能够如实告知支付率的游戏机的制作方法

文档序号:6682924阅读:203来源:国知局
专利名称:能够如实告知支付率的游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及一种能够重复执行单位游戏的游戏机。
背景技术
已有一种适用于重复执行单位游戏的游戏机,该游戏机包括配置成将另外功能分配给具有自身功能的每个符号的扩展装置,该游戏机提供新游戏以便提供各种游戏(例如,参照美国专利申请公开2010/0081493号)。近年来,在日本国外的娱乐场中安装的投币机包括这样的投币机,其除了允许玩家执行按照重新排列在卷筒旋转后停止的符号并确定奖赏量的方式玩的基本游戏之外,还允许玩家执行第二游戏等。在这些投币机中,利用基本游戏中的抽奖来确定是否使例程转移到第二游戏,并随后根据抽奖的结果来执行第二游戏。因此,仅仅允许玩家具有是否使例程转移到第二游戏的简单娱乐选项。另外,在常规的投币机中,支付率被设置得较低,这已经使投币机的受欢迎程度降低。在诸如娱乐场的游戏设施中能够改变支付率的投币机也已经是常规已知的。各个这样的投币机具有用于改变支付率的开关。在游戏设施中,在打烊之后,工作人员可以根据游戏设施中的游戏状况来操作开关改变支付率的设置。然而,玩家不能直接检查支付率被设置得较高还是较低。因此,即使在支付率已经被设置得较高的情况下,玩家也无法被告知该事实,并且玩家能够在支付率被设置得较高的游戏机上享受游戏的可能性较低。因此,即使在支付率已经被设置得较高的情况下,游览游戏设施的玩家也无法始终享受游戏,在游戏机上玩的玩家的数量无法始终增加,并且难以提高游戏设施中由投币机贡献的营业额。此外,在常规投币机中,设置有相对小尺寸的显示面板以避免增大安装面积,并且将演出图像显示在显示面板上,因此难以充分地呈现演出效果。本发明是为了解决上述常规问题而作出的,并且本发明的目的是提供一种能够通过这种准许玩家参与的有效演出来如实告知玩家支付率的游戏机。

发明内容
根据本发明的实施例的游戏机包括输入装置,用于开始基本游戏;第一显示面板,配置成显示分别绘制有多个符号群的多个卷筒,第一显示面板构成操作面板;第二显示面板,设置在第一显示面板的上方,并被配置成显示图像;以及控制器,其包括以下处理单元(a)基于对输入装置的输入,进行随机确定在多个符号列的滚动停止时显示给玩家的符号的确定处理,并随后开始基本游戏的处理单元;(b)滚动在第一显示面板上显示的多个符号列中的各个符号列的处理单元;
(c)基于确定处理的结果,顺次停止滚动的多个符号列中的各个符号列;(d)在多个符号列的滚动停止之后,当显示至少一个符号时,转移到奖励游戏 (Koyuki (小雪)奖励游戏),并接着在第二显示面板中执行奖励游戏的演出的处理单元;(e)在第二显示面板中执行的奖励游戏中,基于玩家通过第一显示面板进行的输入操作的结果,移动预定人物的处理单元;以及(f)基于人物的移动的结果,确定奖赏并将所确定的奖赏给予玩家的处理单元。在这种配置中,当例程转移到奖励游戏时,玩家通过第一显示面板进行输入操作, 从而在设置于第一显示面板上方的第二显示面板中使游戏前进。以此方式,在能够从上方周围容易看到的位置执行这种准许玩家参与的游戏作为奖励游戏。此外,根据本发明的实施例的游戏机包括输入装置,用于开始基本游戏;第一显示面板,被配置成显示分别绘制有多个符号群的多个卷筒,第一显示面板构成操作面板;第二显示面板,设置在第一显示面板的上方,并被配置成显示图像;以及控制器,其包括以下处理单元(a)基于对输入装置的输入,进行随机确定在多个符号列的滚动停止时显示给玩家的符号的确定处理,并随后开始基本游戏的处理单元;(b)滚动在第一显示面板上显示的多个符号列中的各个符号列的处理单元;(c)基于确定处理的结果,顺次停止滚动的多个符号列中的各个符号列的处理单元;(d)在多个符号列的滚动停止之后,当显示至少一个符号时,转移到奖励游戏 (Koyuki (小雪)奖励游戏),并接着在第二显示面板中执行奖励游戏的演出的处理单元;(e)在第二显示面板中执行的奖励游戏中,基于玩家通过第一显示面板进行的输入操作的结果,使预定人物从底部移动到顶部的处理单元;以及(f)基于人物的移动的结果,确定奖赏并将所确定的奖赏给予玩家的处理单元。在这种配置中,当例程转移到奖励游戏时,玩家通过第一显示面板进行输入操作, 从而在设置于第一显示面板上方的第二显示面板中使游戏前进。以这样的方式,在能够从上方周围容易看到的位置执行这种准许玩家参与的游戏作为奖励游戏。第一显示面板是被配置成显示符号滚动和停止的面板。在普通的基本游戏中玩家把他或她的注意力放在第一显示面板上。当例程转移到奖励游戏时,游戏在设置于第一显示面板上方的第二显示面板中前进。该游戏从第二显示面板的底部向顶部前进。已经把他或她的注意力放在第一显示面板的玩家的眼睛将接着自然地移动到靠近第一显示面板的第二显示面板的下部。接着随着游戏的进度,游戏从第二显示面板的底部前进到顶部,并最终在第二显示面板的上部结束,使玩家的眼睛自然地随着游戏的进度移动。在游戏结束时,在第二显示面板的上部显示游戏的内容,由此,游戏结束于从周围容易被看到的位置。以此方式,能够在另一位玩家容易观看到的位置达到目标。本发明可提供一种能够通过这种准许玩家参与的有效演出来如实告知玩家支付率的游戏机。


图1是描绘根据本发明的实施例的游戏机的概要的框图;图2是示出根据本发明的实施例的游戏机的功能流程的图;图3是示出包括根据本发明的实施例的游戏机的游戏系统的视图;图4是示出根据本发明的实施例的游戏机的整体配置的视图;图5是示出根据本发明的实施例的游戏机中的卷筒的周面上绘制的符号群的视图;图6是描绘根据本发明的实施例的游戏机的内部配置的框图;图7是示出根据本发明的实施例的游戏机的符号组合表的视图;图8是示出根据本发明的实施例的游戏机的主控制处理的流程图的视图;图9是示出根据本发明的实施例的游戏机中的硬币投入/开始检查处理的流程图的视图;图10是示出根据本发明的实施例的游戏机中的累积奖金相关处理的流程图的视图;图11是示出根据本发明的实施例的游戏机中的保险相关处理的流程图的视图;图12是示出根据本发明的实施例的游戏机中的符号抽奖处理的流程图的视图;图13是示出根据本发明的实施例的游戏机中的符号显示控制处理的流程图的视图;图14是示出根据本发明的实施例的游戏机中的支付数确定处理的流程图的视图;图15是示出根据本发明的实施例的游戏机中的保险检查处理的流程图的视图;图16是示出根据本发明的实施例的游戏机中的保险选择处理的流程图的视图;图17是示出根据本发明的实施例的游戏机中的奖励游戏处理的流程图的视图;图18是示出根据本发明的实施例的游戏机的下侧图像显示面板上所显示的符号的视图;图19是示出根据本发明的实施例的游戏机的下侧图像显示面板上所显示的符号的视图;图20是示出根据本发明的实施例的游戏机中的三连续百搭(WILD)符号奖励游戏处理的流程图的视图;图21是示出根据本发明的实施例的游戏机的下侧图像显示面板上所显示的演出图像的实例的视图;图22是示出根据本发明的实施例的游戏机的下侧图像显示面板上所显示的演出图像的实例的视图;图23是示出根据本发明的实施例的游戏机的下侧图像显示面板上所显示的演出图像的实例的视图;图M是示出根据本发明的实施例的游戏机中的三选项奖励游戏处理的流程图的视图;图25是示出根据本发明的实施例的游戏机中的第一奖励游戏处理的流程图的视图;图沈是示出根据本发明的实施例的游戏机的下侧图像显示面板上所显示的演出图像的实例的视图;图27是示出根据本发明的实施例的游戏机的下侧图像显示面板上所显示的演出图像的实例的视图;图观是示出根据本发明的另一实施例的游戏机中的第一奖励游戏处理的流程图的视图;图四是示出根据本发明的实施例的游戏机的下侧图像显示面板上所显示的演出图像的实例的视图中的第二奖励游戏处理的流程图的视图;图30是示出根据本发明的实施例的游戏机的下侧图像显示面板上所显示的演出图像的实例的视图;图31是示出根据本发明的实施例的游戏机的下侧图像显示面板上所显示的演出图像的实例的视图;图32是示出根据本发明的另一实施例的游戏机中的第二奖励游戏处理的流程图的视图;图33是示出根据本发明的实施例的游戏机中的第三奖励游戏处理的流程图的视图;图34是示出根据本发明的实施例的游戏机中的第三奖励游戏处理的流程图的视图;图35是示出根据本发明的实施例的游戏机的下侧图像显示面板上所显示的演出图像的实例的视图;图36是示出根据本发明的实施例的游戏机的上侧图像显示面板上所显示的演出图像的实例的视图;图37是示出根据本发明的实施例的游戏机的上侧图像显示面板上所显示的演出图像的实例的视图;图38是示出根据本发明的实施例的游戏机的上侧图像显示面板上所显示的演出图像的实例的视图;图39是示出根据本发明的实施例的游戏机的上侧图像显示面板上所显示的演出图像的实例的视图;图40是示出根据本发明的实施例的游戏机的上侧图像显示面板上所显示的演出图像的实例的视图;图41是示出根据本发明的实施例的游戏机的下侧图像显示面板上所显示的演出图像的实例的视图;图42是示出根据本发明的实施例的游戏机的上侧图像显示面板上所显示的演出图像的实例的视图;并且图43是示出根据本发明的实施例的游戏机的下侧图像显示面板上所显示的演出图像的实例的视图。
具体实施方式
在下文中,将参考附图描述本发明的示例性实施例。[实施例的概要]根据实施例的游戏机包括输入装置(旋转按钮、旋转开关),用于开始基本游戏;第一显示面板(下侧图像显示面板),被配置成显示分别绘制有多个符号群的多个卷筒(视频卷筒),第一显示面板构成操作面板;第二显示面板(上侧图像显示面板),设置在第一显示面板(下侧图像显示面板) 的上方,并被配置成显示图像;以及控制器(主CPU),其被配置成执行以下处理操作(a)基于对输入装置(旋转按钮、旋转开关)的输入,进行随机确定在多个符号列的滚动停止时显示给玩家的符号的确定处理,并随后开始基本游戏;(b)滚动在第一显示面板(下侧图像显示面板)上显示的多个符号列中的各个符号列;(c)基于确定处理的结果,顺次停止滚动的多个符号列中的各个符号列;(d)在多个符号列的滚动停止之后,当显示至少一个符号时,转移到奖励游戏 (Koyuki (小雪)奖励游戏),并接着在第二显示面板(上侧图像显示面板)中执行奖励游戏的演出;(e)在第二显示面板(上侧图像显示面板)中执行的奖励游戏中,基于玩家通过第一显示面板(下侧图像显示面板)进行的输入操作的结果,移动预定人物;以及(f)基于人物的移动的结果,确定奖赏并接着将所确定的奖赏给予玩家。在这种配置中,当例程转移到奖励游戏时,玩家通过第一显示面板进行输入操作, 从而在设置于第一显示面板上方的第二显示面板中使游戏前进。以这样的方式,在能够从上方周围容易看到的位置执行这种准许玩家参与的游戏作为奖励游戏。此外,根据本发明的实施例的游戏机包括输入装置(旋转按钮、旋转开关),用于开始基本游戏;第一显示面板(下侧图像显示面板),被配置成显示分别绘制有多个符号群的多个卷筒,第一显示面板构成操作面板;第二显示面板(上侧图像显示面板),设置在第一显示面板(下侧图像显示面板) 的上方,并被配置成显示图像;以及控制器(主CPU),其被配置成执行以下处理操作(a)基于对输入装置(旋转按钮、旋转开关)的输入,进行随机确定在多个符号列的滚动停止时显示给玩家的符号的确定处理,并随后开始基本游戏;(b)滚动显示在第一显示面板(下侧图像显示面板)上的多个符号列中的各个符号列;(c)基于确定处理的结果,顺次停止滚动的多个符号列中的各个符号列;(d)在多个符号列的滚动停止之后,当显示至少一个符号时,转移到奖励游戏 (Koyuki奖励游戏),并接着在第二显示面板(上侧图像显示面板)中执行奖励游戏的演出;(e)在第二显示面板(上侧图像显示面板)中执行的奖励游戏中,基于玩家通过第一显示面板(上侧图像显示面板)进行的输入操作的结果,使预定人物从底部移动到顶部; 以及(f)基于人物的移动的结果,确定奖赏并将所确定的奖赏给予玩家。在这种配置中,当例程转移到奖励游戏时,玩家通过第一显示面板进行输入操作, 从而在设置于第一显示面板上方的第二显示面板中使游戏前进。以这样的方式,在能够从上方周围容易看到的位置执行这种准许玩家参与的游戏作为奖励游戏。第一显示面板是被配置成显示符号滚动和停止的面板。在普通的基本游戏中玩家把他或她的注意力放在第一显示面板上。当例程转移到奖励游戏时,游戏在设置于第一显示面板上方的第二显示面板中前进。该游戏从第二显示面板的底部向顶部前进。已经把他或她的注意力放在第一显示面板的玩家的眼睛将接着自然地移动到靠近第一显示面板的第二显示面板的下部。随着游戏的进度,游戏接着从第二显示面板的底部前进到顶部,并最终结束于第二显示面板的上部,使玩家的眼睛自然地随着游戏的进度移动。在游戏结束时,在第二显示面板的上部显示游戏的内容,由此,游戏结束于在从周围容易被看到的位置。以此方式,能够在另一位玩家容易观看到的位置达到目标。图1是用于说明本发明的实施例的概要的框图。如图1所示,在根据本发明的实施例的游戏机中,在奖励游戏触发确定处理中确定是否使例程转移到奖励游戏。在奖励游戏触发确定处理中,确定是否使例程转移到三连续百搭符号游戏。三连续百搭符号游戏是这样的游戏从上下两个图像显示面板(上侧图像显示面板131(将稍后描述)和下侧图像显示面板141(将稍后描述))之中,在设置在下侧的图像显示面板上所显示的视频卷筒被隐藏的状态下,在已经按照在其背面显示剪影(shadow)的方式执行演出后,将三个连续百搭符号显示在已经显示了剪影的卷筒上。利用抽奖来确定是使例程从三连续百搭符号游戏转移到三选项奖励游戏还是给予奖赏并随后结束奖励游戏。三选项奖励游戏是例程直接从奖励游戏触发确定处理或者通过三连续百搭符号游戏转移到的游戏。三选项奖励游戏是在三个奖励符号已经以停止状态显示在下侧图像显示面板上所显示的任何一个卷筒视频上的情况下例程可以转移到的游戏。在三选项奖励游戏中,可能存在着在已经重新排列了两个奖励符号的状态下重新滚动视频卷筒的情况。在这种重新滚动中,在已经以停止状态显示了两个奖励符号的至少一个卷筒被保持处于固定状态的同时,在已经执行重新抽奖后重新滚动剩余的卷筒。以这种方式,即使已经执行了重新抽奖而没有改变当已经执行了这样的重新抽奖时将要采用的概率表,也能够增大在已经执行这样的重新抽奖(重新滚动)后总体上排列三个奖励符号的概率。如果在三选项奖励游戏中以停止状态显示了三个奖励符号,则给予玩家选择已经以停止状态显示的三个奖励符号中的任何一个的机会。当选择了任何一个奖励符号时,执行第一奖励游戏(Koharu (小春)奖励游戏)、第二奖励游戏(Konatsu (小夏)奖励游戏) 或第三奖励游戏(Koyuki (小雪)奖励游戏)。第一奖励游戏是没有其他玩家能够参与并且随机确定奖赏的游戏。具体地,该奖励游戏是给予获胜玩家与第一奖励游戏的进行时间相应的奖赏的游戏。第二奖励游戏是没有其他玩家能够参与并且随机确定奖赏的游戏。在第二奖励游戏中,在各单位游戏中在各卷筒上排列一个或两个百搭符号并随后执行滚动。给予获胜玩家与多个单位游戏后所排列的百搭符号的总数相应的奖赏。在上述第一和第二奖励游戏中,执行关于在已经进行了第一和第二奖励游戏之后是否使例程转移到第三奖励游戏的抽奖。第三奖励游戏是至少一个玩家能够参与的游戏。在玩家已经在三选项奖励游戏中作出选择的情况下或者在利用第一和第二奖励游戏中的抽奖来确定将例程转移到第三奖励游戏的情况下执行该游戏。在第三奖励游戏中,下侧图像显示面板(触摸面板)被用于进行来自玩家的操作输入,并且在上侧图像显示面板上显示游戏的进展的内容。在上侧图像显示面板上,根据对玩家的输入操作做出响应的游戏进展,与游戏相关的显示从其下部移到其上部。以这种方式,游戏从靠近显示有玩家在通常游戏中注意的视频卷筒的下侧图像显示面板的上侧图像显示面板的下部开始,并且随后上述显示沿向上的方向移动,由此减少玩家眼睛的移动,使玩家能够自然地将他或她的注意力放在游戏的内容上。另外,在上侧图像显示面板中,游戏从底部前进到顶部,并且利用相关的顶部和底部区域以便能够避免图像显示面板的水平方向上的尺寸增加。在第三奖励游戏中已经到达目标后,利用抽奖来选择在第三奖励游戏中给予奖赏、转移到第一奖励游戏和转移到第二奖励游戏中的任何一项作为到达目标的结果。如果已经选择了转移到第一或第二奖励游戏的项,则如上所述在已经进行了第一或第二奖励游戏后例程可以转移到第三奖励游戏。以这种方式,偶尔可以形成从第三奖励游戏转移到第一或第二奖励游戏并进一步转移到第三奖励游戏的循环。该循环可以偶尔重复限定为其上限的预定次数(例如,五次)。在没有获得表示在第三奖励游戏中已经到达目标后例程转移到第一或第二奖励游戏的抽奖结果或者在没有获得表示在第一或第二奖励游戏中例程转移到第三奖励游戏的抽奖结果的情况下,或者在第三奖励游戏的中途已经获得特定游戏结果的情况下(例如,在特定人物已经出现的情况下),该循环结束。[功能流程图的说明]参考图2,描述根据本实施例的游戏机的基本功能。〈硬币投入/开始检查〉首先,游戏机检查玩家是否已经按下投注按钮,并随后检查玩家是否已经按下旋转按钮。〈符号确定〉接着,当玩家已经按下旋转按钮时,游戏机抽取符号确定用随机值,并且对于多个显示于显示器上的各个视频卷筒,确定在停止符号列的滚动时为玩家显示的符号。〈符号显示〉接着,游戏机开始各视频卷筒的符号列的滚动并随后停止滚动使得为玩家显示所确定的符号。〈获胜确定〉当已经停止各视频卷筒的符号列的滚动时,游戏机确定显示给玩家的符号的组合是否是与获胜相关的组合。〈支付〉
当显示给玩家的符号的组合是与获胜相关的组合时,游戏机把与该组合相应的奖励提供给玩家。例如,当已经显示与硬币的支付相关的符号组合时,游戏机把与该符号组合相对应的数量的硬币支付给玩家。此外,当已经显示与免费游戏触发相关的符号(触发符号)的组合时,游戏机开始免费游戏。在该实施例中,作为奖励游戏,以这样的方式执行游戏(免费游戏)无需消费硬币就把与前述的停止符号的确定相应的抽奖执行预定次数。当显示了与累积奖金触发相关的符号的组合时,游戏机将累积奖金量的硬币支付给玩家。累积奖金是指累积玩家在各个游戏机上使用的硬币的一部分作为累积奖金量并且当在任何一个游戏机中已经成立累积奖金触发时将所累积的累积奖金量的硬币支付给该游戏机的功能。在各游戏中,游戏机计算将要累积到累积奖金量中的量(累积量)并将其发送给外部控制装置。外部控制装置将从各个游戏机发送的累积量累积到累积奖金量中。此外,除了上述奖励之外,游戏机还设置有诸如神秘奖励和保险的奖励。神秘奖励是由于赢得为神秘奖励设计的抽奖而支付预定量的硬币的奖励。当已经按下旋转按钮时,游戏机抽取神秘奖励用随机值并通过抽奖确定是否成立神秘奖励。保险是为了将玩家从长时间没有玩免费游戏的状况中解救出来的目的而设置的功能。在本实施例中,玩家能够任意地选择是否使保险有效。使保险有效要求支付预定的保险购买量作为交换。在已经使保险有效的情况下,游戏机开始对游戏的次数计数。当所计数的游戏次数已经达到预先确定的次数而没有进行与免费游戏等相关的大量支付时,游戏机进行为保险设置的量的硬币的支付。〈演出的确定〉游戏机通过在显示器上显示图像、从灯输出光并从扬声器输出声音来进行演出。 游戏机抽取演出用随机值并基于通过抽奖确定的符号等来确定演出的内容。[整体游戏系统]上面已经描述了游戏机的基本功能。接下来,参考图3,描述包括游戏机的游戏系统。游戏系统300包括多个游戏机1和通过通信线路301连接到各游戏机1的外部控制装置200。外部控制装置200用于控制多个游戏机1。在本实施例中,外部控制装置200是安装在具有多个游戏机1的游戏设施中的所谓的大厅服务器。向各游戏机1赋予唯一的识别编号,并且外部控制装置200通过使用识别编号来识别从各个游戏机1发送的数据的发送源。在外部控制装置200将数据发送给游戏机1的情况下,也使用识别编号来指定发送目的地。应注意的是,游戏系统300可以构建在能够进行各种游戏的单个游戏设施(诸如娱乐场)内,或者可以构建在多个游戏设施当中。此外,当游戏系统300构建在单个游戏设施中时,游戏系统300可以构建在游戏设施的各层或区中。通信线路301可以是有线或无线线路,并且可以采用专用线路、交换线路等。
[游戏机的整体配置]上面已经描述了根据本实施例的游戏系统。接下来,参考图4,描述游戏机1的整体配置。使用硬币、纸币或与硬币、纸币相当的电子有价信息作为游戏机1中的游戏媒介。 此外,在本实施例中,也使用稍后描述的具有条形码的票券。应注意的是,游戏媒介不限于这些,并且例如可以采用奖币、代币、电子货币等。游戏机1包括机柜11、安装在机柜11上侧的顶盒12以及设置在机柜11前面的主门13。下侧图像显示面板141设置在主门13的中央。下侧图像显示面板141包括液晶面板并构成显示器。下侧图像显示面板141具有符号显示区域4。五个视频卷筒3(3a、!3b、 3c、3d、3e)显示在符号显示区域4上。在本实施例中,视频卷筒通过视频描绘在周面上绘制有多个符号的机械卷筒的旋转和停止运动。由预先预定的多个(在本实施例中是22个符号)符号构成的符号列被分配给各视频卷筒3 (见稍后描述的图5)。在符号显示区域4中,分配给各个视频卷筒3的符号列被独立地滚动并在预定时间已经逝去后停止。结果,将各符号列的一部分(本实施例中是三个连续的符号)显示给玩家。对于各视频卷筒3,符号显示区域4具有三个区域,即上段区域、中央段区域和下段区域,并且在各区域上将要显示单个符号。即,十五个(=5列X 3个符号)符号将要显示在符号显示区域4中。在本实施例中,通过对各视频卷筒3选择上述三个区域之一并连接各个区域而形成的线被称为获胜线。应注意的是,可以采用任何期望的形状的获胜线,并且获胜线的形状的实例可以包括通过连接各个视频卷筒3的上段中央区域而形成的直线、V形线和曲线。而且,可以采用任何期望的线数量,并且该数量可以是例如30条线。另外,下侧图像显示面板141具有积分数显示区域142和支付数显示区域143。积分数显示区域142配置成显示玩家拥有的并且存放在游戏机1内部的硬币数量(在下文中称为积分数)。另外,支付数显示区域143配置成显示当获胜奖赏已经成立时将要支付给玩家的硬币数量(在下文中称为支付数)。下侧图像显示面板141具有内置的触摸面板114。玩家能够通过触摸下侧图像显示面板141来输入各种命令。在下侧图像显示面板141的下侧,布置有设置在控制面板30 中的各种按钮和将由玩家操作的各种装置。当开始滚动各个视频卷筒3的符号列时使用旋转按钮31。当要求游戏设施工作人员兑换货币时使用兑换按钮32。当把保留在游戏机1内部的硬币支付到硬币托盘15时使用兑现按钮33。当玩家操作以便由此开始滚动各视频卷筒3的符号列时也使用高倍率按钮38。当玩家已经操作旋转按钮31时,以通常状态(在下文中称为非高倍率状态)开始单位游戏。 另一方面,当玩家已经操作高倍率按钮38时,成立高倍率状态并随后开始单位游戏。高倍率状态是支付率比成立非高倍率状态时所设置的支付率高的状态。通过在稍后描述的奖励游戏中在使奖励符号保持以停止状态显示的同时重新滚动其他卷筒来增大奖励游戏中的获胜概率,来成立高支付率。通过这样做,能够提高支付率而无需改变抽奖处理中的获胜概率。支付率被称为通过把由于执行单位游戏而支付给玩家的硬币数或积分数除以为了开始单位游戏而确定(投注)的硬币数或积分数而获得的值。支付率高的状态是看上去已支付更多硬币或积分的状态。支付率高的状态是有利于玩家但不利于游戏设施的状态。 另一方面,支付率低的状态是看上去已支付更少硬币或积分的状态。支付率低的状态是不利于玩家但有利于游戏设施的状态。单位游戏是从开始符号滚动显示或重新排列到符号以停止状态显示的游戏。当玩家已经操作投注按钮(诸如1注按钮34和最大注按钮35或五注按钮39a至39e)时,可以使单位游戏开始。另外,当已经操作旋转按钮31或高倍率按钮38时,可以使单位游戏开始。 此外,当已结束与以停止状态显示的符号组合相应的奖赏的支付时,可以使单位游戏结束。可以根据存储在稍后描述的母板70的RAM 73中的标记的值来确定高倍率状态或非高倍率状态。当成立高倍率状态时,将标记值设置为1,或者可选地,当成立非高倍率状态时,将标记值设置为0。当成立高倍率状态时,玩家操作旋转按钮31以便由此能够使当前状态返回到非高倍率状态。稍后将详细描述使高倍率状态返回到非高倍率状态的处理操作。当单位游戏的游戏状态处于基本游戏状态时,优选的是,玩家操作高倍率按钮38 以便由此成立高倍率状态。在这种情况下,即使在成立了比基本游戏状态更有利于玩家的奖励游戏状态或免费游戏状态时操作高倍率按钮38,也不会成立高倍率状态。通过这样做, 可以抑制将要给予玩家的奖励,使得可以防止游戏设施可能遭受的亏损。另一方面,即使在成立了奖励游戏状态或免费游戏状态时,也可以成立高倍率状态。在这样的情况下,能够给予玩家更多的奖励以便能够将玩家的兴趣吸引到游戏上。1注按钮34和最大注按钮35用于从保留在游戏机1内部的硬币中确定将在游戏中使用的硬币数(下文中也称为“投注数”)。当对上述投注数每次确定一个硬币时,使用 1注按钮34。当将上述投注数设置为所定义的上限数时,使用最大注按钮35。硬币接受口 36设置成接受硬币。纸币验证器115设置成接受纸币。纸币验证器 115验证纸币,并将有效纸币接受到机柜11中。应注意的是,纸币验证器115可以配置成能够读取稍后描述的具有条形码的票券175。上侧图像显示面板131设置在顶盒12的前面。上侧图像显示面板131包括液晶面板,并且构成显示器。上侧图像显示面板131显示与演出相关的图像和示出游戏内容的介绍和游戏规则的解释的图像。此外,顶盒12设置有扬声器112和灯111。游戏机1通过显示图像、输出声音和输出光来进行演出。票券打印机171、卡插槽176、数据显示器174和键盘173设置在上侧图像显示面板131的下侧。票券打印机171在票券上打印表示积分数、日期和游戏机1的识别编号等的编码数据的条形码,并输出该票券作为具有条形码的票券175。玩家可以使游戏机读取具有条形码的票券175以便在该游戏机上玩游戏,并且也可以在游戏设施中的预定地方(例如,娱乐场中的出纳处)将具有条形码的票券175兑换为纸币等。卡插槽176是用于插入存储有预定数据的卡。例如,该卡存储用于识别玩家的数据和有关玩家所玩的游戏的历史的数据。
当将卡插入卡插槽176中时,稍后描述的读卡器172从卡中读取数据或将数据写入卡中。应注意的是,卡可以存储与硬币、纸币或积分相对应的数据。数据显示器174包括荧光显示器、LED等,并且显示例如由读卡器172读取的数据或玩家通过键盘173输入的数据。键盘173用于输入与票券发行等相关的命令和数据。[视频卷筒的符号列]上面已经描述了游戏机1的整体配置。接下来,参考图5,描述游戏机1的视频卷筒3中所包含的符号列的配置。通常游戏用的符号表示出了卷筒的周面上绘制的符号的排列。第一视频卷筒3a、 第二视频卷筒北、第三视频卷筒3c、第四视频卷筒!Be和第五视频卷筒3d各自被分配由与从“00”至“21”的各个代号相对应的22个符号构成的符号列(第一符号群、第二符号群、 第三符号群、第四符号群和第五符号群)中相应的一个。作为符号的种类,提供了包括“JACKPOT 7”和“奖励符号(bonus symbol)”在内的多种符号。这些符号种类少于各卷筒上的符号数量(22个符号),由此同一种类的多个符号也可以被分配给一个卷筒。根据分配的数量,在符号形成组合的情况下的获胜概率相互不同,并且根据获胜概率来设置支付数。也就是说,在更少分配的符号形成组合的情况下,实现更多的支付。[包含在游戏机中的电路的配置]上面已经描述了包含在游戏机1的视频卷筒3中的符号列的配置。接下来,参考图6,描述包含在游戏机1中的电路的配置。游戏板50设置有通过内部总线相互连接的CPU 5UR0M 52和引导ROM 53 ;对应于存储卡讨的卡插槽阳;以及对应于GAL (通用阵列逻辑)56的IC插座57。存储卡M包括非易失性存储器,并且存储游戏程序和游戏系统程序。游戏程序包括与游戏进展有关的程序、抽奖程序和用于通过图像和声音进行演出的程序(例如参见稍后描述的图8至图34)。此外,上述游戏程序包括规定分配给各视频卷筒3的符号列的配置的数据。抽奖程序是用于通过抽奖确定各视频卷筒3的停止符号的程序。停止符号是用于确定构成各符号列的22个符号中将要显示在符号显示区域4上的三个符号的数据。本实施例的游戏机1把将要显示在为符号显示区域4的各视频卷筒3设置的三个区域当中的预定区域(上段区域)中的符号确定为停止符号。上述抽奖程序包括符号确定数据。符号确定数据是这样的数据,其指定随机值,使得对于各视频卷筒3,构成符号列的22个符号(从“00”至“21”的代号)中的每一个符号以相等的概率(即1/22)被确定。22个符号中的各个符号被确定的概率基本上是相等的。然而,包含在22个符号中的各个类型的符号的数量不同,因此各个类型的符号被确定的概率不同(即产生了概率的不同权重)。例如,参考图5,第一视频卷筒3a的符号列包括一个符号“JACKPOT 7”,并且包括7个预定符号。因此,前者以“1/22”的概率被确定,而后者以“7Λ2”的概率被确定。应注意的是,尽管在本实施例中数据规定设置相等数量的符号以构成各个视频卷筒3的符号列,但是不同数量的符号也可以构成各个视频卷筒3。例如,第一视频卷筒3a的符号列可以由22个符号构成,而第二视频卷筒北的符号列可以由30个符号构成。这样的配置提高了为各视频卷筒3设置各个类型的符号被确定的概率的自由度。此外,卡插槽55配置成使得存储卡M可以插入其中并从其中移除,并且通过IDE 总线连接到母板70。GAL 56是一种具有固定的OR阵列结构的PLD (可编程逻辑器件)。GAL 56设置有多个输入端口和输出端口,并且输入到输入端口中的预定输入会使对应的数据从输出端口输出。此外,IC插座57配置成使得GAL 56可以插入其中并从其中移除,并且通过PCI总线连接到母板70。可以通过将存储卡M替换为写入有另一程序的另一存储卡M或者通过把写入存储卡M的程序重写为另一程序来改变将要在游戏机1上玩的游戏的内容。通过内部总线相互连接的CPU 51、ROM 52和引导ROM 53通过PCI总线连接到母板70。PCI总线使得能够在母板70和游戏板50之间进行信号传输以及将电力从母板70 供应到游戏板50。ROM 52存储认证程序。引导ROM 53存储预认证程序、由CPU 51用于启动预认证程序的程序(引导代码)等。认证程序是用于认证游戏程序和游戏系统程序的程序(篡改检查程序)。预认证程序是用于认证上述认证程序的程序。认证程序和预认证程序是沿着用于证实作为对象的程序未被篡改的顺序(认证顺序)编写的。母板70设置有主CPU 71, ROM 72、RAM 73和通信接口 82。ROM 72包括诸如闪存之类的存储装置,并且存储诸如由主CPU71执行的BIOS之类的程序和永久数据。当主CPU 71执行BIOS时,进行用于初始化预定外围装置的处理;此夕卜,通过游戏板50,开始加载存储在存储卡M中的游戏程序和游戏系统程序的处理。RAM 73存储在主CPU 71的操作中所使用的数据和程序。例如,当进行加载上述游戏程序、游戏系统程序或认证程序的处理时,RAM73可以存储程序。RAM 73设置有用于这些程序的执行过程中的操作的工作区域。该区域的实例包括存储用于管理游戏次数、投注数、支付数和积分数等的计数器的区域;以及存储通过抽奖确定的符号(代号)的区域。通信接口 82用于通过通信线路301与外部控制装置200(诸如服务器)进行通信。此外,母板70通过各个USB与稍后描述的门PCB (印刷电路板)90和本体PCB 110连接。母板70还与电源单元81连接。当电力从电源单元81供应到母板70时,启动母板70的主CPU 71,并且随后将电力通过PCI总线供应到游戏板50以启动CPU 51。门PCB 90和本体PCB 110与输入装置(诸如开关和传感器)以及由主CPU 71控制其操作的外围装置连接。门PCB 70与控制面板30、回复器91、硬币计数器92C和冷阴极管93连接。控制面板30设置有分别与上述各个按钮相对应的旋转开关31S、兑换开关32S、兑现开关33S、1注开关34S和最大注开关35S以及高倍率开关38S。在检测到玩家按下与各开关相对应的按钮时,各开关将信号输出到主CPU 71。硬币计数器92C基于硬币的材料、形状等来验证投入到硬币接受口 36中的硬币, 并且在检测到有效硬币时将信号输出到主CPU 71。回复器91基于从主CPU 71输出的控制信号来进行操作,并且把由硬币计数器92C 验证的有效硬币分配到出币斗113或现金箱(未图示)中。也就是说,当出币斗113没有
14装满硬币时,将硬币分配到出币斗113中,而当出币斗113装满硬币时,将硬币分配到现金箱中。冷阴极管93充当安装在上侧图像显示面板131和下侧图像显示面板141的背面侧的背光源,并且基于从主CPU 71输出的控制信号而点亮。本体PCB 110与灯111、扬声器112、出币斗113、硬币检测部113S、触摸面板114、 纸币验证器115、图形板130、票券打印机171、读卡器172、键开关173S和数据显示器174连接。灯111基于从主CPU 71输出的控制信号而点亮。扬声器112基于从主CPU 71输出的控制信号来输出声音诸如BGM(背景音乐)。出币斗113基于从主CPU 71输出的控制信号来进行操作,并且将指定支付数的硬币从硬币支付出口 15A支付到硬币托盘15。在检测到出币斗113支付的硬币时,硬币检测部113S将信号输出到主CPU 71。触摸面板114检测由玩家手指等在下侧图像显示面板上触摸的位置,并把与检测到的位置相对应的信号输出到主CPU 71。在接受到有效纸币时,纸币验证器115向主CPU 71输出与纸币的面额相对应的信号。图形板130基于从主CPU 71输出的控制信号来控制由各个上侧图像显示面板131 和下侧图像显示面板141进行的图像显示。下侧图像显示面板141的符号显示区域4显示五个视频卷筒3,通过该五个视频卷筒3,包含在各个视频卷筒3中的符号列的滚动和停止运动得以显示。图形板130设置有产生图像数据的VDP、暂时存储由VDP产生的图像数据的视频RAM等。存储在RAM 73中的积分数显示在下侧图像显示面板141的积分数显示部 142中。硬币的支付数显示在下侧图像显示面板141的支付数显示部143中。上侧图像显示面板131是在透光板的表面上描绘稍后描述的奖励游戏的图像的面板。在该面板的背面,图像的一部分通过从集中在图像上的位置处设置的多个发光装置 (诸如灯)发射光而变得更明亮,由此将各种信息传递给玩家。上侧图像显示面板131可以是采用液晶面板的构成元件。图形板130设置有基于从主CPU 71输出的控制信号而产生图像数据的VDP (视频显示处理器)、暂时存储由VDP产生的图像数据的视频RAM等。应注意的是,在VDP产生图像数据的过程中所使用的图像数据被包括在已经从存储卡M读取并存储到RAM 73中的游戏程序中。另外,图形板130配置成控制上侧图像显示面板131的背面处设置的多个灯以根据游戏的进展而点亮或熄灭。基于从主CPU 71输出的控制信号,票券打印机171在票券上打印表示存储在RAM 73中的积分数、日期、游戏机1的识别编号等的编码数据的条形码,并随后输出该票券作为具有条形码的票券175。读卡器172读取插入卡插槽176中的卡中所存储的数据并将该数据发送给主CPU 71,或者基于从主CPU 71输出的控制信号而将数据写入卡中。键开关173S设置在键盘173中,并且在玩家已经操作键盘173时将预定信号输出到主CPU 71。基于从主CPU 71输出的控制信号,数据显示器174显示由读卡器172读取的数据和玩家通过键盘173输入的数据。
[符号组合表的配置]现在已经完成了游戏机1的电路配置的描述。接下来,将参考图7描述符号组合表。符号组合表配置成规定与获胜奖赏相应的符号的符号组合和支付数。在游戏机1 中,在已经停止各个视频卷筒3上的符号列的滚动之后,显示在获胜线上的符号组合与根据符合组合表指定的符号组合一致的情况下,成立获胜奖赏。随后,根据获胜组合,将诸如支付硬币或开始奖励游戏之类的奖赏给予获胜玩家。在显示在获胜线上的符号组合与根据符号组合表指定的任何符号组合不一致的情况下,不成立获胜组合(所谓的失败)。基本上在任何一种符号已经被显示为在获胜线上重新排列的情况下,成立获胜奖赏。然而,关于特定符号,在特定符号已经显示在与一个或三个视频卷筒3相应的获胜线上的情况下,也成立获胜奖赏。例如,在第三符号已经被显示为排列在与所有视频卷筒3相应的获胜线上的情况下,获胜组合被形成为第三获胜组合并且于是将“10”确定为支付数。随后基于所确定的支付数来执行硬币的支付。通过实际从硬币支付出口 15A排出硬币、对积分数做加法运算或发行条形码票券来执行硬币的支付。第一符号是累积奖金触发。在第一符号已经被显示为重新排列在与所有视频卷筒 3相应的获胜线上的情况下,获胜组合被形成为“累积奖金”并且于是将累积奖金量确定为支付数。第二符号是奖励游戏触发。在第二符号已经被显示为重新排列在与所有视频卷筒 3或部分预定视频卷筒相应的获胜线上的情况下,获胜组合被形成为“奖励游戏”并且于是从下一次游戏开始对应的奖励游戏。[程序的内容]现在已经完成了符号组合表的描述。接下来,参考图8至图34,描述将由游戏机1 执行的程序。〈主控制处理〉首先,参考图8,描述主控制处理。首先,当电力供应到游戏机1时,主CPU 71通过游戏板50从存储卡M读取经认证的游戏程序和游戏系统程序,并将这些程序写入RAM 73 中(步骤Sll)。接着,主CPU 71进行在一次游戏结束时的初始化处理(步骤S12)。例如,RAM 73 的工作区域中在各游戏之后变得不必要的数据(诸如投注数和通过抽奖确定的符号)被清除。主CPU 71进行稍后参考图9描述的硬币投入/开始检查处理(步骤Sl!3)。在该处理中,检查来自投注开关和旋转开关的输入。接着,主CPU 71执行稍后参考图12描述的符号抽奖处理(S14)。在该处理操作中,基于符号确定用随机数值来确定停止符号。接着,主CPU 71进行神秘奖励抽奖处理(步骤SM)。在该处理中,进行确定是否成立神秘奖励触发的抽奖。例如,主CPU 71从“0至99”范围内的数字中抽取神秘奖励用随机值,并且在所抽取的随机值是“ 0,,时成立神秘奖励触发。主CPU 71进行演出内容确定处理(步骤S16)。主CPU 71抽取演出用随机值,并通过抽奖从预设的多个演出内容中确定任何一个演出内容。主CPU 71接着进行稍后参考图13描述的符号显示控制处理(步骤S17)。在该处理中,开始各视频卷筒3的符号列的滚动,并且将在步骤S14的符号抽奖处理中确定的停止符号停止在预定位置(例如,符号显示区域4中的上段区域)。也就是说,将包括停止符号的四个符号显示在符号显示区域4中。例如,当停止符号是与代号“10”相关联的符号并且该停止符号将被显示在上段区域上时,将与各个代号“11”、“12”和“13”相关联的符号分别显示在符号显示区域4中的上段区域、中段区域和下段区域。接着,主CPU 71进行稍后参考图14描述的支付数确定处理(步骤S18)。在该处理中,基于沿着获胜线L之一显示的符号的组合来确定支付数,并将其存储到RAM 73中所设置的支付数计数器中。接着,在以停止状态显示在符号显示区域4中的符号当中,图7中所示的第二符号已经被重新排列在获胜线上的情况下,主CPU 71成立奖励游戏触发并随后执行奖励触发确定处理以便确定奖励游戏的内容(步骤S19)。在该奖励触发确定处理中,主CPU 71执行稍后描述的奖励游戏,或者可选地,通过随机数抽奖来确定是否执行稍后描述的三连续百搭符号游戏。将所确定的内容存储在RAM 73中。接着,主CPU 71确定奖励游戏触发是否已经成立(步骤S20)。当主CPU 71确定奖励游戏触发已经成立时,主CPU 71执行稍后参考图16描述的奖励游戏处理(步骤S21)。当在步骤S20中确定奖励游戏触发还未被重新排列时或者在执行步骤21的处理之后,主CPU 71确定神秘奖励触发是否成立(步骤S2》。当确定神秘奖励触发已经成立时, 主CPU 71进行神秘奖励处理(步骤S2!3)。在该处理中,将为神秘奖励设定的支付数(例如,300)存储到RAM 73中所设置的支付数计数器中。在步骤S23的处理之后或者当在步骤S21中确定神秘游戏触发还未成立时,主CPU 71进行稍后参考图15描述的保险检查处理(步骤S24)。在该处理中,检查是否通过保险进行支付。主CPU 71进行支付处理(步骤S2Q。主CPU 71将存储在支付数计数器中的值加到RAM 73中所设置的积分数计数器中。应注意的是,可以基于来自兑现开关33S的输入来控制出币斗113的操作,并且可以将与存储在支付数计数器中的值相对应的数量的硬币从硬币支付出口 15A排出。此外,可以控制票券打印机171的操作并且可以发行带有记录着支付数计数器中所存储的值的条形码的票券。在已经进行该处理之后,处理转到步骤S12。〈硬币投入/开始检查处理>接下来,参考图9,描述硬币投入/开始检查处理。首先,主CPU 71确定硬币计数器92C是否已经检测到硬币投入(步骤S41)。当确定已经检测到硬币投入时,主CPU 71对积分数计数器做加法运算(步骤S^)。应注意的是,除了硬币投入之外,主CPU 71还可以确定纸币验证器115是否已经检测到纸币投入,并且当确定已经检测到纸币投入时,主CPU 71可以将与纸币相应的值加到积分数计数器中。在步骤S42之后或者当在步骤S41中确定还未检测到硬币投入时,主CPU 71确定积分数计数器是否是零(步骤S4!3)。当主CPU 71确定积分数计数器不为零时,主CPU 71 准许接受投注按钮的操作(步骤S44)。接着,主CPU 71确定是否已经检测到任何投注按钮的操作(步骤S4Q。当主CPU71确定投注开关已经检测到玩家对投注按钮的按压时,主CPU 71基于投注按钮的类型,对 RAM 73中所设置的投注数计数器做加法运算,并对积分数计数器做减法运算(步骤S46)。主CPU 71随后确定投注数计数器是否处于其最大值(步骤S47)。当主CPU 71确定投注数计数器处于其最大值时,主CPU 71禁止更新投注数计数器(步骤S48)。在步骤 S48之后或者当在步骤S47中确定投注数计数器未处于其最大值时,主CPU 71准许接受旋转按钮的操作(步骤S49)。在步骤S49之后,或者当在步骤S45中确定还未检测到任何投注按钮的操作时,或者当在步骤S43中确定积分数计数器为零时,主CPU71确定是否已经检测到旋转按钮的操作(步骤S50)。当主CPU 71确定还未检测到旋转按钮的操作时,处理转到步骤S41。当主CPU 71确定已经检测到旋转按钮的操作时,主CPU 71进行稍后参考图10描述的累积奖金相关处理(步骤S51)。在该处理中,计算将要累积到累积奖金量上的量,并将该量发送给外部控制装置200。接着,主CPU 71进行稍后参考图11描述的保险相关处理(步骤S5》。在该处理中,进行通过保险触发支付的对游戏次数的计数。在已经进行该处理之后,硬币投入/开始
检查处理结束。〈累积奖金相关处理〉现在,参考图10,描述累积奖金相关处理。首先,主CPU 71计算累积量(步骤 S71)。主CPU 71获得投注数计数器的值和预设累积比率的乘积,使得累积到累积奖金量上的量得以计算。接着,主CPU 71将所计算的累积量发送给外部控制装置200 (步骤S7》。在接收到累积量时,外部控制装置200更新累积奖金量。在已经进行该处理之后,累积奖金相关处理结束。<保险相关处理>接下来,参考图11,描述保险相关处理。首先,主CPU 71确定保险有效标记是否处于开启状态(步骤S91)。当在稍后参考图17描述的保险选择处理中玩家输入使保险有效的命令时保险有效标记被开启。当主CPU 71确定保险有效标记未处于开启状态时,主CPU 71结束保险相关处理。 另一方面,当主CPU 71确定保险有效标记处于开启状态时,主CPU 71更新RAM 73中所设置的保险用游戏次数计数器(步骤S92)。保险用游戏次数计数器是用于管理直到通过保险进行支付时的游戏次数的计数器。在步骤S92的处理中,主CPU 71将一加到保险用游戏次数计数器中。在已经进行该处理之后,保险相关处理结束。<符号抽奖处理>接下来,参考图12,描述符号抽奖处理。首先,主CPU 71抽取符号确定用随机值 (步骤S111)。主CPU 71随后通过抽奖确定各个视频卷筒3的停止符号(步骤S112)。主 CPU 71对各视频卷筒3进行抽奖,并将22个符号(从“00”至“21”的代号)中的任何一个确定为停止符号。此时,22个符号(从“00”至“21”的代号)中的各符号以均等概率(即 1/22)被确定。主CPU 71随后将各个视频卷筒3的所确定的停止符号存储到RAM 73中所设置的符号存储区域中(步骤S113)。接着,主CPU 71参考支付数确定表(图7)并基于符号存储区域来确定获胜组合(步骤S114)。主CPU 71基于通过各个视频卷筒3沿着获胜线显示的符号的组合和支付数确定表来确定获胜组合。在已经进行该处理之后,符号抽奖处理结束。<符号显示控制处理>接下来,参考图13,描述符号显示控制处理。首先,主CPU 71开始在下侧图像显示面板141的符号显示区域4上显示的各个视频卷筒3的符号列的滚动(步骤S131)。主 CPU 71随后基于前述符号存储区域,来停止各个视频卷筒3的符号列的滚动(步骤S132)。 在已经进行该处理之后,符号显示控制处理结束。<支付数确定处理>接下来,参考图14,描述支付数确定处理。主CPU 71首先确定获胜组合是否是累积奖金(步骤S151)。当主CPU 71确定获胜组合不是累积奖金时,主CPU 71确定与获胜组合相对应的支付数(步骤S152)。例如当获胜组合是第四获胜组合时,将数值“8”确定为支付数(参考图7)。应注意的是,在输掉游戏的情况下,主CPU 71将“0”确定为支付数。接着,主CPU 71将所确定的支付数存储到支付数计数器中(步骤S153)。在已经进行该处理之后,支付数确定处理结束。当主CPU 71确定获胜组合是累积奖金时,主CPU 71向外部控制装置200通知累积奖金的赢得(步骤S154)。应该注意的是,在接收到该通知时,外部控制装置200向游戏机1发送直到该时间为止已经更新的累积奖金量。此时,累积奖金量的一部分(例如,80% ) 可以是支付对象,并且剩余部分(例如,20%)可以继续累积下去以便用于即将到来的累积奖金触发的成立。接着,主CPU 71从外部控制装置200接收累积奖金量(步骤S155)。主CPU 71随后将接收到的累积奖金量存储到支付数计数器中(步骤S156)。在已经进行该处理之后,支付数确定处理结束。<保险检查处理>接下来,参考图15,描述保险检查处理。首先,主CPU 71确定保险有效标记是否处于开启状态(步骤S171)。当主CPU 71确定保险有效标记未处于开启状态时,主CPU 71 结束保险检查处理。当主CPU 71确定保险有效标记处于开启状态时,主CPU 71确定预定获胜组合是否已经成立(步骤S172)。在本实施例中,“奖励游戏触发”、“累积奖金”和“神秘奖励”是预定获胜组合的对象。当主CPU 71确定预定获胜组合未成立时,主CPU 71确定保险用游戏次数计数器是否已经达到预定次数(例如,300)(步骤S173)。当主CPU 71确定保险用游戏次数计数器未达到预定次数时,主CPU 71结束保险检查处理。当主CPU 71确定保险用游戏次数计数器已经达到预定次数时,主CPU 71基于保险量进行支付处理(步骤S174)。主CPU 71将预先设置为保险量的量(例如,200)加到积分数计数器中。在步骤S174之后或者当在步骤S172中确定预定获胜组合已经成立时,主CPU 71 重置保险用游戏次数计数器(步骤S175)。接着,主CPU 71关闭保险有效标记(步骤S176)。 在已经进行该处理之后,保险检查处理结束。<保险选择处理>
接下来,参考图16,描述保险选择处理。首先,主CPU 71确定保险有效标记是否处于开启状态(步骤S221)。当主CPU 71确定保险有效标记未处于开启状态时,主CPU 71显示保险无效图像(步骤S222)。主CPU 71将显示保险无效图像的命令发送给图形板130。 基于该命令,图形板130产生保险无效图像并将该图像显示在下侧图像显示面板141上。作为保险无效图像,例如示出“ INSURANCE BET$1. 00T0UCHT0 BET (保险投注1美元触摸进行投注)”的图像被显示。该图像是用于促使玩家选择是否使保险有效,并且向玩家通知使保险有效所需的量的图像。玩家可以通过触摸触摸面板114上的预定位置来输入使保险有效的命令。随后,主CPU 71确定是否已经输入保险有效命令输入(步骤S22!3)。当主CPU 71 确定未输入保险有效命令输入时,主CPU 71在使保险有效标记处于关闭状态的情况下将处理转至步骤S221。另一方面,当主CPU 71确定已经输入保险有效命令输入时,主CPU 71 开启保险有效标记(S224)。接下来,主CPU 71从积分数计数器中减去保险购买量(步骤S225)。在本实施例中,从积分数计数器中减去与例如1美元相对应的量。在步骤S225之后或者当在步骤S221 中确定保险有效标记处于开启状态时,主CPU 71显示保险有效图像(步骤。作为保险有效图像,例如示出“INSURANCE CONTINUED WIN 200CREDIT(保险继续有效赢得200积分),,的图像被显示。该图像是向玩家通知保险有效以及当保险条件得到满足时将把值“200”加到积分数计数器中的图像。在已经进行该处理之后,处理转到步骤 S221。<奖励游戏处理>接下来,将参考图17描述奖励游戏处理。首先,主CPU 71基于在图8的步骤S19 中确定的并且随后存储在RAM 73中的向奖励游戏转移的内容(使例程直接转移到奖励游戏还是使例程转移到三连续百搭符号游戏),来确定是否使例程直接转移到奖励游戏(步骤 S301)。在步骤S19中已经做出选择以使例程转移到三连续百搭符号游戏的情况下,主 CPU 71通过在步骤S301中获得否定结果来使例程从步骤S301转移到步骤S302,并随后执行三连续百搭符号游戏。另一方面,在步骤S19中已经做出选择以使例程直接转移到奖励游戏的情况下, 主CPU 71通过在步骤S301中获得肯定结果来使例程从步骤S301转移到步骤S303,并随后对于符号显示区域4中所显示的由5列X 3个符号构成的总共15个符号,基于符号确定用随机数值、利用随机数抽奖来确定停止符号。具体地,在各视频卷筒3a至!Be上随机选择将被停止在符号显示区域4 (上段、中段和下段)的中段处的视频卷筒的位置。由多种符号构成的符号列被分配给各视频卷筒3a至3e,由此确定视频卷筒的停止位置,意味着随机选择构成该视频卷筒上的符号列的符号中的任何一个。在符号抽奖处理中,所选择的符号被确定为停止在中段。另外,基于视频卷筒上的符号列的布置,来确定以停止状态显示在中段的顶部和底部的符号。如上面参考图7描述的那样,关于构成各个视频卷筒上的符号列的各个符号,也可以偶尔分配同一种类的多个符号,并且根据分配的数量对各符号设置各符号被选择的概率。例如,把比表示第七符号(被称为“三味线(Siamisen)”的三弦日本传统吉他)的符号更多的表示第八符号(被称为“日式木屐(Geta) ”的一对日本传统木屐)的符号被分配给符号列,由此符号表示第八符号(被称为“日式木屐”的一对日本传统木屐)的概率高于符号表示第七符号(被称为“三味线”的三弦日本传统吉他)的概率。以这种方式,对于各视频卷筒3a至!Be,利用抽奖确定以停止状态显示在符号显示区域4 (上段、中段和下段)中的符号。当步骤S303中的抽奖处理结束时,主CPU 71确定作为抽奖处理的结果,是否已经获得表示在符号显示区域4中显示奖励符号的抽奖结果(步骤S304)。在未获得表示在符号显示区域4中显示这样的奖励符号的结果的情况下,主CPU 71通过在步骤S304中获得否定结果来使例程从步骤S304转移到步骤S305,滚动符号显示区域4中的所有符号,并随后停止利用抽奖确定的符号使其以停止状态显示在符号显示区域4中。在该处理操作中, 在根据以停止状态显示的符号成立获胜组合(图7)的情况下,将与所成立的获胜组合相应的奖赏给予获胜玩家。以这种方式,在没有奖励符号以停止状态显示在符号显示区域4中的情况下,奖励游戏处理结束。另一方面,在步骤S303中获得表示在符号显示区域4中的任何地方显示至少一个奖励符号的抽奖结果的情况下,主CPU 71通过在步骤S304中获得肯定结果来使例程从步骤S304转移到步骤S306,并随后确定在已经在上述步骤S303中利用抽奖确定的、以停止状态显示在符号显示区域4中的符号当中是否有三个奖励符号被重新排列。在已经获得表示三个奖励符号被显示的抽奖结果的情况下,主CPU 71通过在步骤S306中获得肯定结果来使例程从步骤S306转移到步骤S308,滚动符号显示区域4中的所有符号,并随后停止利用抽奖确定的符号使其以停止状态显示在符号显示区域4中。具体地,如图18中所示,通过抽奖确定的并且包括三个奖励符号Bl的符号以停止状态显示在符号显示区域4中。在该处理操作中,在利用以停止状态显示的符号成立获胜组合(图7) 的情况下,将与所成立的获胜组合相应的奖赏给予获胜玩家。主CPU 71随后使例程转移到三选项奖励游戏(步骤S317)。另一方面,在上述步骤S303中利用抽奖所确定的三个奖励符号没有被显示的情况下(即,在一个或两个奖励符号被显示的情况下),主CPU 71通过在步骤S306中获得否定结果来使例程从步骤S306转移到步骤S307,并随后确定高倍率按钮38 (图4)是否被操作从而处于开启状态。在高倍率按钮38被操作从而处于开启状态的情况下,主CPU71通过在步骤S307中获得肯定结果来使例程从步骤S307转移到步骤S309,并随后确定在上述步骤S303中利用抽奖所确定的两个奖励符号是否被显示。在两个奖励符号被显示的情况下,主CPU 71通过在步骤S309中获得肯定结果来使例程从步骤S309转移到步骤S311,并随后确定计数器值是否小于预设值a。在计数器值未达到值α的情况下,主CPU 71通过在步骤S311中获得肯定结果来使例程从步骤S311 转移到步骤S312,滚动符号显示区域4中的所有符号,并随后停止利用抽奖确定的符号使其以停止状态显示在符号显示区域4中。在该处理操作中,在根据以停止状态显示的符号成立获胜组合(图7)的情况下,将与所成立的获胜组合相应的奖赏给予获胜玩家。以这种方式,如图19中所示,两个奖励符号Bl以停止状态显示在符号显示区域4中。主CPU 71随后进行关于是否执行重新滚动的抽奖(步骤S313)。稍后描述的重新滚动是在以停止状态显示在符号显示区域4中的符号中包含有两个奖励符号的情况下利用抽奖执行的处理操作,并且主CPU 71在步骤S313中进行关于是否执行重新滚动的抽奖。设置有多个在步骤S313的抽奖处理中所采用的概率表,并且在这些表当中,可以获得投注越多,执行重新滚动的概率就被设置得越大的概率表。也就是说,主CPU 71基于在图9中所示的硬币投入/开始检查处理中已经根据投注数增加的投注数计数器的值,来确定将要采用哪个概率表。主CPU 71确定表示是否执行重新滚动的抽奖结果(步骤S314)。如果获得表示不再执行重新滚动的抽奖结果,则主CPU 71通过在步骤S314中获得否定结果来结束奖励游戏处理。另一方面,如果获得表示执行重新滚动的抽奖结果,则主CPU 71通过在步骤S314 中获得肯定结果来使例程从步骤S314转移到步骤S315,设置单位游戏时间以便使单位游戏时间被缩短,并随后在缩短的状态下,针对除了包括已经停止在符号显示区域4中的两个奖励符号的视频卷筒以外的视频卷筒,执行将以停止状态显示在符号显示区域4中的符号的重新抽奖(步骤S316)。该重新抽奖是在不改变符号抽奖中所采用的概率表的情况下执行的。作为缩短单位游戏时间的方法,可以采用缩短各视频卷筒的滚动时间的方法等。以这种方式,仅仅针对除了已经停止了至少一个奖励符号的视频卷筒以外的视频卷筒执行符号抽奖,由此即使在不改变概率表(不改变各符号的抽奖概率)的情况下执行符号抽奖,也可以对所有视频卷筒(对五个卷筒上的所有符号)增大重新排列三个奖励符号的概率。例如,在两个奖励符号停止在符号显示区域4中的状态下,仅仅针对除了在符号显示区域4中停止了至少一个奖励符号的视频卷筒以外的剩余视频卷筒执行符号抽奖,由此如果在剩余视频卷筒中选择了一个奖励符号,则对于显示在符号显示区域4中的所有视频卷筒重新排列了总共三个奖励符号。因此,可以增大作为重新抽奖(重新滚动)处理中抽奖的结果而重新排列三个奖励符号的概率。因此,在两个奖励符号被重新排列的状态下进一步操作高倍率按钮从而使其处于开启状态的情况下,会出现总体上三个奖励符号以高概率被排列的可能性。作为提高在重新滚动时重新排列奖励符号的概率的方法,可以采用分配有更多奖励符号的卷筒或者可以减少各卷筒中除了奖励符号以外的符号的数量。在本实施例中,可以利用具有三个奖励符号被重新排列的概率的游戏来给予玩家奖励,并且在重新抽奖(重新滚动)中,缩短单位游戏时间并于是加快游戏的进展,由此能够增大游戏设施的收益,并且能够维持玩家和游戏设施的收益之间的平衡。当重新抽奖处理结束时,主CPU 71滚动除了已经以停止状态在符号显示区域4中显示了应该以停止状态显示在符号显示区域4中的至少一个奖励符号的视频卷筒以外的视频卷筒,并随后停止利用抽奖确定的符号使其以停止状态显示在符号显示区域4中。在该处理操作中,在根据以停止状态显示的符号成立获胜组合(图7)的情况下,将与所成立的获胜组合相应的奖赏给予获胜玩家。在算出总数(count up)(步骤S318)之后,主CPU 71随后使例程转移到上述步骤 S306并随后确定利用抽奖所确定的三个奖励符号是否被显示。也就是说,主CPU 71确定由在上述步骤S316中利用抽奖所确定的至少一个符号和在先前进行的抽奖中保持显示的至少一个奖励符号构成的总共三个符号是否被显示。在总共三个奖励符号没有被显示的情况下(即,在两个奖励符号被显示的情况
22下),主CPU 71顺次执行步骤S307、步骤S309和步骤S311中的处理操作。在计数器值达到值α的情况下,主CPU 71通过在步骤S311中获得否定结果来使重置计数器(步骤S310), 并随后结束奖励游戏处理。以这种方式,在三个奖励符号在第一次重新滚动中未出现的情况下,将重新滚动执行预设次数α。在重新滚动被执行预设次数α的同时已经重新排列了三个奖励符号的情况下, 主CPU 71通过在步骤S306中获得肯定结果来顺次执行步骤S308中的处理操作,由此在符号显示区域4中显示三个奖励符号和其他符号。主CPU 71随后执行三选项奖励游戏(步骤 S312)。另一方面,在上述步骤S303中利用抽奖所确定的奖励符号之一被显示的情况下, 主CPU 71通过在步骤S309中获得否定结果来使例程从步骤S309转移到步骤S320,滚动符号显示区域4中的所有符号,并随后停止利用抽奖确定的符号使其以停止状态显示在符号显示区域4中。在该处理操作中,在根据以停止状态显示的符号成立获胜组合(图7)的情况下,将与所成立的获胜组合相应的奖赏给予获胜玩家。主CPU 71随后结束奖励游戏处理。以这种方式,在一个奖励符号已经在第一次滚动中出现的情况下,在使奖励符号保持原状的同时重新滚动其他符号的条件未得到满足,由此奖励符号处理结束。另一方面,在未操作高倍率按钮38的情况下,主CPU 71通过在步骤S307中获得否定结果来使例程从步骤S307转移到步骤S320,滚动符号显示区域4中的所有符号,并随后停止利用抽奖确定的符号使其以停止状态显示在符号显示区域4中。在该处理操作中, 在根据以停止状态显示的符号成立获胜组合(图7)的情况下,将与所成立的符号获胜组合相应的奖赏给予获胜玩家。主CPU 71随后结束奖励游戏处理。以这种方式,在未操作高倍率按钮38的情况下,主CPU 71仅执行一次关于是否重新排列了三个奖励符号的奖励游戏。在作为抽奖的结果而出现两个或更少奖励符号的情况下,主CPU 71结束奖励游戏而不在保留已经出现的奖励符号的同时进行重新滚动。如上面已经描述的那样,在奖励游戏处理中已经重新排列了两个奖励符号的情况下,在保留奖励符号的同时利用重新抽奖来确定并滚动其他符号。另外,在高倍率按钮38被操作的状态下已经重新排列了两个奖励符号的情况下, 在缩短单位游戏时间的同时以α次作为重复次数的上限重复奖励游戏直到已经重新排列了三个奖励符号。<三连续百搭符号奖励游戏处理>接下来,将参考图20描述三连续百搭符号奖励游戏。在图17的奖励游戏处理中, 已经使例程转移到步骤S302的主CPU 71进入图20中所示的三连续百搭符号奖励游戏,并首先利用随机数抽奖来选择三连续百搭符号奖励游戏的内容(步骤S331)。在本实施例的情况下,RAM 73预先存储根据是否显示三个连续百搭符号、或者在显示这些符号的情况下的不同的显示视频卷筒等而提供的多个三连续百搭符号奖励游戏的内容。主CPU 71利用步骤S331的处理操作中的随机数抽奖,来选择所提供的多个三连续百搭符号奖励游戏中的任何一个。主CPU 71随后利用随机数抽奖来确定在符号显示区域4中显示的符号(步骤 S332)。此外,主CPU 71从RAM 73中读出与在步骤S331中所选择的内容相对应的三连续百搭符号影像数据和演出声音数据,并随后在下侧图像显示面板141上显示三连续百搭符号影像并从扬声器112输出演出声音(步骤S333)。例如,如图21所示,在下侧图像显示面板141上所显示的符号显示区域4中滚动各个符号的状态下,在下侧图像显示面板141中执行演出,就好像该滚动屏幕逐渐地被表示日式纸拉门的图像Gl覆盖并且随后全部符号显示区域4都被图像Gl覆盖。对于该演出, 在图形板130(图6)中,提供了两帧;在这两帧当中,在符号显示区域4中显示的符号的图像被写入第一帧;并且用于覆盖符号显示区域4的日式纸拉门的图像的影像数据被写入第二帧。利用来自主CPU 71的命令,图形板130根据包含在第二帧中的图像数据来显示由一个屏幕中的日式纸拉门覆盖的区域的图像,并随后根据包含在第一帧中的图像数据来显示用于显示滚动符号的外观的区域(没有被日式纸拉门覆盖的区域)的图像。以这种方式, 如图21中所示,进行图像演出就好像表示日式纸拉门的图像Gl被逐渐闭合并且于是背面的符号滚动的状态被覆盖。当符号显示区域4中的所有符号都已经被日式纸拉门覆盖时,主CPU 71在与任何一个视频卷筒相对应的位置显示表示被称为“花魁(Oiran) ”的前日本名妓的剪影的图像 G2,如图22所示。以这种方式,允许玩家期待三个连续百搭符号可能出现。根据所选择的演出内容,在已经显示剪影之后,可能存在结束三连续百搭符号奖励游戏而不使三个连续百搭符号出现的情况。另一方面,在已经显示剪影之后,在已经选择表示三个连续百搭符号出现的演出内容的情况下,主CPU 71控制图形板130,由此如图 23中所示,打开已经暂时关闭的日式纸拉门,并且随后表示三个连续百搭符号的被称为“花魁”的前日本名妓的图像G3被显示于在背面滚动的视频卷筒当中已经显示过剪影的视频卷筒上。被称为“花魁”的前日本名妓的该图像被显示以代替一个视频卷筒上所显示的位于顶部和底部的三个连续符号。表示三个连续百搭符号的被称为“花魁”的前日本名妓的图像是不管上述步骤S332中的符号抽奖结果如何,而代替所有符号使用的符号。也就是说, 在已经显示了被称为“花魁”的前日本名妓的图像的用于三个符号的显示区域中,替代所有其他符号来确定获胜组合(图7)。主CPU 71确定包括表示三个连续百搭符号的被称为“花魁”的前日本名妓的图像的获胜组合,并随后将与确定的结果相应的奖赏给予获胜玩家(步骤S334)。主CPU 71随后执行利用随机数抽奖来确定是否使例程转移到三选项奖励游戏的扩展抽奖处理(步骤 S335)。在扩展抽奖处理的结果是表示使例程转移到三选项奖励游戏的结果的情况下,主 CPU 71通过在步骤S336中获得肯定结果来使例程从步骤S336转移到步骤S337 ;从RAM 73 读出用于向三选项奖励游戏转移的演出影像数据和演出声音数据;并且随后在下侧图像显示面板141上显示演出影像并从扬声器112输出演出声音。例如,主CPU 71执行三选项奖励游戏,在该三选项奖励游戏中,在进行图像演出就好像符号显示区域4被日式纸拉门覆盖之后,日式纸拉门再次打开,被称为“花魁”的前日本名妓的图像以放大方式被显示,并且随后显示三个奖励符号,玩家执行与已经从玩家所操作的触摸面板114选择的三个奖励符号之一相关联的奖励游戏(步骤S338)。另一方面,如果在步骤S335中作为抽奖结果而获得表示不向三选项奖励游戏转移的结果,则主CPU 71通过在步骤S336中获得否定结果来结束三连续百搭符号奖励游戏。
<三选项奖励游戏处理>接下来,将参考图M描述三选项奖励游戏。在图17的奖励游戏处理中已经使例程转移到步骤S317的主CPU 71进入图M中所示的三选项奖励游戏,并随后首先利用内部计数器开始计时(步骤S351)。主CPU 71随后等待直到操作下侧图像显示面板141上所设置的触摸面板114 的玩家已经选择了下侧图像显示面板141上所显示的三个奖励符号中的任何一个(步骤 S352)。在玩家不操作触摸面板114的情况下,主CPU 71未能输入根据来自触摸面板114 的操作结果而输出的信号,从而在步骤S352中获得否定结果。以这种方式,主CPU 71使例程从步骤S352转移到步骤S353,并随后在下侧图像显示面板141上提供促使输入操作的显示(诸如字符显示)。在该状态下已经逝去预定时间后,主CPU 71通过在步骤S3M中获得肯定结果来结束三选项奖励游戏。另一方面,在还未逝去预定时间的情况下,主CPU 71通过在步骤 S354中获得否定结果来使例程转移到上述步骤S352,并随后等待玩家选择或输入。另一方面,当玩家操作触摸面板114从而选择并操作三个奖励符号中的任何一个时,主CPU 71基于根据来自触摸面板114的选择结果而输出的信号,来确定所选择的奖励符号(步骤S355)。在所选择的奖励符号是第一奖励符号的情况下,主CPU 71通过在步骤S355中获得肯定结果来使例程从步骤S355转移到步骤S356,并随后执行第一奖励游戏 (小春奖励游戏)。在这种情况下,主CPU 71将下侧图像显示面板141上所显示的第一奖励符号(玩家所选择的奖励符号)改变为表示第一奖励游戏的人物(小春),并于是显示改变后的人物,从而暗示例程转移到第一奖励游戏。另一方面,在玩家所选择的奖励符号不是第一奖励符号的情况下,主CPU 71通过在步骤S355中获得否定结果来使例程从步骤S355转移到步骤S357,并随后确定所选择的奖励符号是否是第二奖励符号。在所选择的奖励信号是第二奖励符号的情况下,主CPU 71通过在步骤S357中获得肯定结果来使例程从步骤S357转移到步骤S358,并随后执行第二奖励游戏(小夏奖励游戏)。在这种情况下,主CPU 71将下侧图像显示面板141上所显示的第二奖励符号(玩家所选择的奖励符号)改变为表示第二奖励游戏的人物(小夏),并随后显示改变后的人物, 从而暗示例程转移到第二奖励游戏。另一方面,在玩家所选择的奖励信号不是第二奖励符号的情况下,事实表明玩家所选择的奖励符号是第三奖励符号。主CPU 71通过在步骤S357中获得否定结果来使例程从步骤S357转移到步骤S359,并随后执行第三奖励游戏(小雪奖励游戏)。在这种情况下, 主CPU 71将下侧图像显示面板141上所显示的第三奖励符号(玩家所选择的奖励符号) 改变为表示第三奖励游戏的人物(小雪),并随后显示改变后的人物,从而暗示例程转移到第三奖励游戏。以这种方式,玩家操作在下侧图像显示面板141的符号显示区域4中滚动后停止的符号当中的三个奖励符号中的任何一个,由此选择并执行与所操作的奖励符号相应的奖励游戏(第一、第二或第三奖励游戏)。<第一奖励游戏(小春奖励游戏)处理>接下来,将参考图25描述第一奖励游戏(小春奖励游戏)。在图M的三选项奖励游戏处理中已经使例程转移到步骤S356的第一奖励游戏(小春奖励游戏)的主CPU 71 进入图25中所示的第一奖励游戏(小春奖励游戏),并随后首先利用内部计数器开始计时 (步骤 S371)。主CPU 71随后从RAM 73读出与逝去的时间相应的演奏影像数据和演奏声音数据,并随后在下侧图像显示面板141上显示演奏影像并从扬声器112输出演奏声音(步骤S372)。如图沈中所示,这里所使用的演奏影像是显示表示作为第一奖励游戏的人物的小春演奏被称为“三味线”的三弦日本传统吉他的图像G4的影像,并且根据逝去的时间预先准备多个模式。例如,在逝去的时间是从0至第一逝去时间的情况下,把与较慢节奏 (tempo)的演奏影像和演奏声音相关的各项数据存储在RAM 73中作为与第一逝去时间相应的演奏影像。另一方面,例如,在逝去的时间是从第一逝去时间后到第二逝去时间的情况下,具有比与第一逝去时间相应的演奏影像和演奏声音相对更快的节奏的演奏影像和演奏声音的各项数据预先与上述情况相关联地存储。另外,在演奏影像中,如图26中所示,表示日式拉屏随着时间的逝去而闭合的图像G5被显示,并且如果已经逝去长时间,则预先存储表示日式拉屏被完全闭合的外观的图像数据,如图27中所示。以这种方式,预先存储与随着时间的逝去而节奏顺次变得更快的演奏影像和演奏声音相关的各项数据,并且主CPU 71从 RAM 73读出与和逝去时间相应的演奏影像和演奏声音相关的各项数据,并随后从下侧图像显示面板141和扬声器112输出所读出的数据。当主CPU 71输出与逝去时间相应的演奏影像和演奏声音时,主CPU 71确定预定时间已经逝去(步骤S373)。在主CPU 71确定预定时间还未逝去的情况下,主CPU 71通过在步骤S373中获得否定结果来使例程转移到上述步骤S372,并随后保持与逝去时间相应的演奏影像和演奏声音的输出。另一方面,在主CPU 71确定预定时间已经逝去的情况下,主CPU71通过在步骤 S373中获得肯定结果来使例程从步骤S373转移到步骤S374,并随后增加将要支付给玩家的支付数。将增加后的支付数存储在RAM 73中。另外,主CPU 71在例如下侧图像显示面板141上显示增加后的支付数(步骤 S375)。除了用数字显示支付数之外,该显示还包括暗示增加的数目的各种演出图像,如图 26中所示。主CPU 71随后利用随机数抽奖来确定是否结束第一奖励游戏(小春奖励游戏) (步骤S376)。如果获得表示不结束第一奖励游戏(小春奖励游戏)的抽奖结果,则主CPU 71通过在步骤S377中获得否定结果来使例程从步骤S377转移到步骤S374,并随后增加与逝去的时间相应的支付数。另一方面,如果获得表示结束第一奖励游戏(小春奖励游戏)的抽奖结果,则主 CPU 71通过在步骤S377中获得肯定结果来使例程从步骤S377转移到步骤S378,并随后执行利用随机数抽奖来确定是否使例程转移到第三奖励游戏(小雪奖励游戏)的扩展抽奖处理(步骤S378)。在扩展抽奖处理的结果是表示例程转移到第三奖励游戏(小雪奖励游戏)的结果的情况下,主CPU 71通过在步骤S379中获得肯定结果来使例程从步骤S379转移到步骤 S380 ;从RAM 73读出供例程转移到第三奖励游戏(小雪奖励游戏)所使用的演出影像数据和演出声音数据;并随后在下侧图像显示面板141上显示演出影像并从扬声器112输出演出声音。例如,在下侧图像显示面板141上,如图27中所示,以这样的方式显示演出影像 表示日式纸拉门完全闭合的图像被显示,此后,表示日式纸拉门再次打开的图像被显示。此后,主CPU 71执行第三奖励游戏(小雪奖励游戏)以便使例程扩展地转移到另一奖励游戏 (步骤 S381)。另一方面,获得表示例程不转移到第三奖励游戏(小雪奖励游戏)的结果作为步骤S378中的抽奖结果,主CPU 71通过在步骤S379中获得否定结果来结束小雪奖励游戏。关于第一奖励游戏(小春奖励游戏)的处理,除了图25中所示的操作顺序之外, 还可以采用例如图观中所示的操作顺序。也就是说,尽管在图25中所示的操作顺序中,根据逝去的时间来确定是否结束第一奖励游戏(小春奖励游戏),但是在图观中所示的操作顺序中在开始第一奖励游戏(小春奖励游戏)时利用抽奖来预先确定游戏时间。如图观中所示,当例程进入第一奖励游戏(小春奖励游戏)时,主CPU 71利用随机数抽奖来确定第一奖励游戏(小春奖励游戏)的进行时间(演奏时间)(步骤S401)。此后,主CPU 71读出与预先和在步骤S401中确定的演奏时间相关联地存储在RAM 73中的多种演奏影像和演奏声音相关的各项数据(步骤S402),并随后从下侧图像显示面板141和扬声器112输出(再生)所读出的数据(步骤S403)。以这种方式,通过输出根据演奏时间提供的演奏影像和演奏声音,允许玩家利用所输出的演奏影像和演奏声音,根据他或她的经验来了解第一奖励游戏(小春奖励游戏)的进行时间。主CPU 71确定所选择的演奏影像和演奏声音的再生是否已经结束(步骤S404)。 在再生未结束的情况下,主CPU 71使例程从步骤S404转移到步骤S403,并随后继续再生。 另一方面,在再生已经结束的情况下,主CPU 71通过在步骤S404中获得肯定结果来使例程从步骤S404转移到步骤S405,并随后执行利用随机数抽奖来确定是否使例程转移到第三奖励游戏(小雪奖励游戏)的扩展抽奖处理(步骤S406)。在扩展抽奖处理的结果是表示例程转移到第三奖励游戏(小雪奖励游戏)的结果的情况下,主CPU 71通过在步骤S406中获得肯定结果来使例程从步骤S406转移到步骤 S407 ;从RAM 73读出供例程转移到第三奖励游戏(小雪奖励游戏)所使用的演出影像数据和演出声音数据;并且随后在下侧图像显示面板141上显示演出影像并从扬声器112输出演出声音。例如,在下侧图像显示面板141中,如图27中所示,以这样的方式显示演出影像 表示日式纸拉门完全闭合的图像被显示,此后,表示日式纸拉门再次打开的图像被显示。此后,主CPU71执行第三奖励游戏(小雪奖励游戏)以便使例程扩展地转移到另一奖励游戏 (步骤 S408)。另一方面,如果获得表示例程不转移到第三奖励游戏(小雪奖励游戏)的结果作为步骤S406中的抽奖结果,则主CPU 71通过在步骤S406中获得否定结果来结束小雪奖励游戏。如图观中所示,当执行第一奖励游戏(小春奖励游戏)时,可以预先确定第一奖励游戏(小春奖励游戏)的进行时间(演奏时间)以便输出(再生)与预定进行时间相应的
演奏影像和演奏声音。<第二奖励游戏(小夏奖励游戏)处理>接下来,将参考图四描述第二奖励游戏(小夏奖励游戏)。在图23的三选项奖励游戏处理中已经使例程转移到步骤S358的第二奖励游戏(小夏奖励游戏)的主CPU 71进入图四中所示的第二奖励游戏(小夏奖励游戏),并随后首先使计数器加1 (步骤S431)。主CPU 71随后利用随机数抽奖来确定在由五列X三个符号构成的十五个符号显示区域4中以停止状态显示的符号(步骤S43》。当符号抽奖处理结束时,主CPU 71利用随机数抽奖来确定将被加入到第一视频卷筒3a(图4)中的百搭符号的数量(一个或两个符号)(步骤S43!3)。另外,主CPU 71利用随机数抽奖来确定将被加入到第二视频卷筒 3b(图4)中的百搭符号的数量(一个或两个符号)(步骤S434)。此外,主CPU 71利用随机数抽奖来确定将被加入到第三视频卷筒3c (图4)中的百搭符号的数量(一个或两个符号)(步骤S435)。此外,主CPU 71利用随机数抽奖来确定将被加入到第四视频卷筒3d(图 4)中的百搭符号的数量(一个或两个符号)(步骤S436)。此外,主CPU71利用随机数抽奖来确定将被加入到第五视频卷筒3e (图4)中的百搭符号的数量(一个或两个符号)(步骤 S437)。以这种方式,对于第一视频卷筒3a至第五视频卷筒3e,当利用抽奖确定将要加入的百搭符号的数量时,主CPU 71确定演出内容(步骤S438),在上述步骤S432中所确定的所有符号已经被在上述步骤S433至步骤S437中已经确定的加入数量的百搭符号覆盖的状态下滚动符号,并且随后在下侧图像显示面板141上显示将要停止的图像(步骤S439)。以这种方式,如图30中所示,下侧图像显示面板141在由五列X三个符号构成的15个符号显示区域4中显示十五个符号和具有利用抽奖对各视频卷筒确定的数量的百搭符号(前日本椭圆金币)。图30示出在各视频卷筒上显示一个百搭符号(前日本椭圆金币)Bll的实例。主CPU 71确定包括百搭符号的获胜组合(使用任何一个百搭符号替代任何一个符号来确定获胜组合)并确定由与百搭符号的加入数量相应的奖赏构成的支付数,并随后将所确定的支付数存储在RAM 73中(步骤S440)。主CPU 71执行利用随机数抽奖来确定是否使例程转移到第三奖励游戏(小雪奖励游戏)的扩展抽奖处理(步骤S441)。在扩展抽奖处理的结果是表示例程转移到第三奖励游戏(小雪奖励游戏)的结果的情况下,主CPU 71通过在步骤S442中获得肯定结果来使例程从步骤S442转移到步骤S443,并随后把与表示例程转移到第三奖励游戏(小雪奖励游戏)的抽奖结果已经被获得这一事实相关的数据存储在RAM73中。在步骤S443之后或者在步骤S442中已经获得否定结果的情况下(在上述步骤S441的抽奖中已经获得表示例程不转移到第三奖励游戏(小雪奖励游戏)的结果的情况下),主CPU 71基于计数器值,来确定第二奖励游戏(小夏奖励游戏)是否已经结束了预定次数的游戏(例如,结束了七次游戏)(步骤S444)。在未达到预定次数的游戏的情况下,主CPU 71通过在步骤S444中获得否定结果来使例程从上述的步骤S444转移到步骤S431,使计数器加1,并随后进一步重复游戏。以这种方式,在各视频卷筒上,将要加入的百搭符号Bll的数量随着游戏次数的增加而增加。另一方面,在已经达到预定次数的游戏的情况下,主CPU 71通过在步骤S444中获得肯定结果来使例程从步骤S444转移到步骤S445,重置计数器,并随后确定是否已经将表示例程扩展地转移到第三奖励游戏(小雪奖励游戏)的结果储备在RAM 73中(步骤S446)。在已经将表示例程扩展地转移到第三奖励游戏(小雪奖励游戏)的结果储备在 RAM 73中的情况下,在预定次数的游戏(例如,七次游戏)期间,事实表明已经在扩展抽奖中获得表示例程扩展地转移到第三奖励游戏(小雪奖励游戏)的抽奖结果(步骤S441)。 主CPU 71通过在步骤S446中获得肯定结果来使例程从步骤S446转移到步骤S447 ;从RAM 73读出供例程转移到第三奖励游戏(小雪奖励游戏)所使用的演出影像数据和演出声音数据;并且随后在下侧图像显示面板141上显示演出影像并从扬声器112输出演出声音。例如,在下侧图像显示面板141中,如图31中所示,显示演出影像就好像表示被称为“花魁”的前日本名妓的图像Gll出现在符号显示区域4的中央。此后,主CPU 71执行第三奖励游戏 (小雪奖励游戏)以便使例程扩展地转移到另一奖励游戏(步骤S448)。另一方面,在未将表示例程扩展地转移到第三奖励游戏(小雪奖励游戏)的结果储备在RAM 73中的情况下,在预定次数的游戏(例如,7次游戏)期间,事实表明在扩展抽奖中没有获得表示例程扩展地转移到第三奖励游戏(小雪奖励游戏)的抽奖结果(步骤 S441)。主CPU 71通过在步骤S446中获得否定结果来结束第二奖励游戏(小夏奖励游戏)。根据上面参考图四描述的第二奖励游戏(小夏奖励游戏)处理,在次数已被预先确定的各游戏(例如七次游戏)中确定将要加入第一视频卷筒3a至第五视频卷筒!Be中的百搭符号的数量和位置,并且随后,在已经消费了所有游戏的阶段,确定与已经加入的百搭符号的总数相应的奖赏(支付数)。替代在各游戏中执行百搭符号的加入数量的抽奖处理的事实,当例程已经转移到第二奖励游戏(小夏奖励游戏)时,可以确定所有游戏(例如,7次游戏)中的进入数量。 图32示出了操作顺序。如图32中所示,已经使例程转移到第二奖励游戏(小夏奖励游戏)的主CPU 71 首先利用随机数抽奖来确定对于各自都是第二奖励游戏(小夏奖励游戏)的所有游戏(例如,7次游戏)而言将要加入所有视频卷筒的百搭符号的数量(一个或两个符号)。主CPU 71随后将所确定的结果存储在RAM 73中(步骤S451)。主CPU 71随后使计数器加1 (步骤S452)并随后确定在由五列X三个符号构成的十五个符号显示区域4中将以停止状态显示的符号(步骤S453)。当符号抽奖处理结束时,主CPU 71确定演出的内容(步骤S4M)。在上述步骤S451中所确定的对于所有游戏而言将要加入的百搭符号当中,主CPU 71在上述步骤S453中所确定的所有符号被关于任何一次游戏确定的百搭符号覆盖的状态下滚动符号,并且随后在下侧图像显示面板141上显示将要停止的图像(步骤S455)。以这种方式,如图30中所示,下侧图像显示面板141在由五列X三个符号构成的十五个符号显示区域4中显示十五个符号和具有利用抽奖对各视频卷筒确定的数量的百搭符号(前日本椭圆金币符号)。主CPU 71确定包括百搭符号的获胜组合(使用任何一个百搭符号替代任何一个符号来确定获胜组合)并确定由与百搭符号的加入数量相应的奖赏构成的支付数。主CPU 71随后将所确定的支付数存储在RAM 73中(步骤S456)。主CPU 71执行利用随机数抽奖来确定是否使例程转移到第三奖励游戏(小雪奖励游戏)的扩展抽奖处理(步骤S457)。在扩展抽奖处理的结果是表示例程转移到第三奖励游戏(小雪奖励游戏)的结果的情况下,主CPU 71通过在步骤S458中获得肯定结果来使例程从步骤S458转移到步骤S459,并随后把与表示例程转移到第三奖励游戏(小雪奖励游戏)的抽奖结果已经被获得这一事实相关的数据存储在RAM73中。在步骤S459之后或者在步骤S458中已经获得否定结果的情况下(在上述步骤S457的抽奖中已经获得表示例程不转移到第三奖励游戏(小雪奖励游戏)的结果的情况下),主CPU 71基于计数器值,来确定第二奖励游戏(小夏奖励游戏)是否已经结束了预定次数的游戏(例如,结束了七次游戏)(步骤S460)。在未达到预定次数的游戏的情况下,主CPU 71通过在步骤S460中获得否定结果来使例程从上述的步骤S460转移到步骤S452,使计数器加1,并随后进一步重复游戏。另一方面,在已经达到预定次数的游戏的情况下,主CPU 71通过在步骤S460中获得肯定结果来使例程从步骤S460转移到步骤S461,重置计数器,并随后确定是否已经将表示例程扩展地转移到第三奖励游戏(小雪奖励游戏)的结果储备在RAM 73中(步骤S462)。在已经将表示例程扩展地转移到第三奖励游戏(小雪奖励游戏)的结果储备在 RAM 73中的情况下,在预定次数的游戏(例如,七次游戏)期间,事实表明已经在扩展抽奖中获得表示例程扩展地转移到第三奖励游戏(小雪奖励游戏)的抽奖结果(步骤S457)。 主CPU 71通过在步骤S462中获得肯定结果来使例程从步骤S462转移到步骤S463 ;从RAM 73读出供例程转移到第三奖励游戏(小雪奖励游戏)所使用的演出影像数据和演出声音数据;并且随后在下侧图像显示面板141上显示演出影像并从扬声器112输出演出声音。例如,在下侧图像显示面板141中,如图31中所示,显示演出影像就好像表示被称为“花魁”的前日本名妓的图像Gll出现在符号显示区域4的中央。此后,主CPU 71执行第三奖励游戏 (小雪奖励游戏)以便使例程扩展地转移到另一奖励游戏(步骤S464)。另一方面,在未将表示例程扩展地转移到第三奖励游戏(小雪奖励游戏)的结果储备在RAM 73中的情况下,在预定次数的游戏期间,事实表明在扩展抽奖中没有获得表示例程扩展地转移到第三奖励游戏(小雪奖励游戏)的抽奖结果(步骤S457)。主CPU 71通过在步骤S462中获得否定结果来结束第二奖励游戏(小夏奖励游戏)。根据上面参考图32所描述的第二奖励游戏(小夏奖励游戏)处理,对于第二奖励游戏(小夏奖励游戏)的所有游戏,利用随机数抽奖来预先确定在次数已被预先确定的各游戏(例如七次游戏)中将要加入的百搭符号的数量和位置,并且随后,在已经消费了所有游戏的阶段,确定与已经加入的百搭符号的总数相应的奖赏(支付数)。<第三奖励游戏(小雪奖励游戏)处理>接下来,将参考图33和图34描述第三奖励游戏(小雪奖励游戏)。第三奖励游戏(小雪奖励游戏)是设置成使得例程能够利用多条路线转移的奖励游戏。在图M中所示的三选项奖励游戏处理中已经使例程转移到步骤S359的第三奖励游戏(小雪奖励游戏)的情况下,成立第一路线。在图25中所示的第一奖励游戏(小春奖励游戏)处理中已经使例程转移到步骤S381的第三奖励游戏(小雪奖励游戏)的情况下,成立第二路线。另外,在图观中所示的第一奖励游戏(小春奖励游戏)处理的改型例中已经使例程转移到步骤S408的第三奖励游戏(小雪奖励游戏)的情况下,也成立第二路线。在图四中所示的第二奖励游戏(小夏奖励游戏)处理中已经使例程转移到步骤S448的第三奖励游戏(小雪奖励游戏)的情况下,成立第三路线。在图32中所示的第二奖励游戏(小夏奖励游戏)处理的改形例中已经使例程转移到步骤S464的第三奖励游戏(小雪奖励游戏)的情况下,也成立第三路线。当主CPU 71从这些循环进入第三奖励游戏(小雪奖励游戏)时,主CPU 71在下侧图像显示面板141中显示图35中所示的开始操作用图像,来替代由五列X三个符号构成的十五个符号显示区域4(步骤S481)。该图像也充当表示起始点处的风景的图像,该图像包括利用诸如“向前走”、“向左走”或“向右走”之类的字符以及箭头的导向显示。玩家操作以按压显示在下侧图像显示面板141上的这些箭头中的任何一个,从而使主CPU 71能够基于来自下侧图像显示面板141上所设置的触摸面板114的输出信号来确定玩家已经指定了任何一个箭头。另外,在上侧图像显示面板131中,在透光板的表面上绘制有如图36中所示的表示第三奖励游戏的进展的内容的图像。在该图像中,表示游戏的起始位置的图像被绘制在上侧图像显示面板131的下部,而表示目标的图像被绘制在同一显示面板的上部。关于设置在图像显示面板131的背面的多个灯的发光模式,在主CPU 71的控制下,根据第三奖励游戏的进展,改变所述多个灯的发光位置使得光从下部的起始位置顺次向上或横向地移动。主CPU 71在下侧图像显示面板141上显示图35中所示的开始操作用图像(步骤 S481),并且随后,如图37中所示,主CPU 71使光从位于表示起始点的区域Pl的背面的灯发射出来,从而使玩家通过起始点的发光来认识到第三奖励游戏(小雪奖励游戏)的开始 (步骤S48》。主CPU 71随后等待玩家从下侧图像显示面板141中的触摸面板114作出输入操作(步骤S483)。在玩家未作出输入操作的情况下,主CPU 71通过在步骤S483中获得否定结果来使例程从步骤S483转移到步骤S482,并且随后保持起始点处的发光。另一方面,在玩家已经作出输入操作的情况下,主CPU 71通过在步骤S483中获得肯定结果来使例程从步骤S483转移到步骤S484,并且随后根据输入操作来改变上侧图像显示面板131的发光位置。具体地,在玩家已经操作以按压与图35中所示的导向显示“向前走”相对应的箭头Al的情况下,响应于按压操作,主CPU 71将上侧图像显示面板131的发光位置改变为表示从表示起始点的区域Pl观察时位于向上方向的交叉点的区域P2,如图38中所示。也就是说,主CPU 71停止从位于表示起始点的区域Pl的背面的灯发光,并且随后使光从位于表示交叉点的区域P2的背面的灯发射出来。以这种方式,玩家可以根据他或她自己的操作来认识到游戏当前的进展。另外,在玩家已经操作以按压与图35中所示的导向显示“向左走”相对应的箭头 A2(表示向左方向的箭头)的情况下,响应于该按压操作,主CPU 71将上侧图像显示面板 131的发光位置改变为表示从表示起始点的区域Pl观察时存在于向左方向的第一商店(天麸罗屋)的区域P3,如图39中所示。也就是说,主CPU 71停止从位于表示起始点的区域 Pl的背面的灯发光,并且随后使光从位于表示第一商店(天麸罗屋)的区域P3的背面的灯发射出来。以这种方式,玩家可以根据他或她自己的操作来认识到游戏当前的进展。此外,在玩家已经操作以按压与图35中所示的导向显示“向右走”相对应的箭头 A3(表示向右方向的箭头)的情况下,响应于该按压操作,主CPU 71将上侧图像显示面板 131的发光位置改变为表示从表示起始点的区域Pl观察时位于向右方向的第二商店(日式茶室)的区域P4,如图40中所示。也就是说,主CPU 71停止从位于表示起始点的区域Pl 的背面的灯发光,并且随后使光从位于表示第二商店(日式茶室)的区域P4的背面的灯发射出来。以这种方式,玩家可以根据他或她自己的操作来认识到游戏当前的进展。在已经选择第一商店(天麸罗屋)的情况下,执行第一迷你游戏,或者可选地,在已经选择第二商店(日式茶室)的情况下,执行第二迷你游戏。主CPU 71确定玩家所选择的游戏是否是第一迷你游戏(步骤S485)。在玩家已经选择第一商店(天麸罗屋)的情况下,主CPU 71通过在步骤S485中获得肯定结果来使例程从步骤S485转移到步骤S486 ;在下侧图像显示面板141中显示第一迷你游戏的图像;并且随后执行第一迷你游戏。例如,在第一迷你游戏中,使玩家从三种不同的天麸罗当中选择一种天麸罗,并随后执行向玩家给予与所选天麸罗相应的奖赏的游戏。另一方面,在玩家未选择第一商店(天麸罗屋)的情况下,主CPU71通过在步骤 S485中获得否定结果来使例程从步骤S485转移到步骤S487,并随后确定玩家所选择的游戏是否是第二迷你游戏。在玩家已经选择第二商店(日式茶室)的情况下,主CPU 71通过在步骤S487中获得肯定结果来使例程从步骤S487转移到步骤S488 ;在下侧图像显示面板 141中显示第二迷你游戏的图像;并且随后执行第二迷你游戏。例如,在第二迷你游戏中, 使玩家从三种不同的日式茶杯当中选择一种日式茶杯,并随后执行向玩家给予与所选日式茶杯相应的奖赏的游戏。尽管在上述步骤S486中执行的第一迷你游戏和在上述步骤S488中执行的第二迷你游戏中根据游戏结果而给予玩家的奖赏量彼此不同,但是平均奖赏量在这两种迷你游戏中是相同。例如,尽管在第一迷你游戏中所选择的三种天麸罗中的奖赏变化幅度大于在第二迷你游戏中所选择的三种日式茶杯中的奖赏变化幅度,但是在第一迷你游戏中所选择的三种天麸罗的平均奖赏量与在第二迷你游戏中所选择的三种日式茶杯的平均奖赏量是相同的。在上述步骤S486的处理操作之后或者在上述步骤S488的处理操作之后,主CPU 71使例程转移到步骤S489,并且随后将与迷你游戏的结果相应的奖赏给予玩家。另一方面,在上述步骤S483中玩家既没有选择第一商店(天麸罗屋)也没有选择第二商店(日式茶室)的情况下,主CPU 71通过在步骤S487中获得否定结果来使例程从步骤S487转移到步骤S490。步骤S490是在下侧图像显示面板141上显示表示与游戏的进展相应的交叉点的区域中的风景图像的处理操作。例如,在CPU 71已经通过在步骤S487中获得否定结果来使例程转移到步骤S490的情况下,事实表明玩家在表示起始点的区域Pl 中所作出的选择操作中已经选择表示向上方向的交叉点。主CPU 71在下侧图像显示面板 141上显示交叉点中的选择操作图像,如图41所示。另外,在步骤S486中已经执行了第一迷你游戏之后,或者可选地,在步骤S488中已经执行了第二迷你游戏之后,游戏转移到相应交叉点(第一迷你游戏之后表示交叉点的区域P5(图36)或第二迷你游戏之后表示交叉点的区域P6(图36))中的各个交叉点,并且响应于该转移,在步骤S490中,在下侧图像显示面板141上显示交叉点中的选择操作图像, 如图41中所示。在下侧图像显示面板141中的与游戏的进展相应的交叉点上已经显示了选择操作图像之后(步骤S490),主CPU 71等待玩家作出输入操作(选择操作)。已经在下侧图像显示面板141中显示的选择操作图像(图41)包括表示多个引导者的剪影的图像Dl至 D4。当玩家操作以按压图像Dl至D4中的任何一个时,主CPU 71基于响应于该按压操作而从触摸面板114输出的输出信号,来确定玩家的选择是图像Dl至D4中的任何一个。在玩家没有做出选择操作的情况下,主CPU 71通过在步骤S491中获得否定结果来使例程从上述步骤S491转移到步骤S490,并随后继续显示选择操作图像(图41)。另一方面,在玩家已经作出任何选择操作的情况下,主CPU 71通过在步骤S491中获得肯定结果来使例程从步骤S491转移到步骤S492,并随后在下侧图像显示面板141上显示与输入操作 (选择操作)相应的图像。例如,在已经选择图像Dl (图41)的情况下,好的引导者响应于所选择的图像Dl而出现并随后引导玩家沿向上方向前进。例如,在表示交叉点的区域P5中,游戏前进到表示向上方向的交叉点的区域P9 ; 在表示交叉点的区域P6中,游戏前进到表示处于向上方向的交叉点的区域PlO ;并且在表示交叉点的区域P2中,游戏前进到表示处于向上方向的交叉点的区域P11。以这种方式,在根据玩家的选择而出现好的引导者的情况下,游戏前进到作为第三奖励游戏(小雪奖励游戏)的目标的顶部。另一方面,例如在玩家已经选择图像D2(图41)的情况下,引导者响应于所选择的图像D2而出现,并引导玩家到横向上的商店,并且随后,在玩家已经被引导到的商店中,在下侧图像显示面板141上显示进一步的新选择操作图像。在该新选择操作图像上,多位被称为“花魁”的前日本名妓的剪影被显示在前日式纸拉门上,并且当玩家选择她们中的任何一个时,例程前进到与选择相应的游戏。例如,如果特定的日本艺妓出现,则给予预定奖赏; 如果被称为“花魁”的前日本名妓出现,则执行轮盘抽奖;或者如果小偷出现,则第三奖励游戏(小雪奖励游戏)结束。取决于这些人物而设置不同种类的奖赏。另一方面,例如在玩家已经选择图像D3(图41)的情况下,小偷响应于所选择的图像D3而出现,并且随后第三奖励游戏(小雪奖励游戏)结束。另一方面,例如在玩家已经选择图像D4 (图41)的情况下,被称为“花魁”的前日本名妓响应于所选择的图像D4而出现,并且随后执行轮盘抽奖。在该轮盘抽奖中,在下侧图像显示面板141上显示轮盘并随后利用该轮盘确定并给予奖赏。当以这样的方式选择图像Dl至D4中的任何一个时,主CPU 71在下侧图像显示面板141上显示与所选择的图像相应的人物的图像,并且随后根据所选择的图像使游戏前进。另外,主CPU 71将与从图像Dl至D4当中选择的图像相应的奖赏给予获胜玩家(步骤 S493)。此外,主CPU 71响应于玩家(响应于游戏的前进而)作出的输入操作(选择操作) 而改变上侧图像显示面板131中的发光装置(步骤S494)。在主CPU 71已经利用对图像Dl至D4中的任何一个的选择来使例程从交叉点转移到横向方向上的商店之后,主CPU 71使例程按原样在横向方向上前进并随后转移到另一交叉点。例如,在玩家已经选择位于交叉点P5的图像Dl至D4中的任何一个之后,在交叉点P5的横向方向上的商店P7中执行游戏,该游戏中的例程随后前进到设置在商店P7的横向方向上的交叉点P2。。也就是说,当在交叉点处选择横向方向上的商店时,在游戏已经在商店中结束之后,例程沿着与例程已经到达商店的方向相反的方向前进。具体地,在例程已经从交叉点P5前进到与玩家选择相应的商店P7的情况下,在游戏已经在商店P7中结束之后,例程从商店P7前进到交叉点P2,或者可选地,在例程已经从交叉点P2前进到商店P7 的情况下,在游戏已经在商店P7中结束之后,例程从商店P7前进到交叉点P5。以这种方式,如果在图像Dl至D5(图41)中的任何一个的选择操作中选择了位于横向方向上的商店中的游戏,则例程沿着与例程应该前进到目标的向上方向不同的横向方向前进,结果,需要更多的时间来转移到在已经到达目标后进行的抽奖游戏,该抽奖游戏暗
33示玩家可以获得更大奖赏的可能性。以这种方式,在向上去往目标的路线变成迂回路线的情况下,例如可以存在利用该路线上的商店中的游戏来获得奖赏的情况或者可以存在第三奖励游戏(小雪奖励游戏)强行结束的情况,并且可以存在与沿着短路线到达目标的情况相比情形对玩家有利或不利的情况。在这方面,能够增强赋予玩家的游戏娱乐性。主CPU 71在交叉点处选择了图像Dl至D4中的任何一个之后使游戏前进(步骤 S492、S493或S494)并随后确定是否已经到达目标(步骤S495)。在未到达目标的情况下, 主CPU 71通过在步骤S495中获得否定结果来使例程从上述的步骤S495转移到步骤S490, 并随后显示与游戏的进展相应的交叉点处的选择操作图像。另一方面,在已经到达目标的情况下,如图42所示,主CPU 71使光从上侧图像显示面板131中的位于表示目标点的区域P12的背面的灯发射出来,从而通知玩家已经到达目标。另外,主CPU 71通过在步骤S495中获得肯定结果来使例程从图34中所示的步骤 S495转移到步骤S496,并随后确定计数器值是否已经达到5。在计数器值未达到5的情况下,事实表明在已经到达目标之后,向第一奖励游戏(小春奖励游戏)或第二奖励游戏(小夏奖励游戏)转移的循环的重复次数为5次以下。主CPU 71通过在步骤S496中获得否定结果来使例程从步骤S496转移到步骤S497,使计数器值加1,并随后执行游戏抽奖(步骤 S498)。这里所使用的游戏抽奖是利用抽奖来确定向第一奖励游戏(小春奖励游戏)的转移、向第二奖励游戏(小夏奖励游戏)的转移、以及在第三奖励游戏(小雪奖励游戏)中给予奖赏中的任何一项的处理操作。如图43所示,主CPU 71在下侧图像显示面板141上显示表示暗示第一至第三奖励游戏的三个人物剪影的图像El至E3,并随后使玩家选择这些人物剪影中的任何一个。玩家操作以按压显示在下侧图像显示面板141上的三个人物剪影中的任何一个,由此主CPU 71基于来自下侧图像显示面板141中所设置的触摸面板114的输出信号来识别所选择的剪影。主CPU 71随后把与所选择的剪影相关联的内容(向第一奖励游戏的转移、向第二奖励游戏的转移、以及在第三奖励游戏中给予奖赏中的任何一项)确定为玩家所选择的进展的内容。尽管在每次执行游戏抽奖(步骤S498)时利用抽奖来确定玩家能够选择的三个人物剪影和游戏进展的内容之间的关联,但是可以不考虑玩家选择了哪个剪影,而在每次执行游戏抽奖(步骤S498)时利用抽奖确定各进展的内容。主CPU 71确定是否已经选择在第三奖励游戏(小雪奖励游戏)中给予奖赏这一项作为步骤S498中的游戏抽奖的结果(步骤S499)。在第三奖励游戏(小雪奖励游戏)中未选择给予奖赏这一项的情况下,主CPU 71通过在步骤S499中获得否定结果来使例程从步骤S499转移到步骤S500,并随后确定在步骤S498中所选择的进展的内容是否是向第一奖励游戏(小春奖励游戏)的转移这一项。在所选择的进展的内容是向第一奖励游戏(小春奖励游戏)的转移这一项的情况下,主CPU 71通过在步骤S500中获得肯定结果来使例程从步骤S500转移到步骤S501,并随后执行第一奖励游戏(小春奖励游戏)。这里使用的第一奖励游戏(小春奖励游戏)是上面参考图25或图观描述的游戏。以这种方式,在第三奖励游戏(小雪奖励游戏)中,在已经到达目标之后所作的选择操作中已经选择了第一奖励游戏(小春奖励游戏)的情况下,执行向第一奖励游戏(小春奖励游戏)转移的处理循环。
在上述步骤S496中已经选择了向第一奖励游戏(小春奖励游戏)的转移的情况下,从上侧图像显示面板131中的目标上方绘制的三个摇扇符号当中的右边扇子符号和与右边扇子符号相关联的被称为“花魁”的前日本名妓的符号的背面处所设置的灯发射光, 由此右边扇子被明亮地看见以使玩家能够认识到例程转移到第一奖励游戏(小春奖励游戏)。另一方面,在上述步骤S498中所选择的进展的内容不是在第三奖励游戏(小雪奖励游戏)中给予奖赏和向第一奖励游戏(小春奖励游戏)的转移中的任何一项的情况下, 主CPU 71通过在步骤S500中获得否定结果来使例程从步骤S500转移到步骤S502,并随后执行第二奖励游戏(小夏奖励游戏)。第二奖励游戏(小夏奖励游戏)是上面参考图四或图32描述的游戏。以这种方式,在第三奖励游戏(小雪奖励游戏)中,在已经到达目标之后所作的选择操作中已经选择了向第二奖励游戏(小夏奖励游戏)的转移这一项的情况下,执行向第二奖励游戏(小夏奖励游戏)转移的处理循环。在上述步骤S496中已经选择了向第二奖励游戏(小夏奖励游戏)的转移这一项的情况下,从上侧图像显示面板131中的目标上方绘制的三个扇子符号当中的左边扇子符号和与左边扇子符号相关联的被称为“花魁”的前日本名妓的符号的背面处所设置的灯发射光,由此左边扇子被明亮地看见以使玩家能够认识到例程转移到第二奖励游戏(小夏奖励游戏)。另外,在上述步骤S498中所选择的游戏已经是在第三奖励游戏(小雪奖励游戏) 中给予奖励这一项的情况下,主CPU 71通过在步骤S499中获得否定结果来使例程从步骤 S499转移到步骤S504 ;在第三奖励游戏(小雪奖励游戏)给予最终奖赏(在已经到达目标之后给予例如2,000积分的奖赏);并且结束第三奖励游戏(小雪奖励游戏)。以这种方式,在第三奖励游戏(小雪奖励游戏)中,在已经到达目标之后所作的选择操作中已经选择了在第三奖励游戏(小雪奖励游戏)中给予奖赏这一项的情况下,执行在第三奖励游戏(小雪奖励游戏)中给予奖赏这一项,并且随后结束第三奖励游戏而不转移到向第一奖励游戏(小春奖励游戏)或第二奖励游戏(小夏奖励游戏)转移的循环处理。 在这种情况下,从上侧图像显示面板131中的目标上方绘制的三个扇子符号当中的中央扇子符号和与中央扇子符号相关联的被称为“花魁”的前日本名妓的符号的背面处所设置的灯发射光,由此中央扇子被明亮地看见以使玩家能够认识到在第三奖励游戏(小雪奖励游戏)中确定了给予奖赏这一项并且随后游戏结束。另一方面,在计数器值已经达到5的情况下,主CPU 71通过在上述步骤S496中获得肯定结果来使例程从步骤S496转移到步骤S504 ;在第三奖励游戏(小雪奖励游戏)中给予奖赏;并且结束第三奖励游戏(小雪奖励游戏)。以这种方式,把从第三奖励游戏(小雪奖励游戏)转移到第一奖励游戏(小春奖励游戏)或第二奖励游戏(小夏奖励游戏)的循环处理重复高达5次,其中5次被定义为重复次数的上限。如上面已经描述的那样,在图33和图34中所示的第三奖励游戏(小雪奖励游戏) 中,玩家操作下侧图像显示面板141 (触摸面板114),由此在上侧图像显示面板131上显示与操作的结果相应的游戏进展。在上侧图像显示面板131中,游戏的起始点Pl被设置在底部,并且底部的发光区域根据游戏的进展而顺次在向上方向上移动。以这种方式,玩家的眼睛能够与发光区域的移动一起向上移动。当游戏的进展到达目标时,在上侧图像显示面板131的顶部设置的目标区域P12中发射光,从而使玩家能够将他或她的注意力放在位于顶部的三个扇子符号上。三个扇子符号中的任何一个发射光,从而使玩家能够认识到在第三奖励游戏(小雪奖励游戏)中已经到达目标之后的抽奖结果。在上侧图像显示面板131的顶部,执行允许扇子或被称为“花魁”的前日本名妓的符号发射光的演出,从而使大厅中的另一玩家能够被告知在第三奖励游戏(小雪奖励游戏)中已经到达目标。
权利要求
1.一种游戏机,包括输入装置,用于开始基本游戏;第一显示面板,被配置成显示分别绘制有多个符号群的多个卷筒,所述第一显示面板构成操作面板;第二显示面板,设置在所述第一显示面板的上方,并被配置成显示图像;以及控制器,包括以下处理单元(a)基于对所述输入装置的输入,进行随机确定在多个符号列的滚动停止时显示给玩家的符号的确定处理,并随后开始基本游戏的处理单元;(b)滚动在所述第一显示面板上显示的所述多个符号列中的各个符号列的处理单元;(c)基于所述确定处理的结果,顺次停止滚动的多个符号列中的各个符号列的处理单元;(d)在所述多个符号列的滚动停止之后,当显示至少一个符号时,转移到奖励游戏,并接着在所述第二显示面板中执行奖励游戏的演出的处理单元;(e)在所述第二显示面板中执行的奖励游戏中,基于所述玩家通过所述第一显示面板作出的所述输入操作的结果,移动预定人物的处理单元;以及(f)基于所述人物的移动的结果,确定奖赏并接着将所确定的奖赏给予所述玩家的处理单元。
2.一种游戏机,包括输入装置,用于开始基本游戏;第一显示面板,被配置成显示分别绘制有多个符号群的多个卷筒,所述第一显示面板构成操作面板;第二显示面板,设置在所述第一显示面板的上方,并被配置成显示图像;以及控制器,包括以下处理单元(a)基于对所述输入装置的输入,进行随机确定在多个符号列的滚动停止时显示给玩家的符号的确定处理,并随后开始基本游戏的处理单元;(b)滚动在所述第一显示面板上显示的所述多个符号列中的各个符号列的处理单元;(c)基于所述确定处理的结果,顺次停止滚动的多个符号列中的各个符号列的处理单元;(d)在所述多个符号列的滚动停止之后,当显示至少一个符号时,转移到奖励游戏,并接着在所述第二显示面板中执行奖励游戏的演出的处理单元;(e)在所述第二显示面板中执行的所述奖励游戏中,基于所述玩家通过所述第一显示面板作出的所述输入操作的结果,使预定人物从底部移动到顶部的处理单元;以及(f)基于所述人物的移动的结果,确定奖赏并将所确定的奖赏给予所述玩家的处理单兀。
全文摘要
本发明提供一种能够如实告知支付率的游戏机,包括输入装置,用于开始基本游戏;第一显示面板,被配置成显示多个卷筒,第一显示面板构成操作面板;第二显示面板,设置在第一显示面板的上方,并被配置成显示图像;以及控制器,包括以下处理单元(a)基于输入进行随机确定在符号列的滚动停止时显示给玩家的符号的确定处理并随后开始基本游戏;(b)滚动显示的符号列;(c)基于确定处理的结果顺次停止滚动的符号列;(d)在滚动停止之后,当显示至少一个符号时转移到奖励游戏并接着执行奖励游戏的演出;(e)在奖励游戏中基于玩家的输入操作的结果,移动预定人物;以及(f)基于人物的移动的结果确定奖赏并接着将所确定的奖赏给予玩家。
文档编号G07F17/32GK102467780SQ201110349740
公开日2012年5月23日 申请日期2011年11月8日 优先权日2010年11月8日
发明者北村健太, 藤泽真澄 申请人:环球娱乐株式会社, 阿鲁策游戏美国有限公司
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