台桌5并 且在它的上展示区示出背景虚拟台桌81。
[0021] 图7描绘了游戏视频游戏系统的前视图,其在它的主展示区显示当前虚拟台桌72 并且在它的上展示区示出背景虚拟台桌14。
[0022] 图8描绘了游戏视频游戏系统的前视图,其在它的主展示区显示当前虚拟台桌14 并且在它的上展示区示出背景虚拟台桌58的五局游戏历史。
[0023] 图9描绘了游戏视频游戏系统的前视图,其在它的主展示区显示当前虚拟台桌14 并且在它的上展示区示出背景虚拟台桌72的六局游戏历史。
[0024] 图9a描绘了游戏视频游戏系统的前视图,其在它的主展示区显示具有玩家赢的当 前虚拟台桌8并且在它的上展示区示出背景虚拟台桌108、9、88和81的游戏历史。
[0025]图9b描绘了游戏视频游戏系统的前视图,其在它的主展示区显示当前虚拟台桌8, 在它的上展示区示出背景虚拟台桌1〇8、9、88和81的游戏历史,并且在它的下展示区示出背 景虚拟台桌108的详细历史。
[0026] 图10描绘了显示当前虚拟台桌14和它的历史的游戏视频游戏系统的前视图。
[0027] 图11根据一个或多个实施例描绘了游戏机器的透视图。
[0028]图12A根据一个或多个实施例描绘了图1的游戏机器的物理和逻辑组件的框图。 [0029]图12B根据一个或多个实施例描绘了图1的游戏机器的物理和逻辑组件的框图。
[0030] 图13根据一个或多个实施例描绘了游戏内核的逻辑组件的框图。
[0031] 图14A根据一个或多个实施例描绘了联网游戏系统的硬件组件的示意框图。
[0032] 图14B根据一个或多个实施例描绘了联网游戏系统的硬件组件的示意框图。
[0033] 图15描绘了用于将游戏场企业网络联系至游戏的外部提供商以及将内容联系至 互联网或宽带通信使能设备的示例架构的图示。
【具体实施方式】
[0034]本领域技术人员将理解本公开仅仅是描述性的并且不以任何方式进行限制。当前 公开的系统和方法的其他实施例对于受益于此公开的本领域技术人员是容易想到的。
[0035] 可以单独使用或者与其它特征和教导相结合地使用这里公开的每个特征及教导, 从而提供一种提供用户可配置的规则用于单个游戏机器上的团队游戏的系统和方法。参照 附图,对单独地或组合地利用了这些附加特征和教导中的许多特征和教导的代表性示例进 行了更加详细的描述。该详细的描述仅仅旨在教导本领域中的技术人员对本教导的实践方 面的进一步的细节,并不旨在限制权利要求的范围。因此,从广义上看,上文公开的详细描 述中的特征组合可能不是对教导进行实践所必需的,相反,仅仅是为了描述本教导的特别 代表性的示例。
[0036] 在下文的描述中,仅为了说明的目的,阐述了具体术语以提供对当前系统和方法 的透彻理解。然而,本领域的技术人员应当明白,为了实践本系统和方法的教导,这些具体 细节并非是必需的。
[0037] 这里的一部分详细描述根据对计算机存储器内的数据比特的操作的算法和符号 表示进行呈现。这些算法描述和表示是数据处理领域的技术人员用于最有效地向本领域的 其他技术人员传达他们的实质工作的方式。算法在此并且一般地说被视为得到期望结果的 步骤的自相一致的序列。这些步骤是需要对物理量进行物理操控的那些步骤。通常,虽然不 是必需的,但这些量采取能够被存储、转移、组合、比较以及以另外方式操控的电信号或磁 信号的形式。已经证明方便的是,有时主要是出于公共使用的原因,把这些信号称为位、值、 单元、符号、字符、项、数字等。
[0038] 然而应当记住,所有这些及类似术语将与适当的物理量关联,并且只是应用于这 些量的方便标签。除非具体说明,否则从以下论述显而易见,要领会在整个描述中采用例如 "处理"、"计算"、"演算"、"确定"或者"显示"等术语的论述是指计算机系统或类似电子计算 设备的动作和过程,所述计算机系统或类似电子计算装置将表示为计算机系统的寄存器和 存储器中的物理(电子)量的数据进行操纵并将其变换为同样表示为计算机系统存储器或 寄存器或者其它这种信息存储、传输或显示设备中的物理量的其它数据。
[0039] 本发明还涉及用于执行本文操作的装置。这种装置可对于所需目的进行专门构 造,或者它可包括通过计算机中存储的计算机程序选择性激活或重新配置的通用计算机。 这种计算机程序可存储在例如但不限于以下的计算机可读存储介质中:包括软盘、光盘、 CD-ROM和磁光盘的任何类型的磁盘,只读存储器(ROM),随机存取存储器(RAM),EPROM, EEPR0M,磁卡或光卡,或者适合存储电子指令且各自耦合到计算机系统总线的任何类型的 介质。
[0040] 本文所呈现的算法不是固有地与任何特定计算机或其它装置相关。各种通用系 统、计算机服务器或个人计算机可与根据本文教导的程序使用,或者可证明构建更专门的 装置来执行所需方法步骤是便利的。通过本文的描述,各种这些系统的所需结构将显而易 见。将理解,可用各种编程语言来实现本文所述的公开的实施例的教导。
[0041] 此外,为了提供本教导的其他有用的实施例,可以按照没有具体地和明确地列举 出的方式来组合代表性示例以及从属权利要求的各种特征。还应特别注意,出于原始公开 的目的以及对所要求保护的主题进行限制的目的,所有值的范围和实体组的表示都提供了 各自可能的中间值或中间实体。还应特别注意,附图中所示出的组件的大小和形状的设计 是为了帮助理解如何实践本教导,而不是旨在限制示例中所示出的大小和形状。
[0042] 图1-10描绘了所公开的"虚拟游戏大厅"的各种实施例,其被采用为游戏视频游戏 系统。传统地,在实体的游戏台桌(或在游戏的电子台桌游戏(ETG)实施)处,描述了过往的 手牌结果的游戏牌靴历史可以是可用的。随着玩家走过游戏场大厅,他们查看显示在实体 台桌处的历史并且做出在特定台桌处玩游戏的决定,在该特定台桌处他们喜欢牌靴历史中 的过往手牌结果的模式并且感觉赢得一个或多个未来手牌的几率是有利于他们的。
[0043] 在采用了"虚拟游戏大厅"系统的当前视频游戏系统中,系统为玩家提供了从在单 个游戏机器内显示的"虚拟游戏大厅"上的多个虚拟台桌间进行选择的能力,其中每个虚拟 台桌具有相关联的牌靴和牌靴历史。使用视频游戏"虚拟游戏大厅"系统中的此特征,玩家 可以:(1)从一组虚拟台桌间选择第一虚拟台桌来玩;(2)查看属于所选台桌的牌靴历史; (3)查看属于其他未选择的台桌的牌靴历史;以及(4)在一组虚拟台桌间从第一虚拟台桌切 换至第二虚拟台桌来玩。
[0044] 注意,所有这些动作可由玩家从同一游戏机器中做出。视频游戏系统的这一 "虚拟 游戏大厅"功能创造了"虚拟游戏场大厅行为",其中玩家的化身作为虚拟玩家在虚拟游戏 大厅中走动、观察各个虚拟台桌的牌靴历史、并且从多个虚拟台桌中选择其中的一个虚拟 台桌来参与玩游戏。
[0045] 在一个实施例中,单个游戏机器上的视频游戏"虚拟游戏大厅"系统中的多个虚拟 台桌中的每个虚拟台桌包括以下各项:(1)发出牌的虚拟发牌员角色;(2)玩家目前正在玩 的当前虚拟台桌;(3)与当前虚拟台桌相关联的虚拟牌靴(牌堆);(4)与当前虚拟台桌相关 联的手牌历史(结果历史);(5)该玩家没有参与但是正在发生随机虚拟发牌的一个或多个 背景虚拟台桌;以及(6)与每个背景虚拟台桌相关联的虚拟牌靴和手牌历史(结果历史)。 [0046]注意,玩家能够在"虚拟游戏大厅"上来回移动并且(使用来自与每个背景虚拟台 桌相关联的虚拟牌靴和手牌历史的信息)在背景虚拟台桌之间进行选择。就此而言,玩家还 可随着玩家的期望从第一虚拟台桌切换至第二虚拟台桌等等(通常基于玩家的当前虚拟台 桌的成功情况与玩家在处于它的当前虚拟台桌的同时能够查看的其他背景虚拟台桌处的 成功情况的比较)。
[0047] 如上所述,在单个游戏机器上运行的视频游戏"虚拟游戏大厅"系统可具有在虚拟 背景中运行的多个虚拟台桌。每个背景虚拟台桌与实际台桌的相似之处在于:每个背景虚 拟台桌与它自己的牌靴和牌靴历史相关联,所有这些可由玩家查看。除了在当前虚拟台桌 处发出的手牌之外,在背景虚拟台桌上的发牌以规律或随机的间隔发生。因此,在虚拟参与 (virtual play)的每一手(类似在当前虚拟台桌上参与的任何其他人)中,牌自相关联的牌 靴中被取出并且那些牌不再在下一发牌中使用。除了没有人对这些牌局进行下注之外,背 景虚拟参与就像当前虚拟参与一样继续(或者利用实体牌靴进行参与)。
[0048] 在视频游戏"虚拟游戏大厅"系统的一些实施例中,虚拟发牌员出现在每个具有选 定的随机发牌调度的虚拟背景台桌上。游戏手牌的该虚拟交易可以用各种方式发生。在一 个实施例中,牌的虚拟发出可在台桌X上每T(数值)秒发生一次。在此实施例中,时间"T"一 旦被随机确定,则将被固定。在另一实施例中,在每一背景虚拟台桌处的牌的发出可以是绝 对随机的。在背景处玩的游戏的随机过程通常是游戏大厅上的最实际的情形,其中台桌上 的发牌调度之间没有任何关联。
[0049] 继续下去,在视频游戏"虚拟游戏大厅"系统的一些实施例中,随着虚拟发牌发生 于背景虚拟台桌上,牌自它们各自的牌靴中被取出,并且每个背景台桌的牌靴历史(结果) 被更新。在一个实施例中,多个背景虚拟台桌的牌靴历史针对台桌至少周期性地(例如,每5 秒一次)被显示在电子游戏机器上。
[0050] 在其他实施例中,如图9a和9b所示,多个背景虚拟台桌的牌靴历史可自动地或者 通过玩家选择被共同地显示在每个电子游戏机器上。就此而言,图9a描绘了游戏视频游戏 系统的前视图,其在它的主展示区显示了具有玩家赢的当前虚拟台桌8并且在它的上展示 区示出了背景虚拟台桌1〇8、9、88和81的游戏历史。在另一这样的实施例中,图9b描绘了游 戏视频游戏系统的前视图,其在它的主展示区显示了当前虚拟台桌8,在它的上展示区示出 了背景虚拟台桌1〇8、9、88和81的游戏历史,并且在它的下展示区示出了背景虚拟台桌108 的详细历史。
[0051]在视频游戏"虚拟游戏大厅"系统的一个实施例中,其他背景虚拟台桌的牌靴历史 可以不呈现虚拟参与的精确结果(例如,一些背景虚拟台桌的历史可被做成看起来比它们 的精确随机结果更有吸引力)。在某些情形中,背景台桌历史的这一更改是为了保持其他背 景虚拟台桌的背景台桌历史更加有吸引力(例如,虚拟游戏机器未被玩家占用,因此相关联 的背景台桌历史被用作吸引特征)。然而,在视频游戏"虚拟游戏大厅"系统的许多实施例 中,其他背景虚拟台桌的牌靴历史呈现虚拟参与的精确结果。
[0052]在视频游戏"虚拟游戏大厅"系统的一些实施例中,存在由单个游戏机器支持的若 干背景虚拟台桌。在一个实施例中,背景台桌上的牌靴历史被一个接一个地显示在游戏屏 幕的顶部。在这样的显示器布置中,玩家可在当前虚拟台桌处参与时观察其他背景虚拟台 桌上的结果。优选地,每个虚拟台桌(包括当前虚拟台桌和背景虚拟台桌)具有台桌号码。在 一些实施例中,号码在支持视频游戏"虚拟游戏大厅"系统的各种电子游戏机器间是相同 的。然而,在这些实施例中的一些实施例中,两个不同电子游戏机器中具有相同号码的两个 虚拟台桌不是同一虚拟台桌。
[0053]如上所述,在视频游戏"虚拟游戏大厅"系统中,玩家能够在虚拟游戏大厅上从它 的当前虚拟台桌移动至例如在游戏屏幕的顶部显示的任何背景虚拟台桌。一旦玩家选择了 要玩的背景虚拟台桌,所选择的背景虚拟台桌变成当前虚拟台桌,并且当前虚拟台桌变成 背景虚拟台桌中的一个。
[0054]在视频游戏"虚拟游戏大厅"系统的一个实施例中,玩家正在参与虚拟台桌#58 (BP,玩家的当前虚拟台桌)并且玩家选择参与背景虚拟台桌中的一个台桌(例如,虚拟台 桌#72)。然后,虚拟台桌#58变成背景虚拟台桌(即,适合于进行虚拟游戏)并且背景虚拟台 桌#72变成当前虚拟台桌。
[0055] 注意,当背景虚拟台桌变成当前虚拟台桌时,虚拟游戏参与停止。相应地,相关联 的背景虚拟台桌处的在先虚拟牌局的牌靴历史被引入到当前虚拟台桌。类似地,当当前虚 拟台桌变成一个背景虚拟台桌时,前面的当前虚拟台桌的牌靴历史被载送至现在的背景虚 拟台桌,并且被继续用于虚拟参与。
[0056] 在一些实施例中,视频游戏"虚拟游戏大厅"系统还使得玩家能够从一组发牌员角 色中进行选择。玩家可基于他们过去的经验和/或与特定地形或人口统计有关的一般信仰 系统(例如,倾向性和/或迷信)进行选择。以这种方式,玩家可选择哪个虚拟发牌员角色将 是用于玩家选择的台桌的虚拟发牌员。例如,玩家可以是迷信的并且相信他们可在具有特 定特性的发牌员下玩的更好,这些特定特性仅以示例的方式包括但不限于:特定性别、特定 年龄、特定发色、特定头发长度、特定身高/体重、特定国籍/民族、特定的吸引程度、特定的 亲和程度(例如,"南方魅力"、"纽约活泼"等等)。
[0057] "虚拟游戏大厅"系统可被并入除了游戏之外的各种类型的游戏台桌中,例如像纸 牌、轮盘。在一个实施例中,电子游戏机器上的轮盘游戏可具有多个虚拟背景台桌,每个播 放背景虚拟游戏大厅上除了当前虚拟台桌上的轮盘游戏之外的轮盘游戏。
[0058]在"虚拟游戏大厅"系统的一些实施例(包括纸牌、轮盘等等)中,玩家可同时参与 多个虚拟台桌。在这样的实施例中,玩家正在玩的任何台桌变成当前台桌。在一些这样的实 施例中,支持物理游戏机器的图形用户界面必须包括足够的显示器和处理能力以在同一时 间支持多个虚拟台桌上的共同进行的牌局(游戏参与)的呈现。在一个实施例中,虚拟台桌 在相同游戏类型的电子(物理)游戏机器之间是独特的。
[0059]在一些实施例中,视频游戏"虚拟游戏大厅"系统,游戏电子(物理)游戏机器通过 LAN环境被链接在一起,具有在虚拟游戏大厅上显示的虚拟台桌的共同集合,每个虚拟台桌 具有它自己独有的台桌ID。玩家能够从虚拟游戏大厅上的虚拟台桌集合中选取虚拟游戏大 厅上的虚拟台桌中的一个。剩余的虚拟台桌变成针对该特定玩家的背景虚拟台桌。
[0060]因此,在视频游戏"虚拟游戏大厅"系统的一个实施例中,玩家A在游戏EGM#1上并 且玩家B在游戏EGM#2上正在虚拟台桌#55上游戏。在此场景中,在虚拟台桌#55上发的牌在 两个EGM中被同步。其他虚拟台桌在EGM#1和EGM#2中表现为背景虚拟台桌。另外,可存在比 EGM更多数目的虚拟台桌。例如,可存在十个背景虚拟台桌和仅五个EGM。在任何EGM中不是 当前虚拟台桌的任何虚拟台桌成为所有机器中的背景虚拟台桌。
[0061 ]在视频游戏"虚拟游戏大厅"系统的另一方面中,未被占用的虚拟台桌(即,未被任 何玩家选择的台桌)成为所有EGM中的背景虚拟台桌。就此而言,每个背景虚拟台桌具有虚 拟牌局和相关联的牌靴历史。虚拟牌局仅仅针对未被占用的台桌而出现。被示出为背景虚 拟台桌的被占用的台桌显示已经将该台桌选择为当前台桌的人数。
[0062] 在这样的实施例中,牌靴历史是实际的牌局历史并且在被占用的台桌上不存在虚 拟牌局。除了牌靴历史之外,虚拟台桌能够显示诸如参与的人数和在当前台桌上放置的总 下注。此外,虚拟台桌可具有更多推导自牌靴历史(即,过往的结果)的属性。这些推导出的 属性例如可包括基于特定方的重复赢的"台桌热度"。
[0063] "虚拟游戏大厅"系统在将玩家吸引至电子游戏机器上的游戏或另一虚拟牌系统 上可以是有效的。在"虚拟游戏大厅"系统中,玩家能够在其他背景虚拟台桌上试试他的运 气。每个虚拟台桌可具有相关联的颜色、外观和感觉。玩家可具有对于这些相关联的颜色、 外观和感觉的选择权。在关联的游戏场景中,玩家能够看到其他虚拟台桌,基于历史确定表 现,并且加入期望的虚拟台桌。
[0064] 参考图11,示出了能够支持附录A中描述的本发明的各种实施例的游戏机器1100, 其包括机柜壳体1120、在其上可以显示主游戏和特征游戏的主游戏显示器1140、可以显示 在玩特征游戏期间可能赢得的多次累积的机顶盒1150、玩家激活按钮1160、玩家跟踪面板 1136、积点/票据接收器1180和一个或多个扬声器1190。机柜壳体1120可以是独立单元,其 一般为矩形且可以使用强化钢板或抗篡改和破坏的其它刚性材料制造。机柜壳体1120可替 代地是包括这里所述的游戏功能并且包括这里所述组件中的各种组件的手持式设备。例 如,手持式设备可以是蜂窝电话、个人数字助理、或者膝上型或平板计算机,每一者可包括 足以支持诸如游戏机器1100之类的独立性能或者诸如并入远程服务器的一些性能的瘦客 户端性能的显示器、处理器和存储器。
[0065]在一个或多个实施例中,机柜壳体1120容纳处理器、电路和软件(未示出),其从玩 家激活按钮1160接收信号、操作游戏且将信号传输到各自显示器和扬声器。任何形状的机 柜可以使用游戏机器1100的任何实施方案而实施,前提是其提供对玩游戏的玩家的访问。 例如,机柜1120可以包括斜顶、吧台或桌面风格的机柜,包括Bally Cinevision?或 CineReels?机柜。下文更加完整地描述游戏机器1100的操作。
[0066]可以使用多个玩家激活按钮1160用于各种功能,诸如但不限于选择下注数额、选 择将要玩的游戏、选择每局游戏的下注量、起始游戏或从游戏机器1100给出代币。按钮1160 可用作输入机制且可以包括机械按钮、机电按钮或触摸屏按钮。可选地,玩家可以旋转手柄 1185来起始游戏。
[0067]在一个或多个实施例中,按钮1160可以用本领域中已知的各种其它输入机制取 代,诸如但不限于触摸屏系统、触摸板、轨迹球、鼠标、开关、拨动开关或用来接受玩家输入 的其它输入工具,例如Bally iDeck?。另一示例输入工具是在如2005年4月14日提交的标题 是"Universal Button Module"(通用按钮模块)的美国专利公开第20060247047号中公开 的通用按钮模块,其通过引用被结合于此。一般来说,通用按钮模块提供适合搭配各种游戏 使用且能够调整到具有频繁的游戏变化的游戏系统的动态按钮系统。更具体地,通用按钮 模块可以结合在游戏机器上玩游戏来使用且可以用于这些功能,如选择每一局下注的信用 数。
[0068] 机柜壳体1120可以可选地包括机顶盒1150,机顶盒1150包括"顶部玻璃" 1152,该 顶部玻璃1152包括与游戏机器1100上可用的游戏有关的广告或支付信息。玩家跟踪面板 1136包括玩家跟踪读卡器1134和玩家跟踪显示器1132。票据打印机1130可以集成到玩家跟 踪面板1136中或安装在机柜壳体1120或机顶盒1150中的别处。
[0069]游戏显示器1140可呈现机会游戏,其中玩家从一组潜在结果接收一个或多个结 果。例如,一个这样的机会游戏是视频游戏机器游戏。在发明的其它方面,游戏机器1100可 以呈现出视频或机械滚轮机会机、视频基诺游戏、彩票游戏、宾果游戏、II类宾果游戏、轮盘 游戏、掷骰子游戏、纸牌游戏、齿轮游戏的机械或视频表示等等。
[0070]机械或视频/机械实施例可以包括游戏显示器,诸如如向玩家呈现游戏的机械滚 轮、轮或骰子。在视频/机械或纯视频实施例中,游戏显示器1140通常是CRT或呈以下但不限 于以下形式的平板显示器:液晶、等离子、电致发光、真空荧光、场致发射或本领域中已知或 开发的任何其它类型的平板显示器。游戏显示器1140可以以"半身(portrait)"或"全景 (landscape)"定向安装且可以具有标准或"宽屏"尺寸(即,一种尺寸与另一尺寸的比例至 少是16x 9)。例如,宽屏显示器可以是32寸宽乘以18寸高。以"半身"定向的宽屏显示器可以 是32寸高乘以18寸宽。此外,游戏显示器440优选地包括触摸屏或触摸玻璃系统(未示出), 且呈现玩家界面,诸如但不限于信用仪表(未示出)、获胜仪表(未示出)和触摸屏按钮(未示 出)。标题是"Gaming Device with Direction and Speed Control of Mechanical Reels Using Touch Screen(具有使用触摸屏的机械轮的方向和速度控制的游戏设备)"的美国专 利第6,942,571号中公开了触摸玻璃系统的示例,其通过引用被全部结合于此用于所有目 的。
[0071] 游戏显示器1140还可以呈现信息,诸如但不限于玩家信息、广告和游戏场促销、图 形显示、新闻和体育更新或甚至提供替代游戏。这样的信息可以通过与游戏机器1100自行 联网的主机计算机而产生,或其可以通过请求玩家使用以下各项中的一个或多个而获得: 多个玩家激活按钮1160;游戏显示器本身,如果游戏显示器1140包括触摸屏或类似技术;安 装在游戏显示器1140上的按钮(未示出),所述按钮可以允许诸如ATM机上发现的选择,其中 屏幕上的图例与各自选择按钮相关;或者提供所需功能的任何玩家输入装置。
[0072]机柜壳体1120并有单个游戏显示器1140。然而,在替代实施例中,机柜壳体1120或 机顶盒1150可以容置一个或多个额外显示器1153或用于各种目的的组件,所述组件包括额 外游戏屏幕、动画"顶部玻璃"、累积仪表或机械或机电设备(未示出),诸如但不限于轮、指 示器或滚轮。额外显示器可以或可以不包括触摸屏或触摸玻璃系统。
[0073] 现在参考图12A和图12B,不出根据一个或多个实施例的电子游戏机器1201。电子 游戏机器1201包括通过串行总线1205连接到游戏监控单元(GMU)1207(诸如Bally MC300或 ACSC NT)的基础游戏集成电路板1203(EGM处理器主板)和通过总线1213、1215、1217、1219、 1221、1223连接到玩家接口设备1211的玩家界面集成电路板(PIB) 1209。打印机1225通过总 线1227、1229连接到?18 1209和6111] 1207。基础游戏集成电路板1203、?18 1209和6111]1207 通过总线1233、1235、1237连接到以太网交换机1231。以太网交换机1231通过总线1239连接 到机会管理系统(SMS)和游戏场管理系统(CMS)网络。GMU 1207还可以通过总线1241连接到 SMS和CMS网络。扬声器1243通过音频混合器1245和总线1247、1249连接到基础游戏集成电 路板1203和PIB 1209。距离和生物识别装置和电路可以通过升级商用PIB 1209诸如Bally iView?单元而安装。在基础游戏集成电路板1203、PIB 1209和/或GMU 1207上执行的编码可 以被升级来集成根据这里公开的本发明的一个或多个实施例的游戏,如下文中更加完整地 描述。
[0074]外围器件1251通过I/O板1253连接到基础游戏集成电路板1203。例如,积点/票据 接收器通常连接到游戏输入-输出主板1253,其然后又连接到常规的中央处理单元("CPU") 基础游戏集成电路板1203,诸如安装在游戏主板上的Intel Pentium微处理器。I/O板1253 可以由串行连接诸如RS-232或USB连接到基础游戏集成电路板1203,或可以由总线诸如但 不限于ISA总线附接到处理器。游戏主板可以安装有诸如发现在常规的个人计算机主板上 的其它常规组件,且加载有游戏程序,所述游戏程序可以包括游戏机器操作系统(0S),诸如 Bally Alpha 0S。基础游戏集成电路板1203执行造成基础游戏集成电路板1203玩游戏的游 戏程序。在一个实施例中,游戏程序提供具有可调整的多部分标记的机会机游戏。各种组件 和所包括的装置可以用有常规和/或商用组件、设备和电路安装到常规和/或商用游戏机器 机柜中,所述组件、设备和电路的实例在上文加以描述。
[0075] 当玩家插入一种形式的流通诸如例如且不限于纸质流通、币或代币、票卷或票据、 电子代币转账等等)到流通接收器中时,通过I/O板1253发送信号到基础游戏集成电路板 1203,基础游戏集成电路板1203进而根据游戏程序指派适当数量的信用来玩游戏。玩家还 可以通过其它外围器件1251来控制游戏机器的操作以例如经由机电或触摸屏按钮选择下 注量。游戏响应于玩家操作启动机制诸如手柄或触摸屏图标而启动。游戏程序包括随机数 发生器以提供一个或多个显示器上的随机选定索引的显示。在一些实施例中,随机数发生 器可以与游戏机器1200物理地分离;例如,其可以是提供随机游戏结果给游戏程序的中央 确定主机系统的部分。此后,玩家可以或可以不通过机电或触摸屏按钮与游戏交互以改变 所显示的索引。最后,基础游戏集成电路板1203在游戏程序和0S的控制下将最终索引显示 与支付表进行比较。这组可能的游戏结果可以包括与特征游戏的触发有关的子组结果。当 所显示的结果是这个子组的成员时,基础游戏集成电路板1203在游戏程序的控制下且借助 于I/O板1253可以使得特征游戏玩法被呈现在特征显示器上。
[0076] 某些结果包括特征游戏结果的预定支付量被存储为游戏程序的一部分。这些支付 量响应于来自基础游戏集成电路板1203的指令而以币、信用或流通的形式经由I/O板1253 和支付机制提供给玩家,支付机制可以是信用仪表、退币器、票据打印机、电子代币转账协 议或本领域中已知或开发的任何其它支付工具中的一个或多个。
[0077] 在各种实施例中,游戏程序被存储在连接到游戏主板或安装在游戏主板上的存储 器设备(未示出)。通过示例而非限制的方式,这些存储器设备包括外部存储器设备、硬盘驱 动、CD-R0M、DVD和快闪存储器卡。在替代实施例中,游戏程序被存储在远程存储设备中。在 一个实施例中,远程存储设备容置在远程服务器中。游戏机器可以经由网络连接访问远程 存储设备,网络连接包括但不限于:局域网连接、TCP/IP连接、无线连接或用于将组件操作 地联网在一起的任何其它工具。可选地,包括图形、音效文件和搭配EGM使用的其它媒体数 据的其它数据被存储在相同或单独存储器设备(未示出)中。一些或全部游戏程序和其相关 数据可以从一个存储器设备加载到另一存储器设备中,例如从快闪存储器加载到随机访问 存储器(RAM)中。
[0078]在一个或多个实施例中,外围器件可以通过直接到适当服务器的以太网连接而连 接到所述系统,或者使用USB连接、串行连接或以太网连接而关联到EGM内部的系统控制器。 相应设备中的每个设备可以使用这些连接升级其固件。
[0079] GMU 1207包括集成电路板、GMU处理器和包括用于网络通信的译码的存储器,所述 网络通信诸如来自NV,拉斯维加斯的游戏标准联盟的用于通过网络进行系统通信的G2S(游 戏-系统)协议。如所示,GMU 1207可以通过总线1257连接到读卡器1255且可以因而获得玩 家卡片信息且经由网络通过总线1241传输信息。游戏活动信息可以由基础游戏集成电路板 1203传送到GMU 1207,其中所述信息可以被转化到网络协议诸如S2S中以传输到服务器,诸 如玩家跟踪服务器,其中关于玩家正在参与活动的信息可被存储在指定服务器数据库中。
[0080] PIB 1209包括集成电路板、PID处理器和包括操作系统诸如Windows CE的存储器、 玩家接口程序,其可以由PID处理器连同用于连接到PIB1209的各自设备诸如玩家接口设备 1211的各种输入/输出(I/O)驱动器一起执行,且其还可以包括可在PIB 1209上玩或在所连 接的网络服务器和PIB 1209上玩的各种游戏或游戏组件,且PIB 1209可被操作为玩家界 面。PIB 1209通过总线1223连接到读卡器1255、通过视频解码器1261和总线1221诸如LVDS 或VGA总线连接到显示器1259。
[0081] 作为其编程的部分,PID处理器执行译码以驱动显示器1259且提供消息和信息给 玩家。触摸屏电路将显示器1259和视频解码器1261交互地连接到PIB 1209,使得玩家可以 自行查询或通过PIB 1209响应于查询时而输入信息且造成信息传输到PIB 1209。此外,软 键1265通过总线1217连接到PIB 1209且连同显示器1259-起操作以提供信息或查询给玩 家且从玩家接收响应或查询。PIB 1209然后又经由CMS/SMS网络通过以太网交换机1231和 总线1235、1239与各自服务器诸如玩家跟踪服务器通信。
[0082]玩家接口设备1211被链接到游戏机器1201中的系统组件的虚拟专用网络中。系统 组件包括iView处理主板和游戏监控单元(GMU)处理主板。这些系统组件可以通过网络连接 到机会管理系统(诸如商用Bally SDS/SMS)和/或游戏场管理系统(诸如商用Bally CMP/ CMS)〇
[0083] GMU系统组件具有通过串行SAS连接与基础游戏的连接,且使用例如HTTP通过以太 网连接到各种服务器。通过这样的连接,可将固件、媒体、操作系统软件或游戏机器配置从 服务器下载到系统组件。这样的数据已在安装于系统组件上之前被鉴别。
[0084] 系统组件包括iView?处理板和游戏监控单元(GMU)处理板。GMU和iView?可被组 合为一个,如商用Bally GTM iView设备。这样的设备可以具有视频混合技术以用iView显 示器将EGM处理器的视频信号混合到机顶盒监控器或游戏设备上的任何监控器上。
[0085]根据一个或多个实施例,图13是在基础游戏集成电路板1303的控制下的游戏程序 的游戏内核1300的功能框图。游戏程序通过调用到其是游戏管理器1303的一部分的应用编 程接口(API) 1302中来使用游戏内核1300。图13中所示的游戏内核1300的组件只是说明性 的且不应被视为限制。例如,可以改变管理器的数量,可以新增额外管理器或可以移除一些 管理器而不脱离本发明的范围和精神。
[0086] 如示例中所示,存在三层:硬件层1305;操作系统层1310例如但不限于Linux;和游 戏内核层1300,其中具有游戏管理器1303。在一个或多个实施例中,标准操作系统1310诸如 基于UNIX或基于Windows的操作系统的使用允许游戏开发者连接到游戏内核以使用可用于 操作系统的任何数量的标准开发工具和环境。这与专用低级界面的使用相比,所述专有低 级界面针对每个游戏升级、硬件升级或特征升级可能需要大量时间和设计投资。游戏内核 层1300以操作系统1310的用户级执行,且本身包括称作I/O板服务器1315的主要组件。为了 适当地设置游戏应用软件的界限(使得完整性检查更加容易),全部游戏应用使用游戏管理 器1303中的单个API 1302与游戏内核1300交互。这使得游戏应用能够利用良好定义的一致 接口以及使得对游戏内核1300的访问点受到控制,其中整体访问使用分开的处理控制。 [0087] 例如,游戏管理器1303解析输入命令流,且当输入处置I/O的命令时(箭头1304), 命令被发送到适用的程序库例行程序1312。程序库例行程序1312决定设备中需要的事物, 且发送命令到I/O板服务器1315(参见箭头1308)。几个具体驱动器保留在示为线1306以下 的操作系统1310的内核中。所述驱动器是内置原始或特权驱动器,其是(i)通用驱动器, (ii)保持在最低限度,和(iii)保留比取出更加容易。在这些情况下,在操作系统1310内处 置低级通信且将内容传递到程序库例行程序1312。
[0088]因此,在几种情况下,程序库例行程序可以与操作系统1310内部的驱动器交互,这 是箭头1308被示为具有三个方向(介于程序库公用程序1312与I/O板服务器1315之间或程 序库公用程序1312与操作系统1310中的某些驱动器之间)的原因。不管采取哪个路径,适用 于每个设备所需的逻辑被译码到所述图的用户层中的模块中。操作系统1310保持简单又精 简且通常跨过尽可能多的硬件平台。程序库公用程序和用户级驱动器改变,如由其中将运 行程序库公用程序和用户级驱动器的游戏机器机柜或游戏机器指示。因此,每个游戏机柜 或游戏机器可以具有连接到唯一的相对非智能且尽可能便宜的I/O适配器主板1340的基础 游戏集成电路板1303,以及将具有使得游戏应用能够与游戏机器机柜交互所需的游戏机器 专用程序库例行程序和I/O板服务器1315的游戏内核1300。注意,除了某些功能区别以外 (即,如果游戏机器机柜具有立体声,那么游戏应用将能够充分利用API 1302以使用优于具 有传统单声道声音的机柜的能力),这些区别对于游戏应用软件不可见。
[0089] 游戏管理器1303通过游戏应用API 1302提供界面到游戏内核1300中,从而提供相 容、可预测且反向兼容的调用方法、语法和能力。这使得游戏开发者能够自由直接处置硬 件,包括无需处置低级驱动器的自由度以及无需编程低级管理器1330的自由度,但是如果 程序员有需要,那么低级管理器1330可以通过游戏管理器1303的界面1302来访问。除了源 自无需处置硬件级驱动器的自由度和具有到所述组件(驱动器)的软件管理器的相容可调 用的面向对象界面的自由度以外,游戏管理器1303提供对一组高级管理器1320的访问,所 述高级管理器1320还具有可相容调用的面向对象界面的优点且还提供游戏场类型游戏中 所需的多种类型和种类的基本功能。提供其相容且富含功能的界面1302如由游戏内核1300 的剩余部分支持的全部优点的游戏管理器1303因此给游戏开发者提供大量优点。
[0090]游戏管理器1303可以在自身内具有多个对象,包括初始化对象(未示出)。初始化 对象在游戏管理器1303已经以适当次序启动其内部对象和服务器之后执行整个游戏机器 的初始化,包括其它对象。为了实行这个功能,内核的配置管理器1321是在将要启动的第一 对象当中。配置管理器1321具有初始化且准确地配置其它对象或服务器所需的数据。
[0091]游戏内核1300的高级管理器1320可以包括游戏事件日志管理器1322,其至少提供 日志记录或记录器基类,使得能够由这种基本对象推导出其它日志记录对象。记录器对象 是通用记录器;就是说,它无法意识到所记录的消息和事件的内容。日志管理器(1322)的任 务是在非易失性事件日志空间中记录事件。空间的大小可以固定,但是所记录事件的大小 通常不固定。当事件空间或日志空间填满时,一个实施例将删除最旧的记录事件(每个记录 事件将具有时间/日期戳记以及其它所需的信息,诸如长度),提供空间以记录新的事件。在 这个实施例中,最近的事件因此将在日志空间中找到,而无关于其相对重要性。还提供了读 取所存储的日志以供事件回顾的能力。
[0092]根据一个实施例,仪表管理器1323管理具体实施于游戏内核1300中的各种仪表。 这包括用于游戏机器和玩游戏的账号信息。存在硬仪表(计数器)和软仪表。软仪表可以存 储在非易失性存储设备诸如非易失性电池支持的RAM中以防止损失。此外,软仪表的备份副 本可以存储在非易失性存储设备诸如EEPR0M中。在一个实施例中,仪表管理器1323在启动 期间从配置管理器1321接收其用于仪表的初始化数据。在运行时,代币给入(1324)和代币 给出(1325)管理器调用仪表管理器(1323)的更新功能以更新仪表。仪表管理器1323将偶尔 通过将软仪表的读数存储在EEPR0M中来创建软仪表的备份副本。这是通过调用和使用 EEPR0M管理器1331而完成。
[0093]仍根据其它实施例,累积管理器1326管理可在游戏机器上玩的累积游戏。事件管 理器1327是通用管理器如日志管理器1322,且用来管理各种游戏机器事件。焦点管理器 1328与控制各个焦点物品的程序相关。倾斜管理器1332是在初始化时从配置管理器1321和 在玩游戏期间从可以产生错误的程序、管理器、驱动器等等接收错误清单(如果存在)的对 象。随机数发生器管理器1329被提供以允许对随机数发生器(RNG)如几乎全部游戏场类型 的游戏中虚拟需要的(RNG))进行容易地编程访问。RNG管理器1329包括使用多个种子的能 力。
[0094]根据一个或多个实施例,信用管理器对象(未示出)管理信用(代币价值或代币等 价物)在游戏机器中的当前状态,包括任何可用奖励,且还提供数额转换服务。代币给出管 理器1325负责配置和管理代券输出装置。在初始化期间,代币给出管理器1325使用来自配 置管理器1321的数据正确地设置代币给出设备且选择任何可用代币给出数额。在玩游戏期 间,游戏应用可以通过事件管理器1327(以处置全部事件的相同方式)且使用由代币给出管 理器1325公布的回调来公布代币给出事件,且代币给出管理器1325被告知所述事件。代币 给出管理器1325更新信用对象、更新其在非易失性存储器中的状态,且发送适当控制消息 到对应于执行设备的设备管理器。随着设备执行可执行媒体,通常在装置与积点给出管理 器1325之间往返地发送事件消息直到执行完成为止。此后,代币给出管理器1325在更新信 用管理器和更新这组动作所需任何其它游戏状态(诸如与仪表管理器1323相关的一些状 态)之后发送代币给出完成事件到事件管理器1327且因而发送到游戏应用。代币给入管理 器1324与代币给出管理器1325类似地工作,仅仅控制、连接和管理与代币给入事件、代币给 入设备和相关仪表和信用相关的动作。
[0095]在另一示例中,根据一个或多个实施例,I/O服务器1315可以将数据写入到游戏机 器EEPR0M存储器中,所述EEPR0M存储器位于游戏机器机柜中且保持即使在断电时也必须保 存的仪表存储。游戏管理器1303调用I/O程序库功能以将数据写入到EEPROMd/O服务器 1315接收请求且启动I/O服务器1315内的低优先级EEPR0M线程1316以写入数据。这种线程 使用8位命令的序列,且数据写入到EEPROM装置以将适当数据写入到所述装置内的适当位 置中。所检测的任何错误将作为IPC消息发送到游戏管理器1303。该处理全部是异步的。 [0096]根据一个实施例,I/O服务器1315内的按钮模块1317每两毫秒询问(或发送)按钮 的状态。这些输入通过保存输入样本的历史去抖动。检测按下按钮需要某些样本序列,在所 述情况下,I/O服务器1315发送按下或释放按钮的程序间通信事件到游戏管理器1303。在一 些实施例中,游戏机器可以具有使按钮去抖动的智能分布式1/0,在所述情况下,按钮模块 1317可能够与远程智能按钮处理器通信以检索按钮事件且仅仅经由IPC消息将所述按钮事 件中继到游戏管理器1303。在又另一实施例中,I/O程序库可以用于来自游戏应用的支付请 求。例如,退币器模块1318必须启动退币器发动机,从而持续监控退币器的币传感线,使币 传感线去抖动且当支付每个币时发送IPC消息到游戏管理器1303。
[0097]包括低级错误处置和/或处理的公开在内的其他细节被包括在标题是"Gaming Board Set and Gaming Kernel for Game Cabinets(用于游戏机柜的游戏板设置和游戏 内核)"的美国专利7,351,151和2001年8月20日提交的标题是"Form Fitting Upgrade Board Set For Existing Game Cabinets(用于现有游戏机柜的形式适配升级板设置)"的 第60/313,743号美国临时专利申请,所述专利和临时申请二者均通过明确引用被全部合并 于此。
[0098] 参考图14A和图14B,示出根据一个或多个实施例的企业游戏系统1401。企业游戏 系统1401可以包括一个游戏场或多个位置,且一般包括游戏机器1403、大厅管理系统(SMS) 1405和游戏场管理系统(CMS)1407的网络。SMS 1405可以包括负载平衡器1411、网络服务服 务器1413、玩家界面(iView)内容服务器1415、证书服务服务器1417、大厅广播调度接收器/ 发射器(RDC)1419、大厅事务服务器1421和游戏引擎1423,其中的每个可以通过网络总线 1425连接到游戏机器1403XMS 1407可以包括位置跟踪服务器1431、WRG RTCEM服务器 1433、数据仓库服务器1435、玩家跟踪服务器1437、生物识别服务器1439、分析服务服务器 1441、第三方界面服务器1443、机会记账服务器1445、大厅记账服务器1447、累积服务器 1449、提示控制服务器1451、特征游戏(诸如Bally Live Rewards)服务器1453、下载控制服 务器1455、玩家历史数据库1457、配置管理服务器1459、浏览器管理器1461、排名赛引擎服 务器1463,上述服务器通过总线1465连接到服务器主机1467和游戏机器1403。各种服务器 和游戏机器1403可以用各种常规的网络连接(诸如例如,USB、串行、并行、RS485和以太网) 连接到网络。可以并有CMS 1407的额外服务器包括责任游戏限制服务器(未示出)、广告服 务器(未示出)和控制站服务器(未示出),其中操作者或授权人员可以选择选项且输入新的 编程以调整各自服务器和游戏机器1403中的每个。SMS 1405还可以具有额外服务器,其包 括控制站(未示出),授权人员可以通过控制站来选择选项、修改编程且获得连接服务器和 设备的报告,且获得报告。各种CMS和SMS服务器被描述地命名来反映存储在其上的功能可 执行编程,且在执行其各自功能时维护并使用数据库的本质。
[0099] 游戏机器1403包括可以用USB、串行、并行、RS-485或以太网装置/架构连接到各自 游戏机器内的系统组件。GMU具有通过串行SAS与基础游戏的连接。游戏机柜中的系统组件 可以使用HTTP或G2S通过以太网连接到服务器。根据经营者选择或自动地取决于CMS 1407 和SMS 1405主程序,使用CMS 1407和/或SMS 1405服务器和设备、固件、媒体、操作系统和配 置可以下载到各自游戏机器的系统组件以升级或管理大厅内容和报价。游戏机器1403的数 据和编程更新在系统组件上安装之前使用常规技术鉴别。
[0100] 在各个实施例中,任何游戏机器1403可以是机械滚轮摇奖机会机、视频机会机、或 提供包括群体参与游戏的上述游戏中的一个或多个的游戏机器。替代地,游戏机器1403可 以通过随机数发生器给游戏提供模拟的音乐器具接口作为主游戏或者基础游戏,或者作为 被选择以供玩的一组多个主游戏之一。上述类型的游戏系统还允许在一组游戏服务器(未 示出)的控制下将链接的根据各个实施例的多个游戏以在特定区域、旋转木马、游戏场或位 于地理位置分离的区域中的游戏场之间进行协作或竞争玩游戏。例如,2007年11月9日提交 的标题是"Networked System and Method for Group Gaming(用于群组游戏的联网系统 和方法)"的美国专利公开第20080139305号公开了在一组游戏服务器的控制下的多组游戏 的一个或多个示例,所述申请通过整体引用并入本文以用于所有目的。
[0101] 本发明的全部或部分还可通过或经由图15中教导的系统来实现或促进。1401处是 图14A和14B的游戏系统,其可在游戏场性质的企业处被主持、跨越若干游戏场企业、或者由 第三方主持。如上所述,游戏系统1401具有提供用于游戏终端1403和各种服务器之间的通 信的网络通信总线1465。为了提供图15中描绘的功能,红利服务器1500例如,Bally Elite 红利服务器被连接至网络通信总线1465(图14A和14B)用于与游戏系统1401、游戏终端 1403、以及上文所述的各种服务器和其他设备的通信。通过安全网络防火墙1502,红利服务 器1500与云计算/存储服务器1504通信,该云计算/存储服务器1504可由游戏场企业、经授 权的第三方、或者如果被游戏管理者准许的话由未授权的提供商来主持。例如,云服务1504 可被提供为由USA,华盛顿,雷德蒙(Redmond)的微软(Mi crosof t)公司提供的Microsoft? 私有云解决方案。云服务1504提供各种应用,这些应用能够被访问并且被递送至例如个人 计算机1506、诸如计算机平板1508、个人数字助理(PDA)1510之类的便携式计算设备和诸如 电话和智能电话之类的蜂窝设备1512。作为示例,云服务器1504可存储并主持电子钱包应 用、游戏场或以玩家为中心的应用例如,可下载或访问的应用,包括游戏、宣传资料、或者定 向至游戏场消费者和/或影响游戏场消费者与游戏场企业的交互的应用(例如,访问玩家游 戏场账户、建立游戏场信用等等),通过全系统红利(SMB)或针对玩家的特殊红利或积分来 向玩家提供红利,或者其他应用。云服务1504包括用于玩家/用户和云服务1504以及云服务 1504和游戏系统1401之间与云服务1504的安全通信的安全性提供。安全应用可通过加密、 个人标识号码(PIN)的使用或者其他设备和系统来实现。如图15中所示,云服务1514存储从 玩家/用户以及从游戏系统1401取回的玩家/用户数据。
[0102]玩家/用户可通过互联网或者通过宽带无线蜂窝通信系统以及诸如WiFi之类的任 何中继类型范围的无线通信来访问云服务1504和由此提供的应用和数据。玩家/用户可通 过诸如Facebook、Twitter、Yelp、MySpace、LinkedIn等等各种社交媒体服务来访问应用和 数据。
[0103] 但是作为示例,玩家/用户可具有游戏场企业Z的玩家账户。此账户可包括诸如玩 家的信用级别、他们的评级、和他们的可用点券之类的数据。账户还可跟踪任何凭证及其当 前价值,根据本发明玩家可作为玩游戏的结果已经赢得该凭证。在他们的智能电话1512处, 玩家/用户向云服务1504(也许通过先前下载的应用)发送请求以请求他们可用点券的状 态,例如他们具有多少点券以及通过那些点数的赎回(例如,住宿、代币返回、进餐或商品) 什么是可用的。请求的应用可向玩家/用户呈现游戏场促销、图形或其他广告。为了支持这 样的请求,应用一般会要求玩家/用户输入PIN。云服务1004将该询问转发至红利服务器 1500,该红利服务器进而确认PIN并从数据仓库1435(图14A和14B)或玩家跟踪CMS/CMP服务 器1437(图14A和14B)取回所请求的信息。可替换地,数据可被存储在云服务1504中并且按 惯例自数据仓库1435或玩家跟踪CMS/CMP服务器1437中更新。在此实例中,请求将由来自居 于云服务1504的数据进行回应。信息由云服务器1504应用调整格式并且被递送给玩家/用 户。递送可基于玩家/用户的设备操作系统(OS)、显示器大小等等进行格式调整。
[0104]云服务1500还可主持游戏应用以提供免费、促销的、或者当被准许时P2P(支付对 支付)支持的游戏的虚拟实例。第三方开发者还可具有接入以将应用放置于云服务1504,例 如通过全局操作中心(Bally N0C1514)。诸如Bally(百利)游戏公司之类的游戏软件制造商 还可自己或者代表游戏场企业提供游戏应用。
[0105]诸如广告、告示(例如,即将到来的锦标赛)之类的其他媒体还可被提供至云服务 1504。当玩家/用户访问云服务1504时,一些媒体可以用针对他们的应用和设备进行格式调 整的方式被递送至玩家/用户。
[0106] 本发明的实施例的细节被公开于附录中。尽管所描述的实施例涉及游戏,但应当 理解的是,发明思想能够应用于其他游戏,特别是那些不需要游戏中的玩家决策的游戏。例 如,电子机械式或视频式机会机可在背景中运行一个或多个虚拟游戏并且照例向正在参与 所显示的主游戏版本的玩家报告结果历史。玩家然后可将这些历史与主游戏进行比较并且 选择替代地参与游戏的一个或多个虚拟背景版本中的一个。每个游戏版本可根据不同地派 生的随机数发生器来进行操作,所以结果(和历史)可以是不同的。
[0107] 另外,历史显示可被显示在任一侧的窗口处,高于或低于正在由玩家进行下注或 者参与的主游戏版本,或者在滚动中,收报机显示再次在主游戏显示器上方或下方或者任 一侧。以这样的方式,玩家可查看历史并且选择玩家可能觉得"手气更热"并且具有更高结 果的游戏版本。
[0108] 为了解释的目的,以上描述使用特定的术语和习语来提供对本发明的全面理解。 本领域技术人员应当明白,具体细节对于实践本发明来说不是必需的。已经选取并描述了 实施例来最好地解释本发明的原理和它的实践应用,由此使得其他技术人员能够利用本发 明,并且具有各种修改的各种实施例适合于所预想的特定使用。因此,前述公开并不意图是 穷尽性的或者将本发明限制于所公开的精确形式,并且本领域技术人员认识到在上述教导 下,许多修改和变更是可能的。
[0109] 尽管各种实施例已经在上文进行了描述,应当理解的是,它们仅仅通过示例而非 限制的方式被呈现。因此,所公开的实施例的广度和范围不应当被限制于任何上述示例性 实施例,而是应当仅根据所附权利要求和它们的等同来定义。
【主权项】
1. 一种视频游戏机器,所述系统包括: 一个或多个游戏处理器; 一个或多个视频显示器; 玩家输入设备,其被配置为使得玩家能够控制游戏的参与; 存储器设备,其存储软件以控制所述游戏处理器并且被配置为: 使得所述玩家能够从虚拟游戏大厅上的多个虚拟游戏中选择要参与的虚拟游戏; 在所述一个或多个视频显示器上显示由所述玩家对经选择的游戏的参与; 显示来自虚拟游戏大厅上的多个虚拟游戏中的未选择的游戏的虚拟游戏可玩性; 在所述一个或多个视频显示器上显示所述经选择的游戏的所述参与的结果历史;以及 使得所述玩家能够选择替代所述经选择的游戏而开始参与虚拟游戏大厅上的多个虚 拟游戏中的未选择的游戏,其中将未选择的游戏与所述经选择的游戏交换来进行进一步游 戏参与的选择由所述玩家做出。2. 根据权利要求1所述的系统,其中所述软件进一步被配置为:使得所述玩家能够对所 述经选择的游戏下注。3. 根据权利要求1所述的系统,其中所述经选择的游戏包括相关联的虚拟牌靴和相关 联的结果历史。4. 根据权利要求3所述的系统,其中所述虚拟牌靴包含虚拟牌堆中的虚拟牌,并且其中 一旦虚拟牌自所述虚拟牌堆中打出,打出的虚拟牌不能够被再次打出直至所述虚拟牌堆的 虚拟洗牌之后。5. 根据权利要求1所述的系统,其中至少一个未选择的游戏包括相关联的虚拟牌靴和 相关联的结果历史。6. 根据权利要求1所述的系统,其中未选择的游戏中的每个包括相关联的虚拟牌靴和 相关联的结果历史。7. 根据权利要求6所述的系统,其中未选择的游戏和相关联的虚拟牌靴和相关联的结 果历史中的每一个由所述玩家在参与所述经选择的游戏时可查看。8. 根据权利要求7所述的系统,其中由所述玩家对要参与的初始未选择的游戏的选择 转移与所述初始未选择的游戏的相关联的虚拟牌靴和相关联的结果历史。9. 根据权利要求7所述的系统,其中由所述玩家对要参与的初始未选择的游戏的选择 将与初始选择的游戏相关联的虚拟牌靴和结果历史转移至虚拟游戏大厅上的多个虚拟游 戏中的背景台桌。10. 根据权利要求1所述的系统,其中来自多个所述未选择的游戏的结果历史由所述玩 家在所述视频游戏机器上参与经选择的游戏时同时地可查看。11. 一种视频游戏系统,所述系统包括: 一个或多个游戏处理器; 一个或多个视频显示器; 玩家输入设备,其被配置为使得玩家能够控制游戏的参与; 存储器设备,其存储软件以控制所述游戏处理器并且被配置为: 使得所述玩家能够选择虚拟游戏大厅上的第一游戏或第二游戏中的一个来参与; 在所述一个或多个视频显示器上显示由所述玩家对经选择的游戏的参与; 显示所述虚拟游戏大厅上的未选择的游戏的虚拟参与; 在所述一个或多个视频显示器上显示所述经选择的游戏的参与的结果历史;以及 使得所述玩家能够选择替代所述经选择的游戏而开始参与所述未选择的游戏,其中将 所述未选择的游戏与所述经选择的游戏交换来进行进一步游戏参与的选择由所述玩家做 出。12. 根据权利要求11所述的系统,其中所述软件进一步被配置为:使得所述玩家能够对 所述经选择的游戏下注。13. 根据权利要求11所述的系统,其中所述经选择的游戏包括相关联的虚拟牌靴和相 关联的结果历史。14. 根据权利要求13所述的系统,其中所述虚拟牌靴包含虚拟牌堆中的虚拟牌,并且其 中一旦虚拟牌自所述虚拟牌堆中打出,打出的虚拟牌不能够被再次打出直至所述虚拟牌堆 的虚拟洗牌之后。15. 根据权利要求11所述的系统,其中所述未选择的游戏包括相关联的虚拟牌靴和相 关联的结果历史。16. 根据权利要求15所述的系统,其中所述未选择的游戏和所述相关联的虚拟牌靴和 相关联的结果历史由所述玩家在参与所述经选择的游戏时可查看。17. 根据权利要求16所述的系统,其中由所述玩家对要参与的初始未选择的游戏的选 择转移与所述初始未选择的游戏的相关联的虚拟牌靴和相关联的结果历史用于所述玩家 的当前参与。18. 根据权利要求16所述的系统,其中由所述玩家对要参与的初始未选择的游戏的选 择将与初始选择的游戏相关联的虚拟牌靴和结果历史转移至虚拟游戏大厅上的背景台桌。19. 根据权利要求11所述的系统,其中来自多个未选择的游戏的结果历史由所述玩家 在所述视频游戏机器上参与经选择的游戏时同时地可查看。20. -种参与视频游戏系统的方法,所述视频游戏系统包括一个或多个游戏处理器、一 个或多个视频显示器、被配置为使得玩家能够控制游戏的参与的玩家输入设备和存储软件 并且控制所述游戏处理器的存储器设备,所述方法包括: 使得所述玩家能够选择虚拟游戏大厅上的第一游戏或第二游戏中的一个来参与; 在所述一个或多个视频显示器上显示由所述玩家对经选择的游戏的参与; 显示所述虚拟游戏大厅上的未选择的游戏的虚拟参与; 在所述一个或多个视频显示器上显示所述经选择的游戏的所述参与的结果历史;以及 使得所述玩家能够选择替代所述经选择的游戏而开始参与所述未选择的游戏,其中将 所述未选择的游戏与所述经选择的游戏交换来进行进一步游戏参与的选择由所述玩家做 出。21. 根据权利要求20所述的方法,进一步包括:使得所述玩家能够对所述经选择的游戏 下注。22. 根据权利要求20所述的方法,其中所述经选择的游戏包括相关联的虚拟牌靴和相 关联的结果历史。23. 根据权利要求22所述的方法,其中所述虚拟牌靴包含虚拟牌堆中的虚拟牌,并且其 中一旦虚拟牌自所述虚拟牌堆中打出,打出的虚拟牌不能够被再次打出直至所述虚拟牌堆 的虚拟洗牌之后。24. 根据权利要求20所述的方法,其中所述未选择的游戏包括相关联的虚拟牌靴和相 关联的结果历史。25. 根据权利要求24所述的方法,其中所述未选择的游戏和所述相关联的虚拟牌靴和 相关联的结果历史由所述玩家在参与所述经选择的游戏时可查看。26. 根据权利要求25所述的方法,其中由所述玩家对要参与的初始未选择的游戏的选 择转移与所述初始未选择的游戏的相关联的虚拟牌靴和相关联的结果历史用于所述玩家 的当前参与。27. 根据权利要求25所述的方法,其中由所述玩家对要参与的初始未选择的游戏的选 择将与初始选择的游戏相关联的虚拟牌靴和结果历史转移至虚拟游戏大厅上的背景台桌。28. 根据权利要求20所述的方法,其中来自多个所述未选择的游戏的结果历史由所述 玩家在所述视频游戏机器上参与所述经选择的游戏时同时地可查看。29. -种视频游戏机器,所述系统包括: 一个或多个游戏处理器; 一个或多个视频显示器; 玩家输入设备,其被配置为使得玩家能够控制游戏的参与; 存储器设备,其存储软件以控制所述游戏处理器并且被配置为: 使得所述玩家能够从虚拟游戏大厅上的多个虚拟游戏中选择要参与的虚拟游戏; 在所述一个或多个视频显示器上显示由所述玩家对经选择的游戏的参与; 显示来自虚拟游戏大厅上的所述多个虚拟游戏中的未选择的游戏的虚拟游戏可玩性; 在所述一个或多个视频显示器上显示所述经选择的游戏的参与的结果历史;以及 使得所述玩家能够选择替代所述经选择的游戏而开始参与虚拟游戏大厅上的多个虚 拟游戏中的未选择的游戏,其中将未选择的游戏与经选择的游戏交换来进行进一步游戏参 与的选择由所述玩家做出。
【文档编号】G06Q50/34GK105900130SQ201480064014
【公开日】2016年8月24日
【申请日】2014年8月25日
【发明人】约根德拉辛·赫马特吉拉其普特, 莫汉·库马尔·阿雷安娜丽曼朱, 兰迪·赫德里克
【申请人】百利游戏技术有限公司
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