记录输入速度的方法及装置、输入设备及笔记本电脑的制作方法

文档序号:10686772阅读:250来源:国知局
记录输入速度的方法及装置、输入设备及笔记本电脑的制作方法
【专利摘要】本发明公开了一种记录输入速度的方法及装置,所述方法包括:获取单位时间内键盘的输入次数;将所述单位时间内键盘的输入次数发送至显示屏。本实施例的技术方案通过获取单位时间内键盘的输入次数,并将所述单位时间内键盘的输入次数发送至显示屏,从而能够有效地记录用户的输入速度,以满足用户评价操作水平的需求。
【专利说明】
记录输入速度的方法及装置、输入设备及笔记本电脑
技术领域
[0001]本发明涉及计算机技术领域,特别涉及一种记录输入速度的方法及装置、输入设备及笔记本电脑。
【背景技术】
[0002]在网络游戏中,手速(Act1ns Per Minute,APM)作为判断玩家的水平的一项指标,是指每分钟有效操作的次数。例如,星际争霸和魔兽争霸3(WAR3)这两款游戏中,手速的快速一定程度上反映了玩家的水平。在即时战略游戏中,每分钟操作数指的是每分钟操作指令数,这一般包括鼠标点击和键盘敲击。APM很好地反映了玩家的操作速度及水平。在职业即时战略游戏比赛中,对职业玩家APM的要求十分苛刻。特别是在《星际争霸》中,职业选手的APM通常高达200-300甚至更高,是普通玩家的3倍左右;而在《魔兽争霸III》中,也对APM有着比较高的要求。
[0003]由于APM记录了玩家所有的操作,因此一些本来无用的操作(比如反复选择编队I,2,I,2,I,2,……)也会记录其中。然而,这些看似“垃圾操作”的操作并非一无是处,因为它可以促使玩家更好地进入状态。然而,现有技术中却并没有能够记录APM的有效方法。

【发明内容】

[0004]有鉴于此,本发明的目的是提供一种能够在游戏中记录输入速度的记录输入速度的方法及装置、输入设备及笔记本电脑。
[0005]为了实现上述目的,本发明提供了一种记录输入速度的方法,包括:
[0006]本发明提供一种记录输入速度的方法,包括:
[0007]获取单位时间内键盘的输入次数;
[0008]将所述单位时间内键盘的输入次数发送至显示屏。
[0009]作为优选,获取单位时间内键盘的输入次数,包括:
[0010]若用户敲击一次键盘,则将所记录的键盘输入次数加I;
[0011 ]每隔财少采集键盘输入次数,并将该键盘输入次数乘以60/N。
[0012]作为进一步优选,将该键盘输入次数乘以60/N之后,包括:
[0013]循环获取单位时间内键盘的输入次数。
[0014]作为进一步优选,N取值为4至6之间任一数值。
[0015]本发明同时还提供一种记录输入速度的装置,包括:
[0016]获取模块,用于获取单位时间内键盘的输入次数;
[0017]发送模块,用于将所述单位时间内键盘的输入次数发送至显示屏。
[0018]作为优选,所述获取模块包括:
[0019]处理模块,用于当用户敲击一次键盘时,将所记录的键盘输入次数加I;
[0020]判断模块,用于判断是否间隔财少时间;
[0021 ]所述处理模块,还用于将每隔财少采集的键盘输入次数乘以60/N。
[0022]作为进一步优选,所述装置还包括:
[0023]循环模块,用于将该键盘输入次数乘以60/N之后,循环获取单位时间内键盘的输入次数。
[0024]作为进一步优选,N取值配置为4至6之间任一数值。
[0025]本发明还提供一种输入设备,包括如上所述的记录输入速度的装置。
[0026]本发明还提供一种笔记本电脑,包括如上所述的输入设备,所述输入设备包括机械键盘、触摸式键盘。
[0027]与现有技术相比,本发明具有以下有益效果:本发明的技术方案通过获取单位时间内键盘的输入次数,并将所述单位时间内键盘的输入次数发送至显示屏,从而能够有效地记录用户的输入速度,以满足用户评价操作水平的需求。
【附图说明】
[0028]图1为本发明的记录输入速度的方法的实施例一的流程图;
[0029]图2为本发明的记录输入速度的方法的显示区域的示意图;
[0030]图3为本发明的记录输入速度的方法的实施例二的流程图;
[0031]图4为本发明的记录输入速度的装置的实施例一的示意图;
[0032]图5为本发明的记录输入速度的装置的实施例二的示意图。
【具体实施方式】
[0033]下面结合附图和实施例,对本发明的【具体实施方式】作进一步详细描述。以下实施例用于说明本发明,但不用来限制本发明的范围。
[0034]APM指每分钟有效操作的次数,又称“手速”,包括鼠标点击和键盘敲击次数,多见于星际争霸和魔兽争霸3(WAR3)这两款游戏中一定程度上反映了玩家的水平。
[0035]APM指的是一分钟内所有游戏操作的总和,例如选择单位或下达命令。通常,APM是反映玩家水平的一个标准,但不是全部。因为,APM高意味着这个选手在游戏中非常清楚自己该做些什么,并且可以很快地做好。高APM通常还意味着良好的微操作一一即在游戏中精心操控每一个单位使其作用达到最大化。最著名的星际争霸APM测试软件是BWChart。
[0036]在职业即时战略游戏比赛中,对职业玩家APM的要求十分苛刻。特别是在《星际争霸》中,职业选手的APM通常高达200-300甚至更高,是普通玩家的3倍左右;而在《魔兽争霸III》中,也对APM有着比较高的要求,但不及《星际争霸》苛刻。
[0037]同时这个词也引申至音乐游戏中,例如osu!,初音,太鼓和jubeat—类音游的各阶等级也有APM的操作层次,越高的APM需求也就证明哪一首歌在音游中反映了一定的难度。另外由于音游的可操作性按键与设定并没有战略游戏那样复杂,所以其APM在例如初音激唱中甚至要求到达400以上。而因为音游的不同以及不同特点,APM并不能直接作为一首歌的难易程度,仅能侧面作为参考。
[0038]由于APM记录了所有的操作,因此一些本来无用的操作(比如反复选择编队I,2,I,2,I,2,……)会使APM大幅提高一一然而,这些看似“垃圾操作”的操作并非一无是处,因为它可以促使玩家更好地进入状态。尽管如此,人们还是希望能获得真正有效的APM数据。术语EAPM应运而生。它指的是每分钟有效操作数(Effective Act1ns Per Minute) JAPM通常过滤掉了一些重复操作(比如选择单位但并不对其下达有效指令、反复下达同一指令等),以及游戏初期的操作(此段时间对操作要求不高,但玩家为了热身通常会进行大量本无意义的重复操作)
[0039]图1为本发明的记录输入速度的方法的实施例一的流程图,如图1所示,本实施例的记录输入速度的方法,具体可以包括如下步骤:
[0040]SlOl,获取单位时间内键盘的输入次数。
[0041 ] 具体地,本发明的执行主体是嵌入式控制器(Embeded Controller ,EC) JC是一个16位单片机,这是笔记本电脑中独具特色的部分,正是因为EC的使用,体现出了笔记本电脑与普通台式电脑的一个重要区别。在台式电脑中,键盘和鼠标是独立于系统主机的,其通过一般标准的PS/2或USB端口与主机系统连接。而在笔记本电脑中,为了实现便携的目的。必然要使用内置键盘(如矩阵译码型键盘)和内置鼠标(如触摸板和指点杆)。为此我们需要专门的键盘控制器,笔记本的专用EC正是具备了这个功能。实际上笔记本的EC是传统的键盘控制器(Keyboard Controller,KBC)的延伸,它具备了KBC和嵌入式控制两个部分功能。因此,EC可以获取单位时间内键盘的输入次数,只要通过记录键盘在单位时间内的敲击次数即可。
[0042]S102,将单位时间内键盘的输入次数发送至显示屏。
[0043]具体地,EC将所记录的单位时间内键盘的输入次数发送至显示屏。可以是笔记本的显示屏,也可以是笔记本的外接显示屏。因为在玩游戏时,笔记本的显示屏较小,视觉体验效果不如外接的显示屏,因此本实例例采用外接显示屏,具体的显示区域如图2所示。这样玩家可以边玩游戏边评估自己的操作水平。
[0044]本实施例的技术方案通过获取单位时间内键盘的输入次数,并将单位时间内键盘的输入次数发送至显示屏,从而能够有效地记录用户的输入速度,以满足用户评价操作水平的需求。
[0045]图2为本发明的记录输入速度的方法的实施例二的流程图,本实施例的记录输入速度的方法在上述实施例一的基础上,进一步更加详细地介绍本发明的技术方案。如图2所示,本实施例的记录输入速度的方法,具体可以包括如下步骤:
[0046]S201,若用户敲击一次键盘,则将所记录的键盘输入次数加I。
[0047]具体地,EC可以在每次用户敲击键盘的时候就记录一次,并依次累积,单位时间内敲击键盘的次数就是用户单位时间内输入的次数,就是用户的输入速度。例如,从14:00开始起算,可以记录一分钟之内,即累积到14:01时的敲击键盘的次数,也可以根据采样时间N,记录~秒的键盘输入次数,再换算成I分钟之内键盘的输入速度,例如,记录5秒或10秒内的敲击键盘的次数,再乘以12或6。
[0048]S202,每隔财少采集键盘输入次数,并将该键盘输入次数乘以60/N。
[0049]具体地,本实施例采用第二种办法,I分钟为60秒,为了计算的准确性,可以设置N取值为4至6之间任一数值。例如,N等于5,也就是说将采样时间设置为5,每隔5秒采集键盘输入次数,并将该键盘输入次数乘以12,即为一分钟敲击键盘的次数。本实施例将采样时间设为5秒,因为用户在玩游戏的时候输入速度很快,而且是不断变化的,前5秒和后5秒的输入速度很可能不一致,因此采样的时间越短,所记录的输入速度越精确,如果将采样时间设置过长,例如,设为I分钟,则所记录的数据会不太精确。具体地,记录5秒内的敲击键盘的次数后再乘以12,即为I分钟内的敲击键盘的次数。
[0050]S203,将单位时间内键盘的输入次数发送至显示屏。
[0051]具体地,再以N等于5为例,EC根据5秒内敲击键盘的次数后,再乘以12以计算出I分钟内的敲击键盘的次数,并发送至显示屏。用户可以设置主显示屏和副显示屏,如果用户正使用主显示屏玩游戏,可以将输入次数发送至副显示屏,以免干扰用户玩游戏。
[0052]S204,循环获取单位时间内键盘的输入次数。
[0053]具体地,EC将单位时间内获取的键盘的输入次数,但是用户整个玩游戏的时间是比较长的,而且整个过程都需要不停地记录输入速度,所以要不断地以N秒为采样时间进行记录,也就是说重复执行步骤S201至S204。
[0054]本实施例的技术方案以5秒作为记录输入速度的采样单位,这样可以更精确地记录用户的输入速度。
[0055]图4为本发明的记录输入速度的装置的实施例一的示意图,如图4所示,本实施例的记录输入速度的装置,具体可以包括获取模块41和发送模块42。
[0056]获取模块41,用于获取单位时间内键盘的输入次数;
[0057]发送模块42,用于将所述单位时间内键盘的输入次数发送至显示屏。
[0058]本实施例的记录输入速度的装置,通过采用上述模块对游戏输入速度进行记录的实现机制与上述图1所示实施例的记录输入速度的方法的实现机制相同,详细可以参考上述图1所示实施例的记载,在此不再赘述。
[0059]图5为本发明的记录输入速度的装置的实施例二的示意图,本实施例的记录输入速度的装置在如图4所示的实施例一的基础上,进一步更加详细地介绍本发明的技术方案。如图5所示,本实施例的记录输入速度的装置,进一步可以包括处理模块51和判断模块52。
[0060]处理模块51,用于当用户敲击一次键盘时,将所记录的键盘输入次数加I;
[0061]判断模块52,用于判断是否间隔财少时间;
[0062]所述处理模块51,还用于将每隔财少采集的键盘输入次数乘以60/N。
[0063]该装置还包括:
[0064]循环模块53,用于将该键盘输入次数乘以60/N之后,循环获取单位时间内键盘的输入次数。
[0065]进一步地,N取值配置为4至6之间任一数值
[0066]本实施例的记录输入速度的装置,通过采用上述模块对游戏输入速度进行记录的实现机制与上述图2所示实施例的记录输入速度的方法的实现机制相同,详细可以参考上述图2所示实施例的记载,在此不再赘述。
[0067]本发明还提供一种输入设备,包括如图4或图5所示的实施例的的记录输入速度的
目.ο
[0068]本发明还提供一种笔记本电脑,包括上所述的输入设备,所述输入设备包括机械键盘、触摸式键盘。
[0069]以上实施例仅为本发明的示例性实施例,不用于限制本发明,本发明的保护范围由权利要求书限定。本领域技术人员可以在本发明的实质和保护范围内,对本发明做出各种修改或等同替换,这种修改或等同替换也应视为落在本发明的保护范围内。
【主权项】
1.一种记录输入速度的方法,其特征在于,包括: 获取单位时间内键盘的输入次数; 将所述单位时间内键盘的输入次数发送至显示屏。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取单位时间内键盘的输入次数,包括: 若用户敲击一次键盘,则将所记录的键盘输入次数加I; 每隔N秒采集键盘输入次数,并将该键盘输入次数乘以60/N。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,将该键盘输入次数乘以60/N之后,包括: 循环获取单位时间内键盘的输入次数。4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,N取值为4至6之间任一数值。5.一种记录输入速度的装置,其特征在于,包括: 获取模块,用于获取单位时间内键盘的输入次数; 发送模块,用于将所述单位时间内键盘的输入次数发送至显示屏。6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述获取模块包括: 处理模块,用于当用户敲击一次键盘时,将所记录的键盘输入次数加I; 判断模块,用于判断是否间隔N秒时间; 所述处理模块,还用于将每隔N秒采集的键盘输入次数乘以60/N。7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括: 循环模块,用于将该键盘输入次数乘以60/N之后,循环获取单位时间内键盘的输入次数。8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,N取值配置为4至6之间任一数值。9.一种输入设备,包括如权利要求5至8中任一项所述的记录输入速度的装置。10.—种笔记本电脑,包括如权利要求9所述的输入设备,所述输入设备包括机械键盘、触摸式键盘。
【文档编号】G06F3/0489GK106055265SQ201610356862
【公开日】2016年10月26日
【申请日】2016年5月20日
【发明人】孟轲, 汪二虎
【申请人】合肥联宝信息技术有限公司
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