实施指示效果的游戏机的制作方法

文档序号:6660920阅读:187来源:国知局
专利名称:实施指示效果的游戏机的制作方法
技术领域
本发明涉及一种游戏机,该游戏机被配置为在每个游戏中重新排列符号,并且当重新排列的符号形成中签组合时给予得益。
背景技术
作为游戏机的示例,每当玩家按下控制板上的按钮时在符号显示装置上重新排列符号的投币游戏机是已知的。当符号显示装置上重新排列的符号形成中签组合时,游戏机给予玩家诸如赋予的得益。在第4097048号美国专利中记载的投币游戏机是上面游戏机的示例。此投币游戏机鉴于玩家的不同品味,具有各种符号图案、游戏关、效果诸如声音效果和显示图案。同时,第4508345号美国专利记载了执行奖励游戏的投币游戏机。而且,第7942733号美国专利记载了允许玩家在特定条件下玩免费游戏的投币游戏机。而且,第7871327号美国专利记载了能够访问电视节目、网站和按次计费服务的投币游戏机。同样地,通过不仅允许玩家玩基本游戏而且添加各种因素,已经进行许多尝试增强玩游戏机的乐趣。因此,为了增强乐趣,在游戏机中将哪种类型的元素添加到游戏是至关重要的。 本发明的目的是提供一种游戏机,该游戏机提供更多的乐趣。

发明内容
本发明涉及一种游戏机,该游戏机包括:输入装置,用于接收与游戏相关的指令;符号显示装置,被配置为通过移动排列的符号以及重新排列所述符号,显示所述游戏的结果;通知装置,能够以多个通知声模式输出通知声;存储装置,被配置为存储所述多个通知声模式;以及控制器,被配置为基于输入到所述输入装置的所述指令开始所述游戏,所述控制器被配置以随机确定待重新排列在所述符号显示装置上的符号,以及确定待重新排列的符号形成的组合,所述控制器进一步被配置以基于所确定的所述组合选择所述多个通知声模式中的一个通知声模式,以及以所选择的所述多个通知声模式中的所述一个通知声模式输出通知声。根据以上设置,基于待重新排列的符号来确定组合,基于组合来选择多个通知声模式中的一个,以所选择的通知声模式输出通知声。这使得可提供能够向玩家提供极大乐趣的游戏机。本发明涉及一种游戏机,该游戏机包括:输入装置,用于接收与游戏相关的指令;符号显示装置,被配置为通过移动排列的符号以及重新排列所述符号,显示所述游戏的结果;通知装置,能够以多个通知声模式输出通知声;存储装置,被配置为存储所述多个通知声模式,每个通知声模式与通知声的类型和通知时刻相关联;以及控制器,被配置为基于输入到所述输入装置的所述指令开始游戏,并且当重新排列在所述符号显示装置上的符号组合包括中签组合时给予赋予,所述控制器被配置以随机确定待重新排列在所述符号显示装置上的符号,以及确定待重新排列的符号形成的组合,所述控制器进一步被配置以基于所确定的所述组合选择所述多个通知声模式中的一个通知声模式,以及以所选择的所述多个通知声模式中的所述一个通知声模式输出通知声。根据以上设置,基于待重新排列的符号来确定组合,基于组合来选择多个通知声模式中的一个,以所选择的通知声输出通知声。这使得可提供能够向玩家提供极大乐趣的游戏机。本发明涉及一种游戏机,该游戏机包括:输入装置,用于 接收与游戏相关的指令;符号显示装置,具有多个赋予线,并且被配置为通过移动排列的符号以及以矩阵方式重新排列所述符号来显示所述游戏的结果;通知装置,能够基于所述符号的移动的开始和重新排列的时刻,以多个通知模式输出通知声;存储装置,被配置为存储所述多个通知声模式,每个通知声模式与通知声的类型和通知时刻相关联;以及控制器,被配置为基于输入到所述输入装置的所述指令开始所述游戏,并且当重新排列在所述符号显示装置上的符号组合为中签组合时,根据所述中签组合给予赋予,其中在所述中签组合中预定数量或更多的同类符号重新排列在至少一个赋予线上,所述控制器被配置以随机确定待重新排列在所述符号显示装置上的符号,以及确定待重新排列的符号形成的组合,所述控制器进一步被配置以基于所确定的所述组合选择所述多个通知声模式中的一个通知声模式,以及以所选择的所述多个通知声模式中的所述一个通知声模式输出通知声。根据以上设置,基于待重新排列的符号来确定组合,基于组合来选择多个通知声模式中的一个,以所选择的通知声输出通知声。这使得可提供能够向玩家提供极大乐趣的游戏机。在本发明的游戏机中,通知装置基于所述符号的移动开始的时刻输出开始声,以及所述控制器被配置为基于所确定的所述组合,选择所述多个通知声模式中的至少一个通知声模式,在所述符号的移动开始的时刻之前以所述至少一个通知声模式输出所述
开始声。在本发明的游戏机中,通知装置基于重新排列所述符号的时刻输出停止声,以及所述控制器被配置为当所确定的所述组合为重新排列在任一赋予线上的特定符号的数量比所述预定数量少一的组合时,选择所述多个通知声模式中的一个通知声模式,在重新排列所述符号的时刻之前以所选择的一个通知声模式输出所述停止声。在本发明的游戏机中,通知装置基于重新排列所述符号的时刻输出开始声,以及所述控制器被配置为当所确定的所述组合为所述预定数量或更多的特定符号重新排列在任一赋予线上的组合时,选择所述多个通知声模式中的至少一个通知声模式,在不同于正常状态的状态下以所述至少一个通知声模式输出所述开始声。在本发明的游戏机中,通知装置基于重新排列所述符号的时刻输出开始声,以及所述控制器被配置为当所确定的所述组合为包括允许转变至机会模式的机会符号的组合时,选择所述多个通知声模式中的至少一个通知声模式,具有所述至少一个通知声模式的开始声为指示比正常模式更有利的机会模式的语音。在本发明的游戏机中,通知装置基于重新排列所述符号的时刻输出开始声,以及所述控制器被配置为当所确定的所述组合为包括允许转变至比正常模式更有利的机会模式的机会符号的组合、或所述预定数量或更多的特定符号重新排列在任一赋予线上的组合时,选择所述多个通知声模式中的至少一个通知声模式,具有所述至少一个通知声模式的开始声是无声的。本发明使得可提 供能够向玩家提供极大乐趣的游戏机。


图1示出了游戏机的概要;图2示出了游戏机的功能流程;图3示出了游戏机的赋予线;图4示出了游戏机的指示效果的示例;图5示出了游戏机的指示效果的示例;图6示出了游戏机的指示效果的示例; 图7示出了游戏机的指示效果的示例;图8示出了游戏机的指示效果的示例;图9示出了游戏机的指示效果的示例;图10示出了游戏机的指示效果的示例;图11示出了游戏机的指示效果的示例;图12示出了游戏机的指示效果的示例;图13示出了游戏机的指示效果的示例;图14示出了游戏机的指示效果的示例;图15示出了游戏机的指示效果的示例;图16示出了游戏机的指示效果的示例;图17示出了游戏机的指示效果的示例;
图18示出了游戏机的指示效果的示例;图19示出了游戏机的整体结构;图20是示出了游戏机的卷轴单元和背光单元的立体视图;图21示出游戏机的卷轴外周表面上所绘制的符号布置;图22示出了游戏机的第二卷轴盖;图23是游戏机的第二卷轴盖的分解视图;图24是游戏机内部结构的框图;图25不出了正常模式符号随机确定表;图26示出了期望度随机确定表;图27不出了机会模式符号随机确定表;图28示出了机会模式符号随机确定表;图29不出了机会模式符号随机确定表;图30不出了机会模式符号随机确定表;图31不出了机会模式符号随机确定表;

图32不出了机会模式符号随机确定表;图33不出了机会模式符号随机确定表;图34不出了机会模式符号随机确定表;图35不出了机会模式符号随机确定表;图36不出了机会模式符号随机确定表;图37不出了机会模式符号随机确定表;图38示出了机会模式符号随机确定表;图39不出了机会模式符号随机确定表;图40不出了机会模式符号随机确定表;图41示出了机会模式符号随机确定表;图42不出了机会模式符号随机确定表;图43不出了机会模式符号随机确定表;图44不出了机会模式符号随机确定表;图45不出了机会模式符号随机确定表;图46不出了机会模式符号随机确定表;图47不出了机会模式符号随机确定表;图48示出了机会模式符号随机确定表;图49不出了机会模式符号随机确定表;图50不出了机会模式符号随机确定表;图51示出了效果组合表;图52示出了效果组合表;图53示出了效果组合表;图54示出了指示效果处理的流程图;图55示出了指示效果处理的流程图;图56示出了指示效果处理的流程图57示出了制造符号阵列的方法;图58示出了游戏机的上部图像显示面板上的图像显示的示例;图59示出了游戏机的上部图像显示面板上的图像显示的示例;图60示出了游戏机的上部图像显示面板上的图像显示的示例;图61示出了游戏机的上部图像显示面板上的图像显示的示例;图62示出了游戏机的VFD上的图像显示的示例;图63示出了游戏机的液晶显示装置上的图像显示的示例;图64示出了显示在游戏机上的帮助屏幕;图65示出了中签计量器;图66示出了指示剩余统计数字与秒之间关系的表;以及图67示出了指示剩余统计数字与秒之间关系的表。
具体实施例方式(游戏机的概述)下面将参照附图描述本发明的实施方式。如图1所示,游 戏机I包括作为符号显示装置的卷轴单元Ml和作为输入装置的控制面板30。而且,游戏机I包括作为通知装置(效果执行装置)的液晶显示装置134、扬声器112、背光单元M7等。这些装置由设置在游戏机I中的控制器100控制。控制器100由诸如随后描述的主CPU 71等的部件构成。控制面板30允许玩家输入与游戏相关的指令。卷轴单元Ml具有多个卷轴100(卷轴101、102、103、104和105),每个卷轴具有位于外周表面上的多个符号501。符号501通过显示窗口 150对外显示。卷轴单元Ml基于输入到控制面板30的指令,驱动地旋转每个卷轴101、102、103、104和105。当卷轴单元Ml使卷轴101、102、103、104和105停止旋转时,符号501以矩阵形式重新排列,并且建立组合。显示窗口 150设置有赋予线(LI至L5)(见图3)。当重新排列的符号501的组合指示预定数量(本实施方式为3)或更多相同类型的符号被重新排列在赋予线上时,建立中签组合,并且将给予玩家诸如赋予的得益。通过上面的设置,当游戏机I中游戏开始时控制器100执行下面的处理。首先,控制器100随机确定待重新排列的符号(SI)。当确定重新排列的符号包括机会符号时,控制器100随机确定期望度(S2)。控制器100规定重新排列的符号501的组合(S3)。控制器100基于规定的组合,选择指示效果随机确定表(S4)。在指示效果随机确定表中,指示效果的组合与概率相关联。控制器100通过所选择的指示效果随机确定表,选择指示效果(S5)。控制器100控制卷轴单元Ml (以使卷轴101、102、103、104和105旋转和停止)并且执行所选择的指示效果(S6)。控制器100确定游戏结果,并且在卷轴101、102、103、104和105的旋转停止之后告知游戏结果(S7)。当重新排列的符号中包括机会符号时,实施从正常模式向机会模式的转变,并且预定数量的随后游戏被设定成机会模式游戏。同样地,本实施方式的游戏机I的特征在于,基于随机确定的重新排列的符号实施各种类型的指示效果并且实施向机会模式的转变。游戏机I的此特征将在下面具体描述。
(功能流程)首先,将参照图2描述本发明的游戏机的基本功能。(插入硬币/开始检查)首先,游戏机检查投入按钮Xl是否已经被玩家按下,然后检查开始按钮X2是否已经被玩家按下(X3)。(符号确定)接下来,当开始按钮X2已经被玩家按下时,游戏机提取用于符号确定的随机数(X4),并且在卷轴停止滚动的同时为对应的卷轴确定待显示给玩家的(重新排列的)符号(X5)。(卷轴控制)然后,游戏机开始每个卷轴的旋转并且停止每个卷轴的旋转,从而将确定的符号显示给玩家(X6)。(中签确定)随后,当每个卷轴的旋转停止时,游戏机确定显示给玩家的符号组合是否为与中签相关的组合(X7)。(赋予)当显示给玩家 的符号组合为与中签相关的组合时,游戏机根据该组合向玩家提供奖赏(得益)(X8)。例如,当已经显示与硬币赋予相关的符号组合时,游戏机赋予玩家与符号组合相对应数量的硬币。当在X7中确定建立了特征游戏触发时,游戏机可开始特征游戏处理。在这种情况下,将由特征游戏导致的得益给予玩家。可选地,在每个游戏中,游戏机可计算累积至大奖数值的数值(累积数值),并且发送至外部控制器X10。在这种情况下,如图2中的虚线所示,多个游戏机连接至外部控制器XlO0外部控制器XlO将从每个游戏机发送的累积数值添加至大奖数值,并且将累积数值(或其一部分)付给已经获得大奖的游戏机玩家。(指示效果)游戏机提取效果随机值(XII),并且基于随机确定的符号等从多个指示效果随机确定表中选择一个指示效果随机确定表(X14)。通过使用所选择的指示效果随机确定表,确定指示效果的内容(X12)。基于所确定的指示效果的内容,游戏机通过由背光照亮卷轴上的每个符号,通过在液晶显示装置上显示图像,通过从灯发出光,和/或通过从扬声器输出声首,实施指不效果(X13)。(机会模式)除了上面描述的之外,游戏机执行机会模式游戏处理(X9)。也就是说,游戏机确定在X5中确定的符号是否包括机会符号。当包括机会符号时,以机会模式执行后续的游戏。(指示效果的细节)现在描述在本实施方式中执行的指示效果。指示效果是在从游戏开始至确定游戏结果期间执行的效果。更具体地,指示效果在响应于对控制面板30的输入而开始游戏的时刻(即,在卷轴开始旋转之前的时刻)、在卷轴101、102、103、104和105开始旋转时刻、在卷轴停止旋转时刻等执行。指示效果由扬声器112、卷轴单元Ml、背光单元M7等执行。如上所述,在各个卷轴101、102、103、104和105的外周表面上绘制有符号501。这11个符号501沿卷轴101、102、103、104和105的旋转方向排列以形成符号队列。同时,显示窗口 150具有重新排列15个符号的区域(下文称为符号重新排列区域),15个符号形成三行五列的矩阵。因为如图3所示符号阵列的相邻符号501之间存在空白区,所以可从每个卷轴外看到一个或两个符号501的全部。另外,五个赋予线L1、L2、L3、L4和L5被形成为连接显示窗口 150的左端部与其右端部。将显示窗口 150的中部彼此连接的线为指示是否建立中签的赋予线LI。类似地,将显示窗口 150的上部彼此连接的线为赋予线L2,将显示窗口 150下部彼此连接的线为赋予线L3。而且,包括将上部、中部和下部彼此连接的对角线的V形线为赋予线L4,而反转的V形线为赋予线L5。注意,在本实施方式中,赋予线L1、L2、L3、L4和L5响应于投入(不管投入值如何)而被全部激活。在激活的赋予线L1、L2、L3、L4和L5上,依赖符号501的组合可建立各种奖赏。可选地,激活的赋予线的数量可根据投入数值确定。(在卷轴旋转开始之前的效果:背光单元)首先,将描述可在卷轴旋转开始之前由背光单元M7执行的指示效果。背光单元M7设置在卷轴101、102、103、104和105的内周侧上。在背光单元M7中,三个背光源M70竖直排列。背光单元M7被布置为使得照明光从卷轴101、102、103、104和105的内周侧朝向卷轴的外周表面侧发射,从而从显示窗口 150外可见穿过卷轴外周表面的照明光。背光单元M7能够独立地照亮每个符号重新排列区域。背光单元M7的背光源M70为具有红、绿和蓝发光二极管的多色光源。如此,作为通知装置之一的背光单元M7(发光单元)设置在卷轴单元Ml中,以能够以多种颜色照亮符号501。卷轴单元Ml能够通过以各种方式控制对符号重新排列区域的光发射,如下 所述产生具有多种通知模式的指示效果。图4示出了指示效果“微风”。更具体地,实施指示效果“微风”,使得每个卷轴100的中部处的符号重新排列区域被背光单元M7照亮以显示小的和大的火花状照明图案。在卷轴101、卷轴102、卷轴103、卷轴104、卷轴105上以此次序、以不同的大小显示照明图案201。图案201的大小通过调节背光单元M7的输出功率被确定。通过上述布置,产生如下效果,就像照明图案穿过卷轴100的中部一样。图5示出了指示效果“涟漪”。更具体地,在指示效果“涟漪”中,火花状照明图案201显示在所有符号重新布置区域上。每个照明图案201改变其大小。当相邻照明图案201总是以相反的大小改变时,在显示窗口 150上产生效果,就像照明图案201起伏一样。图6示出了“闪光”的指示效果。更具体地,在“闪光”的指示效果中,火花状照明图案201显示在所有符号重新布置区域上。照明图案201的大小和闪烁都不同。正因为这样,产生如下效果,就像在符号重新排序区域上出现闪光一样。图7示出了指示效果“流星”。更具体地,在“流星”的指示效果中,火花状照明图案201显示在连接卷轴105上部的符号重新排列区域与卷轴101下部的符号重新排列区域的直线上。在卷轴105、卷轴104、卷轴103、卷轴102和卷轴101上以此次序连续地显示照明图案201。而且,后面显示的照明图案201大于前面显示的照明图案201,从而显示在卷轴105上的照明图案201是最小的,而显示在卷轴101上的照明图案201是最大的。通过上面的布置,产生如下效果,就像流星带着尾巴离开。图8示出了“来自角落的流星”的指示效果。更具体地,在“来自角落的流星”的指示效果中,首先,在连接卷轴105上部的符号重新排列区域与卷轴101下部的符号重新排列区域的直线上显示火花状照明图案201。在卷轴105、卷轴104、卷轴103、卷轴102和卷轴101上以此次序连续地显示照明图案201。而且,后面显示的照明图案201大于前面显示的照明图案201,使得显示在卷轴105上的照明图案201是最小的,而显示在卷轴101上的照明图案201是最大的。而且,连接卷轴105下部的符号重新排列区域与卷轴101上部的符号重新排列区域的直线上显示火花状图案201。在卷轴105、卷轴104、卷轴103、卷轴102和卷轴101上以此次序连续地显示照明图案201。此外,后面显示的照明图案201大于前面显示的照明图案201,从而显示在卷轴105上的照明图案201是最小的,而显示在卷轴101上的照明图案201是最大的。而且,连接卷轴101下部的符号重新排列区域与卷轴105上部的符号重新排列区域的直线上显示火花状图案201。在卷轴101、卷轴102、卷轴103、卷轴104和卷轴105上以此次序连续地显示照明图案201。此外,后面显示的照明图案201大于前面显示的照明图案201,从而显示在卷轴101上的照明图案201是最小的,而显示在卷轴105上的照明图案201是最大的。而且,在连接卷轴101上部的符号重新区域与卷轴105下部的符号重新排列区域的直线上显示火花状照明图案201。在卷轴105、卷轴104、卷轴103、卷轴102和卷轴101上以此次序连续地显示照明图案201。此外,后面显示的照明图案201大于前面显示的照明图案201,从而显示在卷轴105上的照明图案201是最小的,而显示在卷轴101上的照明图案201是最大的。通过上面的设 置,产生如下的效果,就像流星从四个角落出来一样。图9示出了“烟火”的指示效果。更具体地,在“烟火”的指示效果中,首先,在连接卷轴103下部的符号重新排列区域与卷轴103中部的符号重新排列区域的直线上显示火花状照明图案201。照明图案201显示在下部,然后显示在中部。此外,卷轴103中部上的照明图案201大于另一照明图案201。而且,火花状照明图案201显示在卷轴103下部的符号重新排列区域,然后显示以径向的方式显示在卷轴101和105的上部、中部和下部的符号重新排列区域上。通过上面的设置,产生如下的效果,就像流星烟火爆炸一样。在卷轴旋转开始之前实施这种指示效果之后,开始如图10所示的每个卷轴100的旋转。(卷轴旋转开始时的效果:扬声器)现在,下面将描述可在卷轴旋转开始时由扬声器112执行的指示效果。在本实施方式中,当在卷轴旋转开始时不实施指示效果时,指示旋转已经开始的效果声(正常卷轴旋转声)在卷轴100旋转开始时从扬声器112输出,如图10所示。根据指示效果,执行下面的通知。首先,以延迟时间输出正常卷轴旋转声的指示效果是可行的。更具体地,当正常卷轴旋转声通常在卷轴100旋转开始时输出时,不包含声音的数据(S卩,无声数据)在卷轴100旋转开始时输出,然后基于正常卷轴旋转声的数据输出正常卷轴旋转声。通过这种设置,在卷轴100旋转开始之后输出正常卷轴旋转声。可选地,虽然正常卷轴旋转声通常在卷轴100旋转开始时输出,但可通过在卷轴100旋转开始之后简单地输出声音,以延迟时间输出正常卷轴旋转声。此外,输出不同于正常卷轴旋转声的特殊卷轴旋转声的指示效果是可行的。更具体地,特殊的卷轴旋转声例如比正常卷轴旋转声大,或者为爆炸声。此外,输出不同于正常卷轴旋转声的指示“机会符号”的声音的指示效果是可行的。例如,因为本实施方式中的机会符号为“樱桃”,所以输出发出“樱桃机会”的语音(楼桃机会语音)。此外,使正常卷轴旋转声静音的指示效果是可行的。注意,在本实施方式中,在卷轴100旋转的同时通常输出的背景音乐也被静音。(卷轴旋转中的效果:卷轴单元和背光单元)现在将描述可响应于卷轴的旋转而由卷轴单元Ml或液晶显示装置134实施的指示效果。在本实施方式中,当在卷轴旋转期间不实施指示效果时,如图10所示,所有卷轴100开始一起向下旋转,并且卷轴101、卷轴102、卷轴103、卷轴104和卷轴105以此次序一个接一个地停止旋转。同时,根据指示效果,卷轴100根据下面的运动模式操作。图11示出了“卷轴向上运动然后向前旋转”的指示效果。在“卷轴向上运动然后向前旋转”的指示效果中,当游戏响应于对控制面板30的输入而开始时,卷轴100向上运动一点,然后开始一起向下滚动。根据本实施方式,每个卷轴100在步进电机的控制下向上旋转五步。图12示出了“卷轴顺序旋转”的指示效果。在“卷轴顺序旋转”的指示效果中,当游戏响应于对控制面板30 的输入而开始时,卷轴100连续地开始旋转。更具体地,卷轴101、卷轴102、卷轴103、卷轴104和卷轴105以此次序连续地开始旋转。图13示出了 “整体闪光”的指示效果。在“整体闪光”的指示效果中,显示整体照明图案202,使得显示窗口 150的所有符号重新排列区域闪耀。注意,卷轴单元Ml实施正常控制。然后卷轴100实施正常控制。尽管未示出,但是整体照明图案202覆盖整个显示窗口 150进行彩虹渐变显示。注意,“整体闪光”的指示效果可被实施成效果图。(在卷轴旋转期间的效果:背光单元)现在将描述在卷轴旋转期间可由背光单元M7实施的指示效果。图14示出了 “5类指示”的指示效果。当同类符号重新排列在赋予线的所有符号重新排列区域上时,可实施“5类指示”的指示效果。注意,同类符号重新排列在赋予线的所有符号重新排列区域上的情况被称为“5类”。类似地,同类的四个符号重新排列在赋予线上的情况被称为“4类”,重新排列了三个符号的情况被称为“3类”以及重新排列了两个符号的情况被称为“2类”。更具体地,当游戏响应于对控制面板30的输入而开始时,已经实现5类的赋予线的符号重新排列区域被背光单元M7照亮。可选地,符号重新排列区域被例如闪烁的照明图案照亮。可选地,除了上面的照明之外,除了实现5类的赋予线的符号重新排列区域之外的区域变暗。同类符号重新排列在卷轴101、卷轴102、卷轴103、卷轴104和卷轴105的被照亮的符号重新排列区域上(以此次序)。在图14的情况中,“红7”的符号重新排列在赋予线L5的所有符号重新排列区域上。图15示出了“樱桃机会指示”的指示效果。当机会符号重新排列在任意符号重新排列区域上时可实施“樱桃机会指示”的指示效果。在本实施方式中,仅在卷轴103的符号阵列中包括机会符号。更具体地,当游戏响应于对控制面板30的输入而开始时,重新排列有机会符号的符号重新排列区域被背光单元M7照亮。可选地,符号重新排列区域被例如闪烁的照明图案照亮。可选地,除了上面的照明之外,除了重新排列有机会符号的符号重新排列区域之外的区域变暗。然后,卷轴101、卷轴102、卷轴103、卷轴104和卷轴105的旋转以此次序停止,并且机会符号重新排列在被照亮的符号重新排列区域上。在图15的情况中,“樱桃机会”的符号重新排列在卷轴103中部的符号重新排列区域上。当机会符号被重新排列时,执行后面描述的期望度的随机确定,并且根据所确定的期望度选择“红”、“黄”和“蓝”之一。在符号501被重新排列之后,“樱桃机会”的符号已经停止的符号重新排列区域和每个卷轴100的上部和下部被背光单元M7用具有所选颜色的光照売。注意,所选的颜色与在机会游戏模式中涉及“红7”符号的中签组合的建立概率相关,其中机会游戏模式在机会符号重新排列之后的游戏中开始。更具体地,在机会符号被重新排列的游戏之后的游戏中发生从正常模式至机会模式的转变。然后,用于符号的随机确定的随机确定表从正常模式符号随机确定表改变至机会模式符号随机确定表。在用于机会模式的表中,建立涉及“红7”符号的中签组合的概率高于用于正常模式的表中的概率。更具体地,“黄”的期望度的概率高于“蓝”的期望度的概率,“红”的期望度的概率高于“黄”的期望度的概率。而且,当机会模式由至多八个游戏构成时,建立涉及“红7”符号的中签组合的概率倾向于每当在机会模式中进行游戏数计数时增大。当第二具体符号(本实施方式中的“樱桃”符号)重新排列在任意符号重新排列区域中时机会模式结束,恢复正常模式。换句话说,当第二具体符号在机会模式 中被重新排列时,执行结束机会模式的处理。图16至图18示出了“低速长L1-Zhi ”的指示效果。当重新排列在任意赋予线上的第一具体符号(本实施方式中的“红7”符号)的数量变成比预定数量少一时,可实施“低速长L1-Zhi ”的指示效果。更具体地,图16示出了在第三卷轴处的“低速长L1-Zhi”的指示效果。当仅卷轴101和卷轴102已经停止时,两个“红7”符号重新排列在赋予线LI上。因此,当“红7”符号重新排列在赋予线LI的卷轴103上时,确认给予赋予。在这种情况下,在第三卷轴处的“低速长L1-Zhi”的指示效果中,卷轴103以比正常速度更慢的速度旋转。除了上面之外,图17示出了在第四卷轴处的“低速长L1-Zhi”的指示效果。当卷轴101、卷轴102和卷轴103已经停止时,在实施第三卷轴处的“低速长L1-Zhi”的指示效果之后,三个“红7”符号重新排列在赋予线LI上。也就是说,当“红7”符号重新排列在赋予线LI的卷轴104上时,赋予高于三个“红7”符号重新排列的情况下的赋予。在此情况中,在第四卷轴处的“低速长L1-Zhi”的指示效果中,卷轴104以比正常速度更慢的速度旋转。除了上面之外,图18示出了在第五卷轴处的“低速长L1-Zhi”的指示效果。当卷轴101、卷轴102、卷轴103和卷轴104已经停止时,在第三卷轴处的低速长L1-Zhi ”的指示效果和第四卷轴处的低速长L1-Zhi”的指示效果之后四个“红7”符号重新排列在赋予线LI上。也就是说,当“红7”符号重新排列在赋予线LI的卷轴105上时,赋予高于四个“红7”符号重新排列的情况中的赋予。在此情况中,在第五卷轴处的“低速长L1-Zhi”的指示效果中,卷轴105以比正常速度更慢的速度旋转。注意,当发生“低速长L1-Zhi”的指示效果并且在除了旋转的卷轴100之外“红7”符号重新排列在相同赋予线的所有卷轴100 (至少包括卷轴101和卷轴102)上时,可运行观察推动游戏。观察推动游戏进行,从而当在卷轴100旋转的时候玩家按下开始按钮时,输出效果和效果声,“红7”重新排列在旋转的卷轴100的前述赋予线上。当在卷轴104和105旋转且“红7”未重新排列在卷轴104的赋予线上的时候运行观察推动游戏时,卷轴104停止之后的观察推动游戏的剩余部分被省略。换句话说,不为卷轴105实施“低速长L1-Zhi”。而且,根据预先执行的重新排列的符号的随机确定,确定观察推动游戏的游戏结果。(卷轴旋转期间的效果:扬声器)现在将描述在卷轴旋转期间可由扬声器112实施的指示效果。在本实施方式中,当在卷轴旋转期间不实施扬声器的指示效果时,在每个卷轴100停止时,从扬声器输出指示旋转已经停止的效果声(卷轴停止声)。在该指示效果中,执行下面的通知。首先,在延迟时刻输出用于第一卷轴101的卷轴停止声的指示效果是可行的。更具体地,尽管通常在卷轴101旋转停止时输出卷轴停止声,但是在卷轴101旋转停止时可输出不包含声音的数据(即,无声数据),然后基于正常卷轴旋转声的数据输出正常卷轴停止声。如此,在比卷轴101旋转停止晚的时刻输出卷轴停止声。而且,在延迟时刻输出用于第二卷轴102的卷轴停止声的指示效果是可行的。更具体地,尽管通常在卷轴102的旋转停止时输出卷轴停止声,但是在卷轴102的旋转停止时可输出不包含声音的数据(即,无声数据),然后基于正常卷轴旋转声的数据输出正常卷轴旋转声。如此,在比卷轴102的旋转停止晚的时刻输出卷轴停止 声。可选地,尽管通常在卷轴101或102的旋转停止时输出正常卷轴旋转声,但是可通过在卷轴101或102的旋转停止之后简单地输出声音,而在延迟时刻输出卷轴停止声。如上所述,游戏机I执行随机确定待重新排列在卷轴单元Ml上的符号501的处理。游戏机I执行由符号501形成的组合的确定处理。游戏机I然后基于所确定的组合,执行选择在符号501重新排列在卷轴单元Ml上之前实施的指示效果的处理。游戏机I然后执行由通知装置执行的所选择的指示效果的处理。而且,游戏机I基于所确定的概率,执行随机确定在正常模式的游戏中重新排列在卷轴单元Ml上的符号501的处理。游戏机I然后执行确定所确定的符号501是否包括机会符号(楼桃机会符号)的处理。当确定符号501包括机会符号时,游戏机I执行随机确定指示建立涉及第一具体符号(红7符号)的中签组合的概率的期望度以及实施转变至机会模式的处理。在机会模式的游戏中,游戏机I基于与所确定的期望度相对应的概率,执行随机确定待重新排列在卷轴单元Ml上的符号501的处理。当已经运行了预定数量的游戏时,游戏机I执行结束机会模式的处理。基于所确定的期望度,游戏机I选择在符号501被重新排列在卷轴单元Ml上之前执行的指示效果。游戏机I然后执行由通知装置实施所选择的指示效果的处理。
除了上面以外,游戏机I存储效果组合表,在效果组合表中,均与一个或多个指示效果相关联的效果组合与概率相关。在效果组合表中,每个效果组合和概率的对预先与组合条件相关联,组合条件是基于符号501的组合而确定的。游戏机I执行随机确定待重新排列在卷轴单元Ml上的符号501的处理。游戏机I然后执行确定所确定的符号501的组合对应于哪个组合条件的处理。游戏机I执行基于对应的组合条件选择效果组合表以及基于所选择的效果组合表中的概率从多个效果组合中随机选择一个效果组合的处理。游戏机I然后执行由通知装置执行所选择的效果组合所指示的指示效果的处理。除了上面以外,游戏机I存储背光单元M7的多个通知模式。通知模式至少可显示在卷轴单元Ml的符号重新排列区域中,该符号重新排列区域包括重新排列符号501的区域。通知时刻被指定给每个通知模式。游戏机I执行随机确定待重新排列在卷轴单元Ml上的符号501。游戏机I然后执行基于所确定的组合选择通知模式的处理。游戏机I然后执行在符号501重新排列在卷轴单元Ml上之前的通知时刻由背光单元M7执行所选择的通知模式的处理。除了上面以外,游戏机I存储卷轴单元Ml滚动的运动模式,卷轴单元Ml具有多个赋予线,并且通过沿预定方向滚动排列的符号501然后通过以矩阵方式重新排列符号来显示游戏结果。游戏机I执行随机确定待重新排列在卷轴单元Ml上的符号501的处理。游戏机I然后执行由所确定的符号501形成的组合的确定处理。游戏机I然后执行基于所确定的组合选择卷轴单元Ml的运动模式之一的处理。游戏机I然后执行通过所选择的运动模式操作卷轴单元Ml的处理。除了上面以外,基于开始运动和重新排列的时刻,游戏机I存储通知声模式,每个通知声模式均与从扬声器112输出的通知声的类型和通知时刻相关联,其中扬声器112能够输出具有多个通知模式的通知声。游戏机I执行随机确定待重新排列在卷轴单元Ml上的符号501的处理。游戏机I然后执行确定由所确定的符号501形成的组合的处理。基于确定的组合,游戏机I执行选择通知声模式之一的处理。游戏机I然后执行以所选择的通知声模式输出通知声的处理。

(游戏机I的总体结构)现在将描述游戏机I的总体结构。硬币、纸币或与它们相对应的电子有价信息用作游戏机I中的游戏介质。而且,在本实施方式中,也使用后面描述的具有条形码的游戏券。注意,游戏介质不限于这些,并且可采用例如奖章、游戏代币、电子钱币等。如图19所示,游戏机I包括机柜11、安装在机柜11上侧的顶盒12和设置在机柜11正面的主门13。机柜11设置有扬声器112和灯111。主门13设置有由五个卷轴101、102、103、104和105构成的卷轴单元Ml。卷轴单元Ml的正面上设置有卷轴盖135。卷轴盖135的正面上设置有液晶显示装置134和透明面板。液晶显示装置134和透明面板中的每个可设置有触摸面板。卷轴盖135具有位于中间部分的显示窗口 150。显示窗口 150允许形成可从外面看到的三行五列矩阵的15个符号501。在卷轴101、102、103、104和105的每个的外周表面上绘制了如图21所示的11个符号。11个符号沿卷轴101、102、103、104和105的旋转方向排列以形成符号阵列。符号阵列是第一具体符号“红7” 161、“单条(BAR)” 162、“双条(BAR)” 163和“三条(BAR)” 164、第二具体符号“樱桃”165和机会符号“机会(CHANCE)樱桃”166的组合。注意,仅在第三卷轴103的外周表面上绘制有“机会樱桃” 166。在本实施方式中,在“红V’ 161、“单条” 162、“双条” 163和“三条” 164的情况中,当三个或更多个同类符号连续排列在第一卷轴和随后卷轴的赋予线上时,实现中签。注意,“单条”162、“双条”163和“三条”164看作同一类型。同时,在“樱桃”165和“机会樱桃”166的情况中,以分散的方式确定中签。换句话说,当至少一个“樱桃” 165或至少一个“机会樱桃” 166被重新排列时实现中签。而且,“樱桃” 165和“机会樱桃” 166被看作同一类型。在下面的描述中,根据赋予线实现的中签被称为线中签,而由分散的符号实现的中签被称为分散中签。而且,实现中签可被简单地称为WIN。而且,作为实现中签的结果而获得的游戏点可被称为WIN游戏点。如图20所示,卷轴单元Ml通过驱动地旋转在外周表面上均具有符号501的卷轴
101、102、103、104和105,重新排列符号501。在下面的描述中,从前视图的左边开始,卷轴可被称为第一卷轴101、第二卷轴102、第三卷轴103、第四卷轴104和第五卷轴105。在如上所述布置的卷轴101、102、103、104和105的每个的内周侧上设置有背光单元M7。在背光单元M7中,三个背光源M70竖直排列。背光单元M7被布置为使得照明光从卷轴101、102、103、104和105的内周侧向卷轴的外周表面侧发射,从而从显示窗口 150的外面可见穿过卷轴的外周表面的照明光。也就是说,卷轴101、102、103、104和105的内周上的五个背光单元M7能够通过使用15个背光源M70照亮已经停在显示窗口 150上的15个符号501。每个背光源M70被配置成能够以多个阶段改变照明光的量。使用照明光的效果中的自由度因此高度依赖 于背光单元M7,因为来自每个背光源的照明光发射状态可单独改变。而且,如上所述,背光单元M7的每个背光源M70能够以多种颜色发射光。用下面的颜色照亮符号。例如,“红7”符号在正常旋转期间和除了中签以外的情况中被红色照亮。在中签的情况中,“红7”符号被鲜红的火焰照亮。“单条”、“双条”、“三条”和“樱桃”符号被白色照亮。当“机会樱桃”符号重新排列在卷轴103上时,它被红色、黄色和蓝色渐变照亮。“机会樱桃”符号通常地被白色照亮。除了上面以外,卷轴单元Ml的正面上设置有如图22所示的第二卷轴盖136,第二卷轴盖136覆盖卷轴100。覆盖卷轴100的第二卷轴盖136指示显示窗口 150上的赋予线LI至L5的位置。更具体地,如图23所示,第二卷轴盖136具有三个盖构件137、138和139。这三个盖构件137、138和139具有位于赋予线L5、赋予线L4和赋予线LI至L3位置的刻痕137a、138a和139a。当来自光源的光穿过这些刻痕时,如图3所示的赋予线LI至L5被照売。当实现中签时赋予线LI至L5被照亮。例如,当在一个赋予线上实现中签时,已经实现中签的赋予线被照亮直到下一游戏开始。同时,当同时实现一个线中签和分散中签时,实现一个线中签的赋予线闪烁直到下一游戏开始。当同时实现两个线中签时,实现两个线中签的两个赋予线交替地闪烁直到下一游戏开始。如此,直到一下游戏的开始,打开照亮一个赋予线的灯以及关闭照亮另一赋予线的灯的操作、以及关闭照亮该一个赋予线的灯以及打开照亮该另一赋予线的灯的操作交替进行。
当本实施方式处理游戏机I设置有机械型卷轴单元Ml的情况时,本发明的游戏机I可采用显示伪卷轴的视频卷轴型和机械型。而且,游戏机I可设置有触摸面板。在这种情况中,玩家能够通过触摸面板输入指令。输入信号从触摸面板被发送至主CPU 71。卷轴单元Ml下面设置有控制面板30。在控制面板30上,兑换按钮31、出币按钮32和帮助按钮33设置在前视图的左边区域的上部,I投入按钮34、2投入按钮35、3投入按钮36、4投入按钮37和5投入按钮38设置在左边区域的下部,被配置为接收进入机柜11的硬币的硬币进入口 21和被配置为接收纸币等的纸币进入口 22设置在前视图的右边区域的上部,并且下注按钮45和开始按钮46设置在右边区域的下部。当玩家离开机器时或当玩家要求游戏设施的工作人员兑换时,使用兑换按钮31。当在游戏机I中反转的硬币被排放到硬币托盘18时,使用出币按钮32。在例如不清楚如何玩游戏时,按下帮助按钮33。当帮助按钮33被按下时,各种帮助信息显示在随后描述的上部图像显示面板131上。每当I投入按钮34被按下时,玩家当前所拥有的游戏点被投入到五个有效的赋予线L1、L2、L3、L4和L5上。使用2投入按钮35以投入到五个有效的赋予线L1、L2、L3、L4和L5上的两个游戏点开始游戏。使用3投入按钮36以投入到五个有效的赋予线L1、L2、L3、L4和L5上的三个游戏点开始游戏。使用4投入按钮37以投入到五个有效的赋予线L1、L2、L3、L4和L5上的四个游戏点开始游戏。使用5投入按钮38以投入到五个有效的赋予线L1、L2、L3、L4和L5上的五个游戏点开始游戏。如此,通过按下按钮I投入按钮34、2投入按钮35、3投入按钮36、4投入按钮37和/或5投入按钮38,确定投入到五个有效的赋予线L1、L2、L3、L4和L5上的游戏点数。例如在特征游戏结束之后使用下注按钮45玩下注游戏。使用获得的游戏点玩下注游戏。下注游戏可经由AUDIT菜单(AUDIT)改变软件的设定被激活或禁用。例如,下注游戏根据游戏机的装运国家被激活或禁用。AUDIT菜单例如通过将钥匙(AUDIT钥匙)插入游戏机I的未示出的钥匙孔 中并且转动钥匙来执行。通过AUDIT菜单,实现各种设定诸如改变语言和用于游戏机被安装的每个国家的设定。注意,下注按钮45可作为最大投入按钮的替代被使用。当可在单个游戏上下注的最大游戏点数被预先确定时,最大投入按钮是用最大游戏点开始游戏的按钮。开始按钮46用于开始卷轴101、102、103、104和105的滚动。此开始按钮46还用作开始特征游戏以及将在特征游戏中给予的赋予添加到游戏点的按钮。硬币进入口 21用于接收硬币进入机柜11。纸币进入口 22验证纸币并且接收真正的纸币进入机柜11。在主门13的前下表面上,即在控制面板30下方,设置有用于赋予硬币的硬币赋予出口 18和绘制有游戏机I的特征等的腹状玻璃132。顶盒12的正面上设置有上部图像显示面板131。上部图像显示面板131由液晶面板制成并且形成显示。上部图像显示面板131显示与效果相关的图像、游戏介绍、解释游戏规则的图像等。上部图像显示面板131下方设置有数据显示器174。数据显示器174由VFD (真空荧光显示器)177、LED等制成,并且显示例如从插入的IC卡读出的会员数据以及游戏的状态等。(游戏机I的电路构造)
现在,参考图24,将描述游戏机I中的电路的构造。游戏板50设置有:CPU 51、ROM 52、与内部总线相互连接的引导R0M53、与存储卡54相对应的卡槽55和与GAL (通用阵列逻辑)56相对应的IC插座57。存储卡54包括非易失性存储器,并且存储游戏程序和游戏系统程序。游戏程序包括与游戏进展相关的程序、随机确定程序、各种表和用于由图像和声音产生效果的程序。此外,卡槽55被配置成使得存储卡54可插入其内和从其移除,并且通过IDE总线连接至母卡70。GAL 56为具有固定OR阵列结构的PLD (可编程逻辑设备)类型。GAL 56设置有多个输入口和输出口,并且对输入口的预定输入导致从输出口输出相应的数据。此外,IC插座57被配置成使得GAL 56可插入其内和从其移除,并且通过PCI总线连接至母板70。待显示在游戏机I上的游戏内容可通过用写有另一程序的另一存储卡54更换存储卡54或者通过将写入存储卡54的程序改写为另一程序而进行改变。通过内部总线相互连接的CPU 51、ROM 52和引导ROM 53通过PCI总线连接至母板70。PCI总线使得能够在母板70与游戏板50之间传输信号,从母板70向游戏板50供电。ROM 52存储认证程序。引导ROM 53存储预认证程序、由CPU 51使用用于激活预认证程序的程序(引导代码)等。认证程序是用于认证游戏程序和游戏系统程序的程序(篡改检查程序)。预认证程序是认证前述认证程序的程序。认证程序和预认证程序是所写的用于证明程序为未经篡改的主题的处理过程(认证处理过程)。

母板70设置有主CPU 71、ROM 72、RAM 73和通信接口 82。ROM 72包括诸如闪存的存储装置,并且存储待由主CPU 71执行的诸如BIOS的程序和永久数据。当BIOS由主CPU 71执行时,实施用于初始化预定外围设备的处理;此外,通过游戏板50,开始装载存储在存储卡54中游戏程序和游戏系统程序的处理。RAM 73存储操作主CPU 71使用的数据和程序。例如,当实施装载前述游戏程序、游戏系统程序或认证程序的处理时,RAM 73可存储程序。RAM 73设置有在执行这些程序中用于操作的工作区域。区域的示例包括:存储有游戏数量、投入数值、赋予数值、游戏点数等的区域;以及存储随机确定的符号(代码数)的区域。通信接口 82用于通过通信线路与诸如服务器的外部控制器通信。此外,母板70通过对应的USB与后面描述的门PCB (印刷电路板)90和体PCB 110连接。母板70还与供电单元81连接。当从供电单元81向母板70供电时,母板70的主CPU 71被激活,然后通过PCI总线向游戏板50供电以激活CPU 51。门PCB 90和体PCB 110与诸如开关和传感器的输入装置、以及由主CPU 71控制
其操作的外围设备连接。门PCB 90与控制面板30、返还器91、硬币计数器92C和冷阴极管93连接。控制面板30设置有对应于上述按钮的兑换开关31S、出币开关32S、帮助开关33S、I投入开关34S、2投入开关35S、3投入开关36S、4投入开关37S、5投入开关37S、下注开关45S和开始开关46S。每个开关检测相对应的按钮已经被玩家按下,并且将信号输出至主CPU71。硬币计数器92C基于硬币的材料、形状等验证插入的硬币,并且在检测到有效的硬币之后将信号发送至主CPU 71。无效的硬币从硬币赋予出口 18被排出。返还器91基于从主CPU 71输出的控制信号操作,并且将由硬币计数器92C验证的有效硬币分配到漏斗113或投币箱(未示出)。也就是说,当漏斗113未装满硬币时,硬币被分配至漏斗113,而当漏斗113装满硬币时,硬币被分配至投币箱。冷阴极管93充当安装在上部图像显示面板131背面侧上的背光,并且基于从主CPU 71输出的控制信号而点亮。体CPU 110与灯111、扬声器112、漏斗113、硬币检测部113S、触摸面板69、纸币进入口 22、图形板130、指标检测电路151、位置改变检测电路152、背光控制电路M10、电机驱动电路153、游戏券打印器171、读卡器172、键开关173S和数据显示器174。指标检测电路151、位置改变检测电路152、电机驱动电路153和背光控制电路MlO连接至卷轴单元Ml。灯111基于从主CPU 71输出的控制信号打开。扬声器112基于从主CPU 71输出的控制信号输出诸如BGM的声音。漏斗113基于从主CPU 71输出的控制信号操作,并且将指定数量赋予的硬币赋予至硬币赋予出口 18。硬币检测部113S在检测到由漏斗113赋予的硬币时,将信号输出至主CPU 71。触摸面板114检测由玩家手指等触摸的位置,并且将与检测到的位置相对应的信号输出至主CPU 71。一旦接受有效的纸币,纸币进入口 22将与纸币的面值相对应的信号输出至主CPU 71。图形板130基于从主CPU 71输出的控制信号,控制由下部图像显示面板141实施的图像的显示。图形板1 30设置有VDP生成图像数据、暂时存储由VDP生成的图像数据的视频RAM等。电机驱动电路153设置有FPGA (现场可编程门阵列)155和驱动器154。电机驱动电路153连接至使卷轴101、102、103、104和105旋转的步进电机。FPGA 155为诸如LSI的可编程电子电路,并且充当步进电机的控制电路。驱动器154充当用于放大输入到步进电机的脉冲的电路。指标检测电路151检测旋转的卷轴101、102、103、104和105的位置,并且能够检测来自卷轴101、102、103、104和105的步数。位置改变检测电路152在卷轴101、102、103、104和105旋转停止之后,检测卷轴
101、102、103、104和105的停止位置的改变。当在未实现符号501的中签组合时以非法方式例如改变停止位置以实现符号501的中签组合时,位置改变检测电路152检测卷轴101、
102、103、104和105停止位置的改变。位置改变检测电路152被配置成能够通过例如检测以预定间隔附接至每个卷轴101、102、103、104、105内周部的未示出的翅片,检测卷轴101、
102、103、104和105停止位置的改变。步进电机的励磁方法未被具体限制,可采用1-2相励磁或2相励磁。而且,可使用直流电机代替步进电机。当使用直流电机时,误差计数器、D/A变换器和伺服放大器以此次序连接至体PCB 110,并且伺服放大器连接至直流电机。直流电机的旋转位置由旋转编码器检测,直流电机的当前旋转位置作为数据从旋转编码器提供给误差计数器。
背光控制电路MlO连接至对应背光单元M7的每个背光源M70,以独立地向其提供驱动功率。在接收到来自主CPU 71的指令之后,背光控制电路MlO以多个阶段改变从每个背光源M70发射的光量。设置在卷轴101、102、103、104和105的内周上的五个背光单元M7能够通过背光控制电路MlO使用15个背光源M70单独地照亮已经停在显示窗口 150上的15个符号501。基于从主CPU 71输出的控制信号,游戏券打印器171将代表存储在RAM 73中的游戏点数的编码数据的条形码、日期、游戏机I的识别编号打印在游戏券上,然后将游戏券作为具有条形码的游戏券175输出。读卡器172读取存储在被插入卡槽176内的卡的数据并将数据发送至主CPU 71,或基于从主CPU 71输出的控制信号将数据写入卡。键开关173S设置在键盘173中,并且在玩家操作键盘173时将预定的信号输出至主 CPU 71。数据显示器174基于从主CPU 71输出的控制信号,显示由读卡器172读取的数据和由玩家通过键盘173输入的数据。(正常模式符号随机确定表)如图25所75,正常模式符号随机确定表定义正常模式中每个符号501的排列概率。更具体地,对于每个卷轴100,11个符号501和相邻符号501之间的11个空白区分别被加权。换句话说,符号或空白区的排列概率通过将22个符号的权重总和除以符号或空白区的权重进行计算。注意,符号或空白区的排列概率表示出现在每个卷轴100中部的符号或空白区的概率。在如图25所示的正常模式符号随机确定表中,“F_-桃”指示机会符号。(期望度随机确定表)当在正常模式 的游戏中,重新排列的符号包括机会符号(机会樱桃符号)时,如图26所示的期望度随机确定表用于随机确定机会模式中的期望度的水平。更具体地,期望度(期望度:高,期望度:中,期望度:低)分别被加权。每个期望度的中签概率因此通过将期望度的权重的总和除以每个期望度的权重进行计算。(机会模式符号随机确定表)如图27至图50所不的机会模式符号随机确定表定义机会模式中每个符号501的排列概率。以与正常模式符号确定表相似的方式,对于每个卷轴100,11个符号501和相邻符号501之间的11个空白区分别被加权。在机会模式中,为每个期望度使用不同的机会模式符号随机确定表。而且,根据机会模式中的游戏数使用不同的机会模式符号随机确定表。因为在本实施方式中,一个机会模式中游戏的最大数为八,因此,24类机会模式符号随机确定表存储在诸如ROM 72的存储
装置中。例如,当期望度为高时,使用下面描述的机会模式符号随机确定表。在机会模式的第一游戏中,使用如图27所示的表(高期望度:第一旋转)。在机会模式的第二游戏中,使用如图28所示的表(高期望度:第二旋转)。在机会模式的第三游戏中,使用如图29所示的表(高期望度:第三旋转)。在机会模式的第四游戏中,使用如图30所示的表(高期望度:第四旋转)。在机会模式的第五游戏中,使用如图31所示的表(高期望度:第五旋转)。在机会模式的第六游戏中,使用如图32所示的表(高期望度:第六旋转)。在机会模式的第七游戏中,使用如图33所示的表(高期望度:第七旋转)。在机会模式的第八游戏中,使用如图34所示的表(高期望度:第八旋转)。同时,当期望度为中时,使用下面描述的机会模式符号随机确定表。在机会模式的第一游戏中,使用如图35所示的表(中期望度:第一旋转)。在机会模式的第二游戏中,使用如图36所示的表(中期望度:第二旋转)。在机会模式的第三游戏中,使用如图37所示的表(中期望度:第三旋转)。在机会模式的第四游戏中,使用如图38所示的表(中期望度:第四旋转)。在机会模式的第五游戏中,使用如图39所示的表(中期望度:第五旋转)。在机会模式的第六游戏中,使用如图40所示的表(中期望度:第六旋转)。在机会模式的第七游戏中,使用如图41所示的表(中期望度:第七旋转)。在机会模式的第八游戏中,使用如图42所示的表(中期望度:第八旋转)。同时,当期望度为低时,使用下面的机会模式符号随机确定表。在机会模式的第一游戏中,使用如图43所示的表(低期望度:第一旋转)。在机会模式的第二游戏中,使用如图44所示的表(低期望度:第二旋转)。在机会模式的第三游戏中,使用如图45所示的表(低期望度:第三旋转)。在机会模式的第四游戏中,使用如图46所示的表(低期望度:第四旋转)。在机会模式的第五游戏中,使用如图47所示的表(低期望度:第五旋转)。在机会模式的第六游戏中,使用如图48所示的表(低期望度:第六旋转)。在机会模式的第七游戏中,使用如图49所示的表(低期望度:第七旋转)。在机会模式的第八游戏中,使用如图50所示的表(低期望度:第八旋转)。如图27至图50所示,在中签概率方面,高期望度情况中的“红7”符号的中签组合高于中期望度情况中的“红7”符号的中签组合。而且,中期望度中实现“红7”符号的中签组合的概率高于低期望度中实现“红7”符号的中签组合的概率。注意,机会模式符号随机确定表中的值是非限制性的。当期望度为高时,实现“红7”符号的中签组合的概率优选为约1/2。当期望度为中时,实现“红7”符号的中签组合的概率优选约为1/3。当期望度为低时,实现“红7”符号的中签组合的概率优选约为1/4。在机会模式的任意概率下,实现“红7”符号的中签组合的概率 随着机会游戏中游戏数的增加而增加。换句话说,每当游戏以机会模式运行时,实现涉及第一具体符号(红7)的中签组合的概率增大。(效果组合表)如图51至图53所示的效果组合表定义了效果组合的概率,每个效果组合由用于重新排列的符号的每个组合条件的指示效果构成。在效果组合表中,效果的每个组合号(编号)与至少一个指示效果相关联,并且相应组合条件的权重与每个组合号相关联。在表中,“A”至“H”表示多个表,基于重新排列的符号从这多个表中选择一个表。例如,当重新排列的符号包括机会符号时,选择“表A”。在基于组合条件选择表之后,基于权重选择效果组合之一 O在如图51至图53所示的效果组合表(I)至(3)中,效果组合域中的条目,即“开始声”、“旋转开始之前”、“旋转开始”、“旋转期间”和“停止”是主要与各时刻相关的效果类型。这些条目的细节如下所示。开始声:卷轴100旋转开始时的声音效果旋转开始之前:卷轴100旋转开始之前的效果旋转开始:与卷轴100的旋转相关的效果
旋转期间:卷轴100旋转期间的效果停止:卷轴100停止时的效果。除了上面以外,效果组合域中的每个条目“1-1”、“1-2”、“1_3”.....“5_3”表示
指示效果的内容。内容的细节如下所示。1-1 开始声延迟”1-2 特殊卷轴旋转声(爆炸声)”1-3 无声”1-4 樱桃机会语音”2-1 微风”指示效果(见图4)2-2 涟漪”指示效果(见图5)2-3 闪光”指示效果(见图6)2-4 流星”指示效果(见图7)2-5 来自角落的流星”指示效果(见图8)2-6 烟火”指示效果(见图9)3-1 卷轴向 上运动然后向前旋转”指示效果(见图11)3-2 卷轴连续旋转”指示效果(见图12)3-3 整体闪光”指示效果(见图13)4-1:“5类指示”指示效果(见图14)4-2 樱桃机会指示”指示效果(见图15)5-1 低速长L1-Zhi ”指示效果(见图16至图18)5-2 第一卷轴停止声”+ “低速长L1-Zhi ”指示效果(见图16至图18)5-3 第二卷轴停止声”+ “低速长L1-Zhi ”指示效果(见图16至图18)例如,根据效果组合表,指示效果4-1 (5类指示)可仅在选择表B或表F时执行。5类指示是这样的通知模式,当符号501被重新排列时,照明图案201以该通知模式在赋予线LI至L5之一上显示于所有符号重新排列区域上。在组合条件“5个同类红7”的情况中选择表B。在组合条件“5个同类除了红7之外的符号”的情况中选择表F。如此,仅当赋予线LI至L5的任一个上的符号为相同类型时,5类指示的通知模式是可选的。因此,可在执行5类指示的游戏中建立5类中签组合。除了上面以外,根据效果组合表,指示效果4-2 (樱桃机会指示)可仅在选择表A时执行。樱桃机会指示是这样的通知模式,当符号501被重新排列时,照明图案201以该通知模式显示在多个符号重新排列区域中待重新排列机会符号(樱桃机会)的符号重新排列区域中。在组合条件表示将要排列樱桃机会的情况下,选择表A。如此,仅当樱桃机会被排列时,樱桃机会指示的通知模式是可选的。因此,在执行樱桃机会指示的游戏中,建立包括樱桃机会的组合并且确认转变至机会模式。根据效果组合表,无论选择哪个表,可执行指示效果2-1 (微风)、2_2 (涟漪)、2_3(闪光)、2-4 (流星)、2-5 (来自角落的流星)和2-6 (烟火)。这些指示效果是这样的通知模式,当符号501被重新排列时,照明图案201以该通知模式显示在待重新排列符号的符号重新排列区域中的至少一个上。如此,无论选择哪个表,上述通知模式之一是可选的。除了上面以外,根据效果组合表,指示效果3-3 (整体闪光指示)可仅在选择表B、C和D之一时执行。整体闪光指示是这样的通知模式,整体照明图案202以该通知模式被显示,照亮显示窗口 150的所有符号重新排列区域。当组合条件表示预定数量(3个)或更多个第一具体符号(红7)布置在任一赋予线上时,选择表B、C和D。如此,仅在预定数量或更多个“红7”重新排列在任一赋予线上时,整体闪光指示的通知模式是可选的。因此,在执行整体闪光指示的游戏中,建立重新排列在任一赋予线上的预定数量或更多个“红7”的中签组合。除了上面以外,根据效果组合表,指示效果3-1 (卷轴向上运动然后向前旋转)和指示效果3-2 (卷轴连续旋转)可在选择表A至G中的任一个时执行。卷轴向上运动然后向前旋转是卷轴单元Ml的运动模式,卷轴100稍微向上旋转然后开始一起向下滚动。卷轴连续旋转是卷轴单元Ml的运动模式,卷轴100连续地开始旋转。也就是说,卷轴连续旋转是卷轴单元Ml的运动模式,对应卷轴100开始旋转的时刻被设置为彼此不同。如此,当选择表A至G之一时,能够选择卷轴向上运动然后向前旋转或卷轴连续旋转效果指示的运动模式。除了上面以外,根据效果组合表,指示效果1-1 (开始声延迟)可在选择表A至G中的任一个时执行。“开始声延迟”为通知声模式,由此当卷轴100开始旋转时,指示旋转已经开始的效果声(正常卷轴旋转声)从扬声器112输出。如此,当选择表A至G之一时,能够选择在比符号501开始旋转时刻晚的时刻通知正常卷轴旋转声的通知声模式。除了上面以外,根据效果组合表,指示效果5-2和5-3中延迟卷轴停止声的指示效果(整体闪光指示)可仅在选择表B、C、D和E之一时执行。“卷轴停止声延迟”是通知声模式,由此与卷轴101或卷轴102的停止相关联的卷轴停止声在比旋转停止晚的时刻输出。当组合条件表示任一赋予线上的第一具体符号(红7)的数量比预定数量少一(即,2)时,选择表B、C、D和E。如此,仅当重新排列在任一赋予线上的“红7”数量比预定数量少一时,可选择“卷轴停止声延迟”的通知声模式。除了上面以外,根据效果组合表,指示效果1-2 (爆炸声)可仅在选择表B、C和D之一时执行。“爆炸声”是通知声模式,具有此通知声模式的不同于正常卷轴旋转声的特殊卷轴旋转声在卷轴100旋 转开始时刻输出。当组合条件指示预定数量(3)或更多个第一具体符号(红7)重新排列在任一赋予线上时,选择表B、C和D。如此,仅当预定数量或更多个“红7”重新排列在任一赋予线上时,可选择“爆炸声”的通知声模式。因此,在执行“爆炸声”通知声模式的游戏中,建立预定数量或更多个“红7”重新排列在任一赋予线上的中签组合。除了上面以外,根据效果组合表,指示效果1-3 (樱桃机会语音)仅在选择表A时执行。“樱桃机会语音”为在开始卷轴100旋转时刻输出代替正常卷轴旋转声的樱桃机会语音的通知声模式。当组合条件指示樱桃机会被重新排列时,选择表A。如此,仅当樱桃机会被重新排列时选择“樱桃机会语音”的通知声模式。因此,在已经执行“樱桃机会语音”的指示效果的游戏中,建立重新排列樱桃机会的组合并且确认转变至机会模式。除了上面以外,根据效果组合表,指示效果1-4 (无声)可仅在选择表A、B、C和D之一时执行。“无声”是在卷轴100开始旋转时刻不输出正常卷轴旋转声的通知声模式。当组合条件指示樱桃机会将被重新排列时或者组合条件指示预定数量(3 )或更多个第一具体符号(红7)将被重新排列在任一赋予线上时,选择表A、B、C和D。如此,仅当樱桃机会被重新排列或预定数量或更多个“红7”被重新排列在任一赋予线上时可选择“无声”的通知声模式。因此,在已经执行“无声”指示效果的游戏中,建立樱桃机会被重新排列的组合或建立预定数量或更多个“红7”被重新排列在任一赋予线上的中签组合。(程序内容)现在将描述由游戏机I的控制器执行的程序。(指示效果处理)参考图54至图56,描述指示效果处理。首先,当玩家进行投入并且开始按钮46被按下时(S11),采样用于符号确定的随机数(S12)。然后基于基本游戏符号随机确定表,确定当卷轴101停止时待显示在显示窗口150上的重新排列的符号(S13)。然后确定重新排列的符号是否包括樱桃机会符号(S14)。当重新排列的符号包括樱桃机会符号(S14:是)时,采样用于随机确定机会模式游戏(樱桃机会游戏)中期望度的随机数(S15)。然后,基于随机数和期望度随机确定表,选择高、中或低期望度(S16)。然后,采样用于确定效果组合的随机数(S17),并且基于随机数和组合条件A (效果组合表的表A)选择效果(S18)。另一方面,如果在S14中重新排列的符号不包括楼桃机会符号(S14:否),在任一赋予线上是否会排列两个或更多个“红7”符号(S19)。当两个或更多个“红7”符号被重新排列时,确定待重新排列的“红7 ”的数量(S20 )。当五个“红7”被重新排列时,采样用于确定效果组合的随机数(S21)并且基于随机数和效果组合表的组合条件B (表B)确定效果。也就是说,确定是否建立这样的组合,即,赋予线上的所有符号为第一具体符号(红7),并且在确定建立赋予线上的所有符号为第一具体符号(红7)的组合 时,执行选择指示效果的处理。当“红7”的数量为四个时,采样用于确定效果组合的随机数(S23),并且基于随机数和效果组合表中的组合条件C (表C)确定效果(S24)。当“红7”的数量为三个时,采样用于确定效果组合的随机数(S25),并且基于随机数和效果组合表中的组合条件D (表D)确定效果(S26)。当“红7”的数量为两个时,确定“樱桃”符号是否包含在重新排列的符号内(S27)。当“樱桃”符号未包含在重新排列的符号内时(S27:否),采样用于确定效果组合的随机数(S28),并且基于随机数和效果组合表中的组合条件E (表E)确定效果(S29)。也就是说,执行一个处理使得,确定组合是否指示重新排列在赋予线上的第一具体符号(红7)的数量比预定数量(3)少一,当重新排列的第一具体符号的数量比预定数量少一时选择指示效果。同时,如果在步骤S19中任一赋予线上“红7”符号的数量小于2 (519:否),那么确定是否满足如下条件:赋予不少于第一赋予值(200个游戏点)和“樱桃”符号不包含在重新排列的符号中(S30)。当赋予少于200个游戏点并且“樱桃”符号未包含在重新排列的符号中时,确定是否建立5个同类的任意类型的符号。当建立5个同类的任意类型的符号时,采样用于确定效果组合的随机数(S32),并且基于随机数和效果组合表的组合条件F (表F)确定效果(S33)。也就是说,确定是否满足如下条件:赋予线上的所有符号为除了第一具体符号(红7)之外的相同符号以及给予不低于第一赋予值的赋予,并且当条件满足时执行选择指示效果的处理。另一方面,如果在步骤S31中5个同类的任意类型的符号未被建立,采样用于确定效果组合的随机数(S34),并且基于随机数和效果组合表的组合条件G (表G)确定效果(S35)。另一方面,当赋予少于200个游戏点并且“樱桃”符号未包含在重新排列的符号中时(S30:否),确定是否满足如下条件:赋予不少于第二赋予值(100个游戏点)并且“樱桃”符号未包含在重新排列的符号内(S36)。当满足如下条件:赋予不少于第二赋予值(100个游戏点)并且“樱桃”符号未包含在重新排列的符号内时,采样用于确定效果组合的随机数(S37),并且基于随机数和效果组合表中的组合条件H (表H)确定效果(S38)。也就是说,确定是否满足如下条件:符号形成待给予的赋予值不少于第二赋予值的组合,当条件满足时执行选择指示效果的处理。在步骤S18、S22、S24、S26、S29、S33、S35和S38中确定效果的组合之后或当步骤S27和S36的条件未满足时,执行效果。首先,执行开始声的效果(S39)。当未执行与开始声相关的指示效果时,输出正常开始声。然后执行旋转开始之前的效果(S40)。然后执行旋转开始的效果(S41)。然后执行旋转期间的效果(S42)。然后在停止时刻执行与停止声相关的效果(S43)以及在停止时刻执行与低速长L1-Zhi等相关的效果(S43),并且如果已经确认转变至机会模式,则执行“樱桃机会指示”(S44)。通过这些步骤程序完成。如此,当基本游戏开始时,基于机会樱桃符号是否将被重新排列,根据期望度执行三类机会模式(高概率、中概率和低概率)之一。当机会樱桃未被重新排列时,确定在基本游戏中是否实现中签(线中签或分散的中签)。当在基本游戏中未实现中签时,处理处于闲置状态直到下一游戏开始。当在基本游戏中实现中签时,在给予赋予之后,处理处于闲置状态直到下一游戏开始。在机会模式中,游戏数被计数,并且通过利用随机确定的期望度和与游戏数相对应的机会模式符号随机确定表执行基于随机确定的数量重新排列的符号的随机确定。当樱桃符号作为符号的随机确定的结果出现时,即使剩余游戏数不为0,机会模式被终止并且游戏的模式转变至正常模式。(其它设置) 下面将描述游戏机I相关的其他设置。(卷轴)将描述卷轴100的结构。如上所述,每个卷轴100设置有多个符号501,从而形成符号阵列。更具体地,符号阵列被形成使得符号图片141被印在基体140上,如图57所示。注意,全息片142被粘贴在基体140上以覆盖基体140的除了符号图片141之外的部分。使从背光单元M7发射的光漫射的照明效果片143 (闪耀片)被粘贴在诸如“红7”的每个具体符号上。而且,光漫射度低于照明效果片143的光漫射度的照明效果片144 (方块砖片)被粘贴以划定每个符号的范围。(上部图像显示面板:正常屏)上部图像显示面板131显示图58所示的屏幕。在屏幕的上部显示有标题图像601。在标题图像601的下部显示不断增长的大奖值计量器602。不断增长的大奖可在开与关之间切换。不断增长的大奖被切换至关时,不显示不断增长的大奖值计量器602。不断增长的大奖值计量器602中数字的最大数为“99,999,99.99”,并且数字数量少于7个时使用的字体不同于数字数量为7个或更多时使用的字体。当不断增长的大奖的初始值的数字数量为7或更多时,数字数量为7或更多时使用的字体从开始起使用。注意,不断增长的大奖在初始状态中有效,在初始状态中游戏机I的RAM是空的。不断增长的大奖可通过AUDIT在开或关之间切换。不断增长的大奖可仅在最大投入的情况中被激活。在本实施方式中,当五个“红7”符号重新排列在赋予线上时给予不断增长的大奖。当能够充当任意符号替代物的通配符号可用时,当五个通配符号重新排列在赋予线上时可给予不断增长的大奖。为不断增长的大奖累积的值为投入值的0.5%。在机会模式中投入到游戏中的值的一部分也被累积用于不断增长的大奖。在不断增长的大奖值计量器602的下部显示有投入状态显示区域603。投入图案选自 “1、2、3、4、5”,“1、2、3、5、10”,“1、2、5、10、15” 和 “1、2、5、10、20”。当选择 “ 1、2、5、10、20”时,通过I投入按钮34进行I投入,通过2投入按钮35进行2投入,通过3投入按钮36进行5投入,通过4投入按钮37进行10投入,以及通过5投入按钮38进行20投入。下文,假设I投入等于30个游戏点。当投入图案可切换时,不断增长的大奖的初始值可从多于一个值选择。例如,不断增长的大奖值的初始值根据投入图案选自多个设定值,诸如250、500、750和1000。不断增长的大奖值的上限可被设定(例如,99,999,999.99)。同时,在抽中不断增长的大奖之后不断增长的大奖值被重新设定成初始值。投入状态显示区域603显示投入状态。例如,当投入为I时投入状态显示区域显示“30”,并且形成文本串“30游戏点线中签”。类似地,在2投入的情况下显示“60”,在3投入的情况下显示“90”,在4投入的情况下显示“ 120”,在5投入的情况下的显示“ 150”,在10投入的情况下显示“300”,在15投入的情况下显示“450”,在20投入的情况下显示“600”。换句话说,每次投入时,实施与已经进行的投入相对应的图像显示,所需的数字数量为2至3。在投入状态显示区域603的右下部显示红7赋予显示区域604。在红7赋予显示区域604中,当分别建立5个同类“红7”、4个同类“红7”、3个同类“红7”时,显示赋予。例如,在I投入的情况中,5个同类为“5000”,4个同类为“2000”,以及3个同类为“1000”。换句话说,每次投入时, 显示根据已经进行的投入相乘的值。所需的数字数量为4至6。在投入状态显示区域603的左下部显示有用于除了红7以外的符号的赋予显示区域605。当建立5个同类的每种符号、4个同类的每种符号、3个同类的每种符号时,用于除了红7以外的符号的赋予显示区域605显示赋予。换句话说,每次投入时,显示根据已经进行的投入相乘的值。所需的数字数量为2至5。在赋予显示区域604的下部显示有樱桃机会信息显示区域606。在樱桃机会信息显示区域606中,显示是否已经设定了机会模式。当未设定机会模式时,该区域显示文本串“当机会樱桃出现在卷轴3上时这是个机会”。当设定了机会模式时,该区域显示文本串“奖励卷轴玩第一次旋转”。在文本串中,基于已经在机会模式中运行的游戏次数,“第一次”被改变至合适的词语。在用于除了红7以外的符号的赋予显示区域605的下部显示有帮助按钮图像607。当触摸帮助按钮图像607时,以与帮助按钮33的情况相同的方式显示各种类型的帮助信息。不断增长的大奖为开时的帮助信息被布置成不同于不断增长的大奖为关时的帮助信息。例如,关于所显示的赋予的值,当不断增长的大奖为开时,帮助信息显示:赋予的值是除了涉及不断增长的大奖的赋予值之外的游戏点,当不断增长的大奖关时,帮助信息显示:赋予的值是全部游戏点。而且,关于5个同类“红7”,当不断增长的大奖为开时,帮助信息显示:根据不断增长的大奖确定赋予,当不断增长的大奖为关时,帮助信息显示预定的游戏点。除了上面以外,帮助信息显示涉及机会模式的信息、涉及赋予线的信息、涉及除了“红7”以外的符号情况中的赋予的信息等。注意,上部图像显示面板131和帮助信息中使用的语言被布置成可变(例如,可在英文与中文之间切换)。(上部图像显示面板:正常中签屏)现在描述当实现中签时显示在上部图像显示面板131上的显示屏。当实现中签时,显示在上部图像显示面板131上的屏幕切换至图59所示的屏幕。在屏幕的上部显示所获得的游戏点610。另一方面,在屏幕的下部显示中签细节611。所获得游戏点610显示对中签给予的游戏点数。存储分别用于四个、七个和十一个数字的三类字体以指示游戏点数。中签细节611显示中签细节。例如,当获得不断增长的大奖时,显示文本串“不断增长的中签=所获得的游戏点”。当实现正常中签时,显示文本串“线I至线5中签=所获得的游戏点”。当实现樱桃中签时,显示文本串“分散的中签=所获得的游戏点”。为对应的类型存储用于四个、七个和十一个数字的三类字体,用于四个和十一个数字的两类字体,以及用于五个数字的单类字体,以指示游戏点数。换句话说,根据获得的游戏点数切换图像显示。显示屏被维持直到下一游戏开始。当支出游戏点时,当任一投入按钮被按下时,当旋转按钮被按下时或硬币等被插入游戏机1,显示屏消失。(上部图像显示面板:不断增长的中签屏)当抽中了不断增长的大奖时,在如图58所示的显示屏转变至如图59所示的显示屏之前,上部图像显示面板131显示如图60和图61所示的显示屏。当卷轴105停止并且建立5个同类的“红7”时,在如图58所示的显示屏中,为不断增长的大奖值计量数602的框架中的符号实施效果。而且,为显示在显示屏中间的“红7”符号实施效果。这种显示屏显示约3秒。不能通过操作控制面板30等跳过效果。

然后图像显示转变成如图60所示的显示屏。如图60所示的显示屏示出了专用于整个显示屏上不断增长的大奖的中签屏幕。此显示屏显示消息612、中签值613和5个同类符号614。中签值613的字体的大小等同于在图58示出的获得的游戏点610中使用的字体的大小。此显示屏显示约10秒。然后,图像显示转变至如图61所示的显示屏。如图60所示的显示屏显示消息615、中签值增量616、游戏点文本617和5个同类符号618。在中签值增量616中,作为中签不断增长的大奖(即,大奖中签)结果给予的值以递增方式显示。递增方式的显示还由VFD 177实现。VFD 177以递增的方式显示玩家所拥有的总值。然后,图像显示转变成如图59所示的显示屏。除了 5个同类符号618未显示之外,此显示屏类似于非不断增长的“红7”的中签屏眷。(VFD)显示在VFD177上的显示屏在图62中示出。在VFD 177的中间设置显示游戏状态的游戏状态区域620。在所显示的游戏状态区域620中显示奖励状态621、中签细节622和所获得的游戏点623。当游戏模式转变至机会模式时,文本串“运行中的奖励卷轴”作为奖励状态621被显示。当重新排列机会樱桃符号的游戏之后的游戏开始时,此图像显示开始。当抽中了不断增长的大奖时,文本串“不断增长的中签”作为奖励状态621被显示。在此阶段,中签细节622和所获得的游戏点623未被显示。当如图61所示的显示屏显示在上部图像显示面板131上时继续这种图像显示。然后,如图62所示,显示奖励状态621、中签细节622和所获得的游戏点623。在奖励状态621中,当设定成机会模式时,显示文本串“运行中的奖励卷轴”,当设定成正常模式时,不显示奖励状态621。作为中签细节622,显示文本串“不断增长的中签=XXXXX”。当实现多个类型的中签时,交替显示中签细节622。例如,当同时实现了不断增长的大奖和一个线的中签时,交替地显示文本串“不断增长的中签=XXXXX”和文本串“线I中签=XXXXX”。而且,在所获得的游戏点623中显示作为中签结果所获得的游戏点总数。所获得的游戏点623被持续显示。当实现正常的3个或5个同类(在不断增长的大奖为关时包括5个同类的“红7”)时,在作为奖励状态621显示文本串“好运气”之后,中签细节622显示文本串“线I中签=XXXXX”等,并且所获得的游戏点623显示作为中签结果所获得的游戏点总数。当实现具有樱桃符号分散的中签时,中签细节622显示文本串“分散的中签=XXXXX'(液晶显示装置)现在将描述液晶显示装置134的显示状态。如图63所示,液晶显示装置134的左上部显示机会显示部分630。当设定了机会模式时机会显示部分630闪烁。当实现中签时与中签相关的符号的符号重新排列区域被背光单元M7照亮。例如,当建立3个同类正常符号时,显示状态为重新排列形成3个同类的符号的符号重新排列区域闪 烁。当两个樱桃符号被重新排列时,显示状态为重新排列两个樱桃符号的符号重新排列区域闪烁。当建立3个同类红7时,重新排列红7的符号重新排列区域被背光单元M7以火焰状方式照亮。而且,当同时实现3个同类正常符号和樱桃符号的分散中签时,正常符号的符号重新排列区域和樱桃符号的符号重新排列区域交替地闪烁。例如,图63示出了同时实现3个同类“三条” 164和分散的樱桃符号的中签的情况。更具体地,在图63所示的显示屏中,“红7” 161重新排列在卷轴101至104的上部并且建立4个同类的“红7”。另一方面,“三条” 164重新排列在卷轴101至103的下部并且建立3个同类的“三条”。而且,“樱桃”165重新排列在卷轴104的下部和卷轴105的上部,并且建立“樱桃”的中签。在这种中签情况下,重新排列“红7”的符号重新排列区域持续以火焰状方式闪烁。而且,重新排列有形成3个同类的“三条” 164的符号重新排列区域以及“樱桃” 165的符号重新排列区域交替闪烁。注意,重新排列在卷轴105中的“三条”与中签无关,因此不会像上面那样闪烁。而且,在液晶显示装置134的右下部显示中签计量器402。此中签计量器402将在后面描述。(演示)当已经插入游戏机I中的游戏点变成O以及所显示的值变成O之后经过预定时间时,演示开始。通过使用未示出的柜内时钟,演示在满足上面条件之后又经过预定时间(最短20秒,最长I分20秒)之后开始。在这方面,当柜内时钟指示“HH小时/MM分钟/00秒”时演示开始。例如,如果在1:43:30满足条件,那么演示在1:44:00开始。当在1:43:45满足条件,那么演示在1:45:00开始。用于演示的效果通过使用背光单元M7的LED等实现。注意,如果在演示期间,将硬币等插入到游戏机I中、按下帮助按钮33、触摸帮助按钮图像607或改变游戏机I的设定(例如切换不断增长的大奖),那么演示终止并且恢复至闲置模式。同时,当用于游戏操作的按钮诸如开始按钮46和投入按钮34、35和37被按下时,演示不终止。(下注游戏)除了上面的投币游戏以外,游戏机I能够运行下注游戏。下注游戏在诸如机会模式游戏的奖励游戏结束之后通过使用在奖励游戏中获得的游戏点运行。例如在奖励游戏结束之后通过按下下注按钮45转变至下注游戏。注意,下注游戏可能是不可用的。当下注游戏不可用时,游戏机I可能未设置有下注按钮45。更具体地,当下注游戏开始时,在诸如液晶显示装置134和上部图像显示面板131(未示出)的显示装置上显示两个选项(例如,具有红心符号的卡和具有黑桃符号的卡)。当玩家选择两个显示的选项之一时进入下注游戏。在下注游戏中,两个选项之一通过按下I投入按钮34或3投入按钮35进行选择。两个选项可通过设置在显示装置上的触摸面板进行选择。下注游戏可重复运行多次。下注游戏重复运行的次数(例如,I至5)以及在下注游戏中获得的游戏点的上限可通过AUDIT进行改变。(剩余下注游戏)游戏机I能够运行剩余下注游戏。当在游戏机I中的游戏点的剩余值少于预定值(诸如,I)的同时建立剩余下注游戏开始条件(诸如,按下出币按钮32)时运行剩余下注游戏。当在建立剩余下注游 戏开始条件之后按下下注按钮45时运行剩余下注游戏。当未设置有下注按钮45时,可通过按下开始按钮46运行剩余下注游戏。更具体地,当剩余下注游戏开始时,可在诸如液晶显示装置134和上部图像显示面板131 (未示出)的显示装置上选择性地显示诸如是否通过剩余的投入值运行剩余下注游戏的信息。在这方面,如果按下出币按钮32,执行诸如赋予剩余量而不运行剩余下注游戏(所伴随的赋予)的游戏结束处理。另一方面,如果按下下注按钮45,则运行剩余的下注游戏。当未设置有下注按钮45时,可通过按下开始按钮46运行剩余的下注游戏。可通过使用设置在显示装置上的触摸面板执行屏幕上的操作。注意,如下根据AUDIT的设定,剩余下注游戏的进展可改变。例如,当“GAMGLE-N0NE”被设定时,在显示屏幕上禁止出币按钮32赋予剩余值,由此选择是否运行剩余下注游戏。也就是说,确定运行剩余下注游戏还是返回闲置状态而不运行剩余下注游戏。同时,当“GAMBLE-ODD SUM”被设定时,在显示屏上出币按钮32对剩余值的赋予可用。(控制面板的结构)如图19所示,控制面板30设置有按钮31至38、45和46 (兑换按钮31、出币按钮32、帮助按钮33、I投入按钮34、2投入按钮35、3投入按钮36、4投入按钮37、5投入按钮38、下注按钮45和开始按钮46)。按钮31至38、45和46中每个包括位于其内的光源、光源的照明状态(开/关)从外面可见。当具有大功率模式的游戏可用时,可设置有大功率按钮。当游戏机I的RAM为空时,控制面板30的按钮如下操作。当兑换按钮31被按下时,灯被打开或关闭。尽管未示出,兑换按钮31具有文本串“兑换”或“返还”。出币按钮32处于关状态并且不能被操作。尽管未示出,出币按钮32具有文本串“出币/中签”、“出币”或“收集”。帮助按钮33处于开状态并且可操作。尽管未示出,帮助按钮33具有文本串“帮助”或“游戏规则”。投入按钮34至38 (I投入按钮34、2投入按钮35、3投入按钮36、4投入按钮37和5投入按钮38)处于关状态但是可操作。尽管未示出,投入按钮34至38分别具有文本串“投入1”、“投入2”、“投入3”、“投入4”和“投入5”。可选地,投入按钮34至38上的文本串可根据投入的预设方式而切换。开始按钮46处于关状态并且不能被操作。尽管未示出,开始按钮46具有文本串“旋转”。当设置有大功率按钮时,该按钮处于关状态并且不可操作。大功率按钮优选地具有文本串“大功率”。(控制面板30操作的细节:闲置状态(无游戏点))当游戏机I处于无游戏点的闲置状态时,控制面板30上的按钮按如下设置。当兑换按钮31被按下时,灯被打开或关闭。出币按钮32处于关状态并且不能被操作。帮助按钮33处于开状态并且可操作。投入按钮34至38被布置成指示之前游戏中的投入并且可操作。也就是说,当在先前游戏中进行I投入时,I投入按钮34处于开状态而2投入按钮35、3投入按钮36、4投入按钮37和5投入按钮38处于关状态。开始按钮46处于关状态并且不能被操作。大功率按钮处于关状态并且不能被操作。(控制面板30的操作细节:闲置状态(有游戏点))当游戏机I处于有游戏点的闲置状态时,控制面板30上的按钮按如下操作。当兑换按钮31被按下时,灯被打开或关闭。出币按钮32处于开状态并且可操作。帮助按钮33处于开状态并且可操作。投入按钮34至38指示之前游戏中的投入并且可操作。开始按钮46根据剩余的游戏点而处于开或关状态。该按钮在被打开时可操作,并且在被关闭时不能被操作。也就是说,当玩家已经投入的游戏点不大于剩余的游戏点时开始按钮46被打开。当处于此状态的开始按钮46被按下时,游戏以正常模式开始。当玩家投入的游戏点大于剩余的游戏点时,开始按钮46 被关闭。下注按钮45根据剩余的游戏点而处于开或关状态。下注按钮在被打开时可操作,并且在被关闭时不能被操作。也就是说,当玩家投入的游戏点不大于剩余的游戏点时,下注按钮45被打开。如果在此状态中大功率按钮被按下,则游戏以大功率模式开始。当玩家投入的游戏点大于剩余的游戏点时,下注按钮45被关闭。当游戏机I处于错误状态时,控制面板30的按钮按如下设置。兑换按钮31处于关状态并且在按下时被打开。出币按钮32处于关状态并且不能被操作。上述按钮以外的其它按钮处于关状态并且不能被操作。当游戏机I处于已经从错误中恢复的状态时,控制面板30上的按钮按如下设置。兑换按钮31处于关状态并且不能被操作。然而,兑换按钮31在从恢复时经过120秒之后,在按下时被打开或关闭。出币按钮32处于开状态并且可操作。帮助按钮33处于开状态并且可操作。投入按钮34至38指示之前游戏的投入并且可操作。开始按钮46根据剩余的游戏点而处于开或关状态。该按钮在被打开时可操作,在被关闭时不能被操作。大功率按钮根据剩余的游戏点而处于开或关状态。该按钮在被打开时可操作,并且在被关闭时不能被操作。当在控制面板30上开始按钮46或大功率按钮被持续按下时,控制面板30上的按钮按如下设置。注意,当开始按钮46或大功率按钮被持续按下时,能够以与之前游戏相同的条件开始游戏。控制面板30上的按钮以与随后描述的游戏机I的卷轴旋转的情况或在基本游戏的中签时刻执行中签增量的情况相似的方式操作。然而,在中签增量的情况中,如果处于开状态的按钮被按下,游戏未结束并且下一游戏开始。也就是说,中签增量结束并且下一游戏在每次中签时开始。当未实现中签时,下一游戏开始。当等待特征游戏时,开始按钮46或大功率按钮必须被再次按下。当游戏机I处于如下状态,即随着帮助按钮33被按下而显示帮助信息(S卩,显示帮助屏幕)时,控制面板30上的按钮按如下设置。当兑换按钮31被按下时,灯被打开或关闭。出币按钮32处于关状态并且不能被操作。帮助按钮33处于开状态,并且当该按钮被按下时帮助屏幕消失。I投入按钮34处于开状态,并且当该按钮被按下时帮助屏幕切换至前一页。2投入按钮35处于开状态,并且当该按钮被按下时帮助屏幕切换至下一页。开始按钮46处于开状态,并且当该按钮被按下时帮助屏幕消失。大功率按钮处于开状态,并且当该按钮被按下时帮助屏幕消失。除了上述按钮以外的其它按钮处于关状态并且不能被操作。当游戏机I处于下注游戏状态时,控制面板30上的按钮按如下设置。兑换按钮31在被按下时被打开或关闭。出币按钮32处于开状态。当此按钮被按下时,获得游戏点并且下注游戏结束。帮助按钮33处于开状态并且可操作。I投入按钮34处于开状态。当此按钮被按下时,选择两个选项之一并且运行下注游戏。2投入按钮35处于开状态。当此按钮被按下时,选择两个选项中的另外一个并且运行下注游戏。开始按钮46处于开状态。当此按钮被按下时,获得游戏点并且下一游戏以正常模式开始。大功率按钮处于开状态。当此按钮被按下时,获得游戏点并且下一游戏以大功率模式开始。当游戏机I执行剩余下注游戏(有下注游戏)时,控制面板30上的按钮按如下设置。兑换按钮31在被按下时被打开或关闭。当AUDIT被设定成“GAMBLE-ODD SUM”时,出币按钮32处于开状态。当该按钮被按下时,伴随的赋予被赋予。当AUDIT被设定成“GAMBLE-N0NE”时,出 币按钮32处于关状态并且不能被操作。开始按钮46处于关状态并且不能被操作。大功率按钮处于关状态,并且当该按钮被按下时正常屏幕恢复。下注按钮45处于开状态,并且在被按下时运行剩余下注游戏。除了上面的按钮以外的按钮处于关状态并且不能被操作。当游戏机I运行剩余下注游戏(无下注游戏)时,控制面板30上的按钮按如下设置。兑换按钮31在被按下时被打开或关闭。当AUDIT被设定成“GAMBLE-ODD SUM”时出币按钮32处于开状态,当出币按钮32被按下时执行伴随的赋予。当AUDIT被设定成“GAMBLE-N0NE”时,出币按钮32处于关状态并且不能被操作。开始按钮46处于开状态,并且在被按下时运行剩余的下注游戏。大功率按钮处于关状态,并且在被按下时恢复正常屏幕。除了上面按钮以外的按钮处于关状态并且不能被操作。当游戏机I等待下注游戏的开始或游戏点的获得时,控制面板30上的按钮按如下设置。兑换按钮31在被按下时被打开或关闭。出币按钮32处于开状态。当该按钮被按下时,获得游戏点,并且下注游戏结束。帮助按钮33处于开状态并且可操作。投入按钮34至38指示之前游戏的投入并且可操作。开始按钮46处于开状态。当此按钮被按下时,获得游戏点,并且下一游戏以正常模式开始。大功率按钮处于开状态。当此按钮被按下时,获得游戏点并且下一游戏以大功率模式开始。当下注按钮45被按下时,显示下注屏幕。
当游戏机I使卷轴旋转时,控制面板30上的按钮按如下设置。兑换按钮31在被按下时被打开或关闭。开始按钮46处于开状态,并且当此按钮被按下时快速停止。大功率按钮处于开状态,并且当此按钮被按下时快速停止。除了上面按钮以外的按钮处于关状态并且不能被操作。当游戏机I显示可取消的效果屏幕时,控制面板30上的按钮按如下设置。兑换按钮31被按下时被打开或关闭。帮助按钮33处于关状态并且不能被操作。开始按钮46处于开状态,并且在被按下时效果被取消。大功率按钮处于开状态,并且被按下时效果被取消。除了上面按钮以外的按钮处于关状态并且不能被操作。当游戏机I在基本游戏的中签时刻显示中签增量(所获得的值递增显示)时,控制面板30上的按钮按如下设置。兑换按钮31在被按下时被打开或关闭。出币按钮32处于开状态。当该按钮被按下时,取消中签增量并且游戏结束。帮助按钮33处于关状态并且不能被操作。投入按钮34至38指示之前游戏的投入。当这些按钮之一被按下时,游戏结束并且与选择对应于该按钮的投入。开始按钮46处于开状态。当该按钮被按下时,中签增量被取消,游戏结束,并且如果剩余的游戏点允许重复投入则下一游戏开始。大功率按钮处于开状态。当该按钮被按下时,中签增量被取消,游戏结束,并且如果剩余的游戏点允许重复投入则下一游戏开始。当下注游戏可用时,中签增量被取消,并且当下注按钮45被按下时显示下注屏幕。当游戏机I在免费游戏中的实现中签的时刻进行中签增量(所获得的值递增显示)时,控制面板30上的按钮按如下设置。兑换按钮31在被按下时被打开或关闭。出币按钮32处于开状态。当该按钮被按下时,中签增量被取消,并且下一游戏开始(如果可用)。当剩余游戏的数量为O时,显示指示免费游戏中所获得的总游戏点数的屏幕。帮助按钮33处于关状态并且不能被操作。投入按钮34至38指示之前游戏的投入。当投入按钮34至38中的一个按钮被按下时,中签增量被取消并且下一游戏开始(如果可用)。当剩余游戏的数量为O时,显示指示免费游戏中所获得的总游戏点数的屏幕。开始按钮46被打开。当该按钮被按下时,中签增量被取消,并且下一游戏开始(如果可用)。当剩余的游戏的数量为O时,显示指示免费游戏中所获得 的总游戏点数的屏幕。大功率按钮处于开状态。当该按钮被按下时,中签增量被取消,并且下一游戏开始(如果可用)。当剩余游戏的数量为O时,显示指示免费游戏中所获得的总游戏点数的屏幕。 当游戏机I在免费游戏中中签并且触发器赋予递增时,控制面板30上的按钮按如下被设置。兑换按钮31在被按下时被打开或关闭。帮助按钮33处于关状态并且不能被操作。开始按钮46处于开状态,并且当该按钮被按下时转变至下一步骤。大功率按钮处于开状态,并且当该按钮被按下时转变至下一步骤。除了上面按钮以外的按钮处于关状态并且不能被操作。当游戏机I在选择游戏中等待选择时,控制面板30上的按钮按如下设置。兑换按钮31在被按下时被打开或关闭。出币按钮32处于关状态并且不能被操作。帮助按钮33处于关状态并且不能被操作。如果投入按钮34至38与选择按钮无关,则处于关状态,并且不能被操作。如果投入按钮34至38与选择按钮相关,则处于开状态,并且可操作。开始按钮46和大功率按钮处于关状态并且不能被操作。当游戏机I在正常模式的免费游戏之后显示指示所获得的总游戏点数(即,所获得的总游戏点数递增显示)时,控制面板30上的按钮按如下设置。兑换按钮31在被按下时被打开或关闭。出币按钮32处于关状态并且不能被操作。开始按钮46和大功率按钮处于关状态并且不能被操作直到屏幕显示之后经过4秒。而且,开始按钮46和大功率按钮在屏幕显示之后经过4秒之后被打开,并且当按钮之一被按下时增量被取消。除了上面按钮以外的按钮处于关状态并且不能被操作。当游戏机I在大功率模式的免费游戏之后显示指示所获得的总游戏点数(即,所获得的总游戏点数的增量显示)的屏幕时,控制面板30上的按钮按如下设置。兑换按钮31在被按下时被打开或关闭。出币按钮32处于关状态并且不能被操作。开始按钮46和大功率按钮处于关状态并且不能被操作直到屏幕显示之后经过2秒。而且,开始按钮46和大功率按钮在屏幕显示之后经过2秒之后被打开,并且当按钮之一被按下时增量被取消。除了上面按钮以外的按钮处于关状态并且不能被操作。(控制面板:按钮效果)游戏机I响应于对控制面板的输入而按如下操作。操作可由AUDIT启用和禁止。例如,操作根据游戏机的装运国家被启动或禁止。在游戏机I中,当按钮被持续按下时,执行自动重新投入(进行与之前游戏的投入相等的投入)。例如,分散型游戏机可被布置,从而仅当旋转按钮(开始按钮)被按下时设定自动重新投入,并且在等待特征游戏时请求再次按下按钮。而且,例如赋予线类型游戏机可被设置,使得自动重新投入通过触摸面板或控制面板的重新投入按钮被激活,并且在等待特征游戏时请求按钮或开始特征的再次按下。而且,在游戏机I中,能够通过按下按钮取消中签效果(诸如增量)并且开始下一游戏。而且,在游戏机I中,能够在卷轴旋转时通过按下按钮跳过卷轴的旋转(快速停止)。而且,在游戏机I中,能够通过在限制期间(例如,卷轴停止时的效果期间)按下按钮,从而在先输入中签效果的取消。而且,在游戏机I中,能够通过在限制期间(例如,卷轴停止时的效果期间)按下按钮,从而在先 输入中签效果的取消和下一游戏的开始。(帮助屏幕:基本说明)如图64所示,在帮助屏幕上,帮助信息显示区域650、帮助结束解释区域651、上一页移动解释区域652和下一页移动解释区域653。在帮助信息显示区域650中显示帮助信息。在帮助结束解释区域651中显示如何结束帮助屏幕的解释。例如,显示文本串“按下帮助以退出”来解释当帮助按钮33被按下时帮助屏幕消失。在上一页移动解释区域652中显示如何移动至显示在帮助信息显示区域650中的帮助信息的上一页的解释。例如显示文本串“按下用于上一页的投入I”以解释当I投入按钮34被按下时帮助信息的上一页出现。在下一页移动解释区域653中显示如何移动至显示在帮助信息显示区域650上的帮助信息的下一页的解释。例如,显示文本串“按下用于下一页的投入2”以解释当2投入按钮35被按下时帮助信息的下一页出现。帮助结束解释区域651、上一页移动解释区域652和下一页移动解释区域653的解释不限于上面,并且所显示的图像可根据按钮的名称而改变。例如,当帮助按钮33具有文本串“游戏规则”时,帮助结束解释区域651显示文本串“按下游戏规则以退出”。(帮助屏幕:行为说明)首先,将描述当帮助按钮33被按下时显示帮助屏幕时候的操作。
当在游戏机I处于闲置状态的同时帮助按钮33被按下时,在上部图像显示面板131仍然显示闲置状态中的基本屏幕的同时,仅液晶显示装置134显示帮助屏幕。闲置状态中的基本屏幕在每个游戏中是不同的。当发生错误时或在AUDIT期间(S卩,游戏机I的设定被改变),帮助按钮33的光源被关闭,从而不显示帮助屏幕。在游戏中是否显示帮助屏幕在每个游戏中是不同的。帮助屏幕从第一页开始显示。现在将描述在显示帮助屏幕时的操作。帮助屏幕的第二页和后面页根据每个游戏被布置。兑换按钮31被关闭并且变成不可操作(打开/关闭兑换按钮31及其功能等同于闲置状态的情况)。出币按钮32处于关状态并且不能被操作。I投入按钮34 (红色按钮)被打开,并且在被按下时显示帮助屏幕的上一页。2投入按钮34 (黑色按钮)被打开,并且在被按下时显示帮助屏幕的下一页。帮助按钮33被打开,并且当此按钮被按下时帮助屏幕结束,并且恢复闲置状态。除了上面按钮以外的按钮被关闭并且不可操作。如此,因为单个按钮与单个操作相关联,所以能够避免玩家不知道如何操作机器。当错误发生或门打开时,帮助屏幕消失,并且显示指示已经发生错误或门打开的屏幕。当在帮助屏幕显示的同时纸币或硬币被插入时,帮助屏幕消失,纸币或硬币被接收。当SAS奖励被插入时,帮助按钮消失并且给予奖励。当EFT被插入时,帮助屏幕消失并且EFT被接收。当AUDIT钥匙转动时,帮助屏幕消失并且显示AUDIT。然后,当AUDIT结束时闲置状态恢复。当在帮助屏幕显示的同时发生电源中断时,当电源被打开并且游戏机变为闲置状态时不显示帮助屏幕。当在帮助屏幕显示的同时三分钟内不输入时,帮助屏幕消失,并且游戏机变成闲置状态。在显示帮助屏幕的同时,不接受省电键的输入。用于帮助屏幕的图像可改变。 (自动运行)当控制面板30上的按钮被持续按下时,自动运行开始。自动运行是基于之前游戏的信息连续运行游戏的功能。当开始按钮46被持续按下时,以之前游戏的投入开始自动运行。当投入按钮34至38之一被持续按下时,与被按下的至少一个投入按钮相对应的投入值开始自动运行。在待被激活的赋予线的数量确定的游戏的情况下,被激活的赋予线的数量也被确定。当多于一个按钮被持续按下时,基于首先被识别的按钮的信息开始自动运行。在自动运行中卷轴的旋转期间,出币按钮32处于关状态并且不能被操作。出币按钮32在中签时被打开,并且变为可操作。当出币按钮32被按下时,跳过中签增量。当闲置状态时保留至少一个游戏点时,出币按钮32被打开并且变成可操作。当按钮的按下完成并且连续按下被拒绝时,自动运行结束。当发生倾斜或执行AUDIT时,即使按钮被持续按下,自动运行也会被拒绝。(显示屏的细节:中签计量器402)当中签时,中签计量器402显示单个计量器中的中签游戏点数及其细节。中签计量器402例如以如图65所示的状态显示,并且包括中签总值显示区域4021、细节显示区域4022和总显示区域4023。
(显示屏的细节:中签计量器402:中签总值显示区域4021)中签总值显示区域4021显示中签游戏点数和数值。下面将给出图像显示的细节。在闲置状态中,在中签总值显示区域4021上显示“O”作为在中签之后立即由中签导致的总值,并且在细节显示区域4022和总显示区域4023中显示“O”。而且,当开始按钮46被按下时,显示“O”。在中签增加期间执行增量显示。而且,在奖励拾取触发期间显示“O”(在触发期间未实现中签)。当引入免费游戏时,显示中签之前获得的总值。在免费游戏中卷轴旋转期间,显示中签之前获得的总值。在紧接免费游戏中旋转停止之后,在免费游戏的中签中获得的值被添加到中签之前获得的总值,并且在实现中签之后,执行增量显示。在其它情况中,显示在中签之前获得的总值。当引入奖励时,显示中签之前获得的总值。在紧接奖励之后,在奖励或大奖中实现的中签被添加至中签之前获得的总值,并且执行增量显示。图像显示被设置为:在上段显示诸如“12345678”的游戏点数,而在下段显示诸如“123,456.78” 的数值。(显示屏的细节:中签计量器402:细节显示区域4022)在基本游戏期间或当在免费游戏中实现中签时,细节显示区域4022显示给予中签线的数量以及第五卷轴停止之后已经中签的游戏点。当多于一个线赋予同时发生时,以
0.5秒的间隔一个接一个地显示线赋予。线赋予从编号最小的线赋予开始连续显示,在编号最大的线赋予显示之后再次显示编号最小的线赋予。细节显示区域4022显示文本串“奖励中签”和具有奖励和游戏点赋予的中签情况中的中签游戏点数。而且,细节显示区域4022显示文本串“大奖中签”和获得大奖奖励情况下的中签游戏点数。下面描述图像显示的细节。在闲置状态下紧接正常中签之后,显示赋予的细节。当存在多于一个赋予时, 赋予的细节以0.5秒的间隔切换。在其它情况下无任何显示。而且,当开始按钮46被按下时无任何显示。在中签增量期间显示赋予的细节。当存在多于一个中签增量时,中签增量以0.5秒的间隔切换。而且,在奖励提取触发时刻无任何显示。而且,在引入免费游戏时无任何显示。而且,在免费游戏中卷轴旋转期间无任何显示。当线中签紧接在免费游戏中卷轴旋转之后发生时,显示赋予的细节。当存在多于一个赋予时,赋予的细节以0.5秒的间隔切换。在其它情况下无任何显示。在引入奖励时无任何显示。当奖励(不包括大奖)在紧接奖励结束之后发生时,显示奖励中签,而当实现大奖时显示大奖中签。紧接实现游戏点赋予之后显示奖励中签。在奖励游戏结束时(即,当返回游戏屏幕时)无任何显示。显示图像的示例为“线XX中签=12345678”。此图像显示表示基本游戏或免费游戏中的中签。显示图像的另一示例为“奖励中签=12345678”。此图像显示表示奖励中的中签或游戏点赋予。显示图像的另一示例为“大奖中签=12345678”。此图像显示表示获得奖励中的大奖时的中签。(显示屏的细节:中签计量器402:总显示区域4023)总显示区域4023显示细节显示区域中值的总和。下面给出图像显示的细节。在闲置状态下紧接正常中签之后的情况下显示总中签。在其它情况下无任何显示。当开始按钮46被按下时无任何显示。在中签增加期间显示总中签。在奖励提取触发时无任何显示。在引入免费游戏时无任何显示。在免费游戏的卷轴旋转期间无任何显示。当线中签紧接在免费游戏中卷轴的旋转停止之后发生时,显示总中签。在其它情况下无任何显示。在引入奖励时无任何显示。紧接在奖励结束之后显示总中签。紧接在中签游戏点赋予之后显示总中签。在奖励游戏结束时(即,返回游戏屏幕)无任何显示。显示图像的示例为“总中签=12345678”。(显示屏的细节:中签计量器402:增量)(基本设定)向上平滑地执行统计。考虑实际数值(真实数值)与此时显示的数(显示数值)之间的差别来执行控制。数字的进位操作与用于较小数字的操作在同一时刻进行。当显示数值大于真实数值时(例如,响应于中签而进行重新设定时刻),立即执行改写。(增量操作的细节)增量的速度根据剩余统计数字而确定。当剩余统计数字在操作期间增加时,增量的速度立即改变以对应于增加的剩余统计数字。当剩余统计数字超过“101”时,进行改写。更具体地,如图66所示,以与每个剩余统计数字相对应的增量速度(秒)执行增量操作。(改写的细节)当剩余统计数字超过“ 101”时,用值(剩余统计数字-60)进行改写,并且基于用于剩余60计数的数据表执行统计。例如,当剩余统计数字为110计数,目标值被改写,从而将从110减去60计算的50计数添加至目标值。在改写的同时,剩余的60计数被统计。同时,当显示值因不断增长的中签等值的重新设定而变得大于实际值时,立即执行改写。注意,上面诸如“ 101”和“60”的数字纯粹是示例,并且“ 101”可以是任意预定的数字,“60”可以是被减的任意数字。当不断增长的中签发生时,增量被中断,执行对已经抽中的数值的改写,并且开始闪烁效果。在增量被中断 时,不执行闪烁。增量的速度可基于通过中签抽中的值大于投入的倍数而被控制。例如,当通过中签抽中的值比投入大四倍时,增量的速度参考控制阈值与例如在如图67所示的数据表中定义的秒之间的关系被设定成四秒。而且,在基于图67的数据表确定增量速度之后,图67的数据表可基于确定的值被改写。例如,当如上所述在通过中签抽中的值比投入大四倍的情况下将增量的速度确定成四秒时,用于图67的数据表中的剩余统计数字的秒数(I至2)被设定成四秒,并且其它剩余统计数字被改变成基于预定比率计算的值。因此上面描述的实施方式仅用作本发明的特殊实施方式,并且本发明不限于该示例。特殊结构和各种手段可进行适当的设计或修改。而且,在上面实施方式中描述的本发明的效果不超过可由本发明实现的最优选效果的示例。本发明的效果不限于在上面描述的实施方式中描述的那些效果。而且,上面的详细描述主要聚焦在本发明的特征以更易于理解。本发明不限于上面的实施方式,并且可适用于其他实施方式的多样性。而且,在本说明书中使用的术语和用词仅用于提供对本发明的具体说明,并且在任何情况下这些术语和用词不应限制本发明的范围。而且,对本领域技术人员而言显而易见的是,其它结构、系统、方法等也可能在本说明书描述的本发明的范围内。因此权利要求的描述应该包括等同于本发明的结构,除非这些结构被认为背离本发明的精神和范围。而且,提供摘要以允许知识产权局、公众机构或不完全熟悉专利和法律或专业术语的本领域技术人员通过简单调查快速分析本发明的技术特征和实质。因此,摘要的目的不是限制本发明的范围,本发明的范围应基于权利要求的描述进行解释。为了完全理解本发明的目的和效果,强烈鼓励充分参考已经可用的文献公开内容。 上文所提供的本发明的详细描述包括在计算机上执行的处理。上面的描述和表达被提供为允许本领域技术人员最高效率地理解本发明。在产生一个结果的各个步骤或具有预定处理功能的块中执行的处理应该被理解为不会互相矛盾的处理。而且,电信号或磁信号在对应的步骤或块中被发送/接收和写入。应该注意,这种信号以位、值、符号、文本、术语、数字等表示,仅为了方便起见。尽管本说明书偶尔人格化在步骤或块中执行的处理,但是这些处理实质上由各种设备执行。而且,通过上面的描述,步骤或块所必需的其它结构是显而 易见的。
权利要求
1.游戏机,包括: 输入装置,用于接收与游戏相关的指令; 符号显示装置,被配置为通过移动排列的符号以及重新排列所述符号,显示所述游戏的结果; 通知装置,能够以多个通知声模式输出通知声; 存储装置,被配置为存储所述多个通知声模式;以及 控制器,被配置为基于输入到所述输入装置的所述指令开始所述游戏, 所述控制器被配置以随机确定待重新排列在所述符号显示装置上的符号,以及确定待重新排列的符号形成的组合,所述控制器进一步被配置以基于所确定的所述组合选择所述多个通知声模式中的一个通知声模式,以及以所选择的所述多个通知声模式中的所述一个通知声模式输出通知声。
2.游戏机,包括: 输入装置,用于接收与游戏相关的指令; 符号显示装置,被配置为通过移动排列的符号以及重新排列所述符号,显示所述游戏的结果; 通知装置,能够以多个通知声模式输出通知声; 存储装置,被配置为存储所述多个通知声模式,每个通知声模式与通知声的类型和通知时刻相关联;以及 控制器,被配置为基于输入到所述输入装置的所述指令开始游戏,并且当重新排列在所述符号显示装置上的符号组合包括中签组合时给予赋予, 所述控制器被配置以随机确定待重新排列在所述符号显示装置上的符号,以及确定待重新排列的符号形成的组合,所述控制器进一步被配置以基于所确定的所述组合选择所述多个通知声模式中的一个通知声模式,以及以所选择的所述多个通知声模式中的所述一个通知声模式输出通知声。
3.游戏机,包括: 输入装置,用于接收与游戏相关的指令; 符号显示装置,具有多个赋予线,并且被配置为通过移动排列的符号以及以矩阵方式重新排列所述符号来显示所述游戏的结果; 通知装置,能够基于所述符号的移动的开始和重新排列的时刻,以多个通知模式输出通知声; 存储装置,被配置为存储所述多个通知声模式,每个通知声模式与通知声的类型和通知时刻相关联;以及 控制器,被配置为基于输入到所述输入装置的所述指令开始所述游戏,并且当重新排列在所述符号显示装置上的符号组合为中签组合时,根据所述中签组合给予赋予,其中在所述中签组合中预定数量或更多的同类符号重新排列在至少一个赋予线上, 所述控制器被配置以随机确定待重新排列在所述符号显示装置上的符号,以及确定待重新排列的符号形成的组合,所述控制器进一步被配置以基于所确定的所述组合选择所述多个通知声模式中的一个通知声模式,以及以所选择的所述多个通知声模式中的所述一个通知声模式输出通知声。
4.根据权利要求3所述的游戏机,其中, 所述通知装置基于所述符号的移动开始的时刻输出开始声,以及所述控制器被配置为基于所确定的所述组合,选择所述多个通知声模式中的至少一个通知声模式,在所述符号的移动开始的时刻之前以所述至少一个通知声模式输出所述开始声。
5.根据权利要求3所述的游戏机,其中, 所述通知装置基于重新排列所述符号的时刻输出停止声,以及所述控制器被配置为当所确定的所述组合为重新排列在任一赋予线上的特定符号的数量比所述预定数量少一的组合时,选择所述多个通知声模式中的一个通知声模式,在重新排列所述符号的时刻之前以所选择的一个通知声模式输出所述停止声。
6.根据权利要求3所述的游戏机,其中, 所述通知装置基于重新排列所述符号的时刻输出开始声,以及所述控制器被配置为当所确定的所述组合为所述预定数量或更多的特定符号重新排列在任一赋予线上的组合时,选择所述多个通知声模式中的至少一个通知声模式,在不同于正常状态的状态下以所述至少一个通知声模式输出所述开始声。
7.根据权利要求3所述的游戏机,其中, 所述通知装置基于重新排列所述符号的时刻输出开始声,以及所述控制器被配置为当所确定的所述组合为包括允许转变至机会模式的机会符号的组合时,选择所述多个通知声模式中的至少一个通知声模式,具有所述至少一个通知声模式的开始声为指示比正常模式更有利的机会模式的语音。
8.根据权利要 求3所述的游戏机,其中, 所述通知装置基于重新排列所述符号的时刻输出开始声,以及所述控制器被配置为当所确定的所述组合为包括允许转变至比正常模式更有利的机会模式的机会符号的组合、或所述预定数量或更多的特定符号重新排列在任一赋予线上的组合时,选择所述多个通知声模式中的至少一个通知声模式,具有所述至少一个通知声模式的开始声是无声的。
全文摘要
本发明为实施指示效果的游戏机,基于开始移动和重新排列的时刻,游戏机存储多个通知声模式,每个通知声模式与由扬声器输出的通知声的类型和通知时刻相关联,扬声器能够以多个通知声模式输出通知声。游戏机随机确定待重新排列在卷轴单元上的符号。游戏机确定由所确定的符号形成的组合。基于所确定的组合,游戏机选择通知声模式中的一个。游戏机以所选择的通知声模式输出通知声。
文档编号G07F17/32GK103226875SQ20131003020
公开日2013年7月31日 申请日期2013年1月25日 优先权日2012年1月27日
发明者北村健太, 寺西达哉, 太泽章, 高桥亮介 申请人:环球娱乐株式会社, 阿鲁策游戏美国有限公司
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